Alhambra Big Box ESP

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Los mejores constructores de Europa y los países árabes

quieren dar pruebas de su habilidad artística.


Forma la mejor plantilla de constructores y asegúrate de
tener siempre disponible la suficiente divisa
correspondiente. Pues, da igual que sean canteros del norte o
jardineros del sur, todos quieren su debido sueldo y exigen
ser pagados en la moneda de su »patria«.
Con su ayuda se levantan torres y diseñan jardines, se
edifican pabellones y arcadas, se erigen serrallos y salas.
Un juego de Dirk Henn para 2–6 personas Compite por la construcción de la ALHAMBRA.

Material del juego


• 6 plaquitas de inicio – en las • 108 cartas de dinero en 4 divisas distintas – con las que se
que figura famoso Patio de los compran las piezas de la Alhambra para su recinto de
Leones. construcción individual.

• 54 plaquitas de edificaciones – en las que figuran 6 tipos


distintos de edificaciones. Son piezas que sirven para
construir su Alhambra personal. Algunas tienen incluso 3
murallas de la ciudad.
Muralla
Serrallos Jardín

Cartas de dinero en distintos colores:


azul, verde, naranja y amarillo con los valores de 1 a 9.
• 2 cartas de puntuación – que en un momento dado aparecerán
Arcadas Pabellón entre la pila con las cartas de dinero.

-A- -B-
Pavilion Pavilion
1.
1 Pavilion
1.
8
2.
1
Salas Torres
Seraglio 2 Seraglio 9 2
Arcades 3 Arcades 10 3
Chambers 4 Chambers 11 4
Garden 5 Garden 12 5
Nombre Precio
Tower 6 Tower 13 6

• 1 recinto de construcción – de 4 espacios para 4 plaquitas de • 6 espacios de reserva con tabla de puntos
edificaciones. Cada espacio está destinado a una divisa distinta.
• 1 bolsa de tela
• 1 tabla de puntuación – en la que se recogen los puntos de
los jugadores con ayuda de las … • 1 folleto con las reglas de juego

• 12 fichas de puntuación – una para la tabla de puntuación y


otra para la plaquita de inicio de cada jugador.

Objetivo del Juego


Quien en el momento oportuno, cuando tiene lugar un recuento
de puntos, tiene construidas en su Alhambra la mayoría de Premio Nº Nombre
plaquitas de edificaciones de una misma clase, consigue 2-8 7x Pavilion
distintos puntos dependiendo del tipo de edificación.
3-9 7x Seraglio
Además, cada jugador consigue puntos por el tramo más
4-10 9x Arcades
largo de muralla exterior. Hay 6 tipos distintos de
edificaciones. La tabla que 5-11 9x Chambers
En los demás recuentos de puntos, se distribuyen más puntos. aparece al margen muestra
cuántas veces aparecen las 6-12 11x Garden
Quien al final tenga más puntos gana la partida.
diversas edificaciones y su 7-13 11x Tower
precio.

2
Preparación del juego
• Cada jugador recibe una plaquita de inicio, que coloca sobre la
mesa delante de él, y 2 fichas de juego en el color que elija. 1 ficha
se coloca sobre la propia plaquita de inicio, y la otra en el rincón
inferior izquierdo de la tabla de contar.

• En la bolsa se echan las 54 plaquitas de edificaciones, y la


misma se dispone para el juego. Plaquita de inicio

• El recinto de construcción se coloca en el centro de la mesa, y la


tabla de contar en el borde de la misma.

• e sacan 4 edificaciones al azar de la bolsa y se ponen


sucesivamente de l a 4 sobre los espacios numerados del recinto Pavilion
Garden
de construcción.

A cada jugador se le da un espacio de


reserva con la tabla de puntos, que
coloca sin ocultar delante de él. La tabla
de puntos muestra qué tipo de
edificación aparece en el juego y con Arcades Seraglio
qué fre-cuencia, y también cuántos
puntos se consiguen con esta
edificación.
Recinto de construcción

• De la pila de cartas de dinero se sacan las dos cartas de puntuación


y se dejan a un lado, entonces se mezclan las demás cartas.

• Entonces a cada jugador se le da su dinero inicial. Para ello, de la Nota: de este modo es seguro que ningún jugador recibirá un valor
pila se sacan cartas (que se colocan delante del jugador a la vista de superior a 28 ni inferior a 20.
todos) hasta llegar o superar el valor de 20, sin tener en cuenta en
qué divisa.
A continuación, el siguiente jugador recibe su dinero. Cuando
todos han recibido su dinero, cada uno coge sus cartas en la mano.
A partir de ahora el dinero de cada jugador se le oculta a los
demás.

1a 2a 3a 4a 5a pila
• El jugador que haya recibido menos cartas inicia el juego, si hay
un empate en la cantidad de cartas, entonces inicia el juego el
jugador cuyo valor de sus cartas sea inferior. Si sigue habiendo
empate, el jugador más joven inicia el juego.

• Ahora se colocan 4 cartas de dinero a la vista de todos,


junto al recinto de construcción, en el centro de la mesa.

• Las demás cartas de dinero se dividen en 5 pilas que tengan una 1er recuento de puntos 2o recuento de puntos
altura similar. En la segunda pila se inserta la carta denominada 1a
»1er recuento de puntos«, en la 4a pila la carta »2o recuento de 2a
puntos«. 3a
Entonces se vuelven a juntar las pilas: abajo se coloca la 5a pila, 4a
encima la 4a pila, entonces la 3a, la 2a y arriba del todo se coloca 5a pila
la primera pila. Este paquete de car-tas se pone boca abajo, junto
al plano de juego. Nota: con este método especial se impide que las dos cartas de
recuento de puntos aparezcan demasiado pronto o demasiado tarde,
y también que aparezcan en un espacio de tiempo demasiado corto.

3
Cómo se juega
Se juega en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por
el primer jugador.

El jugador de turno se tiene que decidir por las tres posibilidades de juego.

Tomar dinero
Comprar un edificio y colocarlo
Reconstruir tu alambra
Cuando se ha hecho la jugada, se completan las cartas de dinero
y las plaquitas de edificaciones para que haya 4 respectivamente.

Tomar dinero
Usted puede tomar cualquier carta de dinero de las 4 mostradas o
incluso varias cartas de dinero si la suma no supera 5 (la divisa da
igual aquí).

Ejemplo: puedes tomar las dos cartas de dinero de la


izquierda o una de las otras dos

Comprar un edificio y colocarlo


Precio Color
Comprar una plaquita de edificaciones
Usted puede tomar una plaquita de edificaciones del recinto de
construcción. Para ello, usted paga como mínimo el precio
impreso en la divisa que el recinto de construcción indica para la
plaquita concreta.
Garden
¡Pero, ojo, no se da el cambio!
Ejemplo:
Con el dinero pagado se forma una pila junto al recinto de Necesitas sin falta un jardín
construcción. para tu Alhambra. El jardín
disponible tiene un valor que
Lo mejor es pagar el precio exacto, pues así a usted le toca jugar suma 10. Tienes dos cartas con
de nuevo y puede decidirse otra vez entre las tres posibilidades esta divisa y decides comprar el
de juego. jardín. Como no pagas la suma
exacta de 10 azules (sino 11), con
Como máximo está permitido hacer 5 jugadas seguidas a un esto termina tu turno; no se da
mismo jugador (4 jugadas para pagar el dinero exacto y 1 jugada cambio.
para tomar dinero o reconstruir su Alhambra).
Mientras estés jugando no se restituyen las plaquitas de
edificaciones en el recinto de construcción, pues esto se hace al
terminar su jugada.

Garden

Colocar una plaquita de


edificaciones
Al final de la jugada usted debe colocar la
plaquita de edificaciones adquirida: para
ello, o bien usted amplía su Alhambra con Chambers
esta plaquita o la coloca sobre el espacio
de reserva. En este espacio puede haber
tantas plaquitas de edificaciones como
quiera. Arcades Seraglio

4
Reglas de construcción de la Alhambra NO están permitidas las siguientes combinaciones:
Para construir la Alhambra se aplican las siguientes reglas Chambers

de construcción:

• Todas las plaquitas de edificaciones tienen el mismo


sentido que la plaquita de inicio propia (es decir, todos los
tejados miran hacia arriba).
Falso sentido
8 8
Gemächer

Un lado con muralla


• Sólo pueden lindar los mismos lados, es decir o bien los colinda con un lado
lados colindantes deben tener una muralla o de lo contrario
sin muralla

8
ninguno de ellos..

• Cada nueva plaquita de edificaciones debe ser accesible »a Turm Chambers

pie« desde la plaquita de inicio, sin necesidad de cruzar una


Se ha violado la regla de »peatón«:
muralla o salirse de una plaquita. para ir de la plaquita de inicio a la
torre hay que saltar una muralla.
• Cada nueva plaquita tiene que lindar con la Alhambra al
menos por un lado (es decir, no se puede construir »en
triángulo«). Las plaquitas de
• No se debe dejar ningún »hueco« (construir dejando
solares vacíos). 8
Chambers
edificaciones no
colindan al menos
por un lado.

Chambers

Al colocar la arcada queda


un solar completamente

Arcades
8
Arkaden
vacío.

Tower Seraglio Seraglio

Reconstruir la Alhambra
Para reconstruir la Alhambra tiene tres posibilidades:

• Construir en su Alhambra una plaquita de edificacio-nes


cogiéndola de su espacio de reserva.

