Cap 4
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y uno seguidos en la tem~orada 1989-199? d~ la NBA. Yo, Por
otro lado, no marcaba mas del 50% de rms tiros libres (de he-
cho probablemente eran m~nos, pero c~~amos un tupido
velo). De manera que tanto Brrd como yo trrabamos tiros libres
en los años ochenta y para ambos el resultado era aleatorio. No
obstante, la probabilidad de acierto de Bird era mucho mayor
que la mía.
O pensemos en los bolos. Los jugadores de competición
hacen pleno aproximadamente en dos tercios de los lanza-
mientos, mientras que los mediocres como yo hacen pleno en
menos de un tercio de las ocasiones. No hay otros aspectos
del juego, tales como pases, defensas o enfrentamientos cara
a cara; cada jugador tira por separado. En los bolos, pues,
como en los tiros libres del baloncesto, la diferencia a largo
plazo entre ganadores y perdedores es simplemente una cues-
tión de probabilidad.
El bridge y el azar
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yes sólo valen menos que los ases). Si su hipótesis es correcta,
puede ganar una baza con una maniobra denominada finesse
(mediante la cual hace que el rival juegue su rey y se lo lleva
con el as) y lograr cumplir su contrato. Pero si no es correcta,
pierde la baza y el contrato. ¿,Qué debe hacer?.
Un jugador novato podna hacer una conJetura al azar y
tener una probabilidad de éxito de 50%. Uno experto, sin em-
bargo, será más cuidadoso y buscará indicios sobre el parade-
ro del rey de picas. Si un oponente ha subastado antes y ha
dado a entender que tiene muchas cartas altas, es más proba-
ble que tenga el rey. Por otro lado, si se ve que un rival tiene
muchos corazones, eso sugiere que tiene menos picas y, por
tanto, hay menos posibilidades de que tenga el rey. Un juga-
dor astuto que busque pistas con cuidado puede aumentar su
probabilidad de éxito de 50% basta 60%, 70% o más incluso.
Esas ventajas sólo tienen un efecto pequeño sobre cualquier
partida de bridge aislada, pero a la larga diferencian a los ju-
gadores buenos de los malos.
Si bien un avezado jugador de bridge puede aumentar sus
posibilidades de triunfo, tiene que enfrentarse también a bue-
na cantidad de azar. El número total de modos distintos en que
una baraja de cincuenta y dos cartas se puede dividir en cua-
tro manos de trece cartas es inconcebiblemente alto: más que
la cifra que se escribe con un 1 seguido de 28 ceros. Algunos
de esos repartos serán favorables para el jugador, otros serán
desfavorables. A la larga, según la ley de los grandes núme-
ros, los mejores jugadores ganarán más a menudo. Sin em-
bargo, basta con la mayor de las destrezas puede hacer falta
mucho tiempo para que la aleatoriedad de los diferentes re-
partos se compense.
Para superar este problema, los jugadores serios suelen
practicar una modalidad denominada bridge duplicado. Las
cartas son preparadas meticulosamente (por un director del
torneo) para que todos los que se encuentren en la misma po-
sición (Norte, Sur, Este y Oeste) jueguen las mismas manos
durante una sesión. De este modo, si en una mano tú, que eres
63
Norte, tienes el as y la dama de picas y el diez de diam
antes
entre otras cartas, en otra mano yo, que también soy NOtte '
· ,
Jugare con exactamente las mismas cartas contra otra pare· '
Cuando tú y y~ ~o~p~em~s después nuestros resultados, ::
dremos ver quien Jugo meJor con las mismas cartas. Bue
parte del azar se elimina y la destreza del jugador brilla e:ª
más facilidad. Los jugadores serios de bridge prefieren est:
modalidad; su habilidad se mide con mayor precisión porque
el «factor suerte» adicional de la calidad de las cartas que re-
ciben desaparece. Pero los novatos suelen encontrar el bridge
duplicado más estresante porque no pueden echar la culpa a
las cartas malas cuando pierden.
