Tesis para Obtener 321654987
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Tesis para Obtener 321654987
Autor:
Bach. Milton Ciro Arce Sanchez
Asesor:
Dr. Roberto Pérez Astonitas
Registro: (……….)
CHACHAPOYAS – PERÚ
2023
AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DE LA TESIS EN EL
REPOSITORIO INSTITUCIONAL DE LA UNTRM
ii
DEDICATORIA
iii
AGRADECIMIENTO
iv
AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL TORIBIO RODRÍGUEZ
DE MENDOZA DE AMAZONAS
v
VISTO BUENO DEL ASESOR DE TESIS
vi
JURADO EVALUADOR DE LA TESIS
_____________________________________
Mg. Eder Nicanor Figueroa Piscoya
Presidente
_____________________________________
Dr. Roberto Carlos Santa Cruz Acosta
Secretario
_____________________________________
Mg. Angelo Guerrero García
Vocal
vii
CONSTANCIA DE ORIGINALIDAD DE LA TESIS
viii
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE LA TESIS
ix
CONTENIDO GENERAL
AGRADECIMIENTO ..................................................................................................... iv
RESUMEN ..................................................................................................................... xv
ABSTRACT................................................................................................................... xvi
I. INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 17
x
2.3.2 Muestra ......................................................................................................... 28
V. CONCLUSIONES ................................................................................................... 68
ANEXOS ........................................................................................................................ 72
xi
ÍNDICE DE TABLAS
xii
ÍNDICE DE FIGURAS
xiii
Figura 32. Pantalla de inicio .......................................................................................... 49
Figura 33. Escena del menú ........................................................................................... 50
Figura 34. Prefab de la máscara ..................................................................................... 50
Figura 35. Menú del Aplicativo ..................................................................................... 51
Figura 36. Manual de usuario ........................................................................................ 52
Figura 37. Máscara 3D................................................................................................... 53
Figura 38. Objeto 3D ..................................................................................................... 54
Figura 39. Satisfacción del turista.................................................................................. 57
Figura 40. Dimensión Emocional - Indicador Utilidad ................................................. 58
Figura 41. Dimensión Emocional - Indicador Experiencia ........................................... 59
Figura 42. Dimensión Afectiva y Conductual - Indicador Fidelidad del Turista. ......... 60
Figura 43. Dimensión Afectiva y Conductual - Indicador Interacción.......................... 61
Figura 44. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Indicador Calidad .................................. 62
Figura 45. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Indicador Valor ..................................... 63
xiv
RESUMEN
xv
ABSTRACT
xvi
I. INTRODUCCIÓN
Aunque los museos tradicionales han sido durante mucho tiempo custodios de la
cultura y el conocimiento, enfrentan varios desafíos con respecto a sus métodos de
exhibición convencionales, tales como: accesibilidad limitada para los visitantes,
debido a la poca visibilidad y a la distancia de las vitrinas con los objetos turísticos
y esto es más complejo para personas con discapacidades físicas o sensoriales; así
también, enfrentan inconvenientes debido a las restricciones de espacio físico, por
lo que como consecuencia puede limitar la cantidad de piezas turísticas a exhibir, lo
que afecta a la diversidad y amplitud de colecciones que el museo puede mostrar al
público; añadido a ello existe una falta de interactividad, debido a que las
exhibiciones están distantes y son estáticas, por lo que los visitantes pueden sentirse
menos comprometidos y tener una experiencia menos participativa; para finalmente
caer en el desafío más problemático, y me refiero a la dificultad para mantener el
interés de las personas, debido a que los métodos tradicionales de exhibición se han
convertido en poco atractivas para el público moderno de hoy en día.
Es así, que la convergencia entre la tecnología y la cultura ha marcado una nueva era
en la forma en que percibimos y experimentamos el patrimonio cultural en los
museos. En este contexto, la realidad aumentada (RA) emerge como una herramienta
vanguardista que redefine la interacción entre el visitante y la exhibición, ofreciendo
un potencial revolucionario para enriquecer la comprensión y la apreciación, ya que
proporciona experiencias interactivas e enriquecedoras, permitiendo a los visitantes
explorar las exhibiciones de manera más dinámica ya que pueden visualizar
representaciones en 3D y participar directamente en actividades interactivas, que van
más allá de la experiencia tradicional de los museos. Es por consecuencia, que esta
tesis se sumerge en el fascinante universo de la realidad aumentada en el ámbito
turístico, explorando su aplicación, desafíos y su impacto cultural.
