Game Based
Game Based
Game Based
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
1
Glenda Elizabeth Ruiz Villacrés https://orcid.org/0009000652791395
Estudiante de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato (PUCESA),
Maestría en Pedagogía del Inglés como Lengua Extranjera, Ambato, Ecuador.
[email protected]
2 Luis Antonio Paredes Rodríguez https://orcid.org/0000000182263071
Docente de la Universidad Central del Ecuador, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de
la Educación, carrera de Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros, Quito, Ecuador
[email protected]
Ruiz Villacrés, G. E., & Paredes Rodríguez, L. A. (2023). Aprendizaje basado en juegos
Cítese: para el desarrollo de la comprensión lectora en adolescentes. Ciencia Digital, 7(3), 7998.
https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v7i3.2588
CIENCIA DIGITAL, es una revista multidisciplinaria, trimestral, que se publicará en soporte electrónico tiene
como misión contribuir a la formación de profesionales competentes con visión humanística y crítica que sean
capaces de exponer sus resultados investigativos y científicos en la misma medida que se promueva mediante
su intervención cambios positivos en la sociedad. https://cienciadigital.org
La revista es editada por la Editorial Ciencia Digital (Editorial de prestigio registrada en la Cámara Ecuatoriana
de Libro con No de Afiliación 663) www.celibro.org.ec
Esta revista está protegida bajo una licencia Creative Commons AtribuciónNoComercialCompartirIgual 4.0
International. Copia de la licencia: https://creativecommons.org/licenses/byncsa/4.0/deed.es
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 79 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Palabras Resumen
claves: Introducción: La comprensión lectora es muy importante entre los estudiantes de inglés
porque es una de las bases de su proceso de aprendizaje del idioma. Objetivo: Esta
aprendizaje
basado en investigación tiene como objetivo utilizar el aprendizaje basado en juegos para el desarrollo
de la comprensión lectora entre estudiantes de primer año de secundaria.
juegos,
aprendizaje de
Metodología: El estudio utilizó una metodología descriptiva cuantitativa con diseño cuasi
idiomas,
experimental donde participaron setenta y ocho estudiantes para conformar el grupo control y
motivación,
el experimental.
comprensión
lectora Además, dos profesores de inglés participaron para el tratamiento en el aula. Los estudiantes
del grupo de control estudiaron en la sección de la mañana y el grupo experimental asistió a
clases en la tarde. Para la recolección de datos se utilizaron dos instrumentos; primero, una
encuesta con su correspondiente cuestionario para buscar información sobre las percepciones
de los estudiantes sobre sus propios niveles de comprensión lectora. El segundo instrumento
fue el examen A2 para escuelas, en la parte de lectura, que contenía treinta preguntas
enfocadas en leer para obtener la idea principal, información específica, vocabulario y
ortografía. Resultados: Los resultados de la prueba previa revelaron que los estudiantes
tienen un nivel muy bajo de comprensión de lectora y están en el nivel literal. La intervención
involucró clases basadas en juegos de mesa y juego de concurso con elementos como
puntos, logros, rankings, tiempo, niveles, desafíos y premios que contribuyen a motivar el
proceso de enseñanzaaprendizaje. Los resultados de la prueba posterior revelaron que los
estudiantes del grupo de control permanecieron en el mismo nivel; sin embargo, el grupo
experimental mejoró considerablemente.
aprendizaje, es una de las bases de su proceso de aprendizaje del idioma. Esta investigación tiene como
aprendizaje objetivo utilizar el aprendizaje basado en juegos para el desarrollo de la comprensión lectora
de idiomas, en estudiantes de primer año de secundaria. Metodología: El estudio utilizó una metodología
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 80 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Introducción
El plan de estudios de inglés del Ministerio de Educación del Ecuador (Ministerio de Educación del
Ecuador, 2016) describe la necesidad de preparar a los ecuatorianos para enfrentar los desafíos de un
mundo globalizado. De igual forma, un informe del Instituto Interamericano del Diálogo explica que
para la mayoría de los países de la región, el dominio del idioma inglés
se encuentra entre las habilidades esenciales del siglo XXI (Cronquist & Fiszbein, 2017). Sin embargo,
en las instituciones surgen múltiples dificultades, algunas marcadas y comunes en las escuelas, como
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 81 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
como la falta de comprensión lectora (Logsdon, 2019). Esta problemática se ha hecho evidente a
nivel nacional, no solo en la educación primaria, donde se inicia el proceso de comprensión lectora,
sino también en la secundaria (Castillo, 2021), donde asiste la población objetivo. En el mismo
contexto, el nivel de rendimiento en inglés entre los estudiantes ecuatorianos es bajo, según Education
First (2021).
