Cap 4

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4

Repartir las cartas


Brid ge, póq uer y blac kjac k

Muchas pers onas nunc a tiene n suficiente azar. Aunque


nuestras vidas ya están llenas de incertidumbre, nos encanta
hacer acopio de ella practicando juegos de azar. Las cartas,
los dados y los discos giratorios se usan para inocular incerti-
dumbre en las competiciones, para hacerlas más emocionan-
tes y divertidas. Pero ¿qué sucede si uno también disfruta al
ganar a un jueg o? ¿Cómo se puede aplicar la destreza y la ló-
gica a la aleatoriedad de un jueg o de azar?
La ley de los grandes números nos ofrece una respuesta
parcial. Nos dice que a largo plazo el juga dor que va a ganar
más es el que tien e una may or prob abili dad de ganar cada
partida. Así pues, al practicar jueg os de azar, nuestro objetivo
debe ser siempre tomar decisiones y adoptar estrategias que
aumenten la probabilidad de que ganemos. Puede que no ga-
nemos todas las partidas, pero a la larga obtendremos la re-
compensa justa .
Hasta los juegos en los que el azar no es determinante se
ganan a menudo a causa de la probabilidad. Por ejemplo, Larry
Bird, el gran juga dor de baloncesto de los Boston Celtics, era
famoso, entre otras cosas, por sus excelentes tiros libres. Bird,
sin embargo, encestaba sus tiros libres algunas veces, y otras
no. Entretanto, yo, juga ndo en equipos de baloncesto estudian-
til de categorías inferiores, a veces marcaba mis tiros libres Ya
veces no. Entonces, ¿cuál era la diferencia entre Bird Yyo? ¡La
probabilidad! A lo largo de su carrera, Bird encestó el 88,6%
de sus tiros libres, incluida una impresionante serie de setenta

61

11
y uno seguidos en la tem~orada 1989-199? d~ la NBA. Yo, Por
otro lado, no marcaba mas del 50% de rms tiros libres (de he-
cho probablemente eran m~nos, pero c~~amos un tupido
velo). De manera que tanto Brrd como yo trrabamos tiros libres
en los años ochenta y para ambos el resultado era aleatorio. No
obstante, la probabilidad de acierto de Bird era mucho mayor
que la mía.
O pensemos en los bolos. Los jugadores de competición
hacen pleno aproximadamente en dos tercios de los lanza-
mientos, mientras que los mediocres como yo hacen pleno en
menos de un tercio de las ocasiones. No hay otros aspectos
del juego, tales como pases, defensas o enfrentamientos cara
a cara; cada jugador tira por separado. En los bolos, pues,
como en los tiros libres del baloncesto, la diferencia a largo
plazo entre ganadores y perdedores es simplemente una cues-
tión de probabilidad.

El bridge y el azar

El bridge es un complejo juego de naipes con múltiples


aspectos diferentes, entre ellos unos intrincados sistemas de
declaración que sólo se dominan después de años. Sin embar-
go, en el bridge la probabilidad desempeña también un papel
prominente. Los buenos jugadores conocen las probabilida-
des de éxito de las diversas alternativas y siempre escogen las
opciones más halagüeñas para aumentar su probabilidad de
ganar.
En el bridge la subasta determina qué jugador se convier-
te en el «declarante». Ese jugador ve sus trece cartas (por 8,,~-
puesto) más las trece de su pareja. Ahora bien, los veintiseis
naipes restantes no son visibles y se dividen entre los dos ad:
'di que
versarios de forma aleatoria. El declarante ha de deci r .
cartas jugar y cuándo, sin conocer las cartas de sus contranos.
Una situación representativa puede ser que el declaraot~
se pregunte qué rival tiene el rey de picas (en el bridge los re

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yes sólo valen menos que los ases). Si su hipótesis es correcta,
puede ganar una baza con una maniobra denominada finesse
(mediante la cual hace que el rival juegue su rey y se lo lleva
con el as) y lograr cumplir su contrato. Pero si no es correcta,
pierde la baza y el contrato. ¿,Qué debe hacer?.
Un jugador novato podna hacer una conJetura al azar y
tener una probabilidad de éxito de 50%. Uno experto, sin em-
bargo, será más cuidadoso y buscará indicios sobre el parade-
ro del rey de picas. Si un oponente ha subastado antes y ha
dado a entender que tiene muchas cartas altas, es más proba-
ble que tenga el rey. Por otro lado, si se ve que un rival tiene
muchos corazones, eso sugiere que tiene menos picas y, por
tanto, hay menos posibilidades de que tenga el rey. Un juga-
dor astuto que busque pistas con cuidado puede aumentar su
probabilidad de éxito de 50% basta 60%, 70% o más incluso.
Esas ventajas sólo tienen un efecto pequeño sobre cualquier
partida de bridge aislada, pero a la larga diferencian a los ju-
gadores buenos de los malos.
Si bien un avezado jugador de bridge puede aumentar sus
posibilidades de triunfo, tiene que enfrentarse también a bue-
na cantidad de azar. El número total de modos distintos en que
una baraja de cincuenta y dos cartas se puede dividir en cua-
tro manos de trece cartas es inconcebiblemente alto: más que
la cifra que se escribe con un 1 seguido de 28 ceros. Algunos
de esos repartos serán favorables para el jugador, otros serán
desfavorables. A la larga, según la ley de los grandes núme-
ros, los mejores jugadores ganarán más a menudo. Sin em-
bargo, basta con la mayor de las destrezas puede hacer falta
mucho tiempo para que la aleatoriedad de los diferentes re-
partos se compense.
Para superar este problema, los jugadores serios suelen
practicar una modalidad denominada bridge duplicado. Las
cartas son preparadas meticulosamente (por un director del
torneo) para que todos los que se encuentren en la misma po-
sición (Norte, Sur, Este y Oeste) jueguen las mismas manos
durante una sesión. De este modo, si en una mano tú, que eres
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Norte, tienes el as y la dama de picas y el diez de diam
antes
entre otras cartas, en otra mano yo, que también soy NOtte '
· ,
Jugare con exactamente las mismas cartas contra otra pare· '
Cuando tú y y~ ~o~p~em~s después nuestros resultados, ::
dremos ver quien Jugo meJor con las mismas cartas. Bue
parte del azar se elimina y la destreza del jugador brilla e:ª
más facilidad. Los jugadores serios de bridge prefieren est:
modalidad; su habilidad se mide con mayor precisión porque
el «factor suerte» adicional de la calidad de las cartas que re-
ciben desaparece. Pero los novatos suelen encontrar el bridge
duplicado más estresante porque no pueden echar la culpa a
las cartas malas cuando pierden.
Entonces, ¿carece por completo de suerte el bridge duplica-
do? No. Aunque jugadores distintos usen las mismas cartas, al-
gunas estrategias de juego funcionarán mejor que otras, sólo
por azar, pues las cartas de los adversarios son desconocidas. En
el bridge duplicado, sin embargo, el azar se reduce en gran me-
dida. Tanto en el bridge convencional como en el duplicado la
ley de los grandes números asegura que los mejores jugadores
1ganarán más a menudo a la larga. Pero en el bridge duplicado,
la ley de los grandes números surte efecto mucho antes y los ju-
gadores más avezados se ponen en cabeza con más rapidez.

