Bajo Illefarn - Doc - Bajo - Illefarn
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PROBLEMA O
ARN ILLEF
Pero Steve Perry
Aventura oficial para 46 personajes de niveles 03
CRÉDITOS
Editor: Rick Swan
Cubierta: Jeff Easley
Diseño Interior: Luise Perenne
Índice
Cartografía: Stephen Sullivan
Tipografía: Kim Janke Introducción ............................................................2
Personalidades de Vado de la Daga.........16
Traducción: José M. García Aventuras.................................................22
© Copyright 1987 por TSR Inc. Incursión Lagarto.....................................26
Edición traducida de mayo de 2002. Servicio de caravana................................30
Bajo Illefarn.............................................36
Personajes Pregenerados .........................51
Mapas:
Mapa 1, El Reino Caído
Mapa 2, Vado de la Daga y las Regiones Circundantes
Mapa 3, Mapa de la Ciudad de Vado de la Daga
Mapa 4, Mapa de Meldar
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más lejos que Aguaprofunda, que Bosque Brumoso interactúan con los carece de muchas de las ventajas que se
también se ha librado de asesinos humanos y otras razas ocasionalmente, un encuentran en una ciudad grande.
organizados. Estos días, la mayoría de PJ elfo salvaje debería provenir del Bosque Simplemente no es lo suficientemente
asesinos vienen de Amn o Puerta del Oeste Brumoso. Los elfos de la Oquedad grande, por ejemplo, como para
en el Mar Interior. Riente se cuidan a sí mismos. mantener a muchos artesanos. Lo que
Monjes. No existen áreas locales de Elfos oscuros. Se dice que los elfos es más, algunos artesanos de Vado de la
entrenamiento o monasterios para los oscuros habitan en las entrañas de la Daga no son tan habilidosos en sus
monjes en Vado de la Daga. Algunos misteriosa Astadedragón. Si realmente negocios como sus contrapartidas en las
pueden venir a Vado de la Daga de la están ahí o no, es su tipo de lugar. No comunidades grandes.
zona de Aguaprofunda o de grandes se recomienda los Elfos Oscuros como Los precios para los objetos
ciudades del este y el sur. PJs. sencillos en Vado de la Daga son los
mismos que los dados en el MdJ. Los
elfos Enanos objetos más complejos, como ballestas
Desde la pérdida del Reino Caído, los Lo que queda de la población enana o la armadura de mallas, no se fabrican
elfos han estado en pocas cantidades está principalmente representada por la localmente. Estos objetos pueden
alrededor de Vado de la Daga. Sin familia de Derval Ironeater en Vado de adquirirse de mercaderes de paso, pero
el encarecimiento es considerable:
embargo, unos pocos escogieron no la Daga. Unos cuantos viven en
marcharse con sus antiguos asociados, Secomber, unos pocos más en típicamente un 100%. Un traje de cota
y ellos y sus descendientes aún viven Aguaprofunda. No quedan muchos, de mallas, por ejemplo, que
normalmente cuesta 750 mo costará
en algunas de las zonas más aisladas. pero entre los que quedan, muchos
Dado su amor por la naturaleza, se desean reestablecer algo de la antigua 150 mo en Vado de la Daga, si está
encuentran particularmente como en gloria de la decadente raza enana. disponible. Como regla general,
casa en los bosques y las llanuras. Debido a su amor a la bebida, una cualquier objeto que cueste más de 50
mo en el MdJ costará el doble en Vado
Aunque rara vez se los encuentra en las taberna es un posible lugar donde
ciudades, su fascinación por la joyería de encontrar enanos. Hablar de oro u otros de la Daga.
calidad y la magia puede llevarlos a áreas metales preciosos también asegura la No hay ningún alquimista
pobladas de vez en cuando. atracción de la atención de cualquier enano disponible en Vado de la Daga. Todas
Elfos dorados(altos). Una familia noble a la escucha. las pociones doblan el precio cuando
de elfos dorados se quedó cuando los otros se están disponibles, lo que no es
fueron. Sir Elorfindar y su familia mantienen Gnomos frecuente. Las pociones ofrecidas en
la presencia de Elfos Altos en la zona de Vado venta deben traerse de Aguaprofunda o
Existen unos pocos gnomos mercaderes de otro destino del Camino del
de la Daga hasta este día. en Vado de la Daga, Secomber y
Comercio, lo que da a Vado de la Daga
Aguaprofunda. Como los enanos, los
Elfos lunares. Normalmente, este tipo otra excusa para subir el precio. Los
gnomos son aficionados a la bebida y la
de elfos tienen menor presencia que los componentes raros para los conjuros
riqueza, pero también disfrutan de los son incluso más raros en Vado de la
Elfos Dorados. Este no es el caso de Vado placeres de la naturaleza. Búscalos en
de la Daga, principalmente a Daga y de nuevo cuestan más de lo
una taberna o en un bonito prado normal. El único boticario en la ciudad
causa del alto número de Elfos Dorados que cercano.
se marcharon con el Reino Caído. Algunos es un sacerdote del templo de
elfos lunares se quedaron con Sir Elorfindar Chauntea, y sus ventas son parte del
Halflings
después de la desintegración del Reino Caído. ingreso del templo.