17
presente estudio: ¿Cuál es el nivel de satisfacción del turista al utilizar la aplicación
móvil con realidad aumentada en la sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio
Ruiz en Chachapoyas?, cuyo objetivo principal es medir el nivel de satisfacción del
turista al utilizar la aplicación en mención.
Existen estudios previos, las cuales han sido sustento para la presente investigación
y están relacionadas al estudio realizado en la presente tesis y que a continuación
mencionaré:
Como sostiene Kyriakou & Hermon (2019) en su investigación titulada “Can I touch
this? Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System”, que la
interacción de los artefactos y la Realidad Aumentada es bien aceptada por los
visitantes en el entorno del patrimonio cultural y que gracias a la tecnología de
Realidad Aumentada se logra crear una mezcla entre el mundo real y el digital,
poniendo los objetos digitales en 3D literalmente en las manos, por lo que la
18
experiencia del sistema sugerido, aplicado en un entorno de museo, es educativa,
social y entretenida.
En el estudio titulado “When art meets tech: The role of augmented reality in
enhancing museum experiences and purchase intentions”, los autores mencionan que
existen pocas investigaciones que han explorado los efectos de los elementos de
diseños de Realidad Aumentada en los turistas y que la adopción de esta tecnología
en museos es poco común. Es así que fundamentado en lo anterior realizaron este
estudio y luego de su evaluación los autores concluyeron que la adopción de la
Realidad Aumentada en el contexto del turismo mejora significativamente las
experiencias de los consumidores, mejorando sus actitudes, aumentando la intención
de comportamiento positivo, así como en la influencia positiva en la intención de
compra y la tendencia a pagar un precio más alto por los objetos en venta del museo
(He et al., 2018).
19
En contexto a lo mencionado en párrafos anteriores, el problema de los museos es el
espacio limitado, la poca accesibilidad a los artefactos por parte de los turistas, y la
no interacción con los artefactos del patrimonio cultural. Es por ello esencial
considerar que los avances tecnológicos han traído significativos recursos y
herramientas, que contrastando con décadas anteriores solo formaban parte del
imaginario colectivo futurista. Entre estos recursos y herramientas encontramos la
Realidad Aumentada, que ha sido puesto en mira, por sus grandes beneficios en
diversos sectores.
Por lo que, esta investigación busca contribuir al desarrollo del sector museístico, al
proponer una solución y tratar de satisfacer las necesidades a través de la tecnología
de la Realidad Aumentada. Es así que, para el desarrollo de la misma es imperativo
la creación de una Aplicación de RA, para la Sala de Exhibición Gilberto Tenorio
Ruiz de Chachapoyas. Cuya importancia radica en la generación de nuevo
conocimiento, el cual se logrará al abordar una solución a las limitaciones, problemas
y necesidades mencionadas anteriormente, al mismo tiempo que busca dar una nueva
perspectiva tecnológica e informática a los museos, buscando con ella mejorar la
experiencia de los turistas. En ese sentido, logrará ser un referente de la aplicación
de esta tecnología, gracias a los resultados obtenidos a través del desarrollo y del
análisis del mismo, lo que servirá de antecedente para otros museos.
20
Por lo que la presente investigación tiene como Objetivo General: Medir el nivel de
satisfacción del turista al utilizar la aplicación móvil con realidad aumentada en la
sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio Ruiz, Chachapoyas. Como
Objetivos Específicos: 1) Medir el nivel de Utilidad de la Aplicación de RA, 2) Medir
la experiencia del turista con el uso de la Aplicación con RA, 3) Medir la fidelidad
del turista con la Aplicación de RA, 4) Medir la interacción del turista con la
Aplicación de RA, 5) Medir la Calidad de la Aplicación Móvil con RA, 6) Medir el
valor que puede aportar la Realidad Aumentada en el museo.
Cuya hipótesis es: La aplicación móvil con realidad aumentada será muy satisfactoria
para el turista en la sala de exhibición Gilberto Tenorio Ruiz en Chachapoyas.
