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UNIVERSIDAD NACIONAL

TORIBIO RODRÍGUEZ DE MENDOZA DE AMAZONAS

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y MECÁNICA


ELÉCTRICA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

TESIS PARA OBTENER


EL TÍTULO PROFESIONAL DE
INGENIERO DE SISTEMAS

APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA Y


LA SATISFACCIÓN DEL TURISTA, SALA DE
EXHIBICIÓN ARQUEOLÓGICA, CHACHAPOYAS

Autor:
Bach. Milton Ciro Arce Sanchez
Asesor:
Dr. Roberto Pérez Astonitas

Registro: (……….)

CHACHAPOYAS – PERÚ
2023
AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DE LA TESIS EN EL
REPOSITORIO INSTITUCIONAL DE LA UNTRM

ii
DEDICATORIA

Dedico con todo mi corazón mi tesis a dos mujeres


maravillosas, a mi madre y a mi esposa, porque además
de su sacrificio y esfuerzo me dieron su confianza. A
mis docentes y amigos, que me brindaron instrucción y
aliento. Gracias a todos, este logro tanto como mío es
de ustedes.

Milton Ciro Arce Sanchez

iii
AGRADECIMIENTO

A mi Dios por ser el forjador de mi camino, a mi padre


celestial que siempre me acompaña y me levanta de mis
continuos tropiezos. Por ello y con mucha humildad
dedico primeramente mi trabajo a Dios.

A mi madre, que ha sabido formarme con buenos


sentimientos, hábitos y valores, la cual me ayudo a salir
adelante en los momentos más difíciles. También quiero
agradecer profundamente a mi esposa e hijas, que me
brindaron su apoyo, me comprendieron, tuvieron
tolerancia e infinita paciencia y cedieron su tiempo para
que papá estudie, para permitir así llevar adelante un
proyecto que pasó de ser una meta personal a uno de
emprendimiento familiar. A ellos, mi eterno amor y
gratitud.

Agradezco a la Dirección desconcertada de Amazonas


por brindarme la oportunidad y facilidad de poder
ejecutar este trabajo de investigación en el ambiente de
su local, agradezco también infinitamente a mi asesor el
Dr. Roberto Pérez Astonitas por su apoyo constante,
motivación, dedicación, enseñanzas y paciencia en mi
investigación, que gracias a sus orientaciones inculco en
mi un sentido de seriedad, responsabilidad y rigor
académico sin los cuales no sería realidad el presente
título.

iv
AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL TORIBIO RODRÍGUEZ
DE MENDOZA DE AMAZONAS

Ph. D. Jorge Luis Maicelo Quintana


Rector

Dr. Oscar Andrés Gamarra Torres


Vicerrector Académico

Dra. María Nelly Luján Espinoza


Vicerrectora de investigación

Dr. Ítalo Maldonado Ramírez


Decano (e) de la Facultad de Ingeniería de Sistemas y Mecánica Eléctrica

v
VISTO BUENO DEL ASESOR DE TESIS

vi
JURADO EVALUADOR DE LA TESIS

_____________________________________
Mg. Eder Nicanor Figueroa Piscoya
Presidente

_____________________________________
Dr. Roberto Carlos Santa Cruz Acosta
Secretario

_____________________________________
Mg. Angelo Guerrero García
Vocal

vii
CONSTANCIA DE ORIGINALIDAD DE LA TESIS

viii
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE LA TESIS

ix
CONTENIDO GENERAL

AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DE LA TESIS EN EL REPOSITORIO


INSTITUCIONAL DE LA UNTRM ................................................................................ ii

DEDICATORIA .............................................................................................................. iii

AGRADECIMIENTO ..................................................................................................... iv

AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL TORIBIO RODRÍGUEZ DE


MENDOZA DE AMAZONAS ........................................................................................ v

VISTO BUENO DEL ASESOR DE TESIS .................................................................... vi

JURADO EVALUADOR DE LA TESIS ...................................................................... vii

CONSTANCIA DE ORIGINALIDAD DE LA TESIS ................................................. viii

ACTA DE SUSTENTACIÓN DE LA TESIS ................................................................. ix

CONTENIDO GENERAL ............................................................................................... x

ÍNDICE DE TABLAS .................................................................................................... xii

ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................. xiii

RESUMEN ..................................................................................................................... xv

ABSTRACT................................................................................................................... xvi

I. INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 17

II. MATERIAL Y MÉTODOS .................................................................................... 22

2.1 Conceptos Relacionados al con el Tema de Investigación .............................. 22

2.1.1 Aplicación Móvil .......................................................................................... 22

2.1.2 Realidad Aumentada .................................................................................... 23

2.1.3 Satisfacción del Usuario ............................................................................... 26

2.2 Tipo y diseño de investigación ......................................................................... 27

2.2.1 Tipo de estudio ............................................................................................. 27

2.2.2 Diseño de investigación ................................................................................ 27

2.3 Población y muestra ......................................................................................... 28

2.3.1 Población ...................................................................................................... 28

x
2.3.2 Muestra ......................................................................................................... 28

2.4 Operacionalización de variable ........................................................................ 30

2.5 Unidad de análisis ............................................................................................ 30

2.6 Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad ...... 30

2.6.1 Técnicas ........................................................................................................ 30

2.6.2 Instrumento ................................................................................................... 30

2.6.3 Validez y confiabilidad de los instrumentos. ............................................... 30

2.6.4 Procedimiento de recolección de datos ........................................................ 31

2.7 Métodos ............................................................................................................ 31

2.8 Análisis de datos .............................................................................................. 31

DESARROLLO DEL SISTEMA ................................................................................... 32

2.9 Metodología de desarrollo del aplicativo con Realidad Aumentada. .................. 32

2.10 Metodología XP. .................................................................................................. 32

2.10.1 Fase de planificación. ....................................................................................... 32

2.10.2 Fase de Desarrollo. ........................................................................................... 34

III. RESULTADOS ................................................................................................... 57

IV. DISCUSIÒN ........................................................................................................ 64

V. CONCLUSIONES ................................................................................................... 68

VI. RECOMENDACIONES ...................................................................................... 69

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 70

ANEXOS ........................................................................................................................ 72

xi
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Distribución de la muestra ................................................................................ 29


Tabla 2. Técnicas e instrumentos de análisis de datos .................................................... 30
Tabla 3. Número de Historia 1........................................................................................ 32
Tabla 4. Número de Historia 2........................................................................................ 33
Tabla 5. Número de historia 3 ........................................................................................ 33
Tabla 6. Número de historia 4 ........................................................................................ 33
Tabla 7. Número de Historia 5........................................................................................ 33
Tabla 8. Prueba de Aceptación 01 .................................................................................. 55
Tabla 9. Prueba de Aceptación 02 .................................................................................. 55
Tabla 10. Prueba de Aceptación 03 ................................................................................ 56
Tabla 11. Satisfacción del turista .................................................................................... 57
Tabla 12. Dimensión Emocional - Utilidad .................................................................... 58
Tabla 13. Dimensión Emocional - Experiencia .............................................................. 59
Tabla 14. Dimensión Afectiva y Conductual – Fidelidad del Turista ............................ 60
Tabla 15. Dimensión Afectiva y Conductual - Interacción ............................................ 61
Tabla 16. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Calidad .................................................... 62
Tabla 17. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Valor ........................................................ 63

xii
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Esquema General del Concepto de Realidad Aumentada .............................. 23


Figura 2. Proceso de la Realidad Aumentada ................................................................ 24
Figura 3. Elementos básicos de la RA. Ejemplos en un celular y un pc ........................ 25
Figura 4. Modelo de índice de Satisfacción del cliente ................................................. 27
Figura 5. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 1) .............. 34
Figura 6. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 2) .............. 35
Figura 7. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 3) .............. 35
Figura 8. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 4) .............. 36
Figura 9. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 5) .............. 36
Figura 10. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 6) ............ 37
Figura 11. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 4) .................................... 38
Figura 12. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 4) .................. 38
Figura 13. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 1) .................................... 39
Figura 14. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 1) .................. 39
Figura 15. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 1) .................................... 40
Figura 16. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 1) .................. 40
Figura 17. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 6) .................................... 41
Figura 18. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 6) .................. 41
Figura 19. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 5) .................................... 42
Figura 20. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 5) .................. 42
Figura 21. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 2) .................................... 43
Figura 22. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 2) .................. 43
Figura 23. Modelado de máscara ................................................................................... 44
Figura 24. Topología y polígono de la máscara............................................................. 44
Figura 25. Texturizado en Unity 3D (elemento 1)......................................................... 46
Figura 26. Texturizado en Unity 3D (elemento 2)......................................................... 46
Figura 27. Texturizado en Unity 3D (elemento 3)......................................................... 47
Figura 28. Texturizado en Unity 3D (elemento 4)......................................................... 47
Figura 29. Texturizado en Unity 3D (elemento 5)......................................................... 48
Figura 30. Texturizado en Unity 3D (elemento 6)......................................................... 48
Figura 31. Incorporación de mascara 3D ....................................................................... 49

xiii
Figura 32. Pantalla de inicio .......................................................................................... 49
Figura 33. Escena del menú ........................................................................................... 50
Figura 34. Prefab de la máscara ..................................................................................... 50
Figura 35. Menú del Aplicativo ..................................................................................... 51
Figura 36. Manual de usuario ........................................................................................ 52
Figura 37. Máscara 3D................................................................................................... 53
Figura 38. Objeto 3D ..................................................................................................... 54
Figura 39. Satisfacción del turista.................................................................................. 57
Figura 40. Dimensión Emocional - Indicador Utilidad ................................................. 58
Figura 41. Dimensión Emocional - Indicador Experiencia ........................................... 59
Figura 42. Dimensión Afectiva y Conductual - Indicador Fidelidad del Turista. ......... 60
Figura 43. Dimensión Afectiva y Conductual - Indicador Interacción.......................... 61
Figura 44. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Indicador Calidad .................................. 62
Figura 45. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Indicador Valor ..................................... 63

xiv
RESUMEN

La investigación denomin’ada: “APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD


AUMENTADA Y LA SATISFACCIÓN DEL TURISTA, SALA DE EXHIBICIÓN
ARQUEOLÓGICA, CHACHAPOYAS, AMAZONAS”, es de tipo aplicada con un
enfoque cuantitativo, y se trabajó con una muestra de 215 turistas. Este estudio, se generó
al identificar que la exhibición arqueológica se da a través de métodos tradicionales, y
que tienen limitantes en instalaciones, tales como, espacio limitado, poca visibilidad de
los elementos exhibidos y la no interacción con estos. Es en este contexto que se planteó
medir el nivel de satisfacción del turista al utilizar la aplicación móvil con realidad
aumentada en la sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio Ruiz, para la cual se
aplicó la técnica de encuestas. Que luego del análisis de los resultados reflejó que el 86.9
% de los turistas están muy satisfechos al usar la aplicación móvil con realidad
aumentada; el 89.8 % afirma estar muy satisfecho con la utilidad del aplicativo; un 84.2
% afirma estar muy satisfecho con la experiencia brindada con la realidad aumentada; un
87 % afirma que recomendarán a sus amigo y familiares el uso de la aplicación móvil de
realidad aumentada, en la Sala de exhibición, por lo que se deduce el aumento de visitas
a las instalaciones; un 86 % afirma haber tenido una interacción positiva con los
elementos en 3D; un 85,6 % afirma estar muy satisfecho con la calidad percibida, y un
88.8 % afirma estar muy satisfecho con el valor que brinda la realidad aumentada al
museo.

Palabras claves: Aplicación Móvil, Realidad Aumentada, Satisfacción del Usuario.

xv
ABSTRACT

The research called: “MOBILE APPLICATION WITH AUGMENTED REALITY AND


TOURIST SATISFACTION, ARCHAEOLOGICAL EXHIBITION ROOM,
CHACHAPOYAS, AMAZONAS”, is applied with a quantitative approach, and was
worked with a sample of 215 tourists. This study was generated by identifying that
archaeological exhibition occurs through traditional methods, and that they have
limitations in facilities, such as limited space, low visibility of the exhibited elements and
non-interaction with them. It is in this context that it was proposed to measure the level
of tourist satisfaction when using the mobile application with augmented reality in the
Gilberto Tenorio Ruiz archaeological exhibition room, for which the survey technique
was applied. That after the analysis of the results reflected that 86.9% of tourists are very
satisfied when using the mobile application with augmented reality; 89.8% claim to be
very satisfied with the usefulness of the application; 84.2% claim to be very satisfied with
the experience provided with augmented reality; 87% affirm that they will recommend
their friends and family to use the augmented reality mobile application in the Exhibition
Room, which is why the increase in visits to the facilities is deduced; 86% say they have
had a positive interaction with 3D elements; 85.6% say they are very satisfied with the
perceived quality, and 88.8% say they are very satisfied with the value that augmented
reality brings to the museum.

Keywords: Mobile Application, Augmented Reality, User Satisfaction.

xvi
I. INTRODUCCIÓN

Aunque los museos tradicionales han sido durante mucho tiempo custodios de la
cultura y el conocimiento, enfrentan varios desafíos con respecto a sus métodos de
exhibición convencionales, tales como: accesibilidad limitada para los visitantes,
debido a la poca visibilidad y a la distancia de las vitrinas con los objetos turísticos
y esto es más complejo para personas con discapacidades físicas o sensoriales; así
también, enfrentan inconvenientes debido a las restricciones de espacio físico, por
lo que como consecuencia puede limitar la cantidad de piezas turísticas a exhibir, lo
que afecta a la diversidad y amplitud de colecciones que el museo puede mostrar al
público; añadido a ello existe una falta de interactividad, debido a que las
exhibiciones están distantes y son estáticas, por lo que los visitantes pueden sentirse
menos comprometidos y tener una experiencia menos participativa; para finalmente
caer en el desafío más problemático, y me refiero a la dificultad para mantener el
interés de las personas, debido a que los métodos tradicionales de exhibición se han
convertido en poco atractivas para el público moderno de hoy en día.

Es así, que la convergencia entre la tecnología y la cultura ha marcado una nueva era
en la forma en que percibimos y experimentamos el patrimonio cultural en los
museos. En este contexto, la realidad aumentada (RA) emerge como una herramienta
vanguardista que redefine la interacción entre el visitante y la exhibición, ofreciendo
un potencial revolucionario para enriquecer la comprensión y la apreciación, ya que
proporciona experiencias interactivas e enriquecedoras, permitiendo a los visitantes
explorar las exhibiciones de manera más dinámica ya que pueden visualizar
representaciones en 3D y participar directamente en actividades interactivas, que van
más allá de la experiencia tradicional de los museos. Es por consecuencia, que esta
tesis se sumerge en el fascinante universo de la realidad aumentada en el ámbito
turístico, explorando su aplicación, desafíos y su impacto cultural.

Por ello y evidenciado que la Sala de Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de


Chachapoyas, muestra al público sus elementos arqueológicos de manera
convencional, se decidió realizar la presente investigación a través del desarrollo de
una Aplicación Móvil con Realidad Aumentada, generando con ello una
transformación de la experiencia del visitante, aportando así una visita más
interactiva y personalizada, al mismo tiempo que preserva y promueve el patrimonio
cultural. Todo ello, con la finalidad de contestar la pregunta de investigación del

17
presente estudio: ¿Cuál es el nivel de satisfacción del turista al utilizar la aplicación
móvil con realidad aumentada en la sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio
Ruiz en Chachapoyas?, cuyo objetivo principal es medir el nivel de satisfacción del
turista al utilizar la aplicación en mención.

En consecuencia, se justifica la presente investigación por lo expuesto en párrafos


anteriores y por su relevancia teórica, ya que este estudio permitió abordar
paradigmas, conceptos, y teorías referentes a las variables de estudio para evaluar la
satisfacción del turista al utilizar la aplicación de realidad aumentada, por lo que crea
un aporte al conocimiento científico, dado que no existen estudios similares en la
región, y el desarrollo del mismo puede servir de base para desarrollar otros estudios
relacionados, por lo que tiene la relevancia práctica, ya que los resultados de la
investigación podría permitir mejorar la experiencia de los visitantes dentro de una
sala de exhibición cultural, mediante la combinación de elementos del mundo real
con capas de datos gráficos y elementos generados por computadora; además
presenta relevancia metodológica, pues se utilizó los datos recolectados a través de
encuestas, aplicando los instrumentos elaborados y validado por juicio de expertos.

Existen estudios previos, las cuales han sido sustento para la presente investigación
y están relacionadas al estudio realizado en la presente tesis y que a continuación
mencionaré:

En la Investigación titulada “Modelo de Negocios Para Una Aplicación de Realidad


Aumentada (RA) en el Turismo”, concluye que el 100 % de los encuestados quieren
aprender más historia, pero de manera más didáctica y que existen escasas
aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas al turismo en el mercado, el cual
podrá brindar al usuario mejores experiencias. Es por ello que el gobierno de Chile
está inyectando recursos para lograr un turismo tecnológico y llegar a un proceso de
transformación digital del mismo (CHACÓN LEON, 2020).

Como sostiene Kyriakou & Hermon (2019) en su investigación titulada “Can I touch
this? Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System”, que la
interacción de los artefactos y la Realidad Aumentada es bien aceptada por los
visitantes en el entorno del patrimonio cultural y que gracias a la tecnología de
Realidad Aumentada se logra crear una mezcla entre el mundo real y el digital,
poniendo los objetos digitales en 3D literalmente en las manos, por lo que la

18
experiencia del sistema sugerido, aplicado en un entorno de museo, es educativa,
social y entretenida.