Los Halflings no son muy comunes en ¿Qué mercancías están disponibles
Vado de la Daga, aunque los que viven en Vado de la Daga? Todos los tipos de
Otros se quedaron en la zona por sus
allí son bastante destacados. Secomber, ropas están a la venta, aunque las
propias razones. Si no con Sir
sin embargo, es casi una ciudad prendas fabricadas de algodón o seda
Elorfindar, los Elfos Lunares pueden
halfling. Casi el 50% de la población de con muy caras. La mayoría de la ropa
hallarse en el Bosque Brumoso o el
Secomber no pasa del metro veinte de está hecha de lana, proporcionada por
Bosque Alto. También puede
estatura. Unos cuantos halflings pueden las ovejas locales, y cuero. Olvídate de
hallárseles en los Bosques de
hallarse en Aguaprofunda y en algunas las pieles exóticas, a menos que el
Aguaprofunda, y algunos pueden
de las aldeas agrícolas alrededor de la comprador desee pagar un ojo de la
encontrarse en Vado de la Daga. La
Posada del Camino. Son más abiertos y cara por ellas.
mayoría de PJs elfos son o bien nietos o
extrovertidos que los enanos o los elfos Hay varios herreros en Vado de la Daga
bisnietos de Sir Elorfindar o algunos de
y se llevan bien con la mayoría de las que pueden proporcionar armas sencillas,
los Elfos Lunares que lo siguieron.
razas. como espadas y hachas, y equipamiento
Elfos Salvajes. Estos elfos nunca
consideraron abandonar su hogar para la casa. Si las armas o armaduras se
ancestral. Se les encuentra estos días ¿Puedes Conseguirlo en Vado de dañan, los artesanos locales pueden
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mayor parte de confianza y con precios este material. Carga con nosotros y aventura de la Incursión Lagarto es un
razonables. sigue leyendo. Aún puedes aprender diente de ceratosaurio que ha sido
Puesto que los residentes de Vado una o dos cosas. encantado para llamar ceratosaurios. El
de la Daga viven principalmente de la personaje no tiene un uso inmediato
tierra, muchos productos agrícolas y La Campaña de Vado de la Daga para este objeto, puesto que sólo
pesqueros están disponibles. Frutos, Bajo Illefarn está enfocada en la funciona en la vecindad de la Ciénaga del
verduras, y carnes no son difíciles de ciudad de Vado de la Daga y, más Lagarto. La persona obvia a la que vender
conseguir a precios permisibles. Los importante, en al institución de la esto es Ojorrojo, el jefe hombre lagarto.
animales son comunes en Vado de la ¿Pero cómo puede el personaje contactar
milicia de Vado de la Daga. La milicia
Daga; los servicios de cuidados de reúne personajes que nunca se con Ojorrojo? Esto podría llevar a otra
animales son abundantes. expedición en el pantano para encararse
asociarían de otro modo. La pertenencia
Los joyeros de Vado de la Daga a la milicia da a los personajes novatos a hombres lagartos hostiles y
están siempre buscando extrañas joyas un origen común y les alienta a dinosaurios y quizás para descubrir las
que pudieran hallar su camino a la considerarse parte de un equipo. ruinas de viejas aldeas olvidadas del
ciudad. Puesto que estas llegan a Vado de Una vez los personajes están periodo del Reino Caído.
la Daga tan infrecuentemente, los preparados para la acción, se te ¿Y cuán receptivo será Ojorrojo?
joyeros lo suficientemente afortunados proporcionan tres misiones de la milicia Podría decidir coger el diente por
para tropezar con una pueden pedir y encima de los cadáveres de los
en las que los aventureros pueden dar
fácilmente conseguir el doble de su caza a incursores hombres personajes.
precio de venta normal. Los objetos lagartos(Incursión Lagarto), proteger En alguna otra parte, los PJs pueden
mágicos son bastante raros, y también se una caravana(Deber de Caravanas), y encontrar a Lady Bronwyn, que es
venden por el doble de su precio. rescatar a la hermana del duque y hallar mayor que su hermano, el duque, y
Hay un montón de mercaderes en Vado de un poderoso amigo(Misión de Rescate). mucho más interesada en el poder.
la Daga que no están familiarizados con Las aventuras pueden llevarse a cabo en ¿Están los PJs interesados en ayudarla a
los objetos mágicos y pueden cualquier orden. Además de demostrar su valía para gobernar?
venderlos inconscientemente por un proporcionar experiencia y perspectiva ¿Puede el mapa a Illefarn y la buena
precio bajo si no pueden imaginarse lo que de avance, estas aventuras ofrecen voluntad del rey de la Oquedad Riente
se supone que son. Un comprador con valiosas pistas y ayuda mágica para la combinarse en una expedición exitosa?
suerte puede caminar con un tesoro por un aventura principal que viene. ¿Va el Barón Agwain intentar vengarse
precio ridículamente bajo si visita el Después de completar estas tres de la gente que frustraron su cortejo a
mercado en el momento Bronwyn?
primeras aventuras, el desastre natural
oportuno. golpea en forma de un terremoto. A los
Controlando la Narración
personajes se les da una amplía
¿Qué Más? oportunidad para conseguir importantes Puede ser frustrante cuando los
Esto por supuesto es sólo una vista contactos durante las operaciones de personajes vagabundean en una
general de la vida en Vado de la Daga. rescate que siguen al terremoto. dirección que el DM no quiere que
Si tienes preguntas hazlas a tu DM. Entonces la ciudad descubre que ha tomen. Aquí tienes algunos métodos
Mejor aún, tómate algún tiempo para caído una maldición como resultado del para ayudar a mantener a los personajes
explorar la ciudad antes de embarcarte en terremoto, y los robustos hombres de la siguiendo la narración que quieres que
la aventura. Comprueba los negocios milicia que lo han hecho tan bien en exploren.
