Desarrollo Software

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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

DIRECCIÓN GENERAL DEL BACHILLERATO


DIRECCIÓN DE COORDINACIÓN ACADÉMICA
COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO

PROGRAMA DE ESTUDIOS
TERCERO, CUARTO, QUINTO Y SEXTO SEMESTRE
DATOS DE LA ASIGNATURA

TIEMPO ASIGNADO DE LA 448 horas


CAPACITACIÓN:
CRÉDITOS DE LA 56
CAPACITACIÓN:

TIEMPO ASIGNADO DE LA 112 horas


CAPACITACIÓN POR
SEMESTRE:
CRÉDITOS DE LA 14
CAPACITACIÓN POR
SEMESTRE:
COMPONENTE DE PARA EL TRABAJO
FORMACIÓN:
CAMPO O CAMPOS
DISCIPLINARES COMUNICACIÓN
AFINES: MATEMÁTICAS

2
ÍNDICE

CONTENIDO PÁGINA
Fundamentación 4
Competencias Genéricas 11
Competencias Profesionales Básicas 15
Módulo I. Programación básica 16
Módulo II. Programación Web 19
Módulo III. Aplicaciones para Web 23
Módulo IV. Aplicaciones móviles 27
Evaluación por competencias 31
Fuentes de consulta 33
Créditos 35
Directorio 36

3
FUNDAMENTACIÓN
Teniendo como referencia el actual desarrollo económico, político, social, tecnológico y cultural de México, la Dirección General del Bachillerato
dio inicio a la Actualización de Programas de Estudio integrando elementos tales como los aprendizajes claves, contenidos específicos y
aprendizajes esperados, que atienden al Nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Además de conservar el enfoque basado en
competencias, hacen énfasis en el desarrollo de habilidades socioemocionales y abordan temas transversales tomando en cuenta lo estipulado en
las políticas educativas vigentes.

Considerando lo anterior, dicha actualización tiene como fundamento el Programa Sectorial de Educación 2013 – 2018, el cual señala que la
Educación Media Superior debe ser fortalecida para contribuir al desarrollo de México a través de la formación de hombres y mujeres en las
competencias que se requieren para el progreso democrático, social y económico del país, mismos que son esenciales para construir una nación
próspera y socialmente incluyente, basada en el conocimiento”. Esto se retoma específicamente del objetivo 2. Estrategia 2.1., en la línea de acción
2.1.4., que a la letra indica: “Revisar el modelo educativo, apoyar la revisión y renovación curricular, las prácticas pedagógicas y los materiales
educativos para mejorar el aprendizaje.

Asimismo, este proceso de actualización pretende dar cumplimiento a la finalidad esencial del Bachillerato que es: “generar en el estudiantado el
desarrollo de una primera síntesis personal y social que le permita su acceso a la educación superior, a la vez que le dé una comprensión de su
sociedad y de su tiempo y lo prepare para su posible incorporación al trabajo productivo”, así como los objetivos del Bachillerato General que
expresan las siguientes intenciones formativas: ofrecer una cultura general básica que comprenda aspectos de la ciencia de las humanidades y de
la técnica, a partir de la cual se adquieren los elementos fundamentales para la construcción de nuevos conocimientos; proporcionar los
conocimientos, los métodos, las técnicas y los lenguajes necesarios para ingresar a estudios superiores y desempeñarse de manera eficiente, a la
vez que se desarrollan las habilidades y actitudes esenciales sin que ello implique una formación técnica especializada para la realización de una
actividad productiva socialmente útil.

El componente de Formación Profesional aporta al estudiantado elementos que le permiten iniciarse en diversos aspectos del sector productivo,
fomentando una actitud positiva hacia el trabajo y en su caso, su integración al mismo. Los módulos que conforman este programa son el resultado
del trabajo colegiado con personal docente que imparte esta capacitación en los diferentes subsistemas coordinados por esta Dirección General,
quienes brindan su experiencia y conocimientos buscando responder a los diferentes contextos existentes en el país, así como a la formación de
una ciudadanía socialmente útil, para que el estudiantado cuente con la opción de iniciar una ruta laboral que le promueva una proyección hacia
las diferentes modalidades laborales.

4
Aunado a ello, en virtud de que la Educación Media Superior debe favorecer la convivencia, el respeto a los derechos humanos y la responsabilidad
social, el cuidado de las personas, el entendimiento del entorno, la protección del medio ambiente, la puesta en práctica de habilidades productivas
para el desarrollo integral de los seres humanos, la actualización del presente programa de estudios, incluye temas transversales que según
Figueroa de Katra (2005), enriquecen la labor formativa de manera tal que conectan y articulan los saberes de los distintos sectores de aprendizaje
que dotan de sentido a los conocimientos disciplinares, con los temas y contextos sociales, culturales y éticos presentes en su entorno; buscan
mirar toda la experiencia escolar como una oportunidad para que los aprendizajes integren sus dimensiones cognitivas y formativas, favoreciendo
de esta forma una educación incluyente y con equidad.

