Ajedrez Escolar Cuadernillo
Ajedrez Escolar Cuadernillo
Ajedrez Escolar Cuadernillo
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Autoridades:
Gobernador de la Provincia de Santa Fe
Omar Perotti
Ministra de Educación
Adriana Cantero
Secretario de Educación
Victor Hugo Debloc
Subsecretario de Educación Primaria
Ubaldo López
Referente del Plan de Ajedrez Escolar
Roberto Servat
Autor del cuaderno
isbn etc...
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ÍNDICE
4
BLOQUE
BLOQUE 1.
1. LEYENDA DE AJEDREZ Y EL TABLERO
Propuesta
para Lengua
6
Luego de haber leído “La leyenda del Ajedrez” les proponemos que realicen las
siguientes actividades:
Propuesta para
Educación Artística ¿Qué es una leyenda?
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TE PRESENTAMOS EL TABLERO DE AJEDREZ Propuesta
para Matemática
El tablero, además, está formado por pequeños cuadrados pintados de color claro
y color oscuro (blanco y negro). Cada uno de estos pequeños cuadrados se deno-
minan CASILLA. A las casillas de color claro se le llaman CASILLAS BLANCAS y a las
de color oscuro, CASILLAS NEGRAS.
¿Cómo puedes averiguar cuántas casillas tiene el tablero?
Compartan con sus compañeros y compañeras las distintas formas de averiguar-
lo y elijan cuál de ellas es la más económica.
¿Hay igual cantidad de casillas negras que de blancas? ¿Cómo puedes dar cuenta
de eso? ¿Cuántas hay de cada una?
¿Qué parte del tablero es de color blanco? ¿Y de color negro?
Observa bien el tablero, además de las casillas claras y oscuras, ¿qué otros ele-
mentos aparecen?
¿Por qué te parece que el tablero que seleccionaste está mal ubicado?
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De acuerdo con la leyenda, Sissa le pidió de recompensa Propuesta
al Rey: 1 grano de trigo por la primera casilla… 2 granos por para Matemática
la segunda… 4 por la tercera… 8 por la cuarta… y así hasta
completar todo el tablero. Te invitamos a averigüar de qué
manera se puede saber esa enorme cantidad de granos.
Escribe un texto breve donde nos cuentes cómo lo resolverías.
Compartan las ideas que surgieron. Seleccionen aque-
llas que consideren adecuadas y registren las
mismas en sus carpetas, afiches o en algún
formato audiovisual.
¿Cuántos granos crees que hay en la ca-
silla 5? ¿Y en la 6, 7 y 8? ¿Nos explicarías
cómo obtuviste ese resultado? ¿Existe
alguna operación o cálculo matemá-
tico que permita resolver el proble-
ma? En caso afirmativo, ¿cuál?
Y si sumamos los granos de trigo
que hay en las casillas de la 1 a la
8, ¿cuántos hay en total?
c2 – c6 – f6 – f2 a5 – h2 – h5 – a2 b3 –f3 – d5
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¿Te animas a
dibujar otra for-
ma geométrica
que conozcas?
Utiliza las letras
y los números
para indicar los
puntos de las
casillas que vas
a unir.
Escribe el nombre correcto
de cada una de las casillas
marcadas con un punto.
Recurre a las texturas, el color y otros elementos visuales, como también diferen-
tes materialidades, formato y soporte.
Las y los invitamos a una puesta en común de las producciones con compañeras y
compañeros como instancia para comunicar, compartir y vivenciar lo trabajado.
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Aprendemos entrelazado
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DIAGONALES, FILAS Y COLUMNAS DEL TABLERO
LAS COLUMNAS
Son el conjunto de casillas verticales que van desde el
borde de un jugador hasta el del otro. Se representa cada
una de ellas con una letra: a, b, c, d, e, f, g y h.
LAS FILAS
Se denomina filas a las ocho líneas de casillas que van de
un lado a otro del tablero en sentido horizontal. Se repre-
senta cada una de ellas con un número:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
LAS DIAGONALES
En el lenguaje ajedrecístico, las diagonales son conjuntos de casillas del mismo co-
lor que se encuentran unidas por sus vértices y alineadas en forma oblicua respec-
to a los bordes. Existen, pues, diagonales de casillas blancas (claras) y diagonales
de casillas negras (oscuras) que nos permite reconocer de una manera diferente
el tablero. En el lenguaje matemático denominamos diagonal al segmento que une
dos vértices no consecutivos. El tablero por ser cuadrado tiene dos diagonales.
Pintar 4 co-
lumnas Pintar 4 filas.
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BLOQUE
BLOQUE 2.
2. INTRODUCCIÓN A LOS ORÍGENES DEL AJEDREZ
Propuesta para
Ciencias Sociales
HISTORIA DEL AJEDREZ
Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la más acep-
tada, dice que el juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI.
Se lo conocía como “el juego
del ejército” o “Chaturanga” y
podía jugarse con dos o con
cuatro jugadores. Chaturanga
significa “cuatro divisiones” en
referencia a las cuatro piezas
que simbolizan las unidades
del ejército indio. Estas son
las más antiguas del juego y
corresponden a los actuales
peones (para la infantería),
caballos (caballería), alfiles
(elefantes) y torres (carros) de
la versión moderna del juego.
