WHR Amazonas Beta

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WARHAMMER REFORGED

AMAZONAS
Versión Beta

Tercera edición (2020)


Por el vil y deleznable Niño Borracho

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Notas del diseñador 4
Trasfondo de las Amazonas 5
Reglas especiales del ejército 10
Unidades Básicas 11
Unidades Especiales 15
Unidades Singulares 22
Comandantes 28
Héroes 32
Monturas de los personajes y Plegarias a la Serpiente 38
Armería de las Amazonas 39
Elixires y venenos 40
Objetos mágicos de las Amazonas 41
Personajes especiales 47
Alianzas 56
Tabla de Referencia rápida 57

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NOTAS DEL DISEÑADOR

¡Muy buenas! Aquí llega por fin a Warhammer Reforged la versión beta del libro de ejército alternativo de Amazonas.

Este libro de ejército alternativo no es otra cosa que una prueba más de la cabezonería que gastamos por lograr adaptar
a las mesas de juego otra de las facciones más desatendidas del clásico Warhammer Fantasy. Las Amazonas fueron
presentadas durante la segunda edición de Warhammer Fantasy (hace casi 40 años), y su trasfondo fue ampliado en el
escenario “El Santuario de Rigg” incluido en el 2 nd Citadel Compendium. Desde entonces han sido escasas las
ocasiones en las que se han podido ver en los campos de batalla y siempre siendo un apoyo. En el suplemento
Extrareforged nº90 apareció disponible su lista de ejército para Warhammer Reforged. Fue un primer intento que sirvió
para cohesionar los dispersos fragmentos de esta facción y acorde al sistema de juego. En esta ocasión, hay que admitir
con humildad que las cosas podían haberse hecho mejor. Si bien las ideas principales que se recopilaron para darle un
concepto al ejército eran correctas, era necesario realizar un enfoque más adecuado y afinar más la implementación de
sus mecánicas. Y para ello se debía empezar por los cimientos: organizar y dar sentido a algunas partes de su trasfondo.

¿Qué es una Amazona? Pues en el mundo de Warhammer Fantasy no es ni una humana ni una elfa, sino algo que está
a medias tintas entre una cosa y la otra: combinan la longevidad y agilidad de los elfos con la creatividad y capacidades
físicas de los humanos. La religión está fuertemente implantada en su sociedad, aunque también hayan heredado
poderosos objetos que antaño pertenecieran a los Ancestrales. Por ello se ha revisado la estructura de la lista desde la
base para darle una mayor personalidad al tiempo que se le ha dado forma de libro de ejército y otorgarles a sus tropas
una funcionalidad mejor definida.

Observaréis que el perfil de todas las unidades ha cambiado sensiblemente. Muchas unidades se han reubicado en otras
categorías y se han reestructurado algunas de ellas para dar espacio a nuevas unidades que aporten mayor personalidad al
conjunto del ejército. Por otro lado algunos personajes han desaparecido porque han dejado de cumplir una función
adecuada. También se han repasado el listado de objetos mágicos y se han añadido algunos nuevos. Y no podíamos
olvidarnos por supuesto de su pequeña plantilla de personajes especiales, las cuales han sido desarrolladas desde el
trasfondo de Warhammer Fantasy en su totalidad.

En resumidas cuentas lo que tienes en tus manos (o en la pantalla de tu teléfono, tablet, ordenador cuántico...) es una
adaptación unificada de las Amazonas a los tiempos actuales, que pretende respetar en lo posible las peculiaridades que
dan personalidad a esta raza de guerreras, intentando alejarse -no siempre con éxito- de una merecida fama de ser un
“meme laserpunk-ochentero” y que trata de poner en claro su trasfondo para vivir sus batallas al mismo nivel que el
resto de libros de Warhammer Reforged. De este modo confiamos en representar de manera adecuada la capacidad para
el combate de este pueblo indomable de Lustria.

Esperamos que os guste y recordad, ¡las chicas son guerreras!

Dedicado a Danop, por todas las charlas que ayudaron a dar forma a este ejército.

El vil y deleznable Niño Borracho -Reforged Team-

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TRASFONDO DE LAS AMAZONAS

En la espesura de la jungla de Lustria la muerte puede adoptar mil formas diferentes, pero ninguna de ellas es más
segura que provocar la ira de las mujeres que viven en lo más recóndito de la selva. A pesar de que el imperio de los
Hombres Lagarto abarca todo el continente e incluye la totalidad de las selvas de Lustria, los servidores reptiles de los
Ancestrales no son los únicos seres inteligentes que pueden encontrarse bajo el follaje de la jungla. Los pocos
exploradores que hay con la destreza o la suerte necesarias como para penetrar en su interior y regresar con vida
cuentan toda clase de historias, pero la mayoría de ellas se consideran los meros desvaríos de chiflados.

Tales historias hablan de indígenas diminutos de piel cobriza parecidos a los Halflings de La Asamblea y de espíritus
de la jungla vagamente relacionados con las dríades de los bosques élficos. Sin embargo, de todos los relatos sobre
contactos con los habitantes de Lustria, los de las mujeres guerreras conocidas como Amazonas son los que han
demostrado ser más duraderos. Horripilantes historias sobre torturas, desollamientos, sacrificios y canibalismo, que
aterrorizan a todo aquel que haya oído hablar de las sangrientas Amazonas.

ORÍGENES Y MITOS

Todo aquello que se conoce en el Viejo Mundo sobre las Amazonas tiende a ser una elucubración; que esté más o
menos cercana a la realidad puede darse por múltiples razones. Sin embargo, es posible llegar a unas conclusiones más
o menos firmes sobre lo que realmente se sabe de las Amazonas si se ordenan todos los pedazos de información. Hay
muchas elucubraciones sobre el origen de las Amazonas. La más extendida menciona que surgieron de un pueblo de
Norsca asentado en el puerto de Skeggi cuyas mujeres abandonaron a sus maridos en busca de aventura y batallas,
hartas de sentirse ninguneadas en su sociedad. Se habla de ritos caníbales y de exploradores que son sacrificados tras
ser usados para reproducirse.

La realidad -y aunque parezcan los desvaríos de un loco- se presenta de manera más cercana a la realidad en “Las
diatribas de Drivot el Diatrivista”. El que antaño fuese un respetado mago del Colegio de la Luz escribió largo y
tendido sobre los orígenes de las Amazonas, así como de los Hombres Lagarto, los Elfos y otra clase de razas.
Aunque resulte extraño de entender dentro de las regiones del Imperio, las capacidades mágicas que existen en el Nuevo
Mundo sobrepasan todo lo conocido en las regiones del Viejo Mundo y son capaces ya no de transmitir visiones o
pensamientos atravesando el Gran Océano, sino de intercambiar la presencia de dos seres situados en distintos
continentes.

Para entender el origen de las Amazonas, hay que comprender el origen del propio mundo que habitan el resto de razas
que lo pisan. En los tiempos en que los Ancestrales aún viajaban por los portales del mundo para remodelar el planeta,
se vieron en la necesidad de crear a los Magos-Sacerdotes Slann; seres de un intelecto tan prodigioso que podrían
ayudar a los Ancestrales a dar forma a las razas primitivas que más tarde serían los primeros Elfos, Enanos y
Humanos, entre muchos otros. Si bien se sospecha que la mayoría de Ancestrales no solo estuvieron de acuerdo en la
creación de los Saurios para la contención de las razas originarias (y es a día de hoy que muchos de ellos forman parte
de su panteón de deidades), hubo un Ancestral que optó por crear una raza más; las Amazonas.

No se conoce la agenda que tendría la Ancestral Rigg, conocida como “la Desterrada”, aunque no parecía encajar con
la que pretendían llevar a cabo el resto de Ancestrales. Pero si hay una similitud que pueden tener las Amazonas y los
Hombres Lagarto es la de tener una herencia mucho más ligada a los orígenes del mundo que el resto de razas, aunque
para ambas se haya perdido en la inmensidad del tiempo los recuerdos de cómo fuera su existencia en aquel entonces.

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Tras el colapso de los portales y el desbordamiento del Caos sobre el mundo, las Amazonas se vieron afectadas por la
pérdida de Rigg del mismo modo que los Saurios perdieron al resto de Ancestrales. Incapaces de ayudar a los Slann de
primera generación, las Amazonas se refugiaron en las Ciudades Templo que se encontraban bajo el dominio de Rigg y
evitaron así un total exterminio. Por su parte, los Hombres Lagarto habían perdido a los Slann de primera generación
tras la Gran Catástrofe; aunque habían logrado preservar el mundo de su destrucción, el Gran Plan de los Ancestrales
quedó diluido en la mente de los Saurios y su propósito en el mundo, disperso.

Miles de años después del cataclismo que casi sume al mundo en el Caos perdura el recuerdo instintivo en los Saurios
de aquellas que pudieron ayudar y no lo hicieron, aquellas cuya patrona era una “Desterrada de los Ancestrales” y que
todavía ocupan algunas de las Ciudades Templo que fueron erigidas en honor a ellos. Por su parte, y a diferencia de
los lagartos que apenas pueden o saben expresar emoción alguna más allá de la furia, las amazonas solo preservan el
recuerdo de que, por algún motivo, los saurios siempre fueron los más privilegiados de entre las creaciones de los
Ancestrales (ahora conocidos como dioses) y que su diosa era repudiada en su propio panteón por razones
desconocidas (probablemente relacionadas con el verdadero origen de las Amazonas).

Una de las cosas más extrañas relacionadas con su creación es el hecho de que toda su población se componga
exclusivamente de mujeres. Ya sea fruto de las antiguas magias olvidadas que fueron empleadas en el proceso de
creación de las Amazonas o de un proceso evolutivo natural en su raza ligado a la supervivencia de las mismas, las
amazonas pueden reproducirse mediante rituales ejecutados por la Hermandad Amazona, cuyas sacerdotisas son capaces
de inducir el embarazo. Sin embargo, se sospecha que podrían reproducirse de forma natural como lo hacen los
humanos o los elfos aunque es muy extraño debido al carácter introvertido y aislacionista de esta raza ante la presencia
de otras razas en sus dominios.

RELIGIÓN

Para entender la religión de las Amazonas hay que conocer sus orígenes. Para hablar sobre el mito del nacimiento de
las Amazonas hay que remontarse a los tiempos en los que los Ancestrales acababan de llegar al mundo. Este mito
habla de la relación que Rigg mantenía con el resto de Ancestrales. En concreto con Amex, un Ancestral y apenas
conocido dios primitivo de los mares. De su relación con este dios tendría lugar el nacimiento de Kalith -también
conocida como Kalim-, quien es conocida como “Madre de las Amazonas”.

Todo cuanto se sabe sobre Kalith, la más joven de los Ancestrales, son simples suposiciones extraídas de analizar el
comportamiento de las seguidoras de su culto. De Rigg proviene la templanza y serenidad de las Amazonas, la faceta
más ligada a la serenidad que proporciona su sabiduría inmortal. Pero para muchas otras, Kalith representa una
fascinación por la vida, al tiempo que una forma de entender el dejarse llevar por los impulsos e instintos. El culto a
Rigg es, por tanto, el más amplio y extendido entre las Amazonas, aunque ambos cultos coexisten en relativa armonía
dado que sus deidades provienen de la misma rama familiar.

Cabe destacar la escasa presencia de Amex dentro del conjunto de creencias de las Amazonas a pesar de tener una
implicación directa en su creación. En el mejor de los casos algunas amazonas lo toman como un dios menor. Hay
muchas leyendas y misterios que quedarán sin resolver como el origen y circunstancias de la relación de Rigg con
Amex, qué llevó a Rigg a utilizar a su hija para llevar a cabo la creación de las Amazonas y las razones por las cuales
Rigg fuese apodada “la Desterrada” -así como el momento preciso de los acontecimientos en que lo recibió-. Sea como
fuese, la influencia de Amex fue escasa o nula en todo este proceso y su existencia quedó relegada a un vago recuerdo
en comparación a la fe que evocan Rigg y Kalim en las Amazonas.

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El caso de Amex no es el único dentro del reducido grupo de deidades menores a los que rinden culto las amazonas.
Dos diosas gemelas forman parte del panteón de las Amazonas, siendo consideradas la personificación de la naturaleza.
Shaekal es la diosa de los vientos, mientras que Wendala es la diosa de las aguas. Esta pareja divina es vital para estas
guerreras y les realizan sacrificios para aplacar su terrible ira. Otras entidades adoradas por las Amazonas son los
Dioses Salvajes, un conjunto de avatares animales, que simbolizan los valores bélicos y sangrientos que caracteriza a
este pueblo de guerreras. A este conjunto de dioses realizan multitud de sacrificios y en su nombre acaban con
cualquier intruso que entre en sus dominios.

Sin embargo, para entender estos relatos, debemos ahondar en los sucesos que dieron origen al mundo tal como lo
conocemos. Si bien se cuenta que los Saurios fueron la raza mejor mirada por los Ancestrales para mantener la
amenaza de las razas primitivas y hostiles del mundo alejadas de sus planes, Rigg utilizó a las Amazonas en sus viajes
por el mundo para sus planes. Las Amazonas no tenían la inteligencia ni el poder para comprender y ejecutar
debidamente los designios de Rigg, pero habían demostrado una creatividad y capacidad de adaptación iguales a las de
los humanos y, al poder recompensarlas con el don de la inmortalidad, seguramente pensaría lograr que su creación
brillara por encima de la del resto de Ancestrales. Así, con el amparo directo de la Ancestral tal vez lograría que en
pocos milenios aprendieran a manejar los preceptos de la ciencia de los Ancestrales.

SOCIEDAD Y JERARQUÍA

La sociedad de las Amazonas está basada en férreos principios militares y religiosos, valorando enormemente el valor en
combate de sus miembros. Aquellas que gobiernan a las Amazonas son las Hermanas Matriarcas, las más ancianas de
todas ellas, con un conocimiento que trasciende lo mortal, y una especial conexión con sus la diosa Rigg. Son estas
Hermanas Matriarcas las que eligen a una de ellas para presidir sus concilios, aquella que es conocida como Madre
Amazona. Todas las Matriarcas son atendidas en los templos por las Iniciadas de Rigg, las cuales realizan numerosas
tareas diarias pero se ven recompensadas con la confianza de sus hermanas y la admiración de las tribus de amazonas.

La estructura de rangos que presenta el culto de las Devotas a Kalim es similar a la de las seguidoras de Rigg, aunque
aquellas que presentan una mayor conexión con su diosa son conocidas como Berserkers de Koka-Kalim y su fanatismo
se transmite en batalla entre el resto de devotas. Las Berserkers llevan las experiencias, pasiones e instintos que se
presentan en la vida al extremo. Esto incluye realizar duras e ingratas tareas para comprender las enseñanzas del
sufrimiento o realizar sacrificios de exploradores capturados, pasando por rituales en los que consumen drogas de la
jungla. Dichas drogas son preparadas por las Maestras Herbolarias y pueden hacerlas entrar en un estado de éxtasis
frenético (entre muchos otros).

Aquellas encargadas de honrar de forma más directa a los dioses entre las diversas tribus de Amazonas son las
Sacerdotisas Serpiente. Su papel resulta fundamental para la sociedad amazona pues sirven de nexo de unión entre las
diversas facetas espirituales de las amazonas, así como con las diversas clases sociales. Sus tareas abarcan el sacrificio
de cautivos, los rituales religiosos y el consejo a las Hermanas Matriarcas. Estos concilios de sabias son conocidos
como la Hermandad de las Amazonas y es el organismo que gobierna todo el territorio de las Amazonas, la máxima
autoridad política y religiosa de su sociedad. Bajo la Hermandad existe una clase noble de guerreras sumamente
célebres que, gracias a sus hazañas, han ganado poder e influencia. Esta élite militar comanda a las tropas en el campo
de batalla y protege los dominios de las Hermanas Matriarcas. En el sector medio de la sociedad se encuentran las
adoradoras de Rigg y del resto de deidades, como las Koka-Kalim y las Guerreras Tótem. La única forma de ascender
en la escala social de las Amazonas es mediante la guerra, demostrando su valor en combate y consiguiendo acabar con
grandes y peligrosas presas.