Por todas las razones anteriores, contribuir al crecimiento y la mejora de los programas de lectura en
las escuelas es vital para resolver la degradación de la competencia lectora de los estudiantes en
todo el país. Por lo tanto, esta investigación se justifica ampliamente porque es crucial desarrollar
iniciativas y recursos para enfrentar las dificultades de comprensión lectora del estudiante. La
transformación de la sociedad requiere que los profesionales de la educación desarrollen acciones
dinamizadoras que favorezcan el desarrollo de las generaciones futuras a través de metodologías
innovadoras y activas (Crisol, 2017), atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje e integrándolos
en el currículo. En este contexto, el aprendizaje basado en juegos puede mejorar el aprendizaje de
lenguas y la comprensión lectora ya que permite aprender en un contexto motivador (Holmes, 2011).
Además, los antecedentes de la investigación mostraron una perspectiva de estudios previos desde
el enfoque heurístico. Guevara (2016) planteó que consiste en la búsqueda, recopilación y organización
de un inventario de fuentes de información para formar una base de datos con una posible bibliografía,
tanto temática como metodológica, para ser utilizada por el investigador durante el desarrollo del
proceso investigativo.
Por lo tanto, los hallazgos incluyeron: algunos de los artículos revisados eran estudios experimentales
que involucraban la implementación de elementos de juego en escuelas primarias (Qamariah &
Wahyuni, 2018) y secundarias (Jackson & McNamara, 2018; ChengTai et al., 2022), mejorar la
comprensión lectora; y la mayoría de ellos publicados en revistas internacionales de lingüística y
aprendizaje del inglés. Respecto al tema actual de investigación, Abdeldaim &
Kamal (2021) afirmó que los juegos educativos juegan un papel crucial en las nuevas generaciones
porque forman parte de sus vidas. Por lo tanto, ayudarían a mejorar las habilidades lectoras ya que
son familiares. Asimismo, Tobar et al. (2017) declararon que el aprendizaje basado en juegos
promueve la resolución de problemas, la exploración y la interacción de los estudiantes. Por tanto, los
estudiantes serían sus promotores y monitores de aprendizaje. Además, los autores analizaron y
revelaron que el aprendizaje basado en juegos disminuye la ansiedad de los estudiantes (ChengTai
et al., 2022), y existen muchas fuentes de disfrute y motivación (Jackson & McNamara, 2018;
Qamariah & Wahyuni, 2018; Dever et al., 2021); en consecuencia, el proceso de enseñanzaaprendizaje para
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 82 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Además, Afifah (2019) afirma que la lectura en voz alta no debe separarse de los ejercicios de
comprensión lectora e implementa “serpientes y escaleras” para apoyar a los estudiantes en su
superación. Además, Nastitie & Pratiwi (2017) implementaron una estrategia de aprendizaje alegre
a través del "juego de la pista del tesoro" durante la investigaciónacción, donde los estudiantes
mejoraron del 73,86% en el primer ciclo al 87,56% en el segundo ciclo. Además, Yulandari et al.
(2021) implementaron juegos de mesa, cartas y memoria en una investigaciónacción y,
curiosamente, descubrieron que la comprensión lectora de los estudiantes mejoró después de
dos ciclos de investigación. Por otro lado, Elfiza (2018) aplicó una versión adaptada del juego
Monopoly en la investigación acción donde los estudiantes obtuvieron 5.30 en el pretest y
mejoraron a 7.08 en el postest. Además, Hidayat (2016) implementó "papas calientes y diccionario
de imágenes" en su investigaciónacción en el aula, cuyo principal hallazgo fue la mejora de los estudiantes de 57,6 e
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 83 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
el pretest a 68,8 en el primer ciclo y 85,2 en el segundo ciclo. De lo contrario, Aswandi (2020) propuso un
juego de correspondencias a lo largo de la investigaciónacción donde los estudiantes mejoraron de 59 en la
prueba previa a 63 en la primera y 68 en la segunda. Curiosamente, otros encontraron que los juegos
promueven el movimiento porque la tendencia se dirige a los juegos de mesa, como ChengTai et al. (2022),
quienes realizaron una revisión de la literatura de los últimos cinco años.