locales, escucha los cotilleos en las misiones previas son enviados para Para los principiantes, haz de los
tabernas, camina por las calles, encontrar la fuente de esta maldición. personajes una parte integral del
preséntate a los viandantes amistosos. trasfondo de la campaña. ¿Juega
No estarás en casa mucho tiempo. Consejos para el Dungeon Master alguien un caballero? Entonces
Bajo Illefarn es una campaña mantenlo atendiendo al duque en el
Jugador – Deja de Leer episódica. Es decir, la campaña castillo. Quizás Lady Bronwyn esté
presenta aventuras situadas en la misma interesada en él. Esto proporciona una
Si juegas un personaje en la
zona general sin ningún tema unificante motivación poderosa para dar caza al
campaña Bajo Illefarn, por favor deja de secuestrador.
leer aquí. Saber los detalles de la que no sea el que todas implican a
miembros de la milicia de Vado de la Delfen es un excelente estímulo
campaña lo hará menos divertido de
Daga. Hay numerosas amenazas de para un mago. Si un personaje quiere
jugar para todos los implicados.
Si tienes intención de ser el DM de complot para proporcionar aprender más conjuros, tendrá que
oportunidades de futuras aventuras una hacerle a Delfen un favor, que ocurre que
la campaña, continúa.
vez la aventuras de la campaña se coincide con las necesidades de la
narración.
hayan completado. Los PJs también
Introducción del Dungeon Master Lo que La milicia de Vado de la Daga
pueden desear seguir uno o más de
sigue está pensado estos complots entre las aventuras proporciona las razones más
principalmente para el Dungeon Master presentadas. apremiantes para mantener al PJ en
primerizo. Los DMs experimentados Por ejemplo, un objeto de botín ruta. Los personajes inicialmente tienen que
estarán familiarizados con mucho de salir de aventuras porque es su
tomado por los personajes en la
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trabajo, y están bajo órdenes. La milicia utilizarse como ganchos para próximas permitiéndoles solventar el problema o
también funciona como una unidad aventuras. misterio de ese momento. Normalmente
familiar para los PJs y alienta los lazos El Enemigo Oculto. ¿Quién está esto puede hacerse dejando caer una
de lealtad. Un grupo que permanece realmente detrás de todos los problemas pista o insinuación que no pueden
unido es mucho más fácil de controlar; de Vado de la Daga? ¿Quién enseñó a perderse para la solución.
si un miembro del grupo va a alguna los hombres lagartos a entrar en una Una forma de hacer la presentación
parte, es probable que el resto lo siga si fortaleza inadvertidos, alentó a los de la pista más interesante es
comparten este lazo común. orcos a atacar el Camino del Comercio, seleccionar un jugador y apartarlo de
Es una buena idea mantener algún instó a Agwain a secuestrar a Bronwyn, los otros. Dale la pista en forma de una
control sobre los tipos de personaje animó a los orcos a atacar la Oquedad audiencia con un oficial superior o un
jugados. Los personajes malvados, si se Riente, y promovió la invasión orca de mensaje secreto de un amigo. Entonces
juegan correctamente, pueden crear Illefarn? es asunto del jugador si su personaje
muchos problemas a un grupo de ¿Es Kelthas el Horripilante, el comparte o no la información con sus
personajes novatos. No sólo inspiran necromante que también ha invadido compañeros. No abuses de esta técnica,
desconfianza, pueden destruir a los Illefarn? ¿Es todo un elaborado plan de sin embargo, porque te arriesgas a crear
personajes más débiles. Más tarde, Sir Llewellyn para reclamar sus división en el grupo. No quieres eso.
cuando todos tengan mucha más derechos sobre el ducado? ¿Es algún También puedes dirigir una
experiencia jugando, estos personajes otro personaje que todavía no ha hecho situación que permita que una pista
pueden ser divertidos, pero los acto de presencia? importante caiga en manos de los PJs.
principiantes deberían mantener las Por supuesto, ni que decir tiene que Por ejemplo, una banda de orcos ataca
mismas actitudes que los héroes de ninguna persona está detrás de todos los y es derrotada. Examinando los cuerpos
historias de espada y brujería y se desastres, pero no hace daño a los de los orcos, el PJ encuentra un objeto
mantengan unidos contra las fuerzas del jugadores creer que hay una mente que se sabe que pertenece al viejo
mal. maestra. Duque Pryden que se creía perdido con
La Agenda Oculta. ¿Hay un él en el asedio del Castillo
Metas del Dungeon Master En propósito general para todas estas Astadedragón. Incluso si su falta de
resumen, un DM debería tener dos aventuras que no es aparente experiencia les hace pasar por alto esta
objetivos en mente. inmediatamente? ¿Están siendo los información sobre el duque u otra
El primer objetivo es hacer la personajes preparados para algo más autoridad, al menos han hallado la
aventura divertida para todo el mundo. grande? ¿Por qué está Delfen en Vado respuesta al misterio. Esto puede darles
Los jugadores deberían pasarlo bien de la Daga? ¿Está reclutando para algún el incentivo para ganar más experiencia
llevando sus personajes y proyecto propio secreto? ¿O es el hasta que estén preparados para luchar
misterioso Sir Elorfindar intentando con los peligros de Astadedragón por sí
experimentando las aventuras que les
devolver la antigua gloria al Reino mismos.
presentas. Deberías pasarlo bien
impresionándolos con tus intrigantes Caído recuperando algunos de sus
tesoros perdidos? Modificando los Controles de
planes e interesantes encuentros.
