Guia 1 Competencia 220501032 RA 22050103201

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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE


• Código del Programa de Formación: 233104 v1
• Nombre del Proyecto Desarrollo de Aplicaciones de Software para Unidades Productivas
Colombianas. - 2212631
• Fase del Proyecto ANÁLISIS
• Actividad de Proyecto: Diagnosticar las necesidades de Sistematizar procesos administrativos
en la empresa
• Competencia: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de
información
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: 22050103201 Identificar cada uno de los conceptos y
principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.
• Duración de la Guía: 35 horas en ambiente y 20 horas, trabajo autónomo, por cuenta del
aprendiz.

2. PRESENTACIÓN

La resolución de un problema mediante el uso del computador (hardware y software) parte del proceso
de la descripción de una necesidad, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios
del dominio de este, permitiendo sistematizarlo y así administrar, controlar, vigilar, mantener todo el
sistema de información que requiera el cliente.

En la actualidad las empresas y a nivel académico se basan en la orientación a objetos; ofreciendo


soluciones a largo plazo como la portabilidad del código y reusabilidad.

La programación orientada a objetos se fundamenta en clases y herencia de las mismas; es decir que
la resolución del problema se toma en términos de objetos, es una característica fundamental.

Por lo anterior es importante identificar cada uno de los conceptos y principios de la POO para la
interpretación del diseño; donde en esta guía se presentará la importancia de análisis de un objeto en
el entorno.

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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1. Actividades de Reflexión inicial.

En la actualidad el método POO, organiza el sistema o software como objetos donde cada uno
representa una clase y estas son miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de
herencia, permitiendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

La sociedad está compuesta de objetos, donde cada uno tiene un comportamiento y un estado propio.

Los objetos siendo únicos hacen parte de una clase con características y comportamientos en comun.

Ejemplo casa, carro, mesa.

Este modelo del mundo real se proyecta en el modelo del software de forma natural. Ejemplo:

• ¿Considera que la programación orientada a objetos (POO), facilita la resolución de un


problema o necesidad, identificando los actores que participan con sus respectivas acciones?

• ¿Cree que la base para desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la lógica
de la programación?

• ¿Los sistemas de información surgen de una necesidad o problema?

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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.

Es importante tener claro los conceptos que intervienen en la programación, para el modelamiento y
análisis del problema utilizando diferentes herramientas como software, además de conocer la
composición interna de un computador de forma básica.

¿Qué significan los siguientes conceptos?

Programación orientada a objetos Software

Lenguajes de programación Computador

UML Hardware

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Actividad

3.3.1 Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en diferentes fuentes
bibliográficas como sistemas de bibliotecas url (http://biblioteca.sena.edu.co), las definiciones
que intervienen en los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO), ubicándolas
con léxico propio de acuerdo a lo investigado y entendido por cada uno de ustedes (derechos
de autor):

• Definición programación orientada a objetos (POO).


• Definición de objeto.
• Definición de clase.
• Definición atributos o datos miembro.
• Definición métodos o funciones miembro.
• Definición de encapsulamiento.
• Definición de herencia
• Polimorfismo
• Definición diagrama de clases

3.3.2 Analizar el ejemplo expuesto en la página monografías.com:


http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-objetos/programacion-objetos.shtml el
tema: diseñar una aplicación para controlar a todo el personal que estudia o trabaja en el

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Instituto Superior Pedagógico conociendo la información correspondiente a cada uno de ellos,
es importante identificar el problema y establecer cuál es la superclase y cada subclase, cómo
se llegó a la solución? No es copiar y pegar. Además, tomar un ejemplo del entorno para aplicar
conceptos de programación orientada a objetos mediante un mapa conceptual.

3.3.3. Realizar una presentación (resumen), sobre hardware y software en la actualidad, además tener
creatividad mediante una presentación, videos.

3.3.4. Inglés: Realizar un glosario en inglés, donde cada aprendiz incluya los conceptos más
sobresalientes, relacionados con las definiciones que intervienen en los fundamentos de la
programación orientada a objetos.