El poder del póquer

Ningún juego de azar ha capturado la imaginación popu-


lar como el póquer. En numerosas películas del Lejano Oeste
hemos visto duelos en tomo a una mesa de póquer, desde D~s
hombres y un destino hasta Maverick. La manipulación psi-
cológica, las poses de macho, el lenguaje duro y el revó!ver
ocasional se aúnan para dar al póquer su valor de espectácu-
lo. Tales descripciones del póquer subrayan los aspectos
competitivos, psicológicos y financier~s del juego,
ellos significativos. Lamentablemente, deJan fuera lo m
;~t;~
portante: la probabilidad.

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CONTROVERSIAS SOBRE EL BRIDGE
(HISTORIA REAL)

Una vez le comenté a un jugador de bridge bastante


avezado que aunque el bridge duplicado se basa sobre tod
en la destreza, aun así implica algo de suerte. Lo rechaz~
vehementemente.
-¡No hay azar en el bridge duplicado! -exclamó.
-¡ Oh, venga! -insistí-. ,Supón que una fines se de-
terminada sólo tiene una probabilidad de éxito de 35%
así que no tratas de hacerla. Pero otro jugador diestro la'
intenta de todos modos y resulta que gana.
El jugador avezado se burló.
-Si alguien tiene éxito con unafinesse de 35%, eso no
demuestra nada. No tiene ningún significado. ¡Sólo es que
ha tenido suerte!
Sonreí y callé mientras el jugador avezado se daba
cuenta lentamente de que acababa de probar mi hipótesis.

En muchas escenas cinematográficas, el héroe gana la


mano final cuando liga una escalera real: 1O, valet, dama, rey
y as del mismo palo. ¿Es una situación realmente verosímil?
En realidad, hay casi 2,6 millones de combinaciones distintas
de cinco cartas que pueden repartirse. De ellas, sólo cuatro
son escaleras reales (una por cada palo). Por tanto, la proba-
bilidad de que el héroe tenga una escalera real en la última
mano es de cuatro entre 2,6 millones, o cerca de uno entre
650.000. Extremadamente rara. Y, excepto en los espectácu-
los populares, no hay lenguaje duro ni intimidación (a no ser
que se haga trampa) capaces de cambiar esa probabili?ad.
Del más fuerte de los vaqueros al más sagaz de los tahures,
pasando por el más verde de los novatos, todos tenemos exac-
tamente las mismas probabilidades de que nos salga una es-
calera real con cinco cartas.

65
Por supuesto, hay mucha s moda~idades distint~s de Pó-
quer, entre ellas alguna s con comod ines, cartas adicionales
para escoger, oportunidades de cambi ar cartas, etcétera. Cada
una de esas modificaciones altera todas las probabilidades y,
con los suficientes comodines, ni siquie ra una escalera real es
tan improbable. No obstante, las probab ilidade s son las mis-
mas para todos. Y la maner a de triunfa r en el póque r no es te-
niendo, por arte de magia, una escale ra real en cada mano,
sino entendiendo la probabilidad y toman do buenas decisio-
nes una vez que se reparten los naipes.
Ponga mos que estás jugand o al póque r five-ca rd stud,
donde .cada jugado r .recibe cinco cartas (sin cartas adicionales
ni comodines). Pongamos que te han tocado cuatro picas y
que aún falta la quinta carta. Si dicha carta es una pica, ten-
drás color (las cinco cartas del mismo palo), una mano muy
buena que muy probab lemen te se llevará el bote. Por otro
lado, si el quinto naipe no es una pica, tendrás una mano muy
mala (como mucho , una pareja) y es probab le que pierdas .
Todo se reduce a si la quinta carta es o no una pica.
¿Qué probabilidad de éxito tienes? Si los naipes están bien
barajados y nadie hace trampa, todas las cartas que no has vis-
to tienen la misma probabilidad de ser la siguiente. Tú ya has
visto cuatro cartas, todas ellas picas. Restan, pues, cuarenta Y
ocho naipes, de los cuales nueve son picas. Eso significa que la
probabilidad de que el próximo sea una pica es de 9/48, o cerca
de 19%. Una probabilidad considerablemente baja, de manera
que quizá debas abandonar en este momento (aunque esa deci-
sión depende también de la probabilidad de llevarse el bote,
que abordaremos más adelante).
¿Esto es todo lo que hay que tener en cuenta? No. En mu-
chas m~dalidades de póquer algunas de las cartas se reparten
b°<:a amba, ?e modo que todos las vean. Por ejemplo, enlam o-
dalidad comente de five-card stud todas las cartas excepto la
. '
pnmera de cada jugador están a la vista. Consideremos de nue-
vo el ejemplo del color, en el que te tocan cuatro picas Y estás
esperando la quinta. Supongamos que estás en una mesa con
>