El chaturanga, antecesor del ajedrez. Foto: iStock/y-studio
En el año 1283, el rey español Alfonso X apodado “el Sabio” creó el pri-
mer y más antiguo libro de ajedrez. Gracias a este emprendimiento el
ajedrez comenzó a difundirse por toda Europa.
En Europa, durante la edad media (del siglo V al XV), los países donde
más se jugó ajedrez fueron España e Italia. Se jugaba de acuerdo con
las reglas árabes según las cuales la dama y el alfil eran piezas débiles
que sólo podían avanzar de una en una las casillas.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez tuvo un importante cambio. Fue en España,
y en tiempos de Alfonso X “el Sabio” cuando las piezas del ajedrez tomaron ese
aspecto medieval que tienen hoy, con el rey y la dama, los caballeros, las torres y
los obispos, que en español siguen siendo alfiles.
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Se escribieron y publicaron
las reglas que hoy se usan,
las piezas adquirieron la for-
ma que tienen actualmente,
la dama se convirtió en la
pieza más poderosa y pudo
moverse tal y como lo hace
hoy en día. Fue entonces
cuando se permitió a los peo- Fuente: College of Arms. Public Domain
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Les proponemos que luego de leer la historia del Propuesta para
Educación Artística
ajedrez realicen las siguientes actividades.
Te invitamos a investigar , observar, explorar y crear
piezas de Chaturanga modificado con piezas de
ferretería como son los bulones, tuercas, arandelas.
anillos de goma, abrazaderas, o algún otro elemento similar que encuentres en
tu casa. Debes tener en cuenta que son 8 (ocho) piezas por grupo: deben dife-
renciarse y tener en cuenta que 4(cuatro) son iguales. Para ello selecciona aque-
llas que pueda enroscar, ajustar, pegar y armar una pieza original es decir no
copia o imitación.
Los grupos de 8 piezas son 4 (cuatro) y deberán diferenciarse por color ya que
pueden jugar hasta 4 jugadores. Luego, sácales una fotografía a cada pieza y en
grupo desde diferentes puntos de vista y distancia . Guarda las imágenes para
una próxima actividad.
A continuación, en un tablero 8x8 recrea tus propias reglas de juego del Chatu-
ranga reversionado donde el juego sea libre y propio y no competitivo acentuan-
do gestos y acciones de convivencia.
Escribe un texto con las reglas e invita a jugar a algún miembro de tu familia,
compañeras y/o compañeras en un espacio de la escuela.
Cada jugador tiene 16 piezas equivalentes unas a otras y que se diferencian por
su color blanco o negro. Cada jugador comienza con un Rey, una Dama, dos To-
rres, dos Caballos, dos Alfiles y ocho Peones. Para comenzar a jugar siempre ha-
cen la primera jugada las piezas blancas y luego se van realizando una jugada
cada uno o de
d los jugadores.
LA TORRE
En sus orígenes, en Asia, la Torre representaba a los carros de ba-
talla que acompañaban a los soldados. En la Edad Media, la To-
rre pasó a representar a la fortaleza del castillo del Rey y la dama.
Cada jugador tiene 2 Torres.
EL CABALLO
El Caballo representa a la caballe-
ría del ejército del Rey. Cada juga-
dor tiene 2 Caballos.
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EL ALFIL
El Alfil en la Edad Media repre-
sentaba a los Obispos, quienes
junto con la Dama aconsejaban
al Rey. Por eso mismo, los alfiles
se ubican en el tablero uno al
LA DAMA
lado de la Dama y otro al lado
del Rey. La Reina o también lla-
mada “Dama” repre-
senta a la compañera y
consejera del Rey. Junto
con el Rey son las piezas
más altas del Ajedrez
y tiene una corona con
EL REY puntas.
El Rey representa al coman-
dante de su ejército. En la pun-
ta de su corona tienen una
cruz. Cada jugador tiene 1 Rey.
EL PEÓN
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Las piezas blancas se colocan en las filas 1 y 2. Las
piezas negras en las filas 7 y 8. Como se muestra en
la imagen, las Torres se ubican en las esquinas, luego
los Caballos, los Alfiles y, por último, el Rey y la Dama.
Por delante de todas estas piezas se ubican los Peo-
nes. La Dama blanca se ubica en su casillero d1 de
color blanco, la Dama negra en el casillero d8 de
color negro.
Tablero 1 Tablero 2
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LOS MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS
LA TORRE
La torre se mueve en línea recta vertical (columnas) u
horizontal (filas) tantas casillas como quiera, para ade-
lante o para atrás. No puede saltar por encima de nin-
guna pieza propia ni del adversario.
EL CABALLO
El caballo se mueve en forma
de “L” (dos casillas por colum-
na y una por fila o dos casillas
por fila y una por columna)
adelante, atrás o a los lados. El
Caballo siempre salta de una
casilla de un color a otra de
distinto color.
Ésta es la única pieza que
puede saltar por encima de
otras piezas en su trayecto, ya
sean propias o del adversario.
