SILK Reglas ESP
SILK Reglas ESP
SILK Reglas ESP
Reglamento de juego
Durante su ciclo de actividad, las orugas imomushi devoran la vegetación de las Akaishi a un ritmo
frenético. Su naturaleza les impulsa a tejer constantemente balas de seda, que usan para proteger
del frío de las montañas a los huevos que ponen a diario. La seda de estas orugas es de la mejor
calidad y la más apreciada del mundo, de ahí la gran competencia entre los profesionales de la cría
de estos peculiares animales.
Las orugas imomushi pueden vivir muchos años si están bien alimentadas y protegidas, pero en
las cumbres de las Akaishi medra su único depredador natural, el fiero ookami. Los pastores de
orugas confían en sus fieles mastines para mantener sus rebaños bien protegidos, pero tampoco
desaprovecharán la oportunidad de perjudicar un poco a la competencia dirigiendo la atención del
ookami hacia las orugas del prójimo. La instalación de muros y cercados que mantengan a salvo los
criaderos de cada pastor puede ser clave para la supervivencia del rebaño de orugas.
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Silk es un juego táctico de gestión de dados de 2 a 4 jugadores y unos 45 minutos de duración. Los
jugadores, con la ayuda de su pastor y su mastín, deben pastorear sus orugas por los pastos más
fértiles para conseguir puntos de seda. El jugador que tenga más puntos de seda al final de la partida
será el vencedor.
:• Componentes
1 tablero de acciones
con la cueva del ookami 1 marcador de
4 fichas de
puntos de seda
bonificación
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:• Preparación de la partida
•• Cada jugador toma las piezas de madera de su color (un pastor, un mastín, quince orugas y cuatro
criaderos).
•• Dependiendo del número de jugadores, el resto de piezas se dispone del siguiente modo:
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Una vez lista la zona de juego, cada jugador toma
las siguientes piezas: un criadero, siete orugas,
el pastor y el mastín. Ahora, siguiendo las dos
fases que se explican a continuación, los jugadores
colocan estas piezas en la zona de juego (el resto de
piezas se queda delante de cada jugador, formando
su reserva personal).
Fase 1
Cada jugador tira los dos dados. Quien saque el resultado más alto coloca dos orugas, bien juntas
sobre una misma loseta de pasto reseco, bien separadas, sobre dos losetas de pasto reseco, una
en cada loseta. A continuación, por turnos y en sentido horario, los demás jugadores proceden de la
misma manera. En una misma loseta puede haber orugas de diferentes colores; la única restricción
es que solo puede haber como máximo tres orugas en cada loseta en cualquier momento de la
partida. Cuando todas las losetas de pasto reseco estén ocupadas por tres orugas, los jugadores
pasan a ocupar las losetas de pasto natural, siguiendo el mismo procedimiento, hasta que todos los
jugadores hayan puesto sus siete orugas iniciales en la zona de juego.
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Fase 2
El último jugador que haya puesto una oruga durante la fase 1 coloca ahora una de las siguientes
fichas: el criadero, el pastor o el mastín. Los demás jugadores, por turnos y en sentido antihorario,
colocan una de estas tres fichas, siguiendo el mismo procedimiento, hasta que todos los jugadores
hayan puesto el criadero, el pastor y el mastín (en el orden que prefieran) en la zona de juego. Los
pastores y los mastines deben colocarse en losetas adyacentes que incluyan al menos una oruga de
su mismo color; en el caso de los criaderos, en una intersección junto a una loseta con al menos una
oruga de su color. Empieza a jugar la partida el jugador que, al final de la fase 2, haya puesto la última
ficha en la zona de juego.
A la hora de colocar las piezas correctamente en esta fase, hay que tener en cuenta algunas reglas.
•• Una loseta ocupada por el ookami, por un pastor o por un mastín no puede contener ninguna
otra pieza.
•• Tanto el pastor como el mastín deben colocarse en una loseta de pasto (de cualquier tipo) que
esté libre y adyacente (1) a una loseta en la que haya al menos una oruga de su mismo color.