tiene tres cartas descu-


nueve rivales, cada uno de los . . yacartas
. cuales
biertas..eon
. eso son otras
vemt:Isiete las que ya conoces y
sólo vemt:Iuna las que. no has visto. Si ninguna de las cartas d~_
. d
cubi~rtas e tus_ con1?11cantes es una pica, siguen quedando nue-
ve picas por salir. Asi ~ue, en este caso, la probabilidad de que tu
qUinta carta sea una pica aumenta hasta 9/21, o 43%, 0 sea mu-
cho más que el 19% anterior. Por el contrario, si siete d¡ esas
otras veintisiete cartas son picas, entonces sólo quedan dos y tu
probabilidad se reduce a 2/21, o 9,5%, lo cual es mucho peor.
Para ver otro ejemp lo, supongamos que te han repartido
un 5, un 6, un 8 y un 9. Si tu carta siguiente es un 7, ligarás
una escale ra (cinco cartas segui das), una buena mano que
proba bleme nte ganar á. ¿ Cuál es la proba bilida d de que tu
quinta carta sea un 7? Bueno , sólo hay cuatro sietes en la ba-
raja. Por lo tanto, si no has visto más cartas, la probabilidad
es 4/48, o cerca del 8%, bastante baja. Incluso aunque hayas
visto otras veinti siete cartas, si ningu na de ellas es un 7, la
probabilidad es de sólo 4/21, o 19%. Tienes un «proyecto in-
terno de escale ra», y las perspectivas no son buenas.
Por otro lado, si te tocase n un 5, un 6, un 7 y un 8, enton-
ces tanto un 4 como un 9 comp letaría n tu escalera. En esta
ocasión, tu proba bilida d de conseguirlo es el doble. Esto se
denomina «proy ecto abiert o de escalera» y, como todo buen
jugador de póque r sabe, tiene el doble de probabilidades de
éxito que el proye cto interno.
Así, mientras los jugad ores de póque r de las películas es-
tán ocupados gruñe ndo y amenazando y mascando tabaco, los
de la realidad exam inan metic ulosa mente todas las cartas que
ven, incluidos los desca rtes «intrascendentes» de los adversa-
t
rios. Emplean esa inform ación , que actualizan conS antem~n-
te, para calcular sus probabilidades de éxito,. para tomar meJo-
1,, · s --cos as
res decisiones. Es cierto que los factores psico ogico " uer» - taro-
como los farole s las «pista s» y la «cara d e poq
.,. son importantes' . Pero la probab.lid d sulta central para
bien i a re
. ,, 1 ignoran lo hacen
los Jugad ores serios de poque r y 1os que ª
por su cuent a y riesgo.
67
DUELO

Estás jugando a .five-card stud y te tocan tres damas en


tus primeras cuatro cartas. Mientras tanto, tu-contrincante
tiene dos cincos y un cuatro descubiertos, más otra carta
boca abajo. Está haciendo apuestas fuertes, así que te iina-
ginas que su carta cubierta es otro 5. Aun así, un trío de da-
mas supera a uno de cincos, por lo que no te preocupas de-
masiado. El único problema es que si su quinto naipe es
otro 5 o 4, su mano mejorará y ganará a la tuya.
Tu rival planta mil dólares sobre el tapete y te desafía
a igualarlos. ¿Qué debes hacer? Es probable que ganes tú,
pero ¿y si su última carta es un 5 o un 4?
Empiezas a usar la probabilidad. Incluso dando por
sentado que la carta cubierta de tu contrincante. es un 5 (lo
cual .no es seguro), quedan cuarenta y cuatro naipes des-
conocidos (52-8). De ellos, .s ólo 1cuatro --el último cinco,
más los tres cuatros que no has visto-- mejorarán la.mano
de tu rival. Eso hace que las posibilidades de tu oponente
sean4 entre.44, o 9,1 %. No hay de qué ,preocuparse.
Además, ¡te das cuenta de que tu «intrascendente»
cuarto naipe ( aparte de tus tres damas) es un 4 ! Con lo
cual se reduce de cuatro a•tres ·el número de cartas por sa-
lir que. pueden ayudar a tu rival. Por tanto, ahora sólo hay
tres posibilidades entre 44, o una probabilidad de 6,8%,
C:Ie que tu rival te gane. ·(E, incluso si le .salen un 4 o un 5,
hay una pequeña posibilidad de que tu última carta sea
. una dama o un 4 para mejorar también tu mano, en cuyo
caso ganarías.) Está prácticamente hecho.
Tu contrincante te fulmina con la mirada y trata de in-
timidarte para que abandones. Pero tú sonríes animado Y
ves su apuesta de mil dólares (y quizás hasta la subes). Su
última carta resulta ser un 8, y tú te vas riendo mientras
recorres el trecho que te separa de la banca.