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Es por ello que las Amazonas luchan con tanto fervor, en un intento por ganar fama y honor entre sus hermanas. Son
menos consideradas aquellas jóvenes que aún no han entrado en combate o aquellas Amazonas que viven apartadas, en
tribus relativamente independientes, de forma más salvaje y autónoma, en el corazón de la selva. Utilizan ropajes que
pueden variar; desde vestidos completos, incluidas máscaras que representan el cráneo de reptiles, a simples piezas de
armadura que dejan expuestos y desnudos brazos y piernas así como partes del cuerpo. Las pieles que usan se parecen
mucho a las de las serpientes una vez extendidas y secas, les sirven tanto de vestido como de armadura, pues no
disponen de ningún tipo de tejido textil ni trabajan el metal. Las pieles con colores más brillantes y con motivos más
espectaculares son las más apreciadas y buscadas. Su piel tiene el tinte fuertemente moreno del sol de los trópicos y su
pelo parece haber sido decolorado, siendo casi blanco, por lo que lo suelen embadurnar con resina y teñirlo de exóticos
colores, fijado para imitar la cresta de los Eslizones. Las Amazonas se adornan con gruesos brazaletes, gorgueras,
ajorcas, cinturones y pendientes de oro y jade. También es habitual utilizar los huesos secados al sol de sus presas y
crear intimidantes adornos de guerra.

En algunas ocasiones se ha señalado junto a las Amazonas la presencia de unos seres de piel cobriza conocidos como
Pigmeos. Estos seres son una raza cuyos orígenes y mitología presentan grandes incógnitas pues no se sabe con certeza
si el destino de los propios Ancestrales estuvo de algún modo ligado a ellos, o si por el contrario se trató de otro
suceso que escapó de su control y de forma paralela a sus acciones. Se desconoce la intención que tuvieron para la
creación de los Pigmeos si es que hubo alguna y s e supone que sus deidades, Brobat y Beesbok, son dos hermanos
gemelos que acabaron devorando al resto de sus parientes ancestrales y de ahí nacen sus instintos caníbales, lo que sin
duda evitó un mayor desarrollo de su civilización. No es raro que los Pigmeos paguen tributo a otras civilizaciones en
forma de guerreros con el objetivo de no ser aplastados por fuerzas superiores, por lo que es posible que las Amazonas
se valgan de su ayuda para las tareas más peligrosas e ingratas. Por otro lado y en menor medida, la élite de sus
soldados puede estar acompañada en ocasiones por unos imponentes guerreros con aspecto de enormes serpientes
humanoides. Se desconoce el origen y propósito de los Ancestrales al crear esta raza, la cual guarda muchas similitudes
con los Hombres Serpiente propios de la selva de Kuresh al otro lado del mundo. Se intuye que las Amazonas dieron
cobijo a esta raza durante su reclusión en los tiempos del Gran Cataclismo y que les sirven en la batalla.

REGISTROS HISTÓRICOS

El primer documento en el que aparecen mencionadas las Amazonas es en la Saga de Rothnikson, un valiente
explorador que fue el primero en adentrarse en la jungla al sur de Axlotl. Rothnikson afirma que su sociedad es
exclusivamente matriarcal y no haber visto ni a un hombre en las más de doce veces que se topó con ellas. También
asegura que las Amazonas están gobernadas por una orden de sacerdotisas guerreras conocida como las Hermanas y
que cada guerrera es una fiel seguidora de su diosa de la guerra. Según parece, la mayoría de integrantes de las
Hermanas son fanáticas mujeres bersérker que viven permanentemente bajo los efectos de un narcótico que elaboran a
partir de la flora selvática. Mientras se encuentran bajo los efectos de este brebaje extremadamente tóxico, estas mujeres
son las guerreras más feroces que existen y, según se dice, son adversarias dignas de los temibles bersérkeres norses.

El resto de información acerca del mundo de las Amazonas es confuso. Según Rothnikson, viven en cabañas de madera
poco sólidas que construyen entre las ruinas de los templos de los Hombres Lagarto. No obstante, a pesar de
mencionar varias de estas ciudades, no ofrece ninguna pista acerca de su localización. Además, Rothnikson llega incluso
a mencionar de pasada lugares de nombres tan misteriosos como el Templo de Karra en Genaina, el Gran Altar de
Rigg en las costas del lago Lokka y las incontables riquezas del sobrenatural Palacio Real de las Hermanas. Además de
muchas pequeñas aldeas y de templos esparcidos por toda la cuenca del Ámaxon, los dos principales centros de culto a
las diosas de las amazonas son el templo de Karra en Genaina y el Gran Santuario de Rigg en las orillas del lago
Lokka.

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A pesar de que los habitantes del Viejo Mundo llevan siglos de presencia en Lustria, su interés en el continente ha sido
siempre básicamente económico. Aunque son muchos los eruditos que han emprendido expediciones de exploración,
muy pocas se han organizado de forma oficial. Quizá ello se deba a la naturaleza de Lustria, ya que es una tierra
salvaje que presenta numerosos enigmas y el mundo está lleno de desafíos más importantes y acuciantes. Por
consiguiente, los eruditos no han estudiado la verdadera naturaleza de los habitantes de Lustria, tanto reptiles como
humanos, por temor al ridículo académico. Por lo tanto, lo más probable es que la verdad sobre el auténtico origen de
las Amazonas, aparte de las historias mencionadas, siga siendo un misterio indefinidamente.

Las historias parecen sugerir que las Amazonas se encontraron en peligro de extinción en algún punto tras la llegada de
los habitantes del Viejo Mundo a Lustria. Desde entonces, ha aumentado mucho la frecuencia de los contactos con
ellas y se ha postulado la posibilidad de que hayan aumentado artificialmente su número. Quizás sea eso lo que
explique la desaparición de las valquirias. ¿Serían atraídas hacia la jungla para pasar a formar parte de las Amazonas? Y
en tal caso, ¿les serían concedidos los secretos de la eterna juventud y vitalidad de los que, según la leyenda y a pesar
de lo extraño que pueda parecer, gozan las Amazonas? Fuera como fuese, lo que está claro es que solo es cuestión de
tiempo antes de que los extranjeros partan en busca de los secretos de la hermandad de las Amazonas y que, cuando lo
hagan, correrá la sangre.

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REGLAS ESPECIALES DE LAS AMAZONAS

Lucha en la selva: Las Amazonas son crípticas y rara vez se aventuran fuera de la espesa jungla. Cada vez que se utiliza
la tabla de generación aleatoria de terreno, las Amazonas pueden sustituir cualquier resultado de dobles por un Bosque a
menos que se especifique lo contrario en el escenario o que el escenario tenga una determinada escenografía fija.

Naturaleza de jungla: Las Amazonas son un pueblo nativo de Lustria y están habituadas a sobrevivir bajo la inclemente
ley de la selva. Las Amazonas tienen las reglas especiales Cruzar (Bosques) e Inmune a Miedo.

Inmortales: Aquellas amazonas que hayan probado su lealtad a la hermandad y demostrado su valor en numerosas
batallas son dignas de beber del Manantial de la Vida Eterna. Las miniaturas con esta regla especial tienen las reglas
especiales Regeneración (5+) y Resistencia mágica (1).

Culto de Koka-Kalim: Aunque muchas amazonas adoran a Rigg, existe un culto que ofrece su toda su devoción a su hija
Kalith -también conocida como Kalim. Si bien las devotas de Rigg tienden a llevar un estilo de vida más conservador
dentro de la sociedad de las Amazonas, las seguidoras de Kalith enfocan la inmortalidad y su fe con una pasión
desatada. Las unidades y personajes pertenecientes al Culto de Koka-Kalim tienen la regla especial Tozudez y pueden
repetir sus chequeos de Liderazgo fallidos. Si la general del ejército pertenece al Culto de Koka-Kalim, las unidades de
Devotas de Koka-Kalim contarán como opción de Unidad Especial. Cualquier personaje con esta regla especial solo
podrá unirse a unidades que tengan la misma regla especial y viceversa.

Aislacionistas: Algunas Amazonas viven apartadas, lejos del resto de sus hermanas. Estas guerreras, mucho más salvajes,
también acuden a la llamada de las Hermanas Matriarcas pero, en muchas ocasiones, resultan inmanejables pues no
responden ante autoridad alguna. Las personajes con esta regla especial no podrán designarse como General del ejército.
Además solo podrá unirse a unidades con la misma regla especial y viceversa

Caníbales: Los pigmeos que viven son los pigmeos que comen y siempre intentarán llevarse un bocado más de lo que
les toca con sus dientes afilados. Cuando una miniatura con esta regla especial es retirada como baja durante una fase
de combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque con su Fuerza básica contra la miniatura o
unidad que acabó con él. Estos ataques se realizan inmediatamente y las heridas que causen cuentan para la resolución
del combate. Además, nunca podrán perseguir ni arrasar, tan solo reformarse.

Subyugado: Las tribus de pigmeos y castas de guardia serpiente viven sometidas bajo la presencia de las amazonas y
siempre obedecerán sus mandatos por temor a la aniquilación total de su pueblo. Las miniaturas con esta regla especial
no pueden ser designadas como General del ejército.

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UNIDADES BÁSICAS

1+ AMAZONAS TRIBALES (6 puntos por miniatura)


Las tribus Amazonas se organizan por jerarquías religiosas, aunque todas ellas se adiestran en combate por pura
supervivencia y son entrenadas para dominar varias estrategias de batalla. Así se lo exige su hogar, pues habitan en una
región donde no existe la paz, tan solo una lucha constante por la vida misma.

M HA HP F R H I A L
Amazona tribal 5 3 3 3 3 1 4 1 7
Hermana Amazona 5 3 4 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arco (+1 punto por miniatura) y/o Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura).
Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura) o Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden
llevar Escudo (+1 punto por miniatura) y/o Armadura ligera (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Amazona (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otra en Músico (+6 puntos). La portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla.

Seguidoras de Kalith: Aunque no es lo habitual, una tribu de amazonas puede sobrevivir en la jungla y aisladas de los
grandes templos pese a seguir los credos de Kalith. Si la general del ejército tiene la regla especial Culto de Koka-
Kalim (o se trata de una Manifestación de Kalith o Madre Samantha) e incluyes al menos una Maestra Herbolaria,
hasta una unidad de Amazonas Tribales de tu lista de ejército podrán ser Seguidoras de Kalith (+1 punto por miniatura,
obtienen la regla especial Furia asesina y solo podrán unirse a dicha unidad personajes con la regla especial Culto de
Koka-Kalim pese a no tener dicha regla especial) y podrán tener acceso a una opción del listado de Elixires y venenos.

11
GUERRERAS AMAZONAS (8 puntos por miniatura)
No es raro que una amazona empuñe un arma antes de siquiera poder caminar. Al ser parte de una sociedad puramente
marcial, los logros militares son vitales para ascender en la escala social. Por ello, siempre buscarán grandes hazañas y
mostrarán un valor sin igual en combate. Algunas de ellas portan extravagantes armaduras, decoradas con todo tipo de
escalofriantes abalorios. La misión de esta decoración es provocar temor en sus rivales, y lo logran holgadamente.
Conforme van ganando experiencia, más cicatrices se suman a su colección, así como trofeos rebanados de los fríos
cadáveres de sus presas.

M HA HP F R H I A L
Guerrera Amazona 5 4 3 3 3 1 4 1 7
Hermana Guerrera 5 4 4 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Arco corto Abalorios macabros.

Opciones: Pueden equiparse con Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura). Pueden tener Arma de mano adicional
(+1 punto por miniatura) o Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Guerrera (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otra en Músico (+6 puntos). La portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Carga devastadora.

Impetuosas: Las Guerreras Amazonas siempre acuden a la batalla deseosas de entrar en combate. Si al inicio de
cualquier fase de movimiento esta unidad se encuentra a distancia de carga de al menos una unidad enemiga deberás
realizar una carga, a menos que superes un chequeo de Liderazgo. Si hay varias unidades enemigas dentro de la
distancia y línea de visión puedes elegir a cual de ellas cargar.

12
CAZADORAS DE LA TRIBU (9 puntos por miniatura)
El corazón de la jungla de Lustria esconde todo tipo de criaturas pero, gracias a las cazadoras de las tribus amazonas,
el pueblo puede dormir con tranquilidad. Estas célebres cazadoras son conocidas por la variedad de armas que portan,
desde arcos y cerbatanas hasta hondas. Son expertas en el rastreo de todo tipo de bestias salvajes y no solo ayudan a
saciar el hambre de sus hermanas sino que acaban con los moradores más peligrosos.

Puedes incluir una unidad de Cazadoras por cada unidad de Amazonas tribales y Guerreras amazonas de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Amazona cazadora 5 3 4 3 3 1 4 1 7
Hermana Amazona 5 3 4 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Arco corto.

Opciones: Pueden cambiar su Arco corto por una Honda (gratis) o un Arco (+1 punto por miniatura). Pueden llevar
Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura) o Cerbatana (+1 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Arma de
mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden tener Ataques envenenados (+2 puntos por miniatura). Pueden llevar
Escamas de Quetzl (+1 punto por miniatura) y/o Abalorios macabros (+1 punto por miniatura). Pueden ser
Exploradoras (+2 puntos por miniatura) o tener Vanguardia (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Amazona (+6 puntos) y a otra en Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Hostigadoras.

Rastreadoras: La especialidad de estas amazonas es la de hostigar a sus presas desde la distancia. Las Amazonas
Cazadoras pueden repetir los resultados de 1 para impactar con proyectiles contra miniaturas del tipo Bestia, Bestia
monstruosa y Monstruo.

13
JINETES DE CULCHAN (10 puntos por miniatura)
Los Culchan son formidables bestias, que habitan las llanuras del sur de Lustria, grandes estepas de hierba alta y
abundantes pastos. Son asombrosos depredadores, muy veloces, y con una temible fuerza en su gran pico. En las
Llanuras Culchan, estos seres son los absolutos soberanos, pero no están solos. Las Amazonas tienden a montar a
estos seres, y cualquiera que haya presenciado sus cargas dirá que las Jinetes de Culchan son realmente aterradoras.
Siendo una de las caballerías más rápidas del mundo, pueden rodear al enemigo en cuestión de segundos, así como
desatar una lluvia de flechas sobre ellos. Las Amazonas aprecian enormemente a estas aves, pues son esenciales en
batallas en campo abierto, así como en la salvaguarda y vigilancia de sus fronteras.

Puedes incluir una unidad de Jinetes de culchan por cada unidad de Amazonas tribales y Guerreras amazonas de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Jinete Amazona 5 3 3 3 3 1 4 1 7
Hermana Jinete 5 3 4 3 3 1 4 2 7
Culchan 9 2 0 3 3 1 3 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma de mano, Arco corto.

Montura: Culchan.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden cambiar su Arco corto por Cuchillos
arrojadizos (sin coste), Honda (sin coste) o Cerbatana (+1 punto por miniatura). Pueden llevar Escudo (+1 puntos por
miniatura) y/o Armadura ligera (+1 puntos por miniatura). Pueden tener Ataques envenenados (solo las jinetes, +2
puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Hermana Jinete (+8 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Hostigadores, Vanguardia.

Agresivos: El culchan es un ave extremadamente agresiva que asesta certeros garrazos cuando se enfada. El Culchan tiene
la regla especial Ataque rápido. Además, obtiene la regla especial Odio (¡Todos los enemigos!) durante los turnos en
los que haya realizado una carga exitosa.

14
UNIDADES ESPECIALES

GUARDIANAS TÓTEM (12 puntos por miniatura)


Aquellas guerreras más expertas son fácilmente reconocibles por estar cubiertas de joyas doradas, cráneos cubiertos de
pinturas rituales y exóticas plumas de aves tropicales. El cuerpo encargado de proteger los santuarios de Rigg, así como
los templos y altares sangrados, son las Guardianas Tótem. Armadas con grandes y pesadas armas, con ligeras pero
tenaces armaduras de escamas, destrozan al enemigo con el uso de la fuerza mientras mantienen la formación, sin
retroceder ni un solo paso. Muchas de ellas sirven además como guardianas de la nobleza, ya sea de las Sacerdotisas
Serpiente como de las Hermanas Matriarcas. Muchas de ellas decoran sus rostros con las calaveras de sus enemigos,
ganando así un aspecto realmente intimidante.

M HA HP F R H I A L
Guardiana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Hermana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Abalorios macabros.

Opciones: Pueden llevar Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura), Honda (+1 punto por miniatura) o Arco (+1
punto por miniatura). Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura), Arma a dos manos (+2 puntos por
miniatura) o Alabarda (+2 puntos por miniatura). Pueden llevar Escudo (+1 punto por miniatura) y/o Escamas de
Quetzl (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Tótem (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otra en Músico (+8 puntos). La Hermana Tótem puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos. La
portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Odio (Eslizones).