De igual forma, con base en el fortalecimiento de la educación para la vida, se abordan dentro de este programa de estudios los temas transversales,
mismos que se clasifican a través de ejes temáticos de los campos Social, Ambiental, Salud y Habilidad Lectora como el componente básico, con la
particularidad de que se complementan con características propias de la formación para el trabajo. Dichos temas no son únicos ni pretenden imitar
el quehacer educativo en el aula, ya que es necesario tomar en consideración temas propios de cada comunidad, por lo que el personal docente
podrá considerar ya sea uno o varios, en función del contexto escolar y de su pertinencia en cada submódulo:

• Eje transversal Emprendimiento: se sugiere retomar temas referentes a la detección de oportunidades y puesta en práctica de acciones
que contribuyen a la demostración de actitudes tales como iniciativa, liderazgo, trabajo colaborativo, visión, innovación y creatividad
promoviendo la responsabilidad social.
• Eje transversal Vinculación Laboral: se recomienda abordar temas referentes a la realización de acciones que permiten al estudiantado
identificar los sitios de inserción laboral o autoempleo.
• Eje transversal Iniciar, Continuar y Concluir sus estudios de nivel superior: se recomienda abordar temas referentes a los mecanismos que
permiten al estudiantado reflexionar sobre la importancia de darle continuidad a sus estudios superiores.
Asimismo, otro aspecto importante que promueve el programa de estudios es la interdisciplinariedad entre asignaturas del mismo semestre, en
donde diferentes disciplinas se conjuntan para trabajar de forma colaborativa para la obtención de resultados en los aprendizajes esperados de
manera integral permitiendo al estudiantado confrontarse a situaciones cotidianas aplicando dichos saberes de forma vinculada.

Por otro lado, en cada submódulo se observa la relación de las competencias genéricas y profesionales básicas, los conocimientos, las habilidades
y actitudes que darán como resultado los aprendizajes esperados, permitiendo llevar de la mano al personal docente con el objetivo de generar
un desarrollo progresivo no sólo de los conocimientos, sino también de aspectos actitudinales.

5
En este sentido, el rol docente dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, tiene un papel fundamental, como lo establece el Acuerdo
Secretarial 4474, ya que el profesorado que imparte el componente de formación profesional, es quien facilita el proceso educativo al diseñar
actividades significativas que promuevan el desarrollo de las competencias (conocimientos, habilidades y actitudes); propicia un ambiente de
aprendizaje que favorece el conocimiento social, la colaboración, la toma responsable de decisiones y al perseverancia a través del desarrollo de
habilidades socioemocionales del estudiantado, tales como la confianza, seguridad, autoestima, entre otras, propone estrategias disciplinares y
transversales en donde el objetivo no es la formación de técnicos en diferentes actividades productivas, sino la promoción de las diferentes
competencias profesionales básicas que permitan a la población estudiantil del Bachillerato General tener alternativas para iniciar una ruta a su
integración laboral, favoreciendo el uso de herramientas tecnológicas de la información y la comunicación; así como el diseño de instrumentos de
evaluación que atiendan al enfoque por competencias.

Es por ello que la Dirección General del Bachillerato a través del Trabajo colegiado busca promover una mejor formación docente a partir de la
creación de redes de gestión escolar, analizar los indicadores del logro académico del estudiantado, generar técnicas exitosas de trabajo en el aula,
compartir experiencias de manera asertiva, exponer problemáticas comunes que presenta el estudiantado respetando la diversidad de opiniones
y mejorar la práctica pedagógica, donde es responsabilidad del profesorado realizar secuencias didácticas innovadoras a partir del análisis de los
programas de estudio, promoviendo el desarrollo de habilidades socioemocionales y el abordaje de temas transversales de manera interdisciplinar;
rediseñar las estrategias de evaluación y generar materiales didácticos.

Finalmente, este programa de estudios brinda herramientas disciplinares y pedagógicas al personal docente, quienes deberán, a través de los
elementos antes mencionados, potenciar el papel de los educandos como gestores autónomos de su propio aprendizaje, promoviendo la
participación creativa de las nuevas generaciones en la economía, en el ámbito laboral, la sociedad y la cultura, reforzar el proceso de formación
de la personalidad, construir un espacio valioso para la adopción de valores y el desarrollo de actitudes positivas para la vida.

6
Enfoque de la disciplina.
La capacitación de Desarrollo de Software pertenece al campo disciplinar Comunicación, que tiene como fin desarrollar en el estudiantado las
habilidades comunicativas, verbales y no verbales para que se expresen a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje por medio de los
diferentes lenguajes de programación. Estos lenguajes de programación se vinculan de forma interdisciplinar con el campo de Matemáticas y con
el de Comunicación, al aportar mediante la programación la solución de diversas problemáticas.

El propósito general de la capacitación de Desarrollo de software es: Evalúa estrategias para el desarrollo de software, identificando, clasificando
y diseñando softwares mediante diversos lenguajes de programación, para mejorar su entorno, demostrando consciencia social y responsabilidad
ante las problemáticas de su contexto.

El uso de los lenguajes de programación en esta capacitación, demuestra el manejo en forma avanzada de dichos lenguajes para la solución de
diversas problemáticas de la vida cotidiana y del contexto, con un desarrollo metodológico, creativo y comunicativo en pro del beneficio personal
y social.