68

Una vez que comp rend es las ~robabilidades del póquer,
¿qué pued es hace r con ellas ? ¿Com o decides si abandonar
ver o subir una apue sta? La cuestión es espinosa, y podr í~
escribirse (y se han escri to) libros enteros sobre la toma de
buenas decisiones. No obstante, un principio básico es la pro-
babilidad de llevarse el bote.
Así es como funciona. Supongamos que has determinado,
como en el prim er ejemplo del color, que tu probabilidad de
ganar es de 19%. (Esto supone que si ligas color ganarás sin
duda, lo cual no es necesariamente cierto, pero asumámoslo
por ahora.) Supongamos también que la apuesta es de diez dó-
lares y que ya hay trescientos en el bote. (Por supuesto, una
parte de esos trescientos dólares era tuya al principio, pero eso
no significa nada: en este momento pertenece al bote, no a ti.)
La pregunta es: ¿debes ver esa apuesta de diez dólares o debes
abandonar?
Si abandonas, no te gastarás esos diez dólares adicionales
ni serán tuyos los trescientos del bote. Se acabó. Si sigues en
la partida, tiene s que paga r diez dólares de inmediato. Sin
embargo, el 19% de las veces ganarás los trescientos dólares
del bote más los diez que añades. Puesto que el 19% de 31 O
es 58,90, como término medio, al igualar la apuesta, ganarás
58,90 dólares. Com o 58,90 dólares es mucho más que diez, te
conviene ver la apuesta de diez dólares y seguir jugando. Por
supuesto, el 81 % de las veces perderás tus diez dólares. Pero
el restante 19% del tiempo ganarás un bote tan grande que en
total vale la pena corre r el riesgo de continuar. A largo plazo
obtendrás más gana ncias en el póqu er quedándote cuando
surgen situaciones de este tipo que abandonando.
En contraste, pongamos que sólo hay treinta dólares en el
bote. En ese caso, como promedio ganarás el 19% de sólo cu~-
renta dólares, o 7 ,60, menos que los diez que te costaría segurr
en la partida. De manera que, en esta ocasión, debes abando-
nar. Es una cuestión de probabilidades de llevarse el bote. . .
Si llevas la cuenta de las probabilidades y de la probabili-
dad de llevarte el bote, tomarás decisiones más acertadas Y te
69
I
--,
irá bien a la larga. Por otro lado, en ciertas partidas de póqu
er
--de sde los duelos de película a los campeonatos del Worl
d
Poker Tou r- los jugadores apuestan enormes cantidades
e
una sola mano. A menudo entran all in, apostando todas
su~
fichas -qu izá s un millón de dóla res o má s- en una
sola
mano. Algunos se admiran ante apu esta s de este calibre,
y
creen que muestran valor, fuerza y confianza, pero no es
mi
caso. Yo imagino que cualquiera que apueste todo su diner
o
de una vez está tratando de evitar el plaz o largo, y de evita
r
así que la ley de los grandes números determine su verdader
o
nivel de destreza.

El Texas Hold' em

Una modalidad de póquer que es muy popular en la ac-


tualidad es el Texas Hol d' em. Cada juga dor recibe dos carta
s
cubiertas. A lo largo de la mano, se descubren otras cinco
car-
tas sobre la mesa, que todos los jugadores comparten. La
se-
cuencia consiste en tres primeras cartas descubiertas (elflop),
una más (el tum ) y luego otra final (el rive r) con una rond
a
de apuestas cad a vez. Una vez que terminan las apuestas
, los
jugadores que no han abandonádo pue den escoger cinco
car-
tas cualesquiera de las siete que ven (sus dos cartas cubiertas
más las cinco comunes de la mesa). De cuando en cuando,
las
cinco cartas boc a arriba son las mejores para todos, lo
que
produce un empate gigantesco. Pero la may or parte del ti~m
-
po el juga dor que gana com bina sus dos cartas con tres naipe
s
bien escogidos entre los que hay sobre el tapete.
El Texas Hol d'em es interesante porque, además de las car-
tas comunes, todas las demás se reparten cubiertas Y son
se-
cretas. Esto hac e muy difícil adivinar las intenciones de.
tus
oponentes, y si tienen o no buenas cartas de mano. Ast, se alien-
· egos
ta~, e~tr~ otras cosas, los faroles, las con jet~ s Y los JU
afas
ps1colog1cos; de hecho, muchos jugadores senos lle:an e~ela
f
de sol en un esfuerzo por evitar que los «lean», es decir, r

