Documento Guía para El Documento
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NOMBRE DE LA FACULTAD
NOMBRE DE LA CARRERA
AUTOR:
Nombre del Estudiante
DOCENTE GUIA:
Ing. Juan Perez
Ejemplo: A mis padres y hermanos, por su gran ejemplo de superación y valioso apoyo en
A mis hijos por todas las veces que no pudieron tener a un papa a tiempo completo.
A mis familiares y amigos que tuvieron una palabra de apoyo durante los estudios.
1
Agradecimiento
Ejemplo: Expresar de todo corazón los más sinceros agradecimientos a todas aquellas
personas que brindaron su colaboración, sus conocimientos, su ayuda incondicional y por sobre
A Dios, por el regalo de una familia, por el amanecer cada día y por sobre todo quien regala
A los padres, quien siempre está pendiente de encomendarme en sus oraciones, que cada día
sea mejor, no solo en lo que hago como trabajo, sino de ser mejor persona, a ella por ayudarme a
comprenderme en el querer estar acá sin los míos para poder superarme, los quiero mucho,
Dra. Juan Perez quien, con sus valiosos conocimientos, enseñanza y apreciables asesorías,
han aportado grandes beneficios para la realización de esta investigación, además de su amistad
que hace de la vida un sabor especial y una experiencia enriquecedora en cada vivencia.
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RESUMEN
3
4
INDICE GENERAL
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2.1.3. Visión 10
2.1.4. Organigrama 10
2.1.5. Localización 10
2.1.6. Servicios 10
2.2. Ingeniería de Software 10
2.2.1. Administración del proyecto 10
2.2.2. Métricas del Proyecto 10
2.2.3. Administración de Riesgo 10
2.3. Metodologías del Proyecto 10
2.3.1. Metodología SCRUM 10
2.3.2. Metodología XP 10
2.3.3. Otras metodologías utilizadas 10
2.4. Plataformas 10
2.4.1. Escritorio, Web o Aplicación Móvil… 10
2.4.2. Linux UBUNTU. 10
2.5. Interfaz de Programación de aplicaciones 11
2.5.1. REST o GraphQL (por ejemplo) 11
2.6. Arquitectura del Software 11
2.6.1. MVC 11
2.6.2. Formato de Intercambio de Datos JSON 11
2.7. Herramientas de Implementación 11
2.7.1. Lenguajes de Software 11
2.7.2. Frameworks 11
2.7.3. Entorno de Ejecución 11
2.7.4. Control de Versiones 12
2.7.5. Gestor de Base de Datos 12
2.7.6. IDE 12
CAPITULO III INGENIERIA DE PROYECTO 14
3.1. Planificación Temporal 14
3.1.1. Descripción del Proyecto 14
3.1.2. Cronograma General del Proyecto 14
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3.1.3. Descripción de los Sprint 14
3.2. Organización Personal 15
3.3. Estimación del Proyecto 16
3.3.1. Métricas basadas en Puntos de historia 16
3.3.2. Cálculo de Duración 16
3.3.3. Costo de Personal 17
3.3.4. Costo del Software 17
3.4. Análisis y Gestión de Riesgos 17
3.4.1. Riesgo del Personal 17
3.4.2. Riesgo Metodológico 17
3.4.3. Riesgo del Negocio 17
3.5. Gestión de Calidad 17
3.5.1. Normas y Estándares 17
3.5.2. Factores que determinan Calidad 17
3.6. Estimaciones 18
3.6.1. Recursos Tecnológicos 18
3.6.2. Recursos Humanos 18
3.6.3. Recursos Funcionamientos (Escritorio, alquiler, Básicos) 18
3.6.4. Costo Total del Proyecto (más los adicionales) 18
3.7. Testeo 18
3.7.1. Tipo de Pruebas aplicables (fiabilidad y porque) 18
3.7.2. Justificación de las pruebas aplicables 18
3.7.3. Análisis de Resultados de las pruebas 18
CAPITULO IV INGENIERIA DE SOFWARE(XP por ejemplo) 19
4.1. FASE EXPLORACION 19
4.1.1. Requisitos Funcionales y No Funcionales 19
4.1.2. Historias de Usuarios 19
4.1.3. Planificación temporal 19
4.2. FASE PLANIFICACION 19
4.2.1. Priorizar historias de usuarios 19