21
II. MATERIAL Y MÉTODOS
Hay que considerar que las aplicaciones, son totalmente distintas a los Sistemas
Operativos, ya que estas apps son más dinámicas y están diseñadas para cumplir una
función o tarea puntual y pensadas para ser usadas de una manera común y a diario.
2. Aplicaciones Híbridas
22
3. Aplicaciones Móviles Web
Lugar
Usuario
23
La Realidad Aumentada es una tecnología que interpreta e integra señales a través de
un tracking que son captadas del mundo real, con señales generadas por
computadora, lo que genera converger y crear nuevos mundos coherentes y
complementados; logrando así hacer coexistir objetos del mundo real y objetos del
mundo virtual, en un llamado ciberespacio.
REGISTRO DE
SEÑALES REALES
SINTETIZACIÓN DE
SEÑALES
PROCESAMIENTO DEL
SISTEMA DE LAS SEÑALES
COLOCAR OBJETO
CAMBIO DE
PERSPECTIVA
24
Está basada en el reconocimiento de patrones o marcas, pues el software de RA
realiza el seguimiento (tracking) de un patrón o un marcador, lo que permita que
el objeto 3D aparezca en la pantalla del dispositivo
25
2.1.3 Satisfacción del Usuario
Los usuarios son individuos o grupos, que tienen necesidades y requieren de recursos
o servicios para cubrirlas. Dicho esto, pareciera que el objetivo de los profesionales
es solamente otorgar esta solución, a través de planificar, desarrollar y otorgar
recursos y servicios. Claro, que como profesionales o trabajadores es necesario
cumplir con la actividad encomendada, sin embargo, la pregunta es: ¿Mi desempeño
se limita a solo a cumplir la actividad solicitada? La respuesta es que no, pues solo
representa una parte, ya que el cumplimiento de las actividades que son encargadas,
solo son un fragmento del hacer de una profesión, y es porque falta la esencia (la razón
de la actividad) y, es que debemos de tener en claro que no solo se debe de cubrir las
necesidades del sujeto que lo solicita, pues sus requerimientos pueden ser variable.
Es así que debemos de tratar en la medida de cubrir su necesidad y expectativa a
cabalidad, es ahí que llegamos en contexto a complacer un deseo y por derivación a
satisfacer una necesidad.
Sin embargo, para que esta satisfacción sea real, es completamente necesario el
medirla. Y es que esto tiene una gran importancia tanto en el ámbito de la unidad de
información, como en el ámbito de los servicios brindados. Ya que, si se realiza una
correcta medición, proporcionará información no solo de la satisfacción del usuario,
sino que también proporcionará indicadores y factores que influyen en la misma.
Logrando con ello identificar puntos críticos para ser optimizados y en
retroalimentación brindar mejor servicio.
26
Figura 4. Modelo de índice de Satisfacción del cliente
Imagen
Satisfacción
Expectativa Valor Lealtad
Global del
del Cliente percibido del cliente
cliente
(ECSI)
Calidad
percibida de
bienes y
servicios
27
El esquema del diseño es el siguiente.
I r
Leyenda:
2.3.1 Población
2.3.2 Muestra
Vara Horna (2015) en su libro “7 Pasos para una Tesis Exitosas” considera que la
muestra es una porción representativa de la población en donde se aplicará la
investigación determinada por una formula.
𝑍 2 𝑝𝑞𝑁
𝑛=
(𝑁)(𝐸)2 + 𝑍 2 𝑝𝑞
Donde:
n = muestra
p = 0.5 (probabilidad de acierto)
q = 0.5 (probabilidad de error)
Z = 1.96 (nivel de confianza → 95%)
E = 0.05 (error muestral → 5%)
28
N = 300 (población)
(1.96)2 (0.5)(0.5)(490)
𝑛=
(490)(0.05)2 + (1.96)2 (0.5)(0.5)
(3.8416)(0.25)(490)
𝑛=
(490)(0.0025) + (3.8416)(0.25)
470.596
𝑛=
2.1854
𝑛 = 215
Por lo que, como resultado tendremos una muestra de 215 turistas, considerando del
mismo el consentimiento informado y los criterios de inclusión y exclusión que se
detallan:
Inclusión:
Exclusión:
TIPO CANTIDAD
Turistas 215
Total 215
29
2.4 Operacionalización de variable
(Ver anexo 1)
2.6.1 Técnicas
2.6.2 Instrumento
Técnicas Instrumentos
Encuesta Cuestionario
30
de recolección de datos con la operacionalización de las variables del estudio.