La capacitación de Desarrollo de software busca que el estudiantado desarrolle las competencias profesionales en el desarrollo de sistemas y
aplicaciones para Internet y celular, en donde también se desarrollan las competencias genéricas, la interdisciplinaridad y los ejes transversales de
vinculación laboral, emprendimiento y la continuación de sus estudios a nivel superior.

El contenido de la capacitación de Desarrollo de software se divide en cuatro módulos, impartidos a partir del tercer semestre con una carga de 7
horas semanales, cada módulo se integra por dos submódulos en los que se busca desarrollar en el estudiantado la creación de programas con
características avanzadas, utilizando C++, Java, Visual .NET, así como la creación de aplicaciones móviles y juegos, además de diseño y programación
en robótica, esto con el fin de desarrollar software con bases de datos y creación de páginas web comunicando ideas e información en el entorno
laboral y escolar.

El Módulo I. Programación básica, el estudiantado revisará sistemas de información mediante software de programación de alto nivel.

El Módulo II. Programación web, en este apartado se analizará la creación de bases de datos y sitios web mediante el software de programación
adecuado.

El Módulo III. Aplicaciones para web, el estudiantado utilizará software de aplicación y elementos multimedia para crear sitios web.

7
El Módulo IV. Aplicaciones móviles, en este apartado se construirá soluciones para aplicaciones móviles y juegos, así como propuestas para robótica
básica respetando su arquitectura y anatomía.

Todas las competencias mencionadas hacen posible en el egresado tener los conocimientos, técnicas, métodos y lenguajes necesarios en el
desarrollo de software para ingresar a estudios superiores y desempeñarse de forma eficiente, además de desarrollar las habilidades y actitudes
necesarias para la realización de una actividad productiva socialmente útil como auxiliar en áreas de desarrollo de software en diferentes
instituciones públicas o privadas.

La Capacitación de Desarrollo de software en la formación para el trabajo del estudiantado está basada en las Normas Técnicas de Competencia
Laboral (NTCL) del Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER), son una necesidad para cumplir con
las exigencias del mundo actual y de los sectores productivos, porque hoy en día se exige tener trabajadores calificados, capaces de desarrollar en
todo momento las áreas de la organización en la cual están inmersos, promoviendo los productos o servicios en el entorno nacional o internacional,
proporcionando las herramientas y técnicas que son básicas para los egresados del nivel medio superior, que les va a permitir vencer todas las
fronteras e incorporarse al mundo globalizado por medio de la programación, así como de las Tecnologías de la información y de la comunicación
(TIC’S) y de la utilización de las Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC’S).

UINF0947.01 Operar las herramientas de cómputo en ambiente de red.


EC0835 Ejecución de software con codificación de comandos y datos orientada a objetos.
EC0160 Desarrollo de código de software

8
Ubicación de la asignatura

1er. Semestre 2do. Semestre 3er. Semestre 4to. Semestre 5to. Semestre 6to. Semestre
Informática I Informática II Matemáticas III Matemáticas IV

Inglés I Inglés II Física I Física II Asignaturas de Asignaturas de


5to. Semestre 6to. Semestre
Taller de Lectura Taller de Lectura Inglés III Inglés IV del componente del componente
y Redacción I y Redacción II de formación de formación
propodeútico propodeútico
Asinaturas de Asignaturas de Asignaturas de Asignaturas de
1er. Semestre 2do. Semestre 3er. Semestre 4to. Semestre

CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

TUTORÍAS

9
Mapa de la capacitación

MÓDULO I: MÓDULO II: MÓDULO III: MÓDULO IV:

Programación Web Aplicaciones Web Aplicaciones Móviles


Programación Básica

Submódulo 1 Submódulo 1 Submódulo 1 Submódulo 1


Desarrollo de
Programación en aplicaciones de Aplicaciones para Programación móvil
C++ escritorio con base web y juegos
de datos
48 horas 48 horas 48 horas 48 horas
6 créditos 6 créditos 6 créditos 6 créditos

Submódulo 2 Submódulo 2 Submódulo 2 Submódulo 2


Diseño y
Programación en Programación web Herramientas de programación en
Java diseño para web robótica
64 horas 64 horas 64 horas 64 horas
8 créditos 8 créditos 8 créditos 8 créditos
10
COMPETENCIAS GENÉRICAS CLAVE
Se autodetermina y cuida de sí
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
1.1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. CG1.1.
1.2. Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante CG1.2.
una situación que lo rebase.
1.3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. CG1.3.
1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. CG1.4
1.5. Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. CG1.5.
1.6. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. CG1.6.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros
2.1. Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones. CG2.1.
2.2. Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y CG2.2.
culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
2.3. Participa en prácticas relacionadas con el arte. CG2.3.
3. Elige y practica estilos de vida saludables
3.1. Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social. CG3.1.
3.2. Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y conductas de CG3.2.
riesgo.
3.3. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. CG3.3.
Se expresa y comunica
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados
4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. CG4.1.
4.2. Aplica distintas estrategias comunciativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se CG4.2.
encuentra y los objetivos que persigue.
4.3. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e interfiere conclusiones a partir de ellas. CG4.3.