Alguien puede tener sus propios Habilidad
El objetivo secundario es mantener
a los personajes especulando. En cada propósitos en mente para estas A veces se modifican los controles
una de las aventuras presentadas en este aventuras, pero porqué hace que de habilidad de acuerdo a la dificultad o
paquete, los PJs comienzan con un parezca un misterio que los personajes la facilidad de la tarea a realizar. El
deben resolver.
problema y terminan cerrando otro Dungeon Master puede modificar la
La Molestia Constante. Utilizar una
distinto. Por ejemplo, comienzan probabilidad de éxito en una de las dos
defendiendo un castillo vecino y molestia recurrente puede mantener a formas.
terminan negociando con Ojorrojo. los personajes ocupados y demasiado El camino más simple es añadir un
Comienzan explorando una ruta de atareados para advertir todas las pistas. modificador de dificultad a la tirada.
caravanas y acaban protegiendo una Puede ser casi cualquier cosa, desde un Por ejemplo, trepar por una pendiente
caravana. Empiezan rescatando a concejo tirano que hace demasiadas pronunciada puede requerir un control
Bronwyn y terminan amigos del rey de la peticiones, a un PNJ irritante que se de fuerza. Si la pendiente es
Oquedad Riente. Comienzan pega al grupo y les mete en problemas. particularmente pronunciada, añade 15
investigando una maldición y acaban Semejante PNJ podría ser Lady al número tirado antes de compararlo
encontrando la corona de Devin. Estos Bronwyn. No es particularmente con la fuerza del personaje. Si la tirada
cambios en la línea de narración son molesta, pero podría meter modificada es demasiado alta, el
bastante simples, pero mantienen a los definitivamente en problemas al grupo control de habilidad falla.
personajes investigando, y eso si su hermano se entera de que la Otro modo de modificar un control
mantiene su interés. estaban animando a la aventura. de habilidad es utilizar un dado
La pista notansutil. Cuando quiera diferente. Por ejemplo, tirar 3d6 en
T rucos para el Comercio que cualquiera de las técnicas de arriba lugar de 1d20 significa que los
parece que se están desgastando y los personajes con puntuaciones altas casi
Aquí hay unas cuantas técnicas que
jugadores están empezando a cansarse, siempre tendrán éxito, mientras que
pueden mantener a los jugadores
es hora de darles alguna satisfacción aquellos con habilidades bajas
regresando a por más. Algunas pueden
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normalmente fallarán. Esto se debe a que aparte de adquirir dinero que son descendientes directos de ese chico del
la tirada usual en 3d6 está entre 9 y 12. Los normalmente recompensados con vado. Las armas del duque son
controles de habilidad más difíciles puntos de experiencia. Esto toma la representadas como una sangrienta
pueden resolverse pidiendo el uso de 4d6 forma de un vale a nombre del daga de plata en campo azur.
o incluso 5d6, haciendo el éxito casi personaje expedido por el Concejo de Cuando los elfos del Reino Caído se
imposible por todos excepto los personajes Vado de la Daga. Este vale está por marcharon a lugares menos poblados,
con las habilidades más altas. demás de cualquier dinero ganado en un nuevo reino brotó, conocido ahora
una aventura, y puede gastarse en los como Reino de Hombre. Fue durante
costes normales de ganar un nivel. ese periodo cuando los duques de Vado de
Entrenamiento y Experiencia en Vado Ejemplo de vale. Cork Sheperson es la Daga ganaron sus títulos y los
de la Daga un guerrero de nivel 1 que ha matado derechos sobre todas las tierras que
monstruos y actuado heroicamente para limitaban con el estado de Floshin en el
Normalmente, como se describe en la
GDM, el entrenamiento para el nivel superior ganar 1700 puntos de experiencia. Para norte, la Ciénaga del Lagarto en el
cuesta 1500 mo por cada nivel actual del avanzar al 2º nivel, debe tener 2000 oeste, el Castillo Astadedragón en el sur,
personaje por semana. El entrenamiento puntos de experiencia y gastar al menos y el Bosque Brumoso en el este. A veces,
dura un número de semanas 1500 mo por semana de entrenamiento. los duques han controlado
Cork también ha acumulado 750 mo que activamente toda la zona, pero hoy en día
apropiado a las actividades previas del
valen otros 750 puntos de no lo hacen.
personaje, como determine el DM.
experiencia. Alrededor de un siglo después de
En Vado de la Daga y alrededores, las Dado que el concejo de Vado de la que la guerra dinástica destruyera el
monedas de oro no son tan comunes como Daga le nomina un vale por 1700 mo válidas Reino de Hombre, los subordinados del
en zonas más ricas como para entrenamiento por sus grandes duque comenzaron a construir sus
Aguaprofunda, Cormyr, o Amn. En su lugar esfuerzos en el tiendas y hogares fuera del propio
el pago se realiza en servicio o con la comportamiento en la milicia, Cork no tiene castillo, cerca del Río Delimbiyr
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forma de una recompensa. que gastar ninguna de sus (Brillante) . Después de un par de
duramente ganadas monedas de oro en siglos sin problemas, la ciudad se
Servicio entrenamiento. Puede utilizar el dinero para volvió esencialmente independiente del
comprarse una cota de mallas. castillo, aunque una muralla común los
Aquellos que pasen muchos años en rodeaba a ambos.