En el estudio titulado “When art meets tech: The role of augmented reality in
enhancing museum experiences and purchase intentions”, los autores mencionan que
existen pocas investigaciones que han explorado los efectos de los elementos de
diseños de Realidad Aumentada en los turistas y que la adopción de esta tecnología
en museos es poco común. Es así que fundamentado en lo anterior realizaron este
estudio y luego de su evaluación los autores concluyeron que la adopción de la
Realidad Aumentada en el contexto del turismo mejora significativamente las
experiencias de los consumidores, mejorando sus actitudes, aumentando la intención
de comportamiento positivo, así como en la influencia positiva en la intención de
compra y la tendencia a pagar un precio más alto por los objetos en venta del museo
(He et al., 2018).

En la Investigación titulada “Augmented reality in the tourism industry: A multi-


stakeholder analysis of museums”, se menciona que la Realidad Aumentada es útil
para preservar o revivir sitios patrimoniales, resurgir la vida histórica y que
proporciona protección a las obras creativas como pinturas, libros y esculturas, al
mismo tiempo que brinda educación y amplía la experiencia del consumidor,
proporcionando información atractiva que es más fácil de memorizar y que mejora
la atención. Es así que como resultado del estudio se menciona que la aplicación de
Realidad Aumentada en la Industria del Turismo brinda grandes veneficios y ventajas
a todos los actores que interactúan con ella ya sean internas o externas, pero deben
usarse de manera holística (Serravalle et al., 2019).

La investigación titulada “Using augmented reality and deep learning to enhance


Taxila Museum experience”, menciona que los museos deben de adaptarse a las
nuevas tecnologías digitales e ir dejando las formas tradicionales, pues las
tecnologías móviles han jugado un papel vital en esta cuarta revolución industrial, ya
que tienen la capacidad de llegar a una audiencia masiva y utilizar la Realidad
Aumentada para mejorar la experiencia del turista. Es así que en su investigación los
autores concluyen que los usuarios muestran un mejor compromiso con los artefactos
del museo, aumenta significativamente la experiencia, mejora la conexión emocional
y máxima la utilidad, cerrando brechas entre los artefactos de los museos y los
usuarios (Khan et al., 2020).

19
En contexto a lo mencionado en párrafos anteriores, el problema de los museos es el
espacio limitado, la poca accesibilidad a los artefactos por parte de los turistas, y la
no interacción con los artefactos del patrimonio cultural. Es por ello esencial
considerar que los avances tecnológicos han traído significativos recursos y
herramientas, que contrastando con décadas anteriores solo formaban parte del
imaginario colectivo futurista. Entre estos recursos y herramientas encontramos la
Realidad Aumentada, que ha sido puesto en mira, por sus grandes beneficios en
diversos sectores.

Es así, que comprobando el método tradicional que usa actualmente la Sala de


Exhibición Arqueológica Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas, para presentar sus
objetos arqueológicos. Y considerando las limitaciones de su exhibición, como, por
ejemplo que los elementos arqueológicos solo pueden ser observados de manera
frontal imposibilitando la apreciación de todo el objeto arqueológico, además
sumando a ello, la poca visibilidad por la distancia entre las vitrinas y el turista, así
como la disminución de interés de la población hacia los museos, y considerando los
beneficios que puede brindar la Realidad Aumentada en el turismo, es de donde surge
la necesidad y la justificación del presente estudio.

Por lo que, esta investigación busca contribuir al desarrollo del sector museístico, al
proponer una solución y tratar de satisfacer las necesidades a través de la tecnología
de la Realidad Aumentada. Es así que, para el desarrollo de la misma es imperativo
la creación de una Aplicación de RA, para la Sala de Exhibición Gilberto Tenorio
Ruiz de Chachapoyas. Cuya importancia radica en la generación de nuevo
conocimiento, el cual se logrará al abordar una solución a las limitaciones, problemas
y necesidades mencionadas anteriormente, al mismo tiempo que busca dar una nueva
perspectiva tecnológica e informática a los museos, buscando con ella mejorar la
experiencia de los turistas. En ese sentido, logrará ser un referente de la aplicación
de esta tecnología, gracias a los resultados obtenidos a través del desarrollo y del
análisis del mismo, lo que servirá de antecedente para otros museos.

Así también, este estudio brindó transversalmente importantes posibilidades y


beneficios al sector museístico, tales como: Optimizar los periodos de conservación
de los elementos Arqueológicos; Optimizar la comprensión cultural de las personas;
Maximizar la experiencia y Otorgar interacción a las personas con las piezas
exhibidas.

20
Por lo que la presente investigación tiene como Objetivo General: Medir el nivel de
satisfacción del turista al utilizar la aplicación móvil con realidad aumentada en la
sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio Ruiz, Chachapoyas. Como
Objetivos Específicos: 1) Medir el nivel de Utilidad de la Aplicación de RA, 2) Medir
la experiencia del turista con el uso de la Aplicación con RA, 3) Medir la fidelidad
del turista con la Aplicación de RA, 4) Medir la interacción del turista con la
Aplicación de RA, 5) Medir la Calidad de la Aplicación Móvil con RA, 6) Medir el
valor que puede aportar la Realidad Aumentada en el museo.

Cuya hipótesis es: La aplicación móvil con realidad aumentada será muy satisfactoria
para el turista en la sala de exhibición Gilberto Tenorio Ruiz en Chachapoyas.

21
II. MATERIAL Y MÉTODOS

2.1 Conceptos Relacionados al con el Tema de Investigación

2.1.1 Aplicación Móvil

En estas últimas décadas has surgido cambios muy constantes e importantes en la


tecnología de la información y comunicación, en especial en la creación de los
dispositivos móviles y el surgimiento de los aplicativos móviles. Este último, hace
referencia a programas diseñados para ser ejecutados en teléfonos, tablets y otros
dispositivos móviles, que le permitirán al usuario realizar operaciones, acceder a
servicios o funciones específicas. Generalmente, son diseñadas para optimizar tareas
complejas en simples acciones.

Hay que considerar que las aplicaciones, son totalmente distintas a los Sistemas
Operativos, ya que estas apps son más dinámicas y están diseñadas para cumplir una
función o tarea puntual y pensadas para ser usadas de una manera común y a diario.

Existen tres tipos de Aplicaciones Móviles:

1. Aplicaciones Móviles Nativas

Son creadas especialmente para un Sistema Operativo Móvil (Android o iOS),


debido a que solo son con compatibles con uno de ellos. Este tipo de aplicación
son descargadas en tiendas de apps como, Play Store (Android) o App Store (iOS).
Su característica fundamental radica en que son más rápidas y poseen un
rendimiento superior a otro tipo de apps, ya que su creación de las mismas se
alinea a un especifico hardware y SO.

2. Aplicaciones Híbridas

Por otra parte, las aplicaciones hibridas combinan características de las


aplicaciones nativas y webs. Por lo que son creadas en gran parte con tecnología
de desarrollo web (HTML 5, CSS3 y JAVASCRIPT). Estas apps tienen un
desarrollo Unificado, ya que los desarrolladores crean la misma app para
diferentes sistemas, logrando que la creación sea más rápida y se haga escalable,
pues comparte un mismo lenguaje (web), por lo que, realizar mejoras es más
rápido.

22
3. Aplicaciones Móviles Web

Son Aplicaciones que se caracterizan por ser multiplataforma, ya que están


alojadas en un servidor, y se acomoda al dispositivo que usas. Por lo que no
ocupan un espacio en el almacenamiento. También están desarrolladas en leguaje
HTML, por lo que si no cuentan con internet la app no tendrá función alguna.

2.1.2 Realidad Aumentada

Actualmente, gracias al constante adelanto de los dispositivos tecnológicos y su


aplicación en casi todos los espacios de nuestras vidas diarias, así como a la necesidad
de la interacción entre el ser humano y el mundo virtual, desde un entorno real, es que
nace la Realidad Aumentada.

Y como lo indica Rigueros Bello (2017), la realidad aumentada, consiste en combinar


el mundo real con el virtual, mediante un proceso informático, logrando con ello
enriquecer la experiencia visual y mejor la comunicación que se desea transmitir. Pero
para lograr ello, es fundamental un dispositivo tecnológico a través del cual puedas
combinar el entorno físico del mundo real, con elementos virtuales. Y esto es
básicamente la principal diferencia entre RA (Realidad Aumentada) y RV (Realidad
Virtual), ya que este último lo que hace es sustituir completamente la realidad física
real, por datos virtuales.

Así pues, una descripción del funcionamiento de la realidad Aumentada, es considerar


a la tecnología como un lente al cual, si le sumamos la realidad aumentada, se logra
superponer información digital en el mundo físico.

Figura 1. Esquema General del Concepto de Realidad Aumentada


Lente de RA

Lugar

Gente activación Ver e


Interactuar
Cosa

Usuario

Fuente: Obtenido de (Telefónica F, 2011)

23
La Realidad Aumentada es una tecnología que interpreta e integra señales a través de
un tracking que son captadas del mundo real, con señales generadas por
computadora, lo que genera converger y crear nuevos mundos coherentes y
complementados; logrando así hacer coexistir objetos del mundo real y objetos del
mundo virtual, en un llamado ciberespacio.