• Quitar una plaquita de edificaciones de su Alhambra y Ejemplo: usted compra una plaquita de edificaciones y paga el
dinero exacto, con lo cual le toca jugar otra vez.
colocarla en su espacio de reserva.
Usted decide comprar otro edificio y de nuevo tiene la gran
• Cambiar una plaquita de edificaciones de su espacio de reserva suerte de pagar el dinero exacto.
por una de su Alhambra. En este caso tiene que colocar la nueva
Entonces, le toca jugar otra vez, pero ahora decide recons-truir su
plaquita de edificaciones exactamente en la posición que se ha Alhambra. Para ello, usted puede retirar una plaqui-ta de
quedado libre de la Alhambra. edificaciones de su Alhambra y cambiarla por una de su reserva.r
reserve board.
Las obras de reconstrucción de la Alhambra tienen que respetar las Con esto se termina su jugada. Ahora sólo tiene que colocar en su
reglas de construcción. No está permitido reconstruir ni cambiar de Alhambra, del mejor modo posible, la plaquita de edi-ficaciones
sitio la plaquita de inicio. que acaba de adquirir o dejarla en su espacio de reserva.

5
Al final del turno
Deberá colocar, en el orden que quiera, las plaquitas adquiridas al
final de su jugada – es decir, incluso si ha reconstruido la
Alhambra – o colocarla en el espacio de reserva. Pavilion
Seraglio

Cuando haya terminado su jugada, le toca jugar al siguiente


jugador. Antes hay que completar las cartas de dinero y las
plaquitas de edificaciones necesarias, que deben ascender a 4
piezas respectivamente.
Garden

Cuando se termina la pila de las cartas de dinero, se mezcla esta pila Tower

y se vuelve a colocar boca abajo para seguir el juego.


Ejemplo: se han adquirido los espacios 2 y 4, con lo cual se com-
pletan, siguiendo el orden: primero el espacio 2, y después el 4.

Recuento de puntos
Durante el juego hay un total de 3 recuentos de puntos. Los dos
primeros recuentos de puntos tienen lugar al sacar la carta Nota: el precio de la edificación no se tiene en cuenta en el recuen-to
correspondiente de la pila de cartas de dinero. El tercero y último de puntos, sino su cantidad. Está claro que uno tiene que tener como
recuento de puntos tiene lugar al final del juego. Cuando saque mínimo 1 edificación para poder conseguir puntos por este tipo de
una carta de recuento de puntos, póngala a un lado (se retira del edificación.
juego) y tome otra carta de dinero. Antes de que el siguiente
jugador empiece su jugada, se hace el recuento de puntos. En cada
recuento se dan puntos tanto por la mayoría de edificaciones como Ejemplo:
-A- El jugador que tenga el
también por las murallas exteriores de la Alhambra. 1.
Pavilion 1 mayor número de salas
recibe 4 puntos.
Puntos por la mayoría de edificaciones Seraglio
Arcades
2
3
Cada tipo de edificación recibe un número distinto de puntos. La Chambers 4
cantidad de puntos que un jugador recibe depende de si tiene el Garden 5
mayor número de edificaciones correspondiente. Tower 6

Quien tenga el mayor número de edificaciones de un tipo, recibe la -B- Ejemplo:


cantidad de puntos correspondiente al 1er lugar, que aparece 1. 2. El jugador que tenga el
indicado en la carta de recuento de puntos, junto a la edificación Pavilion 8 1 mayor número de torres
respectiva. Seraglio 9 2 recibe 13 puntos. El que
Arcades 10 3 tenga el segun-do lugar en
Chambers 11 4 cuanto al número de torres
Sólo reciben puntos los jugadores que tengan el mayor número de Garden 12 5 recibe 6 puntos.
edificaciones de una clase, cuando se saca la carta »1er recuento de Tower 13 6
puntos«.
En los demás recuentos de puntos, también reciben puntos los
jugadores que ganen los siguientes lugares: en el 2o recuento de Ejemplo: Kim y Nina tienen 4 torres, respectivamente. Comparten los
puntos (se produce cuando se saca la carta »2o recuento de puntos del 1er y 2o lugar: 13 + 6 = 19 puntos. De este modo, cada
puntos«), los jugadores que tengan el mayor número de uno recibe 9 puntos, al redondear hacia abajo.
edificaciones de una clase, y los que tengan el segundo mayor
número.

Si varios jugadores tienen el mismo número de edificaciones de una


misma clase, entonces éstos se reparten los puntos del lugar
correspondiente. En este caso se redondea hacia abajo. El 3er
recuento de puntos se produce al final del juego; entonces también
recibe puntos el jugador que tenga el tercer mayor número de
edificaciones, como se indica aquí al lado y también en la tabla de
puntos de su espacio de reserva.

Atención: en los recuentos de puntos, no se dan puntos por las Estos puntos se reparten en el 3er recuento de puntos.
edificaciones localizadas en el espacio de reserva. Ejemplo: El jugador que tenga el mayor número de pabellones recibe
16 puntos. El jugador que tenga el segundo mayor
número de pabellones recibe 8 puntos. El jugador que tenga el tercer
mayor número de pabellones recibe 1 punto.

6
Puntos por las murallas exteriores 2
Por esta muralla se obtienen 8
Además de recibir puntos por la mayoría de edificaciones, cada
jugador consigue puntos por su tramo de muralla exterior
1 3 puntos en un recuento de puntos.
continuo más largo. Pavilion

4
Por cada borde de plaquita que tenga un tramo de muralla exterior
se obtiene 1 punto. 5
Chambers Tower
Por las murallas dobles, es decir las interiores, no se recibe ningún
punto. Por estas murallas
6 interiores no se
Los puntos que un jugador consigue se recogen en la tabla de recibe ningún
Arcades Garden Arcades
puntuación. Cada jugador adelanta su ficha de juego tantos punto
espacios como puntos haya conseguido. Esta muralla es
más corta y por 7
eso no se tiene en Arcades Seraglio

cuenta. 8

Final del juego


El juego se termina cuando, tras la jugada de un jugador, no se Nota: el recinto de construcción se termina de construir en la medida
pueden reponer todas las plaquitas de edificaciones porque se de lo posible.
han agotado.

Las plaquitas restantes localizadas en el recinto de cons-trucción


se le dan al jugador que tenga más dinero de la divisa
correspondiente (el precio de la edificación ahora ya no se tiene en
cuenta).

Si hay empate, se dejan las plaquitas de edificaciones en el recinto


de construcción. Todavía es posible colocar en la Alhambra las
plaquitas conseguidas ahora, respetando las reglas de construcción.

Ahora tiene lugar el 3er y, con ello, el último recuento de


puntos. El jugador que haya avanzado más con su ficha de juego
en la tabla de contar gana la partida. Si hay empate los jugadores
comparten la victoria.

Reglas especiales partidas de 2 jugadores


Se aplican las reglas de construcción de la Alhambra, pero con Inmediatamente después del 1er recuento de puntos, Dirk recibe
los siguientes cambios: otras 6 plaquitas, que se sacan al azar del mismo modo que antes, y
se colocan junto a las demás plaquitas de Dirk.
Cada carta de dinero está disponible exactamente tres veces, por ello
se deberá sacar una carta de cada número, es decir se juega sólo Tras el 2o recuento de puntos, Dirk recibe nuevamente plaquitas
con 72 cartas de dinero. Existe un tercer jugador imaginario. de edificaciones. Sin embargo, esta vez no reci-be necesariamente 6
Vamos a ponerle simplemente el nombre de Dirk. Dirk no unidades, sino un tercio de las plaquitas restantes en el bolsa,
construye ninguna Alhambra, pero recibe sus plaquitas de redondeado hacia abajo.
edificaciones. Dirk no realiza jugada alguna. Al comienzo del juego,
Dirk recibe 6 plaquitas de edificaciones sacadas al azar, que se Para los dos jugadores, sólo una regla es diferente: cada vez que
colocan a la vista del otro jugador. compren un plaquita de edificaciones, no sólo pueden colocarla en
su Alhambra o en el espacio de reserva, sino que además, pueden
En los recuentos de puntos, Dirk también recibe pun-tos por la regarlárse a Dirk.
mayoría de edificaciones, pero lógicamente no obtiene puntos por
la muralla exterior.

© Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany

7
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

EL FAVOR DEL VISIR


"El favor de Vizier" es un módulo que permite interrumpir el orden normal de juego para un movimiento especial: la compra
de una ficha de edificio. Pero esto tiene su precio. El edificio debe pagarse con el dinero exacto, ¡pero no recibes un turno
adicional!

Contenido Reactivar un visir:


6 piezas de madera de visir en los
En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles
colores de los jugadores. acciones (coger dinero, comprar y colocar un edificio o
rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional:

Preparación
Volver a poner el visir en juego.
Antes de que comience el juego, La pieza de visir se gira boca arriba. Ahora se puede utilizar
cada jugador recibe la pieza de
en cualquier momento para el movimiento especial.
visir en su color que coloca boca arriba frente a ellos. (Solo
puedes usar la pieza cuando está boca arriba). Las piezas que
no son necesarias se eliminan del juego. Notas
• Si varios jugadores quieren usar sus visires al mismo tiempo, el
Ganando el favor del visir jugador más cercano en secuencia de turno tiene la prioridad de
jugar (el jugador al que le toca el turno sería el primero en
Siempre que un jugador ha completado su turno, un jugador prioridad y el que acaba de terminar su turno sería el último).
puede interrumpir la secuencia normal del turno y, como Los jugadores siguientes pueden entonces decidir si usan su visir o
acción especial, comprar una ficha de edificio del mercado de no, en vista de lo que haya hecho el primero.
edificios y colocarla.
Sin embargo, deben de seguirse las siguientes instrucciones: • Al final del juego, cuando se han distribuido las últimas fichas
de edificios en el mercado, ya no pueden usarse los visires.
• Su visir debe de estar activo (con la cara hacia arriba).
• Al final del juego no es importante si un visir está activo o
• Debe poder pagar el precio exacto del edificio. inactivo.