Guardia nobiliar: Durante incontables generaciones las


Guardianas Tótem han protegido con sus vidas el ataque de
numerosos enemigos que han pretendido arrebatar a las
amazonas los tesoros que por derecho heredaron de los
ancestrales. Es por ello que fueron bendecidas con el don de
la inmortalidad y así poder servir a sus eclesiásticas señoras
hasta que éstas las liberen o la muerte les llegue. Si la general
del ejército tiene la regla especial Inmortal, las unidades de
Guardianas Tótem de tu ejército pueden ser Inmortales (+2
puntos por miniatura) aunque en tal caso solo pueden incluir
en la unidad personajes con la regla especial Inmortal.

15
GUERRILLEROS PIGMEOS (4 1/2 puntos por miniatura)
Los pigmeos habitan las exuberantes junglas de Lustria al sur del Imperio de los Hombres Lagarto. A pesar de que
muchas tribus son hostiles hacia los Slann, algunos son vasallos del Emperador y se les pide que le paguen tributo.
Como los pigmeos son gente primitiva con pocas riquezas, los tributos se dan en forma de guerreros aliados.

M HA HP F R H I A L
Guerrillero Pigmeo 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Jefe Pigmeo 4 2 4 3 3 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40 (5-15 si son Hostigadores)

Equipo: Arma de mano, Pinturas de guerra.

Opciones: Pueden llevar Lanza (+1/2 punto por miniatura) o Garrote (+1/2 punto por miniatura). Pueden equiparse con
Escudo (+1/2 punto por miniatura). Pueden equiparse con Cerbatana (+1 punto por miniatura) o Arco corto (+1/2
punto por miniatura). Pueden equiparse con Redes (+1 punto por miniatura). Pueden ser Hostigadores (+1 punto por
miniatura, no pueden tener portaestandarte), en cuyo caso podrán ser Exploradores (+2 puntos por miniatura) o tener
Vanguardia (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe Pigmeo (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Caníbales, Tribales (solo de les pueden unir personajes Pigmeos), Morralla (los
Pigmeos no provocan chequeos de pánico [ni siquiera a otros Pigmeos]. Además, si los pigmeos participan en un
combate múltiple junto con al menos otra unidad del ejército de Amazonas que no sea de pigmeos, las bajas que sufran
los pigmeos no cuentan para el resultado del combate).

16
GUERRERAS TRIBALES (13 puntos por miniatura)
Las Amazonas son un pueblo guerrero, y cada una de ellas puede luchar con una sorprendente habilidad. Algunas de
ellas viven apartadas, lejos del resto de sus hermanas y de sus costumbres más sedentarias. Estas guerreras, mucho más
salvajes, también acuden a la llamada de las Hermanas Matriarcas, pero en muchas ocasiones resultan inmanejables
pues no responden ante autoridad alguna. Pero estas luchadoras han sobrevivido a los peligros de la jungla y de más
allá, lo que las convierte en unas aliadas temibles.

M HA HP F R H I A L
Guerrera Tribal 5 4 4 4 3 1 5 2 8
Hermana Animal 5 4 4 4 3 1 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Abalorios macabros.

Opciones: Pueden llevar Cerbatana (+2 puntos por miniatura), Honda (+1 punto por miniatura) o Cuchillos arrojadizos
(+1 punto por miniatura). Pueden llevar Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Arma de
mano por una Garra de los Ancestrales (+2 puntos por miniatura), Hacha de piedra (+2 puntos por miniatura), Dos
Garras de los ancestrales (+4 puntos) o Dos Hachas de piedra (+4 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Animal (+8 puntos) y a otra en Músico (+6 puntos). La
Hermana Animal puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Hostigadoras, Aislacionistas, Resistencia mágica (1), Esquivar (6+).

Tácticas de guerrilla: El conocimiento sobre el terreno de las amazonas tribales las convierte en un apoyo a tener en
cuenta para asestar un golpe rápido y contundente. Las Guerreras tribales tienen las reglas especiales Exploradores y
Vanguardia, aunque deberás decidir cuál utilizar antes del despliegue.

Espíritu animal: Cualquier unidad de Guerreras Tribales puede consagrarse a un único espíritu animal para obtener sus
beneficios. Todas las miniaturas de la unidad deberán tener la misma consagración o no tener ninguna.

-Guerreras Piraña (+1 punto por miniatura): Obtienen las reglas especiales Cruzar (Elementos acuáticos) y Odio
(Hombres Lagarto).
-Guerreras Jaguar (+3 puntos por miniatura): Las Guerreras tribales consagradas al Jaguar obtienen la regla especial
Veloz y podrán repetir sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante los turnos en los que
hayan realizado una carga exitosa.
-Guerreras Águila (+3 puntos por miniatura): El valor de salvación por Esquivar de la unidad aumenta en un punto.
Además obtienen un bonificador de +1HP y los disparos dirigidos contra la unidad tendrán un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar.

17
DOMADORA DE JAGUARES (40 puntos por la Domadora, 20 puntos por cada jaguar)
Los jaguares de Lustria son grandes criaturas felinas, más grande que cualquiera de los grandes felinos que viven en
nuestro mundo, que por lo general miden cerca de los dos metros de largo. A pesar de su tamaño, poseen una
habilidad prodigiosa para la caza y son capaces de moverse por las zonas más densas de la jungla sin apenas esfuerzo.
Mientras que muchos son domesticados, algunas amazonas prefieren acostumbrarse a convivir con estas bestias.

M HA HP F R H I A L
Jaguar 10 4 0 4 3 2 5 2 5
Jaguar Alfa 10 4 0 4 3 2 5 3 5
Domadora 10 4 3 4 4 2 5 2 8
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm todos)

Tamaño de la unidad: 1 Domadora de jaguares y entre 3-10 Jaguares de la jungla (2-6 si son Hostigadores).

Equipo: La Domadora de jaguares está equipada con Dos Garras de los Ancestrales. Los Jaguares luchan con garras y
dientes (se considera Arma de mano).

Opciones: La Domadora puede equiparse con Armadura ligera (+1 puntos) y/o Escamas de Quetzl (+1 puntos).
Domadora y Jaguares pueden obtener Hostigadores (+2 puntos por miniatura) y/o Vanguardia (+3 puntos por
miniatura).

Grupo de mando: La Domadora de Jaguares es la Oficial de la unidad (debe incluirse obligatoriamente).


Adicionalmente, puedes convertir a un Jaguar en Jaguar Alfa (+10 puntos).

Reglas especiales: Naturaleza de jungla. Los Jaguares tienen la regla especial Cruzar (Bosques) y causan Miedo.

Señora de las Bestias: Las Domadoras de las bestias Amazonas viven literalmente junto a sus manadas, cazan con ellas y
comparten todo con los ágiles Jaguares de Lustria. Una Domadora de Jaguares tiene la categoría de tropa “Bestia”, y
recomendamos montarla en una peana de 25x50mm. Una Domadora de Jaguares se considera oficial, aunque puede
colocarse en la segunda fila, y desde allí realizar todos sus ataques en combate (cuando vaya a atacar, considera como
su peana la peana del jaguar directamente delante de él).

Rugido de guerra: Las Domadoras de jaguares aprenden a emitir


un terrible rugido de caza, que sobreexcita a sus bestias y las
prepara para la batalla. Una vez por partida, al inicio de
cualquiera de tus turnos, la Domadora de Jaguares puede usar su
Rugido de guerra. Hasta el final de ese turno de jugador, todos
los jaguares de su unidad obtienen la regla especial Carga
devastadora.

18
JINETES DE GÉLIDO CORNUDO (17 puntos por miniatura)
Aquellas Amazonas que pretenden ascender en las fuerzas de caballería deben aprender primero a manejarse con soltura sobre
estas primitivas bestias. Solo aquellas jinetes que hayan demostrado poder dominar a los culchan se verán capacitadas para
dirigir a los gélidos cornudos con determinación.

M HA HP F R H I A L
Guerrera Amazona 5 4 3 3 3 1 4 1 7
Hermana Guerrera 5 4 4 3 3 1 4 2 7
Gélido Cornudo 8 3 0 4 3 1 3 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Abalorios macabros.

Montura: Gélido Cornudo.

Opciones: Las Jinetes pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden tener Honda (+1 punto por miniatura),
Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura) o Cerbatana (+2 puntos por miniatura). Pueden llevar Escudo (+1 punto por
miniatura) y/o Escamas de Quetzl (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana guerrera (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en
Músico (+6 puntos). La portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Jinetes: Odio (Eslizones). Gélido cornudo: Caballería Rápida, Impactos por carga (1), Piel gruesa (el Gélido
cornudo le proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual).

PROYECTOR DE VIROTES (55 puntos cada uno)


Ante la necesidad de hacer frente a las monstruosas criaturas de la jungla, las amazonas idearon una versión rudimentaria de los
proyectores de agujas ancestrales, mucho menos potentes aunque mucho más fáciles de transportar.

Un ejército de amazonas puede incluir hasta 4 proyectores, o hasta 6 si es un Gran Ejército.


M HA HP F R H I A L
Proyector de virotes - - - - 6 - - - -
Amazona tribal 5 3 4 3 3 1 4 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Proyector de virotes con una dotación de 3 Amazonas de la Tribu.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano.

Opciones: Puede tener Ataques envenenados (+10 puntos)

Reglas especiales: Naturaleza de jungla. El proyector de virotes dispara como un lanzavirotes con la diferencia de que puede
Mover y disparar; en los turnos en que haya movido, el proyector realizará sus disparos con F5.

19
0-2 REDIMIDAS DE KALITH (17 puntos por miniatura)
No hace mucho tiempo, en la Hermandad de las Amazonas afloraba oculta entre las sombras una facción subversiva
dentro de las Devotas de Koka-Kalim conocidas como Kalimistas. Estas disidentes intentaban controlar a las recién
llegadas al culto, tentándolas con fiestas y placeres alejados de las duras tareas y horas de trabajo que imponían las
Devotas para ponerlas en contra de su autoridad. En el apogeo de su poder se vieron con la fuerza suficiente como para
planificar un atentado contra Madre Samantha durante su visita al Santuario de Rigg tras haber sido elegida Matriarca
Suprema, pero sus planes fueron descubiertos. Algunas consiguieron huir al interior de la jungla aunque solo se volvería
a tener noticias de Karra Lakota. Mientras las renegadas que fueron capturadas aguardaban con temor el castigo por su
rebeldía, fueron sorprendidas por un hecho insólito; Madre Samantha hizo llamarlas a su presencia y en lugar de
infringirlas severos castigos físicos las permitió expresarse ante ella. En un alarde de comprensión, Madre Samantha
consiguió hacer ver a las Kalimistas lo erróneo de su visión sobre su orden. Las Kalimistas se derrumbaron e
imploraron el perdón de Madre Samantha y ella escuchó sus súplicas, por lo que les concedió una redención que solo
perduraría entre ella y el resto de sus hermanas de batalla en batalla.

Puedes incluir hasta una unidad de Redimidas de Kalith, o hasta dos en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Redimida de Kalith 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Maestra Herbolaria 5 4 3 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano, Cuchillos arrojadizos.

Opciones: Pueden sustituir sus Dos armas de mano por una Vara (+1 punto por miniatura), un Arma a dos manos (+1
punto por miniatura) o Dos Garras de los Ancestrales (+2 puntos por miniatura). Pueden tener Ataques envenenados
(+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Maestra Herbolaria (+8 puntos) y a otra en Músico (+6 puntos). Si
incluyes a la Maestra Herbolaria, las Redimidas de Kalith pueden adquirir una opción de Elixires y venenos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Culto de Koka-Kalim, Furia Asesina, Hostigadoras.

Convicción ciega: El arrepentimiento de las Redimidas es sincero y afrontarán la batalla con furia por la esperanza de ver
borrados de sus nombres la mancha en el honor de sus hermanas. Tienen las reglas especiales Vanguardia y Odio
(¡Todos los enemigos!). Además, una vez por batalla podrán superar de forma automática un único chequeo de
Liderazgo (debes declarar esto antes de tirar los dados).

Destino de redención: Madre Samantha supo enfocar la ira de las kalimistas y dar un significado a sus vidas, pero su
palabra debe ser firme y para ganarse por completo el respeto de las sus hermanas deben recuperar su gloria o recibir
la muerte. Las Redimidas de Kalith no provocan chequeos de Pánico en otras unidades de Amazonas si las atraviesan o
si son destruidas.

20
0-2 GUARDIA SERPENTINA (40 puntos por miniatura)
Poco o nada se sabe acerca de los orígenes de esta raza de serpientes humanoides, salvo que llevan campando por el
mundo desde antes de que los Ancestrales lo abandonasen. Es en las tierras de Kuresh donde se concentra el mayor
número de estas criaturas, aunque en muy contadas ocasiones se las ha visto deslizándose por algunos de los campos
de Lustria. Si bien la presencia de esta raza fue prácticamente erradicada en el pasado, las Amazonas decidieron dar
cobijo y protección a estas criaturas durante la Gran catástrofe a cambio de su lealtad.

Puedes incluir hasta una unidad de Guardia Serpentina, o hasta dos en un Gran ejército.
M HA HP F R H I A L
Guardia Serpentina 7 5 2 4 4 3 2 3 8
Oficial 7 5 2 4 4 3 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6 (2-4 si son Hostigadoras)

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos (+4 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+2 puntos por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2
puntos por miniatura). Pueden ser Hostigadoras (+2 puntos por miniatura), en cuyo caso no podrán tener
portaestandarte.

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+10 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a otra en
Músico (+8 puntos). La portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cusan Miedo, Veloces, Regeneración (5+), Cruzar (Elementos acuáticos), Piel escamosa (6+).

Casta serpiente: Al igual que existen diversas especies de serpiente, los colores en las escamas de la guardia serpentina
determinan las habilidades características de estas guerreras. Pueden pertenecer a una Casta serpiente al coste de puntos
indicado; todas las miniaturas de la unidad deberán pertenecer a la misma Casta o a ninguna.

Casta pétrea (+10 puntos por miniatura): Aumenta en 1 el valor de su Piel escamosa y de Regeneración (hasta un
máximo de 3+).

Casta anfisbena (+5 puntos por miniatura): Obtienen las reglas especiales Ataques envenenados e Inmune a veneno.

Casta víbora (+5 puntos por miniatura): Obtienen un ataque adicional que se resuelve con la Fuerza del usuario y las
reglas especiales Ataque rápido y Golpe letal.

Casta camaleónica (+7 puntos por miniatura): Todos los disparos y ataques en combate cuerpo a cuerpo dirigidos
contra la unidad obtendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

21
UNIDADES SINGULARES

DEVOTAS DE KOKA-KALIM (11 puntos por miniatura)


Si bien la Ancestral Rigg es venerada como la diosa predominante en todo su panteón, son las seguidoras de Kalim
aquellas amazonas que viven su religiosidad con mayor fanatismo. Kalim, también conocida como Kalith, es
considerada por muchas la verdadera madre de su raza, aquella de quien descienden las primeras Amazonas y todas las
demás a partir de entonces. Su credo les hace abrazar la vida con pasión en todas sus facetas y entrenan su mente a
base de duros trabajos y en rituales en los que consumen extractos de venenos y drogas de las junglas de Lustria.

M HA HP F R H I A L
Devota de Koka-Kalim 5 4 3 3 3 1 5 1 7
Maestra Herbolaria 5 4 3 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Dos armas de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura). Pueden tener Ataques envenenados (+2
puntos por miniatura). Pueden sustituir sus Dos armas de mano por una Vara (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Maestra Herbolaria (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otra en Músico (+6 puntos). La portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Si
incluyes a la Maestra Herbolaria, las Devotas de Koka-Kalim pueden adquirir una opción de Elixires y venenos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Culto de Koka-Kalim, Furia asesina.

22
JINETES TÓTEM DE GÉLIDOS (29 puntos por miniatura)
La caballería de las Amazonas es escasa, y solo acceden a ella aquellas guerreras de mayor renombre, formando una
nobleza militar al servicio de la Hermandad de las Amazonas. Su papel es vigilar los lugares sagrados, y patrullar las
aldeas y sus alrededores. Y para ello, utilizan la bestia más veloz de Lustria, los Gélidos. Las Jinetes Amazonas de
Gélidos acuden al campo de batalla sobre sus hambrientas monturas, y gracias a la habilidad de sus jinetes, no hay
enemigo que resista sus cargas. Estas Jinetes conocen además cada rincón de la jungla, por lo que escapar de ellas
resulta completamente imposible.

M HA HP F R H I A L
Jinete Tótem 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Hermana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Lanza ancestral, Armadura ligera, Escudo, Escamas de Quetzl y Abalorios macabros.

Montura: Gélido.

Opciones: Pueden equiparse con Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura) o Cerbatana (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Tótem (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otra en Músico (+8 puntos). La portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Jinete
Hermana Tótem puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Guardianas tótem: Odio (Eslizones). Gélido: Causa Miedo, Estupidez. La gruesa piel del Gélido le
proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual.

