Ajedrez Escolar Cuadernillo

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4to y 5to grado

1
Autoridades:
Gobernador de la Provincia de Santa Fe
Omar Perotti
Ministra de Educación
Adriana Cantero
Secretario de Educación
Victor Hugo Debloc
Subsecretario de Educación Primaria
Ubaldo López
Referente del Plan de Ajedrez Escolar
Roberto Servat
Autor del cuaderno

Joaquín Gaspar Paul


Colaboradores:
Inés Acerbi - Alejandro Alessi - Lorena Betta - Alejo Cámpora
Ana Luisa Gauchat - Mariela Pagani - Lorena Rosati
Romina Sequier - Fernando Spigariol
Tapa y diagramación
Jorge Molina
Caricaturas
Gustavo Chinellato
Corrección de Estilo
Rocío Zorzón

Acerca del autor


Profesor en Ciencias de la Educación por la Facultad de Humanidades y Artes. Universidad Nacio-
nal de Rosario.
Docente Nivel Secundario y Nivel Superior.
Idóneo en la enseñanza de Ajedrez por la Federación Argentina de Ajedrez (FADA).
Árbitro Nacional de Ajedrez.

isbn etc...

2
3
ÍNDICE

BLOQUE 1. LEYENDA DE AJEDREZ Y EL TABLERO 5

BLOQUE 2. INTRODUCCIÓN A LOS ORÍGENES DEL AJEDREZ 13

BLOQUE 3. LAS PIEZAS Y SUS MOVIMIENTOS 15

BLOQUE 4. JAQUE Y JAQUE MATE 26

BLOQUE 5. MOVIMIENTOS ESPECIALES 33

BLOQUE 6. LA LLEGADA DEL AJEDREZ A AMÉRICA Y SU HISTORIA EN ARGENTINA 37

BLOQUE 7. TÁCTICA Y ESTRATEGIA PARA MEJORAR NUESTRO JUEGO 43

4
BLOQUE
BLOQUE 1.
1. LEYENDA DE AJEDREZ Y EL TABLERO
Propuesta
para Lengua

Para empezar a descubrir el maravilloso mundo del ajedrez


te proponemos leer “La leyenda del ajedrez”

Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte


de la India un rey llamado Sheram. En una de las batallas en lasas que
participó su ejército perdió a su hijo, y eso le dejó profundamente
nte
triste. Nada de lo que le ofrecían sus súbditos lograba alegrarle.
le.
Un buen día, una persona muy sabia llamada Sissa se pre-
sentó en la corte del Rey y pidió una audiencia. El rey lo hizo
pasar y Sissa le presentó un juego que, aseguró, consegui-
ría divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez. Le presentó un
tablero cuadrado, dividido en 64 casillas, la mitad negras y la
mitad blancas. Sobre dicho tablero se colocaban dos conjuntos untos
de piezas, unas blancas y otras negras, cada una a un lado o del
tablero. Cada bando contaba con 8 peones (infantería), 2 ele-
fantes de guerra (caballos en el ajedrez occidental) que podían
saltar por encima de otras piezas, 2 obispos del Rey (alfiles)
es) ca-
paces de moverse a lo largo de una diagonal, 2 torres que e hacían
las veces de muralla para la defensa y un Rey y una Reina a (Dama).
Después de explicarle las reglas y entregarle el tablero con on sus
piezas, el rey comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugógó y jugó y
su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido.
eguido.
Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa:
- Sissa, quiero recompensarte dignamente por el ingenioso juego que
has inventado. Di la recompensa que te satisfaga y la recibirás.
Sissa se mantuvo en silencio.
– No seas tímido –le animó el rey- expresa tu deseo.
– Grande es tu magnanimidad, soberano. Pero concédeme un corto plazo para
meditar la respuesta. Mañana, tras maduras reflexiones, te comunicaré mi petición.
Cuando al día siguiente Sissa se presentó de nuevo ante el trono, dejó maravilla-
do al rey con su petición, por su modestia. - Soberano –dijo Sissa–, manda que
me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez.
– ¿Un simple grano de trigo? –contestó admirado el rey.
– Sí, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la ter-
cera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32...
– Bueno, ¡está bien! –Interrumpió irritado el rey–. Recibirás el trigo correspondiente
a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu deseo; por cada casilla doble can-
tidad que por la precedente.
5
Durante la comida, el rey se acordó del inventor del ajedrez y envió para que se
enteraran de si habían entregado ya al reflexivo Sissa su recompensa.
– Soberano, tu orden se está cumpliendo –fue la respuesta–. Los matemáticos de
la corte calculan el número de granos que le corresponde.
El rey frunció el ceño. No estaba acostumbrado a que tardaran tanto en cumplir
sus órdenes.
Por la noche, al retirarse a descansar, el rey preguntó de nuevo cuánto tiempo ha-
cía que Sissa había abandonado el palacio con su saco de trigo.
– Soberano –le contestaron–, tus matemáticos trabajan sin descanso y esperan
terminar los cálculos al amanecer.
– ¿Por qué va tan despacio este asunto? –gritó preocupado el rey–.
Por la mañana comunicaron al rey que el matemático mayor de la corte solicita-
ba audiencia para presentarle un informe muy importante.
El rey mandó que le hicieran entrar.
– Antes de comenzar tu informe –le dijo Sheram–, quiero saber si se ha entregado
por fin a Sissa la recompensa que ha solicitado.
– Precisamente para eso me he atrevido a presentarme tan temprano –contestó
el anciano–. Hemos calculado en detalle la cantidad total de granos que desea
recibir. Resulta una cifra tan enorme...
– Sea cual fuere su magnitud –le interrumpió con voz fuerte el rey– mis graneros
no empobrecerán. He prometido darle esa recompensa y, por lo tanto, hay que
entregársela.
– Soberano, no depende de tu voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus
graneros no existe la cantidad de trigo que exige Sissa. Tampoco existe en los
graneros de todo el reino. Hasta los graneros del mundo entero son insuficientes.
El rey escuchaba lleno de asombro las palabras del anciano sabio.
– Dime cuál es esa cifra tan monstruosa –dijo reflexionando–.
– ¡Oh, soberano! ….
La historia continúa….

6
Luego de haber leído “La leyenda del Ajedrez” les proponemos que realicen las
siguientes actividades:

¿En los reinos de qué antigua civilización se desarrolla la leyenda?


¿Quiénes son los protagonistas de la leyenda?
Describe cómo era el tablero y las piezas que fueron ofrecidas al rey.
¿Cuál fue el pedido de recompensa que tuvo que cumplir el rey?
¿Te parece que fue una decisión adecuada? Si tuvieras que elegir otra recompen-
sa, ¿Cuál elegirías?
¿Conoces alguna otra leyenda? Compártela con tus compañeras y compañeros
en el aula.

Propuesta para
Educación Artística ¿Qué es una leyenda?

Las leyendas se parecen a los cuentos porque


¿Cómo se imaginan a los pro- son historias y narraciones imaginarias, ficciona-
tagonistas de la leyenda y a las les, quizás no reales. Pero tienen una caracterís-
piezas del ajedrez? tica especial: fueron creadas por las personas y
los pueblos para explicar lo que veían a su alre-
Explora, juega y crea una fotogra- dedor y les daba curiosidad. Para explicar estos
fía de tí mismo vestido como un y otros fenómenos de la realidad, entonces, los
personaje o una pieza de ajedrez. pueblos crearon leyendas entretenidas y bellas,
que suelen tener personajes sobrenaturales y
Piensa e imagina. Luego, mira cuentan hechos maravillosos. Casi siempre, estas
alrededor de tu casa y ve qué tipo historias no tienen un autor conocido, es decir,
de ropa, accesorios, elementos y son anónimas. Los adultos se las contaban a los
objetos te transformarán en ese chicos y ellos, de grandes, se las contaban a sus
personaje u objeto artístico. propios hijos. Así, las historias se transmitieron de
Después de vestirte prueba dife- boca en boca y de generación en generación. Por
eso mismo se fueron modificando a lo largo del
rentes poses y gestos particula-
tiempo y, a veces, existen distintas versiones de
res frente a un espejo. A continua-
una misma historia en las que cambia, por ejem-
ción, elige un entorno o ubicación plo, algún personaje o el lugar en el que sucede.
donde imagines a tu personaje o
pieza en acción, incluso puedes
crear tu propio fondo.
Cuando estés listo, toma una fotografía de tí mismo o pídele ayuda a algún
miembro de tu familia. Captura poses y expresiones. Imprime algunas de ellas.

Otra alternativa en la producción que te dejamos es que dibujes a partir de ele-


mentos, ropas y accesorios que tengas en tu casa o recortados de revistas, por
ejemplo, y realices la actividad utilizando la técnica de collage .
Les proponemos luego, realizar con las y los estudiantes un collage colectivo con
las imágenes sobre un tablero modificado y exponer el mismo en un espacio de
la escuela.
invitamos a generar un espacio de diálogo para compartir las ideas y las emo-
ciones vivenciadas en lo trabajado y qué revelan las fotografías sobre los perso-
najes o piezas.

7
TE PRESENTAMOS EL TABLERO DE AJEDREZ Propuesta
para Matemática

¿Cómo describirías a una


amiga o a un amigo qué es
un tablero de ajedrez?
¿Qué le dirías en relación a
su forma?

El tablero, además, está formado por pequeños cuadrados pintados de color claro
y color oscuro (blanco y negro). Cada uno de estos pequeños cuadrados se deno-
minan CASILLA. A las casillas de color claro se le llaman CASILLAS BLANCAS y a las
de color oscuro, CASILLAS NEGRAS.
¿Cómo puedes averiguar cuántas casillas tiene el tablero?
Compartan con sus compañeros y compañeras las distintas formas de averiguar-
lo y elijan cuál de ellas es la más económica.
¿Hay igual cantidad de casillas negras que de blancas? ¿Cómo puedes dar cuenta
de eso? ¿Cuántas hay de cada una?
¿Qué parte del tablero es de color blanco? ¿Y de color negro?
Observa bien el tablero, además de las casillas claras y oscuras, ¿qué otros ele-
mentos aparecen?

UBICACIÓN CORRECTA DEL TABLERO

Antes de empezar a jugar:


cuando estés ubicando el
tablero prestá atención a
que la casilla del ángulo
inferior derecho siempre
sea BLANCA.

¿Cuál de los dos ta-


bleros está ubicado
de forma incorrecta?
Tacha con una cruz el
que no corresponda.

¿Por qué te parece que el tablero que seleccionaste está mal ubicado?

8
De acuerdo con la leyenda, Sissa le pidió de recompensa Propuesta
al Rey: 1 grano de trigo por la primera casilla… 2 granos por para Matemática
la segunda… 4 por la tercera… 8 por la cuarta… y así hasta
completar todo el tablero. Te invitamos a averigüar de qué
manera se puede saber esa enorme cantidad de granos.
Escribe un texto breve donde nos cuentes cómo lo resolverías.
Compartan las ideas que surgieron. Seleccionen aque-
llas que consideren adecuadas y registren las
mismas en sus carpetas, afiches o en algún
formato audiovisual.
¿Cuántos granos crees que hay en la ca-
silla 5? ¿Y en la 6, 7 y 8? ¿Nos explicarías
cómo obtuviste ese resultado? ¿Existe
alguna operación o cálculo matemá-
tico que permita resolver el proble-
ma? En caso afirmativo, ¿cuál?
Y si sumamos los granos de trigo
que hay en las casillas de la 1 a la
8, ¿cuántos hay en total?

