Unidad 6
Unidad 6
Unidad 6
DESARROLLO
WEB FULLSTACK
-BÁSICO
Autor de contenido
Andrés Fernando Pineda Guerra
Autor de contenido
EMPEZAR
Tabla de
Contenido
Presentación
Recursos de video
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Presentación
Objetivo general
Formar a los participantes en el desarrollo web en todo el ciclo de vida del
software, en donde adquieran los conocimientos básicos para implementar
soluciones web.
Objetivo específico
- Conocer los conceptos y teoría básica del desarrollo web.
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Mapa de contenido de la unidad
IMAGEN
Ideas clave
Interfaz de usuario cuando se realiza la investigación del usuario, se identifica y analiza
el público objetivo, se definen los flujos de usuarios, se desarrollan la arquitectura de la
información y los wireframes.
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6.1. Principios del diseño.
Contextualización general
Experiencia de usuario
Son todos aquellos factores de entorno, relación, correlación, tangibilidad que se puede
dar a un producto, servicio o dispositivo.
Interfaz de Usuario
Es el medio de interacción que el usuario tiene con una interfaz, en donde se relaciona
la arquitectura de información, patrones de diseño e interacción, elementos visuales y
efectividad relacionada.
Principios de diseño
• Legibilidad
• Consistencia
• Jerarquía
• Contraste
• Espacio negativo
• Escala
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Perspectiva global
Es una de las principales arquitecturas utilizadas en los servicios web, este modelo de
aplicación distribuida, permite que las tareas sean divididas entre los servidores y los
clientes.
Para entender mejor el modelo cliente - servidor, a continuación, se muestra una ima-
gen de la arquitectura y sus componentes:
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UX/UI son dos partes del proceso de diseño, UX significa User Experience (experiencia del
usuario), este se ocupa de los aspectos más conceptuales, por ejemplo; define las funcio-
nalidades y la experiencia que tendrá el usuario dentro de la, solución web, APP, página
web, etc. UI se refiere a la User Interface (interfaz del usuario), este se centra en los aspec-
tos estéticos del producto. Se puede aplicar no solo a aplicaciones digitales sino también a
productos físicos, procesos administrativos, etc.
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6.4. Creación de Mockups y WireFrames.
Los wireframes y mockups son herramientas que nos ayudan a definir el contenido y la
posición de los diversos objetos, bloques o secciones de un sitio web digital.
Mejoras en la usabilidad, ya que se planea la estructura previamente y permite que los ob-
jetos del sitio web ya están previamente planeados y dirigidos a espacios específicos.
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WireFrames:
Los wireframes son una representación inicial de un diseño normalmente en baja fideli-
dad. ¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que no es un diseño final, viene a ser el esquele-
to de un diseño inicial, en el cual se puede visualizar de forma rápida y sencilla cómo irán
organizados los diferentes componentes de nuestro diseño. Los wireframes suelen repre-
sentarse en escala de grises con cajas, círculos, líneas, etc (Chicote, 2019).
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Alta fidelidad: los wireframes de alta
fidelidad suelen ser esquemas más
elaborados en escala de grises. Estos
suelen contener anotaciones que ex-
plican qué hace cada botón, sección,
etc. El texto que se utiliza podría ser
texto real. No debe confundirse con
un diseño final. Aquí sí que suelen
hacerse con un editor gráfico (Chico-
te, 2019).
Son de gran ayuda cuando se trabaja en equipo y sirven para recibir feed-
back y mostrar al cliente el diseño final del producto. En definitiva los moc-
kups es la parte visual que más se asemeja al resultado final del producto.
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Otros materiales para profundizar
Ediciones ENI.
Debrauwer, L., & Heyde, F. V. der. (2016). UML 2.5: Iniciación, ejemplos y ejercicios
corregidos. Ediciones ENI.
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