23
GIGANTA AMAZONA (200 Puntos)
Los gigantes son una de las criaturas más grandes que aún recorren la superficie del Viejo Mundo. Las gigantas son
mujeres de un gran tamaño, y la mayoría de ellas llevan mazos los mismos que les sirven para cazar o defenderse.

M HA HP F R H I A L
Giganta 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (Arma de mano).

Reglas especiales: Cruzar (Obstáculos), Cruzar (Bosques), Inmortal.

Caídas: Las gigantas son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Una giganta deberá efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotada en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo o un bosque (debe
realizarse el chequeo al llegar a contacto con el elemento de escenografía) o si la giganta decide Saltar arriba y abajo
(debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si la giganta se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, la
giganta se caerá. Al morir, la giganta se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae la giganta, usa el
dado de dispersión, y coloca la plantilla de giganta caída con los pies en contacto con la peana de la giganta y la
cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá
un único impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si la giganta se encontraba trabada en combate,
esas heridas contarán para la resolución. Cuando una giganta se cae, sufre automáticamente una herida (que también
deberá tenerse en cuenta para la resolución si la giganta está trabada en combate). Una vez en el suelo, la giganta puede
levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Una giganta en el suelo no
podrá atacar. Si la giganta es obligada a huir mientras está en el suelo, retírala como baja. Si la giganta tiene la
oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Una giganta puede atacar normalmente
el turno en que se levanta.

Ataques especiales de la giganta: Cuando una giganta ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de
tirar si la giganta va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa,
caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra
infantería, bestias, caballería y enjambres.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas


1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

24
Gritar y vocear: La giganta grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni la giganta ni ninguna miniatura
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando de la
giganta gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: La giganta elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si la giganta obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y la giganta no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: La giganta golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que
perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: La giganta comienza a saltar sobre sus enemigos. Antes de efectuar el ataque, la giganta deberá
chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez una giganta ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que
pare, por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para
determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: La giganta causa a la unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran
proyectiles.

Agarrar y...: La giganta selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con
la giganta o con una miniatura en contacto peana con peana con la giganta. La miniatura agarrada puede efectuar un
único ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, la giganta lo
soltará con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace la giganta con su
infortunada víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el canalillo: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si la gigante muere, todas las
miniaturas que tuviera retenidas quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: la giganta arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como
baja, y la unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que la giganta arroja a la víctima contra otra unidad
enemiga a 12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor
de la giganta. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad
queda apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras retener a su víctima la giganta elige otra
víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y deberás volver a tirar en esta tabla.

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ESPÍRITUS ANTEPASADOS (35 puntos por peana)
Los Espíritus de los Antepasados son el residuo etéreo de los pigmeos muertos que vuelven a visitar a los vivos. Los
espíritus hostiles normalmente se manifiestan en el lugar de su muerte en ciertas noches del año, cuando salen para
atormentar a los vivos, que se quedan cerca del fuego del pueblo y confiar en los curanderos y espíritus benignos para
protegerlos. También se pueden encontrar lejos de sus lugares de muerte cuando son invocados por un curandero. Los
espíritus benignos suelen aparecer cuando se les antoja o para darle un poco de ayuda a sus descendientes, y nunca
están demasiado lejos de sus antiguos poblados.

Puedes incluir hasta una unidad de Espíritus antepasados por cada Curandero Pigmeo de tu lista de ejército.
M HA HP F R H I A L
Espíritus antepasados 6 2 0 2 2 4 4 4 6
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Ataques mágicos.

Devoradores de espíritus: Cuando las almas de los pigmeos escapan de sus cuerpos es posible impedir que realice el viaje
al más allá si un curandero ha logrado llamar ya a varios de ellos. Siempre que un Pigmeo sea retirado como baja de
una unidad a 8” o menos de los Espíritus antepasados, tira 1D6: por cada resultado de 4+, los Espíritus antepasados
recuperarán una herida sufrida previamente durante la batalla.

Invocación chamánica: Los curanderos pigmeos conocen formas de invocar a los espíritus de aquellos que pertenecieran a
su tribu, aunque también son capaces de atarlos a su voluntad en este mundo durante el tiempo necesario para llevar a
cabo su deber para con la aldea. Los Espíritus antepasados pueden marchar siempre que se encuentren a 12” o menos
del Curandero Pigmeo que permitió su inclusión.

26
CATALIZADOR DE IRA ANCESTRAL (100 PUNTOS)

Entre los escasos resquicios de tecnología ancestral de la edad dorada que se encuentran en poder de las amazonas, y
que aún funcionan, hay algunos artefactos increíblemente complejos y colosales como terroríficos sus efectos. Estos
artefactos de manufactura Ancestral son similares en tamaño a los cañones desarrollados por la ciencia de los hombres
y sus efectos similares, aunque su estructura original ha sido adaptada con una estructura de madera que permita su
transporte al campo de batalla. Si bien las Amazonas han perdido los conocimientos para replicar esta maquinaria de
destrucción, han tenido siglos para estudiar la forma de poder utilizarlos y defenderse de las amenazas de las junglas de
Lustria. Aunque la base de apoyo para estos artefactos guarda similitudes entre sí, estos enormes aparatos metálicos
pueden variar el tipo de disparo dependiendo del tipo de acople que se utilice. Las sospechas de las estudiosas más
imaginativas apuntaban a que estos artilugios formaban parte de algo mucho más grande.

M HA HP F R H I A L
Catalizador de Ira Ancestral - - - - 7 - - - -
Dotación de Amazonas 5 3 3 3 3 1 4 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Catalizador de Ira Ancestral con una dotación de 3 Amazonas.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano.

Opciones: Debes elegir un único tipo de munición: Energía celestial (+60 puntos) o Bombas divinas (+40 puntos).

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Inmortales.

Ensamblaje: El Catalizador de Ira Ancestral es una máquina de guerra cuyo funcionamiento dependerá del tipo de
munición que haya elegido.

- Energía celestial: La máquina de guerra dispara como un cañón tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer Reforged, con la diferencia de que los impactos del rebote se resuelven con F6 y la regla especial Ataque
de rayos (ten en cuenta que este disparo no realiza Heridas múltiples). Adicionalmente, coloca la plantilla redonda
pequeña al final de la distancia obtenida en el rebote: todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales
para impactos parciales) sufrirán también el impacto del rayo (si obtienes un resultado de Problemas en el dado de
artillería para determinar la distancia del rebote, coloca la plantilla en el lugar en que cayó el rayo).

- Bombas divinas: La máquina de guerra dispara como un cañón tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer Reforged, con la diferencia de que puede estimar hasta 15 dados y que sus disparos se resuelven con la
regla especial Heridas múltiples (1D6+1).

Tecnología ancestral: Aunque la capacidad e ingenio de las amazonas para manejar estos artefactos se ha hecho evidente,
sigue tratándose de una tecnología extremadamente avanzada y aún están lejos de comprender todas sus peculiaridades.
Si en cualquiera de los disparos del Catalizador de Ira Ancestral obtienes un resultado de problemas -salvo para determinar
la distancia del rebote), el disparo no se efectuará. En lugar de tirar en la tabla de problemas del cañón, la máquina de
guerra no podrá volver a disparar hasta que obtenga un resultado de 5+ en una tirada de 1D6 al inicio de cada fase de
disparo propia.

27
COMANDANTES

GRAN MATRIARCA DE RIGG (185 puntos)


Las Hermanas Matriarcas son las líderes absolutas de la sociedad de las Amazonas, aquellas que han demostrado un
valor sin igual en combate, y cuya sabiduría trasciende cualquier límite humano. Son las encargadas de liderar la
Hermandad de las Amazonas, y bajo su mando se encuentran el resto de sus hermanas guerreras, así como las
Sacerdotisas Serpiente, cuya misión es el culto a los dioses. Las Hermanas Matriarcas son veteranas en batalla, y
cualquiera de ellas puede rivalizar con el mejor de los generales. Su convicción es la defensa de su pueblo, y la
protección de sus lugares sagrados. Utilizando todos los recursos que estén en su mano acaban con los invasores, pues
para ello se han entrenado durante sus largas vidas. Entre ellas deciden a una líder, en base a su sabiduría milenaria,
conocida como la Madre Amazona. Aquella que actualmente ostenta el puesto de líder de las Amazonas es la Madre
Samantha.

La respetable habilidad en combate que demuestran las Hermanas Matriarcas se refuerza con el uso de diversos
artefactos mágicos, como la Garra de los Ancestrales, o el Báculo Solar. Estos extraños artilugios esconden una magia
a la que pocos pueden hacer frente, y transforman a estas guerreras en imparables máquinas de matar. La mayoría de
estos objetos son otorgados a las Matriarcas más honorables y célebres, pues cada uno de ellos tiene un valor
incalculable para las Amazonas. El honor y la fuerza definen a este grupo de guerreras y líderes, pues en ellas aún vive
la voluntad de los Ancestrales. Y según cuentan las leyendas, algunas de las Matriarcas son tan antiguas y sabias como
ellos.

M HA HP F R H I A L
Gran Matriarca de Rigg 5 4 4 3 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+3 puntos), Garra de los
Ancestrales (+2 puntos) o Dos Garras de los Ancestrales (+5 puntos). Puede llevar Cerbatana (+4 puntos) y/o Arco
(+2 puntos). Puede equiparse con Manantial de Vida en Vial (+5 puntos) o Cantimplora (+10 puntos).

Magia: Nivel de magia 3. Puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos del saber de los Cielos,
Luz, Metal, Bestias o Vida.

Montura: Puede montar un Culchan (+18 puntos), un Gélido cornudo (+24 puntos), un Gélido (+30 puntos) o un
Wyrm (+165 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas Especiales: Naturaleza de jungla, Inmortal.

28
NOBLE AMAZONA (105 puntos)
La sociedad de las Amazonas valora enormemente la fuerza, siendo la característica más importante entre estas mujeres.
Por ello, las que logran ascender en la escala social son aquellas heroínas que demuestran mayor coraje y honor en
batalla, acabando con cuantos enemigos se hayan cruzado. Las Nobles Amazonas son una casta de guerreras
legendarias, habilidosas generales que han acumulado una intachable experiencia, demostrando tanto coraje como fuerza.

Muchas de ellas portan trofeos para mostrar su estatus y hazañas, desde cráneos enemigos hasta las pieles desolladas de
sus presas. Exóticas plumas lucen sobre sus cabezas, y vestidos de exóticas sedas cubren sus cuerpos, cubiertos de
terribles cicatrices. Estas Nobles portan además extraños artefactos de una era pasada, vestigios de los Ancestrales,
capaces de exterminar a cualquier enemigo en cuestión de segundos. Por ello son tremendamente reverenciadas por el
resto de Amazonas.

M HA HP F R H I A L
Noble Amazona 5 6 6 4 4 3 7 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Cerbatana (+4 puntos) y/o Arco (+4 puntos). Puede equiparse con Arma de mano
adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+5 puntos), Lanza (+2 puntos) o Lanza Ancestral
(+9 puntos, solo si lleva montura). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos) y/o Escamas de Quetzl (+4 puntos).
Puede ser Inmortal (+25 puntos), en cuyo caso podrá equiparse con Manantial de Vida en Vial (+5 puntos) o
Cantimplora (+10 puntos).

Montura: Puede montar un Culchan (+18 puntos), Gélido cornudo (+24 puntos), Gélido (+30 puntos) o Carnosaurio
(+100 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla.

Heraldo de la guerra: Cuando la batalla se aproxima,


una noble guerrera sabe instruir a sus hermanas y
prepararlas para combatir. Si la Noble Amazona es
la general del ejército, las unidades de Amazonas
tribales de tu ejército tendrán la opción de equiparse
con Abalorios macabros (+1 punto por miniatura), y
las unidades de Guerreras amazonas de tu ejército
podrán llevar Escamas de Quetzl (+1 punto por
miniatura).

29
BERSERKER DE KOKA-KALIM (115 puntos)
Las Berserkers Amazonas son temibles guerreras, además de ser las más veneradas seguidoras de Kalith. Muchas
historias hablan de cómo no pueden ser detenidas por herida alguna, avanzando hasta abalanzarse sobre el enemigo.
Dirigen a las seguidoras del culto y las someten a constantes pruebas con el fin de reforzar la fe en su diosa.

M HA HP F R H I A L
Berserker de Koka-Kalim 5 7 6 4 4 3 8 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dos armas de mano, Abalorios macabros.

Opciones: Puede sustituir sus Dos armas de mano por una Vara (+3 puntos). Puede llevar Cuchillos arrojadizos (+3
puntos). Puede tener Ataques envenenados (+10 puntos). Puede ser Inmortal (+25 puntos), en cuyo caso podrá
equiparse con Manantial de Vida en Vial (+5 puntos) o Cantimplora (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Furia asesina, Inmune a veneno, Culto de Koka-Kalim.

Directora de escarmientos: Sobre las Berserkers de Koka-Kalim recae la responsabilidad de guiar el destino de aquellas
que han osado conspirar contra Madre Samantha. Si la Berserker de Koka-Kalim es la general del ejército, puedes
incluir hasta una unidad de Redimidas de Kalith como opción de Unidad Básica.

30
0-1 MANIFESTACIÓN ANCESTRAL (300 PUNTOS)

En las ocasiones en que las amazonas intuyen que tienen que hacer frente una dura batalla, aquellas que expresan un
mayor fervor religioso se someten a un ritual en el que ofrecen su cuerpo para recibir el poder de Rigg y Kalith. De
este modo las Amazonas acuden a defender su territorio sin temor, al sentirse acompañadas por su diosa.

Si incluyes la Manifestación Ancestral, ésta debe ser la general del ejército a menos que incluyas a Madre Samantha.
M HA HP F R H I A L
Manifestación Ancestral 7 7 7 5 5 5 7 5 10
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Armas emparejadas.

Opciones: Debes convertir la Manifestación ancestral en Manifestación de Rigg (+80 puntos) o de Kalith (+70 puntos).

Manifestación de Rigg: Obtiene un nivel de magia adicional y la regla especial Señora del conocimiento del saber del
que tome sus hechizos. Además, todas las unidades de Amazonas a 12” o menos de ella podrán repetir sus chequeos de
Liderazgo fallidos.
Manifestación de Kalith: Obtiene las reglas especiales Furia asesina, Ataques envenenados y Odio (¡Todos los
enemigos!), así como un bonificador de +1 en sus atributos de Fuerza, Iniciativa y Ataques. Además, podrá repetir sus
chequeos de Liderazgo fallidos. Si la Manifestación de Kalith es la general del ejército, puedes incluir hasta una unidad
de Redimidas de Kalith como opción de Unidad Básica y hasta una unidad de Devotas de Koka-Kalim como opción
de Unidad Especial.

Magia: La Manifestación ancestral es una hechicera de nivel 3. Puede elegir sus hechizos del saber de los Cielos, Luz,
Metal, Bestias o Vida.

Reglas especiales: Causa Terror, Cruzar (Bosques), Veloz, Tozudez.

Avatar celestial: Tras convertirse en avatar de su diosa, el poder que emana de ella protege su cuerpo de cualquiera que
intente acercarse. La Manifestación no puede unirse a unidades. Además, no puede ser designada como objetivo de
proyectiles ni de hechizos del pilo Proyectil mágico lanzados por enemigos a más de 12” de ella.

Poder de la diosa: El ritual empleado para poner a la elegida en comunión con su diosa le hace alcanzar un poder
inmenso. La manifestación tiene las reglas especiales Demonio e Inmortal, aunque se ven aumentadas hasta obtener
Regeneración (4+), Resistencia a la magia (2) y Aura demoníaca (4+). Además, al inicio de cada turno propio, puede
restablecer una herida que haya sufrido previamente durante la batalla.

Grito de Guerra: En el clímax de la batalla, el avatar de las diosas es capaz de entonar un grito en idioma ancestral que
hace que las Amazonas se lancen al combate sin temer por sus vidas. Una vez por batalla, al inicio de cualquier turno
propio, la Manifestación Ancestral puede realizar un grito de guerra que afecta a todas las unidades de Amazonas de tu
ejército a 24” o menos de la miniatura. Las unidades de Amazonas que estén huyendo dentro de ese radio se
reagruparán inmediatamente (por lo que podrán declarar una carga en la subfase de Declaración de cargas). Además,
todas las unidades de Amazonas dentro del radio del efecto obtienen la regla especial Carga devastadora hasta el final
del turno.