•• Los criaderos deben colocarse en las intersecciones (es decir, los espacios delimitados entre las
esquinas de dos o cuatro losetas), siempre y cuando en alguna de esas losetas haya al
menos una oruga de su mismo color, y siempre a una distancia mínima de dos lados
de loseta (2) de cualquier otro criadero.
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(2) Cada loseta tiene cuatro lados. Los criaderos se colocan en las intersecciones entre
losetas, incluso en las formadas por solo dos losetas en los márgenes de la zona de
juego, pero siempre debe haber una distancia de dos lados entre cada par de criaderos.
Más adelante, al colocar los muros, los situaremos entre los lados de dos losetas
adyacentes, separando la una de la otra.
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:• Cómo se juega
Una partida de Silk consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple la condición
que provoca el final de la partida (v. pág. 19). Los jugadores llevan a cabo sus turnos turnos personales,
uno tras otro, en sentido horario.
El turno
En su turno, un jugador debe:
•• colocar una oruga en la zona de juego (v. «Criar oruga»), siempre que le queden orugas en su
reserva y haya un espacio donde colocarla, y
•• lanzar dos dados. A continuación, el jugador coloca cualquiera de los dados en el espacio
del tablero de acciones correspondiente a su resultado. Con este fin, puede gastar puntos de
seda para modificar el resultado y seleccionar una acción distinta. Una vez resuelta la acción
seleccionada con el primer dado, coloca el segundo en el resultado correspondiente (según la
tirada obtenida o después de modificar el resultado con puntos de seda) y también lo resuelve.
El jugador ha concluido su turno y pasa los dados al jugador de su izquierda.
Ejemplo: un jugador que quiera convertir un resultado de 1 en un 4 deberá gastar 3 puntos de seda
y actualizar el marcador convenientemente.
Importante: el 6 conecta con el 1 y viceversa. Es decir, un jugador que haya obtenido un 1 en el dado
y desee jugar la acción «Desplazar al ookami», solo debe gastar 1 punto de seda para ello.
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Cueva del ookami
+x
En el tablero de acciones encontramos la cueva del ookami, el lugar donde la fiera guarda
las orugas que captura para consumirlas durante el invierno. Al final de la partida, cada
jugador pierde tantos puntos de seda como orugas tenga en la cueva del ookami.
Mejoras
+x
Los pastores siempre intentan mejorar su terreno, y el primero
que consigue descubrir nuevos métodos de pastoreo se gana el
respeto (y la envidia) de los demás. Hay cuatro bonificaciones
que los jugadores pueden conseguir durante la partida, tal
como se describe en el apartado siguiente.
En cuanto un jugador completa una de las mejoras, gana inmediatamente los puntos de seda que
indica la ficha de bonificación correspondiente; después, gira esa ficha de bonificación para indicar
que ningún otro jugador puede ganar los puntos.
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Consideraciones generales y desplazamiento
Las acciones que explicaremos a continuación tienen que ver con el desplazamiento de las piezas por
las losetas. Así, hay que tener en cuenta unas consideraciones generales y otras que dependen del
tipo de pieza que vayamos a desplazar. En general:
•• El ookami, los pastores y los mastines no pueden compartir loseta con ninguna otra pieza
(p. ej., en una loseta en la que haya un pastor no puede haber ningún otro pastor, ni mastines, ni
el ookami ni orugas de ningún jugador).
•• En una misma loseta puede haber como máximo tres orugas (aunque sean de jugadores
distintos) o bien una pieza de cualquier otro tipo. Ni los criaderos ni los muros ocupan losetas,
puesto que se colocan en las intersecciones.
•• Toda acción de desplazamiento se limita a mover las piezas a una loseta adyacente. Ninguna
pieza del juego puede efectuar un desplazamiento de dos o más losetas en una misma acción.
•• Todas las piezas, excepto las orugas, pueden desplazarse campo a través, lo que significa que
una pieza que esté en una loseta de uno de los márgenes puede salir de la zona de juego y
aparecer, en esa misma fila o columna, en la primera loseta del margen opuesto de la zona de
juego. Atención: no olvidéis que un muro en la loseta opuesta bloquería el desplazamiento del
mastín y del ookami.