4.2.2. Diagrama de Clases Conceptuales 20
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4.3. FASE ITERACIONES 20
4.3.1. Sprint 1 20
4.3.2. Sprint 2 20
4.3.3. Sprint 3 20
4.3.4. Sprint 4 20
4.3.5. Sprint5 20
4.3.6. Sprint 6 20
4.3.7. Sprint 7 20
4.4. FASE PUESTA EN PRODUCCION 20
4.4.1. Diagrama de clases de Diseño 20
4.4.2. Modelo de la base de datos 20
4.4.3. Diagrama de Navegabilidad 20
4.4.4. Diseño de reportes 20
CONCLUSIONES 21
RECOMENDACIONES 22
BIBLIOGRAFIA 23
ANEXOS 24
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También deben contemplar los siguientes índices
INDICE DE CUADROS
INDICE DE TABLAS
INDICE DE FIGURAS
INDICE DE ILUSTRACIONES
INDICE DE ANEXOS
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CAPITULO 1. ANTECEDENTES GENERALES
1.1. Introducción
En la sección presente debe estar descrita la motivación al lector para continuar en la lectura
En este punto se describe el fondo del problema, los orígenes del problema referente al
proyecto y describir trabajos similares que se hubiesen hecho en el área, estos trabajos
También se pueden incluir una matriz FODA a la institución al cual va realizar el proyecto
Fortalezas Oportunidades
Debilidades Amenazas
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Se pueden incluir el diagrama de Ishikawa para mostrar las causa y efecto de un problema
agrupar en categorías las posibles causas que inciden en el problema que se analiza, en el
CAUSAS
Entorno
EFECTO
Máquina
Hombre
PROBLEMA
Material Método
Administración
Diagrama de Ishikawa
El planteamiento del problema es un enunciado corto que puede ser formulado mediante
Ejemplo: ¿Qué efectos tendrá la aplicación móvil en las ventas de pasajes de la flota xyz?
2
1.3.1. Campo de Acción
Ejemplo Aplicación móvil para sacar fichas para los pacientes hospital xyz.
1.4. Objetivos
El objetivo General tiene que comenzar con un verbo en infinitivo y responder a las siguientes
preguntas
Ejemplo Implementar una aplicación móvil para sacar fichas médicas y de ésta manera
Los objetivos específicos son aquellos objetivos concretos que se deben alcanzar para lograr el
objetivo general, responden a la interrogantes: que hacer, y para qué. Se recomienda que el
verbo sea infinitivo, y esté relacionado con las fases de la metodología de desarrollo del
software.
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1. Aplicar una metodología adecuada para levantamiento de requisitos.
3. Diseñar las interfaces del usuario para crear posibles soluciones de la aplicación Web.
4. Codificar los módulos del sistema web para que todas las interfaces sean funcionales.
Siempre tiene que ser redactada en forma afirmativa. ¿Qué se pretende demostrar?
1.6. Justificación
En esta sección se describen todas las justificaciones para la realización del trabajo, siéntase
4
¿Qué teorías preexistentes pretende ampliar con el presente trabajo?
para agilizar el proceso de creación de la aplicación móvil y cuyos resultados también podrán ser
para agilizar el proyecto de la aplicación móvil porque existe una estrecha relación con el cliente
Por ejemplo: “La aplicación móvil se realiza porque existe la necesidad de vender boletos en la
empresa xyz para mejorar el control de las ventas de pasajes en la empresa utilizando la
aplicación”.
pasajes mediante una aplicación móvil permitirá, por ende, elaborar estrategias concretas para
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mejorar la gestión de ventas de boletos y así lograr un impacto en la ciudad de Santa Cruz de la
sierra”.