EL ALFIL
El alfil se mueve sólo en diago-
nal, tantas casillas como quie-
ra, para adelante o para atrás.
(Figura N°1). No puede saltar por
encima de ninguna pieza propia
ni del adversario. Cada jugador
tiene 2 alfiles, uno que solo se
mueve por casillas blancas y
otro que solo se mueve por ca-
Figura N°1 Figura N°2
sillas negras. (Figura N°2).
EL PEÓN
Los peones avanzan siempre en línea recta, por su mis-
ma columna.
Si el Peón se encuentra en su casilla de salida, puede
avanzar una o dos casillas a la vez. Pero luego de su pri-
mer movimiento, el peón siempre va a mover sólo de a
una casilla por vez.
Si alguna casilla delante del peón está ocupada por otra
pieza, el Peón queda bloqueado y no puede seguir avan-
zando. El Peón es la única pieza que no puede retroceder.
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LA DAMA
La Dama es la pieza más poderosa del tablero, porque
puede controlar el mayor número de casillas a la vez.
La Dama se mueve por columnas, filas y diagonales, en
cualquier dirección. Tiene los movimientos de la Torre y
el Alfil. Puede moverse para adelante o para atrás.
EL REY
El rey solo puede moverse de
a una sola casilla por jugada
en cualquier dirección: hacia
adelante, hacia atrás, a los
costados y en diagonal. Esta
pieza, solo puede moverse a
las casillas que no son ataca-
das por las piezas contrarias.
Figura N°1 Figura N°2 (Figura N°1).
En caso de que un jugador mueva el rey a una casilla atacada por otra pieza se con-
sidera una jugada imposible o ilegal. El jugador debe cambiar su jugada de rey a otra
casilla posible o mover otra pieza en caso de que el rey no se pueda mover.
Los reyes no se pueden capturar ni pueden atacarse uno al lado del otro, siempre
tiene que haber una o más casillas libres entre ellos. (Figura N°2).
Propuesta para
Educación Artística
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PRACTICAMOS LOS MOVIMIENTOS
En el siguiente cuadro, pinta todas las casillas por donde puede moverse la TORRE.
Ahora, pinta todas las casillas por donde puede moverse el CABALLO.
En los siguientes, pinta todas las casillas por donde puede moverse el ALFIL.
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En este caso, pinta todas las casillas donde puede moverse el REY blanco y negro.
Por último, pinta todas las casillas donde puede moverse la DAMA.
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LA CAPTURA DE LAS PIEZAS
Todas las piezas capturan de la misma manera que mueven, excepto el peón,
que lo hace avanzando una casilla en diagonal. Al capturar una pieza contraria, la
sacamos del tablero y ubicamos nuestra pieza en la casilla donde se encontraba
la pieza que capturamos.
El Rey no puede capturar
las piezas contrarias que
estén defendidas. De modo
que si intentara hacerlo
quedaría amenazado por
la pieza defensora y, como
hemos indicado anterior-
mente, el Rey no puede
mover a casilleros donde se
encuentre amenazado.
Propuesta
Te invitamos a que leas el siguiente cuento de Ajedrez para Lengua
-Yo sé que soy solo un peón, pero quiero andar un rato a caballo ¿Me dejás?
Yamila no lo podía creer. Estaba por jugar su primera partida en el campeonato
intercolegial de ajedrez y a uno de sus peones se le ocurría pasearse por el tablero.
Eran sus piezas. Se las había regalado su abuelo Pablo. Las llevaba a cada torneo
desde que comenzó a competir. Primero en el barrio, después en el club y ahora
como representante de su escuela. A veces jugaba con las blancas, aunque en ge-
neral elegía las negras.
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-Me gusta dejarle la iniciativa al rival y sorprenderlo con mis movimientos – expli-
caba Yamila.
Las piezas negras sabían de su preferencia y se habían preparado de la mejor ma-
nera para el campeonato. Hacía un mes que venían practicando junto con
Yamila para gritar “¡Jaque Mate!” y derrocar al rey de las blancas.
En esas semanas el peón se lo había visto un poco distraído
y en una ocasión los alfiles le llamaron la atención.
-¡Concentrate en tu tarea! –le reclamaron durante un
entrenamiento en una mesa de la plaza que tenía tallado
en piedra un tablero hermoso.
-¿Cómo quieren que lo haga si tengo frío? Ustedes están
bien porque llevan armadura, pero a mí no me dieron ni un
buzo –les respondió el peón titiritando y usando de remera
una hoja amarilla del otoño que había caído sobre la mesa-.
¡Esto no abriga nada! –se lamentaba.
En otra oportunidad, Yamila lo encontró acostado panza arriba
en la mesa de la cocina, muy cerca de un paquete de galletitas
de membrillo. Ella le echó la culpa a su hermano Lolo. ¿Quién otro
podría haberse comido las galletitas sin permiso?
-No saben qué rico es el membrillo –dicen que dijo el peón cuando
la nena lo regresó con sus compañeros a la caja del ajedrez.