11
COMPETENCIAS GENÉRICAS CLAVE
4.4. Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas CG4.4.
4.5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas CG4.5.
Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a aprtir de métodos establecidos
5.1. Sigue isntrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos CG5.1.
contribuye al alcance de un objetivo
5.2. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones CG5.2.
5.3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos CG5.3.
5.4. Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez CG5.4.
5.5. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas CG5.5.
preguntas
5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunciación para procesar e interpretar información CG5.6.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica
y reflexiva
6.1. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo CG6.1.
a su relevancia y confiabilidad
6.2. Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias CG6.2.
6.3. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos CG6.3.
conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta
6.4. Estrutura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética CG6.4.
Aprende de forma autónoma
7. Aprende por inciativa e interés propio a lo largo de la vida
7.1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de cosntrucción de conocimiento CG7.1.
7.2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus CG7.2.
reacciones frente a retos y obstáculos

12
COMPETENCIAS GENÉRICAS CLAVE
Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción CG8.1.
con pasos específicos
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva CG8.2
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de CG8.3.
distintos equipos de trabajo
Participa con responsabilidad en la sociedad
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo
9.1. Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos CG9.1.
9.2. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad CG9.2.
9.3. Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comundiades e instituciones, y CG9.3.
reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos
9.4. Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general de la sociedad CG9.4.
9.5. Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado CG9.5.
9.6. Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional ocurren dentro CG9.6.
de un contexto global interdependiente
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales
10.1. Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de todas CG10.1.
las personas, y rechaza toda forma de discriminación
10.2. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicación de CG10.2.
sus propias circunstancias en un contexto más amplio
10.3. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos local, CG10.3.
nacional e internacional

13
COMPETENCIAS GENÉRICAS CLAVE
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables
11.1. Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e CG11.1.
internacional
11.2. Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un CG11.2.
contexto global interdependiente
11.3. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente CG11.3.

14
COMPETENCIAS PROFESIONALES CLAVE
1. Descubre sistemas de información mediante la codificación y compilación de instrucciones pertinentes utilizando CPBDS1
software de programación, de forma creativa y responsable, en diversos ámbitos.

2. Predice sistemas de información a través de sus fundamentos, utilizando software de programación que cumpla CPBDS2
con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento en diferentes contextos, siendo creativo y reflexionando
sobre las consecuencias que se deriven de su toma de decisiones.

3. Estructura bases de datos relacionadas con situaciones sociales de su comunidad utilizando la programación y CPBDS3
mostrando un comportamiento metódico además de organizado, con la finalidad de promover un pensamiento
crítico y analítico.

4. Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web, para transmitir información a gran CPBDS4
escala de forma responsable y empática en diversos contextos.

5. Prueba la funcionalidad de los sitios web, acorde a las necesidades y requerimientos de los usuarios, para el manejo CPBDS5
de datos a gran escala, actuando con eficiencia y reflexionando sobre diferentes posturas de conducirse en el
contexto.

6. Explica la creación de sitios web creativos a través de la utilización de software de aplicación y elementos CPBDS6
multimedia para la optimización de páginas web, favoreciendo la solucion a diversas situaciones de su entorno,
actuando de manera consciente y previniendo riesgos.

7. Recomienda soluciones mediante software de aplicación, para aplicaciones móviles y juegos, relacionándose con CPBDS7
sus semejantes de forma colaborativa, mostrando disposición al trabajo metódico y organizado en diferentes
contextos.

8. Selecciona propuestas de robótica básica, a través de sus fundamentos, arquitectura y anatomía, en cualquier CPBDS8
ámbito, afrontando retos y asumiendo la frustración como parte de un proceso.

15
DESARROLLO DE MÓDULOS
Módulo I
Nombre del Módulo Horas Asignadas
Programación básica 112

Propósito del Módulo


Plantea sistemas de información en forma responsable, mediante software de programación de alto nivel, para desarrollar soluciones de
sistematización a diferentes problemáticas y favoreciendo su pensamiento creativo.

Submódulo 1

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Programación en C++ 48

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Matemáticas III Emprendimiento.
Física I Vinculación laboral.
Inglés III Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS1 Instalación del editor y Distingue las librerias que Actúa de manera Desarrolla un
5.6. compilador de C++. son necesarias para la congruente y consciente. pensamiento analítico a
8.1. realización de programas través del uso de librerias
Instrucciones en C++ para en C++. Favorece su propio y estructuras para la
aplicaciones básicas. pensamiento crítico. creación de programas en
C++ que coadyuven a

16
Instrucciones de estructura: Utiliza la estructura Resuelve situaciones de razonar y ser consciente
• Secuencial. secuencial, condicional y forma creativa. de situaciones sociales de
• Condicional o decisión. cíclica. su vida cotidiana.
• Cíclicas o repetitivas. Se conduce favoreciendo
Procedimientos y funciones. Practica procedimientos y un comportamiento Propone procedimientos
funciones en el desarrollo benéfico socialmente. y funciones en C++ para el
de programas. desarrollo de programas,
en forma creativa y
favoreciendo un
comportamiento
benéfico para la sociedad.