3.3.5. Promover: Con el objetivo de aplicar técnicas para el mejoramiento de su expresión corporal,
desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional, los aprendices
dejarán por escrito teniendo en cuenta las normas: Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica
(IEEE), las conclusiones grupales, y enfatizarán mediante un foro, la importancia de los
conceptos fundamentales que intervienen en la programación orientada a objetos.

3.4. Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad colaborativa

3.4.1. Realizar un mapa conceptual donde se visualicen los conceptos que intervienen en los
fundamentos de la programación orientada a objetos (objeto-clase-atributos-
métodosencapsulamiento–herencia– polimorfismo – diagrama de clases).

Se sugiere instalar y manejar una de las siguientes herramientas de Software, para la


elaboración de mapas conceptuales:

• CmapTools (mapas conceptuales) http://www.eduteka.org/Cmap1.php


• Crear diagramas en línea y compartirlos con el
equipo de trabajo, https://cacoo.com/lang/es/

3.4.2. Con el grupo respectivo realizar un informe de lo consultado, análisis del ejemplo, en un
documento como Word, aplicando normas APA. Además, en las referencias bibliográficas se
deben tomar dos de la base de datos de la biblioteca SENA.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e Instrumentos
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación de Evaluación

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Evidencias de Conocimiento:

Identifica los conceptos y principio


que constituye la programación
orientada a objetos para interpretar el
diseño.

Evidencias de Desempeño:
Representa procesos del
• Propone un ejemplo del entorno sistema a partir de la
identificando los conceptos de construcción de algoritmos,
programación orientada a objetos como parte de la solución a
Matriz evaluativa
(POO). situaciones planteadas,
utilizando lenguajes de
Evidencias de Producto: programación orientados a
objetos.
• Presenta el mapa conceptual con
su respectiva sustentación.
• Presenta el análisis del caso
expuesto en el numeral 3.3.2,
mediante un informe.
• Presentar los componentes
básicos del computador
(Software y hardware)

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

• Sistema de Información (SI): Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y


administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para
cubrir una necesidad u objetivo. (Wikipedia)

• Programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés): Es un paradigma
de programación que usa los objetos en sus interacciones y sustentado en clases, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos. (Wikipedia)

• Lenguajes de programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden
ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
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Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le
llama programación. (Wikipedia).

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

• Disponible en Internet:
http://www.monografias.com/trabajos28/programacionobjetos/programacion-objetos.shtml
Fundamentos de la programación orientada a objetos.

• Disponible en Internet: http://www.slideshare.net/gueritamala/fundamentos-de-poo-2314916


Fundamentos de programación

• Guía de Apoyo: Servicio Nacional De Aprendizaje - SENA – Regional Antioquia Centro de Servicios
Y Gestión Empresarial - Programa De Teleinformática

• Disponible en Internet: Software gratuito para elaborar mapas conceptuales, Cmap Tools link para
su descarga: http://cmap.ihmc.us/download/

• Disponible en Internet: Manual de uso del Cmap Tools:


http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html

• Kendall, Kenneth E. / Julie E. Kendall. Análisis y diseño de sistemas. Edición 8a. ed. México:
Pearson Educación, c2011. (Complejo del sur).

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Fabio Gabriel García Instructor Centro de Materiales Mayo 2013
Rodríguez y Ensayos

Edith Nancy Espinel Instructor


Bernal

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8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Edith Nancy Instructor Centro de Octubre Teniendo en cuenta la


Espinel Materiales y 2014 aplicación se toma la
Bernal Ensayos necesidad de hacer unos
cambios de actividad de
acuerdo a la vivencia del
trimestre anterior.

Edith Nancy Instructor Centro de Julio Revisión por parte del


Espinel Materiales y 2015 equipo pedagógico se
Bernal Ensayos realizaron los cambios
propuestos o se ratificaron
socializando la razón.

Diana Instructor Centro de Marzo de Ajustes criterios de


Francela Materiales y 2018 evaluación.
Aragón Rojas Ensayos

Edith Nancy Instructor


Espinel
Bernal

Diana Instructor Centro de Noviembre Ajuste formato GFPI-F-


Francela Materiales y de 2020 135_Guia_de_Aprendizaje.
Aragón Rojas Ensayos

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