Poco tiempo después, Yamila sorprendió al peón dentro del metegol de su
hermano. Estaba a un costado del arquero, como esperando que le pasaran la pe-
lota para empujarla al gol. Una vez más, la culpa la tuvo Lolo… ¡Pobre Lolo!
Como los episodios se repetían, un día en que encontró al peón sentado en un au-
tito de colección de su papá, Yamila tomó el marcador de tinta indeleble verde y le
hizo una marquita en la cabeza para ver si se trataba siempre de la misma pieza.
Yamila sospechaba que algo extraño sucedía y lo comprobó en pleno torneo inter-
colegial, cuando al fin escuchó la voz del peón y sus antojos:
-Quiero montar a caballo, quiero probarme la corona del rey, quiero jugar a la Ra-
yuela, quiero, quiero, quiero…
-¡Shhhhh! ¿No ves que mi contrincante te va a escuchar? Si te movés, va a pensar
que estoy haciendo trampa.
-¿Qué pasa? ¿Te pido permiso y te enojás? Para eso, ni te consulto. ¡Vení caballito,
vení!
-¡Pará, pará! Por favor, hacelo después de la partida. Te prometo que antes de
guardarlos en la caja, los dejo un rato en el tablero para que se diviertan.
El peón no la quiso escuchar. En medio del juego, mientras un alfil negro y otro
blanco chocaban sus pequeñas espadas de madera, se subió al caballo y co-
menzó a galopar, pero no resultó ser un gran jinete y, cuando el caballo frenó,
salió volando con tanta mala suerte que su cabeza redonda quedó atorada en la
terraza de la torre.
-¡Ey! ¿Qué jugada es esa? ¿Desde cuándo se puede unir la torre con el peón? –la
interrogó a Yamila su oponente. El chico observaba la escena confundido.
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-Disculpame. No fue a propósito. El peón se me resbaló de la mano. Anda un poco
rebelde –respondió ella mirando a su pieza con furia y diciéndole por lo bajo: “¡Ya
vas a ver cuándo te agarre!”
El peón no se amilanó ante los ojos enrojecidos de Yamila y siguió con sus andan-
zas a lo largo y ancho del tablero, lo que obligó a la nena a distraer a su rival.
-¡Qué lindo está el día! ¿Viniste caminando o en auto?
-¿Eh? Vine caminando. Me acompañó mi papá.
-¡Ay! ¡Qué maleducada! No te pregunté cómo te llamas.
-Me llamo Joaquín. ¿Vos sos Yamila, no?
-¡Sí! ¿Cómo lo supiste?
-Por el cartelito que llevas en la remera. Todos tenemos uno…
-¡Tenés razón! ¡No me di cuenta!
Yamila estaba preocupada. Miraba de reojo el tablero y veía el peón probándose
las coronas de los reyes. No le agradaba decir pavadas, pero debía ser acaparan-
do la atención de Joaquín para que no notara los movimientos del peón.
-Y decime, ¿hace mucho que jugás este torneo?
-No, Yamila. Si empezó hoy. Este es mi primer partido. También, el tuyo…
-Ah, claro. ¡Qué pregunta tonta te hice! ¡Jajaja!
Yamila sabía que estaba haciendo el ridículo y sentía vergüenza. Dudaba entre
contarle a Joaquín lo que sucedía o abandonar la partida e irse del lugar, pero esta
última idea no le gustaba ni un poco.
En ese momento, recordó las palabras de su abuelo cuando le regaló el ajedrez:
“Solo gana quien disfruta el juego”.
-Ma’ sí, yo te tengo que decir la verdad, Joaquín
-¿Qué me tenes que decir?
Joaquín no sabía qué pensar. En una fracción de segundo, se imaginó a Yamila
proponiéndole tomar algo en el kiosco y buscó en los bolsillos a ver si tenía plata
para invitarle una chocolatada. También la imaginó diciéndole q que el perfume que
le había puesto su mamá era rico y que se había dado cuen- tta que
pestañeaba más de lo normal cuando hablaba con ella, pero
nada de eso sucedió.
-El peón que viste arriba de la torre no se me cayó –le dijo
Yamila.
-¿Ah, no?
-No. Está harto de moverse solo un pasito para adelante y
comer en diagonal cuando alguna pieza blanca se distrae.
Mientras charlábamos, anduvo cabalgando, bailando un
vals con las reinas y probándose las armaduras de los
alfiles.
-Las armaduras me quedan un poco grandes. Soy uno o
dos talles menos –acotó el peón desde abajo.
Los chicos lo miraron. Se produjo un silencio largo. Ya-
mila levantó la vista y observó tímidamente a Joaquín.
No sabía cómo podía reaccionar, pero él, lejos de sor-
prenderse o enojarse, comenzó a reírse a carcajadas.
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-¿No me creés? ¿No escuchaste recién al peón?
-¡Claro que lo escuché! ¿Cómo no te voy a creer si a mí me pasa lo mismo con la
reina?
-¿Con la reina? ¿Qué problema puede tener tu reina?
-¿Qué problema? Que el señorito rey me dice todo el tiempo lo que tengo que ha-
cer. Se aprovecha porque soy la única que puede ir de acá para allá y me manda a
comer todo lo que se me cruce en el camino –protestó la reina blanca.