El cual está evidenciado en las respectivas Fichas de Validación.
2.7 Métodos
Gonzales & Covinos Gallardo (2021) afirma, que la encuesta es una técnica llevada
a cabo mediante un instrumento denominado cuestionario para obtener datos a través
de una serie de preguntas específicas y organizadas, que permitirá recolectar
información de los encuestados, a fin de medir tu variable.
31
Para el análisis de los datos, se necesitó refinaron estadísticamente utilizando el
programa estadístico SPSS.29 para luego presentarlo en forma de gráficos, con la
finalidad de lograr una interpretación y análisis correctos y comprensibles.
NÚMERO DE HISTORIA: 01
Nombre de historia Objetos Arqueológicos.
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Se detallo la propuesta de la Aplicación Móvil con Realidad Aumentada a la Dirección
Desconcertada de Cultura de Amazonas (DDC), en la que se detalló sus ventajas y
veneficios, la misma que obtuvo el completo apoyo y aceptación de todos los
presentes. Finalmente, los arqueólogos consideraron que objetos arqueológicos serían
los idóneos, fundamentado en su impacto visual y su preservación, para luego tomar
las fotos en todos los ángulos y realizar el modelado en 3D (se consideró 6 objetos
arqueológicos).
32
Tabla 4. Número de Historia 2
NÚMERO DE HISTORIA 02
Nombre de historia Escaneado de Objetos 3D.
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Necesitamos que la forma de mostrar el Objeto con Realidad Aumentada sea a treves
del escaneado de una imagen y no de un QR, para que así permita mostrar al turista
el objeto arqueológico, con el que va a poder visualizar e interactuar
NÚMERO DE HISTORIA 03
Nombre de historia Interacción de Maquillaje Arqueológico
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Necesitamos que el turista interactúe no solo con los objetos arqueológicos, sino que
también tenga otras opciones como las pinturas faciales de las maniquís que tenemos
en el museo.
NÚMERO DE HISTORIA 04
Nombre de historia Objetos 3D
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Los objetos 3D deberían tener menor rapidez de rotación y mejor resolución,
considerando a su vez que el aplicativo no debe de ser muy pesado para su instalación.
NUMERO DE HISTORIA 05
Nombre de historia Pantalla de Inicio
Entrevistados (usuarios) Personal Administrativo
DESCRIPCIÒN:
Necesitamos que la pantalla de Menú muestre un centro Arqueológico de nuestra
región de Amazonas y que pueda tener impacto
33
2.10.2 Fase de Desarrollo.
La fase de desarrollo y codificación de la Aplicación con realidad Aumentada, se
delimitó conforme a los requerimientos del usuario.
34
Figura 6. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 2)
35
Figura 8. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 4)
36
Figura 10. Toma de fotografías de cada elemento Arqueológico (Elemento 6)
Modelado
Texturizado
Iluminación
Render
37
Se realizó la creación del modelado, de cada objeto turístico creando
finalmente un objeto 3D, en cual finalmente para no usar demasiados recursos
del dispositivo móvil (memoria y RAM), se consideró reducir la topología.
38
Figura 13. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 1)
39
Figura 15. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 1)
40
Figura 17. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 6)
41
Figura 19. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 5)
42
Figura 21. Modelado de elemento Arqueológico (Elemento 2)
43
Figura 23. Modelado de máscara
44
Codificación de la Aplicación RA
Arcore: Es una plataforma desarrollada por Google, con la que se puede crear
experiencias de realidad aumentada mediante sus diferentes APIs. Arcore
hace posible que nuestro teléfono pueda detectar el entorno ya que se basa en
capacidades fundamentales para poder integrar el mundo real con contenidos
virtuales. Esto se logra a través de la cámara del teléfono con las que puede
realizar el movimiento, la comprensión del ambiente y la estimación de la luz
45
Figura 25. Texturizado en Unity 3D (elemento 1)
46
Figura 27. Texturizado en Unity 3D (elemento 3)
47
Figura 29. Texturizado en Unity 3D (elemento 5)
48
Figura 31. Incorporación de mascara 3D
49
Figura 33. Escena del menú
50
Una vez realizado la creación de escenas y su programación, se logró la creación de la
aplicación móvil de realidad aumentada que tiene como nombre AMAZONAS
ANCESTRAL, la que muestro a continuación en las siguientes figuras.