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Dependiendo del tipo de pieza que desplaces, se aplican las siguientes consideraciones:
•• Las orugas no desalojan a nadie ni pueden entrar en losetas ocupadas por cualquier otra pieza
distinta. No obstante, pueden compartir loseta con orugas de otro color (máximo tres orugas en
una misma loseta).
•• El pastor desaloja a los mastines y a las orugas, pero no puede entrar en losetas ocupadas por
otro pastor o por el ookami.
•• El mastín desaloja al ookami y a las orugas, pero no puede entrar en losetas ocupadas por otro
mastín o por cualquier pastor.
•• El ookami desaloja a los pastores y envía a su cueva a aquellas orugas con las que coincide
en una misma loseta (ya sea porque están en la loseta a la que se desplaza o porque estas
acaban siendo colocadas por cualquier motivo en la loseta del ookami). Estas pobres orugas serán
devoradas más tarde. El ookami no puede entrar en losetas ocupadas por cualquier mastín.
Cuando en su turno un jugador desplaza una pieza y desaloja otras, es este mismo jugador quien
decide adónde se desplazan todas las piezas desalojadas (sean suyas o no). Veamos un ejemplo de
desplazamiento y desalojamientos en cadena:
El jugador morado ejecuta una acción «Desplazar al ookami» y lo desplaza a la loseta de la izquierda,
de modo que desaloja al pastor verde a la loseta de la fila superior y este desaloja al mastín morado
hacia la derecha, que a su vez desaloja a las orugas moradas de la loseta de yermo hacia el pasto
frondoso.
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:• Acciones
Las acciones están representadas en el tablero de acciones, donde aparecen numeradas del 1 al 6.
Las acciones que el jugador puede realizar durante su turno están determinadas por los resultados
de los dos dados (después de modificarlos con puntos de seda, si así lo desea o es necesario).
Siempre que sea posible, el jugador debe realizar dos acciones, una por cada dado. En caso de
que el jugador no pueda realizar la acción que indique el dado, debe gastar puntos de seda para
modificar el resultado de ese dado a otra acción que sí pueda realizar; si no le quedan puntos de seda,
simplemente pierde esa acción. Es posible realizar dos veces la misma acción, una vez con cada dado.
Veamos ahora cómo funcionan las diferentes acciones.
Criar oruga
Siempre que el jugador tenga al menos una oruga
en su reserva (y haya un espacio donde colocarla),
realiza esta acción automáticamente al principio de
su turno. Además, si aún dispone de orugas en su
reserva, también puede ejecutarla una vez por cada
dado que coloque en este espacio del tablero de
acciones. El jugador pone una oruga de su reserva sobre una loseta de cualquier tipo (incluso en
una loseta de yermo) en la que haya menos de tres orugas y que sea colindante a alguno de sus
criaderos; o bien en la que haya menos de tres orugas y alguna de estas sea suya.
Si el jugador ya no tiene orugas en su reserva, puede colocar una de sus orugas que se halle en
la cueva del ookami de nuevo en su reserva. Si tampoco tiene orugas en la cueva del ookami, el
jugador está obligado a gastar seda para modificar el dado y realizar otra acción que le interese.
Ejemplo: se puede colocar una oruga morada en cualquiera de las dos losetas señaladas.
+x
El primer jugador que consiga vaciar su reserva de orugas, ya sea
colocándolas en la zona de juego o porque estas se encuentran en la
cueva del ookami, obtiene 10 puntos de seda inmediatamente (voltead
la correspondiente ficha de bonificación para indicar que esta ya ha sido
otorgada).
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Desplazar al pastor o al mastín
El desplazamiento de estas piezas permite desalojar otras
piezas, sean propias o de otros jugadores, y distribuirlas
por la zona de juego. El jugador puede desplazar a su
pastor o a su mastín de una loseta a otra (respetando las
consideraciones indicadas en la página 10).
A modo de recordatorio:
•• El pastor desaloja a los mastines y a las orugas, pero no puede entrar en losetas ocupadas por
otro pastor o por el ookami.