ESPACIO DEL TABLERO

Notación convencional al juego

En nuestra primera descripción del tablero pudi-


mos observar que además de las casillas tam-
bién encontramos LETRAS y NÚMEROS. Estas
letras y números nos sirven para nombrar cada
una de esas casillas. Todas tienen un nombre que
se forma a partir de la unión de la letra con un La casilla e4
número. Por ejemplo, la casilla e4 como se mues- está pintada de rojo
tra en el tablero.
En los siguientes tableros, marca un punto en el centro de las casillas menciona-
das. Luego, con un lápiz, une cada uno de ellos para descubrir qué forma geomé-
trica queda representada.

c2 – c6 – f6 – f2 a5 – h2 – h5 – a2 b3 –f3 – d5

9
¿Te animas a
dibujar otra for-
ma geométrica
que conozcas?
Utiliza las letras
y los números
para indicar los
puntos de las
casillas que vas
a unir.
Escribe el nombre correcto
de cada una de las casillas
marcadas con un punto.

EL CENTRO DEL TABLERO

Tener en cuenta el centro del tablero es una de las


primeras estrategias, ya que dominar el centro signi-
fica tener más espacio para ubicar las piezas. Si ocu-
pamos el centro con nuestras piezas tendremos más
posibilidades de ganar una partida de ajedrez.
Como se muestra en la figura, el centro está pinta-
do en color rojo y el centro ampliado en color verde.
En cada caso, nombra las casillas que te darían más
posibilidades de ganar el juego utilizando la notación
convencional.

Retomamos la lectura de la Leyenda del Ajedrez


Propuesta
para Lengua A partir de la lectura y análisis de la leyenda, te pro-
ponemos que recuperes y escribas los sucesos más
importantes en una breve secuencia narrativa. El relato
será tu propia versión de la leyenda.

¿Te animas a realizar una narrativa visual sobre la leyenda


en tres hojas o más páginas? Puedes sumar algunas más Propuesta para
y crear un libro álbum de artista con pequeños textos utili- Educación Artística
zando palabras o frases escritas o recortadas de revistas,
diarios o folletos que encuentres desde la leyenda o des-
de tus propias palabras y frases.

Recurre a las texturas, el color y otros elementos visuales, como también diferen-
tes materialidades, formato y soporte.
Las y los invitamos a una puesta en común de las producciones con compañeras y
compañeros como instancia para comunicar, compartir y vivenciar lo trabajado.

10
Aprendemos entrelazado

En esta oportunidad te sugerimos trabajar con una técnica ancestral de cestería


que permite mezclar, en este caso, papeles o cartulinas de colores y hacer origi-
nales dibujos y figuras.
Elige dos colores de cartulina (un color claro y un color oscuro), luego corta 8 tiras
de cada color. Cada tira tiene que tener la misma longitud. Por ejemplo, podemos
hacer tiras de 28 cm de largo por 3,5 cm de ancho.
A continuación, entrelaza las tiras como se muestra en las imágenes.

Ahora realizaremos los dos marcos del tablero.


Te invitamos a cortar dos grandes cuadrados de 30x30, dentro de cada uno de los
cuales marcaremos un cuadrado más pequeño de 22cm x 22cm.
Con ayuda de un adulto, utiliza una trincheta o cutter, extrae los cuadrados so-
brantes de 22cm x 22cm, con ello obtienen dos marcos de 4 cm de grosor.
Volvemos al entramado de tiras de colores claros y oscuros. Coloca plasticola
sobre los flecos exteriores, y rápidamente pegamos uno de los marcos.

Lo damos vuelta con cuidado y repetimos el proceso.


Antes de jugar es importante prestar atención a la ubicación del tablero, como lo
aprendimos en los apartados anteriores donde la casilla inferior derecha debe ser
de color blanco o claro.

11
DIAGONALES, FILAS Y COLUMNAS DEL TABLERO

LAS COLUMNAS
Son el conjunto de casillas verticales que van desde el
borde de un jugador hasta el del otro. Se representa cada
una de ellas con una letra: a, b, c, d, e, f, g y h.
LAS FILAS
Se denomina filas a las ocho líneas de casillas que van de
un lado a otro del tablero en sentido horizontal. Se repre-
senta cada una de ellas con un número:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

LAS DIAGONALES
En el lenguaje ajedrecístico, las diagonales son conjuntos de casillas del mismo co-
lor que se encuentran unidas por sus vértices y alineadas en forma oblicua respec-
to a los bordes. Existen, pues, diagonales de casillas blancas (claras) y diagonales
de casillas negras (oscuras) que nos permite reconocer de una manera diferente
el tablero. En el lenguaje matemático denominamos diagonal al segmento que une
dos vértices no consecutivos. El tablero por ser cuadrado tiene dos diagonales.

Pintar 4 diago- Pintar 4 diago-


nales blancas nales negras
(claras) (oscuras)

Pintar 4 co-
lumnas Pintar 4 filas.

Pinta dos diago- Pinta una co-


nales paralelas lumna y una
fila de modo
que sean per-
pendiculares
entre sí

12
BLOQUE
BLOQUE 2.
2. INTRODUCCIÓN A LOS ORÍGENES DEL AJEDREZ

Propuesta para
Ciencias Sociales
HISTORIA DEL AJEDREZ
Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la más acep-
tada, dice que el juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI.
Se lo conocía como “el juego
del ejército” o “Chaturanga” y
podía jugarse con dos o con
cuatro jugadores. Chaturanga
significa “cuatro divisiones” en
referencia a las cuatro piezas
que simbolizan las unidades
del ejército indio. Estas son
las más antiguas del juego y
corresponden a los actuales
peones (para la infantería),
caballos (caballería), alfiles
(elefantes) y torres (carros) de
la versión moderna del juego.
El chaturanga, antecesor del ajedrez. Foto: iStock/y-studio

Una de las primeras modificaciones a lo que conocemos actualmente como “aje-


drez” fue la traducción del juego chaturanga que pasó a llamarse Shatranj.
Gracias a los viajes de los mercaderes y comerciantes el juego llegó primero a
Persia y después fue conocido en toda Asia.
Entre los siglos VIII y IX los árabes adoptaron muchas costumbres persas y lo
extendieron por Europa y por Asia. Del persa procede también la expresión shah
mat, “el rey está acabado”: lo que conocemos como checkmate o jaque mate.
Primero llegó a España, con la conquista y consolidación de al-Ándalus musul-
man. Posteriormente, y otra vez gracias a las rutas comerciales, se fue conocien-
do en los demás países de ese continente. También se sabe que por esa misma
época hasta los vikingos lo jugaban.

En el año 1283, el rey español Alfonso X apodado “el Sabio” creó el pri-
mer y más antiguo libro de ajedrez. Gracias a este emprendimiento el
ajedrez comenzó a difundirse por toda Europa.
En Europa, durante la edad media (del siglo V al XV), los países donde
más se jugó ajedrez fueron España e Italia. Se jugaba de acuerdo con
las reglas árabes según las cuales la dama y el alfil eran piezas débiles
que sólo podían avanzar de una en una las casillas.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez tuvo un importante cambio. Fue en España,
y en tiempos de Alfonso X “el Sabio” cuando las piezas del ajedrez tomaron ese
aspecto medieval que tienen hoy, con el rey y la dama, los caballeros, las torres y
los obispos, que en español siguen siendo alfiles.

13
Se escribieron y publicaron
las reglas que hoy se usan,
las piezas adquirieron la for-
ma que tienen actualmente,
la dama se convirtió en la
pieza más poderosa y pudo
moverse tal y como lo hace
hoy en día. Fue entonces
cuando se permitió a los peo- Fuente: College of Arms. Public Domain

nes avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida


como “al paso”, que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la
pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia. Fue también en esa
época cuando se inventó el enroque.

Piezas de ajedrez de la Isla de Lewis (Es-


candinavia), elaboradas con dientes de
morsa y ballena, mitad del siglo XII. Este
es uno de los pocos conjuntos comple-
tos de piezas de ajedrez medievales.
En el siglo XVIII se fundaron los primeros
clubes de ajedrez y federaciones depor-
tivas en Europa. Y en 1851 se celebró el
primer torneo internacional en Londres.
La popularidad de las competiciones
internacionales hizo que se creara el
título de campeón del mundo, ganado
por primera vez por el Austro-Hungaro
Wilhelm Steinitz, en 1886. Ya en 1924,
se fundó la Federación Internacional de
© Courtes of the Trustees of the British Museum
Ajedrez (FIDE), en París y en el año 1927
- Musée de Cluny se llevaron a cabo las primeras Olimpia-
das de Ajedrez oficiales organizadas por
la FIDE. (Fuente:https://historia.nationalgeographic.com.es/a/historia-ajedrez-jue-
go-milenario_15981)
El ajedrez de torneo cuenta con un sistema de ranking internacional llama-
do ELO. El ELO es un sistema de puntuación numérico que intenta determinar la
fuerza teórica de cada jugador de ajedrez en una escala ascendente. Esto quiere
decir que si un jugador posee un número mayor a otro significa que teóricamente
es más fuerte.
El Gran Maestro Magnus Carlsen ostenta a día de hoy el récord del
ELO más alto de la historia nunca alcanzado por un hu mano, con
una puntuación en ajedrez clásico de 2882, la cual logró en el año
2014.
Podemos mencionar algunos grandes jugadores y campeones
mundiales de ajedrez. Entre ellos podemos destacar a Emanuel
Lasker, José Raul Capablanca, Alexander Alekhine, Max Euwe, Mikhail
Botvinnik, Vasili Smyslov, Mijaíl Tal, Tigran Petrosian, Boris Spassky,
Bobby Fischer, Anatoli Karpov y el nacido en Bakú (Azerbaiyán) Ga-
rri Kasparov. Desde el año 2013 hasta el año 2022 el Noruego Mag-
nus Carlsen ha mantenido el título de campeón mundial de la FIDE.

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Les proponemos que luego de leer la historia del Propuesta para
Educación Artística
ajedrez realicen las siguientes actividades.
Te invitamos a investigar , observar, explorar y crear
piezas de Chaturanga modificado con piezas de
ferretería como son los bulones, tuercas, arandelas.
anillos de goma, abrazaderas, o algún otro elemento similar que encuentres en
tu casa. Debes tener en cuenta que son 8 (ocho) piezas por grupo: deben dife-
renciarse y tener en cuenta que 4(cuatro) son iguales. Para ello selecciona aque-
llas que pueda enroscar, ajustar, pegar y armar una pieza original es decir no
copia o imitación.
Los grupos de 8 piezas son 4 (cuatro) y deberán diferenciarse por color ya que
pueden jugar hasta 4 jugadores. Luego, sácales una fotografía a cada pieza y en
grupo desde diferentes puntos de vista y distancia . Guarda las imágenes para
una próxima actividad.
A continuación, en un tablero 8x8 recrea tus propias reglas de juego del Chatu-
ranga reversionado donde el juego sea libre y propio y no competitivo acentuan-
do gestos y acciones de convivencia.
Escribe un texto con las reglas e invita a jugar a algún miembro de tu familia,
compañeras y/o compañeras en un espacio de la escuela.