70
>

infonnación involuntariamente. Pero hasta ene1 iexa ,.,.,


b b ºlidades resultan cruciales para el , • s Hoi -
d'em las pro a 1 exito a largo
plazo.
En cuanto .se reparten .las dos primeras cartas , los bueno·s
jugadores comtenzan a calibrar sus probabilidades. Las cartas
altas (sobre t~do los ases y los reyes) son mejores que las ba-
jas; las del mtsmo pa~o (que pueden combinarse después para
formar col~r) son me3ores que las de palos distintos; las pare-
jas son meJores que las cartas desparejadas. Es demasiado
pronto ·para confiarse, pero ya puede uno hacerse una idea de
las probabilidades.
Los que vean por televisión el World Poker Tour se fija:-
rán en que incluso en estos primeros momentos, cuando cada
jugador tiene sólo dos cartas, la probabilidad de ganar de
cada uno de ellos aparece en ocasiones en pantalla. En otras
palabras, las cadenas televisivas, tras ver las dos cartas inicia-
les de todos, son capaces de calcular la probabilidad concreta
de que cada jugador gane la mano (suponiendo que nadie
abandona).
¿Cómo se calculan esas probabilidades? No es difícil.
Todo lo que se necesita es ejecutar un programa informático
que tenga en cuenta todas y cada una de las combinaciones
posibles de las cinco cartas descubiertas restantes, y que
cuente qué fracción da la victoria a cada jugador. Puede pare-
cer una empresa imposible, pero de hecho no es así. El núme-
ro total de combinaciones posibles de cinco naipes de una ba-
raja de cincuenta y dos es 2,6 millones; parece mucho pero
un ordenador rápido puede calcular las probabilidades a gran
velocidad. Además, una vez que ya se han repartido las cartas
a dos jugadores, sólo quedan cuarenta y ocho cartas 1_enndel
mazo, y el número total de manos de cinco naipes desc e e
a 1,7 millones. Así pues, en cuestión de minutos o inclus~1 ~i-
gundos, pueden generarse tablas que muestran la proba -
dad de victoria para combinaciones diferentes de dos cartas
de mano. Y las probabilidades de esas tablas son lo que apa-
rece en la pantalla del televisor.
71
Incluso sin ordenadores, tablas o tel
evisiones, uno pu d
formarse un a idea de su probabilida
d de ga.nar. Suponga~ e
~ r ejemplo, que nos tocan dos coraz os
ones baJos. Como son car~
tas bajas, es posible que más tarde no
s vengan unas cartas m,
.
altas, o alguna pareja más alta. Sm b
em argo, s1. entre las cinco
as
cartas de la mesa hay tres o más coraz
ones, tendremos color de
corazones y probablemente ganarem
os. Entonces, ¿cuál es la
probabilidad de que liguemos un color
de corazones?
Sólo podemos ver nuestras do s carta
s. Quedan, pues, cin-
cuenta cartas desconocidas, de las cu
ales on ce son corazones y
treinta y nueve no. El número total
de combinaciones distintas
de cinco cartas entre cincuenta es
de 2.118.760, y todas son
igualmente probables. Las distintas
combinaciones incluyen
cantidades diferentes de corazones,
co mo muestra la tabla 4.1 .

N.º corazones N.º com bin aci one s Probabilidad


o 575.757
1 27,2%
904.761 42,7%
2 502.645
3 23,7%
122.265 5,77%
4
12.870 0,61%
5
46 2 0,02%
Total
2.118.760 100%
Tabla 4.1. Probabilidades de
mano. que haya corazones sobre la
, mesa con
dos corazones de

,, Para lig ar co lor de co raz on ~s ne


ce sit as tre s corazones
mas. De eSta manera, tus posibilida
suma de las pr0 b bºl des de éx ito equivalen ª la
· ª 1 1 a es de qu e salga
'd d ·
corazones más, cuyo resultado es 6,4 n tres cuatro o cinco
Yno vale la pena que 1 %. No e¡ mu y probable,
. .
Por otro lado suppe ees s1 tus nv ale s ap ue sta n fuerte.
darte hasta ver las' p · ongamos qu e te las arreglas para que-
.
de 1as tres cartas denm era s cartas co mu ne s y pa ra tu alego/a
l fl op d '
os so n co raz on es. ' Ah or a las pers-
72
necesitas otro corazón en-
pectivas son más halagüeñas; sólo
sa. ~ Qué probabilidad hay?
tre las dos últimas ~artas de la me
sta ah or a ha s vis to un tot al de cin co naipes (dos en tu
Ha
ales cuatro son corazones.
mano más tres del flop ), de los cu
desconocidas, nueve de ellas
Esto deja cuarenta y siete cartas
es. El nú me ro tot al de co mb ina ciones posibles de dos
corazon
tas de un ma zo de cu are nta y siete es 1081. De ellas, 36
car
2, uno. Por tanto, el núme-
contienen dos corazones, y otras 34
pennitirán formar color de
ro total de combinaciones qu e te
bilidad de 378/1081, o 35%.
corazones es 378, co n una proba
ho ra va le la pe na ! As í pu es, si tienes dos corazones y aún
¡A
bilidad de ligar color de co-
faltan dos cartas po r salir, tu proba
bilidad de llevarte el bote es
razones es de un 35%. Si la proba
uir jugando.
mínimamente razonable, debes seg
el turn (la cuarta carta
En es te ejemplo, po ng am os que
ora sólo te queda una posibi-
boca arriba) no es un corazón. Ah
for ma r co lor . De las cu are nta y seis cartas que no has
lidad de
to nu ev e so n co raz on es. De ma nera que en este momento la
vis
6, o un 19,6%, bastante más
probabilidad de qu e ganes es 9/4
qu izá no, dependiendo de
baja. Qu izá de ba s ab an do na r o
se ha ya n de sar rol lad o las ap ue stas, de cuántos jugado-
cómo
rezcan sus cartas.
res queden y de lo buenas que te pa
as estas probabilidades
Cuesta, desde luego, ca lcu lar tod
un o es tá sen tad o a un a me sa de póquer. Sin embargo,
cuando
ed es uti liz ar va ria s reg las ge ne rales pa ra hacerte una idea
pu
Supongamos otra vez que
aproximada de las probabilidades.
eras que salga al menos uno
tienes cuatro corazones y qu e esp
en las do s ca rta s co mu ne s fin ale s (el tu m y el river). Sa-
más
s que no has visto, de las
bes que hay cuarenta y siete carta
nsecuencia, la probabilidad
cuales nueve son corazones. En co
la pró xim a ca rta sea un co raz ón es 9/47. Como quedan
de que
s car tas po r salir, la pro ba bil ida d de que al menos una de
do
ad am en te el doble, ~erca
ellas sea un co raz ón es ap ro xim
. (D e he ch o, 18 /47 eq uiv ale a 38,3%, que esta, en
de 18 /47
verdadera, 35,0%. El error
efecto, cerca de la probabilidad
so en que ambas cartas son
procede de contar dos veces el ca
73