•• El mastín desaloja al ookami y a las orugas, pero no puede entrar en losetas ocupadas por otro
mastín o cualquier pastor.
Cuando el jugador desplaza a su pastor o mastín para entrar en una loseta en la que haya orugas,
este desaloja todas las orugas y las distribuye como quiera (juntas o separadas) sobre una o más
losetas a su elección, siguiendo las reglas habituales de desplazamiento. Si las orugas están en una
loseta situada en un margen de la zona de juego, no olvidéis que las orugas no se pueden desplazar
campo a través. En tal caso, sí que es posible echarlas de la zona de juego, de manera que se pierden
en campo abierto (a efectos del juego, se devuelven a la reserva de su propietario).
Si un jugador desaloja a las orugas y las pone en la loseta ocupada por el ookami, este las captura y
las deja en su cueva.
El jugador puede desplazar al mastín a la loseta ocupada por el ookami. Como consecuencia, lo
desaloja y lo pone en otra loseta, siguiendo las reglas habituales de desplazamiento y las reglas del
ookami.
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Construir un muro
Los jugadores pueden construir muros en la zona de
juego a fin de limitar el desplazamiento de ciertas
piezas, proteger a sus orugas y mantener al ookami
a distancia.
Al realizar esta acción, el jugador pone un nuevo muro
en un lugar donde aún no haya ninguno, bien entre dos losetas o entre una loseta y el margen del
tablero. Además, debe colocar el muro partiendo de uno de sus criaderos o de otro de sus muros
(previamente colocado y conectado a uno de sus criaderos).
Tramo de muros
+x
Se considera que un tramo de muros está formado por dos o más muros colocados
consecutivamente y que tienen como origen un criadero. Si el jugador construye un muro
y con ello cierra un tramo de muros, pues lo ha hecho llegar a un criadero (que puede
ser el mismo de origen u otro distinto, incluso de un color diferente), el jugador suma
inmediatamente 1 punto de seda por cada muro que forma parte del tramo de muros recién
cerrado.
Cercados
+x
Se considera un cercado al conjunto de dos o más losetas cuyo perímetro esté totalmente
rodeado por uno o más tramos de muros.
Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos de seda por los cercados que controlen
con sus criaderos de orugas. Un jugador controla un determinado cercado (y gana los
puntos correspondientes) si es el jugador que tiene más criaderos en contacto con los muros que lo
rodean. En caso de empate, nadie controla ese cercado ni tampoco se puntúa. La cantidad de puntos
de seda que otorga un cercado se determina multiplicando el número de losetas que lo componen
por el número de criaderos del jugador que lo controla.
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En este ejemplo, el jugador morado controla un cercado de tres losetas. Además, podemos ver
cuatro tramos de muros, tres de ellos cerrados (izquierda) y, otro, no (derecha).
+x
El primer jugador que construya un tramo de al menos cinco muros
obtiene inmediatamente 5 puntos de seda (voltead la correspondiente
ficha de bonificación para indicar que esta ya ha sido otorgada).
+x
El primer jugador que cree un cercado de al menos tres losetas obtiene
inmediatamente 10 puntos de seda (voltead la correspondiente ficha de
bonificación para indicar que esta ya ha sido otorgada).
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Edificar un criadero de orugas
Los criaderos de orugas permiten colocar orugas en
las losetas colindantes, comenzar o cerrar tramos de
muro, puntuar por cercados al final de la partida y
regenerar losetas de yermo.
Al edificar un criadero, el jugador debe colocarlo en
una intersección formada por al menos dos losetas y
que sea colindante a la loseta donde está su pastor. Además, no se puede edificar un criadero de
orugas a menos de dos lados de distancia de otro criadero.
En este ejemplo, el jugador marrón solo puede colocar su criadero en una de las dos ubicaciones
indicadas.
+x
El primer jugador que consiga edificar sus cuatro criaderos de orugas
en la zona de juego obtiene inmediatamente 5 puntos de seda (voltead
la correspondiente ficha de bonificación para indicar que esta ya ha sido
otorgada).