• El uso de un visir no permite a un jugador coger un cobertizo


Además, el jugador lo hace sin tener un turno adicional, que (ver el módulo “los cobertizos”).
en las reglas básicas obtendría al pagar la cantidad exacta.

El jugador gira su visir con la cara hacia abajo y ya no está


más activo. Coge el edificio deseado, paga la cantidad exacta
por él, y lo coloca de acuerdo con las reglas para edificar o lo
pone en la reserva. No recibe un turno extra.

Se rellena el mercado de edificios hasta 4.

Se sigue la secuencia normal de turnos y continúa el


jugador al que le tocaba antes de ser interrumpido.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

OFICINAS DE CAMBIO
“Las “oficinas de cambio” son seis nuevas cartas que pueden ponerse en la mano de los jugadores, como si fueran dinero.
Permiten hacer una excepción en la forma normal de efectuar un pago, ya que pueden usarse dos tipos de monedas en vez de
una. Desafortunadamente, sólo puede usarse una carta de oficina de cambio por compra de un edificio y después hay que
colocarla en la pila de descartes.

Contenido
66 cartas, cada una
mostrando dos tipos
de monedas
– Las oficinas de
cambio.

Ejemplo: Un jugador tiene las


siguientes 4 cartas en su mano:
Preparación 7 y 2 dinares (azul), 9 florines
preparación del juego, se colocan 2 oficinas de cambio en la 2ª, (amarillo) y la carta amarilla-azul Pavilion
de oficina de cambio. Esta carta
3ª y 4ª pila. hace posible comprar tanto el
jardín como el pabellón que hay a
la venta.
¿Cómo se consiguen las cartas de oficinas de cambio?: Ahora el jugador puede elegir: o
compra el jardín por 9 florines más
Si se descubre una carta de oficina de cambio de la pila de 2 dinares o paga 7 dinares como
robar, se coloca al lado del mercado de edificios (como precio exacto por el pabellón. En
cualquier caso, se usa la carta de Garden
cualquier otra carta de dinero). Como sólo pueden colocarse oficina de cam
4 cartas allí, da igual que estas sean cartas de dinero u
oficinas de cambio.

En su turno, un jugador puede coger una carta de oficina de Notas


cambio en vez de dinero. Un jugador puede tener tantas
carta de oficina de cambio en su mano como desee. • Cuando la pila de dinero se queda vacía, la pila de descartes
– incluyendo cualquier carta de oficina de cambio
descartada – se mezcla y se forma una nueva pila de cartas.
¿Cómo se usa la oficina de cambio?:
Una ficha de edificio debe comprarse usando el tipo de • Al final del turno de un jugador, se sacan cartas de la pila
moneda que tiene al lado de su casilla en el mercado de del dinero (incluso si alguna es una oficina de cambio) para
edificios. que siga habiendo 4 cartas boca arriba sobre la mesa.

Si dicho tipo de moneda aparece en una carta de oficina de


cambio, entonces puede jugarse dicha carta y comprar un • Al final del juego, cuando las últimas fichas de edificio se
único edificio usando cualquier combinación de las dos han distribuido en el mercado de edificios, ya no se pueden
monedas mostradas en la carta de oficina de cambio. usar las cartas de oficina de cambio.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LAS CARTAS DE BONIFICACIÓN


Revelar “cartas de bonificación” cuenta como fichas de edificios. Si son reveladas avanzado el juego, pueden causar más de una
sorpresa con respecto a poseer la mayoría de edificios de un tipo. Sin embargo, ¡sólo pueden ser reveladas si la ficha del edificio
exacto está colocada en la Alhambra del jugador!

Contenido
10 cartas de bonifi-
cación, cada una
mostrando un cierto Tower
tipo de edificio – Las
cartas de bonificación.
Arcades Garden Arcades
Ejemplo: Un jugador ha construido en su Alhambra un jardín sin
Preparación murallas a un precio de 10, y ha revelado la carta de bonificación
correspondiente. Durante la fase de puntuación, este
Las cartas de bonificación se mezclan y distribuyen a todos los jugador tiene ahora 2 jardines.
jugadores tal y como sigue: Notas
Con 2 ó 3 jugadores, cada uno recibe 3 cartas.
Con 4 ó S jugadores, cada uno recibe 2 cartas. • Si un jugador quita una ficha de edificio de su Alhambra que le
Con 6 jugadores, cada uno recibe 1 carta. ha servido para revelar ya una carta de bonificación, debe coger
Las cartas que sobran se retiran del juego. dicha carta de bonificación y devolverla a su mano.
Si la carta de bonificación ni la ficha de edificio en reserva
cuentan en la puntuación. Si la ficha de edificio es colocada de
nuevo en su Alhambra, puede volver a revelarse la carta de
El efecto de las cartas de bonificación: bonificación y volvería a contar en la fase de puntuación.

Cada carta de bonificación muestra una ficha de edificio


específica. (Nota: las 10 cartas muestran todas las fichas de • Una carta de bonificación puede ser revelada en cualquier
edificios que no tienen muralla). momento, incluso durante la fase de puntuación, siempre y
cuando se tenga colocada la ficha del edificio correspondiente
Durante el transcurso del juego, siempre que un jugador en la Alhambra del jugador.
coloque una ficha de edificio en su Alhambra que se
corresponda con una carta de bonificación que tenga en la
mano, puede revelar dicha carta de bonificación. • Puede ser útil revelar una carta de bonificación más tarde, para
dejar que los otros jugadores no sepan cuál es la persona que
Una carta de bonificación revelada cuenta como una ficha tiene mayor número de edificios de un tipo. Durante el tercer
extra de edificio del tipo mostrado. recuento, cuando se distribuyen el mayor número de puntos
de victoria, uno puede dar una sorpresa a los otros jugadores.

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combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS COBERTIZOS
Se introduce un nuevo tipo de edificio en la Alhambra – “los cobertizos”. Un cobertizo colocado con inteligencia puede valer de 1 a 3
fichas de edificio del tipo que tengan asociado. Pero los cobertizos no son sólo importantes para tener el mayor número de edificios de un
tipo, las murallas también pueden diseñarse mejor con su ayuda. ¡Desafortunadamente, cada jugador sólo puede usar 3 de ellos!

Contenido Cada jugador puede tener como mucho 3 cobertizos, incluyendo los
24 fichas de edificio, que son 6 cobertizos con los colores de los 6 que estén colocados en la zona de reserva. Las reglas para rediseñar la
tipos básicos. Alhambra también se aplican a los cobertizos.

Los cobertizos en la puntuación:


• Durante la fase de puntuación, un cobertizo vale de 0 a 3 fichas de
edificio del mismo color. Si un cobertizo bordea a un edificio del
mismo color, cuenta como un edificio adicional. Si bordea
a 2 ó 3 edificios del mismo color, cuenta como 2 ó 3 edificios de ese
tipo, siempre y cuando no haya murallas entre el cobertizo y los
Hay 3 azules, 4 marrones, 5 verdes,
edificios de ese color.

• Las murallas de los cobertizos se puntúan de forma normal.

El cobertizo ma-
3 rojos, 4 blancos y 5 morados. rrón superior tiene
Preparación 2 arcadas adyacen-
El cobertizo morado no
cuenta, ya que una tes, sin separación
Los cobertizos se clasifican de acuerdo con el color y muralla lo separa de la por murallas, con
cada pila se mezcla y se coloca boca abajo al lado del torre vecina. lo que dicho cober-
mercado de edificios. Después, re revela la ficha tizo cuenta como 2
superior de cada pila. Ejemplo: El jugador ha
en la fase de
colocado 3 cobertizos y ya
puntuación.
Secuencia de juego: no puede coger más.

En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles Garden


+1 El cobertizo
acciones (coger dinero, comprar y colocar un edificio o marrón inferior
rediseñar su Alhambra). tiene 1 arcada
Ahora hay una acción adicional: Construir un cobertizo.
Garden
adyacente, sin
Tower separación por
Construir cobertizos: murallas, con
lo que dicho
Un jugador puede coger uno de los cobertizos visibles de Tower +1 cobertizo vale 1 en
cualquiera de las 6 pilas. Entonces, se da la vuelta a la la fase de
siguiente ficha de cobertizo. Si se acaba una pila, ya no
Arcades
+1 puntuación.
quedan más fichas disponibles de ese tipo. Un cobertizo
no cuesta dinero (y como no puede pagarse el precio Arcades +1
exacto por él, no se puede disponer de un turno Arcades
adicional).
Al final del turno se coloca el cobertizo (posiblemente
con otras fichas de edificio) de acuerdo con las reglas Arcades

básicas de colocación de edificios o se coloca en la


Esta Alhambra contiene 1 jardín, 1 torre y 5 arcadas
reserva.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
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combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LAS PUERTAS DE LA CIUDAD


"las Puertas de la Ciudad" permite a los jugadores, construir placas de edificio en lugares de su Alambra, donde hasta ahora estaban
prohibidos. Antes teníamos que prestar atención, para no construir edificios junto a los muros, ahora las piezas de puerta se pueden
utilizar, para proporcionar la entrada necesaria.