El aprendizaje basado en juegos apoya el aprendizaje, la asimilación o la evaluación (Sigmund et al., 2014).
Para Shi & Shih (215) se trata de una metodología que utiliza el juego (analógico o digital), original, adaptado
de otros existentes, o de creación propia, para desarrollar el aprendizaje y promover la adquisición de
habilidades. Además, facilita el aprendizaje a través de la diversión, la interacción social, la participación activa
y la motivación generada por la dinámica y mecánica del juego (Pho & Dinscore, 2015). Es decir, el game
based learning utiliza juegos para adquirir las habilidades propuestas. Desempeña un papel esencial en el
aprendizaje de niños y jóvenes; ya que es parte de su vida diaria (Hashemi, 2021). Después de analizar estos
conceptos, los juegos son adecuados para ser promovidos en el contexto del aula para mejorar las habilidades
lingüísticas, especialmente la lectura, que es el tema de la presente investigación.
Planificar bien la clase de gamebased learning es fundamental para que el alumno consiga los objetivos
propuestos (Yulandari et al., 2022). En consecuencia, la implementación de juegos en el aula debe contener
un proceso completo donde la motivación sea uno de los temas más críticos. Respecto a ellos, existen varios
elementos que los docentes pueden tomar en consideración al momento de aplicar juegos en la clase, como
puntos, logros o insignias, clasificaciones, tiempos, niveles, desafíos y recompensas con premios. Kim (2015)
sostiene que estos elementos del aprendizaje basado en juegos se pueden aplicar en el aula de la siguiente
manera: a) definir un objetivo claro; b) convertir el aprendizaje en un juego; c) proponer un desafío específico;
d) establecer reglas del juego; e) crear un sistema de recompensas; f) proponer un concurso motivador; y g)
establecer niveles de dificultad.
Comprensión lectora
La comprensión es la capacidad de llegar a comprender las cosas. Es posible comprender un texto de forma
literal (centrándose en aquellos datos expuestos de forma explícita), crítica (con juicios basados en los valores
del texto) e inferencial (lectura y comprensión entre líneas) (Cambridge Dictionary, 2021). El desarrollo del
sentido a través de la adquisición de las ideas esenciales de un texto y la posibilidad de establecer vínculos
entre éstas y otras ideas previamente adquiridas se conoce como comprensión lectora (Marco Común Europeo
de Referencia para las Lenguas, 2001).
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 84 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
La comprensión lectora ocurre en varios niveles de profundidad porque los lectores entienden de manera
diferente. Según Heilman (1988), el nivel literal es la lectura básica en la que los alumnos pueden identificar
fácilmente secuencias, comparar y comprender las ideas principales y encontrar información objetiva. En la
lectura inferencial, los estudiantes pueden hacer interpretaciones, desarrollar hipótesis, ideas innovadoras y
sacar conclusiones. La más alta es la etapa creativa donde los lectores dan respuestas emotivas al texto.
Según Jackson & McNamara (2018) los juegos dinamizan la clase, despiertan el interés de antemano y lo
mantienen durante todo el desarrollo para la victoria final y la práctica lúdica. Además, Tobar et al. (2017)
sostiene que los juegos presentan a los estudiantes situaciones en las que deben reflexionar, tomar
decisiones correctas, resolver fallas y recuperarse de las derrotas. En consecuencia, los estudiantes asimilan
conceptos a través del juego y desarrollan habilidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis
de la realidad y la resolución de problemas.
Asimismo, el gamebased learning es la capacidad de captar la atención de los estudiantes ya que les
proporciona un ambiente que les gusta, les divierte y les resulta altamente motivador.
momentos.
