Proyecto Ajedrez en Tu Escuela

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PROGRAMA DE

AJEDREZ
Y Literatura.

Curso de nivel inicial e intermedio


para niñ os(as) de 8 a 12 añ os.
Presentació n
del proyecto
El presente proyecto tiene como finalidad
presentar al ámbito escolar, los beneficios
que este maravilloso juego puede aportar a
los estudiantes en las diversas áreas del
aprendizaje y del conocimiento. Para esto se
implementará un taller que les permitirá
aproximarse a la belleza y complejidad del
ajedrez, analizando sus componentes
esenciales y llevando a la práctica aspectos
como estrategias de aperturas, los planes de
justificación

posición, las posibles combinaciones y la


técnica en las finalizaciones de las partidas.
Todo ello impartido en dos niveles, iniciación
y avanzado, para permitir una mejor
adecuación al nivel de cada. Se pretende
además, formar un club dentro del ámbito
educativo, recalcando los beneficios que este
deporte, arte, ciencia y juego, tienen en la
formación de los estudiantes.

—Intención pedagógica.
_Que los alumnos mejoren la memoria
visual, la atención, la concentración y la
reflexión.
_Mejorar el análisis y la síntesis.
_Favorecer el control de la impulsividad.

—Metodología.
Activa con una variada gama de actividades
graduadas en función de la evaluación inicial de los
alumnos. Personalizada para adaptarla al
alumnado. Lúdica por su carácter de práctica del
juego.
ajedrez
en las escuelas,
¿por qué? Hay numerosas y poderosas razones para incluir la
enseñanza del ajedrez en el ámbito escolar. A saber:

―Es cultura. Una actividad lúdica de origen milenario, dis-


tribuida por casi todos los países del mundo.
―Tiene una base matemática. La matemática es el instru-
mento y lenguaje de la ciencia, la técnica y del pensamiento
organizado.
―Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas, tales
como: atención, memoria, reflexión y análisis, capacidades
fundamentales en la evolución del individuo.
―Permite transferencias a situaciones de la vida diaria
y favorece la toma de decisiones.
―Da una pauta ética en el momento propicio para la
adquisición de valores morales.
―Estimula la autoestima, la sana competitividad y el tra-
bajo en equipo.
―Invita al estudio, preparación y autoevaluación perma-
nente como vía para lograr el perfeccionamiento individual.
―Puede ser utilizado como elemento estructurador del
tiempo libre del estudiante.
―Proporciona placer en su estudio y práctica.
―Contribuye, debido a sus múltiples virtudes, a la forma-
ción de mejores ciudadanos.

El Ajedrez es una actividad intelectual que facilita


orientarse en las tormentas y encontrar luz en las
tinieblas.
|4|

24 El periodista especializado en ajedrez Leontxo García ha


cuantificado en 24 las virtudes de “jugar al ajedrez”,
virtudes... basándose en múltiples estudios realizados desde 1925.
¿cuáles? Son las siguientes:

1 2 3 4
concentración Memoria razonamiento lógico
Pensamiento científico

5 6 7 8
Autocrítica responsabilidad personal Motivación Autoestima

9 10 11 12
PlanificaciónPrevisión de consecuencias
capacidad de cálculo Imaginación

13 14 15 16
creatividad Paciencia disciplina Tenacidad
17 18 19 20
tención de varias cosas a cálculo
la vez de riesgos deportividad sangre fría

21 22 23 24
ometimiento a unas reglas
respeto al adversario cálculo espacial combatividad

90 añ os 90 años de investigación sobre la enseñanza del ajedrez en


de investigació n, todo el mundo demuestran que:

conclusiones: ―Mejora el rendimiento escolar en un 17% de media y este


rendimiento es especialmente acusado en Matemáticas
y Lectura.
―Ha quedado igualmente demostrado que los alumnos
quejuegan al ajedrez desarrollan más su inteligencia.

aprender todos los que nos gusta el ajedrez y particularmente a los que

jugando promovemos este proyecto y que nos dedicamos a su enseñanza tenemos


dos grandes retos.
y Demostrar que::

jugar ―El ajedrez no es aburrido, sino muy divertido.


―El ajedrez no es sólo para inteligentes; todos podemos jugar.
aprendiendo Lema del proyecto:

“SE APRENDE JUGANDO Y SE JUEGA APRENDIENDO”

Por todo ello, bien puede considerarse una prioridad educativa la intro-
ducción de este juego milenario en las aulas, con el fin de proceder a una
“Alfabetización en Ajedrez”.
ajedrez
en tu escuela,
¡es posible! Se propone el desarrollo del proyecto dentro del ciclo
escolar 2017 - 2018

―ámbito de actuación:
Escuela, durante el recreo, como actividad ludico-recreativa.