corazones, con una probabilidad d~ 36/10 81, 0 _3,3%.) Bueno,


18/47 es menos de la mitad pero mas de un tercio. La probabi-
lidad, pues, de que te salga otro ,c oraz ón es ~azonablemente
alta, .pero aun así es meno s · de un plantean~.1.ento 50-50. Si
combinas esta observación sobre las prob ab1h dade s con una
consideración de la probabilidad de llevarte el bote y un nivel
adecuado de pericia psicológica, pued es decid ir tu siguiente
jugad a (abandonar, igualar o subir) con más confianza.
Unos sencillos cálculos de prob abili dad y unas cuantas re-
glas generales pueden darte una idea de las posibilidades de
éxito de tu mano. Junto a la cons idera ción de la probabilidad
de llevarte el bote, estos factores pued en mejo rar de modo sig-
nificativo las decisiones que toma s en el póquer. La teoría de
la probabilidad no puede reemplazar. por comp leto los faroles
y la psicología del póquer, pero desd e luego pued e ayudar.

Un gran ataque de blackjack

Otro juego de casino popu lar es el black jack, también lla-


mado veintiuna. El jugad or decid e repet idam ente si ver otra
carta («pedir») o no («plantarse»). Una vez que el jugad or se
planta, el crupier también va desc ubrie ndo carta s una a una.
Al final, la suma de las carta s del juga dor y del crupi er se
com par~ (contando las figuras .com o 1O, y los ases como 11
0 1
segun co~venga). Gana el que más -se acerq ue a 21, sin
pasarse._ Por eJe~ pl?, con un rey, un 6, un 3 y un as, tu total
es. . 20. Si el crup~er tiene una dama , un 5 y un 4, su total es 19.
Tu ganas la partida.
Las reglas del blackjack varía n liger amen te de un casino
a otro, pero suelen incluir lo siguiente:

• ElJ·ugador ve la ·
. . . pnm era carta del crupi er, incluso antes
de decidir s1 va a pedir O a pl t
s· . l . an arse.
• .1 ni e Jugador ni el crupi er pasa n de veintiuno, el que
tiene una suma mayo r gana
1
· a apue sta.
74
p~ te es un em p_ ~t e; si el ju ga do r y el crupier tie-
• Un em l se le devuelve la can-
a pu nt ua c1 on , a aq ué
nen la rm sm
tidad ap os ta da. r-
el ju ga do r lo gr a un bl ac kj ac k (las dos ·primeras ca
• Si un as y un a dama),
in tiu no , po r ej em pl o,
tas su m an ve
1, 5 de su ap ue st a, se an cu al es se an las cartas
ga na el
up ie r (a m en os qu e se tra te de ot ro blackjack).
del cr
ta m bi én ot ra s ap ue st as po si bl es , co m o po r ejem-
• H ay as cartas son igua-
pa re s (s i la s do s pr im er
plo: se pa ra r
en se pa ra rs e y ju ga r do s m an os di st in ta s) ,
le s, pu ed
st a do bl e ( tra s la s do s pr im er as ca rta s pu ed e do-
ap ue ro
ar se la ap ue st a y re ci bi r só lo un a ca rta más), segu
bl ga do r pu ed e ha ce r
r em pi ez a co n un as , el ju
(si el cr up ie
ue st a ad ic io na l a qu e la si gu ie nt e ca rta se rá un
un a ap
o un a fig ur a) y re tir ar se (a ba nd on ar en es e m om en to
10
apostado).
y pe rd er só lo la m ita d de lo
r, po r su pa rte , no tie ne ni ng un a alternativa y
• El cr up ie e
se gu ir de sc ub rie nd o ca rta s ha st a lle ga r a diecisiet
de be an tarse. (E n algu-
to en qu e tie ne qu e pl
o m ás , m om en
s, to m a ot ra ca rt a si tie ne un « 17 bl an do »
no s ca si no
co m o as -6 o as -4 -2 .)