-Si pudiera, lo haría yo, pero no me dejan dar más de un paso por turno. En cual-
quier dirección, es cierto, pero solo un paso –se excusó el rey. Y prosiguió: -En cam-
bio vos…
-¿Yo qué? ¡Yo nada! ¡Yo me canso de recibir órdenes! Quiero probarme vestidos,
tomar el té, hacer equitación… ¡Todo lo que hace una reina! ¡Pero no, tengo que an-
dar comiendo piezas aun cuando no tengo hambre y amenazando a otros pobres
reyes!
En ese momento, el peón negro, tan rebelde como despabilado, le propuso a la
reina blanca intercambiar roles por un rato: él jugaría para Joaquin al lado del rey
blanco y ella defendería a Yamila en la primera línea de las piezas negras. Él, con su
marquita verde en la cabeza, podría moverse de aquí para allá y ella podría per-
manecer más tiempo tranquila en su casillero.
La reina aceptó el trato y los chicos estuvieron de acuerdo. Quedaron, además, en
tomar algo en el kiosco después de la partida, gane quien gane.
El problema de la DAMA
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Una vez terminada esta actividad, repetimos la misma consigna pero esta vez lo
hacemos con 5 damas. Por último, completamos la actividad de la misma mane-
ra llegando a ubicar 8 damas en todo el tablero sin que se ataquen entre sí.
Puede resultar útil, a medida que vas ubicando las damas en el tablero, marcar
las casillas que cada una amenaza. Si no tienes ocho damas puedes utilizar los
peones como si fueran damas.
Propuesta
para Lengua
Continuamos con el cuento “El peón disconforme”
Te invitamos a que nos cuentes cómo habría sido tu encuentro con el peón. Debe
tener una presentación, un conflicto y un desenlace. Tené en cuenta que en la
presentación es recomendable describir a los personajes, el lugar y el tiempo. En
el conflicto, siempre sucede algo importante que se resuelve en el desenlace.
BLOQUE
BLOQUE 4
4 JAQUE Y JAQUE MATE
JAQUE AL REY
Un “jaque” se produce cuando una pieza ataca al rey contrario. El jugador cuyo
rey está siendo atacado está obligado legalmente a salir del jaque porque el Rey
es la única pieza que no se puede comer.
Aunque está permitido decir “jaque” en voz alta durante una partida, no es obli-
gatorio hacerlo, y no suele hacerse en el ajedrez profesional, es decir, en los tor-
neos oficiales.
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¿Cómo salgo del Jaque?
El Rey es la pieza más importante y si está en peligro (en jaque) debemos ayudarlo
a ponerse a salvo. Vamos a conocer las 3 formas posibles de salir del jaque:
1)Capturar la pieza contraria que da jaque
Muchas veces, la mejor opción para sacar a nuestro Rey del jaque es capturar la
pieza que está atacando al Rey. De esta manera, no solamente ponemos a res-
guardo a nuestro Rey, sino que también capturamos una pieza.
2)Tapar el jaque colocando una pieza entre el rey y la pieza contraria que da jaque
Una segunda forma de salir del jaque es que una de las otras piezas se coloque
delante de la pieza atacante, protegiendo al Rey y bloqueando a la pieza contraria
para que no dé jaque por el momento.
Los jaques de los Caballos no se pueden bloquear, ya que éstos saltan por encima
de las piezas. Del mismo modo, tampoco pueden ser bloqueados los jaques del
Peón, ya que los ataques de los Peones no pueden ser tapados por ninguna pieza.
3)Huir de la pieza contraria que da jaque
La tercera y última forma de salir del jaque es simplemente alejar al rey de la casi-
lla peligrosa. Es decir, mover el Rey a una casilla que no esté atacada.
En cada tablero, el Rey blanco se encuentra en jaque. Señala con una flecha las
distintas maneras posibles de salir del jaque.
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Marca con una flecha todos los lugares donde las piezas blancas pueden dar jaque.
28
REGLAMENTO BÁSICO PARA JUGAR AL AJEDREZ
29
Propuesta para
Ciencias Sociales
EL JAQUE MATE
¿Cómo gano una partida de ajedrez?
Ganamos una partida de Ajedrez cuando logramos darle JAQUE MATE al Rey
contrario. Es decir, cuando le damos jaque al rey contrario y nuestro contrincan-
te no tiene forma de capturar, proteger o mover a un lugar seguro su Rey en la
siguiente jugada. En la anotación de Ajedrez el jaque mate se escribe con dos
cruces (++).
En nuestros primeros pasos en el juego del ajedrez dar Jaque Mate puede ser un
poco complicado, pero no imposible, si tenemos en cuenta alguna de estas es-
trategias:
Eliminar o alejar a las piezas que defienden al rey, de modo tal que quede sin pro-
tección y sea más fácil darle jaque.
Rodear al Rey contrario con la mayor cantidad de piezas nuestras. Esto aumenta
nuestra posibilidad de jaque mate.