Esta figura nos muestra la escena llamada MENÚ, la cual es desplegable y en la que se
incorporó de fondo un video de la Fortaleza de Kuelap. Esta interfaz ayudará a los
usuarios a trasladarse en la Aplicación, teniendo en los diferentes botones acceso a
información, así como también a las interacciones propias de la Realidad Aumentada.
51
Esta figura muestra el manual de usuario, el cual se accede a través del MENÚ/Manual
de usuario. El cual nos proporcionara información de cómo usar las interacciones de la
Realidad Aumentada (Mascara 3D – Objeto 3D).
52
Muestra como el usuario puede interactuar a través del reconocimiento de su rostro con
la Realidad Aumentada, la cual pone un filtro facial previamente modelado, que hace
alusión al maquillaje que usaban nuestros ancestros de algunas culturas de Amazonas.
53
Muestra como el usuario puede interactuar a través del escaneo de una imagen con su
cámara, para finalmente poder ver un objeto digital modelado y generado por
computadora, el cual es idéntica en forma y colores a la pieza arqueológica original, con
la cual podrá interactuar pudiendo agrandar o reducir el tamaño del objeto, así como
también rotarlo haciendo uso del tóuch (pantalla táctil).
54
3.2.1. Fase de prueba.
55
Tabla 10. Prueba de Aceptación 03
56
III. RESULTADOS
Resultado General
UTILIDAD
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 169 13.1
Muy Satisfecho 1121 86.9
Total 1290 100.0
Nota: La tabla 11 organiza el procesamiento de casos referidos a la satisfacción del turista.
Frecuencia Porcentaje
La figura 38 muestra que el 86.9 % que representa a 1121 respuestas, las cuales
mencionaron estar muy satisfechos, mientras que el 10.2 % que representa a 169
respuestas opinaron estar satisfechos. Por lo que se puede afirmar que el nivel de
satisfacción de los turistas al usar la aplicación móvil de realidad aumentada es MUY
SATISFACTORIA.
57
Resultados por dimensiones
UTILIDAD
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 22 10.2
Muy Satisfecho 193 89.8
Total 215 100.0
Nota: La tabla 12 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador utilidad.
UTILIDAD
250
215 100 %
193
89.8 %
200
150
100
50 22 10.2 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho
Frecuencia Porcentaje
La figura 39 muestra que el 89.8 % que representa a 193 encuestados afirmaron estar muy
satisfechos con la utilidad del aplicativo de realidad aumentada, mientras que el 10.2 %
que representa a 22 encuestado opinaron estar satisfechos. Por lo que se puede afirmar
que se logró cubrir las necesidades de los turistas al usar la aplicación AMAZONAS
ANCESTRAL.
58
Tabla 13. Dimensión Emocional - Experiencia
EXPERIENCIA
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 34 15.8
Muy Satisfecho 181 84.2
Total 215 100.0
Nota: La tabla 13 organiza el procesamiento de casos referidos a la indicador experiencia.
EXPERIENCIA
250
215 100 %
150
100
34 15.8 %
50
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho
Frecuencia Porcentaje
En la figura 40 muestra que el 84.2 % que representa a 181 encuestados afirmaron estar
muy satisfechos con la experiencia brindada por el aplicativo móvil de realidad
aumentada, mientras que el 15.8 % que representa a 34 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL logró brindar
una experiencia positiva lo que se traduce en una muy buena respuesta al aplicativo de
RA.
59
Tabla 14. Dimensión Afectiva y Conductual – Fidelidad del Turista
250
215 100 %
187 87 %
200
150
100
50 28 13 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho
Frecuencia Porcentaje
60
Tabla 15. Dimensión Afectiva y Conductual - Interacción
INTERACCIÓN
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 30 14
Muy Satisfecho 185 86
Total 215 100.0
Nota: La tabla 15 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador interacción.