La Realidad Aumentada tiene el siguiente proceso:

Figura 2. Proceso de la Realidad Aumentada

REGISTRO DE
SEÑALES REALES

SINTETIZACIÓN DE
SEÑALES

PROCESAMIENTO DEL
SISTEMA DE LAS SEÑALES

COLOCAR OBJETO

CAMBIO DE
PERSPECTIVA

Fuente: Obtenido de (Telefónica F, 2011)

Con la concatenación de los procesos mencionados, logramos crear una aplicación


con las siguientes características, las mismas que definen a la RA:

- Combinar objetos reales y virtuales en un solo escenario.


- El procesamiento de señales y su reconstrucción se ejecutan en tiempo real.
- La aplicación logra que el usuario pueda interactuar.
- Los objetos, tan reales como virtuales son alineados y registrados
geométricamente entre ellos, dentro del espacio, logrando con ello darles
coherencia espacial.

Existen varios tipos de Realidad Aumentada, los cuales detallaré a continuación:

- Realidad Aumentada basada en reconocimiento de patrones o marcas

24
Está basada en el reconocimiento de patrones o marcas, pues el software de RA
realiza el seguimiento (tracking) de un patrón o un marcador, lo que permita que
el objeto 3D aparezca en la pantalla del dispositivo

- Realidad Aumentad basada en reconocimiento de imágenes

Está basada en el reconocimiento, pero de imágenes, el cual será usado como


activador para colocar el contenido visual en 3D

- Realidad aumentada basada en la Geolocalización

Es la combinación de la Realidad Aumentada y el GPS, la cual genera que el


usuario pueda experimentar con elementos virtuales de manera visual a través de
un dispositivo, el cual se encuentra anclado en un punto de georreferencia en
concreto

Figura 3. Elementos básicos de la RA. Ejemplos en un celular y un pc

Fuente: Obtenido de (Telefónica F, 2011)

La Realidad Aumentada, se ha convertido en una herramienta innovadora que puede


ser aplicada en muchas áreas diferentes, con el objetivo principal de mejorar la
percepción y experiencia del usuario.

25
2.1.3 Satisfacción del Usuario

Los usuarios son individuos o grupos, que tienen necesidades y requieren de recursos
o servicios para cubrirlas. Dicho esto, pareciera que el objetivo de los profesionales
es solamente otorgar esta solución, a través de planificar, desarrollar y otorgar
recursos y servicios. Claro, que como profesionales o trabajadores es necesario
cumplir con la actividad encomendada, sin embargo, la pregunta es: ¿Mi desempeño
se limita a solo a cumplir la actividad solicitada? La respuesta es que no, pues solo
representa una parte, ya que el cumplimiento de las actividades que son encargadas,
solo son un fragmento del hacer de una profesión, y es porque falta la esencia (la razón
de la actividad) y, es que debemos de tener en claro que no solo se debe de cubrir las
necesidades del sujeto que lo solicita, pues sus requerimientos pueden ser variable.
Es así que debemos de tratar en la medida de cubrir su necesidad y expectativa a
cabalidad, es ahí que llegamos en contexto a complacer un deseo y por derivación a
satisfacer una necesidad.

Sin embargo, para que esta satisfacción sea real, es completamente necesario el
medirla. Y es que esto tiene una gran importancia tanto en el ámbito de la unidad de
información, como en el ámbito de los servicios brindados. Ya que, si se realiza una
correcta medición, proporcionará información no solo de la satisfacción del usuario,
sino que también proporcionará indicadores y factores que influyen en la misma.
Logrando con ello identificar puntos críticos para ser optimizados y en
retroalimentación brindar mejor servicio.

En la opinión de Alves & Raposo (2005), consideran esencial los índices de


satisfacción del usuario ya que se tiene que tener conciencia del impacto que puede
generar la imagen, la expectativa y finalmente la calidad percibida por estos. Es así,
que los índices de satisfacción del usuario se interceptan en un sistema de causa –
efecto, que va desde los antecedentes de la satisfacción, hasta las consecuencias de
las misma. Por tal hecho, no se pueden medir directamente, razón por la cual se
utilizan indicadores múltiples.

26
Figura 4. Modelo de índice de Satisfacción del cliente

Imagen

Satisfacción
Expectativa Valor Lealtad
Global del
del Cliente percibido del cliente
cliente
(ECSI)
Calidad
percibida de
bienes y
servicios

Fuente: ECSI (1998)

2.2 Tipo y diseño de investigación

2.2.1 Tipo de estudio

La presente investigación es de tipo aplicada, ya que es un proceso que permitirá


transformar los conocimientos teóricos adquiridos en el tiempo, en conceptos,
prototipos y productos (Lozada, 2014).

Así mismo, el diseño de la investigación es cuantitativo, ya que presenta un conjunto


de procesos los mismos que son secuenciales y probatorios, y que busca exponer y
dar respuesta a los objetivos planteados, para luego comprobar estadísticamente la
hipótesis planteada (Hernández Sampieri et al., 2014).

2.2.2 Diseño de investigación

Según Hernández Sampieri et al (2018) afirma que la investigación no experimental


son estudios que se realizan únicamente observando los fenómenos en su medio
natural, sin manipulación de variables. (pág.174).

El diseño de la presente investigación es no experimental, de corte transversal y con


un alcance descriptivo.

27
El esquema del diseño es el siguiente.

I r

Leyenda:

M: Expresa la muestra de estudio


I: Instrumento
A: Aplicación Móvil con realidad Aumentada
r: Resultado

2.3 Población y muestra

2.3.1 Población

La población lo conforman los turistas que llegaran a la Sala de Exhibición Gilberto


Tenorio Ruiz de Chachapoyas.

2.3.2 Muestra

Vara Horna (2015) en su libro “7 Pasos para una Tesis Exitosas” considera que la
muestra es una porción representativa de la población en donde se aplicará la
investigación determinada por una formula.

Príncipe Cotillo (2018) en su libro “La investigación científica, teórica y


metodológica”, dice que la fórmula de la determinación para una muestra de
población finita es la siguiente:

𝑍 2 𝑝𝑞𝑁
𝑛=
(𝑁)(𝐸)2 + 𝑍 2 𝑝𝑞

Donde:
n = muestra
p = 0.5 (probabilidad de acierto)
q = 0.5 (probabilidad de error)
Z = 1.96 (nivel de confianza → 95%)
E = 0.05 (error muestral → 5%)

28
N = 300 (población)

(1.96)2 (0.5)(0.5)(490)
𝑛=
(490)(0.05)2 + (1.96)2 (0.5)(0.5)

(3.8416)(0.25)(490)
𝑛=
(490)(0.0025) + (3.8416)(0.25)

470.596
𝑛=
2.1854

𝑛 = 215

Por lo que, como resultado tendremos una muestra de 215 turistas, considerando del
mismo el consentimiento informado y los criterios de inclusión y exclusión que se
detallan:

Inclusión:

- Todos los turistas que brinden su consentimiento informado.

- Turistas que tengan celulares compatibles para el uso de Realidad Aumentada y


que hablen el idioma español.

Exclusión:

- Turistas que no hablen español.

- Niños menores a 10 años.

- Turistas que tengan celulares no compatibles con ARCore, ni características


básicas para el correcto funcionamiento del Aplicativo de realidad Aumentada.

Tabla 1. Distribución de la muestra

TIPO CANTIDAD
Turistas 215
Total 215

29
2.4 Operacionalización de variable

(Ver anexo 1)

2.5 Unidad de análisis

Turistas que usan la Aplicación de realidad aumentada, en la Sala de Exhibición


Gilberto tenorio Ruiz de Chachapoyas

2.6 Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad

2.6.1 Técnicas

El presente estudio realizó la recolección de datos aplicando la siguiente


técnica:

Encuesta: Está técnica se aplicó mediante el instrumento de cuestionario, el


cual fue creado en Google Drive (formulario), el link se colocó dentro de la
aplicación de realidad aumentada, para que el turista pueda acceder a través
de un botón.

2.6.2 Instrumento

La presente investigación utilizó como instrumento:

Cuestionario: Se utilizó este instrumento, que fue creado en Google drive,


cuyas preguntas están alineadas a la recopilación de datos para el estudio de
la investigación con la finalidad de verificar la hipótesis. Se aplicó a cada
turista que usó la aplicación móvil de realidad aumentada, el cual permitió
evaluar la satisfacción del turista.

Tabla 2. Técnicas e instrumentos de análisis de datos

Técnicas Instrumentos

Encuesta Cuestionario

2.6.3 Validez y confiabilidad de los instrumentos.

La validez y confiabilidad se consiguió mediante el dictamen de 3 expertos,


seleccionados según los siguientes criterios: contar con maestría, ser
profesional con relación a la especialidad, para ello analizaron el instrumento

30
de recolección de datos con la operacionalización de las variables del estudio.
El cual está evidenciado en las respectivas Fichas de Validación.

Así, también la confiabilidad se basó en el alfa de Cronbach, para la cual se


aplicó el cuestionario a 20 personas, obteniendo como estadística de
fiabilidad un .887, considerado así que tiene un alto nivel de confiabilidad.