Contenido La carta de la puerta de la ciudad está en juego.


6 puertas de ciudad en
madera. 88
6 cartas que muestran
las puertas de la ciudad Tower Arcades

44
Preparación
Tower Arcades

Por cada jugador se usa una


carta y un pieza de madera en juego.
El mazo de dinero del juego básico se dividen en las cinco pilas, se
mezclan las cartas de la ciudad-puerta – tan uniformemente como sea
posible – las cartas son distribuidas dentro de la 3., 4. y 5. Pila. Y las
puertas de madera se dejan preparadas. Usando una carta de puerta de ciudad ahora puede colocar placas de
edificios en los lugares, que de acuerdo con “regla peatonal”, no
estaban permitidos hasta ahora.

Usando una carta de puerta de la ciudad ahora puede colocar placas


de edificios en los lugares, de acuerdo con "regla peatonal", no
¿Cómo uno consigue una puerta de la ciudad? estaban permitidos hasta ahora
Al robar una carta del mazo de dinero que muestra una carta de
puerta de la ciudad, que se sitúa al lado de la zona de compra. Y se
roba otra carta, si se trata de otra carta puerta de la ciudad, se Notas
repite la operación hasta una cuarta vez.
• Un jugador puede mantener varias cartas de puerta de la ciudad en la mano.
Ahora en lugar de tomar dinero [o carta de oficina de cambio de
la 1. Extensión], también se puede coger una carta de puerta de la • Un jugador puede tener varias puertas de la ciudad.
ciudad
• La carta de puerta de la ciudad se puede utilizar durante el curso del juego
"para remodelar la Alambra”.

• Ninguna puerta de la ciudad puede ponerse en la zona de reconstrucción de


¿Cómo se utilizan las puertas de la ciudad? la Alambra, para cambiarla de lugar.

Sobre un muro. Usa una puerta de la ciudad durante el curso del


juego. Permite, poner un panel del edificio, al lado de una pared y
conecta con la Alambra y no contradice la “regla del peatón”. En
una pared se coloca una puerta de madera y así el peatón satisface
otra vez la regla.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS DIAMANTES
Con los“Diamantes”, se introduce nuevo dinero (el quinto). Se puede comprar cualquier placa de edificio, sin usar, la moneda
requerida por el edificio. Sin embargo, los diamantes no se pueden combinar con otras divisas de pago.

Contenido Ejemplo: Un jugador tiene dos cartas de diamante con los valores 5 y 4
en la mano. Ahora tiene la opción: paga 9 diamantes conveniente-
11 Cartas con la nueva mente por el Serrallo; o paga en exceso las arcadas o el Pabellón.
moneda Diamante
con valor desde 3 hasta 9 Ejemplo: La compra de la Torre con una combinación de Diamantes y
de Florines no está permitida.

Preparación

Las cartas de Diamantes se


mezclan junto a las otras cartas de dinero.
Cuando los jugadores reciban este dinero, deben convertirlo de
acuerdo a las reglas básicas del juego.

¿Cómo se consiguen los Diamantes? Tower Seraglio

Los Diamantes se obtienen igual que el resto de monedas.

¿Cómo se utilizan los Diamantes?

Se introduce la moneda (quita) de Diamantes en juego. Con ellos


Pavilion
puede comprar placas arbitrariamente del recinto de construcción. Arcades

De tal modo que el Diamante sustituye a la otra moneda. Sin


embargo no puede ser combinada con las otras monedas.

Notas

• Los Diamantes no pueden usarse con las cartas de Casas de


Cambio [1. Extensión].

• Cuando se juegan los edificios restantes del recinto de construcción,


estos se dan al jugador que más dinero apropiado tiene, los
diamantes no se tienen en cuenta (no se aplica).

• El Diamante puede usarse para pagar un requisito de una Carta


de Personaje.

13
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS PERSONAJES
Cada uno de los “Personajes” tiene una habilidad, que pone al servicio de su dueño.
Ellos hacen posible, entre otras cosas, nuevas variantes del juego que aportan puntos extra o cartas de dinero adicional.
Sin embargo una carta de personaje solamente la consigue, el jugador quién es capaz de pujar más alto en la subasta.

Contenido W Yusuf E’ Passuff


v W v
Laila Wundabah, v Will’haben, v
Faruk
the city watch the Caliph´s favorite des the trader
Las cartas de Personaje tienen las siguientes capacidades:
10 cartas de
personaje: naipes Abdul Karim [1x] – Abdul paga el importe exacto para la compra de
que representan a un edificio, el jugador consigue el edificio gratuitamente y una acción
cada persona. extra.
Preparación Abdul Knihstig [♦] – El jugador compra un edificio con un precio
When points are awardedMay for exchange 1 building from
May take money cards up to
the city wall, he receivesthe
1 building market for a new
a value of 7.
extra point for every 3 points
building (from the bag) before
scored. the player´s turn. de 10 o más, inmediatamente después toma una carta de dinero
visible.
Cuando las cartas de dinero del juego original se dividen en las
cinco pilas al comienzo de un juego, 2 cartas de personaje se Ammar El'schauf [♦] - Ofrece un turno de reconstrucción adicional
colocan boca abajo en la segunda, tercera y cuarta pila. Las al jugador al final de su turno (después de que coloque los posibles
cartas de personaje restantes se colocan, boca abajo, a un lado. nuevos edificios).

Faruk Will'haben [♦] – tiene permiso para tomar varias cartas de


¿Cómo se obtienen cartas de Personaje? dinero, si su suma no es superior a 7 (en vez de 5).
Al robar una carta de personaje de la pila, el juego se interrumpe
inmediatamente y la carta se subasta. El jugador, siguiente, asume Fatima [1x] – El jugador debe decidir inmediatamente, si se queda
el control de la subasta y puede pasar o hacer la primera puja. El con Fatima (valor: 8 puntos de victoria) o se descartar. En el caso de
siguiente jugador ahora puede pasar o aumentar la puja. Solamente descartar a Fatima, se roba una carta de la pila boca abajo de
se puede ofrecer cantidades de la moneda a pagar (se pueden usar las personajes. Se muestra la nueva carta y usarla inmediatamente.
cartas de cambio). Cuando se pasa no se puede volver a entrar en la
puja. El jugador con la puja más alta, consigue la carta de personaje,
se coloca boca arriba frente al jugador. Un jugador puede poseer Hakim Wahid [ W ] – durante la puntuación cuenta como
tantos personajes como desee. Si ningún jugador puja por la carta, medio edificio construido de los que hay construidos. (Con cada
esta se quita del juego. Después de finalizar la subasta continúa el puntuación el jugador elige el tipo de edificio.)
turno con el jugador que tomo el control de la subasta.
Laila Wundabah [♦] – Al inicio de su turno, puede intercambiar un
edificio del recinto de construcción con un edificio nuevo (de la bolsa). El
¿Cómo se usan las cartas de Personaje? viejo edificio se devuelve a la bolsa.

Los símbolos en las esquinas superiores de las cartas demuestran, Machma Klain [♦] – Durante el turno puedes intercambiar una
cuando, cómo y cuanta veces las capacidades de los personajes puede de tus cartas de dinero con una de las cartas visibles, si el valor es
ser usada. igual o inferior. La carta descartada se coloca en la pila de descartes.
[♦] Un jugador puede utilizar solamente 1 carta con el símbolo de
rombo en una ronda.
[W] Cartas con un trabajo durante un recuento de puntos. Yammerad [♦] – Al comienzo de tu turno puedes robar una carta de
[1x] cartas con la designación una vez usada se quita totalmente del dinero si en la mano tienes menos de 3 cartas de dinero. Si no es dinero o
juego. carta de la oficina de intercambio, se procede según la regla apropiada para
esa carta. El jugador puede robar otra carta.
Nota: Quién use su Visir [1. Extensión], nadie podrá usar la carta
de personaje. Yusuf E'Passuff [W] – Durante la puntuación del muro el jugador recibe por
cada 3 puntos de la victoria cada 1 punto especial.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

EL CAMPAMENTO
Otra unidad de construcción introducida en la Alambra recibe el nombre de “el Campamento”. Incluir campamentos trae consigo
por cada una de las placas de edificios adyacentes en línea directacon ellos puntos suplementarios de victoria. Los campamentos se
construyen de acuerdo a las reglas de edificación - los campamentos se sitúan hacia afuera de la muralla de la ciudad.é

Contenido • La "regla peatonal" [ del juego básico ] no se aplica a los


campamentos.
8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para
la muralla de No se permite:
la Alambra, los Colocar el bastión
88
supuestos con bastión o el lado
bastiones. verde con el bastión.
Arcades
Permitido: Lado verde
88 4 4 junto al lado verde así
como el bastión en la
muralla.