17
Submódulo 2

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Programación en Java 64

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Matemáticas III Emprendimiento.
Física I Vinculación laboral.
Inglés III Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS2 Instalación del editor y Distingue las instrucciones Se relaciona con los demás Integra Java por medio de
5.6. compilador de Java. que son necesarias para la de forma colaborativa. instrucciones y
8.1. realización de programas en estructuras para el
Instrucciones en Java para Java. Resuelve situaciones de desarrollo de programas,
aplicaciones básicas. forma creativa. favoreciendo en todo
Usa la estructura momento el trabajo
Instrucciones de estructura: secuencial, condicional y Reflexiona sobre las colaborativo y creativo en
• Secuencial. cíclica. consecuencias que su quehacer cotidiano.
• Condicional o decisión. deriven de su toma de
• Cíclicas o repetitivas. Aplica clases y objetos en el decisiones Plantea clases y objetos
desarrollo de programas. en Java, analizando y
Clases y objetos. Muestra un afrontando las
comportamiento consecuencias que se
propositivo en beneficio deriven, con la finalidad
de la sociedad. de desarrollar un trabajo
metódico y organizado en
las actividades que realiza
en su vida cotidiana.

18
Módulo II

Nombre del Módulo Horas Asignadas


Programación web 112

Propósito del Módulo


Elabora de forma responsable diferentes bases de datos mediante software de programación para desarrollar soluciones a diferentes
problemáticas del contexto.

Crea sitios web mediante software de diseño para que sean creativos, funcionales y coadyuven en la transmisión de información en la vida
cotidiana, mostrando un comportamiento responsable y aceptando diferentes puntos de vista.

Submódulo 1

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Desarrollo de aplicaciones de escritorio con bases de datos 48

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Matemáticas IV Emprendimiento.
Física II Vinculación laboral.
Inglés IV Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

LAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS3 Instalación del software para Distingue los tipos de bases Demuestra disposición al Prepara el software con
5.6. bases de datos. de datos. trabajo metódico y base de datos relacional
8.1. organizado. en forma metódica y
Tipos de bases de datos Utiliza la base de datos organizada, para su
relacional. desarrollo y

19
Estructura de base de datos Reflexiona sobre reflexionando sobre la
relacionales. Emplea comandos de menú, diferentes posturas de forma de conducirse en el
• Campos. así como conducirse en el contexto. contexto.
• Registros. instrucciones SQL en el
• Tablas. desarrollo de bases de Se responsabiliza de sus Plantea comandos de
• Redundancia de datos. datos. decisiones. menú e instrucciones
Comandos de menú y SQL en el SQL, en forma crítica,
manejo de registros para: Favorece su propio para el manejo de
• Insertar. pensmaiento crítico. registros en la base de
• Borrar. datos,
• Modificar. responsabilizándose de
• Consultar. sus decisiones en
Creación y actualización de diferentes ámbitos.
bases de datos.

20
Submódulo 2

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Programación Web 64

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Matemáticas IV Emprendimiento.
Física II Vinculación laboral.
Inglés IV Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Básicos Esperados
5.2. CPBDS4 Diseño web. Distingue los elementos Expresa de manera crítica Establece HTML y CSS, en
5.6. • Conceptos básicos: básicos del diseño web. sus ideas y muestra forma creativa, para la
8.1. página web, sitio, respeto por las demás construcción de una
dominios, URL, Utiliza HTML y CSS para la opiniones. página web,
hostings, applets. creación de diversas demostrando respeto por
• Elementos de una páginas web. Aporta ideas en la solución las opiniones de los
página web. de problemas demás y aportando ideas
• Estándares de diseño Utiliza Javascript en la promoviendo su en la solución de
web (W3C). creación de diversas creatividad. problemas.
HTML y CSS. páginas web.
• Estructura básica de Da solución a diversos Propone el software de
una página web: html, Utiliza software de problemas de su contexto aplicación, demostrando
head, title, body. aplicación para la creación por medio de diversas su creatividad e
• Elementos básicos de de páginas web. opciones expresadas. innovación, para la
una página web: construcción de páginas
títulos, párrafos, Se responsabiliza de web, responsabilizando
imágenes, decisiones de sus decisiones y de la
hipervínculos, video, comunicación de

21
sonidos, fuentes, información en distintos
tamaño, colores. contextos.
• Uso de tablas, divs,
clases, menús,
formularios, márgenes
y posición de los
elementos de la página
web.
• Uso de Javascript.
Desarrollo de páginas web con
software de aplicación.
Publicación de páginas web.

22
Módulo III

Nombre del Módulo Horas Asignadas


Aplicaciones web 112

Propósito del Módulo


Justifica la creación de sitios web, a través de la utilización de software de aplicación y elementos multimedia, para que sean creativos y
funcionen acorde a las necesidades de los usuarios, en la transmisión de la información en el contexto, afrontando retos y asumiendo la
frustración como parte de su proceso.