2.6.4 Procedimiento de recolección de datos

Según Saucedo & Marlito (2020), la recolección de datos es un proceso de


recopilación y mediación de información de la variable a través de una
secuencia para la obtención de datos en la investigación (p. 21)

Para la recolección de datos sea aplicó el instrumento validado (encuesta), a


215 turistas en las instalaciones de la Sala de Exhibición Gilberto tenorio Ruiz
- Chachapoyas. Para luego realizar un análisis estadístico de los datos.

2.7 Métodos

Gonzales & Covinos Gallardo (2021) afirma, que la encuesta es una técnica llevada
a cabo mediante un instrumento denominado cuestionario para obtener datos a través
de una serie de preguntas específicas y organizadas, que permitirá recolectar
información de los encuestados, a fin de medir tu variable.

El método de investigación lo detallo a continuación:

 Lógico deductivo: Métodos utilizados para determinar la relación entre los


hallazgos y los documentos relevantes para el trabajo de investigación, el
cual adquiere características especiales que contribuyeron a la conclusión del
estudio.

2.8 Análisis de datos

En la opinión de Ñaupas (2018, p. 273), el análisis de datos es la unión de reglas e


instrucciones que se utilizan para regular un definitivo procedimiento y lograr el
objetivo del estudio, contándose desde el reconocimiento del problema hasta la
argumentación de la hipótesis.

31
Para el análisis de los datos, se necesitó refinaron estadísticamente utilizando el
programa estadístico SPSS.29 para luego presentarlo en forma de gráficos, con la
finalidad de lograr una interpretación y análisis correctos y comprensibles.

DESARROLLO DEL SISTEMA

2.9 Metodología de desarrollo del aplicativo con Realidad Aumentada.


El Aplicación Móvil de Realidad Aumentada llamada AMAZONAS ANCESTRAL
es una aplicación nativa Android, en cuanto a su desarrollo se utilizó la metodología
XP (Programación Extrema), y se desarrollado utilizando el lenguaje de
programación C#.

2.10 Metodología XP.

2.10.1 Fase de planificación.


En esta fase de planificación se realizaron reuniones presenciales con el personal
administrativo de la Sala de Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas. En
las que se evidenció las falencias de la exhibición tradicional usada en la muestra de
sus piezas arqueológicas, así como también se determinaron de manera progresiva los
requerimientos de usuario, esto se evidencia en las historias de usuario, las cuales se
detallan a continuación:

Tabla 3. Número de Historia 1

NÚMERO DE HISTORIA: 01
Nombre de historia Objetos Arqueológicos.
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Se detallo la propuesta de la Aplicación Móvil con Realidad Aumentada a la Dirección
Desconcertada de Cultura de Amazonas (DDC), en la que se detalló sus ventajas y
veneficios, la misma que obtuvo el completo apoyo y aceptación de todos los
presentes. Finalmente, los arqueólogos consideraron que objetos arqueológicos serían
los idóneos, fundamentado en su impacto visual y su preservación, para luego tomar
las fotos en todos los ángulos y realizar el modelado en 3D (se consideró 6 objetos
arqueológicos).

32
Tabla 4. Número de Historia 2

NÚMERO DE HISTORIA 02
Nombre de historia Escaneado de Objetos 3D.
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo

DESCRIPCIÒN:
Necesitamos que la forma de mostrar el Objeto con Realidad Aumentada sea a treves
del escaneado de una imagen y no de un QR, para que así permita mostrar al turista
el objeto arqueológico, con el que va a poder visualizar e interactuar

Tabla 5. Número de historia 3

NÚMERO DE HISTORIA 03
Nombre de historia Interacción de Maquillaje Arqueológico
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo

DESCRIPCIÒN:
Necesitamos que el turista interactúe no solo con los objetos arqueológicos, sino que
también tenga otras opciones como las pinturas faciales de las maniquís que tenemos
en el museo.

Tabla 6. Número de historia 4

NÚMERO DE HISTORIA 04
Nombre de historia Objetos 3D
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Los objetos 3D deberían tener menor rapidez de rotación y mejor resolución,
considerando a su vez que el aplicativo no debe de ser muy pesado para su instalación.

Tabla 7. Número de Historia 5

NUMERO DE HISTORIA 05
Nombre de historia Pantalla de Inicio
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo

DESCRIPCIÒN:
Necesitamos que la pantalla de Menú muestre un centro Arqueológico de nuestra
región de Amazonas y que pueda tener impacto

33
2.10.2 Fase de Desarrollo.
La fase de desarrollo y codificación de la Aplicación con realidad Aumentada, se
delimitó conforme a los requerimientos del usuario.

A continuación, se presenta algunos pantallazos que corresponden a la Aplicación


llamada AMAZONAS ANCESTRAL.

 Modelamiento 3D de piezas Arqueológicas y mascara

Como primera etapa, se visitó a la Sala de Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de


Chachapoyas, con la finalidad de tomar fotografías de todos los ángulos de cada
objeto arqueológico seleccionado. Ya que cada una de estas imágenes, nos servirá
como referencia, tanto de los colores como de la forma que vamos a tener que
lograr en nuestro modelo de 3D.

Figura 5. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 1)

Fuente: Captura de pantalla tomada a carpeta de trabajo llamada: EA-elemento1

34
Figura 6. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 2)

Fuente: Captura de pantalla tomada a carpeta de trabajo llamada: EA-elemento2

Figura 7. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 3)

Fuente: Captura de pantalla tomada a carpeta de trabajo llamada: EA-elemento3

35
Figura 8. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 4)

Fuente: Captura de pantalla tomada a carpeta de trabajo llamada: EA-


elemento4

Figura 9. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 5)

Fuente: Captura de pantalla tomada a carpeta de trabajo llamada: EA-elemento5

36
Figura 10. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 6)

Fuente: Captura de pantalla tomada a carpeta de trabajo llamada: EA-


elemento6

Una vez tomadas las imágenes a los elementos arqueológicos seleccionados,


se procedió a realizar el modelamiento en 3D, para el cual se utilizó el Blender,
que es un programa multiplataforma para realizar el modelado y creaciones
gráficas tridimensionales.

Para lograr esto, realizamos las siguientes etapas del proceso:

 Modelado
 Texturizado
 Iluminación
 Render

37
Se realizó la creación del modelado, de cada objeto turístico creando
finalmente un objeto 3D, en cual finalmente para no usar demasiados recursos
del dispositivo móvil (memoria y RAM), se consideró reducir la topología.

Figura 11. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 4)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento1

Figura 12. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 4)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología1

38
Figura 13. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 1)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento2

Figura 14. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 1)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología2

39
Figura 15. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 1)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento3

Figura 16. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 1)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología3

40
Figura 17. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 6)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento4

Figura 18. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 6)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología4

41
Figura 19. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 5)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento5

Figura 20. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 5)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología5

42
Figura 21. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 2)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento6

Figura 22. Topología y polígono de elemento Arqueológico (Elemento 2)

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología6

43
Figura 23. Modelado de máscara

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Modelamiento7

Figura 24. Topología y polígono de la máscara

Fuente: Captura de pantalla tomada del programa Blender – Topología7

44
 Codificación de la Aplicación RA

Para la creación de la Aplicación Móvil con Realidad Aumentada, se utilizó las


tecnologías de:

 Unity 3D: Es un software multiplataforma que es muy utilizado en muchas


industrias debido a su gran versatilidad y herramientas de trabajo. Y nos
permite la creación de apps de realidad aumentada con la que podemos poner
datos creados en un computador e interactuar en el mundo real mediante
marcadores.

 Arcore: Es una plataforma desarrollada por Google, con la que se puede crear
experiencias de realidad aumentada mediante sus diferentes APIs. Arcore
hace posible que nuestro teléfono pueda detectar el entorno ya que se basa en
capacidades fundamentales para poder integrar el mundo real con contenidos
virtuales. Esto se logra a través de la cámara del teléfono con las que puede
realizar el movimiento, la comprensión del ambiente y la estimación de la luz

 AR Foundation: Es un SDK de Arcore y está enfocado en la aplicación de


realidad aumentada y cuenta con funciones centrales de ARKit, ARCore,
Magic Leap, Arcore y HoloLens, con la que se logra una aplicación robusta
ya que permite crear un marco de trabajo en el que se puede aprovechar
funciones en un flujo de trabajo único.

Tal y como se mencionó anteriormente, se utilizó el motor multiplataforma


UNITY 3D con el cual utilizamos los servicios de realidad aumentad de ARCore,
cuyo desarrollo se realizó mediante escenas en la que podremos usar los planos
del entorno, posicionar objetos y manipularlos. A continuación, mostraré figuras
del texturizado y de las escenas de creación de la app.