Además, autores como Abdeldaim & Kamal (2021) afirman que el aprendizaje basado en juegos permite
ejercitar la lectura de forma práctica. Se refieren a la idea de que al aprender haciendo, el estudiante
experimenta, practica pruebaerror, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma
decisiones para mejorar. Eso es lo que se pretende en la presente investigación, involucrar a los estudiantes
en situaciones prácticas de lectura para mejorar su comprensión. Además, el niño o adolescente recibe
retroalimentación instantánea sobre la lectura de textos a través del juego. Permite a los alumnos ser
conscientes de su grado de adquisición de lo que han leído y les ayuda a descubrir en qué deben influir y
centrarse (ChengTai et al., 2022). Por esta razón, las tareas en el aula después de la lectura bien
planificadas son cruciales para comprobar la comprensión de los estudiantes.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 85 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Los juegos proporcionan datos al profesor para detectar puntos fuertes y débiles respecto a la materia
o comprobar el nivel de comprensión de los alumnos. Aswandi (2020) permite un acercamiento más
profundo a la capacidad de los estudiantes para razonar, resolver problemas, tomar decisiones o
superar fracasos. En consecuencia, los profesores deben implementarlos para desarrollar las habilidades
de pensamiento de orden superior de los estudiantes. Los juegos también implican libertad de
improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada desafío, lo que ayuda a abrir la mente y la
percepción del mundo del estudiante (Shi & Shih, 2015; Arwandi et al., 2019). Por lo tanto, podría ser
plausible utilizar juegos para resolver problemas de la vida real mediante la lectura de textos. Asimismo,
el aprendizaje basado en juegos ayuda a trabajar de forma colaborativa, como señalan ChenTai et al.
(2022) estado. Con esta práctica los alumnos interactúan y trabajan la educación emocional, la
comunicación, el diálogo, las habilidades de liderazgo, la colaboración para un objetivo común, el
autocontrol o el espíritu deportivo. Se traduce en un mejor clima en el aula, cohesión entre sus integrantes y adquisición de v
Desde una perspectiva descriptiva, este estudio presenta la innovación en el contexto de la educación
secundaria ecuatoriana para estudiantes que necesitan mayor acceso a la tecnología en el aula. A
partir de la situación problemática y de la revisión de estudios anteriores, el autor presenta el problema
de investigación como una pregunta: ¿Cómo mejora el aprendizaje basado en juegos la comprensión
lectora entre estudiantes de primer año de secundaria? Además, la hipótesis de esta investigación fue
que el aprendizaje basado en juegos es efectivo para desarrollar la comprensión lectora entre
estudiantes de primer año de secundaria. Por lo tanto, este estudio tiene como objetivo utilizar el
aprendizaje basado en juegos para desarrollar la comprensión lectora entre estudiantes de primer año
de secundaria.
Metodología
Esta investigación aplicó un método cuantitativo de alcance descriptivo con un diseño cuasiexperimental.
Según Cohen et al. (2007) los diseños cuasiexperimentales implican la planificación de un proceso que
estudia el impacto de los tratamientos y los procesos de cambio en situaciones. El investigador recopiló
datos de una encuesta, una prueba previa y una prueba posterior. El investigador asignó la población
objetivo según criterios no aleatorios. En este contexto, fueron elegidos mediante la técnica de muestreo
por conveniencia u oportunidad ya que fueron los grupos de estudiantes cuyos docentes estuvieron
dispuestos a colaborar en el estudio. Por lo tanto, la presente investigación pretendió utilizar el
aprendizaje basado en juegos para desarrollar la comprensión lectora entre estudiantes de primer año
de secundaria. Los participantes fueron setenta y ocho estudiantes distribuidos en un grupo experimental
y un grupo de control. El grupo experimental correspondió al Primero de Bachillerato paralelo A de la
sección de tarde, y el grupo de control fue el Primero de Bachillerato “Informática” de la sección de
mañana. Esos estudiantes también son del primer año de secundaria; sin embargo, orientaron su
aprendizaje hacia la “Computación”. Además, participaron dos profesores de inglés; una implementó el
tratamiento presencial con el grupo experimental y la otra trabajó con el grupo control con su
metodología tradicional para evitar sesgos de investigación por parte de la autora.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 86 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Los instrumentos de recolección de datos fueron dos. En primer lugar, una encuesta en escala Likert
determinó las percepciones de los estudiantes sobre sus deficiencias según los niveles de comprensión
lectora. Lo validaron tres expertos en enseñanza de inglés como lengua extranjera. Además, se tomó una
prueba de comprensión lectora del examen estandarizado A2 KET (parte de lectura) (Cambridge
Assessment, 2021) para evaluar el desarrollo de la comprensión lectora de los estudiantes antes y
después de un tratamiento en el aula aplicando el aprendizaje basado en juegos.
Durante la primera sesión, los estudiantes completaron la encuesta que incluía elementos relacionados
con los niveles de lectura e información demográfica básica como género y edad.
Simultáneamente, la población objetivo realizó el pretest. Incluía treinta preguntas divididas en cinco partes.