31
HÉROES
CAMPEONA AMAZONA (65 puntos)
Las Campeonas son veteranas en decenas de batallas, con una experiencia que trasciende las décadas. Actúan como la mano
derecha de las Sacerdotisas Serpiente, siendo sus guardaespaldas y sus consejeras más fieles. Cada Campeona domina una
infinidad de armas, incluidas las antiguas armas de la Edad Dorada, así como una mente profundamente estratégica y marcial.
Son el brazo armado de la Hermandad de las Amazonas, y ejecutan cada designio de las Hermanas Matriarcas.

M HA HP F R H I A L
Campeona Amazona 5 5 5 4 4 2 6 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arco (+3 puntos). Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos
manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos), Alabarda (+3 puntos) o Lanza Ancestral (+6 puntos, solo si lleva montura). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos) y/o Escamas de Quetzl (+2 puntos). Puede ser Inmortal (+25 puntos), en cuyo caso
podrá equiparse con Manantial de Vida en Vial (+5 puntos) o Cantimplora (+10 puntos).

Montura: Puede montar un Culchan (+18 puntos), Gélido cornudo (+24 puntos) o Gélido (+30 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla.

FANÁTICA DE KOKA-KALIM (75 puntos)


Aquellas amazonas que más se entregan a la devoción del culto de Koka-Kalim son reconocidas entre sus hermanas, y se las
otorga una mayor responsabilidad para con el credo y con sus prácticas.

M HA HP F R H I A L
Fanática de Koka-Kalim 5 5 4 4 4 2 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dos armas de mano.

Opciones: Puede sustituir sus Dos armas de mano por una Vara (+2 puntos). Puede llevar Cuchillos arrojadizos (+2 puntos).
Puede tener Ataques envenenados (+5 puntos). Puede ser Inmortal (+25 puntos), en cuyo caso podrá equiparse con Manantial
de Vida en Vial (+5 puntos) o Cantimplora (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Furia asesina, Inmune a veneno, Culto de Koka-Kalim.

Especial Portaestandarte de batalla: Una Campeona amazona o Fanática de Koka-Kalim del ejército puede portar el estandarte
de batalla (+25 puntos). Uno de sus objetos mágicos podrá ser un estandarte mágico (incluso una Reliquia).

32
SACERDOTISA SERPIENTE (60 puntos)
Aquellas que forman parte de la Hermandad de las Amazonas, y en cuyos hombros recae la tarea de honrar a los dioses, son
las poderosas Sacerdotisas Serpiente. Son la voz de la divinidad, se encargan de realizar los rituales y sacrificios, y son de las
más sanguinarias guerreras entre todas sus hermanas.

M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa Serpiente 5 4 4 4 4 2 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Cuchillos arrojadizos.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Garra de los Ancestrales
(+2 puntos) o Dos Garras de los Ancestrales (+5 puntos). Puede ser Inmortal (+25 puntos), en cuyo caso podrá equiparse
con Manantial de Vida en Vial (+5 puntos) o Cantimplora (+10 puntos). Puede pertenecer al Culto de Koka-Kalim (+15
puntos, obtiene las reglas especiales Culto de Koka-Kalim y Furia asesina).

Plegarias a la Serpiente: La Sacerdotisa conoce todas las Plegarias a la Serpiente y puede lanzar una
de ellas en cada fase de magia propia como un objeto portahechizos de nivel de energía 3.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas Especiales: Naturaleza de jungla.

INICIADA DEL CULTO (65 puntos)


Las afortunadas elegidas para la hermandad de la diosas Rigg y Kalith se ven obligadas a pasar numerosas pruebas tanto de
habilidad como de confianza, pero su reconocimiento es respetado en toda la tribu.

M HA HP F R H I A L
Iniciada del Culto 5 4 3 3 3 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Garra de los Ancestrales
(+2 puntos) o Dos Garras de los Ancestrales (+4 puntos). Puede ser Inmortal (+25 puntos), en cuyo caso podrá equiparse
con Manantial de Vida en Vial (+5 puntos) o Cantimplora (+10 puntos). Puede pertenecer al Culto de Koka-Kalim (+15
puntos, obtiene las reglas especiales Culto de Koka-Kalim y Furia asesina).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos del saber de los Cielos, Luz, Metal,
Bestias o Vida.

Montura: Puede montar un Culchan (+18 puntos) o un Gélido cornudo (+24 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas Especiales: Naturaleza de jungla.

33
GUÍA TRIBAL (75 puntos)
Estas formidables guerreras han sabido ganarse el respeto de sus compañeras debido a su ferocidad en el combate, y
aunque sus compañeras las consideran “una más” dentro de la tribu, son las primeras en lanzarse con decisión sobre
sus presas. A pesar de que no comparten el mismo apego por el concepto de sociedad bajo el cual se organizan las
amazonas, las guías tribales saben que necesitan permanecer unidas para afrontar los peligros de la jungla. Su
experiencia y sus capacidades de supervivencia hace que el resto de sus hermanas las sigan a donde quiera que decida ir.

Solo puedes incluir una Guía Tribal por cada unidad de Guerreras Tribales de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Campeona Tribal 5 5 5 4 4 2 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Abalorios Macabros.

Opciones: Puede llevar Cerbatana (+4 puntos), Honda (+2 puntos) o Cuchillos arrojadizos (+2 puntos). Puede llevar
Arma de mano adicional (+2 puntos). Puede sustituir su Arma de mano por una Garra de los Ancestrales (+3 puntos),
Hacha de piedra (+3 puntos por miniatura), Dos Garras de los ancestrales (+6 puntos) o Dos Hachas de piedra (+6
puntos por miniatura).

Objetos mágicos: Puede llevar un objeto mágico.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Aislacionista, Esquivar (5+).

Espíritu animal: Cuando una hermana amazona es elegida como guía tribal de un grupo, acepta la responsabilidad de
dirigir a sus hermanas a vences cualquier peligro que puedan encontrar. El día en que la líder de un grupo de
aislacionistas logra dirigir un asalto exitoso sobre un grupo de feroces bestias es el día en que se decide el estilo de
vida que tomará su pequeño grupo. La Guía tribal debe ser desplegada junto a una unidad de Guerreras Tribales, y no
podrá abandonarla. La Guía Tribal obtiene la misma consagración que su unidad:

Guerrera Piraña: Obtiene las reglas especiales Cruzar (Elementos acuáticos) y


Odio (Hombres Lagarto).
Guerrera Jaguar: Obtiene la regla especial Veloz. Además podrá repetir sus
tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante los turnos en
los que haya realizado una carga exitosa.
Guerrera Águila: Aumenta el valor de salvación por Esquivar en un punto.
Además obtiene un bonificador de +1HP y los disparos dirigidos contra la
personaje tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

34
GRAN BOA (145 puntos)
Dentro de la esquiva y temible Guardia Serpentina, existen algunos especímenes que destacan por su increíble
corpulencia y agilidad. Son depredadores naturales capaces de acabar con un humano en un instante y su sed de sangre
es bien temida por quienes saben guardarles el respeto que merecen.

Puedes incluir hasta una Gran Boa por cada unidad de Guardia Serpentina; deberá unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Gran Boa 7 6 2 5 5 4 4 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Alabarda (+6 puntos) o Arma a dos manos (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+4 puntos). Puede pertenecer a la Casta pétrea
(+10 puntos), la Casta anfisbena (+5 puntos), la Casta víbora (+5 puntos) o la Casta camaleónica (+7 puntos).

Objetos mágicos: Puede tener hasta un objeto mágico.

Reglas especiales: Cusa Miedo, Veloz, Regeneración (5+), Cruzar (Elementos acuáticos), Piel escamosa (6+),
Subyugado.

Ojos de serpiente: La Gran Boa busca atraer la atención de sus presas con su intensa mirada y aprovechar ese momento
de bloqueo para realizar un rápido ataque mientras se encuentran desconcertadas. Al inicio de cada ronda de combate,
puedes obligar a realizar un chequeo de Liderazgo tirando 3D6 y descartando el resultado menor de los dados una
única miniatura enemiga en contacto peana con peana con la Gran Boa. Si la miniatura enemiga falla el chequeo, verá
su HA, I y A reducidos a la mitad hasta el final de la fase de combate; las miniaturas Inmunes a psicología no se
verán obligadas a realizar este chequeo.

35
0-1 CACIQUE PIGMEO (50 puntos)
Los caciques pigmeos suelen volverse enormemente gordos, ya que la obesidad es considerada como símbolo de rango
entre estas diminutas personas.

Solo puedes incluir al Cacique Pigmeo si incluyes al menos una unidad de Pigmeos en tu lista de ejército.
M HA HP F R H I A L
Cacique Pigmeo 4 4 6 4 4 2 6 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Escudo y Pinturas de Guerra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Arma de mano adicional (+1 punto) o Lanza (+1
punto). Puede llevar Cerbatana (+4 puntos) o Arco corto (+2 puntos). Puede tener Ataques envenenados (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Caníbal, Subyugado.

Líder pigmeo: El cacique de una tribu pigmea es un ser respetado entre los suyos puesto de de un modo u otro logra
que su pueblo no pase hambre. Solo puede unirse a unidades de Guerrilleros Pigmeos. Las unidades de Pigmeos de tu
ejército (Guerrilleros Pigmeos, Espíritus Antepasados, Campeón y Curanderos) a 8” del Cacique pigmeo podrán
utilizar su Liderazgo para realizar sus chequeos de desmoralización.

36
0-2 CURANDERO PIGMEO (65 puntos)
Los Curanderos son sacerdotes o chamanes tribales especiales que se encuentran entre los pigmeos. Siempre siguen a
uno de los dos principales dioses pigmeos, y tienen diferentes habilidades según a cuál de las deidades adora. Tienen
algunas similitudes con los Alquimistas del Viejo Mundo en su dependencia de hierbas y preparados, y una menor
capacidad mágica de los magos del mismo nivel.

Solo puedes incluir los Curanderos Pigmeos si incluyes al menos una unidad de Pigmeos en tu lista de ejército.
M HA HP F R H I A L
Curandero Pigmeo 4 2 4 3 3 2 5 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Pinturas de Guerra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Garrote (+1 punto) o Arma de mano adicional (+1
punto). Puede equiparse con Cerbatana (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1. Puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Debe elegir solo un saber de la magia de entre Vida o
Muerte.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Caníbal, Subyugado.

Gemelos antagónicos: Los curanderos pigmeos son completamente opuestos a la par que idénticos, y nunca hay más de
dos curanderos por aldea. Si incluyes dos Curanderos Pigmeos deberán conocer distintos saberes de la magia.

37
MONTURAS DE LAS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Culchan 9 2 0 3 3 1 3 1 4
Gélido cornudo 8 3 0 4 3 1 3 1 4
Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2
Carnosaurio 7 4 0 5 5 4 3 3 6
Wyrm 8 5 0 6 5 5 3 3+1 7

Culchan: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.

Gélido cornudo: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Caballería Rápida, Impactos por carga (1). La gruesa
piel del gélido cornudo proporciona +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual.

Gélido: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Miedo, Estupidez. La p iel del gélido proporciona +2 a la
salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual.

Carnosaurio: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Causa Miedo, Furia Asesina. La
gruesa piel del carnosaurio proporciona +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual.
Depredador (los resultados de 6 en sus tiradas para herir niegan armadura y se resuelven con la regla especial Heridas múltiples
[2]).

Wyrm: Monstruo (50x75mm). Volar, Ataques envenenados, Piel escamosa (4+). Aguijón (el ataque adicional tiene la regla
especial Heridas múltiples [1D6]).

PLEGARIAS A LA SERPIENTE
Fuerza de serpiente: La Sacerdotisa Serpiente y su unidad obtienen Ataques mágicos y un bonificador de +1 en sus tiradas para
herir en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia.

Canto hipnótico: Hasta el comienzo de su próximo turno, las unidades enemigas que ataquen a la unidad en combate cuerpo a
cuerpo tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Escudo de colmillos: Hasta el inicio de tu próximo turno, cualquier unidad que declare una carga sobre la sacerdotisa o su unidad
recibirá 2D6 impactos automáticos (distribuidos como disparos) de F3 con la regla especial Poder de Penetración.

Viento susurrante de Shaekal: Selecciona una unidad enemiga a 18” o menos de la Sacerdotisa Serpiente y dentro de su línea de
visión. Cada integrante de la unidad sufre un impacto de F2, que aumenta a F3 si la sacerdotisa se encuentra a 9” o menos de la
unidad designada.

Torbellino de Wendala: Hasta el inicio de tu próxima fase de magia, los disparos dirigidos contra la sacerdotisa y/o la unidad que
la acompañe tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Las armas de Tormenta de proyectiles y las miniaturas del
tipo Máquina de guerra deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 antes de disparar contra la unidad o deberán seleccionar otro
objetivo.

38
ARMERÍA DE LAS AMAZONAS
Abalorios macabros: Muchas Amazonas portan extravagantes armaduras, decoradas con todo tipo de escalofriantes
abalorios. La misión de esta decoración es provocar el terror en sus rivales, y lo logran holgadamente. Las miniaturas
equipadas Abalorios macabros causan Miedo.

Cerbatana: Los Amazonas utilizan estas pequeñas armas que disparan dardos para adormecer y apresar a sus víctimas. Se
trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Cerbatana 10” 2 Disparo rápido, Disparos múltiples (2), Ataques envenenados

Escamas de Quetzl: Las escamas extraídas de las pieles de algunos reptiles son idóneas para la confección de ropajes que
protejan de los ataques. Otorga a su portador la regla especial Piel escamosa (6+).

Garra de los Ancestrales: Las garras que empuñan algunas amazonas fueron creadas por los propios Ancestrales. Se trata de
un Arma de mano con las reglas especiales Ataques mágicos y Poder de penetración.

Lanza Ancestral: Estas armas de antiquísima manufactura fueron forjadas por técnicas olvidadas. Lanza de caballería. Las
heridas causadas por este arma obtienen un penalizador de -2 a la tirada de salvación por armadura (adicional al
penalizador que imponga la Fuerza del ataque).

Manantial de Vida: Las amazonas más experimentadas acostumbran a llevar en sus misiones pequeños recipientes de este
sagrado líquido, el cual es capaz de restablecer sus fuerzas durante el tiempo necesario para cumplir su misión. El
Manantial de Vida puede utilizarse una vez por turno al inicio de cualquier fase (propia o del oponente) para restablecer
una única herida sufrida previamente durante la batalla. Puede transportarse en Vial (un uso) o Cantimplora (dos usos).

Hacha de piedra: Las guerreras tribales que prefieren atacar con sus primitivas armas no temen hacer frente a las criaturas
de la jungla. Arma de mano. Los ataques realizados con este arma se resuelven con un bonificador de +1F durante la
primera ronda de combate. Además, tiene la regla especial Poder de penetración.

Vara: El entrenamiento estricto de las fanáticas se realiza con estas varas, las cueles pueden ser tan letales como un
cuchillo. Se trata de un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil: Requiere ambas manos, +1I, +1F.

Garrote: Los pigmeos usan contundentes garrotes para dejar inconscientes a sus presas. Se trata de armas de combate
cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil: +1F, Requiere ambas manos.

Pinturas de guerra: Los pigmeos se pintan con ungüentos de colores para atraer la protección de Brobat y Beesbok. Las
pinturas de guerra otorgan a los Pigmeos una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Redes: Estas toscas redes les sirven a los pigmeos para inmovilizar a sus presas durante el tiempo que necesitan para
empezar a comérselo. Al comienzo de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, una unidad con redes puede intentar
enredar a una unidad enemiga con la que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 2+, la
unidad quedará enredada; pero si obtienes un 1, será tu propia unidad la que quede enredada. Una unidad enredada (una o
más veces) tendrá un penalizador de -1 a su fuerza hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo.

39
ELIXIRES Y VENENOS
Las Maestras Herbolarias son las encargadas de la elaboración de todo tipo de preparados que la tribu pueda necesitar.
El conocimiento que poseen sobre la aplicación de diversas plantas de las junglas de Lustria las hace ser sumamente
valoradas dentro de toda la tribu. Tal es su importancia dentro de la sociedad amazónica que se les permite tener
decisión sobre el uso del manantial de la vida. En concreto, las Devotas de Koka-Kalim acostumbran a recurrir a sus
preparados para todo tipo de rituales o en las horas previas a que de comienzo una batalla. Aunque son capaces de lograr
efectos muy potentes, los ingredientes necesarios para su producción son muy escasos y su producción muy laboriosa.