30
Ejemplos de jaque mate
Teniendo en cuenta que el jaque mate en una jugada. Indica con una flecha qué
jugada deben hacer las blancas para dar jaque mate.
31
En cada una de estas posiciones el rey negro está en Jaque. Escribe debajo de
cada uno de los tableros si es jaque o jaque mate.
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BLOQUE 5 MOVIMIENTOS ESPECIALES
MOVIMIENTOS ESPECIALES
El Enroque
Dado que el centro del tablero es a menudo demasiado peligroso para el Rey,
existe un movimiento especial para protegerlo, ese movimiento es el ENROQUE y
sólo se puede hacer con el Rey y la Torre.
El enroque puede hacerse sólo una vez en toda la partida. Para poder realizar este
gran movimiento no debe haber ninguna casilla entre ellas ocupada por otra pie-
za. Veamos cómo se hace:
El Rey mueve dos casillas a izquierda o derecha y la Torre salta por encima del Rey
a la casilla que está a su lado. Siempre se mueve primero el Rey y luego la Torre.
En una misma jugada se mueven las dos piezas. Una regla que debemos cumplir
es que tanto el Rey como la Torre se mueven con la misma mano.
ENROQUE CORTO: Se realiza con el Rey y la Torre del “Lado del Rey”. Su anotación
es la siguiente: 0 – 0
ENROQUE LARGO: Se realiza con el Rey y la Torre del “Lado de Dama”. Su anota-
ción es la siguiente: 0 – 0 – 0.
EL PEÓN AL PASO
La captura al paso se da cuando un peón mueve dos casillas por primera vez hacia
adelante desde su casilla de inicio y hay un peón contrario en una de las columnas
de sus costados (5ta fila para las blancas o 4ta fila para las negras). En la juga-
da inmediatamente posterior, el oponente puede capturar ese peón con uno suyo
como si ese peón solo hubiera avanzado una casilla. Advertencia: si el jugador no
captura inmediatamente, en la jugada siguiente ya no podrá hacerlo.
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CORONACIÓN DE PEÓN
Si un peón logra llegar al otro lado del tablero, se convierte en una nueva pieza,
ya sea una dama, una torre, un alfil o un caballo. Esto se llama Coronación. No
importa si ya tienes esas piezas, puedes coronarlas igual. La única pieza que no
se puede coronar es otro Rey. Una vez que llegues con tu peón al otro extremo del
tablero debes retirar del tablero el peón y colocar la pieza de tu color que desees
coronar. La coronación debe hacerse inmediatamente cuando el peón llega al
otro lado del tablero. Puedes coronar los 8 peones.
Para buscar y escuchar en youtube: 06 Chacarera del Peón Aislado - Canal de youtube de Tocada Movida.
Posición Inicial Posición Final
35
¿Qué es un peón aislado en la partida de ajedrez?
En la terminología del ajedrez, un peón aislado
es aquel que no tiene otro del mismo bando en
las columnas adyacentes, es decir, a sus lados.
Generalmente se considera una desventaja
para quien lo posee. Esto es debido a que no
pueden ser defendidos con peones, sino con
piezas, y la casilla que está justo delante de él
suele ser también débil si no está ocupada.
Leamos nuevamente la canción y destaquemos los versos que nos indican la defi-
nición del peón pasado.
¿Qué características se le atribuyen al peón a lo largo de los versos de la canción?
Escribe con tus propias palabras tu mirada sobre el valor de esta pieza en el juego.
¿Escuchaste hablar de la chacarera? La chacarera forma parte de la tradición cul-
tural de nuestro país, te invitamos a que luego de escuchar la canción investigue-
mos un poco más acerca de este estilo musical.
¿De qué provincia es perteneciente la chacarera? ¿Cuáles son las costumbres y
tradiciones de esa provincia? ¿Cuál es la vestimenta típica para el baile de la cha-
carera? ¿Qué instrumentos se utilizan?
Ahora conozcamos un poco más… Descubramos cuáles son las costumbres y tra-
diciones de Santa Fe. ¿Cuál es la música típica o tradicional de Santa Fe? ¿Qué
costumbres y tradiciones tiene? Busca información y compártela con tus compa-
ñeras y compañeros.
BLOQUE
BLOQUE 6
6 LA LLEGADA DEL AJEDREZ A AMÉRICA Y
SU HISTORIA EN ARGENTINA
¿Sabías que…?
38
El primer Campeonato Mundial Femenino fue organizado en 1927 por la FIDE y se
proclamó campeona Vera Menchik , gran jugadora de su época, quien conquistó
el mismo título en las siete primeras ediciones.
En las últimas décadas las campeonas mundiales fueron: Hou Yifan, Tan Zhongyi,
Ju Wenjun (China); Anna Ushenina y Mariya Muzychuk (Ucrania)
En nuestro país contamos con grandes jugadoras de ajedrez que han represen-
tado a la Argentina en diversos Campeonatos Mundiales, Olimpiadas y Torneos
Internacionales obteniendo importantísimos logros. Entre ellas podemos mencio-
nar a: Claudia Amura, Carolina Lujan, Florencia Fernandez y Marisa Zuriel.