La primera parte contenía seis preguntas de opción múltiple para leer textos breves del mundo real para el
mensaje principal; la segunda parte contó con siete preguntas de correspondencia múltiple con tres textos
breves. La tercera parte pidió a los examinados que leyeran un texto extenso para buscar respuestas a
cinco preguntas sobre comprensión detallada e ideas principales, y luego las relacionaran con los textos.
La cuarta parte contaba con seis preguntas cerradas de opción múltiple para leer y llenar los huecos con el
vocabulario correcto. La quinta parte tenía seis preguntas cerradas abiertas para completar los espacios en
blanco con una palabra.
Luego, la investigadora diseñó un cuadernillo con planes de clases para implementar el aprendizaje
basado en juegos para desarrollar la comprensión lectora. Este cuadernillo contenía veinte planes de
clase y hojas de trabajo utilizando los textos de lectura proporcionados por el Ministerio de Educación del
Ecuador para estudiantes de primer año de secundaria. La investigadora adaptó juegos de mesa como
“Serpientes y Escaleras” para algunas clases; y el concurso: “¿Quién quiere ser millonario?” para
promover el aprendizaje cooperativo. Los juegos incluían elementos como puntos, logros, clasificaciones,
tiempo, niveles, desafíos y recompensas, que resultaban más interesantes. Finalizado el proceso de
intervención, los estudiantes realizaron el posttest.
Los datos se analizaron estadísticamente mediante el software estadístico SPSS para comparar medias y
probar la hipótesis propuesta; ¿Cuál es el impacto del uso del aprendizaje basado en juegos para mejorar
la comprensión lectora entre los estudiantes de primer año de secundaria?
Resultados
Como se detalló anteriormente, en el estudio participaron dos grupos de estudiantes, cuyos datos
demográficos primarios se muestran en la tabla 1.
tabla 1
Población
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 87 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
tabla 1
Población (continuación)
Los estudiantes necesitaron ayuda para leer y comprender textos escritos al inicio del período académico.
Bajo esta premisa, el investigador propuso ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades
lectoras. Por ello, el investigador planificó una encuesta para recopilar información sobre las percepciones
de los estudiantes sobre su nivel de comprensión lectora. La encuesta tuvo una escala Likert sobre la
frecuencia, comenzando desde 1, que representa nunca, la más baja, hasta 5, que es siempre, la más
alta.
Tabla 2
Comprensión literal
Comprensión literal
54 32 1
Ítem Fr % Fr % Fr % Fr % Fr %
Sé el significado de una palabra en cualquier texto de lectura. 4 5 6 16 21 528 36 25 32
Nota: Percepciones de los estudiantes sobre su nivel de comprensión literal de textos leídos.
La Tabla 2 muestra que unos pocos estudiantes tienen el primer nivel de comprensión lectora. Significa
que pueden leer y comprender información objetiva del texto. Sin embargo, la mayoría todavía necesita
aprender el significado de las palabras, los antónimos y los sinónimos, distinguir los números, reconocer
los caracteres y el tiempo y el lugar.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 88 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Tabla 3
Comprensión inferencial
Comprensión inferencial
5 4 3 2 1
Artículo Fr % Fr % Fr % Fr % Fr %
Distingo la idea principal en un texto de lectura. 9 12 19 24 50 64
Distingo subideas en un texto. Infiero los 1 1 2 3 76 97
sentimientos que controlan el texto. Infiero las 78 100
características principales de los personajes en el texto leído. 5 6 73 94
La Tabla 3 muestra que todos los estudiantes aún necesitan desarrollar la comprensión inferencial de
textos. No implican algo que no esté expresamente indicado. No distinguen la idea principal y las ideas
secundarias, los sentimientos e intenciones del autor ni la información de los personajes.
Tabla 4
Comprensión creativa
Comprensión creativa
5 4 3 2 1
Artículo Fr % Fr % Fr % Fr % Fr %
Puedo resumir el texto leído. 3 4 2 3 73 94
Puedo compartir la moraleja del texto de lectura. 78 100
Nota: Percepciones de los estudiantes sobre su nivel de comprensión creativa de textos leídos.
De manera similar, la tabla 4 muestra que los estudiantes aún necesitan desarrollar su nivel de comprensión
lectora creativa. Significa que necesitan aprender a resumir, hablar sobre el mensaje de la lectura,
promover la interacción con preguntas y respuestas, volver a contar el texto o expresar opiniones.