Las siguientes opciones de Elixires y venenos son únicas y no puede haber más de una unidad con la misma opción.
Todas las miniaturas de la unidad deberán tener la misma opción o no tener ninguna; el coste de dichas opciones para las
personajes que sean desplegadas junto a la unidad se especifica aparte, no podrán abandonar la unidad (las personajes
especiales no tienen acceso a dichas opciones, por lo que no podrán incluirlas) y no se podrán unir a esa unidad otras
personajes posteriormente.

Elixir agudizante (+1 punto por miniatura / +5 puntos por personaje): Los efectos de este elixir potencian los sentidos de las
amazonas. Obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar con proyectiles.

Elixir Introspectivo (+1 punto por miniatura / +10 puntos por personaje): Las amazonas comienzan a tener visiones de
pesadilla que se propagan por el colectivo, aunque tienen la suficiente experiencia como para reconducir su ira. Obtienen
la regla especial Odio (¡Todos los enemigos!).

Elixir Estimulante (+1 punto por miniatura / +10 puntos por personaje): Los efectos de la sustancia hacen sentir a las
amazonas una vitalidad desatada. Obtienen la regla especial Furia Asesina; si ya disponían de esa regla especial, la unidad
no perderá su Furia asesina como resultado de perder un combate.

Elixir Euforizante (+2 puntos por miniatura / +25 puntos por personaje): El vigor que sienten las devotas parece sobrenatural,
mientras que sus mentes se mantienen serenas. Obtienen un bonificador de +1A y +1I.

Rompecorazones (+1 punto por miniatura / +10 puntos por personaje): Este compuesto de veneno de anfisbena mezclado con
elementos corrosivos es capaz de deshacer todo aquello que no haya sido preparado para tocarlo. Solo unidades con
Ataques envenenados. Por cada herida que sufra una miniatura a consecuencia de estos ataques envenenados, ésta verá
reducido en 1 el valor de su atributo de Resistencia durante el resto de la partida.

Elixir Enteógeno (+2 puntos por miniatura / +25 puntos por personaje): En la cúspide del viaje todo tiene sentido, y las
devotas de Koka-Kalim notan una paz interior que las hace sentirse en comunión con su diosa, sintiendo seguridad y
firmeza en sus actos. Obtienen un bonificador de +1F.

Extracto de Loto Negro (+2 puntos por miniatura / +20 puntos por personaje): Un compuesto concentrado de esta planta
añadido a cualquier veneno lo hace más letal. Solo unidades con Ataques envenenados. Los Ataques envenenados
efectuados por la unidad se resolverán con un resultado de 5+ en lugar de 6+.

Elixir de Vida (+2 puntos por miniatura): El don más preciado de las amazonas es otorgado entre sus guerreras en
momentos de extrema necesidad. Solo Devotas de Koka-Kalim. La unidad obtiene la regla especial Inmortales y solo
podrá contener personajes que sean Inmortales.

40
OBJETOS MÁGICOS DE LAS AMAZONAS

ARMAS MÁGICAS

Espadón celestial (Reliquia, 70 puntos)


Esta gran espada fue forjada por técnicas olvidadas milenios atrás con un metal distinto a cualquier otro, pero el brillo
de su hoja no ha perdido su esplendor.
Solo amazonas. Arma a dos manos. No tiene la regla especial Lenta propia de las Armas a dos manos. Además, la
portadora podrá repetir sus tiradas fallidas para impactar y para herir en combate cuerpo a cuerpo.

Zarpas Ancestrales (Reliquia, 70 puntos)


Estas antiguas garras son capaces de desgarrar la carne del pecho para sacarle el corazón a sus víctimas.
Solo Amazonas. Armas emparejadas. Los ataques realizados con estas armas podrán repetir sus tiradas fallidas para herir
y negarán las tiradas de salvación por armadura. Además, por cada resultado 6 en sus tiradas para impactar generará
automáticamente un ataque adicional (estos ataques no generan nuevos ataques).

Guantelete de Ira (60 puntos)


Esta potente arma se enfunda en la mano del portador y desata unos golpes capaces de romper los huesos de un
estegadón.
Solo Amazonas. Arma de mano. Duplica el atributo de Fuerza de la portadora, reduciendo a la mitad su Iniciativa.
Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2).

Filo de Luz Estelar (45 puntos)


Esta espada comienza a brillar en cuanto se la empuña, y sus siegan corazas y carne con la misma facilidad.
Solo Amazonas o Gran Boa. Arma de mano. Proporciona un bonificador de +1F y tiene la regla especial Golpe letal.

Hoja del viento (45 puntos)


Este arma fue equilibrada para que quien la empuñe se deje llevar por la danza de la guerra, logrando sacar a la
luchadora que lleva dentro.
Solo Amazonas o Gran Boa. Alabarda. Proporciona a su portadora al comienzo de cada ronda de combate 1D3
Ataques adicionales para esa fase.

Arco del solsticio (40 puntos)


Las flechas que arroja este arco hacen que la oscuridad nuble para siempre la visión de sus presas, pues sus disparos
son capaces de atravesar a todo aquel animal o enemigo que se atreva a acercarse demasiado.
Solo Amazonas. Arco corto. Tiene las reglas especiales Francotirador y Disparo rápido. Además, los disparos realizados
por este arco se resuelven con F4, que aumenta a F5 en los disparos realizados a corta distancia.

Partefémur (35 puntos)


Los dientes de esta maza están extremadamente afilados para clavarse en la carne de los saurios y desgarrar sus
tendones.
Solo Aislacionistas. Hacha de piedra. Tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

41
Desbrozadora (25 puntos)
Esta extraña espada dentada emite un desgarrador rugido a la vez que es capaz de cortar árboles como si fueran de
mantequilla.
Solo Amazonas. Arma de mano. Los ataques realizados con esta arma imponen un penalizador de -2 a las tiradas de
salvación por armadura adicional al impuesto por la Fuerza de la usuaria.

Zarpas felinas (25 puntos)


Estas prótesis de garras afiladas incitan a quien las lleva a jugar con sus víctimas a “el gato y el ratón”.
Solo Amazonas. Armas emparejadas. Se tratan de Garras de los Ancestrales que proporcionan a su portadora +1 Ataque
y le permiten realizar Parada.

Arrebatadoras de vida (25 puntos)


Estas dagas llevan inscritas siniestras runas en una lengua antaño olvidada que brillan cuando se cobran una vida.
Solo Amazonas con niveles de magia o Sacerdotisa Serpiente. Armas emparejadas. Por cada herida que causen de
manera exitosa en combate cuerpo a cuerpo, generará un dado de energía o dispersión en la siguiente fase de magia.

Garrotazo (20 puntos)


Este enorme garrote es casi tan grande como el pigmeo más grande.
Solo Cacique Pigmeo. Arma a dos manos. Los ataques realizados con este arma tendrán un bonificador de +1 en sus
tiradas para impactar.

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de los Dioses (Reliqua, 55 puntos)


Esta armadura altamente ornamentada imbuye de una gran fuerza a quien la lleve.
Solo Noble Amazona. Armadura pesada. Otorga a su portadora una tirada de salvación por armadura de 2+ y un
bonificador de +1F y +1R. Además, podrá repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Sin embargo, no podrá
tener monturas de ningún tipo.

Máscara de Brobat (35 puntos): Los tétricos colores y sinuosos patrones grabados en esta careta simbolizan la bendición
estatus de líder y hacen estremecerse a quien los observa.
Solo Cacique Pigmeo. Yelmo (incrementa en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Otorga una
tirada de salvación especial de 5+ y causa Miedo.

Cota camaleónica (30 puntos): Esta liviana armadura está recubierta por un material que imita los patrones que percibe a
su alrededor.
Solo Amazonas o Gran Boa. Armadura ligera. Los ataques en cuerpo a cuerpo dirigidos contra la portadora tendrán un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar, y los disparos dirigidos contra la portadora tendrán un penalizador de -2
en sus tiradas para impactar.

Escudo divino (20 puntos): Este brillante escudo es muy manejable pese a su gran tamaño, y aún guarda restos del
poder que tuvo en otro tiempo.
Solo Amazonas o Gran Boa. Escudo. Proporciona a su portadora un bonificador de +1 a su tirada de salvación por
armadura y una tirada de salvación especial de 6+.

42
TALISMANES

Penacho de Plumas de Coatl (Reliquia, 75 puntos): Este tocado fue elaborado con paciencia durante décadas, a medida
que los pigmeos recolectaron estas singulares plumas para las Amazonas en la espesura de la jungla.
Solo Gran Matriarca de Rigg. Proporciona a su portadora la regla especial Resistencia mágica (2) y una tirada de
salvación especial de 4+. Adicionalmente, conocerá el hechizo “Disipación de magia” de Alta Magia.

Sello de Luz Protectora (Reliquia, 45 puntos): Cuando se activa este críptico emblema es capaz de repeler los golpes
mediante brillantes estallidos de luz.
Solo Amazonas. Otorga a su portadora una tirada de salvación especial de 6+ contra ataques en cuerpo a cuerpo y/o
proyectiles de F3 o inferior, que aumentará en un punto por cada punto de fuerza superior hasta un máximo de 3+
(contra ataques de F6 o más).

Rubí estelar (40 puntos): Los orígenes de esta enigmática piedra se perdieron con el paso de los siglos, aunque sobre
ella pesa la bendición de los Ancestrales.
Solo Amazonas o Gran Boa. La portadora podrá repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones o chequeos de
atributo fallidos una vez por turno de jugador. Adicionalmente, los disparos efectuados contra la portadora obtendrán un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Amuleto lunar (25 puntos): Este antiguo símbolo de poder chamánico protege a las sacerdotisas amazonas y las ayuda a
transmitir la voluntad de los dioses.
Solo Sacerdotisa Serpiente. Proporciona a su portadora la regla especial Regeneración (6+), o aumentará en +1 si ya
dispone de ella (hasta un máximo de 3+). Además, podrá utilizar hasta dos Plegarias a la serpiente por cada fase de
magia propia.

Rosario de la Inmortalidad (20 puntos): Este collar guarda la esencia de Rigg y su protección tan solo se ve reflejada en
sus elegidas.
Solo miniaturas con la regla especial Inmortal. El efecto de la regla especial Inmortal de la portadora aumenta a
Resistencia mágica (2) y Regeneración (4+).

Abalorios de Beesbok (20 puntos): Estos colgantes simbolizan la auténtica salud, el bienestar y la alegría propias de este
ocioso dios de los festejos y las comilonas.
Solo Pigmeos. Otorga al portador las reglas especiales Regeneración (5+) e Inmune a veneno.

OBJETOS HECHIZADOS

Atavío estelar (Reliquia, 65 puntos): Junto a los muchos regalos procedentes de los ancestrales se encontraban una corona
de plata oscura, una capa emplumada y unos pendientes en apariencia corrientes. Sin embargo, desvelaron su poder
cuando se unieron en una Gran Matriarca, haciéndola brillar con el poder de los dioses.
Solo Gran Matriarca de Rigg sin montura. Le proporciona a su portadora un bonificador de +2 en todas sus tiradas
para canalizar dados de energía y dispersión. Además, podrá elegir sus hechizos de entre los ocho saberes básicos o
Alta Magia, y conocerá un hechizo adicional del saber que elija. Adicionalmente, se trata de un objeto portahechizos de
nivel de energía 5 que contiene un hechizo de potenciación y que puede lanzarse sobre la portadora. Cuando el hechizo
se resuelve, puedes retirar la miniatura del campo de batalla y volver a colocarla en cualquier punto del campo de
batalla; no puedes colocarla a menos de 1” de una miniatura enemiga o en el interior de un edificio.

43
Analizador psíquico (35 puntos): Hay muchas leyendas sobre la manera en que Drivot el Diatrivista recibió sus extensos
conocimientos sobre las Amazonas sin haber pisado Lustria en su vida y en alguna se habla de experimentos con un
artefacto de factura Ancestral, el cual tiene el poder de copiar pensamientos y revelarlos mentalmente.
Solo Amazonas. Al inicio de cada turno propio, puedes designar una unidad enemiga de su lista de ejército y tirar 1D6:
con un resultado de 3+, el oponente deberá revelar todo el equipo oculto de la unidad y de cualquier personaje que se
encuentre unido a ella (así como personajes ocultos, objetos mágicos, fanáticos, etcétera). Sin embargo, con cualquier
otro resultado será el oponente quien designe una unidad de tu lista de ejército y deberás revelar todo su equipo oculto.

Yajé-Williamsii (30 puntos): La receta de este antiguo preparado a base de plantas se transmite entre pigmeos, de
chamán a chamán, y sus efectos pueden llegar a durar días enteros.
Solo Pigmeos. Un solo uso. Al principio de la batalla, un personaje que lleve el Yajé-Williamsii podrá obligar a una
única unidad de Guerreros Pigmeos a que se trague el misterioso engrudo. Los personajes desplegados junto a la
unidad recibirán sus efectos. Tira 1D6 en la tabla de Efectos del Yajé-Williamsii y aplica el resultado durante toda la
batalla:

D6 Efectos del Yajé-Williamsii


1 Indigestión: La unidad sufre 1D6 impactos de F3 sin posibilidad de salvación por armadura. No tiene ningún
otro efecto adicional.
2-3 Visiones rencorosas: La unidad obtiene la regla especial Odio (¡Todos los enemigos!).
4-5 Ira tribal: La unidad obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
6 Ímpetu voraz: La unidad obtiene las reglas especiales Furia asesina, Odio (¡Todos los enemigos!) y Carga
devastadora.

Frutos de ira (30 puntos): Estos objetos similares a piedras estallan con gran estruendo al ser arrojados.
Solo Amazonas. Durante la fase de disparo, la portadora podrá arrojar un fruto. Éstos se lanzan como una catapulta,
pero con alcance 0-12”, y desvía la mitad del resultado obtenido en el dado de artillería. Utiliza la plantilla redonda
pequeña (utilizando las reglas habituales para impactos parciales). Las miniaturas afectadas recibirán un impacto de F4
con la regla especial Poder de penetración. No tiene impacto central diferenciado. Si obtienes un resultado de
problemas, coloca la plantilla centrada sobre la lanzadora.

Proyector de conflagración ardiente (25 puntos): Este artefacto emite rugientes llamas que son capaces de calcinar al
enemigo en un instante.
Solo Amazonas. La portadora obtendrá un Arma de aliento de F4 con la regla especial Ataques solo flamígeros.

Ojo Divino (15 puntos): Se dice que esta pequeña caja contiene sabios espíritus que susurran a quien lo posea la
posición de los enemigos que se encuentren cerca.
Solo Amazonas. La portadora y su unidad podrán designar como objetivo de sus disparos a unidades ocultas en el
interior de un Bosque e ignorarán en un punto la cobertura que éste proporciona (pasando a considerarse cobertura
ligera).

44
ARTEFACTOS ARCANOS

Placa sagrada de Rigg (Reliquia, 70 puntos)


Las historias cuentan que en esta tablilla sagrada de oro se encuentran grabados glifos de poder arcano que fueron
utilizados por la propia Rigg para dar vida a la raza de las amazonas. En su conocimiento reside un poder ligado a la
esencia vital de estas guerreras, y guardan el secreto de la extraña longevidad de este pueblo durante el paso de los
siglos.
Solo Gran Matriarca de Rigg. La portadora obtiene obtiene la regla especial Señora del conocimiento (Vida). Además
le proporciona un bonificador de +1 en sus intentos de lanzamiento y dispersión de hechizos. Adicionalmente, siempre
que la portadora lance el hechizo Resurrección del Saber de la vida, puede potenciarlo para que restaure 2D6 heridas,
en cuyo caso la dificultad aumenta a 19+.

Imán del Aethyr (50 puntos): Este báculo lleva grabadas runas ancestrales que atraen las energías mágicas hacia quien lo
empuña, para que pueda moldearlas en forma de potentes hechizos.
Solo Amazonas. La portadora obtiene un bonificador de +2 en sus tiradas para canalizar dados de energía y dispersión.
Durante tu fase de magia puedes utilizar el Imán del Aethyr para generar 1D3 dados de energía adicionales que solo
puede utilizar la propia hechicera. Sin embargo, la portadora sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura al
obtener un resultado de 1 en estos dados.

Báculo solar (50 puntos): El báculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en
un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extrañas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema,
que descarga un rayo de energía semejante a los rayos del sol.
Solo Gran Matriarca de Rigg. Se trata de un Objeto portahechizos de nivel de energía 2D3. Contiene un hechizo de
proyectil mágico que tiene un alcance de 18”. La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F5 con la regla especial
Ataques solo flamígeros. Las heridas causadas por este hechizo niegan la tirada de salvación por armadura. Cualquier
unidad que sufra una o más bajas a consecuencia de este proyectil deberá realizar inmediatamente un chequeo de
Pánico.