INTERACCIÓN
185 86 %
200
150
100
50 30 14 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho
Frecuencia Porcentaje
61
Tabla 16. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Calidad
CALIDAD
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 31 14.4
Muy Satisfecho 184 85.6
Total 215 100.0
Nota: La tabla 16 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador calidad.
CALIDAD
250
215 100%
184 85.6%
200
150
100
31 14.4%
50
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho
Frecuencia Porcentaje
En la figura 43 muestra que el 85.6 % que representa a 184 encuestados afirmaron estar
muy satisfechos, mientras que el 14.4 % que representa a 31 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL proporcionó
un buen rendimiento, respuesta, experiencia visual y funcionamiento a las interacciones
entre el usuario y el teléfono móvil.
62
Tabla 17. Dimensión Afectiva y Cognitiva - Valor
VALOR
Frecuencia Porcentaje
Muy Insatisfecho 0 0.0
Insatisfecho 0 0.0
Neutral 0 0.0
Válido
Satisfecho 24 11.2
Muy Satisfecho 191 88.8
Total 215 100.0
Nota: La tabla 17 organiza el procesamiento de casos referidos al indicador valor.
VALOR
150
100
50 24 11.2 %
0 0% 0 0% 0 0%
0
Muy Satisfecho Neutral Satisfecho Muy Total
Insatisfecho Satisfecho
Frecuencia Porcentaje
En la figura 44 muestra que el 88.8 % que representa a 191 encuestados afirmaron estar
muy satisfechos, mientras que el 11.2 % que representa a 24 encuestados opinaron estar
satisfechos. Lo que reflejó que los turistas consideran que la aplicación de realidad
aumentada AMAZONAS ANCESTRAL genera un valor positivo a la exhibición de los
artefactos arqueológicos, gracias a sus características de interacción.
63
IV. DISCUSIÓN
Primero se tuvo en consideración los resultados del objetivo general el cual tenía como
finalidad medir el nivel de satisfacción del turista al utilizar la aplicación móvil con
realidad aumentada en la sala de exhibición arqueológica Gilberto Tenorio Ruiz,
Chachapoyas. Por lo que, según los resultados evidenciados en la tabla 11 y la figura 38,
reflejan que los turistas respondieron en un 86.9 % que estaban muy satisfechos, y un
13.1 % que estaban satisfechos. Considerando así que logró una respuesta positiva al
interactuar con la aplicación de RA, por lo que su nivel de satisfacción de los turistas al
usar la aplicación móvil de realidad aumentada es MUY SATISFACTORIA.
Como afirma Kyriakou & Hermon (2019) en su investigación titulada “Can I touch this?
Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System”, cuya finalidad es
explorar la posibilidad de juntar la interacción natural con la Realidad Aumentada en un
museo, por lo que incorpora el uso de un dispositivo móvil con Realidad Aumentada, con
la finalidad de brindar una experiencia de museo más rica y atractiva con lo que permitirá
a los visitantes interactuar con réplicas virtuales en 3D de los artefactos del museo,
64
utilizando un teléfono inteligente y sus manos. Es así que con una muestra de 60 turista
que visitaron el museo, y luego de aplicar las encuesta, se encontró como resultado que
la interacción de los artefactos y la Realidad Aumentada es bien aceptada por los
visitantes en el entorno del patrimonio cultural y que gracias a la tecnología de Realidad
Aumentada se logra crear una mezcla entre el mundo real y el digital, poniendo los objetos
digitales en 3D literalmente en las manos, por lo que la experiencia del sistema sugerido,
aplicado en un entorno de museo, es educativa, social y entretenida. Cuyos resultados
mencionados tienen relación con la presente investigación realizada en la Sala de
Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas, pues en la figura 42 (resultado del
indicador de interacción) muestra que el 86 % que representa a 185 encuestados afirman
estar muy satisfechos con la interacción que tuvieron con los objetos 3D y la máscara 3D,
mientras que el 14 % que representa a 30 encuestados opinan estar satisfechos. Lo que
refleja que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL brindo una experiencia positiva en
la interacción entre el turista con los elementos arqueológicos, logrando satisfacer sus
expectativas y necesidades.