sus profesiones al servicio de otros
Creación Rápida de Personajes Durante cientos de años, el duque de
personajes de nivel más alto son
Vado de la Daga aún controlaba la ciudad,
pagados con entrenamiento para Si tus jugadores no tienen el tiempo,
pero el Duque Conan le concedió
conseguir un estatus mayor en sus la tendencia, o suficiente experiencia para
los fueros hace 50 años. El actual duque,
profesiones. crear sus propios personajes, hay uno
el joven Pwyll Greatshout,
personajes pregenerados en la sección
central de este libro. Dale a los jugadores parece que no tiene tendencia a
Recompensas revocar los fueros. La ciudad en sí
las estadísticas de esos personajes
Aquellos que han realizado un misma está dirigida por el Concejo de
y toda la información necesaria. Las
servicio particular a su comunidad o a un Gremios.
descripciones físicas de los personajes son
personaje de nivel alto son En una imitación consciente de los
asunto de los jugadores.
recompensados con entrenamiento. O Lores de Aguaprofunda, los miembros
bien la comunidad proporciona el del Concejo de los Gremios acuden a
entrenamiento, o, si la comunidad las reuniones con máscaras y nunca
carece de recursos para proporcionar el Vado de la Daga: Historia y revelan sus identidades al populacho.
entrenamiento, lo pide como favor a Estructura Política Sin embargo, la población de la ciudad es
alguien que pueda hacerlo. La La ciudad de Vado de la Daga demasiado pequeña para el
comunidad o el personaje que recibe el obtuvo su nombre de un incidente que verdadero secretismo. Todos saben que los
servicio hace los arreglos para el ocurrió hará unos 400 años. Un maestro de maestros de los gremios son los
entrenamiento. caravanas mandó adelantarse a su hijo miembros del Concejo de Gremios.
Como regla, los aventureros ganan una noche para hallar un paso seguro Los gremios de Vado de la Daga no
entrenamiento como recompensas. La a través del Río Brillante. El chico son tan protocolarios como los de las
milicia de Vado de la Daga en localizó un vado, pero fue ciudades más grandes. Hay un Gremio
particular es recompensada con este sorprendido y atacado por un grupo de de Herreros, un Gremio de Mercaderes,
entrenamiento. Conocerás más detalles hombres lagarto. El muchacho mató a seis un Gremio de Curtidores, un Gremio de
de la milicia a medida que avances en criaturas con su única arma, una daga, y Granjeros, un Gremio de Aguadores, un
la campaña. mantuvo a raya al resto hasta que llegaron Gremio de Hombres del Río y un
los refuerzos de la Gremio de Taberneros, entre otros. Los
En T érminos de Juego caravana. principales sacerdotes de las tres
Un personaje gana crédito de mo Esto puede ser pura invención o la religiones mayores de la
derrotando monstruos, adquiriendo pura verdad o algo entre ambas. Los
tesoros mágicos, o por otros métodos duques de Vado de la Daga afirman ser
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Se pronuncia <delimbair>
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ciudad(Chauntea, Lathander, y madres con hijos pequeños están nuevas entrenan y ayudan a los
Tymora) son también miembros del exentas, y sólo hasta que los hijos veteranos.
Concejo de Gremios. Según el texto de los cumplan 5 años. El territorio alrededor de El entrenamiento en la milicia es
fueros de la ciudad, el duque no es Vado de la Daga es asediado a veces por suficiente para llevar a un personaje al
miembro, pero sí el cabeza de la invasores malvados, y todo el mundo nivel 1 de experiencia. Los miembros de
milicia, que sucede que es el maestro debe estar preparado para defender la milicia también pueden ganar
armero del duque. sus hogares y sus vidas. experiencia en el desarrollo de sus
Incluso los que están de paso de la obligaciones, como se verá.
Viviendo en Vado de la Daga edad adecuada se encuentran o Los miembros de la milicia no son
entrenando con la milicia o conque les sólo guerreros. El éxito general de las
Población piden que se vayan. Si una persona se organizaciones aventureras ha enseñado
Alrededor de 300 residentes viven queda más de dos semanas, un soldado a los ancianos de la ciudad que todo el
de la milicia se presenta en su que camine tiene que participar en la
en la ciudad y el castillo del duque. La
residencia para reclutarlo. Por supuesto, la defensa de la zona, por lo que clérigos y
mayoría de ellos en los campos a las
persona puede intentar evitar esta magos, también, son presionados para
afueras de las murallas. Hay alrededor
obligación, pero en una ciudad del ingresar en la milicia. Los ladrones,
de 20 aldehuelas agrícolas a unos días
tamaño de Vado de la Daga, es difícil. monjes, asesinos, y similares se
de camino de Vado de la Daga(2432
Cualquiera puede evita el deber consideran como guerreros para
Km), cada una de las cuales tiene unas
cinco familias de alrededor de 20 pagando las tasas de otro miliciano, propósitos de la milicia.