―dirigido a:
Alumnos/as de Primaria de la escuela Manuel Navarro.

―duración del proyecto:


El ciclo escolar 2017 - 2018

―número de alumnos/as por clase:


Maximo 15 alumnos.

La vida es como el Ajedrez, con lucha, competición y


eventos buenos y malos.
curso
de ajedrez,
tres niveles Nuestro curso contempla tres niveles de aprendizaje que son
tres etapas a cubrir paso a paso:

nivel 01: INICIACIÓN

―Acercamiento al Ajedrez. Pensado para niños y niñas


sin ninguna noción del juego.
―Contenido. Se llevará a cabo de 20 sesiones, con seis
grandes bloques temáticos [del Tablero al Jaque Mate],
impartido con una metodología lúdica, que se apoyará
con materiales didácticos de nuestro “Peón Negro”.

nivel 02: INTERMEDIO

―De mover las piezas a conocer la esencia del juego.


Pensado para niños y niñas con noción del juego.
―Contenido. Se llevará a cabo en 20 sesiones, con ocho
grandes bloques temáticos [de la Captura al Paso a los
Mates Simples], impartido con una metodología lúdica, que
se apoyaen las fichas del “Caballo Blanco”.

nivel 03: AVANZADO

―Jugador de torneo infantil. Los alumnos aprenderán los


contenidos que les permitirán “ganar a sus padres” y jugar
con sus amigos..., e incluso torneos infantiles.
―Contenido. Se llevará a cabo 20 sesiones, con nueve
grandes bloques temáticos [Aperturas, Táctica e Introducción
a la Estrategia], impartido con una metodología lúdica, que
se apoya en el Manual “El Rey” y otros materiales.
curso /01 Para niños y niñas de Primaria que hacen su primer
iniciació n, acer- camiento al ajedrez.

contenidos 1. EL TABLERO. Terreno de juego. Conocimiento de:


―Columnas [a-h].
sesiones de 60 minutos ―Filas [1-8].
―Diagonales [a1-h8, b2-h7, c3-h6...].
Esquema de las sesiones. ―Las 64 Casillas [a1, e4, f7...].
Cada sesión se divide en 3 partes:

• Teoría: 10-15 minutos: 2. LAS PIEZAS. Movimientos y capturas:


―Explicación oral
―Explicación mural ―Torre.
―Ficha teórica ―Alfil.

• Práctica: 10-15 minutos: ―Dama.


―Dibujo ―Rey.
―Música
―Historia ―Caballo.
―Matemáticas ―Peón.
―Lenguaje en ajedrez
―Ficha de ejemplo (Manual)
3. EL VALOR DE LAS PIEZAS:
• Juego: 20-30 minutos:
―Piezas mayores: Dama y Torre.
―Simultáneas
―Partidas entre ellos ―Piezas menores: Alfil y Caballo.
―Partidas conjuntas
―Peones, “el alma del ajedrez”.
―Otros juegos
―Problemas y ejercicios ―Rey, “valor infinito”.

4. MOVIMIENTOS ESPECIALES:
―El Enroque.
―La Coronación.
5. PRINCIPALES REGLAS DEL JUEGO:
―Colocación del tablero.
―Colocación de las piezas.
―Silencio: ¡se juega!.
―Mueven blancas - mueven negras.
―Pienso, luego muevo: “pieza tocada, pieza movida”.
―Mi rival, mi amigo: deportividad y choque de manos.

6. JAQUE Y JAQUE MATE:


―¿Cómo doy jaque?.
―¿Cómo me escapo de un jaque?.
―¡Jaque Mate!, fin de la partida.

Esquema de las 20 sesiones

CLASE 1 CLASE 2 CLASE 3 CLASE 4 CLASE 5


-Presentación curso -El tablero -La torre [♖♜] -El alfil [♗♝] -La dama [♕♛]
-La Leyenda -Tablero Mural -Carpeta..., y dibujo -Dibujo/Ojos cerrados -Dibujo/Paciencia
-El juego -Una de barquitos -Ejercicios I y II -Ejercicios I y II -Ejercicios I y II

CLASE 6 CLASE 7 CLASE 8 CLASE 9 CLASE 10


-El rey [♔♚] -El caballo [♘♞] -El peón [♙♟] -Disposición juego -Autoevaluación
-Dibujo y Símbolos -Dibujo -Dibujo -Reglas básicas I -Reglas básicas II
-Ejercicios -Ejercicios I y II -Guerra de peones -Simultáneas -Mi carnet