Propuesta para Te invitamos a trabajar en un planisferio para ubicar los lugares


Ciencias Sociales más significativos del recorrido histórico del ajedrez. Para esto
te proponemos pegar un mapa planisferio sobre un afiche o
cartulina, colorear y sacar flechas indicando las referencias.
Busca los hechos históricos más importantes que se citan en
el texto teniendo en cuenta los siglos referenciales que aparecen. A continuación,
construye una línea de tiempo.

BLOQUE 3. LAS PIEZAS DE AJEDREZ Y SUS MOVIMIENTOS

Cada jugador tiene 16 piezas equivalentes unas a otras y que se diferencian por
su color blanco o negro. Cada jugador comienza con un Rey, una Dama, dos To-
rres, dos Caballos, dos Alfiles y ocho Peones. Para comenzar a jugar siempre ha-
cen la primera jugada las piezas blancas y luego se van realizando una jugada
cada uno o de
d los jugadores.

LA TORRE
En sus orígenes, en Asia, la Torre representaba a los carros de ba-
talla que acompañaban a los soldados. En la Edad Media, la To-
rre pasó a representar a la fortaleza del castillo del Rey y la dama.
Cada jugador tiene 2 Torres.

EL CABALLO
El Caballo representa a la caballe-
ría del ejército del Rey. Cada juga-
dor tiene 2 Caballos.

15
EL ALFIL
El Alfil en la Edad Media repre-
sentaba a los Obispos, quienes
junto con la Dama aconsejaban
al Rey. Por eso mismo, los alfiles
se ubican en el tablero uno al
LA DAMA
lado de la Dama y otro al lado
del Rey. La Reina o también lla-
mada “Dama” repre-
senta a la compañera y
consejera del Rey. Junto
con el Rey son las piezas
más altas del Ajedrez
y tiene una corona con
EL REY puntas.
El Rey representa al coman-
dante de su ejército. En la pun-
ta de su corona tienen una
cruz. Cada jugador tiene 1 Rey.

EL PEÓN

Durante la Edad Media los peones representa-


ban a la infantería, es decir, a los soldados co-
munes. Cada jugador tiene 8 peones y son las
piezas más pequeñas del tablero.

EL VALOR DE LAS PIEZAS


En el Ajedrez estás constantemente realizando capturas o cambios de piezas en
el tablero pero… ¿Cómo saber si estás ganando o intercambiando piezas? Afor-
tunadamente, hay una manera sencilla de calcular los cambios basados en un
valor numérico para cada pieza.
Cada pieza tiene un valor numérico que puede ayudarte a pensar si cambiar una
pieza por otra tiene sentido.

PIEZA VALOR NUMÉRICO Estos valores te indican que está bien


cambiar un caballo por un alfil ya
Rey La partida que el valor entre ambos es el mis-
Dama 9 mo, pero no sería conveniente cam-
Torre 5 biar una torre por un alfil. Al evaluar
posibles cambios, deberías intentar
Caballo 3
capturar el mismo valor o más de lo
Alfil 3 que entregas a tu oponente.
Peón 1

16
Las piezas blancas se colocan en las filas 1 y 2. Las
piezas negras en las filas 7 y 8. Como se muestra en
la imagen, las Torres se ubican en las esquinas, luego
los Caballos, los Alfiles y, por último, el Rey y la Dama.
Por delante de todas estas piezas se ubican los Peo-
nes. La Dama blanca se ubica en su casillero d1 de
color blanco, la Dama negra en el casillero d8 de
color negro.

Una vez acomodadas todas las piezas en el tablero,


podremos observar que el tablero queda imaginaria-
mente dividido en dos partes: El lado de Dama y el
lado de Rey.
El lado de Dama comprende las columnas a, b, c y d.
El lado de Rey comprende las columnas e, f, g y h
Comprender ambos lados nos permite pensar y
actuar más estratégicamente para intentar ganar
nuestro juego.

ANOTACIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO


La notación de ajedrez es una forma práctica de hacer el seguimiento de partidas
para que puedas volver a jugarla, estudiar las jugadas y, sobre todo, analizar los
errores.
Para anotar una posición o un movimiento, indica primero la inicial de la pieza en
mayúscula: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo) y luego el nombre de
la casilla a la que se mueve. Ejemplos: Re3; Dg5; Tc4; Ah7; Cf2.

Para anotar la posición o movimiento de los peones sólo se anota el nombre de


la casilla en la que se encuentra o donde se movió. No se escribe su letra inicial
adelante. Ejemplos: e4; f3; b5.
Si se captura una pieza, incluimos el símbolo “X” (que identifica cada captura) an-
tes de la casilla de destino. Ejemplos: Rxf4; Dxe7; Txc3.
Escribe la posición de las piezas blancas y negras.

Tablero 1 Tablero 2

17
LOS MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

LA TORRE
La torre se mueve en línea recta vertical (columnas) u
horizontal (filas) tantas casillas como quiera, para ade-
lante o para atrás. No puede saltar por encima de nin-
guna pieza propia ni del adversario.

EL CABALLO
El caballo se mueve en forma
de “L” (dos casillas por colum-
na y una por fila o dos casillas
por fila y una por columna)
adelante, atrás o a los lados. El
Caballo siempre salta de una
casilla de un color a otra de
distinto color.
Ésta es la única pieza que
puede saltar por encima de
otras piezas en su trayecto, ya
sean propias o del adversario.

EL ALFIL
El alfil se mueve sólo en diago-
nal, tantas casillas como quie-
ra, para adelante o para atrás.
(Figura N°1). No puede saltar por
encima de ninguna pieza propia
ni del adversario. Cada jugador
tiene 2 alfiles, uno que solo se
mueve por casillas blancas y
otro que solo se mueve por ca-
Figura N°1 Figura N°2
sillas negras. (Figura N°2).

EL PEÓN
Los peones avanzan siempre en línea recta, por su mis-
ma columna.
Si el Peón se encuentra en su casilla de salida, puede
avanzar una o dos casillas a la vez. Pero luego de su pri-
mer movimiento, el peón siempre va a mover sólo de a
una casilla por vez.
Si alguna casilla delante del peón está ocupada por otra
pieza, el Peón queda bloqueado y no puede seguir avan-
zando. El Peón es la única pieza que no puede retroceder.
18
LA DAMA
La Dama es la pieza más poderosa del tablero, porque
puede controlar el mayor número de casillas a la vez.
La Dama se mueve por columnas, filas y diagonales, en
cualquier dirección. Tiene los movimientos de la Torre y
el Alfil. Puede moverse para adelante o para atrás.

EL REY
El rey solo puede moverse de
a una sola casilla por jugada
en cualquier dirección: hacia
adelante, hacia atrás, a los
costados y en diagonal. Esta
pieza, solo puede moverse a
las casillas que no son ataca-
das por las piezas contrarias.
Figura N°1 Figura N°2 (Figura N°1).

En caso de que un jugador mueva el rey a una casilla atacada por otra pieza se con-
sidera una jugada imposible o ilegal. El jugador debe cambiar su jugada de rey a otra
casilla posible o mover otra pieza en caso de que el rey no se pueda mover.
Los reyes no se pueden capturar ni pueden atacarse uno al lado del otro, siempre
tiene que haber una o más casillas libres entre ellos. (Figura N°2).

Propuesta para
Educación Artística

Volvemos a la leyenda del Ajedrez…Imaginemos que somos Sissa y tenemos que


crear una nueva pieza de Ajedrez… ¿Te animás?
En este espacio podés dibujar o hacer un boceto de tu pieza de ajedrez. ¿Qué
características tendría? ¿Qué movimientos le darías? ¿Le pondrías algún nombre?
Una vez que hagas el dibujo escribe los movimientos que imaginaste.
Luego, te proponemos, a partir de tu dibujo o boceto, realizar una escultura de
gran tamaño utilizando cartones, trozos de papel con cartapesta, masa para mo-
delar o de cualquier otro material. Puedes utilizar además, telas, pintura, hilos,
cordones, objetos de uso diario, entre otros.
Cuando hayas finalizado la pieza escultórica sácale fotografías desde varios pun-
tos de vista. Guarda éstas imágenes para otra actividad.
Te dejamos una alternativa para realizarla:
Puedes utilizar formas geométricas u orgánicas y realizar la escultura por encas-
tre o ensamble y utilizar cualquier material disponible que encuentres en tu casa.
Registra tu producción en fotografías.

19
PRACTICAMOS LOS MOVIMIENTOS
En el siguiente cuadro, pinta todas las casillas por donde puede moverse la TORRE.

Ahora, pinta todas las casillas por donde puede moverse el CABALLO.

En los siguientes, pinta todas las casillas por donde puede moverse el ALFIL.

Pinta ahora todas las casillas donde puede moverse el PEÓN.

20
En este caso, pinta todas las casillas donde puede moverse el REY blanco y negro.

Por último, pinta todas las casillas donde puede moverse la DAMA.

Volvemos a nuestra superficie plana de juego que es nues-


tro tablero. Como vimos anteriormente, el tablero tiene 64 Propuesta para
casillas cuadradas. Te proponemos que dividas los siguien- Matemática
tes tableros de esta manera: el primero en 2 mitades, el
segundo en 4 partes iguales, el tercero en 8 partes iguales y el último, en 16 partes
iguales. Sombrea, de un color distinto, una de las partes obtenidas en cada tablero.

Compartan las divisiones


realizadas en cada tablero.
Conversen si lo hicieron de
la misma manera. ¿Todas
son correctas? ¿Por qué?
Escribe utilizando expresio-
nes fraccionarias qué parte
está sombreada en cada
tablero. ¿Cuántas casillas
sombreaste en cada caso?

21
LA CAPTURA DE LAS PIEZAS
Todas las piezas capturan de la misma manera que mueven, excepto el peón,
que lo hace avanzando una casilla en diagonal. Al capturar una pieza contraria, la
sacamos del tablero y ubicamos nuestra pieza en la casilla donde se encontraba
la pieza que capturamos.
El Rey no puede capturar
las piezas contrarias que
estén defendidas. De modo
que si intentara hacerlo
quedaría amenazado por
la pieza defensora y, como
hemos indicado anterior-
mente, el Rey no puede
mover a casilleros donde se
encuentre amenazado.

Anota todas las posibles capturas


de las piezas negras.