45
Figura 25. Texturizado en Unity 3D (elemento 1)

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

Figura 26. Texturizado en Unity 3D (elemento 2)

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

46
Figura 27. Texturizado en Unity 3D (elemento 3)

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

Figura 28. Texturizado en Unity 3D (elemento 4)

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

47
Figura 29. Texturizado en Unity 3D (elemento 5)

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

Figura 30. Texturizado en Unity 3D (elemento 6)

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

48
Figura 31. Incorporación de mascara 3D

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

Figura 32. Pantalla de inicio

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

49
Figura 33. Escena del menú

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

Figura 34. Prefab de la máscara

Fuente: Captura de pantalla tomada del motor de desarrollo Unity 3D

50
Una vez realizado la creación de escenas y su programación, se logró la creación de la
aplicación móvil de realidad aumentada que tiene como nombre AMAZONAS
ANCESTRAL, la que muestro a continuación en las siguientes figuras.

Esta figura nos muestra la escena llamada MENÚ, la cual es desplegable y en la que se
incorporó de fondo un video de la Fortaleza de Kuelap. Esta interfaz ayudará a los
usuarios a trasladarse en la Aplicación, teniendo en los diferentes botones acceso a
información, así como también a las interacciones propias de la Realidad Aumentada.

Figura 35. Menú del Aplicativo

51
Esta figura muestra el manual de usuario, el cual se accede a través del MENÚ/Manual
de usuario. El cual nos proporcionara información de cómo usar las interacciones de la
Realidad Aumentada (Mascara 3D – Objeto 3D).

Figura 36. Manual de usuario

52
Muestra como el usuario puede interactuar a través del reconocimiento de su rostro con
la Realidad Aumentada, la cual pone un filtro facial previamente modelado, que hace
alusión al maquillaje que usaban nuestros ancestros de algunas culturas de Amazonas.

Figura 37. Máscara 3D

53
Muestra como el usuario puede interactuar a través del escaneo de una imagen con su
cámara, para finalmente poder ver un objeto digital modelado y generado por
computadora, el cual es idéntica en forma y colores a la pieza arqueológica original, con
la cual podrá interactuar pudiendo agrandar o reducir el tamaño del objeto, así como
también rotarlo haciendo uso del tóuch (pantalla táctil).

Figura 38. Objeto 3D

54
3.2.1. Fase de prueba.

Tabla 8. Prueba de Aceptación 01

PRUEBA DE ACEPTACIÓN N.º 01


Nombre de historia Mascara 3D
Entrevistado (usuario) Roció del Pilar
Historia de usuario N.º 3
Condiciones de ejecución:
La prueba se realizó en un celular.
App de RA correctamente instalado.
Entradas:
Reconocimiento facial.
Filtro de mascara.
Superposición facial en el rostro.
Genera un reporte.
Resultado esperado: La medición funciona correctamente desde el celular.
Evaluación: Conforme.

Tabla 9. Prueba de Aceptación 02

PRUEBA DE ACEPTACIÓN N.º 02


Nombre de historia Pantalla de inicio.
Entrevistado (usuario) Anida Alarcón
Historia de usuario N.º 5
Condiciones de ejecución:
La prueba se realizó en un celular.
App de RA correctamente instalado.
Entradas:
Ejecución de video en la pantalla inicio.
Resultado esperado: La medición funciona correctamente desde el celular.
Evaluación: Conforme.

55
Tabla 10. Prueba de Aceptación 03

PRUEBA DE ACEPTACIÓN N.º 03


Nombre de historia Movimiento de Objeto 3D
Entrevistado (usuario) Juanita Rubio
Historia de usuario N.º 2y4
Condiciones de ejecución:
La prueba se realizó en un celular.
App de RA correctamente instalado.
Entradas:
Escaneo del activador (imagen)
Procesamiento y visualización del elemento arqueológico en 3D.
Interacción correcta del Objeto 3D con el tóuch del celular
Rotación adecuada
Optima resolución del Objeto en 3D.
Resultado esperado: La medición funciona correctamente desde el celular.
Evaluación: Conforme.

56
III. RESULTADOS

Resultado General

Tabla 11. Satisfacción del turista

UTILIDAD
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 169 13.1
Muy Satisfecho 1121 86.9
Total 1290 100.0
Nota: La tabla 11 organiza el procesamiento de casos referidos a la satisfacción del turista.

Figura 39. Satisfacción del turista

SATISFACCIÓN DEL TURISTA


1290 100 %
1400
1121 86.9 %
1200
1000
800
600
400 169 13.1 %
200 0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

La figura 38 muestra que el 86.9 % que representa a 1121 respuestas, las cuales
mencionaron estar muy satisfechos, mientras que el 10.2 % que representa a 169
respuestas opinaron estar satisfechos. Por lo que se puede afirmar que el nivel de
satisfacción de los turistas al usar la aplicación móvil de realidad aumentada es MUY
SATISFACTORIA.

57
Resultados por dimensiones

Tabla 12. Dimensión Emocional - Utilidad

UTILIDAD
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 22 10.2
Muy Satisfecho 193 89.8
Total 215 100.0
Nota: La tabla 12 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador utilidad.

Figura 40. Dimensión Emocional - Indicador Utilidad

UTILIDAD

250
215 100 %
193
89.8 %
200

150

100

50 22 10.2 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

La figura 39 muestra que el 89.8 % que representa a 193 encuestados afirmaron estar muy
satisfechos con la utilidad del aplicativo de realidad aumentada, mientras que el 10.2 %
que representa a 22 encuestado opinaron estar satisfechos. Por lo que se puede afirmar
que se logró cubrir las necesidades de los turistas al usar la aplicación AMAZONAS
ANCESTRAL.

58
Tabla 13. Dimensión Emocional - Experiencia

EXPERIENCIA
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 34 15.8
Muy Satisfecho 181 84.2
Total 215 100.0
Nota: La tabla 13 organiza el procesamiento de casos referidos a la indicador experiencia.

Figura 41. Dimensión Emocional - Indicador Experiencia

EXPERIENCIA

250
215 100 %

200 181 84.2 %

150

100

34 15.8 %
50
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

En la figura 40 muestra que el 84.2 % que representa a 181 encuestados afirmaron estar
muy satisfechos con la experiencia brindada por el aplicativo móvil de realidad
aumentada, mientras que el 15.8 % que representa a 34 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL logró brindar
una experiencia positiva lo que se traduce en una muy buena respuesta al aplicativo de
RA.

59
Tabla 14. Dimensión Afectiva y Conductual – Fidelidad del Turista

FIDELIDAD DEL TURISTA


Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 28 13
Muy Satisfecho 187 87
Total 215 100.0
Nota: La tabla 14 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador Fidelidad del turista.

Figura 42. Dimensión Afectiva y Conductual - Indicador Fidelidad del Turista.

FIDELIDAD DEL TURISTA

250
215 100 %
187 87 %
200

150

100

50 28 13 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

En la figura 41 muestra que el 87 % que representa a 187 encuestados afirmaron estar


muy satisfechos, mientras que el 13 % que representa a 28 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que los turistas tuvieron un impacto positivo en base a su
experiencia con la realidad aumentada, por lo que recomendarán a sus amigos y familiares
el uso de la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL en la Sala de Exhibición Gilberto
Tenorio Ruiz de Chachapoyas.

60
Tabla 15. Dimensión Afectiva y Conductual - Interacción

INTERACCIÓN
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 30 14
Muy Satisfecho 185 86
Total 215 100.0
Nota: La tabla 15 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador interacción.

Figura 43. Dimensión Afectiva y Conductual - Indicador Interacción.

INTERACCIÓN

250 215 100 %

185 86 %
200

150

100

50 30 14 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

En la figura 42 muestra que el 86 % que representa a 185 encuestados afirmaron estar


muy satisfechos, mientras que el 14 % que representa a 30 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL brindo una
experiencia positiva en la interacción entre el turista con los elementos arqueológicos en
3D y la máscara 3D, logrando satisfacer sus expectativas y necesidades.

61
Tabla 16. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Calidad

CALIDAD
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 31 14.4
Muy Satisfecho 184 85.6
Total 215 100.0
Nota: La tabla 16 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador calidad.

Figura 44. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Indicador Calidad

CALIDAD

250
215 100%

184 85.6%
200

150

100

31 14.4%
50
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

En la figura 43 muestra que el 85.6 % que representa a 184 encuestados afirmaron estar
muy satisfechos, mientras que el 14.4 % que representa a 31 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL proporcionó
un buen rendimiento, respuesta, experiencia visual y funcionamiento a las interacciones
entre el usuario y el teléfono móvil.

62
Tabla 17. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Valor

VALOR
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 24 11.2
Muy Satisfecho 191 88.8
Total 215 100.0
Nota: La tabla 17 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador valor.

Figura 45. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Indicador Valor

VALOR

250 215 100%


191 88.8 %
200

150

100

50 24 11.2 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho

Frecuencia Porcentaje

En la figura 44 muestra que el 88.8 % que representa a 191 encuestados afirmaron estar
muy satisfechos, mientras que el 11.2 % que representa a 24 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que los turistas consideran que la aplicación de realidad
aumentada AMAZONAS ANCESTRAL genera un valor positivo a la exhibición de los
artefactos arqueológicos, gracias a sus características de interacción.