pero la mayoría de los habitantes Cualquier miliciano que pueda
personas. Cada aldehuela tiene una casa
preferirán gastar el tiempo que el permitirse tales armas como espadas y
fortificada en la ciudad a la que los
dinero. mazas es entrenado en su uso por el
residentes pueden retirarse en caso de
Aquellos que viven en las zonas maestro de armas del duque, Sir
invasión. También hay algunas granjas
alejadas del centro también se espera Llewellyn Longhand. También
aisladas y unos pocos estados de la
nobleza menor. que tengan entrenamiento en la milicia y proporciona entrenamiento avanzado en
deberes en ella. Esto se lleva a cabo espadas y en cabalgar a la nobleza
En total, hay alrededor de 1000
principalmente con revistas locales, menor. El maestro cazador del duque,
personas dependientes del mercado de
normalmente en el estado de un barón Kelson Darktreader, da lecciones de
Vado de la Daga para mercancías que
local o en la aldehuela en general. Los uso del arco y otras armas de caza a
ellos no pueden fabricar por sí mismos, y
representantes de la milicia de Vado de la aquellos con ese talento.
que se retirarían a Vado de la Daga en caso
de invasión. Daga soportan la revista y ayudan con El principal problema de la milicia se
el entrenamiento. halla en sus miembros veteranos. Si
A los nuevos reclutas de la milicia consiguen cualquier habilidad
Otras Razas
se les enseña a cabalgar y a usar la significativa, los veteranos empiezan a
La mezcla racial en la zona de Vado lanza. A cada miliciano se le da una pensar en alquilarse como mercenarios en
de la Daga es predominantemente lanza y una armadura de cuero Aguaprofunda o a los maestros de
humana. Menos del 15% de la tachonado. Si la armadura es arruinada caravanas. O podrían empezar a pensar en
población son semihumanos. Unas de alguna manera, el miliciano debe correr alguna pequeña aventura por sí
pocas de las aldehuelas independientes reemplazarla. Las lanzas se reemplazan mismos.
están formadas en su totalidad por gratis. Todo el equipo de la milicia aparte
halflings. Un par de familias halflings Las obligaciones de la milicia son de las lanzas y la armadura debe
vive en Vado de la Daga. Hay muy realmente muy ligeras, excepto en suministrarlo el miliciano. La milicia tiene
pocos enanos, gnomos y elfos(aparte de tiempos de problemas. Los miembros de uso de caballos medios
los elfos de la Oquedad Riente), pero la milicia deben presentarse al pertenecientes a la ciudad. Se debe
los que viven aquí son más bien entrenamiento al menos un día al mes. indemnizar a la ciudad por la pérdida de
sobresalientes en la comunidad.
Algunos vienen más a menudo y un caballo, o con dinero o con un servicio
obtienen pericia antes que sus extra en la milicia. Los miembros
Oportunidades de Entrenamiento compañeros. La milicia se divide en de la milicia que mueren en servicio serán
varias tropas, y estas tropas se reúnen en alzados de entre los muertos si es
La Milicia distintos días. Generalmente, uno de los posible, pero sólo hay un sacerdote en
Por acuerdo con el duque, la ciudad soldados estará entrenando mientras Vado de la Daga con esta habilidad. Los
mantiene su propia milicia, entrenada por que los más experimentados están en miembros veteranos de la milicia tienen
los soldados del duque Pwyll. Cada humano servicio de guardia. prioridad para alzar a los muertos.
sano residente de la ciudad entre los Las tropas de la milicia deben hacer
15 y los 35 años está obligado a ser guardia tres días de cada mes, actuando Los milicianos que participan en
miembro de la milicia. Los halflings como patrulla de calle y guardia de la combate y otras misiones peligrosas
entre 22 y 60 años, los enanos entre 50 y muralla. Normalmente, al menos dos están en su derecho de repartir
250, y los elfos entre 150 y 500 también unidades veteranas están de servicio un cualquier botín que obtengan entre
deben servir 20 años en la milicia. Sólo las día dado, mientras que las unidades ellos. La ciudad está facultada para
mujeres preñadas y las comprar cualquier objeto mágico que se
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estime necesario para el bienestar de la miembros de la milicia y aventureros los Gremios decidió que la ciudad
ciudad. Los milicianos que entrenan a que han tenido que luchar en la necesitaba un lugar central para que las
otros milicianos cobran una tarifa de 5 invasión del Astadedragón han unidades de servicio se quedaran, así
mp por día de entrenamiento por nivel. desarrollado un interés en Tempus, y su como un cuartel general para las
Ten en cuenta que los milicianos de 1er pequeña capilla está empezando unidades situadas en la ciudad por
nivel no pueden entrenar a otros a llenarse. Aguaprofunda.
miembros de la milicia. Por otro lado, la capilla de Tymora Los barracones son un edificio de
ha sido parte de la ciudad durante dos plantas con un nuevo campo de
Entrenamiento en Magia siglos. Esta patrona de los aventureros entrenamiento utilizado por la milicia,
tiene un número frecuente de para alivio de los mercaderes que
El principal profesor de magia en la
zona es Delfen Yellowknife, un mago seguidores, pero no los suficientes para estaban cansados de que sus puestos del
que vive en una pequeña torre en la garantizar la construcción de un templo. mercado fueran destrozados para que
muralla de Vado de la Daga. Delfen El actual sacerdote/encargado, Bando el los milicianos pudieran entrenar.
acepta aprendices, y generalmente tiene Cojo, ha atendido la capilla durante los
últimos cinco años. 2. Puertas de Caravanas
tres o cuatro en cualquier momento.