Indica si los siguientes cambios de piezas ofrecen una ventaja, una


desventaja o una igualdad de material.
1. Tu torre por un caballo y un peón ________________
2. Tu dama por dos alfiles y un peón ________________
3. Tu dama por dos torres ________________
4. Tu torre por un alfil y dos peones ________________
5. Tu caballo por tres peones ________________

Propuesta
Te invitamos a que leas el siguiente cuento de Ajedrez para Lengua

EL PEÓN DISCONFORME Darío Nudler


www.cuentosxcontar.com

-Yo sé que soy solo un peón, pero quiero andar un rato a caballo ¿Me dejás?
Yamila no lo podía creer. Estaba por jugar su primera partida en el campeonato
intercolegial de ajedrez y a uno de sus peones se le ocurría pasearse por el tablero.
Eran sus piezas. Se las había regalado su abuelo Pablo. Las llevaba a cada torneo
desde que comenzó a competir. Primero en el barrio, después en el club y ahora
como representante de su escuela. A veces jugaba con las blancas, aunque en ge-
neral elegía las negras.
22
-Me gusta dejarle la iniciativa al rival y sorprenderlo con mis movimientos – expli-
caba Yamila.
Las piezas negras sabían de su preferencia y se habían preparado de la mejor ma-
nera para el campeonato. Hacía un mes que venían practicando junto con
Yamila para gritar “¡Jaque Mate!” y derrocar al rey de las blancas.
En esas semanas el peón se lo había visto un poco distraído
y en una ocasión los alfiles le llamaron la atención.
-¡Concentrate en tu tarea! –le reclamaron durante un
entrenamiento en una mesa de la plaza que tenía tallado
en piedra un tablero hermoso.
-¿Cómo quieren que lo haga si tengo frío? Ustedes están
bien porque llevan armadura, pero a mí no me dieron ni un
buzo –les respondió el peón titiritando y usando de remera
una hoja amarilla del otoño que había caído sobre la mesa-.
¡Esto no abriga nada! –se lamentaba.
En otra oportunidad, Yamila lo encontró acostado panza arriba
en la mesa de la cocina, muy cerca de un paquete de galletitas
de membrillo. Ella le echó la culpa a su hermano Lolo. ¿Quién otro
podría haberse comido las galletitas sin permiso?
-No saben qué rico es el membrillo –dicen que dijo el peón cuando
la nena lo regresó con sus compañeros a la caja del ajedrez.
Poco tiempo después, Yamila sorprendió al peón dentro del metegol de su
hermano. Estaba a un costado del arquero, como esperando que le pasaran la pe-
lota para empujarla al gol. Una vez más, la culpa la tuvo Lolo… ¡Pobre Lolo!
Como los episodios se repetían, un día en que encontró al peón sentado en un au-
tito de colección de su papá, Yamila tomó el marcador de tinta indeleble verde y le
hizo una marquita en la cabeza para ver si se trataba siempre de la misma pieza.
Yamila sospechaba que algo extraño sucedía y lo comprobó en pleno torneo inter-
colegial, cuando al fin escuchó la voz del peón y sus antojos:
-Quiero montar a caballo, quiero probarme la corona del rey, quiero jugar a la Ra-
yuela, quiero, quiero, quiero…
-¡Shhhhh! ¿No ves que mi contrincante te va a escuchar? Si te movés, va a pensar
que estoy haciendo trampa.
-¿Qué pasa? ¿Te pido permiso y te enojás? Para eso, ni te consulto. ¡Vení caballito,
vení!
-¡Pará, pará! Por favor, hacelo después de la partida. Te prometo que antes de
guardarlos en la caja, los dejo un rato en el tablero para que se diviertan.
El peón no la quiso escuchar. En medio del juego, mientras un alfil negro y otro
blanco chocaban sus pequeñas espadas de madera, se subió al caballo y co-
menzó a galopar, pero no resultó ser un gran jinete y, cuando el caballo frenó,
salió volando con tanta mala suerte que su cabeza redonda quedó atorada en la
terraza de la torre.
-¡Ey! ¿Qué jugada es esa? ¿Desde cuándo se puede unir la torre con el peón? –la
interrogó a Yamila su oponente. El chico observaba la escena confundido.

23
-Disculpame. No fue a propósito. El peón se me resbaló de la mano. Anda un poco
rebelde –respondió ella mirando a su pieza con furia y diciéndole por lo bajo: “¡Ya
vas a ver cuándo te agarre!”
El peón no se amilanó ante los ojos enrojecidos de Yamila y siguió con sus andan-
zas a lo largo y ancho del tablero, lo que obligó a la nena a distraer a su rival.
-¡Qué lindo está el día! ¿Viniste caminando o en auto?
-¿Eh? Vine caminando. Me acompañó mi papá.
-¡Ay! ¡Qué maleducada! No te pregunté cómo te llamas.
-Me llamo Joaquín. ¿Vos sos Yamila, no?
-¡Sí! ¿Cómo lo supiste?
-Por el cartelito que llevas en la remera. Todos tenemos uno…
-¡Tenés razón! ¡No me di cuenta!
Yamila estaba preocupada. Miraba de reojo el tablero y veía el peón probándose
las coronas de los reyes. No le agradaba decir pavadas, pero debía ser acaparan-
do la atención de Joaquín para que no notara los movimientos del peón.
-Y decime, ¿hace mucho que jugás este torneo?
-No, Yamila. Si empezó hoy. Este es mi primer partido. También, el tuyo…
-Ah, claro. ¡Qué pregunta tonta te hice! ¡Jajaja!
Yamila sabía que estaba haciendo el ridículo y sentía vergüenza. Dudaba entre
contarle a Joaquín lo que sucedía o abandonar la partida e irse del lugar, pero esta
última idea no le gustaba ni un poco.
En ese momento, recordó las palabras de su abuelo cuando le regaló el ajedrez:
“Solo gana quien disfruta el juego”.
-Ma’ sí, yo te tengo que decir la verdad, Joaquín
-¿Qué me tenes que decir?
Joaquín no sabía qué pensar. En una fracción de segundo, se imaginó a Yamila
proponiéndole tomar algo en el kiosco y buscó en los bolsillos a ver si tenía plata
para invitarle una chocolatada. También la imaginó diciéndole q que el perfume que
le había puesto su mamá era rico y que se había dado cuen- tta que
pestañeaba más de lo normal cuando hablaba con ella, pero
nada de eso sucedió.
-El peón que viste arriba de la torre no se me cayó –le dijo
Yamila.
-¿Ah, no?
-No. Está harto de moverse solo un pasito para adelante y
comer en diagonal cuando alguna pieza blanca se distrae.
Mientras charlábamos, anduvo cabalgando, bailando un
vals con las reinas y probándose las armaduras de los
alfiles.
-Las armaduras me quedan un poco grandes. Soy uno o
dos talles menos –acotó el peón desde abajo.
Los chicos lo miraron. Se produjo un silencio largo. Ya-
mila levantó la vista y observó tímidamente a Joaquín.
No sabía cómo podía reaccionar, pero él, lejos de sor-
prenderse o enojarse, comenzó a reírse a carcajadas.

24
-¿No me creés? ¿No escuchaste recién al peón?
-¡Claro que lo escuché! ¿Cómo no te voy a creer si a mí me pasa lo mismo con la
reina?
-¿Con la reina? ¿Qué problema puede tener tu reina?
-¿Qué problema? Que el señorito rey me dice todo el tiempo lo que tengo que ha-
cer. Se aprovecha porque soy la única que puede ir de acá para allá y me manda a
comer todo lo que se me cruce en el camino –protestó la reina blanca.
-Si pudiera, lo haría yo, pero no me dejan dar más de un paso por turno. En cual-
quier dirección, es cierto, pero solo un paso –se excusó el rey. Y prosiguió: -En cam-
bio vos…
-¿Yo qué? ¡Yo nada! ¡Yo me canso de recibir órdenes! Quiero probarme vestidos,
tomar el té, hacer equitación… ¡Todo lo que hace una reina! ¡Pero no, tengo que an-
dar comiendo piezas aun cuando no tengo hambre y amenazando a otros pobres
reyes!
En ese momento, el peón negro, tan rebelde como despabilado, le propuso a la
reina blanca intercambiar roles por un rato: él jugaría para Joaquin al lado del rey
blanco y ella defendería a Yamila en la primera línea de las piezas negras. Él, con su
marquita verde en la cabeza, podría moverse de aquí para allá y ella podría per-
manecer más tiempo tranquila en su casillero.
La reina aceptó el trato y los chicos estuvieron de acuerdo. Quedaron, además, en
tomar algo en el kiosco después de la partida, gane quien gane.

Ahora que terminaste de leer el cuento responde las siguientes preguntas:

¿Qué personajes aparecen en el cuento?


¿Dónde se lleva a cabo el encuentro de Yamila con Joaquin? ¿Cómo te imaginas
el lugar?
¿Cómo empieza la historia?
¿Qué problema se presenta?
¿Cómo se resuelve el problema?
¿En qué termina el cuento?
¿Te animas a cambiar el final del cuento?
Dibuja la escena del cuento que más te gustó.

PROBLEMA HISTÓRICO DE AJEDREZ

El problema de la DAMA

Este es uno de los problemas de ajedrez y matemática más antiguo y famoso. El


desafío consiste en ubicar en el tablero 8 damas de modo que ninguna se ataque
con la otra.
Esta actividad la pueden realizar de manera grupal.
Vamos a ir de a poco. Comencemos por ubicar 3 damas en el tablero sin que se
ataquen entre sí. Analicen las distintas formas que se pueden dar. Escriban en no-
tación algebraica la mayor cantidad de resultados que encontraron.

25
Una vez terminada esta actividad, repetimos la misma consigna pero esta vez lo
hacemos con 5 damas. Por último, completamos la actividad de la misma mane-
ra llegando a ubicar 8 damas en todo el tablero sin que se ataquen entre sí.
Puede resultar útil, a medida que vas ubicando las damas en el tablero, marcar
las casillas que cada una amenaza. Si no tienes ocho damas puedes utilizar los
peones como si fueran damas.

Propuesta
para Lengua
Continuamos con el cuento “El peón disconforme”

Te invitamos a que nos cuentes cómo habría sido tu encuentro con el peón. Debe
tener una presentación, un conflicto y un desenlace. Tené en cuenta que en la
presentación es recomendable describir a los personajes, el lugar y el tiempo. En
el conflicto, siempre sucede algo importante que se resuelve en el desenlace.

BLOQUE
BLOQUE 4
4 JAQUE Y JAQUE MATE

JAQUE AL REY
Un “jaque” se produce cuando una pieza ataca al rey contrario. El jugador cuyo
rey está siendo atacado está obligado legalmente a salir del jaque porque el Rey
es la única pieza que no se puede comer.

Aunque está permitido decir “jaque” en voz alta durante una partida, no es obli-
gatorio hacerlo, y no suele hacerse en el ajedrez profesional, es decir, en los tor-
neos oficiales.

En la escritura de Ajedrez el jaque se anota con un signo “+”.

El origen de la palabra “jaque”

El origen de la palabra “jaque” es la


palabra persa para “rey”: “shah”. A Para investigar
medida que el juego de ajedrez fue
avanzando en Europa como vimos en
la historia del ajedrez, esta palabra ¿Conoces alguna palabra que sea diferen-
evolucionó, como suelen hacer los te en otros idiomas o que haya cambiado
idiomas, hasta convertirse en “shach”, con el tiempo a través de las diferentes
“shakh”, luego “shekh” y finalmente culturas? Podés escribir un breve párra-
“check” en inglés. fo sobre esta palabra. Pídele ayuda a un
adulto para hacer esta actividad.