Como sostiene el estudio titulado “When art meets tech: The role of augmented reality in
enhancing museum experiences and purchase intentions”, en el examina los efectos de la
interacción del turismo con elementos diseñados con tecnología de Realidad Aumentada,
ya que, tal y como lo evidencia los autores, pocas investigaciones han explorado los
efectos de los elementos de diseños de Realidad Aumentada en los turistas y que la
adopción de esta tecnología en museos es poco común por lo que es necesario investigar
sobre la mejor manera de utilizar el diseño de Realidad Aumentada para mejorar las
experiencias turísticas y mejorar los resultados de los museos. Es así que para el presente
estudio los autores consideraron una muestra de 225 personas en la que usaron la encuesta
como instrumento de recolección de datos, la misma que fue medida atreves de la escala
de Likert con la finalidad de conocer el nivel de experiencia usando la Realidad
Aumentada y la influencia de la misma en las intenciones de compra de los visitantes. Por
lo que finalmente los autores concluyeron que la adopción de la Realidad Aumentada en
el contexto del turismo mejora significativamente las experiencias de los consumidores,
mejorando sus actitudes, aumentando la intención de comportamiento positivo y
recomendativo del uso a otros usuarios, así como en la influencia positiva en la intención
de compra y la tendencia a pagar un precio más alto por los objetos en venta del museo
(He et al., 2018). Resultados que contrastan de manera semejante a los resultados
65
obtenidos en esta investigación ya que como se demuestra en la figura 44 (resultado del
indicador de valor) muestra que el 88.8 % de encuestados afirman estar muy satisfechos
con el valor que puede aportar la realidad aumentada al museo, mientras que el 11.2 %
encuestados opinan estar satisfechos. Lo que refleja que los turistas consideran que la
aplicación de realidad aumentada genera un valor positivo a la exhibición de los artefactos
arqueológicos, gracias a sus características de interacción. Así también, en la figura 41
(resultado del indicador de fidelidad del turista) muestra que el 87 % de encuestados
afirman estar muy satisfechos por lo que consideran recomendar el aplicativo
AMAZONAS ANCESTRAL a sus amigos y familiares, mientras que el 13 % opinan
estar satisfechos. Lo que refleja que los turistas tuvieron un impacto positivo en base a su
experiencia con la realidad aumentada, por lo que recomendarán la visita a la Sala de
Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz de Chachapoyas.
66
11.2 % encuestados opinan estar satisfechos. Lo que refleja que los turistas consideran
que la aplicación de realidad aumentada genera un valor positivo a la exhibición de los
artefactos arqueológicos. Así también, en la figura 43 (resultado del indicador de calidad)
muestra que el 85.6 % de encuestados afirman estar muy satisfechos con la calidad
proporcionada por la app de realidad aumentada, mientras que el 14.4 % opinan estar
satisfechos. Lo que refleja que la aplicación AMAZONAS ANCESTRAL proporcionó
un buen rendimiento, respuesta, experiencia visual y funcionamiento a las interacciones
entre el usuario y el teléfono móvil
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V. CONCLUSIONES
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VI. RECOMENDACIONES
2. Cambiar cada 3 meses las imágenes que sirven de marcadores, para la visualización
e interacción de los turistas.
69
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Alén González, M. E., & Fraiz Brea, J. A. (2006). Relación entre la calidad de servicio y
272.
Carlos Hernan, B. R. (2018). Sistema móvil basado en geo localización para mejorar la
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He, Z., Wu, L., & Li, X. (Robert). (2018). When art meets tech: The role of augmented
Hernández Sampieri, R., Fernandez Collado, Ca., & Baptista Lucio, P. (2014).
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Fundación Telefónica.
Vara Horna, A. A. (2015). 7 pasos para una tesis exitosa (Editora Macro EIRL).
sistemática de la literatura.
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ANEXOS
Anexo 1. Operacionalización de variable
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Anexo 2. Matriz de Consistencia
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Anexo 3. Instrumento: Cuestionario
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Anexo 4. Validación de expertos
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Anexo 5. Aprobación de desarrollo de la tesis en la Sala de Exhibición
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Anexo 6. Autorización para el uso de la Aplicación de Realidad Aumentada en la
Sala de Exhibición Gilberto Tenorio Ruiz
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Anexo 7. Panel fotográfico
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