Problemas concretos (políticos, sociales, educativos) que serán solucionados gracias a los
En este punto se definen los aportes del presente trabajo para la solución de las demandas de
la sociedad, presente y futuras, para ser fuente de una mejor calidad de vida de los bolivianos
en su zona de influencia.
En este punto se enfatizan los aportes del presente trabajo en beneficio de una institución u
organización
En este punto se describe cual es el propósito de realizar el presente proyecto a nivel personal.
¿Cuáles son las razones por las cuales realiza el presente trabajo?
6
1.6.7. Justificación Económica
Ejemplo: El desarrollo del presente proyecto tendrá una duración de 4 meses, comprendido
Se describe el tiempo de desarrollo que durará el proyecto, se pueden insertar las fechas de
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1.7.3. Delimitación Sustantiva
Dada la naturaleza del producto que se desarrolla se puede delimitar mediante módulos del
Modulo Ventas. -
Módulo de Inventario. –
O también en este punto se identifican todos los aspectos que son importantes del proyecto.
1.8. Metodologías
En esta sección solo se describen las metodologías a usar en todo el proyecto. Se puede añadir
En este punto se recomienda solo mencionarlos las herramientas de desarrollo del Proyecto.
8
✔ Django se utilizó como Framework en el frontend
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1.10. Normas y Estándares
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CAPITULO 2. CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
En esta sección se sugiere describir los puntos más importantes, a continuación, se sugieren
algunos.
2.1. Empresa
2.1.1. Historia
2.1.2. Misión
2.1.3. Visión
2.1.4. Organigrama
2.1.5. Localización
2.1.6. Servicios
En esta sección debe describir todas las teorías en las que se va a apoyar su trabajo, se sugiere
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2.2.1. Administración del proyecto
levantamiento de información)
2.4. Plataformas
2.7.1.1. HTML5
2.7.1.2. XML
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2.7.1.3. Java
2.7.1.4. JavaScript
2.7.1.5. TypeScript
2.7.1.6. CSS
2.7.1.7. Python
2.7.2.1. Django…
2.7.2.2. Angular
2.7.2.3. BootStrap
2.7.4.1. Git
2.7.5.1. Firebase
2.7.6. IDE
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CAPITULO 3. CAPITULO III INGENIERIA DE PROYECTO
Proyecto
Metodología Programación XP y
Duración 3 meses
Costo 0 Bs
Planificación del proyecto se puede representar en un Diagrama de Gantt (las iteraciones que
metodología Scrum) etapas de la administración del tiempo de desarrollo del proyecto. Por
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3.1.3. Descripción de los Sprints
Usuario
PRODUCTO terminado
Sprint 3
….
Ejemplo: El equipo para la realización de proyecto está compuesto por __ personas que cumplen
Otros ….
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3.3. Estimación del Proyecto
Ejemplo: …basado en puntos de historia donde cada punto de historia equivaldrá a 2 (puede
Gestión de usuarios 20
Gestión de Producto 22
Gestión de Calidad 15
Gestión de Tecnología 10
Gestión de Personal 10
….
Duración = 200 * 2
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Duración (días) =400 hrs * 1 día/8 horas = 50 días
En éste punto se debe colocar algún método de cálculo del costo de software por ejemplo
Sus)
1.- Asdfaf
2.- Adfasf
3.- Asdfasf
4.- sdfas
Metodológico
dsfasdffasdf
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Negocio
Dfh
Dg
dg
3.5.2.1. Corrección
3.5.2.2. Fiabilidad
3.5.2.3. Eficiencia
3.5.2.4. Integridad
………
18
3.6. Estimaciones
3.7. Testeo
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
20
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
4.1.3. No Funcionales
a) Lógica
b) Usabilidad
c) Disponibilidad
d) …
de tal manera que se den prioridad a las iteraciones de mayor riesgo para el desarrollo de la
aplicación:
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
22
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
23
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(Ejemplo 3)
(ejemplo 4)
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(ejemplo 5)
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
El siguiente cronograma muestra el tiempo que se dispondrá para las diferentes iteraciones que
involucran al proyecto
Otro ejemplo
estas serán de mucha utilidad en la fase de pruebas ya que cada módulo desarrollado por
iteración deberá cumplir con los criterios de aceptación establecidos por cada historia de usuario.