26
¿Cómo salgo del Jaque?
El Rey es la pieza más importante y si está en peligro (en jaque) debemos ayudarlo
a ponerse a salvo. Vamos a conocer las 3 formas posibles de salir del jaque:
1)Capturar la pieza contraria que da jaque
Muchas veces, la mejor opción para sacar a nuestro Rey del jaque es capturar la
pieza que está atacando al Rey. De esta manera, no solamente ponemos a res-
guardo a nuestro Rey, sino que también capturamos una pieza.
2)Tapar el jaque colocando una pieza entre el rey y la pieza contraria que da jaque
Una segunda forma de salir del jaque es que una de las otras piezas se coloque
delante de la pieza atacante, protegiendo al Rey y bloqueando a la pieza contraria
para que no dé jaque por el momento.
Los jaques de los Caballos no se pueden bloquear, ya que éstos saltan por encima
de las piezas. Del mismo modo, tampoco pueden ser bloqueados los jaques del
Peón, ya que los ataques de los Peones no pueden ser tapados por ninguna pieza.
3)Huir de la pieza contraria que da jaque
La tercera y última forma de salir del jaque es simplemente alejar al rey de la casi-
lla peligrosa. Es decir, mover el Rey a una casilla que no esté atacada.
En cada tablero, el Rey blanco se encuentra en jaque. Señala con una flecha las
distintas maneras posibles de salir del jaque.

27
Marca con una flecha todos los lugares donde las piezas blancas pueden dar jaque.

Movimientos ilegales cuando se está en jaque

Un movimiento ilegal es aquel que no se puede realizar porque no cumple con


las reglas del ajedrez. Cuando se produce un movimiento ilegal se debe retroce-
der la jugada y el jugador debe realizar otro movimiento que sea válido.
Cuando estamos en jaque debemos hacer obligatoriamente un movimiento que
cumpla con algunas de las 3 maneras de salir del jaque. Cualquier otro movimiento
se considera una jugada ilegal.
El Rey tampoco puede moverse a un casillero que esté amenazado por una pieza
contraria ya que se encontraría en jaque.
No se puede dar jaque de un rey a otro, puesto que los reyes siempre tienen que es-
tar separados por una o más casillas, nunca pueden quedar uno al lado del otro.
El jaque es muy importante en el ajedrez, porque todo lo demás debe detenerse
hasta que el rey se encuentre a salvo.

28
REGLAMENTO BÁSICO PARA JUGAR AL AJEDREZ

Apretón de manos: Es costumbre dar la mano y desear


una “buena partida” antes de comenzar y al finalizar la
partida. Esta actitud es un valor de respeto hacia nues-
tro/a compañero/a de juego. Al finalizar la partida se
felicitan ambos/as jugadores/as.

Jugar en silencio: Se recomienda jugar en


silencio para una mayor concentración, pero ade-
más está prohibido molestar, hacer burla o gestos
sobre las jugadas de nuestro/a compañero/a de
juego.

Acomodar las piezas: Si un


jugador quiere acomodar las
piezas en su casillero debe
decir “acomodo” antes de
tocar la pieza. En caso de
que toque la pieza y no diga
“acomodo” debe moverla.

Tocada, ¡movida!: Si el jugador toca una pieza


propia debe moverla siempre que sea legal su mo-
vimiento. Si el jugador no soltó la pieza en la casilla
deseada puede retroceder y moverla a otra casilla.
La jugada termina cuando el jugador suelta la pieza
en la casilla que desea moverla.

Tocar las piezas de nuestra compañera o com-


pañero de juego: Si tocamos una pieza de nuestro
contrincante y previamente no dijimos “acomodo”,
debemos capturar esa pieza en caso de que este
movimiento sea legal con alguna de nuestras piezas.

29
Propuesta para
Ciencias Sociales

La manera en que nos vinculamos con nuestras/os compañeras/os TAMBIÉN ES-


TAMOS EN JAQUE CUANDO….

Cuando no respetamos a nuestra compañera/o de juego.


Cuando hacemos trampa.
Cuando no cumplimos con el reglamento del juego de ajedrez.
Cuando mentimos.
Cuando acusamos a nuestra compañera/o de algo que no hizo.
Cuando nos enojamos porque perdemos.
Cuando antes de comenzar a jugar no saludamos a nuestra compañera/o de
juego con un apretón de manos.
Cuando hacemos bullying a una compañera/o.

Las emociones en movimiento

Al jugar al ajedrez se nos presentan muchas emociones y sentimientos: alegría,


felicidad, tristeza, enojo, amargura, concentración, motivación, entusiasmo, pla-
cer… Te invitamos a que nos cuentes qué sentís cuando jugas a distintos juegos y
cuando jugas especialmente al ajedrez.

¿Qué sentimientos tenemos cuando jugamos? ¿Y cuándo jugamos al ajedrez?


¿Qué emociones se nos presentan? Si en algún momento te enojas mientras ju-
gás, ¿a qué se debe ese enojo?

EL JAQUE MATE
¿Cómo gano una partida de ajedrez?
Ganamos una partida de Ajedrez cuando logramos darle JAQUE MATE al Rey
contrario. Es decir, cuando le damos jaque al rey contrario y nuestro contrincan-
te no tiene forma de capturar, proteger o mover a un lugar seguro su Rey en la
siguiente jugada. En la anotación de Ajedrez el jaque mate se escribe con dos
cruces (++).
En nuestros primeros pasos en el juego del ajedrez dar Jaque Mate puede ser un
poco complicado, pero no imposible, si tenemos en cuenta alguna de estas es-
trategias:
Eliminar o alejar a las piezas que defienden al rey, de modo tal que quede sin pro-
tección y sea más fácil darle jaque.
Rodear al Rey contrario con la mayor cantidad de piezas nuestras. Esto aumenta
nuestra posibilidad de jaque mate.

30
Ejemplos de jaque mate

Teniendo en cuenta que el jaque mate en una jugada. Indica con una flecha qué
jugada deben hacer las blancas para dar jaque mate.

31
En cada una de estas posiciones el rey negro está en Jaque. Escribe debajo de
cada uno de los tableros si es jaque o jaque mate.

Símbolos especiales en la anotación ajedrecística

0-0 enroque corto ! muy buena jugada


0-0-0 enroque largo !! excelente jugada
X captura ? error
+ jaque ?? grave error
+- blancas con ventaja decisiva !? jugada que merece atención
-+ negras con ventaja decisiva ?! jugada dudosa
++ jaque mate ½ partida tablas
1-0 ganan blancas 0-1 ganan negras

32
BLOQUE 5 MOVIMIENTOS ESPECIALES

MOVIMIENTOS ESPECIALES

El Enroque

Dado que el centro del tablero es a menudo demasiado peligroso para el Rey,
existe un movimiento especial para protegerlo, ese movimiento es el ENROQUE y
sólo se puede hacer con el Rey y la Torre.
El enroque puede hacerse sólo una vez en toda la partida. Para poder realizar este
gran movimiento no debe haber ninguna casilla entre ellas ocupada por otra pie-
za. Veamos cómo se hace:
El Rey mueve dos casillas a izquierda o derecha y la Torre salta por encima del Rey
a la casilla que está a su lado. Siempre se mueve primero el Rey y luego la Torre.
En una misma jugada se mueven las dos piezas. Una regla que debemos cumplir
es que tanto el Rey como la Torre se mueven con la misma mano.

Existen dos tipos de enroque:

ENROQUE CORTO: Se realiza con el Rey y la Torre del “Lado del Rey”. Su anotación
es la siguiente: 0 – 0

Posición Inicial Posición Final

ENROQUE LARGO: Se realiza con el Rey y la Torre del “Lado de Dama”. Su anota-
ción es la siguiente: 0 – 0 – 0.

Posición Inicial Posición Final


33
Para tener en cuenta:
Solo puedes realizar un enroque si la Torre y el Rey no se han movido antes y no
hay piezas de por medio en el camino hacia el enroque. No puedes enrocar cuan-
do estás en jaque, ni si esta jugada te pone en jaque, tampoco podes realizar este
procedimiento si al hacerlo pasas al jaque.
¿Pueden las blancas enrocar? Escribe debajo de cada diagrama “SI” o “NO”. En
caso afirmativo, escribe el tipo de enroque que se puede hacer. En caso negativo,
escribe el motivo por el cual no se puede hacer.

EL PEÓN AL PASO
La captura al paso se da cuando un peón mueve dos casillas por primera vez hacia
adelante desde su casilla de inicio y hay un peón contrario en una de las columnas
de sus costados (5ta fila para las blancas o 4ta fila para las negras). En la juga-
da inmediatamente posterior, el oponente puede capturar ese peón con uno suyo
como si ese peón solo hubiera avanzado una casilla. Advertencia: si el jugador no
captura inmediatamente, en la jugada siguiente ya no podrá hacerlo.

Posición Inicial Posición Final

34
CORONACIÓN DE PEÓN
Si un peón logra llegar al otro lado del tablero, se convierte en una nueva pieza,
ya sea una dama, una torre, un alfil o un caballo. Esto se llama Coronación. No
importa si ya tienes esas piezas, puedes coronarlas igual. La única pieza que no
se puede coronar es otro Rey. Una vez que llegues con tu peón al otro extremo del
tablero debes retirar del tablero el peón y colocar la pieza de tu color que desees
coronar. La coronación debe hacerse inmediatamente cuando el peón llega al
otro lado del tablero. Puedes coronar los 8 peones.

Para buscar y escuchar en youtube: 06 Chacarera del Peón Aislado - Canal de youtube de Tocada Movida.
Posición Inicial Posición Final

“Los peones son el alma del ajedrez” dijo el Maes-


Propuesta
tro de Ajedrez André Danican Philidor (1726-1795)
para Lengua y
Educación Artística y por eso vamos a escuchar esta canción rea-
lizada por la banda musical “Tocada Movida”
que nos cuenta un poco más acerca de nuestra
pequeña pieza el peón.
Letra y Música: Alejandro Oliva
CHACARERA DEL PEÓN AISLADO Intérprete: Tocada Movida

Ahí vienen muchos peones, levantando polvareda


Vienen zapateando al ritmo de está chacarera.
Hay uno delante de otro, están encolumnados
Si van para el “mesmo lao”, son dos peones doblados

Dicen que es el más chiquito, que es casi insignificante


Hermano no te confundas es un pequeño gigante
Esta es la chacarera, del peón aislado
Es un peón que no tiene ningún amigo al costado
Lo llaman gambito e’ dama, te creés que le estás ganando
Se trata de un peón valiente que se está sacrificando
Cruzó la mitad del campo, se ve que está adelantado
Un viejo que está mirando dice que es un peón pasado
Dicen que es el más chiquito, que es casi insignificante
Hermano no te confundas es un pequeño gigante
Esta es la chacarera, del peón aislado
Es un peón que no tiene ningún amigo al costado

35
¿Qué es un peón aislado en la partida de ajedrez?
En la terminología del ajedrez, un peón aislado
es aquel que no tiene otro del mismo bando en
las columnas adyacentes, es decir, a sus lados.
Generalmente se considera una desventaja
para quien lo posee. Esto es debido a que no
pueden ser defendidos con peones, sino con
piezas, y la casilla que está justo delante de él
suele ser también débil si no está ocupada.