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Pastar
Esta acción permite que los jugadores ganen puntos
de seda. Así, dependiendo de la cantidad de orugas
y de la loseta en la que pastan, el jugador obtiene
más o menos puntos y actualiza el marcador
convenientemente.
El jugador puede realizar una acción «Pastar» en una loseta en la que tenga al menos una de sus
orugas. Para ello debe:
•• Desplazar a todas las orugas que haya en la loseta, distribuyéndolas como quiera (juntas o por
separado) en una o más losetas adyacentes en las que sea posible colocarlas. Si no es posible
desplazar a todas las orugas, esta acción no se puede realizar. Además, si la loseta recién pastada
se encuentra en un margen de la zona de juego, el jugador puede desplazarlas de manera que
se pierdan en campo abierto (en este caso, se devuelven a la reserva de su propietario). Las
orugas desplazadas a la loseta ocupada por el ookami son capturadas y se colocan en la cueva
del ookami.
•• Voltear la loseta que ha sido pastada, convirtiéndola así en una loseta de yermo (con un valor
de 0 puntos).
•• Obtener tantos puntos de seda como resulte de multiplicar el número de sus orugas por el
valor de la loseta en la que pastan. Si hay orugas de otros colores, estas no dan puntos a sus
propietarios. Es posible pastar en una loseta de yermo, pero en tal caso solo se puede desplazar
a las orugas y nadie obtiene puntos por esta acción.
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Desplazar al ookami
Esta bestia es el auténtico depredador de las montañas
Akaishi. Todos los pastores le rehuyen e intentan
mantener sus rebaños a salvo de sus garras. A modo
de recordatorio:
•• El ookami desaloja a los pastores y envía a su
cueva a aquellas orugas con las que coincide en
una misma loseta (ya sea porque están en la loseta a la que se desplaza o porque estas acaban
siendo colocadas por cualquier motivo en la loseta del ookami). Estas pobres orugas serán
devoradas más tarde.
Créditos
Un juego creado por Luís Ranedo Torres.
Este juego está dedicado a todas las personas
que me han ayudado a darle forma. Ander,
Nagore… ¡inestimable ayuda!
Ilustrado por Roc Espinet
Revisión de textos:
Marc Figueras y Marià Pitarque
Diseño gráfico: Bascu
Edición: David Esbrí
18
:• Final de la partida
Estas son las condiciones que desencadenan el final de la partida:
•• Un jugador alcanza una puntuación de:
En cuanto alguno de los jugadores cumpla cualquiera de las anteriores condiciones, y después de
terminar su turno de forma normal, los demás jugadores resuelven sus turnos respectivos. La partida
termina justo antes de que al jugador que ha desencadenado el final de partida le vuelva a tocar jugar.
En este momento se efectúa el recuento final de puntos de seda para determinar el
ganador de la partida. Si en algún momento un jugador supera los 50 puntos, este voltea
su ficha de puntos para que muestre la cara «+50».
•• Los jugadores puntúan también aquellas losetas (que no sean de yermo) en las que tengan
al menos una oruga. Para ello, multiplican el número de sus orugas presentes por el valor de
la loseta de pasto, y actualizan su puntuación en el marcador. Importante: no déis la vuelta a
la loseta que habéis puntuado, ya que los demás jugadores también puntúan por dicha loseta si
tienen al menos una oruga en ella.
•• Cada jugador pierde tantos puntos de seda como orugas tenga en la cueva del ookami.
¡El jugador que tenga más puntos de seda tras el recuento final es el ganador de la partida!
19
:• Resumen de reglas
Acciones Valor de
cada loseta
1
•• Criar orugas •• Edificar criadero / regenerar
pasto
2
•• Desplazar pastor o mastín •• Pastar
3
0
•• Construir un muro
•• Desplazar al ookami
•• El mastín desaloja al ookami y a las orugas, pero no puede entrar en losetas ocupadas por otro
mastín o por cualquier pastor.
•• El ookami desaloja a los pastores y envía a su cueva a aquellas orugas con las que coincide en
una misma loseta, pero no puede entrar en losetas ocupadas por cualquier mastín.