CLASE 11 CLASE 12 CLASE 13 CLASE 14 CLASE 15


-El enroque [0-0] -Coronación -Valor de las piezas -Jaque [+] -Jaque mate [++]
-Protección del rey -La magia -El mercadillo -Ataque-Defensa -Victoria-Derrota
-Apertura: el castillo -Guerra de peones -Juego, deportividad -Partida/Ejercicios -Partida/Ejercicios

CLASE 16 CLASE 17 CLASE 18 CLASE 19 CLASE 20


-Tablas [=] -Ojos cerrados -Campeones -Soy jugador -Autoevaluación
-Test repaso -Partidas de sube y -Campeonatos -Curso Intermedio -Mi Diploma
-Partida baja entre todos -Partida anotada -Partida/Ejercicios
curso /02 A medida que nuestros alumnos/as de Primaria han supe-
intermedio, rado el curso de iniciación, llevamos a cabo una segunda fase
de conocimientos.
contenidos
1. SORPRESA: UN NUEVO MOVIMIENTO:
―Captura al paso.

2. UN TABLERO SIN SECRETOS:


―Centro y centro ampliado.
―Bandas, Campos y Flancos.

3. FASES DEL JUEGO:


―Apertura.
―Juego Medio.
―Final.

3. APERTURAS I - Principios básicos:


―Dominio del centro.
―Desarrollo de piezas.
―Protección del rey.
―Aventuras de dama.

4. APERTURAS II:
―Fiancheflo
―El “peón de chocolate”
―Celadas:
―Mate del Pastor.
―Mate del Loco.
―Mate de Legal.
5. FACTOR TIEMPO: Conocer el “tempo”
―El reloj clásico y digital.
―Modalidades de juego y “caída de bandera”.

6. FINALES SIMPLES:
―De Rey y dos torres vs. Rey.
―De Rey y una torre vs. Rey.
―De Rey y Dama vs. Rey.
―De Rey y dos alfiles vs. Rey.

7. NOTACIÓN AVANZADA [Todos los símbolos]


8. MATES TIPO, REY AHOGADO y OTRAS TABLAS.
―Mate del Beso, del Pasillo y de la Coz.
calendario de las 20 sesiones

CLASE 1 CLASE 2 CLASE 3 CLASE 4 CLASE 5


-Presentación curso -Tablero completo -Captura al paso -Finales - 2 torres -Finales - 1 torre
-Historia Ajedrez -Montaña central -Ejercicios -Ejercicios -Ejercicios
-Test de juego -Partida/Ejercicios -Partida -Partida -Partida

CLASE 6 CLASE 7 CLASE 8 CLASE 9 CLASE 10


-Finales - Dama -Finales - 2 Alfiles -El reloj -Notación avanzada -Autoevaluación
-Ejercicios -Ejercicios -Caída de bandera -Modalidades juego -FIDE: Reglas
-Partida -Partida -Partida con tiempo -Partida anotada -Mi carnet II

CLASE 11 CLASE 12 CLASE 13 CLASE 14 CLASE 15


-Ahogado y tablas -Mate del Beso -Mate del pasillo -Mate de la coz -Apertura I
-Ejercicios -Ejercicios -Ejercicios -Ejercicios -Ejercicios
-Partida -Partida -Partida -Partida -Partida

CLASE 16 CLASE 17 CLASE 18 CLASE 19 CLASE 20


-Celadas clásicas -Fianchetto -Juego Medio -Soy mejor jugador -Autoevaluación
-Ejercicios -Ejercicios -¿Qué harías tú? -Curso Avanzado -Mi Diploma II
-Partida -Partida -Partida anotada -Partida/Ejercicios
curso /03 Pensado para niños y niñas que han realizado el curso inter-
avanzado, medio y quieren seguir progresando...

contenidos 1. PASIÓN POR EL AJEDREZ:


―Aprender por modelos
―Táctica al 99%
―Estrategia

2. FINALES DE PEONES:
―De reyes y peones.
―La “regla del cuadrado”.
―La oposición:
―Rey y peón vs. Rey.
―Rey y más peones.
―Peón pasado.
―Peones unidos: islas de peones.

3. LA COMBINACIÓN:
―Imaginación y arte

4. LOS SACRIFICIOS:
―Atravesar murallas.
―El sacrificio griego (en h7).

5. TIPOS DE APERTURA:
―Abierta. Estudio de la Ruy López.
―Semiabiertas y Cerradas. Estudio de la Siciliana.
6. EL GAMBITO
―Crea tu propio repertorio de aperturas

7. PRINCIPALES GIROS TÁCTICOS:


―Ataque doble.
―Clavada.
―Enfilada (Rayos X).
―Descubierta.
―Atracción.
―Desviación.