Puntuación de los Campamentos. 88


Precio 2 Bastiones Dirección, en la que puntúan
Los campamentos son
No se permite: Colocar el
Preparación considerados con cada
88 lado verde o el bastión
puntuación. En si mismo no
en el lado del edificio sin
Los campamentos se mezclan con los paneles de edificio del juego tienen valor, sin embargo por los
muralla
básico y se introducen con ellos en la bolsa. edificios en la dirección señalada
por la flecha dan puntos especiales de victoria. Para esto uno cuenta
los edificios indicados por la flecha, trazando una línea recta. (nota:
Explicación del juego el lado interior de la muralla no interrumpe esta línea.) cada uno de
estos paneles del edificio trae consigo 1 punto de la victoria.
Los campamentos vienen como los demás paneles de edificio del
(Nota: la fuentey los cobertizos [del la 1ª expansión] aquí cuentan
juego, del recinto de construcción y se juegan de acuerdo con
como edificios.)
reglas del juego básico con el precio de compra que se indica.
Los Campamentos con dos flechas puntúan en ambas direcciones.

Las placas de campamento S puntos


Se compran al igual que los demás paneles del edificio, los S puntos
campamentos también pueden estar en la zona de Arcades Garden Tower
1 punto

reconstrucción o colocado en la Alambra.


Se aplican los siguientes cambios a la reglas de edificación del El campamento que está dejado
juego básico: tiene 5 puntos, el opuesto - natural
- otra vez la misma suma. 1 punto
• Los campamentos tienen la misma orientación que la El campamento de abajo trae en conjunto 2 puntos. En total aquí se
fuente y edificios. obtuvieron 12 puntos especiales de victoria.
• Los campamentos solamente puede tener el bastión(es)
junto a los muros de la ciudad.
• Los campamentos solamente pueden colocarse entre ellos Nota
por sus lados sin bastión.
• Una muralla con bastión es puntuada exactamente igual que un
muro sin bastión.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS MUROS
El módulo "los muros" permite a los jugadores ampliar la edificación de su muralla o cerrar agujeros existentes. Además, 12
fragmentos del muro en madera están a su disposición. Pero el jugador debe lograr la apropiada construcción del muro que se
muestra en la carta.

Contenido El nuevo muro no puede ser cambiado durante el juego y


pertenece, como muros los impresos, a la plaquita de edificio.
8 cartas, con cierto número Notas
de segmento de la muro;
12 pequeñas barras de
madera, que deberán usarse
después de usar un carta,
quedará como si fueran una
construcción por defecto de
la Alambra.
Arcades

4
Preparación Garden
Arcades

Las cartas de dinero del juego básico durante los preparativos son
divididos en cinco montones, mezclan 2 cartas de muro en el 2º,
3º, 4º y 5º. La pequeña barra de madera se sitúan presentada cerca
del recinto de construcción.
Seraglio Chambers
8
Chambers

¿Cómo se juegan las cartas de muro? Seraglio Pavilion

Si una carta de muro es mostrada durante el juego, esta se sitúa


abiertamente en la zona del contratista. (También puede haber
Notas
varias cartas.) Las cartas dinero cerca del contratista se completa
otra vez hasta 4.
• Los muros pueden situarse convenientemente sobre cada
Ahora tiene otra posibilidad de acción: construcción del Muro. plaquita de edificio de la propia Alambra, también sobre la
Fuente de principio.
Esto complementa las tres posibilidades del juego básico: coger
dinero, la compra de edificio y la remodelación de la Alambra. • Durante las evaluaciones los muros cuentan como los muros
impresos en las plaquitas de edificio.

Establecer una construcción. • Un muro en el edificio de la Alambra también debe ser


construido conforme a las reglas de construcción.
Un jugador coge abiertamente la carta expuesta de muro. Ahora
reproduce como en la ilustración las paredes representadas allí • No se hace diferencia para construir un muro sobre una
con una o dos pequeñas barras de madera sobre la propia plaquita de edificio si este tiene o no un muro, mientras no se
plaquita de su elección. Además, no se hace ninguna distinción si construya sobre los muros de la ilustración.
la plaquita fue una nueva compra o está en la Alambra o en la
reserva. Si existe impreso un muro, en esta conexión, no podrá
• ¡Sólo se puede construir Una Puerta de la Ciudad [2ª extensión]
ser construido.
si los muros están impresos!

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS LADRONES
"Los ladrones" son doce nuevas cartas que co-mienzan en la mano. Hacen posible que, las cartas de dinero del contratista se
roben en el turno de otro jugador. Pero sólo una carta del mismo tipo puede ser robada. Por tanto el ladrón entra en juego.

Contenido Notas
12 cartas, 3 en cada una de • Un jugador puede jugar a la vez a varios ladrones. Después
las 4 divisas. Cada carta de que cada ladrón ha sido usado, la cartas de dinero expuesta
muestra a un ladrón y la son completadas otra vez con 4.
moneda que puede robar.
• Un jugador puede coger por cada ladrón usado una sólo
carta de dinero. No se permiten coger varias cartas de dinero
hasta que el valor sea 5.

• Si varios jugadores quieren coger a la vez una cierta carta de


Preparación
dinero, tiene prioridad el que está en el orden del juego. (En
Los ladrones se barajan y boca abajo se realidad, sería el jugador, que está primero en el turno - de los
reparten de la siguiente manera a los jugadores: jugadores quienes han terminado su turno, el último sería el
Con 2 ó 3 jugadores reparte 4 ladrones a cada uno, que está en su turno. Atención: el jugador que está en su turno
con 4 jugadores reparte 3 ladrones a cada uno y no puede jugar a ningún ladrón.)
con 5 ó 6 jugadores reparte 2 ladrones a cada uno.
Ninguno de los ladrones repartidos se mantiene ocultos • Si un jugador quiere jugar el Visir [1ª Extensión], y el otro
durante el juego juega al ladrón, sólo el orden del juego decide (mirar arriba).
Sin embargo, se permite a un jugador, jugar sólo a un ladrón y
la conexión con el Visir. (Atención: sin embargo, el jugador en
¿Cómo se usan los ladrones? su turno sólo puede jugar el Visir.)
Siempre, cuando termina completamente un turno, un jugador
puede interrumpir el turno normal y pide usar a su ladrón como
una acción especial, mientras roba una carta de dinero en la
moneda ilustrada en la carta. El ladrón entra en juego.

Arcades Pavilion

Seraglio Tower

Una sola excepción:


No puede ser usado
ningún ladrón antes
del turno de un
jugador.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

EL CAMBIO
El módulo "cambio" trae el dinero suelto al juego. Ahora con la compra en exceso de un edificio el jugador recupera monedas.
Con estas podrá comprar, así como con la cartas de dinero, los edificios que adquieran. Facilitan el pago justo de los edificios
durante el juego.

Contenido Las monedas se muestran abiertamente frente al jugador. Tiene


el valor 1 y son usadas como un pago en efectivo en la moneda
24 monedas con apropiada. Al pagar con monedas, estas vuelven a la bolsa.
el valor 1 en 4
divisas, 1 bolsa
Notes

• Puede pasar alguna vez que la bolsa se vacíe durante el juego.


En este caso esto no se devuelve ningún cambio.

• También está permitido, pagar deliberadamente alto para


conseguir más monedas.

• Se puede recibir cambio cuando se compra en una subasta una


carta de personaje o por la compra de un campamento [2ª
Preparación extensión].
Las monedas se meten en la bolsa y se sitúa donde puedan
• Incluso si se hace con diamantes [2ª extensión], se da cambio.
alcanzarlo todos los jugadores
• Si al final del juego las plaquitas de edificio restante del reciento
de construcción son distribuidas a los jugadores que tienen en
¿Cómo se recibe el cambio? cada caso la mayor parte de dinero de la divisa apropiada, las
Ahora el jugador que pague por encima del valor en la compra de monedas también ayudan en el recuento.
un edificio, reclama el cambio. Por cada dos unidades Ejemplo
monetarias que supere el pago del edificio, el jugador puede
retirar una moneda de la bolsa.

Tower
Ejemplo;
un jugador paga 17 Denarios por la torre, aunque cueste sólo 10.
Le sobran 7 denarios. Por eso puede retirar 3 monedas de la bolsa.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS VENDEDORES AMBULANTES


Con el módulo "los vendedores ambulantes" los habitantes podrán entrar en los edificios de palacio. Además, en las
evaluaciones traen puntos. Se requiere habilidad para colocar las fichas de comerciante, ya que cada vez que un comerciante
ambulante se va de un edificio, un ciudadano del color correcto puede mudarse.

Contenido jugada (después del trabajo de construcción) en una casilla libre


junto a cualquier ficha de construcción de la Alhambra.
42 habitantes de
madera, 7 en los 6 Puntos por ciudadanos
colores de edificio; 6 Placas redondas de comerciante
Se otorgan puntos a todos los ciudadanos en la Alhambra; Los
Preparación puntos difieren dependiendo de la serie de diferentes colores.