Está contratado por la ciudad de Vado Este es el paso más grande de las
de la Daga para proporcionar Descripción de la Ciudad murallas y normalmente se mantiene
entrenamiento en magia y en la cerrada, abriéndose sólo cuando una
(Consulta el Mapa 3.)
conjuración de hechizos especiales. caravana acampa en el exterior. Hay
Vado de la Daga es una ciudad
También entrena a sus aprendices en la amurallada construida contra la ladera dos torres de 7’5 metros flanquean la
lucha con cuchillo. puerta. La puerta en sí misma mide 5
de una colina baja. La muralla de la
El mago personal del Duque Pwyll, ciudad también rodea el castillo del metros de alto. Las torres flanqueadoras
Gwydion Pen Dafwyd, enseña magia a tienen en los dos pisos aspilleras que
duque de Vado de la Daga. El muro
una pareja de hijos jóvenes de la dan cobertura a la zona de la puerta.
protege a la ciudad y al castillo de las
nobleza menor, así como a la hermana inundaciones periódicas.
3. Barrio de las Caravanas
mayor del duque, Bronwyn. La mayoría de los edificios dela
Esta es una sección de edificios de
No hay ilusionistas que trabajen ciudad están construidos en terreno
abiertamente en Vado de la Daga, madera, mayormente hoteles y tiendas,
bajo la colina que sostiene el castillo
aunque los gnomos pueden conseguir con una gran población de personas de
del duque. La zona alrededor del
entrenamiento como ilusionistas de castillo está casi enteramente dedicada paso. Durante el invierno, cuando las
Korbus Brighteyes. caravanas no viajan, la barriada está
a los ciudadanos, donde los caballos y
Existen cuatro sitios de adoración prácticamente despobladas.
el ganado pasta en tiempos de asedio
en Vado de la Daga. El templo más La población permanente en el
y cuando el río inunda las tierras
barrio ha consistido tradicionalmente en
grande es el de Chauntea, la Lady de la bajas alrededor del castillo.
Cosecha. La sacerdotisa Maerovyna unos pocos semihumanos residentes en
Generalmente, la mayoría de los
preside este templo. Aquellos que sigan la ciudad, en su mayoría halflings, que
edificios están hechos de madera y
a otras deidades también pueden no están ligados a las familias
bálago. Sin embargo, desde que la
adorarlos en las pequeñas capillas que mercantiles principales como las de
familia de Derval Ironeater trajo sus
mantienen Maerovyna y sus acólitos. Derval y Korbus.
habilidades para trabajar la piedra a la
Maerovyna instruye a los novicios en Sin embargo, por razones que se
ciudad hace un siglo, varias personas
los caminos de la religión y la tierra. verán más tarde, varios de los granjeros
han construido en piedra. El duque
Aquellos que deseen conocer la fe que oficialmente vivían en el barrio de
reemplazó las últimas maderas de su
druida puede entrar en contacto con los los granjeros se han mudado al barrio
castillo con piedra, las torres de la
druidas del Bosque Brumoso por medio de las caravanas, aumentando la
muralla fueron reconstruidas en piedra,
del templo de Chauntea. población de animales domesticados así
y varios edificios importantes de la
como la humana.
El templo de Lathander está en la ciudad han sido construidos o
colina cercana al castillo del duque. El reconstruidos en piedra.
duque mismo rinde culto aquí, como lo 4. Templo de Chauntea
La mayoría de las casas en las zonas
hacen la mayoría de residentes del de viviendas atestadas aún están Maerovyna la sacerdotisa preside
castillo. Como el sacerdote de más alto construidas en madera. La situación de este largo edificio de piedra no lejos de
rango en la ciudad, Liam Sunmist estos edificios de madera a veces se la puerta de los granjeros. Tiene varios
sacerdotes subordinados entre nivel
pastorea a todo el que lo necesite y reubican de forma distinta debido a
entrena a cualquiera que llegue hasta él las 2º , y pasan su tiempo atendiendo a
algún incendio ocasional.
en busca de instrucción. y 5º necesidades del templo,
Afortunadamente, la proximidad al río
La capilla de Tempus es un nuevo incluyendo bendecir los campos y
permite al Gremio de Aguadores
añadido a la ciudad, y su sacerdote, buscar nuevas plantas.
sofocar los fuegos rápidamente.