Fetiches de posesión (35 puntos): El poder de estos fetiches varía dependiendo del chamán que los utilice. Los chamanes
pigmeos utilizan estos grimosos muñecos que consiguen atar a un individuo mediante la magia, ya sea para ayudarle a
aferrarse a la vida o para terminar de rematarlo.
Solo Curanderos Pigmeos. Designa una única miniatura aliada al comienzo de la batalla si quien porta los fetiches es
un curandero del Saber de la Vida, o una miniatura enemiga si se trata de un curandero del Saber de la Muerte.
Siendo del Saber de la Vida, la miniatura elegida no será retirada del campo de batalla cuando su atributo de Heridas
quede reducido a cero, sino que permanecerá en el campo de batalla con una única Herida y el poder de los fetiches se
consumirá. Siendo del Saber de la Muerte, el curandero podrá realizar al inicio de cada fase de magia un impacto
automático de su Fuerza básica sobre el fetiche (tira para herir contra la Resistencia de la miniatura designada), siendo
la miniatura designada quien reciba la herida; estos impactos niegan la tirada de salvación por armadura del defensor. Si
la miniatura elegida es retirada del campo de batalla por cualquier motivo el poder de los fetiches se agotará. Cualquier
número de Curanderos Pigmeos del ejército podrá equiparse con Fetiches de posesión.

Diadema de la iluminación (35 puntos): Se trata de una pulida diadema cuyos grabados relucen con un brillo que aporta
la clarividencia a quien se la pone y sin temor de corromperse por la influencia del Caos.
Solo Amazonas. La portadora podrá elegir sus hechizos de entre todos los saberes que pudiera conocer de forma
habitual. Además, conocerá un hechizo adicional.

45
ESTANDARTES MÁGICOS

Pabellón del Rocío Rejuvenecedor (Reliquia, 125 puntos): Los delicados tejidos de este estandarte atraen un fino rocío del
agua portador de vida que custodian las amazonas y lo concentra a su alrededor, el cual las protege de todo aquel que
pretenda herirlas.
Todas las unidades de Amazonas de tu ejército a 12” o menos de la portadora de este estandarte obtienen la regla
especial Regeneración (6+) o aumentará en un punto si ya tenían dicha regla especial (hasta un máximo de 3+).
Además, la portadora y su unidad obtienen la regla especial Inmune al fuego.

Confalón de la furia de Rigg (50 puntos): Tan solo las guardianas más valientes y tenaces son dignas de pertenecer a la
guardia personal de la Gran Matriarca, y por ello son bendecidas con sus dones.
Solo Guardianas Tótem con la regla especial Inmortal. La portadora y su unidad de Guardianas Tótem obtiene +1
Ataque. Además, aumenta a 2 el valor de su regla especial Resistencia a la magia.

Estandarte de la claridad mental (50 puntos): El poder que emana de este estandarte hace que quienes lo rodean sean
conscientes de los peligros que acechan a su alrededor, logrando que se comporten de manera instintiva.
La unidad portadora de este estandarte y cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana con ella no podrá hacer
uso de las reglas especiales Tozudez e Impasible.

Pabellón de monta (50 puntos): Entre las telas de este estandarte se encuentran fragmento de escamas de lagarto
adornadas con joyas encantadas que ayudan a las jinetes a entrar en comunión con sus bestias.
Solo Jinetes de Gélido o Gélido Cornudo. La unidad obtiene las reglas especiales Cruzar (Bosques, Elementos
acuáticos) y Sangre Fría.

Estandarte de la ira de Kalith (50 puntos): Bajo este estandarte las seguidoras de Koka-Kalim se empapan de decisión,
volcando sus ansias y pensamientos en el ataque.
Solo Culto de Koka-Kalim. Un solo uso. Puedes activar el estandarte al comienzo de cualquier turno propio o del
oponente. La unidad y cualquier personaje unida a ésta podrán repetir todas sus tiradas fallidas para impactar y para
herir durante ese turno tanto a disparos como en combate cuerpo a cuerpo.

Estandarte de la atracción del Aethyr (25 puntos): Este estandarte actúa como apoyo de las hechiceras amazonas en sus
artes arcanas, logrando que parte de la energía que utilizan vuelva a aprovecharse.
Siempre que una hechicera aliada a 12” o menos del estandarte logre lanzar o dispersar un hechizo de manera exitosa, el
estandarte generará un dado de energía o dispersión para dicha fase de magia.

Pendones de muerte certera (Estandarte, 25 puntos): El poder de estas telas arremolinan el aire a su alrededor, provocando
que las flechas se deslicen con gran soltura.
Los disparos con cualquier Arco efectuados por la portadora de este estandarte o su unidad obtienen la regla especial
Poder de penetración.

Estandarte de la espesura (Estandarte, 15 puntos): Los colores de este estandarte invitan a que la luz se pose sobre el
objetivo de sus flechas.
Los disparos realizados por la unidad que porte el estandarte ignorarán un rango de cobertura.

46
SACERDOTISA DEKALA (270 puntos)

Dekala es una Sacerdotisa Serpiente que dedica su vida inmortal a dar caza a las partidas de Hombres Lagarto que se atreven
a merodear por los dominios de las Amazonas. Se dice que recuerda terremotos provocados sobre el continente de Lustria por
los Magos-Sacerdotes Slann desde hace cientos de años, y no guarda buenos sentimientos sobre los escamosos. Desde
entonces no duda en adentrarse en la jungla con aquellas que la quieran seguir para alejar a los Hombres Lagarto de sus
fronteras.

Puedes incluir a Dekala en un ejército de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Dekala 5 5 4 4 4 3 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20X20mm, personaje)

Equipo: Dekala está equipada con Dos Garras de los Ancestrales y lleva una Cantimplora de Manantial de Vida. Además porta
el Cetro del Sol Poniente y el Azemandu, Corazón de la Oscuridad.

Plegarias a la Serpiente: Dekala es una Sacerdotisa serpiente que conoce todas las Plegarias a la Serpiente y puede lanzar hasta
dos de ellas en cada fase de magia propia como un objeto portahechizos de nivel de energía 4.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Inmortal.

Diplomática aislacionista: Acostumbrada a tener que realizar incursiones por la espesura de la jungla, Dekala ha sabido entablar
buena relación con las amazonas aislacionistas que viven en el interior de la selva y ha luchado junto a ellas en numerosas
ocasiones. Dekala puede ser desplegada en una unidad de Guerreras tribales pese a no tener la regla especial Aislacionista,
aunque si lo hace no podrá abandonarla (ten en cuenta que no podrá unirse posteriormente a una unidad de Guerreras tribales).
Adicionalmente, si Dekala es la general del ejército, puedes incluir una unidad de Guerreras Tribales como opción de Unidad
Básica.

Purgadora de lagartos: Dekala se ha ganado una merecida fama entre el pueblo de las amazonas por sus hazañas contra los
Hombres Lagarto. Dekala puede repetir sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra las unidades de
los ejércitos de Hombres Lagarto, Tierras del Sur y Hueste Roja de Tehenhauin. Además, la unidad junto a la que sea
desplegada Dekala obtendrá la regla especial Odio (Hombres Lagarto); en caso de tener dicha regla especial podrán repetir
todas sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Objetos mágicos:

Cetro del Sol Poniente (Artefacto arcano): De este cetro de oro surgen rayos tan brillantes como la luz del sol. Ha sido
utilizado por Dekala en incontables ocasiones para abrasar varios guerreros saurios con un solo gesto.
Se trata de un Objeto portahechizos de nivel de energía 1D6. Contiene un hechizo de proyectil mágico que causa un número
de impactos total al resultado obtenido en la tirada para determinar su nivel de energía; los impactos causados por este hechizo
se resuelven con F5 y la regla especial Ataques solo flamígeros, y las heridas causadas no permiten tiradas de salvación por
armadura.

Azemandu, Corazón de la oscuridad (Reliquia, Objeto Hechizado): Este orbe de piedra volcánica cristalizada absorbe la luz a su
alrededor, y fue Dekala quien evitó que cayera en manos de los Hombres Lagarto. Por lo tanto, sus hermanas le confiaron el
orbe para que estuviera totalmente a salvo.
Proporciona a Dekala nivel de magia 2 y puede elegir sus hechizos del Saber de las Sombras. Adicionalmente, los disparos
efectuados contra Dekala o su unidad tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

47
PENTHESILEA, LA MARCA DE LA SERPIENTE (165 puntos)
Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y está considerada como una leyenda entre las propias Amazonas.
Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi capturaron durante
una de sus incursiones a algunas de ellas con el propósito de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lideró a la
banda de Amazonas que durante una incursión nocturna atacó las salas de madera del asentamiento de los Norses. Sus
silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de que la propia
Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la incursión para capturar
a sus hermanas) le tendió una emboscada.

Penthesilea mató al gigante en combate singular, y el resto de los Norses huyeron cuando enseñó la cabeza cercenada
del guerrero. Para saciar su sed de venganza, raptó a todos los miembros de la familia de Sigursen para utilizarlos
como esclavos y después sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya
que ninguna había logrado una hazaña tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña banda de guerreras
amazonas, había combatido a la hasta ahora invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a su hermanas y
había aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tácticas de guerrilla y su crueldad le sirvieron para alzarse con la
victoria. Desde entonces, los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofríos ante la sola mención
de su nombre. Corren rumores de que ningún hombre ha sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su
cintura lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como símbolo de obediencia.

Puedes incluir a Penthesilea en un ejército de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Penthesilea 5 5 3 4 4 2 7 5 8
Tipo de tropa: Infantería (20X20mm, personaje)

Equipo: Penthesilea está equipada con Armadura ligera y Escamas de Quetzl, y lleva una Cantimplora de Manantial de
Vida. Además porta la Espada de las Estrellas, la Hoja Estelar y el Amuleto de la Luna.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Inmortal.

Desafiante: La decisión con la que Phentesilea se enfrenta a aquellos que quieran hacer daño al pueblo de las Amazonas
no conoce límites. Penthesilea realiza un total de 6 Ataques (debe realizar como mínimo un ataque con una de sus
armas) y tiene las reglas especiales Orgullo marcial y Odio (¡Todos los enemigos!). Además, puede realizar Parada con
sus dos armas.

Reconocida: Bajo ella recae el honor de haber salvado a muchas de sus hermanas de sus captores, y no hay una sola
amazona que no la respete por ello. Phentesilea puede unirse a cualquier unidad de Amazonas de infantería, pese a no
tener las reglas Aislacionista o Culto a Koka-Kalim.

48
Objetos mágicos:

Espada de las Estrellas (Arma mágica): Esta espada forjada durante las horas nocturnas imbuye a Penthesilea del vigor
necesario para acabar con cualquier rival. Arma de mano. Los ataques realizados con este arma se resuelven con +1F y
la regla especial Poder de penetración.

Hoja Estelar (Arma mágica): El filo de este arma brilla con un resplandeciente fuego blanquecino cuando se blande.
Arma de mano. Otorga a Phentesilea +2A (ya está representado en su perfil). Los ataques realizados con este arma
contarán con un bonificador de +1 en las tiradas para impactar. Además, tiene la regla especial Ataques flamígeros.

Emblema de la Luna (Talismán): Este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace
que sus enemigos no puedan verla con claridad. Todos los proyectiles dirigidos contra Penthesilea o su unidad sufrirán
una penalización de -1 al impactar. Además, le proporciona una tirada de salvación especial de 4+ frente a proyectiles y
hechizos del tipo Proyectil mágico.

49
ANAKONDA, MENTORA TRIBAL (60 puntos)

Anakonda es la líder espiritual de las más jóvenes Guerreras Tribales. Recibió este nombre tras luchar contra una
serpiente enorme a la que mató y despellejó; después usó su piel a modo de trofeo como prueba de su hazaña. Si bien
las amazonas más radicales buscan su propio camino alejadas del resto de la sociedad, el consejo de grandes matriarcas
siempre vela por sus hermanas y no permite que se enfrenten a los peligros del mundo sin ayuda. En este sentido,
Anakonda es quizás la amazona tribal que mejor entiende la necesidad de permanecer unidas, y por ello fue elegida por
el consejo para servir de mentora a toda aquella amazona que necesitase vivir sus propias experiencias más allá de la
tribu.

Pirrana, otra de las hermanas de espada muy próxima a Anakonda, se llamó así tras ser capturada por una banda de
eslizones. Los pequeños Hombres Lagarto planeaban sacrificar a la valiente amazona lanzándola a un estanque para que
la devorase una piraña gigante. Tras un cruento combate, el agua se tiñó de la sangre de la piraña. Colibrí tiene el
honor de llevar el estandarte de las amazonas, un estandarte bastante inusual adornado con plumas. Aunque Colibrí no
ha llevado a cabo ninguna hazaña, su habilidad solo es comparable a la de la propia Anakonda y el estandarte especial
que lleva, es una proclamación de ello.

Las Amazonas de Anakonda son un grupo de guerreras tribales que acostumbran a sembrar la discordia entre los planes
de aquellos que pretenden encontrar los tesoros de Lustria. Normalmente actúan como mercenarias al servicio de
exploradores nórdicos o señores de la guerra con afán de conquista. Gracias a ello han participado en numerosas
batallas más allá de la frondosa jungla de Lustria mientras intentan desviar a los exploradores lejos de sus dominios.
De entre todas las amazonas tribales son aquellas que aún no han sabido consagrarse a un espíritu animal. Sin
embargo, bajo el amparo del consejo de grandes matriarcas y bajo la tutela de Anakonda llegará el día en que puedan
valerse por sí mismas.

Capitán: Anakonda

Lema: Ninguno conocido.

Grito de guerra: Un estremecedor aullido de tono agudo.

Puedes incluir a Anakonda en un ejército de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado para Héroes.
Si lo haces, deberás incluir a Pirrana, Colibrí y las Amazonas de Anakonda como Unidad Especial. Anakonda, Pirrana
y Colibrí deberán unirse a esa unidad, no podrán abandonarla y tampoco se le podrán unir otros personajes.
M HA HP F R H I A L
Anakonda 5 5 5 4 4 2 6 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Anakonda está equipada con Garra de los ancestrales, Arma de mano adicional y Cuchillos arrojadizos
envenenados (tienen la regla especial Ataques envenenados).

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Hostigadoras, Exploradoras, Esquivar (5+), Cruzar (Elementos acuáticos), Odio
(Eslizones).

50
Bendición Ancestral: Las Amazonas están protegidas por antiguas y poderosas fuerzas mágicas. Obtienen la regla especial
Resistencia a la magia (1).

Comunión con la hermandad: Anakonda es una personalidad muy relevante para la sodiedad amazona, pues actúa como
un vínculo entre la unión del pueblo de las amazonas y la necesidad de cada una para sentir su libertad. Mientras
Anakonda permanezca sobre el campo de batalla, las Amazonas de Anakonda podrán hacer uso de las reglas especiales
Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! como es habitual. Sin embargo, si Anakonda es retirada como baja, las
Amazonas de Anakonda obtendrán la regla especial Aislacionistas.

PIRRANA, COLIBRÍ Y LAS AMAZONAS DE ANAKONDA (0-1 Unidad Especial, 20 puntos por Pirrana, 16 puntos
por Colibrí y 12 puntos por cada Amazona)
Bajo la tutela de Anakonda, estas jóvenes guerreras tribales se encaminan más allá de la jungla conocida con el fin de
aprender a valerse por sí mismas algún día. Se ven protegidas por fuerzas divinas hasta que decidan regresar a las
tierras que pueden llamar su hogar. Será entonces cuando llegue el día en que se encomienden a un espíritu animal.

M HA HP F R H I A L
Pirrana 5 5 4 4 3 1 4 2 7
Colibrí 5 4 4 3 3 1 4 2 7
Amazonas de Anakonda 5 4 4 3 3 1 4 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 6-14

Equipo: Garra de los ancestrales, Arma de mano adicional, Cuchillos arrojadizos envenenados, Armadura ligera.

Grupo de mando: Anakonda (Oficial), Colibrí (Portaestandarte) y Pirrana (Músico). Están equipada del mismo modo
que el resto de Amazonas.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Hostigadoras, Exploradoras, Esquivar (6+), Cruzar (Elementos acuáticos), Odio
(Eslizones), Resistencia mágica (1), Esquivar (6+), Aislacionistas.

