Sesión 2 - Design Thinking

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Sesión 2 – Intro to design thinking

Metodología/aproximación/enfoque/conjunto de herramientas para resolver


problemas complejos centrado en las personas.
Se caracteriza por ser:

 Colaborativo
 Inclusiva
 Multidisciplinar
 Creativo
 Empático
 Profundiza de una manera holística (no pensar solo en el producto físico,
trabajar el porqué, cómo, quién)
 Provocativa (que luego terminan siendo disruptiva, rompen el paradigma)
 Iterativo.
Se encuentra bajo el paraguas del HCD (Human Center Design). Constante
retroalimentación para seguir mejorando las soluciones  Nunca acaba.
Qué son los problemas complejos: Problemas sociales o culturales que son difíciles de
resolver (problemas perversos) debido a:
 Información incompleta o contradictoria
 Número de personas u opiniones
 De carácter económico importante
 Varias posibles soluciones
 Interconexión de un problema con otro
No se trata de buscar la solución correcta sino aquella que mejor encaja con las
necesidades que hemos visto.

3 ramas que debe mantener el design thinking para generar soluciones de gran valor:
 Deseable para los seres humanos
 Factible desde el POV tecnológico
 Viable desde POV de negocio
Fase de divergencia: Absorber la mayor cantidad de información
Fase de convergencia: De toda la información que encontramos, seleccionar unos
datos
El DT nos permite pasar de problemas complejos a problemas bien definidos ya que
comprende las razones del problema y entiende el contexto

Si bien el proceso parece lineal con cada una de las 5 fases, no necesariamente para
llegar al objetivo debe de seguirse una linealidad ya que hay veces que se retrocede.
Siempre estar tranquilo y dejarse llevar.
El DT aprovecha la imaginación (creativa e intuitiva) y la lógica (analítica)
(pensamiento divergente y convergente). Desde una idea poder generar múltiples
soluciones.
Todo el proceso de innovar comienza con una buena actitud: De exploración,
constante cuestionamiento, aprendizaje, principiante, hacer mucho, libre de prejuicios
y expectativas, curiosidad.
Success factors for design thinking:
 Comenzar con las necesidades, experiencias, objetivos de las personas
 Mantener conciencia del problema en todo momento
 Equipos multidisciplinares para dar mayor riqueza al equipo
 Experimentar mucho, que la realidad siempre > a nuestras assumptions
 Ser conscientes en cada una de las etapas que estamos en ese momento
 Ser visuales e storytelling
 Lanzados a la acción
 Aceptar la complejidad de los problemas
 Confianza y co-creación con aquellas personas del equipo
 Tomar riesgos y convivir con el error y fracaso
 Humanizar la innovación

5 pasos elementales:
 Empatizar: Entender el problema. Conocer al usuario de manera profunda,
investigar no para obtener respuestas sino para saber hacer mejores preguntas,
los expertos son los usuarios y no los que estamos tratando de resolver el
problema. Tratar de evitar las assumptions y buscar emociones, historias. Son
las personas en acción las que inspiran al diseñador y direccionan una idea en
particular. A esta etapa se le llama “immerse” ya que el diseñador debe
hundirse en un mar de aprendizaje.
No le des a las personas lo que ellas quieren, sino entiende por qué lo quieren a
través de observar, cuestionar y validar.
Error común: Adivinar en vez de preguntar
Ver el mundo de la innovación a través de la lente de lo que los clientes quieren
que esté listo  JTBD
Herramientas: Actant mapping canvas, mapa de empatía, customer journey map, 5
why´s, JTBD, stakeholder map, AEIOU (Activities, Environment, Interaction, objects,
User)

 Definir: Seleccionar de la información obtenida, cuál tiene relevancia para


redefinir el problema, buscar insights (verdades ocultas o aprendizajes
inesperados), generar nuevos POV de manera tal que podamos reformular el
problema inicial en una oportunidad. A su vez, que esta nueva oportunidad
nos sirva de marco para reevaluar en el futuro. Es preciso determinar bien el
desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto.
Herramientas: POV, emotional respond cards, problem statement, storytelling.
 Idear: Momento de creatividad y buscar soluciones alocadas. Importante no
juzgar ya que estamos buscando cantidad de ideas y no calidad. Crecer en las
ideas de los demás. Luego seleccionaremos las ideas de mayor valor para
prototipar. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre
previas ideas.
Herramientas: How might we, matriz de decisión, embudo de ideas, 30 círculos

 Prototipar: Hacer visible esta idea de valor. Construir un prototipo no para


vender, sino para aprender. Generación de elementos informativos como
dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos
acerquen a la solución final. El prototipado debe ser de manera rápida y barata
y que puedan entregar tema para debatir y feedback de usuarios y colegas.
Los prototipos son manera de hacer preguntas. Prototipa como si supieses que tu
solución es correcta y prueba como si supieses que tu solución es incorrecta.
Pretotipo tarda una semana o menos, Prototipo años, productos muchos años

 El pretotipo: Should we build it?


 El prototipo: Can we build it?
El MVP ya resuelve una necesidad por la cual el potencial usuario pagaría dinero

Herramientas: Visualization, Storyboard, Virtual demos, storytelling, role play, landing


page, MVP
 Evaluar: Consiste en solicitar feedback (tratar de buscar un feedback honesto,
pero la gente no siempre nos da una visión objetiva) y opiniones sobre los
prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas. Además, es
otra oportunidad para ganar empatía de las personas por las cuales estas
diseñando.
Analizar si al mercado le interesa nuestro producto/propuesta. Buscar early
adopters, generar un MVP y con una mentalidad de fallar rápido pero que sea
barato para luego saber si iterar, pivotar o perseverar. Idealmente se debe
evaluar y testear en el contexto mismo del usuario
Herramientas: Users (A/B) test, qualitative interview, usability test, feedback matrix

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