El peón blanco de d4 es un peón aislado

Leamos nuevamente la canción y destaquemos los versos que nos indican la defi-
nición del peón pasado.
¿Qué características se le atribuyen al peón a lo largo de los versos de la canción?
Escribe con tus propias palabras tu mirada sobre el valor de esta pieza en el juego.
¿Escuchaste hablar de la chacarera? La chacarera forma parte de la tradición cul-
tural de nuestro país, te invitamos a que luego de escuchar la canción investigue-
mos un poco más acerca de este estilo musical.
¿De qué provincia es perteneciente la chacarera? ¿Cuáles son las costumbres y
tradiciones de esa provincia? ¿Cuál es la vestimenta típica para el baile de la cha-
carera? ¿Qué instrumentos se utilizan?
Ahora conozcamos un poco más… Descubramos cuáles son las costumbres y tra-
diciones de Santa Fe. ¿Cuál es la música típica o tradicional de Santa Fe? ¿Qué
costumbres y tradiciones tiene? Busca información y compártela con tus compa-
ñeras y compañeros.

Adivinanzas Ahora que descubriste que piezas


se ocultaban en las adivinanzas, te
-Va para adelante, nunca para atrás. Parece proponemos que pienses y escribas
que come en diagonal. Cuando llega al final tus propias adivinanzas con alguna
puede coronar. ¿Quién soy? pieza de ajedrez.
Te damos estas opciones: para
-Si querés reconocerme tengo anillo en el realizarla podés utilizar muchos ad-
cuello, un pompón en la cabeza, soy más jetivos y rimas. Luego de hacerlas
alta que el peón. Si me voy para la India compártelas con tus compañeras
me transformo en elefante. En inglés soy un y compañeros para que puedan
obispo, en francés soy un bufón. ¿Quién soy? descubrir de qué pieza se trata.

La partida tablas y el ahogado

Una partida que termine en tablas es una partida empatada. El Reglamento de


Ajedrez determina tablas cuando:
- Se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey adver-
sario con ninguna [posible] sucesión de jugadas legales. Por ejemplo, los más comu-
nes son: sólo dos reyes en el tablero, rey y caballo contra rey, rey y alfil contra rey.
- Cuando se llevan a cabo 50 jugadas consecutivas y no se ha capturado nin-
guna pieza ni se ha movido algún peón.
36
- Por acuerdo entre las jugadoras y los jugadores.
- Se produce un jaque perpetuo. Esto significa
que se da un jaque continuo y el rey solo puede mo-
verse a una misma casilla cada vez que le dan jaque
repitiendo 3 veces la misma posición con la misma
pieza y en las mismas casillas.
- El jugador a quien le toca mover no puede ha-
cer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se
dice entonces que el rey está «ahogado».
El rey blanco se encuentra
ahogado.

BLOQUE
BLOQUE 6
6 LA LLEGADA DEL AJEDREZ A AMÉRICA Y
SU HISTORIA EN ARGENTINA

LA LLEGADA DEL AJEDREZ A AMÉRICA


Cuenta la leyenda que el primer ajedrecista nacido en América
fue un gran líder de la resistencia nativa a la invasión española
durante la Conquista de América. Estamos hablando del últi-
mo emperador Inca llamado Atahualpa. Dicen que aprendió a
jugar en la celda que le destinaron los conquistadores, antes de
que fuera asesinado. Allí hizo amistad con algunos de sus car-
celeros, quienes le habrían enseñado naipes, dados y ajedrez.
Emperador Inca Atahualpa

El territorio hoy conocido como América del


sur estaba habitado por una gran cantidad de
pueblos, entre ellos, el Inca, que habían llegado
a constituir un gran imperio sobre la cordillera.
Te invitamos a que investigues ¿quiénes fueron
los Incas?, ¿por donde se extendió su imperio?
y ¿que produjo su caída?, para luego compar-
tir con toda la clase.
Tablero de Ajedrez incas vs españoles
Además podemos buscar ¿Qué conocimientos
tenían de astronomía, agricultura y medici-
na?¿A qué jugaría el Inca?

HISTORIA DEL AJEDREZ EN ARGENTINA


Se sabe que en nuestro país el ajedrez fue introducido por los españoles en
la época de la colonia alrededor de 1810. Muchos historiadores de ajedrez
mencionan que Don José de San Martin era un gran practicante de ajedrez.
Además, el presidente Bartolomé Mitre , fue un gran jugador de ajedrez y
realizaba peñas de ajedrez donde acudían diversos personajes de la época.
En Argentina, el ajedrez empieza a popularizarse a mediados del siglo XIX.
En un principio se jugaba ajedrez en casas particulares hasta que comenzó
a jugarse en bares y cafés. Alrededor de 1880 comenzaron a surgir y crear-
se los clubes de aficionados.
37
En estas instituciones se organizaban
juegos sociales, entre los que el ajedrez
era muy popular. En 1905 con el propó-
sito de difundir más eficientemente el
ajedrez se fundó el Club Argentino de
Ajedrez. Hasta el día de la fecha este
club es uno de los más populares y ex-
clusivamente dedicados al ajedrez.

Café Tortoni. Buenos Aires. 1900. Uno de los lu-


gares emblemáticos donde se reunían a jugar
ajedrez. Archivo General de la Nación.

Club Argentino de Ajedrez.


Buenos Aires, 1925.
Archivo General de la Nación

El 28 de septiembre de 1922 se reúnen en el Club del Círculo de Ajedrez (Bs.As.)


delegados de distintas instituciones ajedrecísticas para constituir la Federación
Argentina de Ajedrez (FADA). Este organismo es una institución que reúne a las
Federaciones y entidades similares de nuestro país, en las que se promueve la
práctica del ajedrez.
Estos primeros cafés e instituciones dedicadas al ajedrez, fueron los pioneros en
nuestra historia y le dieron a la práctica del ajedrez su carácter social que aún
persiste hasta nuestros días.
Ahora que conocemos un poco más del surgimiento del ajedrez, te invitamos a
que investigues en tu ciudad y en tu barrio, los lugares en los que se practica.
¿En qué instituciones barriales se puede aprender a jugar ajedrez?
¿Se observan tableros de ajedrez en plazas, plazoletas u otro espacio público?
¿Se practica el juego en los bares de tu barrio o ciudad?
Y en tu familia ¿conocen el ajedrez ¿Quiénes juegan ajedrez?
Elabora un pequeño texto informativo sobre estos descubrimientos para socializar
en las clases.

¿Sabías que…?

Tradicionalmente, el ajedrez ha sido un deporte solamente de varones. Durante


el siglo XIX a las mujeres se les prohibió la entrada a cafés y locales donde tenían
lugar los torneos de ajedrez. Solo los hombres tenían acceso a estos lugares para
disfrutar del juego.
Los primeros clubes de ajedrez para mujeres se organizaron en Europa: en los
Países Bajos, Inglaterra y Francia a finales del siglo XIX. El primer torneo de la histo-
ria en el que solo participaron jugadoras mujeres se disputó el 23 de junio de 1897
en la ciudad de Londres.

38
El primer Campeonato Mundial Femenino fue organizado en 1927 por la FIDE y se
proclamó campeona Vera Menchik , gran jugadora de su época, quien conquistó
el mismo título en las siete primeras ediciones.
En las últimas décadas las campeonas mundiales fueron: Hou Yifan, Tan Zhongyi,
Ju Wenjun (China); Anna Ushenina y Mariya Muzychuk (Ucrania)
En nuestro país contamos con grandes jugadoras de ajedrez que han represen-
tado a la Argentina en diversos Campeonatos Mundiales, Olimpiadas y Torneos
Internacionales obteniendo importantísimos logros. Entre ellas podemos mencio-
nar a: Claudia Amura, Carolina Lujan, Florencia Fernandez y Marisa Zuriel.
En la actualidad, el ajedrez en las escuelas posibilita que todos los niños y todas las
niñas puedan jugar, aprender y competir en torneos escolares de forma igualitaria.

Propuesta
para Lengua
Conozcamos la biografía de Vera Menchik

A continuación, te comparti-
mos la biografía de la ajedre- ¿Qué es una biografía?
cista Vera Menchik para que
conozcamos un poco más La biografía es la historia de una persona narra-
acerca de su vida. da en un texto más o menos breve que consiste en
Antes de la Segunda Guerra describir detalles sobre la historia, logros, aventu-
Mundial, Vera Menchik fue la ras, experiencias y otros aspectos significativos que
quieran destacarse de la persona en cuestión. La
primera mujer que jugó a la
palabra biografía viene del griego y significa “escri-
par de fuertes maestros. Na-
bir la vida”.
ció el 16 de febrero de 1906 en
Moscú (Rusia), de padre checo (Austro-Hungaro) y madre inglesa. En 1921, tras la
Revolución Rusa, se trasladó a Inglaterra con su madre y su hermana Olga, quien
también jugaba bien al ajedrez. Menchik aprendió a jugar al ajedrez con su madre
cuando tenía 9 años y, tras ingresar en el club de ajedrez de Hasting en 1923, no
tardó en alcanzar un éxito considerable.
En 1927, Vera Menchik ganó el primer Campeonato Mundial de
Ajedrez Femenino oficial, que se disputó en paralelo a la Olimpia-
da de Ajedrez. Con diez victorias y un empate. En los años si-
guientes, hasta 1939, defendió su título en seis torneos del Cam-
peonato Mundial. En estos seis torneos ganó 78 partidas, empató
4 y sólo sufrió una derrota.
Antes de la Segunda Guerra Mundial, el ajedrez era predomi-
nantemente masculino, sin embargo, ella nunca se dio por ven-
cida y continuó defendiendo la participación de las mujeres en
Vera Menchik los torneos de ajedrez.

La carrera de Menchik podría haber continuado durante mucho tiempo, pero ella
murió a los 38 años durante la Segunda Guerra Mundial en un bombardeo ale-
mán sobre la ciudad de Londres.
Vera despertó la curiosidad y admiración de muchas mujeres por este juego. En
recuerdo de una pionera en el ajedrez femenino, muchas competencias llevan
su nombre en la actualidad. (Fuente: https://es.chessbase.com/post/recordan-
do-a-vera-menchik)
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¿Qué incidencia tuvo el recorrido profesional
de Vera en el mundo ajedrecístico?
¿Qué nivel de participación tienen las niñas
y las mujeres en la actualidad?
¿Dónde aprendiste a jugar?
¿Qué te atrae del juego?
¿Cómo vivencias los desafíos que presenta?
¿Qué otros juegos o deportes practicás?
Vera Menchik durante una exhibición de ¿Qué similitudes y diferencias guardan con
simultáneas ante 20 oponentes, jugado en
Londres, 1931. el ajedrez?
¿Nos compartís tu biografía ajedrecística?

EL ATAQUE Y LA DEFENSA

DOS ELEMENTOS IMPORTANTES EN EL AJEDREZ

Una de las estrategias y tácticas en el ajedrez es ata-


car a las piezas rivales. Esto nos sirve para que en la
siguiente jugada podamos capturarla y de esa manera
obtener alguna ventaja en nuestro juego.
Sin embargo, no debemos olvidarnos de la defensa. La
pieza que es atacada puede ser defendida por otra o
directamente moverse a una casilla fuera de peligro.
De esta manera, ponemos a resguardo a nuestras pie-
zas y evitamos su captura. La torre puede capturar al
caballo que está sin defen-
sa, pero no al alfil que está
defendido por la dama.