Antes de colocar las fichas de construcción en el mercado de Las series son las siguientes:
construcción, cada jugador recibe una ficha de comerciante y un • 1 color = 1 punto • 2 colores = 3 puntos
ciudadano de cada color. El jugador elige en secreto a tres de estos • 3 colores = 6 puntos • 4 colores = 10 puntos
ciudadanos y los coloca en su ficha de comerciante. Los demás
• 5 colores = 15 puntos • los 6 colores = 21 puntos
ciudadanos formarán la reserva colocandose al lado del mercado de
construcción. Cada jugador coloca su ficha de comerciante con las Ejemplo: un jugador tiene un total de 3 ciudadanos rojos, 2 blancos,
tres figuras seleccionadas en cualquier lado de su fuente inicial. 2 verdes y 1 azul en sus edificios. Por lo tanto, tiene tres series, que
aportan los siguientes puntos: se otorgan 10 puntos por la serie
"rojo-blanco-verde-azul", que utiliza a 4 ciudadanos diferentes; Se
otorgan 6 puntos por "rojo-blanco-verde", que utiliza 3 ciudadanos
diferentes; y se otorga 1 punto por "rojo", compuesto por un
¿Cómo ganan los ciudadanos la entrada a los edificios? ciudadano. En general, el jugador recibe 17 puntos.
Si un jugador construye un edificio donde se ha colocado una
Notas
ficha de comerciante (ya sea un nuevo trabajo de construcción o si
está rediseñando el trabajo de construcción existente), la ficha de • Varios ciudadanos del mismo color pueden estar en la ficha de
comerciante se coloca primero a un lado. Si el color del edificio comerciante, pero solo uno de estos ciudadanos puede mudarse a
coincide con el color de un ciudadano en la ficha de comerciante, un edificio a la vez.
el jugador puede colocar a este ciudadano en la ficha de edificio.
• Se puede construir un edificio donde se coloque una ficha de
comerciante incluso si el color de los ciudadanos no coincide con
el color del edificio. En este caso, ningún ciudadano se muda al
edificio.
Seraglio

• Si un edificio con un ciudadano es desmantelado, el ciudadano es


Ahora elige un nuevo ciudadano de las acciones devuelto a la reserva general.
generales y lo coloca en su ficha de comerciante. Si el
stock general se ha agotado, no se puede tomar un • Al colocar la ficha de comerciante, solo una de las reglas de
nuevo ciudadano. construcción del juego básico cuenta: la prohibición de construir
"en diagonal".
Si el color del edificio no coincide con
ninguno de los colores de los ciudadanos • Los ciudadanos no pueden ser colocados en chozas de
en la ficha de comerciante, el jugador trabajadores [1ra extensión].
puede intercambiar un ciudadano del Seraglio

stock general por uno de los ciudadanos


en su ficha de comerciante.

En ambos casos, la ficha de comerciante se coloca, al final de la

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LA CÁMARA DEL TESORO


ii Los enemigos se acercan ! ! La Cámara del Tesoro de! Califa debe vaciarse y proteger el tesoro.
Los cofres deben colocarse en los edificios del color correspondiente para dar puntos extra a la hora del recuento de puntos.

Contenido Si algún cofre no se puede depositar en los edificios del jugador, se


dan al jugador de la izquierda, que ahora tiene la oportunidad de
42 cofres del tesoro distribuirlos entre sus propios edificios. Si aún quedaran cofres sin
(7 de cada color, 6 posibilidad de ser colocados, se pasarán al siguiente jugador... Los
colores diferentes) cofres que ningún jugador pueda colocar se devuelverán a la bolsa.
1 tablero
1 bolsa de tela

Ahora la sala vacía de la cámara del tesoro se rellena con 4


cofres sacados de la bolsa al azar. Si no quedan suficientes cofres
en la bolsa, la habitación permanece vacía. A partir de ahora, ya
Preparación no se vuelven a colocar los cofres.
Coloca los 42 cofres en la bolsa. Saca 4 cofres y ponlos en la primera
habitación, haz esto pro cada habitación.
Puntos por cofres del tesoro.
El color de los cofres no juega ningún papel en la puntuación; solo el
número es relevante para la cantidad de puntos que se otorgan a los
¿Cómo consiguen los jugadores los cofres del tesoro? jugadores.
Este módulo de expansión le da a los jugadores una opción adicional
cuando es su turno: pueden comprar cofres del tesoro. Esto se suma El jugador con más cofres recibe los puntos por el 1er lugar. Los
a las tres opciones que los jugadores tienen en el juego original: Coger jugadores que tienen el segundo más alto y el tercero más cofres
dinero - Comprar y colocar una ficha de edificio - Rediseñar su reciben los puntos por el segundo y tercer lugar. Si varios jugadores
Alhambra. Al comprar cofres del tesoro, el jugador coge los cuatro tienen el mismo número, se utilizará el mismo procedimiento que
cofres de una de las salas de la cámara del tesoro. Para hacerlo, el para otorgar puntos a los edificios.
jugador debe pagar al menos 8 unidades en cualquier combinación
de monedas. La distribución de los puntos está impresa en el tablero de la cámara
Nota: ¡los jugadores no reciben un turno adicional si pagan el del tesorero.
dinero exacto!
Notas
Ejemplo: el jugador cuyo turno es comprar cofres del tesoro. Paga 3
unidades de la moneda naranja, 3 unidades de la moneda azul y 4 unidades • En partidas de dos jugadores, los cofres del tesoro no se pueden
de la moneda verde. Toma los 4 cofres del tesoro de cualquiera de las colocar directamente. Siempre se pasan primero a Dirk (nuestro
habitaciones de la cámara del tesoro. Él no recibe ningún cambio. tercer jugador virtual), para que "los coloque" en sus edificios. Los
cofres sobrantes pasarán al jugador activo y finalmente los sobrantes
al contrincante.
¿Dónde poner los cofres del tesoro?
Los cofres del tesoro deben distribuirse entre los edificios del • Si se retira un edificio que contiene un cofre, el cofre se devuelve a la
color correspondiente durante el movimiento en el que se bolsa.
compran. Solo se puede poner 1 cofre en un edificio a la vez.
También se puede colocar un cofre en los edificios que se • Los cofres no se pueden colocar en "los cobertizos" [1ra extensión].
compraron durante este turno; sin embargo, los cofres no se
pueden colocar en edificios que se encuentran en el tablero de
reserva del jugador.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

MAESTROS CONSTRUCTORES
Las "cartas de maestro constructor" facilitan el rediseño de la Alhambra. Esto no es solo una ventaja en el juego original. También
hace posibles combinaciones atractivas cuando se juega con otros módulos como "Cobertizos", "Bazares" o "Comerciantes
ambulantes". Las nuevas posibilidades se completan con el hecho de que estas cartas también se pueden usar como dinero.

Contenido Para construir.


Como alternativa, las cartas de maestro-constructor permiten al
16 tarjetas maestro-
jugador tener un turno adicional para rediseñar su Alhambra al
constructor (4 cartas
final de su turno (después de colocar cualquier edificio que se acaba
de dinero en cada una
de comprar). Solo se puede usar una carta de maestro de
de las monedas con
construcción por turno para rediseñar la Alhambra.
una función
adicional).
A diferencia de las cartas de dinero normales, las cartas de maestro-
constructor se retiran del juego después de ser jugadas (sin
Preparación importar cómo se hayan usado).
Se barajan las cartas de maestro-constructor.
A cada jugador se le dan 2 cartas sin que estas sean reveladas a
los otros jugadores. Cada jugador recibe su dinero inicial.

Cuando las cartas de dinero del juego original se dividen en


cinco pilas, se colocan 3 cartas maestro-constructor en la
tercera pila y tres más en la quinta pila. Si hay 6 jugadores, solo
se pone 1 carta de maestro-constructor en la 5ta pila.
Tower Seraglio

Si hay menos de 5 jugadores, sobrarán algunas cartas de


maestro-constructor. Se eliminan del juego.

¿Cómo conseguir las cartas de maestro-constructor? Pavilion Arcades

Los jugadores obtienen cartas de creador maestro de la misma


manera que obtienen otras cartas de dinero.
Ejemplo: un jugador tiene dos cartas de maestro constructor (en
¿Cómo usar las cartas de maestro-constructor? moneda amarilla) y otra carta (9 unidades de la moneda amarilla) en
su mano. Ahora puede comprar el edificio púrpura o puede quedarse
con sus cartas de maestro de construcción para un turno posterior.
Se pueden usar como dinero con las normas comunes o
descartandolas para obtener un turno extra "rediseñar Nota
Alhambra" al final del turno.
• Ammar El’Schauf, [carta de personaje de la segunda expansión]
Como dinero. se puede usar junto con una carta de maestro-constructor al final
En primer lugar, cada carta de maestro constructor es una carta de un turno.
de dinero normal con un valor de "3" (en las diferentes monedas).
Todas las reglas relacionadas con el dinero (por ejemplo, coger
cartas con un valor total de “5”) también se aplican a estas cartas.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS I NVASORES
Peligro para la Alhambra. ¡Los "invasores" han sido vistos!
Y lo que es peor, nuestros puntos también están en peligro, porque los edificios a los que les falten murallas no están
protegidos y esto significa que los puntos se deducen.

Contenido Invasión después de la 2ª ronda de puntuación.