Entonces, ¿carece por completo de suerte el bridge duplica-
do? No. Aunque jugadores distintos usen las mismas cartas, al-
gunas estrategias de juego funcionarán mejor que otras, sólo
por azar, pues las cartas de los adversarios son desconocidas. En
el bridge duplicado, sin embargo, el azar se reduce en gran me-
dida. Tanto en el bridge convencional como en el duplicado la
ley de los grandes números asegura que los mejores jugadores
1ganarán más a menudo a la larga. Pero en el bridge duplicado,
la ley de los grandes números surte efecto mucho antes y los ju-
gadores más avezados se ponen en cabeza con más rapidez.
64
CONTROVERSIAS SOBRE EL BRIDGE
(HISTORIA REAL)
65
Por supuesto, hay mucha s moda~idades distint~s de Pó-
quer, entre ellas alguna s con comod ines, cartas adicionales
para escoger, oportunidades de cambi ar cartas, etcétera. Cada
una de esas modificaciones altera todas las probabilidades y,
con los suficientes comodines, ni siquie ra una escalera real es
tan improbable. No obstante, las probab ilidade s son las mis-
mas para todos. Y la maner a de triunfa r en el póque r no es te-
niendo, por arte de magia, una escale ra real en cada mano,
sino entendiendo la probabilidad y toman do buenas decisio-
nes una vez que se reparten los naipes.
Ponga mos que estás jugand o al póque r five-ca rd stud,
donde .cada jugado r .recibe cinco cartas (sin cartas adicionales
ni comodines). Pongamos que te han tocado cuatro picas y
que aún falta la quinta carta. Si dicha carta es una pica, ten-
drás color (las cinco cartas del mismo palo), una mano muy
buena que muy probab lemen te se llevará el bote. Por otro
lado, si el quinto naipe no es una pica, tendrás una mano muy
mala (como mucho , una pareja) y es probab le que pierdas .
Todo se reduce a si la quinta carta es o no una pica.
¿Qué probabilidad de éxito tienes? Si los naipes están bien
barajados y nadie hace trampa, todas las cartas que no has vis-
to tienen la misma probabilidad de ser la siguiente. Tú ya has
visto cuatro cartas, todas ellas picas. Restan, pues, cuarenta Y
ocho naipes, de los cuales nueve son picas. Eso significa que la
probabilidad de que el próximo sea una pica es de 9/48, o cerca
de 19%. Una probabilidad considerablemente baja, de manera
que quizá debas abandonar en este momento (aunque esa deci-
sión depende también de la probabilidad de llevarse el bote,
que abordaremos más adelante).
¿Esto es todo lo que hay que tener en cuenta? No. En mu-
chas m~dalidades de póquer algunas de las cartas se reparten
b°<:a amba, ?e modo que todos las vean. Por ejemplo, enlam o-
dalidad comente de five-card stud todas las cartas excepto la
. '
pnmera de cada jugador están a la vista. Consideremos de nue-
vo el ejemplo del color, en el que te tocan cuatro picas Y estás
esperando la quinta. Supongamos que estás en una mesa con
>
68
•
Una vez que comp rend es las ~robabilidades del póquer,
¿qué pued es hace r con ellas ? ¿Com o decides si abandonar
ver o subir una apue sta? La cuestión es espinosa, y podr í~
escribirse (y se han escri to) libros enteros sobre la toma de
buenas decisiones. No obstante, un principio básico es la pro-
babilidad de llevarse el bote.
Así es como funciona. Supongamos que has determinado,
como en el prim er ejemplo del color, que tu probabilidad de
ganar es de 19%. (Esto supone que si ligas color ganarás sin
duda, lo cual no es necesariamente cierto, pero asumámoslo
por ahora.) Supongamos también que la apuesta es de diez dó-
lares y que ya hay trescientos en el bote. (Por supuesto, una
parte de esos trescientos dólares era tuya al principio, pero eso
no significa nada: en este momento pertenece al bote, no a ti.)