8. INTRODUCCIÓN A LOS MOTIVOS TÁCTICOS


9. INTRODUCCIÓN A LA ESTRATEGIA:
Esquema de las 20 sesiones ―Mejor un mal plan que jugar sin plan.

CLASE 1 CLASE 2 CLASE 3 CLASE 4 CLASE 5


-Presentación curso -Apertura Ruy López -Apertura Siciliana -Otras aperturas -Los peones I
-Valor relativo piezas -Partida magistral -Partida magistral -El repertorio -Tipologías
-Test de juego II -Partida -Partida -Partida -Guerra de peones

CLASE 6 CLASE 7 CLASE 8 CLASE 9 CLASE 10


-Los peones II -Regla cuadrado -La oposición -Estudiar táctica -Autoevaluación
-Atravesar murallas -Ejercicios -Ejercicios -La combinación I -La combinación II:
-Partida -Finales de partida -Finales de partida y el sacrificio (h7) arte e imaginación

CLASE 11 CLASE 12 CLASE 13 CLASE 14 CLASE 15


-El ataque doble I -El ataque doble II -Clavada -Enfilada [Rayos X] -Atracción
-Problemas -Problemas -Problemas -Problemas -Problemas
-Partida -Partida -Partida -Partida -Partida

CLASE 16 CLASE 17 CLASE 18 CLASE 19 CLASE 20


-Desviación -Repaso táctica -Motivos tácticos -Jugador de torneo -Autoevaluación
-Problemas -Partidas de sube y -Apuntes finales -La estrategia -Mi Título
-Partida baja entre todos -Partida anotada -Partida -Despedida
HOrArIOs UN DÍA A LA SEMANA

Una clase semanal de una hora de duración en grupos


reducidos para cumplir los niveles de Iniciación y parte del
nivel Intermedio, siempre en función de la adquisición de
conocimientos por parte del alumnado.

LOS SÁBADOS, ¡HAY PARTIDA!


de 11,00 a 12,00 horas

TODOS nuestros alumnos/as, tienen la posibili-dad de


disputar partidas guiadas, durante los sábados del año, de
10:00 a 11:00 horas, en las instalaciones del centro escolar.
AulA de enseñanza
AULA ESPECÍFICA
Para impartir las clases, requerimos de un espacio dentro de
la escuela dedicado (aunque no sea en exclusividad) al aje-
―Aula específica drez, pero que disponga de pizarrón, mesas, sillas y un gran armario
―Materiales en el Aula en el que guardar todo el material didáctico: tableros de plástico,
juegos de piezas, cuadernillos-fichas, tablero mural y, si fuera
―Uso del patio posible, juego de jardín o gigante para las actividades de ajedrez en
el patio.

APRENDER JUGANDO
Aunque el ajedrez sea milenario, los
tiempos cambian: los alumnos hoy no sólo
aprenden por clases teóricas, sino que
experimentan el juego con sorprendentes
materiales... y todo un mundo informático a
su disposición.
RELACIÓN CON LOS CAMPOS FORMATIVOS EN EDUCACIÓN
BÁSICA.

1. Lenguaje y comunicación
_Favorece el desarrollo de: la escucha, el diálogo, la comprensión, la
exposición de argumentos y la explicación razonada de decisiones.

_Se adquiere una terminología y un vocabulario específico.

2. Exploración y conocimento del mundo.

La relación del ajedrez con este campo formativo se genera por la


transferencia que se produce en los aprendizajes, ya que el ajedrez
desarrolla:

_Comprensión de sucesos.

_La predicción de consecuencias.

_Se perciben los efectos de la interacción entre personas.

_La planificación y el manejo de soluciones técnicas.

_La autonomía personal.

_La resolución de problemas.


3. Pensamiento Matemático.

_Favorece la aplicación de un método y trabaja con un pensamiento


ordenado.

_Desarrolla el análisis de posiciones y el juego de estrategias.

_Ejercita el pensamiento lógico-matemático: se revisa y analizan


variables, se estudian respuestas posibles y las contestaciones más
probables.

_Se trabaja la resolución de problemas mediante el


razonamiento.

_Se utilizan en el juego conceptos matemáticos: ejes de coordenadas,


geometría, cálculo de posibilidades, intuición espacial, clasificación, la
anotación por ejercicio de coordinación.

_Introduce la demostración como método de futuro y facilita la


generalización del aprendizaje a otros ámbitos.

4. Aprender a aprender.

_Desarrolla la perseverancia y el esfuerzo, aceptando los errores y


aprendiendo de ellos.

_Se generan experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto


individuales como colectivas.

_Trabaja la resolución de problemas, la toma de decisiones y la reflexión.

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