63
IV. DISCUSIÓN

Al interpretar los resultados de la investigación, se procedió a desarrollar la discusión


considerando los objetivos planteados en el presente estudio, realizando símiles con otros
estudios previos.

Primero se tuvo en consideración los resultados del objetivo general el cual tenía como
finalidad medir el nivel de satisfacción del turista al utilizar la aplicación móvil con
realidad aumentada en la sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio Ruiz,
Chachapoyas. Por lo que, según los resultados evidenciados en la tabla 11 y la figura 38,
reflejan que los turistas respondieron en un 86.9 % que estaban muy satisfechos, y un
13.1 % que estaban satisfechos. Considerando así que logró una respuesta positiva al
interactuar con la aplicación de RA, por lo que su nivel de satisfacción de los turistas al
usar la aplicación móvil de realidad aumentada es MUY SATISFACTORIA.

Al relacionar la investigación titulada “Modelo de Negocios Para Una Aplicación de


Realidad Aumentada (RA) en el Turismo”, la que tiene como objetivo es la interacción
en un modelo de negocio entre los turistas y de los desarrolladores de contenido Realidad
Aumentada, para lograr la creación de plataformas y aplicaciones. Es así que,
considerando una muestra de 25 personas, concluye que el 100 % de los encuestados
quieren aprender más historia, pero de manera más didáctica y que existen escasas
aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas al turismo en el mercado, el cual podrá
crear para el usuario mejores experiencias, siendo estas más inmersivas e interactivas
(CHACÓN LEON, 2020). Estudio que tiene relación con la investigación referente cuyo
resultado se puede observar en la figura 40 (resultado del indicador de experiencia)
muestra que el 84.2 % de los encuestados afirman estar muy satisfechos con la experiencia
brindada por el aplicativo móvil de realidad aumentada, mientras que el 15.8 % opinan
estar satisfechos. Lo que refleja que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL logró
brindar una experiencia positiva lo que se traduce en una muy buena respuesta al
aplicativo de RA.

Como afirma Kyriakou & Hermon (2019) en su investigación titulada “Can I touch this?
Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System”, cuya finalidad es
explorar la posibilidad de juntar la interacción natural con la Realidad Aumentada en un
museo, por lo que incorpora el uso de un dispositivo móvil con Realidad Aumentada, con
la finalidad de brindar una experiencia de museo más rica y atractiva con lo que permitirá
a los visitantes interactuar con réplicas virtuales en 3D de los artefactos del museo,
64
utilizando un teléfono inteligente y sus manos. Es así que con una muestra de 60 turista
que visitaron el museo, y luego de aplicar las encuesta, se encontró como resultado que
la interacción de los artefactos y la Realidad Aumentada es bien aceptada por los
visitantes en el entorno del patrimonio cultural y que gracias a la tecnología de Realidad
Aumentada se logra crear una mezcla entre el mundo real y el digital, poniendo los objetos
digitales en 3D literalmente en las manos, por lo que la experiencia del sistema sugerido,
aplicado en un entorno de museo, es educativa, social y entretenida. Cuyos resultados
mencionados tienen relación con la presente investigación realizada en la Sala de
Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas, pues en la figura 42 (resultado del
indicador de interacción) muestra que el 86 % que representa a 185 encuestados afirman
estar muy satisfechos con la interacción que tuvieron con los objetos 3D y la máscara 3D,
mientras que el 14 % que representa a 30 encuestados opinan estar satisfechos. Lo que
refleja que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL brindo una experiencia positiva en
la interacción entre el turista con los elementos arqueológicos, logrando satisfacer sus
expectativas y necesidades.

Como sostiene el estudio titulado “When art meets tech: The role of augmented reality in
enhancing museum experiences and purchase intentions”, en el examina los efectos de la
interacción del turismo con elementos diseñados con tecnología de Realidad Aumentada,
ya que, tal y como lo evidencia los autores, pocas investigaciones han explorado los
efectos de los elementos de diseños de Realidad Aumentada en los turistas y que la
adopción de esta tecnología en museos es poco común por lo que es necesario investigar
sobre la mejor manera de utilizar el diseño de Realidad Aumentada para mejorar las
experiencias turísticas y mejorar los resultados de los museos. Es así que para el presente
estudio los autores consideraron una muestra de 225 personas en la que usaron la encuesta
como instrumento de recolección de datos, la misma que fue medida atreves de la escala
de Likert con la finalidad de conocer el nivel de experiencia usando la Realidad
Aumentada y la influencia de la misma en las intenciones de compra de los visitantes. Por
lo que finalmente los autores concluyeron que la adopción de la Realidad Aumentada en
el contexto del turismo mejora significativamente las experiencias de los consumidores,
mejorando sus actitudes, aumentando la intención de comportamiento positivo y
recomendativo del uso a otros usuarios, así como en la influencia positiva en la intención
de compra y la tendencia a pagar un precio más alto por los objetos en venta del museo
(He et al., 2018). Resultados que contrastan de manera semejante a los resultados

65
obtenidos en esta investigación ya que como se demuestra en la figura 44 (resultado del
indicador de valor) muestra que el 88.8 % de encuestados afirman estar muy satisfechos
con el valor que puede aportar la realidad aumentada al museo, mientras que el 11.2 %
encuestados opinan estar satisfechos. Lo que refleja que los turistas consideran que la
aplicación de realidad aumentada genera un valor positivo a la exhibición de los artefactos
arqueológicos, gracias a sus características de interacción. Así también, en la figura 41
(resultado del indicador de fidelidad del turista) muestra que el 87 % de encuestados
afirman estar muy satisfechos por lo que consideran recomendar el aplicativo
AMAZONAS ANCESTRAL a sus amigos y familiares, mientras que el 13 % opinan
estar satisfechos. Lo que refleja que los turistas tuvieron un impacto positivo en base a su
experiencia con la realidad aumentada, por lo que recomendarán la visita a la Sala de
Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas.

En la Investigación titulada “Augmented reality in the tourism industry: A multi-


stakeholder analysis of museums”, se menciona que la Realidad Aumentada es útil para
preservar o revivir sitios patrimoniales, resurgir la vida histórica y que proporciona
protección a las obras creativas como pinturas, libros y esculturas, al mismo tiempo que
brinda educación y amplía la experiencia del consumidor, proporcionando información
atractiva que es más fácil de memorizar y que mejora la atención. Dicho ello, esta
investigación atreves de la revisión y estudio del arte analiza tres elementos como son la
innovación digital, gestión del turismo y la teoría de las partes interesadas, con el objetivo
de evaluar el impacto de los escenarios y de cómo aprovechar la experiencia del visitante
en un museo, generando un valor de cadena al usar como herramienta la tecnología de
Realidad Aumentada que estaría enfocada en brindar una mejor experiencia al turista,
mejorando la interacción de los visitantes. Es así que como resultado del estudio se
menciona que la aplicación de Realidad Aumentada en la Industria del Turismo brinda
grandes veneficios y ventajas, y que se logra n mejor servicio del usuario a través de la
Realidad Aumentada, mejorando su apego emocional gracias a crear experiencias más
interactivas y emocionales, resultando de ello mayor valor epistémico de la Realidad
aumentada, logrando como resultado la activación y prosperidad del turismo, mejorando
con ello la economía del mismo y el desarrollo social (Serravalle et al., 2019). Resultados
concordantes que el presente estudio ya que como se demuestra en la figura 44 (resultado
del indicador de valor) muestra que el 88.8 % de encuestados afirman estar muy
satisfechos con el valor que proporciona la realidad aumentada al museo, mientras que el

66
11.2 % encuestados opinan estar satisfechos. Lo que refleja que los turistas consideran
que la aplicación de realidad aumentada genera un valor positivo a la exhibición de los
artefactos arqueológicos. Así también, en la figura 43 (resultado del indicador de calidad)
muestra que el 85.6 % de encuestados afirman estar muy satisfechos con la calidad
proporcionada por la app de realidad aumentada, mientras que el 14.4 % opinan estar
satisfechos. Lo que refleja que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL proporcionó
un buen rendimiento, respuesta, experiencia visual y funcionamiento a las interacciones
entre el usuario y el teléfono móvil

También podemos mencionar a la investigación titulada “Using augmented reality and


deep learning to enhance Taxila Museum experience”, menciona que los museos deben
de adaptarse a las nuevas tecnologías digitales e ir dejando las formas tradicionales, pues
las tecnologías móviles han jugado un papel vital en esta cuarta revolución industrial, ya
que tienen la capacidad de llegar a una audiencia masiva y utilizar la Realidad Aumentada
para mejorar la experiencia del turista. Es así que para este estudio se desarrolló,
implemento y evaluó una aplicación de Realidad Aumentada, con la finalidad de brindar
una experiencia inmersiva del patrimonio cultural, utilizando réplicas de personajes y
objetos virtuales en el museo Taxilia en Pakistán. Con ello y para su evaluación se
consideró una muestra de 30 estudiantes de pregrado seleccionado al azar, se usó como
instrumento de recolección de datos la encuesta, y fue medida atreves de la escala de
Likert con la finalidad de conocer la experiencia, la calidad y la utilidad de la interacción
con la Aplicación de Realidad Aumentada. Teniendo como resultado que los usuarios
muestran un mejor compromiso con los artefactos del museo, experiencia significativa,
mejor conexión emocional y máxima utilidad, cerrando brechas entre los artefactos de los
museos y los usuarios (Khan et al., 2020). Resultados concordantes que el presente
estudio ya que como se demuestra en la figura 39 (resultado del indicador de utilidad)
muestra que el 89.8 % de encuestados afirman estar muy satisfechos con la utilidad del
aplicativo de realidad aumentada, mientras que el 10.2 % opinan estar satisfechos. Por lo
que se puede afirmar que se logró cubrir las necesidades de los turistas al usar la
aplicación AMAZONAS ANCESTRAL.