51
KARRA LAKOTA (170 puntos)

Karra es una amazona cuya corta vida ha sido un relato de rebelión, intransigencia y pereza. Cuando cumplió 25 años
su tribu la obligó a elegir una vocación, por lo que se marchó de su hogar y se unió a las Devotas de Kalim. Las
Devotas sirven a la todopoderosa Hermandad Amazónica. Si bien fue en parte atraída por la idea de buscar una
realización propia, pronto averiguó que la vida entre las Kalim es ardua, extenuante e implacable. Karra se sentía
miserable. Entró en conflicto con sus superioras una vez tras otra. Fue castigada con aún más trabajo y horarios de
servicio aún más largos. Con el tiempo fue contactada por una subversiva facción oculta de kalimistas. Su oposición a
la autoridad le gustó, y se hizo miembro.

Karra estaba sirviendo en el Santuario de Rigg cuando se involucró en una ambiciosa conspiración. La Madre
Samantha estaba a punto de visitar el santuario, y la facción planeaba hacer volar toda la edificación por los aires. Sin
embargo, mucho antes de que el plan diese sus frutos, alguien delató a las conspiradoras y fueron descubiertas. Karra
vio en ese momento las verdaderas intenciones de las Kalimistas y abandonó la orden de Kalim pues temía que las
Kalimistas la utilizasen como chivo expiatorio, por lo que huyó a la jungla llevándose lo que creyó que era una ballesta
de mano.

Karra acabó en Iquitos, un lugar que odia porque no soporta a los Norses ni su actitud chovinista pero en el que su
oro vale mucho. Tras agarrarse una borrachera monumental en la Posada del Paquete despertó en el navío de Sven
Hasslefriesian y acabó por enrolarse en su tripulación. Junto a él y el enano matador nórdico Juggo Jorikson realizó
numerosos encargos como guía y evadiendo los mayores peligros de Lustria. Pero el destino quiso que sus pasos la
condujeran de nuevo a la tierra que la vio nacer.

Lo que comenzó siendo una misión de apoyo y rescate a la recóndita aldea de Vastervik se convirtió en una odisea que
la llevaría a alertar a sus hermanas de la invasión que sufrirían a manos del saurio viejaestirpe Gurggl Estelaverde y el
chamán eslizón Kremlo “el Slann”. Karra se arriesgó a ser castigada a su regreso, y más teniendo en cuenta que había
conducido a un grupo de mercenarios hacia territorio sagrado. Sin embargo, cuando las amazonas pudieron comprobar
que sus intenciones siempre fueron la de ayudar a sus hermanas para resistir ante el ataque de los Hombres Lagarto,
Karra volvió a ganarse la aceptación de la tribu. Karra no volvió a ingresar en las Devotas de Koka-Kalim y la
hermandad le permitió buscar su propio camino en la tribu.

Puedes incluir a Karra Lakota en un ejército de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Karra Lakota 5 5 5 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Karra está equipada con la Daga crepitante y el Canalizador de Ira Divina. Además lleva Cuchillos arrojadizos y
cuenta con una Cantimplora de Manantial de Vida.

Reglas especiales: Saga (Karra Lakota), Naturaleza de jungla, Odio (Eslizones), Inmune a veneno, Exploradora.

52
Bendición del consejo: Por haber arriesgado su vida para defender el Santuario de Rigg de la invasión de los hombres
Lagarto, Karra demostró la madurez necesaria para valerse por sí misma y recibió el don de la inmortalidad como
gesto de gratitud por parte de su tribu. Karra tiene las reglas especiales Inmortal e Inmune a psicología.

Objetos mágicos:

Daga crepitante (Arma mágica): El sonido zumbante que surge del manejo de estas brillante espada corta no parece
salido de este mundo.
Arma de mano. Los ataques realizados con esta arma se resuelven con un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar
y la regla especial Poder de penetración. Además, los resultados de 6 para herir niegan la tirada de salvación por
armadura.

Canalizador de Ira Divina (Reliquia, Arma mágica): La energía guardada en este artefacto de incomprensible sabiduría
inmortal no es tan potente como antaño, pero gracias a los vientos de la magia es capaz de brillar por un breve
instante para deshacer la carne del enemigo con un estallido de luz.
Se trata de una Pistola cuyos disparos se resuelven con la regla especial Ataque de rayos. Además, le permite a Karra
guardar un dado de energía o dispersión. Si el canalizador tiene un dado guardado, Karra podrá liberarlo en la próxima
fase de magia o utilizarlo para realizar un único disparo a máxima potencia; ese disparo se resolverá con F8 y las reglas
especiales Ataque de rayos y Heridas múltiples (2).

53
MADRE SAMANTHA, MATRIARCA SUPREMA DE LAS AMAZONAS (450 puntos)

Samantha nació en algún lugar al este del territorio de las Amazonas. Creció en una tribu nómada de Guerreras Tribales, y del
mismo modo que sus hermanas tuvieron la bendición para partir de sus ciudades y santuarios, ellas mismas aceptaron
aceptaron la decisión de Samantha de conocer la civilización que habían dejado atrás. Al poco de su llegada al santuario de
Rigg fue aceptada como novicia de la Hermandad, comenzando así a conocer los orígenes de su raza y su adiestramiento. Pero
al igual que ocurriera con otras jóvenes Amazonas sentía la necesidad de experimentar la visión de Kalith sobre el mundo. Tras
jurar preservar y honrar las enseñanzas de Rigg hasta su regreso a la Hermandad, se convirtió en miembro de las Koka-Kalim
y no tardó en unirse a las Devotas. Subió por todos los rangos de la hermandad hasta convertirse en suma sacerdotisa, y
cuando hubo experimentado los conocimientos que transmitía el culto de Kalith comprendió la conexión que había entre
ambos credos. De este modo y pese a su sorprendente juventud se convirtió en la Matriarca Suprema, cabeza del templo
sagrado de Rigg y en un símbolo para todas las amazonas pues representaba la creencia de que daba igual el modo en que
vivieran sus vidas mientras estuvieran en paz consigo mismas y con el resto de sus hermanas.

Puedes incluir a Madre Samantha en un ejército de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Debe ser, obligatoriamente, la general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Madre Samantha 5 5 5 4 4 3 5 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Madre Samantha está equipada con el Cuchillos Ceremoniales y el Báculo de los Ancestrales. Además, tiene Abalorios
macabros y porta una cantimplora de Manantial de Vida.

Plegarias a la Serpiente: Madre Samantha es una Sacerdotisa serpiente que conoce todas las Plegarias a la Serpiente y puede
lanzar hasta dos de ellas en cada fase de magia propia como un objeto portahechizos de nivel de energía 4.

Magia: Es una hechicera de nivel 4 que puede lanzar hechizos del Saber de los Cielos.

Reglas especiales: Leyenda, Naturaleza de jungla, Señora del Conocimiento (Cielos), Esquivar (6+).

La Amazona: Se dice entre las amazonas que la pureza de la Madre Samantha solo es
comparable al de las propias diosas, ya sean Rigg o Kalith. El rostro de la Madre
Samantha no le es desconocido a ninguna amazona, y permanecerán a su lado incluso
en los momentos más difíciles. Madre Samantha tiene una tirada de salvación especial
de 4+. Además, el poder de la regla especial Inmortal de Madre Samantha aumenta a
Regeneración (4+) y Resistencia a la magia (2). Adicionalmente, todas las unidades de
Amazonas amigas a 12” o menos de Samantha podrán repetir sus chequeos fallidos de
desmoralización.

Símbolo de unión: Madre Samantha representa para las Amazonas la respuesta de todas
ellas al significado de su existencia, pues ha sabido empatizar con cada una de sus
facetas y su sabio consejo siempre pone orden a cualquier disputa. Si Madre Samantha
es la general del ejército, Las unidades de Redimidas de Kalith y hasta una unidad de
Guerreras tribales contarán como opción de Unidad Básica. Adicionalmente, deberás
incluir a las Guardianas Serpiente (ver más abajo); Madre Samantha deberá unirse a
esa unidad, no podrá abandonarla y tampoco podrá contener otras personajes o
personajes especiales.

54
Objetos mágicos:

Cuchillos Ceremoniales (Reliquia, Arma mágica): Ya sea en honor a Rigg o a Kalith, la sangre derramada por estas finas dagas
brillantes con detalles de oro se utiliza para potenciar las capacidades mágicas.
Madre Samantha está equipada con Dos armas de mano y Cuchillos arrojadizos; las heridas causadas por estas armas niegan la
tirada de salvación por armadura. Además, por cada herida causada con estas armas se genera un dado de energía o dispersión
durante la siguiente fase de magia que solo Samantha podrá utilizar.

Báculo de los ancestrales (Reliquia, Artefacto arcano): El poder de este siniestro cetro sobrepasa la imaginación de los mortales, y
solo la Madre Samantha está autorizada a empuñarlo.
Puede almacenar hasta dos dados de energía o dispersión para utilizarlos durante la siguiente fase de magia y le otorga un
bonificador de +1 a las tiradas de lanzamiento y dispersión de hechizos. Además, una vez por batalla puede desatar el poder del
cetro para lanzar un único hechizo con Fuerza irresistible (incluyendo una versión potenciada) sin necesidad de gastar dados de
energía ni provocar disfunción. Adicionalmente, una vez por batalla podrá dispersar automáticamente un hechizo enemigo
cuando sea lanzado; no puede dispersar hechizos lanzados con Fuerza irresistible (este efecto es equivalente al del Pergamino de
dispersión de magia).

GUARDIANAS SERPIENTE (0-1 Unidad Singular, 23 puntos por miniatura)


Para muchas, la elección de una joven tribal como símbolo de unión entre las corrientes de Rigg y Kalith supuso un
símbolo de entendimiento y comprensión por todas sus partes. Es por ello que se creó la Guardia Serpiente, las mejores
guerreras de élite que podían ofrecer los diversos colectivos de amazonas para asegurar la protección de su más alta
sacerdotisa y habiendo sido entrenadas por parte de la propia Samantha.

M HA HP F R H I A L
Guardiana Serpiente 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Hermana Serpiente 5 5 4 4 3 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armadura ligera, Escamas de Quetzl, Escudo, Garra de los Ancestrales, Alabarda y Cuchillos Arrojadizos.

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Hermana Serpiente (+15 puntos), a otra en en Portaestandarte (+40 puntos) y a
otra en Músico (+8 puntos). La Hermana Guardia lleva un Vial de Manantial de Vida y la portaestandarte lleva el
Estandarte de la Serpiente Sempiterna.

Reglas especiales: Naturaleza de jungla, Inmortales, Inmunes a psicología, Odio (Hombres Lagarto), Tozudez.

Objetos mágicos:

Estandarte de la Confluencia Sempiterna (Estandarte mágico): Este estandarte fue confeccionado como símbolo de buena fortuna
y protección para la elegida de Rigg y Kalith. Otorga un bonificador de +1 a la tirada de Regeneración de Samantha y su
unidad (hasta un máximo de 3+). Además, se trata de un objeto portahechizos de nivel de energía 3; contiene un hechizo de
potenciación que puede lanzarse sobre su propia unidad y permanece un turno. Por la duración del hechizo, la unidad obtiene
la regla especial Inmune a fuego y los disparos enemigos efectuados contra la unidad tendrán un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar.

55
ALIANZAS

No se sabe demasiado sobre los intereses de las Amazonas, pues es un pueblo enigmático e indomable que se rige
bajo unos intereses desconocidos para el resto del mundo. Su estilo de entablar alianzas con otros ejércitos puede
variar debido a múltiples causas. Normalmente se debe a que sus adivinas puedan realizar predicciones en las que sus
actuales aliados les sirva para librarse de un peligro mayor más adelante si los ayudan. En ocasiones salen al encuentro
de otras partidas de exploradores que ni siquiera esperaban cruzarse con ellas en la espesura de Lustria.

El ejército de Amazonas es un Ejército Neutral y se rige por su propia tabla de Alianzas. Sin embargo, antes de
comenzar la batalla deberás tirar 1D6: con un resultado de 4-6 el estado de la alianza mejorará en un grado. Los
ejércitos listados bajo las alianzas de los tipos “Hermanas de armas” y “¡Ni en el Fin de los Tiempos!” no podrán
mejorarse en modo alguno.

-Hermanas de armas: Otros ejércitos de Amazonas.

-Aliados de batalla: Ninguno.

-Aliados circunstanciales: Imperio, La Asamblea,


Middenland, Nuln, Mercenarios, Marienburgo, Kislev,
Bretonia, Chevaliers de Lyonesse, Estalia, La Tierra
Bendita, Enanos, Culto de Matadores, Karak Ocho
Picos, Las Aventuras de Gotrek y Félix, Altos Elfos,
Caledor, Cracia, Eataine, Elfos Silvanos, Nippón,
Norsca, Ogros, Elfos Oscuros.

-Aliados desesperados: Condes Vampiro, No Muertos,


tumularios, Clan Lahmia, Dragón Sangriento, Strigoi,
Von Carstein, Costa del Vampiro, Nehekhara, Rasetra.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Guerreros del Caos,


Bestias del Caos, Demonios del Caos, Grey Infernal,
Kurgan, La Horda Troll, Legiones Demoníacas
(Khorne, Tzeentch, Nurgle, Slaanesh) Skavens, Clan
Skryre, Clan Eshin, Clan Pestilens, Clan Moulder,
Clan Mors, Culto del placer, Khainitas, Enanos del
Caos, Hombres Lagarto, Tierras del Sur, Valle de los
Dinosaurios, Orcos y Goblins, Machotez de Grimgor,
Orcos Salvajes, Goblins Nocturnos, Goblins Silvanos,
Hobgoblins.
Plantilla de Giganta caída

56
AMAZONAS - TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA

Unidades Básicas M HA HP F R H I A L Unidades Singulares M HA HP F R H I A L

Amazona 5 3 3 3 3 1 4 1 7 D. de Koka-Kalim 5 4 3 3 3 1 5 1 7
Hermana amazona 5 3 4 3 3 1 4 2 7 Maestra Herbolaria 5 4 3 3 3 1 5 2 8
Guerrera amazona 5 4 3 3 3 1 4 1 7 Guardiana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Hermana Guerrera 5 4 4 3 3 1 4 2 7 Hermana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Amazona cazadora 5 3 4 3 3 1 4 1 7 Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2
Hermana amazona 5 3 4 3 3 1 4 2 7 Giganta 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Jinete Amazona 5 3 3 3 3 1 4 1 7 Espíritus antepasados 6 2 0 2 2 4 4 4 6
Hermana Jinete 5 3 4 3 3 1 4 2 7 C. de Ira Ancestral - - - - 7 - - - -
Culchan 9 2 0 3 3 1 3 1 4 Dotación mazonas 5 3 3 3 3 1 4 1 7

Comandantes M HA HP F R H I A L

Gran Matriarca 5 4 4 3 4 3 5 3 9
Noble Amazona 5 6 6 4 4 3 7 4 9
B. de Koka-Kalim 5 7 6 4 4 3 8 4 9
Unidades Especiales M HA HP F R H I A L
M. Ancestral 7 7 7 5 5 5 7 5 10
Guardiana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Hermana Tótem 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Héroes M HA HP F R H I A L
G. Pigmeo 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Campeona amazona 5 5 5 4 4 2 6 3 8
Jefe Pigmeo 4 2 4 3 3 1 3 2 6
F. de Koka-Kalim 5 5 4 4 4 2 7 3 8
Guerrera Tribal 5 4 4 4 3 1 5 2 8
S. Serpiente 5 4 4 4 4 2 5 2 8
Hermana Animal 5 4 4 4 3 1 5 3 8
Iniciada del Culto 5 4 3 3 3 2 4 2 8
Jaguar 10 4 0 4 3 2 5 2 5
Campeona Tribal 5 5 5 4 4 2 6 4 9
Jaguar Alfa 10 4 0 4 3 2 5 3 5
Gran Boa 7 6 2 5 5 4 4 5 9
Domadora 10 4 3 4 4 2 5 2 8
Cacique Pigmeo 4 4 6 4 4 2 6 3 7
Jinete Guerrera 5 4 3 3 3 1 4 1 7
Curandero Pigmeo 4 2 4 3 3 2 5 1 6
Hermana Jinete 5 4 4 3 3 1 4 2 7
Gélido Cornudo 8 3 0 4 3 1 3 1 4
Proyector de virotes - - - - 6 - - - - Monturas M HA HP F R H I A L

Amazona tribal 5 3 4 3 3 1 4 1 7 Culchan 9 2 0 3 3 1 3 1 4


Redimida de Kalith 5 4 3 3 3 1 5 2 7 Gélido cornudo 8 3 0 4 3 1 3 1 4
M. Herbolaria 5 4 3 3 3 1 5 2 8 Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2
Guardia Serpentina 7 5 2 4 4 3 2 3 8 Carnosaurio 7 4 0 5 5 4 3 3 6
Oficial 7 5 2 4 4 3 3 4 8 Wyrm 8 5 0 6 5 5 3 3+1 7

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