Se deducen 2 puntos del puntuación del jugador por cada lado
4 cartas de invasión que
desprotegido.
muestran desde qué
dirección se aproximan los
Invasión después de la tercera ronda de puntuación.
invasores.
Se deducen 3 puntos de la puntuación del jugador para cada lado
6 cartas de explorador que
pueden usarse para explorar desprotegido de la dirección principal del ataque. Se deduce 1 punto
los ataques. adicional por cada lado que está desprotegido de las dos direcciones
adyacentes.
-1
Preparación
-3
Las cartas de invasión se barajan y se ponen boca abajo.
Chambers
Las cartas de explorador también se barajan y las dos -1
1a puntuación

3a puntuación
cartas superiores se colocan boca arriba. -1 -3 -1 -3
Las cartas de invasión Arcades
-1
Una carta de invasión muestra en qué dirección viene
un ataque contra la Alhambra. Si un jugador tiene Tower Seraglio Seraglio

fichas de construcción que están desprotegidas de esa dirección Ejemplo: la invasión después de la primera ronda de puntuación
(es decir, están en el borde y desprotegidas sin muralla), los afecta a un total de 3 lados desprotegidos de esta Alhambra. Se
deducen 3 puntos del puntaje del jugador. Después de la tercera
puntos se deducen de su puntuación. La parte inferior de la tarjeta ronda de puntuación, los lados adyacentes a la dirección principal de
de invasión muestra cuántos puntos se deducen durante las tres ataque también se ven afectados. Doce puntos se deducen en este caso.
rondas de puntuación para cada lado desprotegido de la Las cartas de explorador
Alhambra.
Cualquiera que compre un edificio que coincida con la carta de
explorador boca arriba y pague exactamente por el edificio, recibe
La invasión tiene lugar al explorador y puede usarlo para mirar la primera carta de la pila
Directamente después de una ronda de puntuación, la carta de que contiene las cartas de invasión.
invasión superior se pone boca arriba. Muestra en qué dirección La carta de invasión se devuelve al montón boca abajo. La carta de
está siendo atacada la Alhambra. La Alhambra de cada jugador se explorador usada se retira del juego. 2 nuevas cartas de explorador
compara con la dirección del ataque. Las fichas de construcción se dan vuelta después de la primera ronda de puntuación y dos más
de un jugador se toman para apuntar hacia el norte (es decir, después de la segunda ronda de puntuación; Los exploradores que
aún estén boca arriba son eliminados del juego.
todos los techos siempre apuntan hacia el norte).

Invasión tras la primera ronda de puntuación Nota: Con el “Visir” [1ª extensión] y “Abdul Karim, el rico
Por cada lado de una loseta de construcción, y de la fuente inicial, patrón” [2ª extensión], se paga el dinero exacto. Esto también
que no esté protegida en esta dirección (es decir, no tenga muro a permite el uso del explorador.
lo largo del borde), se deduce 1 punto de la puntuación del Variación con cartas de invasión vistas
jugador (la puntuación de un jugador no puede ser en negativo). La carta de invasión actual se coloca boca arriba. Los
exploradores son descartados.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

LOS BAZARES
Otro tipo de edificio se une a la Alhambra: "Los bazares". Si están construidos hábilmente en la Alhambra, pueden contar con
hasta 24 puntos extra para edificios cercanos del mismo color, pero solo en la última ronda de puntuación.

Contenido color correspondiente (un máximo de 8 edificios). Los edificios en


diagonal adyacentes al bazar también se cuentan como edificios
8 azulejos de construcción que vecinos. Un edificio cuenta como de un color coincidente si el
muestran diferentes bazares. Cada color se muestra en el bazar. La cantidad de edificios coincidentes
bazar muestra un tipo particular que se encuentran cerca del bazar se multiplica por la cantidad de
de moneda y los colores de 3 tipos colores coincidentes involucrados. Este es el número de puntos
de edificios. otorgados al jugador por este bazar.
Preparación
Ejemplo: El bazar tiene 6 edificios
Los bazares se colocan en la bolsa vecinos (2 áreas adyacentes están
junto con los azulejos del edificio. 1 0 0 vacías). 4 de estos edificios son
del mismo color que el bazar.
Secuencia de juego:
Arcades
Hay edificios vecinos de los 3
colores del bazar. Esto produce el
siguiente número de puntos: 4
Si se extrae un bazar de la bolsa cuando se llena el mercado de 0 0 edificios x 3 colores = 12 puntos.
construcción, se coloca boca arriba al lado del mercado de la Chambers Si el edificio púrpura en este
construcción. Se sacan más azulejos de edificios hasta rellenar los ejemplo no estuviera allí, el
4 espacios del mercado de construcción. número de puntos otorgados
1 1 1 sería mucho más bajo: 3 edificios
El bazar ahora se puede comprar como cualquier otra loseta de Seraglio Seraglio Tower x 2 colores = 6 puntos.
construcción. La moneda en el azulejo muestra el color de moneda
requerida.
Notas
El precio es el mismo que el de la loseta de construcción situada en • Un edificio puede puntuar en varios bazares.
el espacio de su color. Un bazar solo se puede pagar con el dinero
exacto. El jugador recibe una acción extra en su turno. • Las murallas no separan al edificio del bazar.

Los bazares se colocan o se rediseñan aplicando las reglas • Los puntos nunca se otorgan para los bazares vecinos y
comunes. cobertizos [1ª extensión].

• Se puede ofrecer cualquier cantidad de bazares al lado del


mercado de la construcción.

• Si el edificio que se necesita para decidir el precio no está en el


mercado de construcción (se acaba de comprar), el bazar
Pavilion
correspondiente no se puede comprar en ese momento.

En este caso, el bazar cuesta 7 monedas amarillas • Los bazares no adquiridos, no se reparten al final del juego.

• Los bazares se pueden comprar con “Visir” [1ª expansión] y


Puntos por bazares “Abdul Karim, el rico patrón” [carta de personaje, 2ª expansión].
Los puntos por bazares solo se otorgan en la última ronda de
puntuación. Para decidir cuántos puntos se otorgarán para un • Si “el comerciante ambulante” [tercera expansión] tiene que ir a
bazar, un jugador debe sumar el número de edificios vecinos de un un bazar, los ciudadanos no pueden entrar al bazar. Un ciudadano
puede ser intercambiado como de costumbre.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

NUEVAS TARJETAS DE PUNTUACIÓN CARTAS DE RESUMEN


La carta de resumen proporciona una sinopsis de los contadores
El módulo "Nuevas tarjetas de puntuación" revisa completamente de construcción del juego básico en sus lados delantero y trasero.
los 6 tipos de construcción del juego básico. La asignación de los Una vista general muestra los edificios ordenados por sus
puntos ganadores ahora cambia con cada evaluación individual. murallas, y el otro por sus precios.

Contenido Resumen del módulo

18 tarjetas de puntuación, cada EL PODER DEL SULTAN


una con una secuencia diferente 1er recuento
de los 6 tipos de edificios y 1
indicador de puntos con ranuras La carta muestra los 54 edificios
para 3 tarjetas. 2º recuento ordenados por la estructura de
sus murallas.

Preparación Los 6 colores representan los 6


tipos de edificios.
Las 18 tarjetas de puntuación se barajan 3er recuento
boca abajo. Se seleccionan 3 cartas al Los números en las casillas
azar y se colocan boca arriba, una tras Ejemplo: En el primer indican el precio.
otra de arriba a abajo, en las 3 ranuras puntaje, se otorga 1
del indicador de puntos. Las tarjetas punto de victoria para la
mayoría de "Jardín" (en
restantes se eliminan del juego. lugar de 5 puntos en el Ejemplo:
juego básico). Cámara 9 con
una pared en el
borde inferior
Nota: Las dos cartas de puntuación del juego básico se incluyen de la de la loseta.
manera habitual para activar la puntuación correspondiente cuando
se extraen.
Resumen del módulo
Efectos de las nuevas cartas de puntuación
EL ARTE DE LOS MOROS
Cuando ocurre una puntuación, los puntos ganadores se otorgan
para cada tipo de edificio de la misma manera que en el juego La carta muestra los 44 contadores de edificios con un valor
básico, pero el valor de cada edificio ahora ha cambiado. monetario de 6 o más, ordenados por valor monetario.

El indicador de puntos y la tarjeta de puntuación adyacente Los 6 colores representan


muestran la cantidad de puntos que se pueden ganar con cada tipo los 6 tipos de edificios.
de edificio. Donde la mayoría de los puntos solían ser otorgados
para la mayoría de torres, el mayor número de puntos ahora se Cada recuadro muestra la
puede dar para la mayoría de los serrallos, por ejemplo. posición de cada muralla.

Nota: Los puntos ganadores de las tarjetas de puntuación y los Example:


cuadros de reserva del juego básico no se tienen en cuenta.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

EL PODER DEL SULTÁN


Con el módulo "Poder de Sultán", los jugadores tienen la opción de adquirir deliberadamente contadores de edificios cuando
no es su turno. Sin embargo, los dados determinan el tipo.