La pieza colgada

En Ajedrez, la pieza colgada es aquella que no tiene defensa y puede ser captura-
da. Observar bien el tablero nos da la oportunidad de encontrar alguna de estas
piezas posibles de capturar.
Observa los siguientes tableros, en cada posición las negras tienen una pieza
“colgada” (no defendida). Encuéntrala y marca con una flecha qué pieza la pue-
de capturar.

40
Propuesta para
Educación Artística

Desde sus orígenes el aje-


drez ha estado íntimamen-
te relacionado con el arte y
con todo tipo de disciplinas
artísticas. El ajedrez siem-
pre ha sido un juego muy
popular entre los artistas
e intelectuales, por esta
razón, no es extraño en-
contrar numerosas obras
Foto: Bowdoin College Museum of Art de arte con motivos aje-
drecísticos.
En la historia podemos destacar a una de las personas que relacionó el Ajedrez
con las disciplinas artísticas. Hablamos de Marcel Duchamp (1887-1968) un ar-
tista y ajedrecista francés que fue clave en la vanguardia. Actor principal del
nacimiento del arte conceptual y contemporáneo y un ajedrecista apasionado.
Durante los años 1918 - 1919 Duchamp vivió en Bs. As. y fue ahí donde descubrió su
pasión por el ajedrez. Un gran artista que nos recuerda que el ajedrez es un mun-
do infinito de posibilidades, donde hay lugar para la belleza, la creatividad y la
imaginación.

Te mostramos algunas de las obras de Marcel Duchamp sobre el ajedrez.

Pintura N°1 Marcel Duchamp. La Partie


d’échecs (La partida de ajedrez), 1910.
Óleo sobre tela 114 x 146,5 cm. Philadelphia
Museum of Art: The Louise and Walter
Arensberg Collection, 1950. Pintura N°2. Marcel Duchamp.
Los jugadores de ajedrez. 1911.

(Fuente: https://ajedrezlatitudsur.wordpress.com/2022/10/02/
marcel-duchamp-en-su-simbiosis-entre-arte-y-ajedrez/#more-10543)
41
Vuelvan a observar detenidamente las imágenes y luego respondan:

En la pintura N° 1, ¿Qué elementos aparecen? ¿Qué colores se utilizaron? ¿Qué están


haciendo las personas? ¿Te animás a escribir un diálogo entre ellos? ¿Estarán deba-
tiendo sobre alguna jugada? ¿En qué lugar estarían jugando? ¿Cómo te imaginas la
vida de esas personas? ¿Qué palabra define mejor esta imagen? ¿Por qué?
Observa atentamente la pintura N° 2 ¿Qué sientes al ver esta pintura? ¿Por qué?
¿Qué estilo observas en la pintura? ¿Qué piezas de ajedrez aparecen? ¿Qué es lo
que más te llama la atención? Define con una palabra o frase esta pintura.
Te invitamos a que, de la misma manera que nuestro artista, realices tu propia
obra artística de ajedrez.
Realiza un fotomontaje a partir de las imágenes de la escultura o de las piezas
que creaste y elementos de las obras del artista desde una aplicación de tu dis-
positivo celular.
Investiga junto con tu docente cuáles son esas aplicaciones y descarga aquélla
que te permita realizar el montaje de fotos en Android.
Puedes también hacer el fotomontaje recortando imágenes de revistas, folletos y
pegarlas para lograr una sola imagen y mostrar esos diálogos entre cosas distin-
tas que al juntarse están diciendo algo nuevo.
Por último, tómale una fotografía.
Luego, envíalo a un correo electrónico generado por tu docente para presentar
todos los fotomontajes en el aula en formato power point y compartirlos con tus
compañeras y compañeros e intercambiar opiniones generando un ambiente de
diálogo y reflexiones.

La historieta

Una historieta es una historia, un cuento, que es narra-


do a través de una secuencia de viñetas que incluye
imágenes y puede tener o no, texto. Cada viñeta es un
recuadro delimitado por líneas que representa un ins-
tante de la historia que queremos contar.
Uno de los más grandes historietistas y dibujantes
argentinos fue Joaquín Salvador Lavado Tejón , más
conocido como Quino. Su trabajo más reconocido fue la
creación del personaje y su historieta llamada Mafalda.
En muchas de sus historietas el ajedrez estuvo presente.

Te compartimos algunas de las viñetas realizadas por Quino.

42
¿Cómo podrías caracterizar a cada uno de los personajes? © Joaquín Salvador Lavado (QUINO), Toda Mafalda, Ediciones de la Flor.
¿Qué le pasa a Felipe que está tan angustiado? ¿Cómo se representan estos sen-
timientos desde la historieta? ¿Cómo podemos ayudarlo?
¿Para qué Felipe ubicó el tablero debajo de la ventana?
¿Qué le pasa a Manolito?
¿Con qué elementos de la historieta expresa sus sentimientos?

BLOQUE 7 TÁCTICA Y ESTRATEGIA


PARA MEJORAR NUESTRO JUEGO
El ataque y la defensa son parte de nuestro juego que debemos tener siempre
presente. Pero también existen muchas jugadas tácticas y estrategias que debe-
mos conocer para ir mejorando nuestra capacidad de pensamiento y reflexión en
el ajedrez.
43
La estrategia en ajedrez es un plan de acción diseñado para lograr un objetivo,
es decir, abarca las ideas generales. Mientras que la táctica son las jugadas que
haremos para lograr esa idea.
La estrategia nos dice qué hay que hacer en determinada posición y la táctica
nos dice cómo hay que hacerlo. De esta manera, estrategia y táctica se comple-
mentan.

EL ATAQUE DOBLE
Una de las tácticas más comunes es el ataque doble. El
conocimiento de esta táctica mejora la capacidad de los/
las estudiantes para ver todo el tablero de ajedrez y reco-
nocer los puntos fuertes y débiles de cada pieza.
¿En qué consiste el ataque doble? Cómo su palabra lo
dice, consiste en atacar dos piezas al mismo tiempo con
la posibilidad de capturar en la siguiente jugada alguna
de ellas. Podemos hacer ataques dobles con todas las
piezas.

La jugada 1.Cd5 ataca am-


bas torres negras a la vez.

En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría un ataque doble.

44
LA CLAVADA
La clavada es un excelente recurso táctico que pueden utilizar los estudiantes
para lograr capturar una pieza. Se dice que una pieza está clavada cuando no
puede o no debe moverse porque se encuentra bloqueando o tapando a una
pieza propia de más valor. Las únicas piezas con las que podemos hacer clava-
das son la Dama, la Torre y el Alfil y solo es posible realizarla a lo largo de filas,
columnas y diagonales.
Existen dos tipos de clavadas:
Clavadas relativas: Una pieza clavada puede moverse,
pero no es conveniente, porque al hacerlo podría suce-
der que le capturaran una pieza más importante o po-
drían darle jaque mate.
Clavadas absolutas: este tipo de clavada solo se pro-
duce cuando una pieza está clavada al Rey (Ejemplo: el
caballo de c6 como se muestra en el diagrama). Es de-
cir, sería ilegal que la pieza se moviera porque pondría
en jaque al Rey. Este tipo de clavada es la más fuerte.
Nota: No solo es importante reconocer una pieza que
puede ser clavada, sino también seguir sumando piezas El caballo de c6 y el alfil de g3
al ataque sobre esa pieza para capturarla y conseguir están clavados
una ventaja absoluta o dar jaque mate.

En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría una clavada.

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Ataque a una pieza clavada

En estos diagramas siempre juegan las blancas. Pri-


mero, debes buscar la pieza que se encuentra clavada.
Luego, señala con una flecha otra pieza que pueda su-
marse al ataque de la pieza rival que está clavada.

La torre de g7 se encuentra clavada por la dama de b2. El


caballo al moverse a h5 aumenta el ataque sobre la torre
para luego ganar la pieza y sacar una ventaja material.

RAYOS X

Al igual que la clavada, los rayos X es una táctica que


se da en filas, columnas y diagonales. Se puede llevar
a cabo con la Dama, la Torre o el Alfil. Esta táctica es
más efectiva cuando las piezas de otra u otro jugado-
ra o jugador no están defendidas. Se produce cuando
atacamos una pieza y ésta se ve obligada a moverse, al
hacerlo deja a una pieza propia desprotegida que pue-
de capturarse y ganar una pieza.
La torre blanca da jaque
al rey, que debe apartarse,
pero después de 1…, Re7, las
blancas tienen 2. Txh8 y ga-
nan la torre sin perder nada
a cambio.
46
En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría una táctica de rayos X.

ATAQUE Y JAQUE AL DESCUBIERTO

Los descubiertos son algunas de las jugadas más po-


derosas posibles en una partida de ajedrez. El ataque
descubierto se utiliza cuando una pieza se mueve
desde una fila, columna o diagonal y, al moverse, “des-
cubre” una pieza atacante del mismo bando por sobre
una pieza contraria. Esta táctica posibilita capturar y
ganar una pieza sin riesgo alguno. El alfil al moverse a d1 “des-
Un ataque descubierto es lo mismo que un jaque des- cubre” la torre de f1 que da
cubierto, excepto que el Rey contrario no esté directa- jaque al rey. En la próxima
jugada del blanco el alfil
mente involucrado en la jugada de ataque. capturaría a la torre ganan-
do material.

En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría un ataque descubierto.

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JAQUE DOBLE

El jaque doble es el jaque más poderoso y el peor peligro para el Rey. La única
manera de salir de un jaque doble es que el rey se ponga a salvo. Se produce un
jaque doble cuando la pieza que mueve a un casillero para dar jaque “descubre”
a otra del mismo color que también da jaque. Con el jaque doble es imposible
que ambas piezas puedan ser capturadas en un solo movimiento. Por lo tanto, lo
único que se puede hacer es mover al Rey. Esta técnica conduce no solamente a
una posible ganancia de material sino también que implica graves amenazas al
rey con posibilidad de jaque mate.

En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría un jaque doble.

48
Propuesta
para Lengua

El ajedrez no solamente son 32 piezas y un tablero de 64 casillas, también es parte


de toda una cultura universal. De esta manera, el ajedrez está presente también
en la literatura y se remonta a los orígenes del juego ya en la época de Sissa.
En la actualidad, numerosos escritores
han pensado en el ajedrez como fuen- A diferencia de un cuento o una noticia, la
te de inspiración para llevar a cabo poesía tiene una forma distinta, se escribe en
sus obras de poesía. Entre ellos se versos que se agrupan en estrofas. Esta escri-
destacan grandes escritoras, escrito- tura en versos hace que la poesía tenga ritmo y
res y poetas como Jorge Luis Borges, musicalidad.
Julio Cortázar, Gabriel García Marquez En la poesía las palabras se combinan para
y Alejandra Pizarnik. lograr una cierta musicalidad. Un recurso para
conseguirlo es la rima. Decimos que dos pala-
bras riman cuando su terminación es similar.