, es ta s re gl as pa re ce n em inentemente ju s-
A pr im er a vista pa sa r de veintiuno)
pu nt ua ci ón m ás al ta ( si n
tas. Quien te ng a la amente. El jugador, ade-
pa te s se tra ta n eq ui ta tiv
gana y los em
co n al gu na s ve nt aj as es peciales, co m o un premio
más, cuenta -
pa ra el bl ac kj ac k y po si bi lid ad es adicionales de apos
especial cr up ie r carece de alter-
es ) m ie nt ra s qu e el
tar (que so n op ci on al especificada con an-
ga r se gú n un a es tra te gi a
nativas y de be ju os o pa ra el ju ga do r, no
ge ne ra l, pa re ce ve nt aj
terioridad. En
ie r. N o ob st an te , lo s ca si no s de todas partes sacan
para el crup ac k. ¿ C óm o es posible?
su s m es as de bl ac kj
un buen di ne ro de r se pa sa de veintiuno,
o, es qu e si el ju ga do
La treta, cl ar
a el cr up ie r la s ca rta s qu e tenga. D ic ho de ot ro
pierde, te ng bi ~s en pasad,,0 ~e ha-
pa sa n ( o se hu
modo, si am ba s pa rte s se ga na . Es ta es la um ca re-
eg o) , el cr up ie r
ber co nt in ua do el ju
75
gla a favor del casino, pero basta para que el dinero siga llo,
viendo.
Aunque el blackjac k ofrece_ a los j~gador es varias opcio,
nes, la principa l es cuándo pedtr Y cuando plantarse. Obvia,
mente, si las cartas suman once o menos; uno debe pedir. o si
suman veinte o veintiuno, debe plantars e. Pero ¿qué hacer si
la suma es, por ejemplo , quince? En ese caso, si pides carta
puedes obtener un 5 o un 6 y acabar con una mano espléndi~
da. Por otro lado, puede que salgan del 7 al rey y que te pases.
¿ Qué tendrías que hacer?
El principi o básico es el mismo que en todos los demás
juegos de naipes: todas las cartas que no han salido tienen la
misma probabilidad de ser la siguiente. Hay, sin embargo, una
diferencia: los casinos suelen usar muchas barajas juntas en el
blackjack, seis o más, y las barajan entre sí a menudo. Por tan-
to, el haber visto unas cuantas cartas anterior es no supondrá
casi ninguna diferencia para las probabil idades de lo que suce-
da después. Además, la mayoría de los casinos prohíbe explí-
citamente que el jugador cuente los naipes que han salido, y
expulsan a quienes son sorprend idos tomando notas. (Cabe
utilizar trucos mnemot écnicos para hacerse una idea de la pro-
porción de cartas altas y bajas que quedan, y algunos jugado-
res duchos tienen cierto éxito de este modo, pero cuantas más
barajas se empleen, y más a menudo se barajen, menos efica-
ces son.) Asumam os entonces, de moment o, que en el black-
jack cualquier carta del as al rey tiene,la misma probabilidad
de ser la siguiente, hayan salido las cartas que hayan salido_.
Imaginemos que estás jugando al blackjac k en un casino
(con muchas barajas) y te ·salen un valet y un 8 (que suman
. · ·b·1· dades
dieciocho ). En 1el naipe siguient e' de las trece posi 1 1/ ue
que hay entre el as y el rey, diez (del 4 en adelante) haráll q 0
3,
te pases. Por tanto, la probabil idad de que pierdas es 10/1 en este
. .
77 %, demasia do elevada. Lo meJor es que te plantes
momento. . / ? El
Si te plantas con un total de diecioch o, ¿qué tal te ira· 0
·
· tiene · 1·ete coJJl
.q ue sacar cartas hasta llegar a d"1ec1s
crupier

76
general
mínimo, tengas las cartas que tengas. En términos
las probabilidad~s a largo plazo de los resultados fina
les
verse en
;;¡
crupier (cuando Juega con muchas barajas) pueden
la tabla 4.2:

Resultado final del crupier Probabilidad

17 15,47%
18 14,76%
19 14,00%
20 18,50%
21 9,55%
Pasarse 27,73%

er de blackjack.
Tabla 4.2. Probabilidades a largo plazo para el crupi

saca
Así pues, si tienes dieciocho, ganarás si el crupier
total de
diecisiete o se pasa, lo cual tiene una probabilidad
diecio-
cerca de 43%. Empatarás si el crupier saca también
erás si ob-
cho, con una probabilidad en tomo al 15 %. Y perd
idad to-
tiene diecinueve, veinte o veintiuno, con una probabil
plantarte
tal de 42% aproximadamente. De esta manera, al
lado; de
con dieciocho has hecho que el juego esté casi igua
es me-
hecho, ahora está ligeramente de tu lado. Ciertamente
ilidad de
jor que si hubieses pedido carta, con una probab
77% de perder inmediatamente.
de-
Además de estas consideraciones, hay otro naipe al que
cubierto)
bes prestar una gran atención. Se trata del primero (des
resultado
del crupier, que tiene un gran efecto sobre su probable
idades a
final. Teniendo en cuenta esa primera carta, las probabil
se juega
largo plazo de la puntuación final del crupier (cuando
con muchas barajas) se muestran en la tabla 4.3.
ier
La tabla 4.3 muestra que las probabilidades del crup
as permite
dependen en gran medida de la primera carta. Un
u once)
tanta flexibilidad (dado que puede contar como uno
de 10% Y
que la probabilidad de pasarse se reduce a menos
77
>

Carta Probabilidad Total Probabilidad Probabilidad


siguiente de ganar de empatar

as 1/13 14 39,33% 0%
2 1/13 15 39,33% 0%
3 1/13 16 39,33% 0%
4 1/13 17 39,33% 13,19%
5 1/13 18 52,52% 12,70%
6 1/13 19 65,22% 12,17%
7 1/13 20 73,39% 11,61 %
8 1/13 21 89,01% 10,99%
9 1/13 22 0% 0%
10/figura 4/13 23 0% 0%

Total: 33,96% 4,67%

Tabla 4.4. Probabilidades en «valet-3 contra 5 del crupier» si se pide una carta.