En resumen, el principal hallazgo de la encuesta fue que todos los estudiantes necesitan desarrollar su
comprensión lectora porque tienen dificultades en el nivel básico de comprensión, como el literal.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 89 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Tabla 5
Prueba previa
Puntuación deseada 30
La Tabla 5 muestra información relacionada con los resultados de la prueba previa basada en los niveles
literal e inferencial de comprensión lectora. Además, la prueba contenía cuatro criterios: lectura de la idea
principal, información específica, vocabulario y ortografía, los cuales sumaron 30.
Tabla 6
El autor de la presente investigación utilizó una prueba T de Student de igualdad de medias para comparar
las medias de la prueba previa. Esta prueba encontró una significancia de dos colas de 0,915, superior a 0,05.
Significa que no hubo diferencias entre las medias del control y
grupos experimentales. Por tanto, todos los participantes mostraron un bajo nivel de comprensión lectora.
Respecto a los hallazgos de la encuesta y el pretest, el investigador elaboró un cuadernillo con material para
aplicar el aprendizaje basado en juegos considerando los elementos del juego en el proceso de enseñanza
aprendizaje, como propone Heilman (1988). Después del tratamiento, que duró diez semanas, los estudiantes
realizaron la prueba posterior.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 90 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Tabla 7
Postprueba
Puntuación deseada 30
La Tabla 7 muestra los resultados del posttest, mostrando evidencia de la mejora de ambos grupos.
El grupo de control obtuvo 8,64, mientras que el grupo experimental obtuvo 14,18 sobre 30.
Tabla 8
La Tabla 8 muestra una significancia de dos colas de 0,000, que es inferior a 0,05. Significa que existe
una diferencia significativa entre las medias del control y las experimentales.
grupos.
Además, el cuadro 9 muestra estadísticas generales que reflejan el comportamiento de los datos.
Tabla 9
Nota: Comportamiento de los datos según los criterios de evaluación del examen de comprensión lectora en el pretest y postest.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 91 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
La tabla nueve muestra el comportamiento de los datos obtenidos tanto por el grupo control como por el experimental.
Muestra que los participantes no mejoraron significativamente en captar la idea principal del texto; sin
embargo, existe una diferencia significativa en la lectura de información específica. El grupo de control
mejoró ligeramente, mientras que el grupo experimental mejoró considerablemente. Asimismo, hubo una
mejora significativa en el vocabulario del grupo experimental.
Sin embargo, hubo una ligera mejora en la ortografía en ambos grupos.
Por lo tanto, el hallazgo más importante de la prueba previa y posterior fue que los estudiantes mejoraron
la lectura de detalles y vocabulario específicos. Por lo tanto, se concluye que la hipótesis propuesta fue
aceptada porque el aprendizaje basado en juegos ayuda a desarrollar la comprensión lectora de los
estudiantes.
Discusión
En cuanto a la pregunta de investigación propuesta, hubo algunos hallazgos. Los principales hallazgos
revelaron un impacto positivo en la comprensión lectora de los estudiantes mediante el uso de juegos. En
primer lugar, los estudiantes de primer año de secundaria tienen un nivel bajo de comprensión lectora; por
lo que esta investigación constituyó una necesidad. Este hecho fue como Nurjanah (2018), quien afirmó
que los estudiantes enfrentaron dificultades en la comprensión lectora; en consecuencia, mostraron un
bajo nivel de comprensión lectora porque aprender inglés es difícil al ser una lengua extranjera y, en
ocasiones, se aburrían durante las lecciones como lo afirma Khikmah (2018).
Investigaciones anteriores revelaron que los juegos de mesa fueron beneficiosos (Tobar et al., 2017;
Abdeldaim & Kamal, 2021), para la mejora de la comprensión lectora de los estudiantes; por lo que la
investigadora diseñó una propuesta de intervención. Con el proceso de intervención en el aula los
resultados fueron motivadores porque los estudiantes que participaron mejoraron su comprensión lectora.
Hubo una mejora debido a la intervención enfocada en producir un ambiente de aula motivador con el
compromiso del docente, quien siempre brindó retroalimentación. Estos resultados fueron similares a los
de Jacovina et al. (2016). Este autor afirmó que cambiar a los estudiantes de un entorno sin juegos a un
entorno de aula con juegos beneficia su desarrollo de comprensión lectora.
Además, era más probable que los estudiantes participaran en juegos que estimularan su entusiasmo por
la adquisición de vocabulario. Para los estudiantes, los juegos siempre han sido familiares y divertidos.