En la actualidad, el ajedrez en las escuelas posibilita que todos los niños y todas las
niñas puedan jugar, aprender y competir en torneos escolares de forma igualitaria.
Propuesta
para Lengua
Conozcamos la biografía de Vera Menchik
A continuación, te comparti-
mos la biografía de la ajedre- ¿Qué es una biografía?
cista Vera Menchik para que
conozcamos un poco más La biografía es la historia de una persona narra-
acerca de su vida. da en un texto más o menos breve que consiste en
Antes de la Segunda Guerra describir detalles sobre la historia, logros, aventu-
Mundial, Vera Menchik fue la ras, experiencias y otros aspectos significativos que
quieran destacarse de la persona en cuestión. La
primera mujer que jugó a la
palabra biografía viene del griego y significa “escri-
par de fuertes maestros. Na-
bir la vida”.
ció el 16 de febrero de 1906 en
Moscú (Rusia), de padre checo (Austro-Hungaro) y madre inglesa. En 1921, tras la
Revolución Rusa, se trasladó a Inglaterra con su madre y su hermana Olga, quien
también jugaba bien al ajedrez. Menchik aprendió a jugar al ajedrez con su madre
cuando tenía 9 años y, tras ingresar en el club de ajedrez de Hasting en 1923, no
tardó en alcanzar un éxito considerable.
En 1927, Vera Menchik ganó el primer Campeonato Mundial de
Ajedrez Femenino oficial, que se disputó en paralelo a la Olimpia-
da de Ajedrez. Con diez victorias y un empate. En los años si-
guientes, hasta 1939, defendió su título en seis torneos del Cam-
peonato Mundial. En estos seis torneos ganó 78 partidas, empató
4 y sólo sufrió una derrota.
Antes de la Segunda Guerra Mundial, el ajedrez era predomi-
nantemente masculino, sin embargo, ella nunca se dio por ven-
cida y continuó defendiendo la participación de las mujeres en
Vera Menchik los torneos de ajedrez.
La carrera de Menchik podría haber continuado durante mucho tiempo, pero ella
murió a los 38 años durante la Segunda Guerra Mundial en un bombardeo ale-
mán sobre la ciudad de Londres.
Vera despertó la curiosidad y admiración de muchas mujeres por este juego. En
recuerdo de una pionera en el ajedrez femenino, muchas competencias llevan
su nombre en la actualidad. (Fuente: https://es.chessbase.com/post/recordan-
do-a-vera-menchik)
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¿Qué incidencia tuvo el recorrido profesional
de Vera en el mundo ajedrecístico?
¿Qué nivel de participación tienen las niñas
y las mujeres en la actualidad?
¿Dónde aprendiste a jugar?
¿Qué te atrae del juego?
¿Cómo vivencias los desafíos que presenta?
¿Qué otros juegos o deportes practicás?
Vera Menchik durante una exhibición de ¿Qué similitudes y diferencias guardan con
simultáneas ante 20 oponentes, jugado en
Londres, 1931. el ajedrez?
¿Nos compartís tu biografía ajedrecística?
EL ATAQUE Y LA DEFENSA
La pieza colgada
En Ajedrez, la pieza colgada es aquella que no tiene defensa y puede ser captura-
da. Observar bien el tablero nos da la oportunidad de encontrar alguna de estas
piezas posibles de capturar.
Observa los siguientes tableros, en cada posición las negras tienen una pieza
“colgada” (no defendida). Encuéntrala y marca con una flecha qué pieza la pue-
de capturar.
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Propuesta para
Educación Artística
(Fuente: https://ajedrezlatitudsur.wordpress.com/2022/10/02/
marcel-duchamp-en-su-simbiosis-entre-arte-y-ajedrez/#more-10543)
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Vuelvan a observar detenidamente las imágenes y luego respondan:
La historieta
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¿Cómo podrías caracterizar a cada uno de los personajes? © Joaquín Salvador Lavado (QUINO), Toda Mafalda, Ediciones de la Flor.
¿Qué le pasa a Felipe que está tan angustiado? ¿Cómo se representan estos sen-
timientos desde la historieta? ¿Cómo podemos ayudarlo?
¿Para qué Felipe ubicó el tablero debajo de la ventana?
¿Qué le pasa a Manolito?
¿Con qué elementos de la historieta expresa sus sentimientos?
EL ATAQUE DOBLE
Una de las tácticas más comunes es el ataque doble. El
conocimiento de esta táctica mejora la capacidad de los/
las estudiantes para ver todo el tablero de ajedrez y reco-
nocer los puntos fuertes y débiles de cada pieza.
¿En qué consiste el ataque doble? Cómo su palabra lo
dice, consiste en atacar dos piezas al mismo tiempo con
la posibilidad de capturar en la siguiente jugada alguna
de ellas. Podemos hacer ataques dobles con todas las
piezas.
En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría un ataque doble.
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LA CLAVADA
La clavada es un excelente recurso táctico que pueden utilizar los estudiantes
para lograr capturar una pieza. Se dice que una pieza está clavada cuando no
puede o no debe moverse porque se encuentra bloqueando o tapando a una
pieza propia de más valor. Las únicas piezas con las que podemos hacer clava-
das son la Dama, la Torre y el Alfil y solo es posible realizarla a lo largo de filas,
columnas y diagonales.
