Informacion General U1
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Programa de la asignatura:
Programación orientada a objetos I
Clave:
Ingeniería: TSU:
15142316 / 16142316
Índice
a. Ficha de identificación
b. Descripción
El ser humano siempre ha visto el mundo a través de objetos, por ejemplo, al observar
algo simple como un zapato, nuestra mente lo asimila como un objeto, el cual tiene
características (atributos), como lo son: color, talla, tipo de suela, estilo, etcétera; también
tiene acciones que pueden ser aplicadas sobre él (métodos) como: bolearlo, limpiarlo,
abrocharlo, entre otros más. Mientras nos imaginamos el objeto zapato, éste varía
dependiendo de sus características y el escenario, es decir, un zapato puede ser una
zapatilla, bota, tenis o huarache; sin embargo, contiene las mismas acciones ya
mencionadas. Considerando esto, se puede ver el alcance y las ventajas de la
programación orientada a objetos (POO) para la portabilidad y reutilización de código,
evitando programar varias veces lo mismo. Tomando el ejemplo mencionado con
anterioridad, solamente es necesario programar un método bolear-zapato, en lugar de
bolear-zapatilla, bolear-bota, bolear-tenis y bolear-huarache. El desarrollo de programas
orientados a objetos implica la creación de objetos del mundo real, y la construcción de
programas basados en el modelo orientado a objetos.
c. Fundamentación de la asignatura
Los fundamentos que justifican la asignatura son de carácter teórico-práctico, dado que la
estructura de las unidades está diseñada de una manera donde se combina la teoría y la
práctica. En la unidad 1, se cubren los conceptos de la programación orientada a objetos
y su diferencia con la programación estructurada, así como las características del
lenguaje Java y la organización de un programa en él, de modo tal que el (la) estudiante
comprenda primero los conceptos, después identifique la sintaxis (secuencia correcta de
los elementos de un lenguaje de programación) que Java ofrece para implementar dichos
conceptos, y después logre aplicarlos en un programa. La unidad 2 muestra, de la misma
manera que la anterior, una combinación de la teoría y la práctica considerando las
generalidades de los métodos, los que devuelven valor y los que no lo hacen, así como
las estructuras de control selectivas y cíclicas, donde se incluyen conceptos y
ejemplificación práctica de los temas que se abordan. En la unidad 3 se abarcan temas
como la herencia y el polimorfismo. Las excepciones se desarrollan igual que las
anteriores, con una combinación de teoría y ejemplificación práctica de todos los temas.
Por último, la unidad 4 contiene temas de arreglos unidimensionales y bidimensionales,
donde se incluye los conceptos de los mismos, pero se enfoca más en la práctica.
d. Propósito
e. Competencias a desarrollar
Competencia general
Competencias específicas:
• Desarrollar un programa básico para la solución de
problemas matemáticos simples, tomando en cuenta el
entorno, características y especificaciones de los
programas Java a través de dicho lenguaje.
• Desarrollar programas modulares para solucionar
problemas diversos, mediante la aplicación de los
diferentes tipos de variables, métodos, y estructuras de
control en lenguaje Java.
• Desarrollar programas modulares para solucionar
problemas diversos, aplicando la herencia, el
polimorfismo y el manejo de excepciones mediante la
sintaxis que Java ofrece para su implementación.
• Construir programas para el manejo de datos del
mismo tipo (carácter, cadena, entero o decimal), a
través del uso de arreglos aplicados en problemas
matemáticos simples.
f. Temario
Unidad 4. Arreglos
4.1. Arreglos unidimensionales
4.1.1. Declaración
4.1.2. Recorrido
4.1.3. Operaciones
4.2. Arreglos multidimensionales
4.2.1. Declaración
4.2.2. Recorrido
4.2.3. Operaciones
g. Metodología de trabajo
h. Evaluación
EVALUACIÓN FORMATIVA
EVALUACIÓN SUMATIVA
Este tercer y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes
actividades:
Total 100
Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los
criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son
diseñados con base en las competencias y logros de esta asignatura.
i. Fuentes de consulta
Bibliografía básica
• Zukowski. J. (1997). The Java AWT Reference Library. Versión 1.2. Recuperado
de http://oreilly.com/openbook/javawt/book/index.html
Bibliografía complementaria