Submódulo 1

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Aplicaciones para web 48

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Con las materias de 5to. Semestre de los componentes básico y Emprendimiento.
propedéutico Vinculación laboral.
Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS5 Instalación del software para el Distingue las instrucciones Escucha y participa Establece el software
5.6. desarrollo de aplicaciones en básicas en Visual Basic para activamente. Visual Basic participando
8.1. Internet. el desarrollo de activamente, para el
Estructura de una aplicación aplicaciones. Reflexiona sobre desarrollo de aplicaciones
web en Internet. diferentes posturas de web, y reflexionando
Visual Basic para desarrollo de Emplea la estructura conducirse en el contexto. sobre la forma de
aplicaciones en Internet. secuencial, condicional y

23
• Instrucciones básicas cíclica para el desarrollo de Resuelve situaciones de conducirse en el contexto.
Instrucciones de estructura: aplicaciones web. forma creativa.
• Secuencial. Formula conexiones a
• Condicional o decisión. Utiliza en el desarrollo de Afronta retos asumiendo bases de datos con
• Cíclicas o repetitivas. aplicaciones web la frustración como parte usuarios autentificados y
ASPs para aplicaciones en conexiones a bases de datos de un proceso. con las normas básicas de
Internet. para el acceso, seguridad, para el
Conexiones a bases de datos. autentificando a los desarrollo de aplicaciones
Desarrollo de aplicaciones para usuarios y respetando las web en forma creativa en
Internet con: normas básicas de diferentes ámbitos,
• Acceso a datos. seguridad. afrontando retos y
• Autenticación de asumiendo la frustración
usuarios. como parte del proceso.
• Normas básicas de
seguridad

24
Submódulo 2

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Herramientas de diseño para web 64

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Con las materias de 5to. Semestre de los componentes básico y Emprendimiento.
propedéutico Vinculación laboral.
Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS6 Utilización de software de Distingue las instrucciones Demuestra disposición al Planea JavaScript en
5.6. aplicación para diseño de básicas y de estructura de trabajo metódico y páginas web, siendo
8.1. página web. JavaScript en páginas web organizado. metódico y organizado,
Utilización de JavaScript. para el desarrollo de para favorecer su
• Instrucciones básicas. aplicaciones. Favorece su desarrollo desarrollo creativo en el
Instrucciones de estructura: creativo. diseño de aplicaciones,
• Secuencial. Utiliza Flash con actuando de forma
• Condicional o decisión. animaciones fotograma a Actúa de manera consciente y priviniendo
• Cíclicas o repetitivas. fotograma y por congruente y consciente riesgos en diversas
• Con formularios. interpolación de previniendo riesgos. situaciones de su
Utilización de Flash. movimientos para su entorno.
• Animación fotograma inserción en páginas web. Muestra un
a fotograma. comportamiento Integra Flash optimizando
• Animación por Usa elementos multimedia, propositivo en beneficio el tamaño de las
interpolación. optimizando el tamaño de de la sociedad. imágenes, de los
• Herramienta rotación las imágenes y de los elementos visuales y los
y traslación. elementos visuales de una elementos multimedia,
• Herramienta huesos. página web, para insertar animaciones

25
• Herramienta pincel relacionándolos con el en las páginas web,
artístico. entorno de desarrollo .Net. demostrando disposición
Optimización de tamaño de al trabajo organizado y
imágenes y elementos visuales metódico, siendo
de una página web. creativo y consciente de
Elementos multimedia en los riesgos que se
páginas web. presentan en diferentes
Relación con el entorno de ámbitos.
desarrollo .Net
Propone el entorno de
desarrollo .Net
relacionándolo con la
optimización de
imágenes, de elementos
visuales y elementos
multimedia, para
beneficio de la sociedad al
ser creativo,
organizado y propositivo.

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Módulo IV

Nombre del Módulo Horas Asignadas


Aplicaciones móviles 112

Propósito del Módulo


Evalúa soluciones para aplicaciones móviles y juegos, mediante software de aplicación, para solucionar problemas del entorno, escuchando y
respetando diferentes puntos de vista, con el fin de promover el bien común.

Estructura propuestas de robótica básica, a través de su arquitectura y anatomía para desarrollarlos en su contexto, afrontando las
consecuencias de sus actos.

Submódulo 1

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Programación móvil y juegos 48

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Con las materias de 6to. Semestre de los componentes básico y Emprendimiento.
propedéutico Vinculación laboral.
Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS7 Instalación de software de Expresa las instrucciones Se relaciona con sus Decide el software,
5.6. desarrollo para aplicaciones básicas del software para el semejantes de forma comprobando su
8.1. móviles y juegos. desarrollo de aplicaciones colaborativa mostrando funcionalidad en Internet
Diseño y desarrollo de móviles y juegos. disposición al trabajo y teléfonos celulares,
aplicaciones móviles. metódico y organizado. para el desarrollo de

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Diseño y desarrollo de juegos. Prepara el software para el aplicaciones móviles,
Funcionalidad de aplicaciones desarrollo de aplicaciones Escucha y respeta relacionándose con sus
móviles y juegos en: móviles, probando su diferentes puntos de vista semejantes, para trabajar
• Navegadores de funcionalidad en promoviendo el bien en forma organizada y
Internet. navegadores de Internet y común. respetando los diferentes
• Teléfonos celulares. en teléfonos celulares. puntos de vista en
Muestra innovación y diferentes ámbitos.
Plantea el software para el diversas formas de
desarrollo de juegos y expresarse en su contexto. Recomienda el software,
prueba su funcionalidad en comprobando su
navegadores de Internet y Afronta las consecuencias funcionalidad en Internet
teléfonos celulares. de sus actos. y teléfonos celulares,
para el desarrollo de
juegos, siendo innovador
y expresando sus ideas,
afrontando los resultados
de su toma de decisiones
para el bien común.