Poesía de los Mates

Si no te comes la pera
Te dan mate de escalera
Si no comes el membrillo
Te dan mate del pasillo

Si no te comes el coco
Te dan mate del loco
Si no comes el arroz
Te dan el mate Pastor Jaque Mate escalera Jaque Mate de pasillo

Estos son los mates


Que tú debes aprender
Si al ajedrez
No quieres perder

Estos son los mates


Que tú debes recordar
Si al ajedrez
Tú quieres ganar.
Jaque Mate del loco Jaque Mate pastor
Autor anónimo
49
Luego de haber leído la poesía te invitamos a que respondas las siguientes pre-
guntas:
En relación al juego de ajedrez.
¿Cuáles son los jaques mates que debemos recordar para ganar una partida?
¿Qué piezas podemos utilizar para dar cada uno de esos jaques mates?
En relación a la poesía.
Marquen con color las palabras que riman, luego copien los pares de palabras
que riman entre sí y agreguen a cada par otra palabra que rime con ellas.
Te invitamos a tomar el desafío de crear tu propia poesía de ajedrez.

JORGE LUIS BORGES Y EL AJEDREZ


Borges fue un destacado escritor argentino de cuentos, poemas y ensayos. Fue
para muchos el más grande escritor de habla hispana. Les compartimos un frag-
mento que nos dejó de un poema llamado “Ajedrez” escrito en 1960.

En el Oriente se encendió esta guerra


cuyo anfiteatro es hoy toda la Tierra.
Como el otro, este juego es infinito.

Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada


reina, torre directa y peón ladino
sobre lo negro y blanco del camino Jorge Luis Borges. Fragmento
buscan y libran su batalla armada. de “Ajedrez”. 1960

Después de leer el poema, investiguen qué es el oriente: ¿tendrá que ver con el ori-
gen del ajedrez y la leyenda de Sissa?
El autor en la primera estrofa hace referencia a que el ajedrez es infinito. ¿Por qué
diría eso? ¿Ustedes qué piensan? ¿Es infinito? ¿Cuántas jugadas creen que existen?
En la segunda estrofa el autor menciona “sobre lo negro y blanco del camino” ¿A
qué se refiere? ¿Pueden descubrirlo?

JAQUES MATES BÁSICOS


Existen algunos jaques mates que debemos aprender para lograr ganar nuestras
partidas. Los jaques mates que te presentamos a continuación se dan muy fre-
cuentemente en las partidas. Conocerlos nos permitirá mejorar nuestra estrategia
de juego.

JAQUE MATE ESCALERA CON DOS TORRES


El mate con dos torres es uno de los más elementales que existen en ajedrez.
También conocido como “el mate de la escalera”, el procedimiento es bastante
simple: se trata de ir empujando al rey contrario hasta uno de los bordes del ta-
blero gracias a la acción combinada de las dos torres, para acto seguido darle
jaque mate.
50
1.Th6+ 1…Rd7 2.Tg7+ 2…Re8 3.Th8++

JAQUE MATE DE DAMA Y REY


Comencemos por aprender el jaque mate de dama y rey contra rey. A continua-
ción, te explicamos los pasos a tener en cuenta para lograr efectivizar este tipo de
jaque mate.

Paso 1: Encerrar al rey contrario en una “caja” con la dama a salto de caballo-
Para lograr este objetivo, primero es necesario elegir hacia qué esquina lo quere-
mos llevar, busca la esquina que más cerca se encuentre del rey contrario.
Luego, utilizando la dama, debemos ir encerrando al rey en una “caja” imaginaria
posicionando la dama a “salto de caballo” con respecto al rey adversario.
En los siguientes diagramas podrás observar cómo se realiza este primer paso.

Diagrama 1 Diagrama 2

En estos diagramas podemos apreciar que el rey negro se encuentra atrapado en


una caja tras mover la dama a e4. La dama controla la columna “e” y la 4ta fila.
Observen que la dama en el casillero e4 se encuentra a salto de caballo con res-
pecto al rey.
Así logramos que el rey no pueda escaparse.

Paso 2: Reducir el tamaño de la “caja” hasta acorralar al rey en una esquina

En este segundo paso, lo que debemos hacer es copiar con nuestra dama los
movimientos que haga el rey contrario.

51
Si el oponente avanza una casilla con su rey, nosotros haremos lo propio con
nuestra dama. Si, por ejemplo, el adversario desplaza su rey una casilla en dia-
gonal hacia la izquierda, nosotros lo imitaremos con nuestra dama. Haga lo que
haga el rey contrario, copiaremos ese movimiento con nuestra dama, situándola
siempre a salto de caballo.
Veamos los siguientes diagramas.

Con cada jugada, la caja en la que se encuentra encerrado el rey de nuestro


oponente se hace un poco más pequeña. Continuaremos con este procedimiento
hasta llevar al rey contrario hacia una esquina del tablero.

Paso 3: Una vez ubicado el rey contra una esquina no hay que mover la dama

El rey debe quedar con la posibilidad de mover a dos casilleros únicamente. Si da-
mos otro “salto de caballo” con la dama el rey negro quedaría ahogado.

Diagrama 1 Diagrama 2 (Rey ahogado)

Como se observa en el diagrama 1, la caja ha quedado muy pequeña y lo más impor-


tante es que, por el momento, la dama ya no debe moverse. Hay que tener en cuenta
que al rey contrario siempre le deben quedar dos casillas para mover. Si nos olvida-
mos de esta regla, puede suceder que ahoguemos al rey contrario (diagrama 2).

Paso 4: Acercar el rey a nuestra dama para dar jaque mate

Ahora que la caja del rey contrario es muy pequeña, ha llegado el momento de
llevar nuestro rey para acompañar a la dama y dar jaque mate. Lo único que debe-
mos hacer es acercar nuestro rey (diagrama 1).

52
Diagrama 1 Diagrama 2

Una vez nuestro rey se encuentra delante del adversario, ahora sí podemos mover
la dama y dar jaque mate.

JAQUE MATE DE TORRE Y REY


Como veremos a continuación, también se puede dar jaque mate con torre y rey
contra rey. Te presentamos los pasos a tener en cuenta para poder hacerlo.
Paso 1: Llevar al rey hasta un lado del tablero cortándole el paso con la torre
Para llevar al rey contrario a uno de los bordes del tablero, lo primero que debes
hacer es encerrarlo en una “caja” utilizando tu torre. En este paso la técnica es
muy similar al jaque mate de dama y rey.

Una vez has completado el primer paso, ha llegado la hora de pasar al segundo.
Solo un recordatorio: mantén tu torre fuera del alcance del rey contrario o la parti-
da puede terminar en tablas.

Paso 2: Conseguir que ambos reyes queden enfrentados y luego dar jaque con
la torre de manera lateral

En este paso es hora de comenzar a arrinconar el rey contrario hasta desplazarlo


a uno de los bordes del tablero. ¿Cómo lo hacemos? Como en el jaque mate de
dama y rey, en este caso debemos colocar nuestro rey a “salto de caballo” del rey
contrario (diagrama 1). Lo vamos persiguiendo hasta que el rey contrario se en-
frenta a nuestro rey y nos toca mover a nosotros (diagrama 2). En ese momento
utilizamos la torre y damos un jaque lateral (diagrama 3).
53
Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3

Nuestro rey impide que el rey contrario avance. Con el jaque de la torre, el rey ne-
gro debe retroceder una fila, acercándose poco a poco al borde del tablero.

Para llevar al rey de tu oponente al borde del tablero y


dar jaque mate, lo único que debes hacer es repetir los
dos pasos descritos anteriormente las veces que sean
necesarias.

Posición de jaque mate

Jugada de espera

Existe un último concepto que necesitas aprender para


ser capaz de dar jaque mate con rey y torre. En determi-
nados casos es conveniente hacer una jugada de es-
pera, es decir, perder un tiempo, para completar el paso
dos y hacer que ambos reyes queden enfrentados.

En este diagrama las negras jugaron Rb7, si cometes el


error de situar tu rey justo enfrente del de tu oponente,
las negras escaparán hacia un lado, haciendo por tan-
to que el jaque lateral con la torre deje de ser efectivo.
Como puedes ver, lo que necesitas hacer es esperar un
turno para que el rey negro se sitúe justo enfrente del
tuyo. ¿Cómo lo hacemos? Pues, moviendo la torre un
casillero sobre la misma fila perdiendo un tiempo.
De esta manera, el rey se verá obligado a irse hacia el
borde del tablero o enfrentar a nuestro rey, luego como
en el paso dos damos jaque lateral con la torre.
54
JAQUE MATE PASTOR
El jaque mate pastor es uno de los jaques mates más
famosos en ajedrez. Como veremos a continuación, las
casillas más débiles en ajedrez son f2 y f7, ya que esas
casillas son defendidas solo por los Reyes al comienzo
de cada partida de ajedrez. En este jaque mate las blan-
cas aprovechan la débil casilla negra de f7 para ganar
la partida. Veamos cómo se hace:
1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7++

¿Cómo defendernos del jaque mate pastor?


A pesar de ser un buen ataque, el jaque mate pastor puede evitarse. Existen mu-
chas variantes de defensa para las negras. Veamos una de ellas:
1. e4 e5 2.Ac4 Cf6!
La jugada de las negras 2…Cf6 impide que las blancas puedan jugar Dh5 o Df3 y
amenazar el peón de f7.

JAQUE MATE EN DOS JUGADAS


El jaque mate en dos movimientos es un poco más complejo, pero nada imposi-
ble de hacer. Se trata de pensar una jugada que puede ser con jaque o no, luego
pensar la jugada de respuesta del adversario y, por último, pensar nuestra jugada
de jaque mate. Aquí, lo importante es tener muy en cuenta
la respuesta de nuestro rival. Veamos un ejemplo…
En este diagrama juegan las blancas y dan jaque mate en
dos jugadas. ¿Cómo lo logran? Si el jugador blanco mue-
ve 1. Tb8+, el negro solo puede responder moviendo 1…Te8
tapando el jaque ya que el rey negro no puede moverse a
ninguna casilla. Entonces, el jugador de blancas responde
capturando la torre con 2. Txe8++ dando jaque mate.
La respuesta entonces es: 1.Tb8+ Te8 (única jugada)
2.Txe8 ++

A continuación, te presentamos una serie de ejercicios donde tienes que dar ja-
que mate en dos jugadas. En todos los diagramas juegan las blancas y dan jaque
mate en dos movimientos. ¿Te animas a resolverlos? Anota las jugadas debajo de
cada diagrama.

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Caramia, J; Moretti, A y Reides M. (2020). Táctica y estrategia en el ajedrez esco-


lar. Herramientas para la enseñanza. Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Edicio-
nes Ventajedrez.
Copié, J. (2016). Historia del Ajedrez Argentino. Buenos Aires. Gárgola Ediciones.
Grau, R. Tratado general de Ajedrez (1996). Tomo 1. Rudimentos. Buenos Aires. Edi-
ciones Colihue.
Grau, R. Tratado general de Ajedrez (1996). Tomo 2. Táctica. Buenos Aires. Edicio-
nes Colihue.
Morgado, Juan S. (2012). Ajedrez en la historia Argentina. Tomo I. Microbiografías.
Ediciones Ajedrez de Estilo.
Sitio web consultados:
www.chess.com
www.chessbase.com

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Escuela: ................................................................. Localidad: ...................................

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