bilidad total de ganar si pides una carta es de un 33,96%, con


una probabilidad adicional de 4,67% de empatar.
Por su parte, el crupier empieza con un 5, que no es una
buena primera carta. Sabemos por la tabla 4.3 que ahora tiene
una probabilidad de 39,33% de pasarse, con lo cual si te plan-
tas tienes una probabilidad alta (39,33%) de ganar, incluso
con tus míseros trece puntos.
Esta probabilidad de 39,33% de ganar plantándote es ma-
yor que la de 33,96% de ganar (o incluso que la de 38,63% de
ganar o empatar) pidiendo una carta más. Por lo tanto, sitie-
nes un valet y un tres, y la primera carta del crupier es un 5,
en general te irá mejor plantándote que intentando mejorar tu
mano con otra carta.
Los jugadores experimentados de blackjack han realizado
cómputos meticulosos como éstos, ejecutando simulaciones
por ordenador y calculando muchas probabilidades distintas.
Han desarrollado una «estrategia básica» para maximizar las
posibilidades de éxito en diversas situaciones. Tal estrategia
tiene reglas detalladas para determinar el momento adecuado

79
EL ACERTIJO POSTAL PORTUGUÉS (HISTORIA REA
L)

Hace algunos años, un investigador al que yo había


supervisado regresó a su país de origen, Portu~al. Poco
antes de irse, dio una agradable fiesta de despedida, en la
que no faltaron deliciosos platos portugueses.
Como parte de la celebración, él y su pareja organiza-
ron un sencillo concurso: adivinar el código postal de su
nueva dirección en Portugal. Nos dijeron que la cifra esta-
ba entre 1000 y 9999. El que más se acercase ganaría un
pequeño premio.
Circuló una hoja en la que los invitados escribían su
número favorito, o uno en medio del rango, o cualquier
otra elección arbitraria. Pero yo juré que, utilizando la pers-
pectiva de la probabilidad, podía hacer algo más astuto.
Decidí quedarme atrás y dejar que los demás invita-
dos hiciesen sus conjeturas primero. Final~ente me llegó
el tumo. Al ver la lista de cifras, me percaté de que no ha-
bía ninguna entre 5000 y 7440. ¡Aj á-p ens é-, l!n estu-
pendo intervalo grande! Si centraba mi elección en ese
espacio, estaría lejos de las demás cifras, lo que aumenta-
ría mis posibilidades de ganar. Así que escogí el número
6220, justo en medio del intervalo.
Ufano, me recosté en mi silla. Había veinte invitados
en la fiesta, así que si hubiese escogido mi cifra de modo
arbitrario sólo habría tenido una posibilidad entre veinte, 0
un 5%, de ganar el premio. Pero con mi sagaz elección en
el centro de un intervalo, ganaría si la solución estaba entre
561 1 Y 6829 • Suponie
ndo que todos los números entre
100?.Y 9999
eran igual de probables, ahora tenía una pro-
babilidad del 13% de ganar el concurso, es decir, más del
doble del 5% con el que partía. Había usado la perspectiva
de la probabilidad para incrementar mis posibilidades.
Con mucho retraso, se anunciaron los resultados. Y···
rdí
¡pe ! El premio fue a parar a alguien que había hecho su
80
conjetura de modo puramente arbitrario. En mi aplastante
derrota, me consolé con la certeza de que, si se hiciesen
concursos similares cien veces seguidas, y yo emplease la
misma estrategia cad a vez, la ley de los grandes números
entraría en acción y yo ganaría cerca de trece de los cien
concursos, más que cualquier otro competidor.
Desde aquella fiesta, busco desesperadamente a otros
noventa y nueve investigadores portugueses, cada uno de
ellos con un jueg o similar de adivinar códigos postales. Si
conocen a alguno, por favor háganmelo saber.

y de •
de separar, de hac er una apu esta dob le, de ped ir cart a
ven-
plantarse. (El emp leo de esta estr ateg ia bási ca reduce la
así se
taja de la casa a sólo algo más de 0,5% , pero incluso
que
pierde dinero a la larga.) La estr ateg ia incl uye la regla de
que
si tu pun tuac ión está entr e trec e y diec iséi s sin un as
e2
cuente como onc e, y la prim era cart a del crup ier está entr
y 6, debes plan tart e siem pre. Es com o nue stro
ejem plo del
valet y el tres: si pide s cart a quiz á mej ores tu mano, pero
tam -
tarse
bién es posible que te pase s y, en general, es mej or plan
y confiar en que sea el crup ier el que se pase.

Paciencia, pac ienc ia

Comprender la alea tori edad pue de aum enta r tus posibili-


isito
dades de ganar en los jueg os de azar. No obstante, el requ
final para convertirse de verdad en un campeón es la paci
encia.
La ley de los grandes números sostiene que la persona con
no
~ás. probabilidad de gan ar gan ará más a largo plazo. Eso
más
sigrufica que vaya a gan ar todas las veces, sólo que ganará
igua
q~e otros si jueg a una y otra vez. Una vez que uno aver
si-
co?1° aumentar sus probabilidades de ganar, puede que nece
i-
te Jugar mucho antes de que lleguen las victorias. (Unas cons
s
deraciones similares se aplican a la inversión en los mercado
81

_j
iso que todas tus acc.100
de valores: para triunfar, no es prec
n tod o el tiemp o, só lo qu e suban como ténnino mect· es
suba
ción no es facti;r)
Lamentablemente, a veces la repeti
cuyo caso lo único que cabe ha cer es aumentar en lo po s1e:belen

la probab ilid ad de ga na r y am esgarse.
ar exige tres inoorec t·
Salir victorioso de los jue. gosd de az.d .. · 1en.
im ero , hay qu e est u d 1a r etem amente el juego, para
tes. Pr .
co ntrar un a estrateg ia qu e ga ne como promedio. Segunct
en
otra vez. Tercero, hay quº'
debe repetirse esa estrategia una y
n pa cie ncia a qu e la ley de los gr andes números no 8e
esperar co
conduzca finalmente al triunfo.

82

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