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Submódulo 2

Nombre del Submódulo Horas Asignadas


Diseño y programación en robótica 64

Interdisciplinariedad Ejes transversales


Con las materias de 6to. Semestre de los componentes básico y Emprendimiento.
propedéutico Vinculación laboral.
Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior.

CLAVE CLAVE Conocimientos Habilidades Actitudes Aprendizajes


CG CPB Esperados
5.2. CPBDS8 Robótica. Emplea las fases de diseño y Afronta retos asumiendo Justifica los
5.6. • Definición. desarrollo de un robot. la frustración como parte conocimientos
8.1. • Fases. de un proceso. adquiridos, aportando
• Tipos. Desarrolla diversos tipos de ideas creativas en la
Diseño de robot. robot. Aporta ideas en la solución solución de problemas
• Mecánica. de problemas del entorno, para el
• Eléctrica. Propone el software de promoviendo su diseño y desarrollo de
• Electrónica. programación para creatividad. diversos tipos de robot,
Software para programación movimientos y acciones del afrontando los retos y
de robot. robot. Afronta las consecuencias asumiendo la frustración
Diseño y desarrollo de robot. de sus actos. como parte del proceso.

Da solución a diversos Selecciona el software de


problemas de su contexto programación, en forma
por medio de diversas creativa, para
opciones expresadas. movimientos y acciones a

29
realizar por parte del
robot, dando solución a
los problemas de su
contexto y expresando
sus diversas opciones.

30
EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS
Con base en el Acuerdo 8/CD/2009 del comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato, denominado Padrón de Buena Calidad del Sistema
Nacional de Educación Media Superior (PBC – SINEMS), la evaluación es un proceso continuo que permite recabar evidencias pertinentes sobre el
logro de aprendizajes del estudiantado tomando en cuenta la diversidad de estilos y ritmos, con el fin de realimentar el proceso de enseñanza –
aprendizaje y mejorar sus resultados.

De igual manera, el Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (SEP 2017) señala que la evaluación es un proceso con el objetivo de mejorar
el desempeño del estudiantado e identificar sus áreas de oportunidad. Además, es un factor que impulsa la transformación de la práctica
pedagógica y el seguimiento de los aprendizajes.

Para que la evaluación sea un proceso transparente y participativo donde se involucre al personal docente y al estudiantado, debe favorecerse:

• La autoevaluación. En la cual el bachiller valora sus capacidades con base a criterios y aspectos definidos con claridad por el personal docente,
quien debe motivarle a buscar que tome conciencia de sus propios logros, errores y aspectos a mejorar durante su aprendizaje.
• La coevaluación. Por medio de la cual los estudiantes pertenecientes al grupo valoran, evalúan y realimentan a un integrante en particular
respecto a la presentación de evidencias de aprendizaje, con base en criterios, consensuados e indicadores previamente establecidos.
• La heteroevaluación. La cual es un juicio emitido por el personal docente sobre las características del aprendizaje del estudiantado, señalando
las fortalezas y aspectos a mejorar, teniendo como base los aprendizajes logrados y evidencias específicas.

Para evaluar por competencias, se debe favorecer el proceso de formación a través de:

• La evaluación diagnóstica. La cual se realiza antes de algún proceso educativo (curso, secuencia o segmento de enseñanza) para estimar los
conocimientos previos del estudiantado, identificando sus capacidades cognitivas con relación al programa de estudios y apoya al personal
docente en la toma de decisiones para el trabajo en el aula.
• La evaluación formativa. Se realiza durante el proceso educativo y permite precisar los avances logrados en el desarrollo de competencias por
cada estudiante, advirtiendo las dificultades que encuentra durante el aprendizaje. Tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar su avance y
se fundamenta, en parte en la autoevaluación. Implica una reflexión y un diálogo con el estudiantado acerca de los resultados obtenidos y los
procesos de aprendizaje y enseñanza que le llevaron a ello, permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas y
favorecer su autonomía.

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• La evaluación sumativa. Se realiza al final de un proceso o ciclo educativo, considerando el conjunto de diversas evidencias que surgen de los
aprendizajes logrados.

Con el fin de que estudiantado muestre el saber hacer que subyace en una competencia, los aprendizajes esperados permiten establecer una
estrategia de evaluación, por lo tanto contienen elementos observables que deben ser considerados en la evaluación tales como:

• La participación (discurso y comunicación, compromiso, empeño e iniciativa, cooperación).


• Las actividades generativas (trabajo de campo, proyectos, solución de casos y problemas, composición de textos, arte y dramatizaciones).
• Las actividades de análisis (comprensión e integración de conceptos como interpretación, síntesis y clasificación, toma de decisiones, juicio y
evaluación, creación e invención y pensamiento crítico e indagación).

Para ello se consideran instrumentos que pueden agruparse principalmente en (Díaz Barriga, 2014):

• Rúbricas: Son guías que describen las características específicas de lo que se pretende evaluar (productos, tareas, proyectos, exposiciones, entre
otras) precisando los niveles de rendimiento que permiten evidenciar los aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar su ejecución y
facilitar la realimentación.
• Portafolios: Permiten mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes logrados con relación al programa de estudios, centrándose en la calidad
o nivel de competencia alcanzado y no en una mera colección al azar de trabajos sin relación. Estos establecen criterios y estándares para
elaborar diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje ponderando aspectos cualitativos de lo cuantitativo.