La pregunta es: ¿debes ver esa apuesta de diez dólares o debes
abandonar?
Si abandonas, no te gastarás esos diez dólares adicionales
ni serán tuyos los trescientos del bote. Se acabó. Si sigues en
la partida, tiene s que paga r diez dólares de inmediato. Sin
embargo, el 19% de las veces ganarás los trescientos dólares
del bote más los diez que añades. Puesto que el 19% de 31 O
es 58,90, como término medio, al igualar la apuesta, ganarás
58,90 dólares. Com o 58,90 dólares es mucho más que diez, te
conviene ver la apuesta de diez dólares y seguir jugando. Por
supuesto, el 81 % de las veces perderás tus diez dólares. Pero
el restante 19% del tiempo ganarás un bote tan grande que en
total vale la pena corre r el riesgo de continuar. A largo plazo
obtendrás más gana ncias en el póqu er quedándote cuando
surgen situaciones de este tipo que abandonando.
En contraste, pongamos que sólo hay treinta dólares en el
bote. En ese caso, como promedio ganarás el 19% de sólo cu~-
renta dólares, o 7 ,60, menos que los diez que te costaría segurr
en la partida. De manera que, en esta ocasión, debes abando-
nar. Es una cuestión de probabilidades de llevarse el bote. . .
Si llevas la cuenta de las probabilidades y de la probabili-
dad de llevarte el bote, tomarás decisiones más acertadas Y te
69
I
--,
irá bien a la larga. Por otro lado, en ciertas partidas de póqu
er
--de sde los duelos de película a los campeonatos del Worl
d
Poker Tou r- los jugadores apuestan enormes cantidades
e
una sola mano. A menudo entran all in, apostando todas
su~
fichas -qu izá s un millón de dóla res o má s- en una
sola
mano. Algunos se admiran ante apu esta s de este calibre,
y
creen que muestran valor, fuerza y confianza, pero no es
mi
caso. Yo imagino que cualquiera que apueste todo su diner
o
de una vez está tratando de evitar el plaz o largo, y de evita
r
así que la ley de los grandes números determine su verdader
o
nivel de destreza.
El Texas Hold' em
70
>
• ElJ·ugador ve la ·
. . . pnm era carta del crupi er, incluso antes
de decidir s1 va a pedir O a pl t
s· . l . an arse.
• .1 ni e Jugador ni el crupi er pasa n de veintiuno, el que
tiene una suma mayo r gana
1
· a apue sta.
74
p~ te es un em p_ ~t e; si el ju ga do r y el crupier tie-
• Un em l se le devuelve la can-
a pu nt ua c1 on , a aq ué
nen la rm sm
tidad ap os ta da. r-
el ju ga do r lo gr a un bl ac kj ac k (las dos ·primeras ca
• Si un as y un a dama),
in tiu no , po r ej em pl o,
tas su m an ve
1, 5 de su ap ue st a, se an cu al es se an las cartas
ga na el
up ie r (a m en os qu e se tra te de ot ro blackjack).
del cr
ta m bi én ot ra s ap ue st as po si bl es , co m o po r ejem-
• H ay as cartas son igua-
pa re s (s i la s do s pr im er
plo: se pa ra r
en se pa ra rs e y ju ga r do s m an os di st in ta s) ,
le s, pu ed
st a do bl e ( tra s la s do s pr im er as ca rta s pu ed e do-
ap ue ro
ar se la ap ue st a y re ci bi r só lo un a ca rta más), segu
bl ga do r pu ed e ha ce r
r em pi ez a co n un as , el ju
(si el cr up ie
ue st a ad ic io na l a qu e la si gu ie nt e ca rta se rá un
un a ap
o un a fig ur a) y re tir ar se (a ba nd on ar en es e m om en to
10
apostado).
y pe rd er só lo la m ita d de lo
r, po r su pa rte , no tie ne ni ng un a alternativa y
• El cr up ie e
se gu ir de sc ub rie nd o ca rta s ha st a lle ga r a diecisiet
de be an tarse. (E n algu-
to en qu e tie ne qu e pl
o m ás , m om en
s, to m a ot ra ca rt a si tie ne un « 17 bl an do »
no s ca si no
co m o as -6 o as -4 -2 .)