Las clases fueron más atractivas que antes de la intervención porque los estudiantes se concentraron en
diversas actividades para garantizar que el proceso de aprendizaje se desarrollara de manera efectiva.
Este estudio reveló que las actividades basadas en juegos motivaron a los estudiantes a participar en cada
sesión de aprendizaje. En consecuencia, los hallazgos de este estudio son consistentes con los de Jackson &
McNamara (2018) y Tai et al. (2022), que encontraron que las actividades de juego motivan a los
estudiantes y aumentan su participación y aprendizaje de vocabulario. En este sentido, es responsabilidad
de los profesores utilizar ejercicios de lengua para mejorar la lectura de los estudiantes.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 92 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
comprensión, ya que es de gran importancia. En este sentido, las actividades lúdicas no retrasan la lección
sino que ayudan a los estudiantes a comprender el texto leído de forma eficaz y sencilla.
Conclusiones
• Este estudio tuvo como objetivo utilizar el aprendizaje basado en juegos para desarrollar la
comprensión lectora de los estudiantes. Debido al bajo nivel de comprensión lectora, los
estudiantes participaron en una propuesta de intervención que se centró en el aprendizaje basado en juegos.
Por lo tanto, se concluye que los estudiantes desarrollaron su comprensión lectora luego del
tratamiento en el aula. En este contexto, implementar el aprendizaje basado en juegos
es beneficioso para la mejora de la comprensión lectora de los alumnos de Primero de Bachillerato.
En consecuencia, es muy recomendable aplicar juegos como serpientes y escaleras; crucigramas;
sopas de letras y concursos con desafíos y recompensas según su nivel y necesidades para
contribuir al proceso de aprendizaje.
Conflicto de intereses
Referencias
Abdeldaim, A. y Kamal, T. (2021). Los efectos de los juegos educativos en el inglés como lengua extranjera
Aprendizaje de vocabulario del alumnado de Educación Infantil. Revista Internacional de
Lingüística, Literatura y Traducción, 4(3), 159168. doi:10.32996/
ijllt.2021.4.3.18
Arwandi, A., Syarif, H. y Ardi, H. (2019). Mejorar el vocabulario de los estudiantes a través de juegos de
palabras en el grado VI de SDS Setia Padang. Actas de la Octava Conferencia Internacional
sobre Lenguas y Artes (ICLA2019) (págs. 183186).
París: Publicado por Atlantis Press SARL.
Aswandi, A. (2020). La aplicación del juego de correspondencias para mejorar el dominio del
vocabulario en inglés de los estudiantes. Revista Innovish, 5(1), 5865.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 93 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Cohen, L., Manion, L. y Morrison, K. (2007). Métodos de investigación en educación. Nueva York: Routledge.
Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas. (2001). Marco común europeo de referencia
para las lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación. Obtenido de https://rm.coe.int/16802fc1bf
Crisol, E. (2017). Utilizando Metodologías Activas: La visión de los estudiantes. Procedia Social
y Ciencias del Comportamiento, 672677.
Cristal, D. (2003). El inglés como idioma global. Nueva York: Universidad de Cambridge
Prensa.
Dever, D., Wiedbusch, M., Cloude, E., Lezter, J. y Acevedo, R. (2021). Emociones y comprensión de textos únicos
versus múltiples durante el aprendizaje basado en juegos. Emociones en la lectura, el
aprendizaje y la comunicación, 59(12), 94115. doi: https://doi.org/10.1080/0163853X.2021.1950450
Mayor, J. (2008). Ejercita tus habilidades de lectura universitaria. Nueva York: McGrow Hill.
Elfiza, R. (2018). Mejorar la comprensión lectora de los estudiantes mediante el juego Monopoly adaptado.
Conferencia internacional UHAMKA sobre ELT y CALL (UICELL) (págs. 7383). Yakarta:
UHAMKA Internacional.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 94 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Harmer, J. (2007). Cómo enseñar inglés. Primera edición. Inglaterra: Pearson Education.
Hashemi, A. (2021). Los efectos del uso de juegos en la enseñanza de vocabulario en lectura.
Comprensión: un caso de estudiantes superdotados. Revista para la educación de jóvenes
científicos superdotados, 9(2), 151160. doi: http://dx.doi.org/10.17478/jegys.846480
Hayatún, F. (2020). El efecto del uso de Jeopardy y juegos de mesa en la vida de los estudiantes
Comprensión de lectura en la escuela secundaria vocacional Global Cendekia de Kampar Regency.