Los trabajos que se pueden integrar en un portafolio y que pueden ser evaluados a través de rúbricas son: ensayos, videos, series de problemas
resueltos, trabajos artísticos, trabajos colectivos, comentarios a lecturas realizadas, autorreflexiones, reportes de laboratorio, hojas de trabajo,
guiones, entre otros, los cuales deben responder a una lógica de planeación o proyecto.

Con base en lo anterior, los programas de estudio de la Dirección General del bachillerato al incluir elementos que enriquecen la labor formativa
tales como la transversalidad, las habilidades socioemocionales y la interdisciplinariedad trabajadas de manera colegiada y permanente en el aula,
consideran a la evaluación formativa como eje central al promover una reflexión sobre el progreso del desarrollo de competencias del estudiantado.
Para ello, es necesario que el personal docente brinde un acompañamiento continuo con el propósito de mejorar, corregir o reajustar el logro del
desempeño del bachiller, sin esperar la conclusión del semestre para presentar una evaluación final.

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FUENTES DE CONSULTA

BÁSICA
Módulo I • Joyanes Aguilar, Luis. (2012). Fundamentos generales de programación. Primera Edición. México. Editorial
Mc Graw Hill Interamericana. ISBN: 9786071508188
• Peñaloza Romero, Ernesto. (2004). Fundamentos de programación en C/C++. Cuarta Edición. México.
Editorial Alfaomega. ISBN: 9789701509050
Módulo II • Aubry, Christophe. (2014). HTML5 y CSS3 parasitios con diseño responsive. España. Editorial ENI. ISBN:
9782746092907
• Kraynak, Joe, Buttman, Ken. (2013). Tips efectivos para el diseño web. Elementos comunes de una página
web, diseño de una combinación D. Primera Edición. México. Editorial Trillas. ISBN: 9786071714213
Módulo III • Kraynak, Joe, Buttman, Ken. (2013). Tips efectivos para el diseño web. Elementos comunes de una página
web, diseño de una combinación D. Primera Edición. México. Editorial Trillas. ISBN: 9786071714213
• Lupton, Ellen, Cole, Jennifer. (2016). Diseño gráfico nuevos fundamentos. Segunda Edición. México.
Editorial Gustavo Gili. ISBN: 9788425228933
Módulo IV • Alvarez Caro, Irene. (2017). Introducción a la robótica: Adéntrate en robótica con VEX IQ y VEX EDR.
España. DEXTRA Editorial. ISBN: 9788416898411
• Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. (2007). Educatrónica. Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la
tecnología. México. Ediciones Díaz de Santos. ISBN: 9788479788223
COMPLEMENTARIA

• De Caso Parra, Astor. (2016). JavaScript. Guía práctica. Edición 2016. España. Editorial Anaya. ISBN: 9788441537460
• Markovitz, Alan B. (2006). Diseño digital. Segunda Edición. España. Editorial Mc Graw Hill. ISBN: 9799701050728
• Montero Miguel, Roberto. (2018). Aprende electrónica y robótica educativa. España. Anaya Multimedia. ISBN: 9788441540118
• Pipes, Alan. (2011) Diseño de sitios web. Primera Edición. México. Editorial Promopress. ISBN: 9788492810260
• Whitten, Jeffrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseño y métodos. Séptima Edición. México. Editorial Mc Graw Hill. ISBN:
9789701066140

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ELECTRÓNICA
• Craig, John J. (2006). Robótica. Accedido el 21 de agosto, 2019, desde:
http://files.yuki-phantomhive.webnode.mx/200000031-25e8a26e29/Robotica.pdf
• Díaz, José Manuel. (2006). No me hagas pensar. Accedido el 21 de agosto, 2019, desde:
https://www.disenomovil.mobi/multimedia_un/01_intro_ux/no_me_hagas_pensar_steve%20_krug_2da%20ed.pdf
• Hernández Yáñez, Luis. (2014). Fundamentos de la programación. Accedido el 21 de agosto, 2019, desde:
https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/FP.pdf
• Lego. (2019). Lego. Accedido el 21 de agosto, 2019, desde: https://www.lego.com/es-mx
• Martínez Ladrón de Guevara, Jorge. Fundamentos de programación en Java. Accedido el 21 de agosto, 2019, desde:
https://www.tesuva.edu.co/phocadownloadpap/Fundamentos%20de%20programcion%20en%20Java.pdf

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CRÉDITOS

Personal docente que elaboró:


DE. Nancy Virginia Álvarez Camacho. Colegio de Bachilleres de Tabasco. Plantel 12

Personal Académico que coordinó:


M.C. Giselle Olivares Morales. Subdirectora Académica.
Lic. Gabriela Ruíz Becerra. Jefa del Departamento de Capacitación para el Trabajo.

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DIRECTORIO

DIRECTORA GENERAL DEL BACHILLERATO


MTRA. MARÍA DE LOS ÁNGELES CORTÉS BASURTO

DIRECCIÓN DE COORDINACIÓN ACADÉMICA

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