, es ta s re gl as pa re ce n em inentemente ju s-
A pr im er a vista pa sa r de veintiuno)
pu nt ua ci ón m ás al ta ( si n
tas. Quien te ng a la amente. El jugador, ade-
pa te s se tra ta n eq ui ta tiv
gana y los em
co n al gu na s ve nt aj as es peciales, co m o un premio
más, cuenta -
pa ra el bl ac kj ac k y po si bi lid ad es adicionales de apos
especial cr up ie r carece de alter-
es ) m ie nt ra s qu e el
tar (que so n op ci on al especificada con an-
ga r se gú n un a es tra te gi a
nativas y de be ju os o pa ra el ju ga do r, no
ge ne ra l, pa re ce ve nt aj
terioridad. En
ie r. N o ob st an te , lo s ca si no s de todas partes sacan
para el crup ac k. ¿ C óm o es posible?
su s m es as de bl ac kj
un buen di ne ro de r se pa sa de veintiuno,
o, es qu e si el ju ga do
La treta, cl ar
a el cr up ie r la s ca rta s qu e tenga. D ic ho de ot ro
pierde, te ng bi ~s en pasad,,0 ~e ha-
pa sa n ( o se hu
modo, si am ba s pa rte s se ga na . Es ta es la um ca re-
eg o) , el cr up ie r
ber co nt in ua do el ju
75
gla a favor del casino, pero basta para que el dinero siga llo,
viendo.
Aunque el blackjac k ofrece_ a los j~gador es varias opcio,
nes, la principa l es cuándo pedtr Y cuando plantarse. Obvia,
mente, si las cartas suman once o menos; uno debe pedir. o si
suman veinte o veintiuno, debe plantars e. Pero ¿qué hacer si
la suma es, por ejemplo , quince? En ese caso, si pides carta
puedes obtener un 5 o un 6 y acabar con una mano espléndi~
da. Por otro lado, puede que salgan del 7 al rey y que te pases.
¿ Qué tendrías que hacer?
El principi o básico es el mismo que en todos los demás
juegos de naipes: todas las cartas que no han salido tienen la
misma probabilidad de ser la siguiente. Hay, sin embargo, una
diferencia: los casinos suelen usar muchas barajas juntas en el
blackjack, seis o más, y las barajan entre sí a menudo. Por tan-
to, el haber visto unas cuantas cartas anterior es no supondrá
casi ninguna diferencia para las probabil idades de lo que suce-
da después. Además, la mayoría de los casinos prohíbe explí-
citamente que el jugador cuente los naipes que han salido, y
expulsan a quienes son sorprend idos tomando notas. (Cabe
utilizar trucos mnemot écnicos para hacerse una idea de la pro-
porción de cartas altas y bajas que quedan, y algunos jugado-
res duchos tienen cierto éxito de este modo, pero cuantas más
barajas se empleen, y más a menudo se barajen, menos efica-
ces son.) Asumam os entonces, de moment o, que en el black-
jack cualquier carta del as al rey tiene,la misma probabilidad
de ser la siguiente, hayan salido las cartas que hayan salido_.
Imaginemos que estás jugando al blackjac k en un casino
(con muchas barajas) y te ·salen un valet y un 8 (que suman
. · ·b·1· dades
dieciocho ). En 1el naipe siguient e' de las trece posi 1 1/ ue
que hay entre el as y el rey, diez (del 4 en adelante) haráll q 0
3,
te pases. Por tanto, la probabil idad de que pierdas es 10/1 en este
. .