Obtenido de la Universidad Estatal Islámica del Sultán Syarif Kasim Riau: https://repository.uin
suska.ac.id/48726/1/
Tesis%20FULL%20kecuali%20BAB%20IV_Hayatun%20
Faizah.pdf
Hidayat, N. (2016). Mejorar el rendimiento de vocabulario de los estudiantes a través de juegos de palabras.
Revista de Educación y sociedad, 1(2), 95104. doi: http://
dx.doi.org/10.21070/jees.v1i2.446
Holmes, W. (2011). Utilizar el aprendizaje basado en juegos para apoyar a los lectores con dificultades en casa.
Medios de aprendizaje y tecnología, 36(1), 519.
doi:10.1080/17439884.2010.531023
Jacovina, M., Jackson, T., Snow, E. y McNamara, D. (2016). Basado en juegos de sincronización
Práctica en un tutor de estrategias de comprensión lectora. En A. Micarelli, J. Stamper y K. Panourgia
(Ed.), Actas de la 13ª Conferencia Internacional sobre Sistemas de Tutoría Inteligentes (págs.
8089). Zagreb, Croacia: Spinger.
Jeni, Y. (2020). El uso de cuentos breves para mejorar la comprensión lectora de los
estudiantes. Revista Educativa de Borneo, 2(2), 8388. doi:10.24903/
bej.v2i2.632
Khikmah, N. (2018). El uso del juego de mesa Scattergories para mejorar la capacidad de los estudiantes.
Dominio de vocabulario y comprensión lectora para estudiantes de octavo año.
Obtenido del Instituto Estatal de Estudios Islámicos: http://
perpus.iainsalatiga.ac.id/lemari/fg/free/pdf/?file=http://perpus.iainsalatiga.
ac.id/g/pdf/public/index.php/?pdf=1266/1/SKRIPSI%20
%20NUR%20KHIKMAH%20(12312001)
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 95 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Ministerio de Educación del Ecuador. (2016, Marzo 31). Currículo 2016. Retrieved
from Ministerio de Educación del Ecuador: https://educacion.gob.ec/curriculo/
Nastitie, V. y Pratiwi, I. (2017). Implementación de una estrategia de aprendizaje alegre utilizando el método
del juego Treasure Clue para mejorar la habilidad de comprensión lectora. Jurnal Prima Edukasia,
5(2), 203210. doi: http://dx.doi.org/10.21831/jpe.v5i2.11601
Nurjanah, R. (2018). El análisis de las dificultades de los estudiantes para realizar la lectura.
Metátesis: Revista de literatura y enseñanza del idioma inglés, 2(2), 253
264. doi:10.31002/metátesis. v2i2.958
Qamariah, H. y Wahyuni, S. (2018). Enseñar ortografía a través de juegos. Diario Visipena, 9(1),
137150. doi:10.46244/visipena.v9i1.447
Shi, Y.R. y Shih, J.L. (2015). Factores de juego y modelo de diseño de aprendizaje basado en
juegos. Revista internacional de tecnología de juegos de computadora, 15 (1), 111. doi:
https://doi.org/10.1155/2015/549684
Sigmund, S., Fletcher, D. y Wind, A. (2014). Aprendizaje basado en juegos. Manual de investigación
sobre tecnología y comunicaciones educativas, 1(1), 485503. doi:10.1007/9781461431855_38,
Sulistianingsih, E., Febriani, R. y Pradjarto, J. (2019). El efecto de los juegos de mesa interactivos (IBG) en
el rendimiento del vocabulario. Revista de la Asociación de Árabe e Inglés, 5(2), 127139.
doi:https://ejournal.iainkendari.ac.id/
langkawi/article/view/1458
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 96 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
Sulistyawati, E., Nugroho, A. y Bram, B. (2021). Estrategias de enseñanza morfológica para mejorar el
conocimiento de vocabulario y la comprensión lectora de los estudiantes.
Revista de enseñanza de inglés, 7(2), 179190. https://
doi.org/10.33541/jet.v7i2.2472
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 97 | 98
Machine Translated by Google
ISSN: 26028085
Vol. 7 No. 3, pp. 79 – 98 , julio – septiembre 2023
El artículo queda en propiedad de la revista y, por tanto, su publicación parcial y/o total
en otro medio tiene que ser autorizado por el director de la Revista Ciencia Digital.
EstrategiasdeAprendizaje P en gina 98 | 98