26
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
tareas que serán necesarias implementar en el desarrollo para que los objetivos por historia
(ejemplo 2)
27
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
Ejemplo
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
30
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
31
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
Registrar Compra
(otro ejemplo )
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(otro ejemplo)
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(otro ejemplo)
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(otro ejemplo)
(otro ejemplo)
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
presenta el plan de estrategias ideado por la fase de desarrollo, en este plan se acoplan las
4.3.1. Sprint 1
ciertas funcionalidades básicas del software, aquellas que no depende de otra historia de usuario
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
Criterio
Fecha Historia de Usuario Duración Estado Terminado Revisor
Administrar rol
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
40
Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
4.3.2. Sprint 2
4.3.3. Sprint 3
4.3.4. Sprint 4
4.3.5. Sprint5
4.3.6. Sprint 6
4.3.7. Sprint 7
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
Otro ejemplo
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(otro ejemplo)
aplicación y si estos han sido exportados en el proyecto sin complicaciones y además si al correr
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
Las pruebas son un requerimiento para cumplir con los objetivos de las historias de usuario, a
definió.
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(ejemplo 2)
Para realizar las pruebas de aceptación se utilizó la técnica de la caja negra, la cual se caracteriza
por su simpleza y eficiencia, para ello se definen los datos de entrada tomando en cuenta la
Interfaz del usuario, con ello se estudia si las salidas concuerdan con lo esperado.
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
4.4.3.1. Seguridad
Para proteger el acceso al sistema de terceras personas, se integró la API OAuth 2.0
(Ver Apéndice N° 4), que proporciona Google. El cual valida el correo corporativo de
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
necesario el resguardo del mismo, el cual se encuentra en Data Center OVH CLOUD,
4.4.3.4. Funcionalidad
4.4.3.5. Rendimiento
Al finalizar el sistema web se hizo una prueba de rendimiento con el fin de determinar la
velocidad de respuesta, ya que, al tener un tiempo de respuesta alto, puede crear una idea a
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
Para lo cual se usó una herramienta libre de uso online (https://loadimpact.com/) para
probar el rendimiento del aplicativo implantado el cual se muestra en el gráfico siguiente. Las
sesiones activas se representan con color azul y el tiempo de respuesta con color verde
(otro ejemplo)
Para evaluar el rendimiento del sistema se realizó la comparación de tiempos para la generación
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
4.4.3.6. Mantenibilidad
En este punto hay que medir la mantenibilidad y también se pueden incluir los tipos de
4.4.3.7. Usabilidad
(ejemplo)
Para esta fase nos enfocamos en correr los 6 diagramas realizados en el ambiente de producción,
en nuestro caso la máquina virtual de Centos 7 con Bonita Tomcat Bundle 7.20:
Estudiante-Coordinador).
Estudiante-Coordinador).
(ejemplo)Se realizará backup completo de todos los registro de la base de datos cada primer
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Capítulo IV: INGENIERIA DE SOFTWARE
(Ejemplo) Como se mencionó en parte teórica de la presente tesis, entramos a la fase de muerte
del proyecto cuando no tenemos más historias de usuario por realizar. Luego de haber revisado el
acuerdo del alcance del proyecto y marcado como cumplido cada requerimiento podemos
afirmar que el proyecto ha concluido. En los anexos se podrá revisar el Acta De Cierre y Entrega
Del Proyecto.
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CAPITULO 5. CONCLUSIONES
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CAPITULO 6. RECOMENDACIONES
1.-
2.-
3.-
4.-
Se recomienda describir una recomendación por cada conclusión del anterior punto
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CAPITULO 7. BIBLIOGRAFIA
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CAPITULO 8. ANEXOS
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