Contenido dado de Entonces elige un simbolo: Bien sea el que le salga en la parte
construcción superior o inferior del dado. Tiene que elegir uno de estos dos
8 cartas de sultán, obligatoriamente.
8 piezas de marcador,
1 dado de construcción con los símbolos
de los 6 tipos de construcción ¿Cómo se usa una carta de sultán?
6 cartas de resumen *.
Cartas de sultán Si se saca una loseta de édificio al rellenar el mercado de
Preparación construcciones (sin importar si durante o al final del juego), un
jugador con una carta de sultán en la que esté marcado este tipo de
Una vez que las cartas de dinero del juego básico se han dividido edificio puede coger esa loseta de forma gratuita y usarla
en cinco pilas, se barajan 3 cartas de sultán en la primera pila, 2 inmediatamente en su Alhambra o mantenerla en su en reserva. La
en la 2ª y 3 en la tercera. carta de sultán correspondiente se retira del juego. Si varios
Los cubos y los dados se colocan junto al patio del constructor. jugadores tienen una carta de sultán debidamente marcada, se aplica
el orden de turno.
Cada jugador recibe una carta de resumen.
Cuando se saca una carta de sultán Observación: Al final de una mudanza, se debe asegurar que las
tarjetas de dinero sean reemplazadas primero (haciendo una
Cada carta de sultan sacada a juego se evaluación si es necesario). Los contadores del edificio en el patio del
dispone boca arriba junto al recinto de constructor son reemplazados.
construcción (puede haber varias
cartas colocadas boca arriba). Si ningún jugador con una carta de sultán debidamente marcada
quiere el edificio, se coloca normalmente el mercado de
Entonces un jugador lanza el dado de construcciones.
edificaciones y marca el resultado en la
carta usando el cubo negro. Se siguen Los siguientes símbolos Notas:
poniendo cartas boca arriba hasta que el están opuestos entre sí
número de cartas de dinero dispuestas en los seis lados de los • La opción "El favor del Visir" [1ª Expansión] solo se puede usar
boca arriba llega a 4. dados de construcción. cuando sea necesario después de la opción "Poder del Sultan".
• No se pueden comprar cartas de sultán con un visir [1ª Expansión]
Las cartas de sultán puestas boca arriba se • Las casillas de cambio [1ª extensión], los diamantes [2ª expansión] y
pueden comprar tal como sucede con las las monedas [3ª extensión] se pueden utilizar para adquirir cartas de
edificaciones (acción "Comprar una sultán.
loseta de edificio"). El precio de cada • El "Poder del sultán" puede adquirir el contador de construcción
carta de sultan es 7, la divisa necesaria se recién robado por Laila Wundabah [ersonaje - 2ª expansión].
indica en la carta. Quien paga el precio
exacto obtiene un turno extra.
Partidas a 2 jugadores:
El comprador coloca la carta delante de él Ejemplo: Si un jugador • Después de los dos primeros recuentos, Dirk recibe losetas de
saca el símbolo de edificios que no le pueden ser quitados por el "Poder del sultán".
con la marca boca arriba. Si no le interesa arcadas, debe marcarlo
la clase de edificación marcada, retira la • Un edificio adquirido por medio del "Poder del sultán" se puede
o marcar cámaras en la
ficha y lanza el dado de nuevo. carta de sultán. regalar a Dirk.

* [Pág 24 “Nuevas cartas de puntuación” , resumen "El poder del sultán”]

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

EL CARAVASAR
El "Caravanser" es un tipo de carta de dinero variable. Su valor aumenta lentamente y se puede utilizar en cualquier momento.
Sin embargo, se requieren tantos tipos diferentes de edificios como sea posible para obtenerlo.

Contenido Las flechas indican la


Reverso El valor marcado representa dinero en el dirección en la que se
8 cartas de caravasar y color de divisa que indica. Esta divisa se puede mover el
8 cubitos negros puede usar como si fuera dinero común. marcador

Una vez que se utiliza el dinero, la pieza


Preparación Anverso del marcador se mueve de nuevo a la
casilla "0". La pieza se puede mover de
Disponer las 8 cartas y los marcadores a un lado.
nuevo al comienzo de la siguiente ronda.

Comprar una carta de caravasar

La carta de caravasar se compra del mismo modo que una loseta de


edificio (acción "Comprar loseta de edificio"). Cada jugador puede Posición inicial
comprar 2 cartas como máximo.

El precio de la carta depende de la cantidad de edificios distintos que el Incluso los jugadores que
A B
jugador haya edificado en su Alhambra (las edificaciones de la reserva tienen 2 cartas de caravansar
no se tienen en cuenta). En caso de cuatro clases de edificios la carta SOLO PUEDEN MOVER UN
cuesta 8; en caso de 5, cuesta 4 y cuando en la Alhambra estan todas INDICADOR. Este ejemplo
las clases de edificaciones, la carta cuesta 2. El precio se tiene que muestra la flexibilidad de los
caravesares: si no se mueve
abonar en cualquier divisa del mismo color. Si se paga el precio exacto, ninguna pieza, el jugador
se obtiene un turno extra. tiene 2 ducados y 3 denares a
su disposición.
Para comprar la primera carta de caravasar, se requieren al menos 4
clases de edificaciones en su Alhambra; pora adquirir la segunda Alternativamente, la pieza A también se puede mover a 2 dirhams o
carta se necesitan al menos 5 clases (solo se cuentan las 6 clases de 3 ducados. Si la pieza B se moviera en su lugar, el jugador tendría 3
ducados o 4 denares.
edificaciones del juego principal).
Notas:
El jugador que compra una carta de caravasar, la coloca
boca arriba delante de si, poniendo un cubito en la casilla "0". • Las cartas Caravasar no pueden comprarse fuera de turno con un
visir [1ª. Extensión].

• Un jugador fuera del orden de turno debido a la "Gracia del


Como usar una carta de caravasar visir" [1ª expansión] o "Poder del sultán" [5ª expansión], no podrá
mover el marcador en la carta de caravasar .
Al princnipio del turno, un jugador que tenga una o dos cartas de
caravasar puede mover 1 pieza de marcador un espacio. (Sólo una • Yammerad [personaje - 2ª expansión]: los caravasares no se
pieza aunque se tengan dos cartas.) cuentan con las cartas de dinero que los jugadores tienen en mano.

La pieza solo se puede mover hacia arriba y hacia afuera en los • Los caravasares SI cuentan como divisa corriente sumandose al
puntos de ramificación, pero no hacia atrás. Se permite dejar la pieza dinero en mano para el reparto de las losetas de edificios finales
donde esté.

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Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que deben
usarse con el juego basico "Alhambra" individualmente,
combinados entre ellos o combinados con otras expansiones.
Los cambios en las reglas generales y la descripción del nuevo
material de juego viene descrito a continuación.

EL ARTE DE LOS MOROS


El módulo "Arte de los moros" se usa para introducir contadores de cultura en el juego.
Están disponibles para varios edificios al mismo precio y permiten ganar más puntos de victoria.

Contenido anverso reverso


Actualización de marcadores
Los marcadores se actualizan al final del turno a medida que las
20 contadores de cultura hexagonales, nuevas losetas de edificios sean adquiridas.
20 piezas de marcador, marcadores
10 tiras de acoplamiento y
6 carta de resumen *.

Preparación El efecto de los contadores de cultura.

Se ordenan los contadores por los valores en sus lados inversos Un jugador que posee contadores de cultura tiene otra opción de
(marrón) y se disponen en pilas. Las piezas de marcador y las tiras de juego: el avance de contadores de cultura. Con esta opción, todos
acoplamiento se ponen al lado. los contadores de cultura del jugador se giran 1 posición en sentido
Cada jugador recibe una carta de resumen. antihorario. Un contador cuya pieza de marcador se encuentre en la
sección que apunta a la gema en la posicion vertical de la tira de
acoplamiento no gira más.
Coger contadores de cultura y marcandor
El jugador que al final de su turno tenga 2 o más edificaciones con el
mismo precio (en la Alhambra o en reserva) y no tenga un contador
de cultura con el precio correspondiente, puede coger uno junto con el
liston de sujeción.
Si esto se aplica a varios precios, el jugador también puede coger los
otros contadores de cultura con los precios correspondientes. (Si un
jugador ya tiene tiras de acoplamiento con espacios libres, estos deben
usarse primero antes de que el jugador coja uno nuevo).
Una loseta cultural cuyo marcador esté en direc-
ción de la piedra preciosa no puede avanzar.

Los jugadores reciben puntos de victoria extra por los contadores


Cada nuevo contador de cultura está de cultura con cada recuento. El número que apunta hacia arriba
unido a la franja de acoplamiento cara (en la dirección de la gema) indica el número de puntos de victoria
arriba con el valor "0" que apunta a la que el jugador recibirá.
gema. El jugador ahora marca el
Notas:
número de sus edificios con el mismo
precio colocando un marcador en el • Solo cuentan los edificios del juego inicial.
contador de cultura correspondiente • Cada jugador puede poseer una loseta cultural de cada clase.
marcado con cuadritos negros. • Para los edificios adquiridos fuera del turno regular de jugador ["Visir“ y
"Sultán“, 1ª y 5ª expansión] los contadores de cultura deben cogerse o
Esto no cuesta dinero ni constituye un ajustarse.
movimiento. • Un contador de cultura solo se puede marcar hasta el valor más alto
indicado y no se podrá recibir más puntos de victoria que el número que se
muestre en él.
• Todos los edificios de precio "12" o "13 " se consideran edificaciones con el
mismo precio.
Partida a dos jugadores:
• Dirk no recibe plaquitas culturales.
* [Ver pag. 24 “Nuevas cartas depuntuación” , resumen
"El arte de los moros”]
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EL FAVOR DEL VISIR LA CÁMARA DEL TESORO
El favor del Visir - 3* La cámara del tesoro - 4*
La oficina de cambio - 2* Los maestros constructores - 3.5*
Las cartas de bonificación - 1* Los invasores - 5*
Los cobertizos -5* Los bazares - 5*

LAS PUERTAS DE LA CIUDAD ELPODER DEL SULTÁN


Las puertas de la ciudad - 4* Las nuevas tarjetas de puntuación - 2.5*
Los diamantes - 3* El poder del sultán - 3.5*
Los personajes - 4* El Caravasar - 4*
Los campamentos - 5* El arte de los moros - 5*

(*calificación Neil Thomson)


EL TURNO DEL LADRÓN
Los muros - 4*
Los ladrones - 2*
Los cambios - 2*
Los comerciantes callejeros - 4*

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