Existen dos tipos de clavadas:
Clavadas relativas: Una pieza clavada puede moverse,
pero no es conveniente, porque al hacerlo podría suce-
der que le capturaran una pieza más importante o po-
drían darle jaque mate.
Clavadas absolutas: este tipo de clavada solo se pro-
duce cuando una pieza está clavada al Rey (Ejemplo: el
caballo de c6 como se muestra en el diagrama). Es de-
cir, sería ilegal que la pieza se moviera porque pondría
en jaque al Rey. Este tipo de clavada es la más fuerte.
Nota: No solo es importante reconocer una pieza que
puede ser clavada, sino también seguir sumando piezas El caballo de c6 y el alfil de g3
al ataque sobre esa pieza para capturarla y conseguir están clavados
una ventaja absoluta o dar jaque mate.
En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría una clavada.
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Ataque a una pieza clavada
RAYOS X
En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría un ataque descubierto.
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JAQUE DOBLE
El jaque doble es el jaque más poderoso y el peor peligro para el Rey. La única
manera de salir de un jaque doble es que el rey se ponga a salvo. Se produce un
jaque doble cuando la pieza que mueve a un casillero para dar jaque “descubre”
a otra del mismo color que también da jaque. Con el jaque doble es imposible
que ambas piezas puedan ser capturadas en un solo movimiento. Por lo tanto, lo
único que se puede hacer es mover al Rey. Esta técnica conduce no solamente a
una posible ganancia de material sino también que implica graves amenazas al
rey con posibilidad de jaque mate.
En cada diagrama juegan las blancas. Indica con una flecha la pieza y la casilla
donde se realizaría un jaque doble.
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Propuesta
para Lengua
Si no te comes la pera
Te dan mate de escalera
Si no comes el membrillo
Te dan mate del pasillo
Si no te comes el coco
Te dan mate del loco
Si no comes el arroz
Te dan el mate Pastor Jaque Mate escalera Jaque Mate de pasillo
Después de leer el poema, investiguen qué es el oriente: ¿tendrá que ver con el ori-
gen del ajedrez y la leyenda de Sissa?
El autor en la primera estrofa hace referencia a que el ajedrez es infinito. ¿Por qué
diría eso? ¿Ustedes qué piensan? ¿Es infinito? ¿Cuántas jugadas creen que existen?
En la segunda estrofa el autor menciona “sobre lo negro y blanco del camino” ¿A
qué se refiere? ¿Pueden descubrirlo?
Paso 1: Encerrar al rey contrario en una “caja” con la dama a salto de caballo-
Para lograr este objetivo, primero es necesario elegir hacia qué esquina lo quere-
mos llevar, busca la esquina que más cerca se encuentre del rey contrario.
Luego, utilizando la dama, debemos ir encerrando al rey en una “caja” imaginaria
posicionando la dama a “salto de caballo” con respecto al rey adversario.
En los siguientes diagramas podrás observar cómo se realiza este primer paso.
Diagrama 1 Diagrama 2
En este segundo paso, lo que debemos hacer es copiar con nuestra dama los
movimientos que haga el rey contrario.
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Si el oponente avanza una casilla con su rey, nosotros haremos lo propio con
nuestra dama. Si, por ejemplo, el adversario desplaza su rey una casilla en dia-
gonal hacia la izquierda, nosotros lo imitaremos con nuestra dama. Haga lo que
haga el rey contrario, copiaremos ese movimiento con nuestra dama, situándola
siempre a salto de caballo.
Veamos los siguientes diagramas.
Paso 3: Una vez ubicado el rey contra una esquina no hay que mover la dama
El rey debe quedar con la posibilidad de mover a dos casilleros únicamente. Si da-
mos otro “salto de caballo” con la dama el rey negro quedaría ahogado.
Ahora que la caja del rey contrario es muy pequeña, ha llegado el momento de
llevar nuestro rey para acompañar a la dama y dar jaque mate. Lo único que debe-
mos hacer es acercar nuestro rey (diagrama 1).
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Diagrama 1 Diagrama 2
Una vez nuestro rey se encuentra delante del adversario, ahora sí podemos mover
la dama y dar jaque mate.
Una vez has completado el primer paso, ha llegado la hora de pasar al segundo.
Solo un recordatorio: mantén tu torre fuera del alcance del rey contrario o la parti-
da puede terminar en tablas.
Paso 2: Conseguir que ambos reyes queden enfrentados y luego dar jaque con
la torre de manera lateral
Nuestro rey impide que el rey contrario avance. Con el jaque de la torre, el rey ne-
gro debe retroceder una fila, acercándose poco a poco al borde del tablero.
Jugada de espera
A continuación, te presentamos una serie de ejercicios donde tienes que dar ja-
que mate en dos jugadas. En todos los diagramas juegan las blancas y dan jaque
mate en dos movimientos. ¿Te animas a resolverlos? Anota las jugadas debajo de
cada diagrama.
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
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