77 %, demasia do elevada. Lo meJor es que te plantes
momento. . / ? El
Si te plantas con un total de diecioch o, ¿qué tal te ira· 0
·
· tiene · 1·ete coJJl
.q ue sacar cartas hasta llegar a d"1ec1s
crupier
76
general
mínimo, tengas las cartas que tengas. En términos
las probabilidad~s a largo plazo de los resultados fina
les
verse en
;;¡
crupier (cuando Juega con muchas barajas) pueden
la tabla 4.2:
17 15,47%
18 14,76%
19 14,00%
20 18,50%
21 9,55%
Pasarse 27,73%
er de blackjack.
Tabla 4.2. Probabilidades a largo plazo para el crupi
saca
Así pues, si tienes dieciocho, ganarás si el crupier
total de
diecisiete o se pasa, lo cual tiene una probabilidad
diecio-
cerca de 43%. Empatarás si el crupier saca también
erás si ob-
cho, con una probabilidad en tomo al 15 %. Y perd
idad to-
tiene diecinueve, veinte o veintiuno, con una probabil
plantarte
tal de 42% aproximadamente. De esta manera, al
lado; de
con dieciocho has hecho que el juego esté casi igua
es me-
hecho, ahora está ligeramente de tu lado. Ciertamente
ilidad de
jor que si hubieses pedido carta, con una probab
77% de perder inmediatamente.
de-
Además de estas consideraciones, hay otro naipe al que
cubierto)
bes prestar una gran atención. Se trata del primero (des
resultado
del crupier, que tiene un gran efecto sobre su probable
idades a
final. Teniendo en cuenta esa primera carta, las probabil
se juega
largo plazo de la puntuación final del crupier (cuando
con muchas barajas) se muestran en la tabla 4.3.
ier
La tabla 4.3 muestra que las probabilidades del crup
as permite
dependen en gran medida de la primera carta. Un
u once)
tanta flexibilidad (dado que puede contar como uno
de 10% Y
que la probabilidad de pasarse se reduce a menos
77
>
as 1/13 14 39,33% 0%
2 1/13 15 39,33% 0%
3 1/13 16 39,33% 0%
4 1/13 17 39,33% 13,19%
5 1/13 18 52,52% 12,70%
6 1/13 19 65,22% 12,17%
7 1/13 20 73,39% 11,61 %
8 1/13 21 89,01% 10,99%
9 1/13 22 0% 0%
10/figura 4/13 23 0% 0%
Tabla 4.4. Probabilidades en «valet-3 contra 5 del crupier» si se pide una carta.
79
EL ACERTIJO POSTAL PORTUGUÉS (HISTORIA REA
L)
y de •
de separar, de hac er una apu esta dob le, de ped ir cart a
ven-
plantarse. (El emp leo de esta estr ateg ia bási ca reduce la
así se
taja de la casa a sólo algo más de 0,5% , pero incluso
que
pierde dinero a la larga.) La estr ateg ia incl uye la regla de
que
si tu pun tuac ión está entr e trec e y diec iséi s sin un as
e2
cuente como onc e, y la prim era cart a del crup ier está entr
y 6, debes plan tart e siem pre. Es com o nue stro
ejem plo del
valet y el tres: si pide s cart a quiz á mej ores tu mano, pero
tam -
tarse
bién es posible que te pase s y, en general, es mej or plan
y confiar en que sea el crup ier el que se pase.
_j
iso que todas tus acc.100
de valores: para triunfar, no es prec
n tod o el tiemp o, só lo qu e suban como ténnino mect· es
suba
ción no es facti;r)
Lamentablemente, a veces la repeti
cuyo caso lo único que cabe ha cer es aumentar en lo po s1e:belen
•
la probab ilid ad de ga na r y am esgarse.
ar exige tres inoorec t·
Salir victorioso de los jue. gosd de az.d .. · 1en.
im ero , hay qu e est u d 1a r etem amente el juego, para
tes. Pr .
co ntrar un a estrateg ia qu e ga ne como promedio. Segunct
en
otra vez. Tercero, hay quº'
debe repetirse esa estrategia una y
n pa cie ncia a qu e la ley de los gr andes números no 8e
esperar co
conduzca finalmente al triunfo.
82