67
V. CONCLUSIONES

El presente estudio de investigación estuvo orientado a implementar una solución


mediante la incorporación de la Realidad Aumentada a la forma tradicional de exhibición
en la Sala Gilberto tenorio Ruiz de Chachapoyas, basándose en la problemática
encontrada y en los beneficios y ventajas que esta tecnología puede brindar, por lo que ha
permitido concluir en lo siguiente:

1. Considerando el objetivo general y los resultados obtenidos, se concluye que los


turistas al interactuar con los objetos arqueológicos en 3D con realidad aumentada,
lograron tener una mejor experiencia e interacción con elementos, por lo que tuvieron
una experiencia muy satisfactoria.

2. La aplicación de realidad aumentada logró aportar un valor a la Sala de Exhibición


Gilberto tenorio Ruiz de Chachapoyas, por lo que turistas mencionan van a
recomendar este aplicativo de realidad aumentada que se usa solamente en las
instalaciones del museo en mención, por lo que se deduce aumentará las visitas en el
transcurso de los días.

3. La incorporación de la aplicación de realidad aumentada evidencia que no se necesita


mucho espacio para realizar la exhibición, además de que apoya en la preservación
de artefactos arqueológicos al mismo tiempo que mejora la satisfacción del turista en
su visita al museo.

4. La incorporación de la realidad aumentada en la sala de exhibición, logró dar a los


usuarios una manera de interactuar con los artefactos, ventaja que anteriormente no
existía en el método tradicional.

Finalmente se concluye que la presente investigación da pie a la innovación tecnológica


en los museos de nuestra región. Con el que se puede lograr una reactivación del turismo
en nuestra región.

68
VI. RECOMENDACIONES

1. La Sala Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas debe de realizar la incorporación de


más elementos en 3D en la aplicación de realidad aumentada, con la finalidad de
contar una mayor cantidad de elemento interactivos para los turistas.

2. Cambiar cada 3 meses las imágenes que sirven de marcadores, para la visualización
e interacción de los turistas.

3. Considerar la luminosidad del espacio en donde se va a realizar la interacción con los


elementos en 3D, ya que la mucha reflexión de la luz impide un correcto escaneo del
marcador.

69
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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la satisfacción del consumidor. su evaluación en el ámbito del turismo termal.

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272.

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elección entre los diferentes centros de diversión de la ciudad de Trujillo 2017.

Universidad Cesar Vallejo.

Chacón Leon, M. A. (2020). Modelo de negocios para una aplicación de realidad

aumentada (ra) en el turismo.

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ECSI Steering Committee, octubre 1998.

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Metodología de la Investigación (6 ed.). McGraw Hill Higher Education.

Khan, M. A., Israr, S., S Almogren, A., Din, I. U., Almogren, A., & Rodrigues, J. J. P.

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Museum Augmented Reality System. Digital Applications in Archaeology and

Cultural Heritage, 12(July 2017), 1–9.

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Lozada, J. O. (2014). Investigación Aplicada: Definición, Propiedad Intelectual e

Industria.

Ñaupas Paitan, H. (2018). Metodología de la investigación: Cuantitativa—Cualitativa y

redacción de tesois. Metodología de la investigación. http://www.ebooks7-

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Príncipe Cotillo, G. (2018). La investigación científica: teoría y metodología.

Rigueros Bello, C. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer Augmented

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incidencia en el proceso de socialización en los estudiantes del nivel primario de

la institución educativa N°18153-Tupác Amarú-Collonce, Luya, Amazonas-2018.

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http://repositorio.untrm.edu.pe/handle/UNTRM/2155

Serravalle, F., Ferraris, A., Vrontis, D., Thrassou, A., & Christofi, M. (2019). Augmented

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Management Perspectives, 32(July). https://doi.org/10.1016/j.tmp.2019.07.002

Telefónica, F. (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo.

Fundación Telefónica.

Vara Horna, A. A. (2015). 7 pasos para una tesis exitosa (Editora Macro EIRL).

Villegas Pacheco, J. L. J. (2020). Realidad Aumentada en los museos: Una revisión

sistemática de la literatura.

71
ANEXOS
Anexo 1. Operacionalización de variable

Variables Definición Teórica Dimensiones Indicadores Escalas Valor Indicador de Satisfacción


 Dimensión Emocional:
 Es esencial para medir la Utilidad
satisfacción global, por lo que 𝑛𝑝
∑𝑛𝑒
𝑗=1 𝐶𝑗 ∗ 𝐹𝑖
Alén González & refleja la opinión general del
Muy 𝑁𝑆𝐶𝐷 = ∑ 𝑛𝑒
turista sobre su satisfacción, que
Fraiz Brea (2006) en experiencia 𝑛𝑝
ha generado el servicio que ha Insatisfecho
su libro titulado 1
utilizado. 𝑖=1
“Relación entre la  Dimensión afectiva y NSCD = Nivel de Satisfacción de los
Calidad de Servicio Fidelidad del encuestado
conductual: Insatisfecho
turista 2 np = Numero de preguntas.
y la Satisfacción del
Variable  Permite medir la lealtad, por C = Calificación por Escala.
Consumidor” ne = Número de encuestados
Dependiente: lo que refleja la probabilidad de
afirman que la Neutral Fi = Número de personas por Escala
Satisfacción recomendar el servicio ya que 3
satisfacción es, la  Carlos Hernan (2018) en su
del turista está influenciado por el Interacción
valoración del turista investigación titulada “Sistema Móvil
rendimiento, calidad y valor del
sobre las Satisfecho Basado En Geo Localización Para Mejorar
servicio. 4 La Elección Entre Los Diferentes Centros
características,  Dimensión afectiva y cognitiva:
De Diversión De La Ciudad De Trujillo
beneficios brindados
 Es la medida de la Calidad Muy 2017” utilizó la formula detallada. La
y la experiencia del 5 misma que será usada para medir la
satisfacción de los componentes Satisfecho
servicio. de la experiencia del turista, pues Satisfacción del turista en la presente
está influenciada por la calidad investigación.
percibida de los diferentes Valor
atributos.

72
Anexo 2. Matriz de Consistencia

Formulación Objetivos Hipótesis Variable Dimensiones Indicadores Técnica e Metodología Población


del problema Instrumento y muestra
de
recolección
de datos
Objetivo General:
Medir el nivel de satisfacción Utilidad
del turista al utilizar la
¿Cuál es el aplicación móvil con realidad
nivel de aumentada en la sala de
satisfacción exhibición arqueológica La aplicación Dimensión
del turista al Gilberto Tenorio Ruiz, móvil con Emocional experiencia Tipo de
utilizar la Chachapoyas. realidad investigación:
aumentada Aplicada Población:
aplicación Objetivos Específicos:
Técnica: 490
móvil con - Medir el nivel de Utilidad será muy
satisfactoria Encuesta turistas
realidad de la Aplicación de RA Fidelidad
aumentada en - Medir la experiencia del para el turista del turista
la sala de turista con el uso de la en la sala de Dimensión
exhibición Aplicación con RA exhibición Variable afectiva y
Gilberto Dependiente: conductual Interacción Instrumento: Muestra:
arqueológica - Medir la fidelidad del turista
Tenorio Ruiz Satisfacción cuestionario 215
Gilberto con la Aplicación de RA Diseño:
en del turista No turistas
Tenorio Ruiz - Medir la interacción del
en turista con la Aplicación de Chachapoyas. Calidad experimental,
Chachapoyas? RA Dimensión de corte
- Medir la Calidad de la afectiva y transversal -
Aplicación Móvil con RA cognitiva
- Medir el valor que puede Valor descriptiva
aportar la Realidad
Aumentada en el museo

73
Anexo 3. Instrumento: Cuestionario

74
Anexo 4. Validación de expertos

75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
Anexo 5. Aprobación de desarrollo de la tesis en la Sala de Exhibición

87
88
89
Anexo 6. Autorización para el uso de la Aplicación de Realidad Aumentada en la
Sala de Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz

90
91
92
Anexo 7. Panel fotográfico

93
94
95

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