El único boticario en la ciudad es
Baergon Bluesword, es una nueva
adición a la comunidad. Está allí 1. Barracones Duneden, un sacerdote de 3er nivel
principalmente para las tropas de trabajando en el templo. Tiene los
Después de la invasión desde el
Aguaprofunda, pero muchos otros ingredientes para la mayoría de los
Castillo Astadedragón, el Concejo de
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halfling que se retiró para llevar la Lathander es el dios adorado por el 21c. Camino del Duque lleva
taberna. Ahora desdeña a los Duque Pwyll. Su templo cilíndrico es el desde la puerta de la caravana al portal
aventureros y los soldados y se más grande de la ciudad, el único que frontal del castillo del duque.
concentra en la clientela de granjeros y comparte la ladera de la colina con el 21d. Camino del Curtidor es
civiles. Nada en la decoración ni en la castillo. Liam Sunmist conduce la realmente una calle de trabajadores del
actitud de los empleados recuerda el adoración de este brillante dios de cuero y otros pequeños productores y
pasado aventurero de Fulbar. nuevos comienzos y presta ayuda vendedores de ropa. Todos los
mágica a aquellos que lo necesiten. Él curtidores hacen funcionar
16. Joyas y Adornos finos de Korbus es el único sacerdote en la ciudad capaz comunalmente la curtiduría actual y
Korbus Brightjewel es un joyero de lanzar un conjuro de alzar muertos, esta se mantiene fuera de las murallas,
gnomo que podría tener clientes de y sólo puede hacerlo una vez al día. aguas abajo para que no contamine el
mucha más clase en Aguaprofunda pero Nunca cobra por este favor, pero tiene agua potable de la ciudad.
prefiere la vida de pequeña ciudad de sus propias ideas de a quién alzar 21e. Calle del Muro rodea la
Vado de la Daga. Representantes de las primero. No es sorprendente que el ciudad cerca del muro empalizado y
grandes compañías mercantes de hogar del duque encabece la lista. proporciona un acceso fácil al muro
Aguaprofunda visitan a Korbus con para los soldados.
frecuencia para comprar cualquier cosa 19. El Mercado 21f. Carretera de la Colina corre
nueva que haya creado. Esta gran zona es el sitio en el que junto la ladera de la colina que separa el
Su tienda es un pequeño edificio de el mercado tiene lugar cada quinto y castillo de la mayor parte del resto de la
un piso. Como prefieren los gnomos, décimo día de cada cabalgada. Los ciudad.
las viviendas familiares están en el granjeros y los pequeños mercaderes 21g. Camino del Río atraviesa el
sótano. Se puede ver a Korbus casi cada traen sus mercancías al mercado y los barrio de los hombres del río y es
día en la parte delantera de su tienda, venden desde puestos temporales. notable por sus puestos de pescaderos y
trabajando en alguna pieza de joyería. Recientemente, los puestos se han mercaderes menores que a veces tienen
hecho más permanentes, gracias a la hallazgos extraños recogidos del río.
17. Taberna La Dama Fortuna instalación de un campo de 21h. Camino del Caballo conduce
Esta estructura de dos pisos fue una entrenamiento cerca del muro sur. de los establos al campo de
vez un almacén para un comercio que Antes, la milicia entrenaba en el entrenamiento.
fue arruinado por una incursión orca. A mercado y los tenderetes tenían que
Darryl Orcslayer, un aventurero que desmontarse al final de cada día de 22. Puerta del Río
ayudó a destruir a los orcos, le dieron el mercado, pero ahora los puestos pueden Esta da acceso al río y normalmente
almacén como recompensa los permanecer. Ahora muchos podrían está cerrada, especialmente durante la
supervivientes de la familia mercante. llevar un día completo para ser época de crecida. Como en la puerta de
Darryl murió hace algunos años, desmantelados. los granjeros, hay una torre construida a
pero su hijo, Owenden, dirige la taberna y su alrededor. Principalmente la utilizan
alienta el patronazgo de soldados y 20. Barrio del Dinero los aguadores que necesitan coger agua
aventureros. Las paredes están Aquí es donde vive la gente del río para la ciudad. Los pocos pozos
decoradas con armas, armaduras y acomodada de la ciudad. Es un distrito que hay en la ciudad se mantienen sin
trofeos que varios clientes han traído de de grandes casas que tiene pequeños usar en caso de asedio.
sus batallas. parques rodeándolas. Los grandes
Un rasgo interesante es una gran mercaderes que no viven en el lugar de 23. Barrio de los Hombres del Río
columna de piedra situada en el centro su negocio viven aquí, como hace una Esta parte de la ciudad está ocupada
del suelo. Sobre ella están inscritos los pareja de antiguos aventureros ricos. principalmente por gente que vive del
símbolos personales de los clientes que Algunos nobles menores con río. Esto incluye pescadores y pequeños
han muerto en batalla o que asentamientos en la zona también comerciantes que hacen recorridos
desaparecieron en una búsqueda. Cada tienen pequeñas casas aquí. regulares río arriba hasta Secomber y
brindis hecho en la taberna debe incluir de vuelta. Aunque la mayor parte del
un brindis a “aquellos que han caído 21. Calles con Nombre tráfico abandona el río para tomar el
antes que nosotros”. Aunque la ciudad tiene muchas Camino del Comercio en Vado de la
Owenden siempre está ansioso de callejuelas anónimas, ciertas calles son Daga, algunos comerciantes continúan
oír historias de aventuras y de repetir más anchas y distintivas. Estas tienen río abajo para vender sus mercancías a
las que ha escuchado de otros, pero la nombres conocidos por todos, aunque otras aldeas y asentamientos.
única aventura que ha llevado a cabo ninguna halla sido nombrada
fue con la milicia. Luchó brevemente oficialmente. 24. Taberna del Río Brillante
durante la invasión del Castillo 21a. Carretera del Granjero Este es el principal centro de
Astadedragón y adorna libremente sus conduce desde la puerta de los entretenimiento para la nobleza de las
logros si se le presiona para que cuente granjeros hasta el Camino del Duque. tierras de los alrededores y las mayores
sus aventuras. 21b. Camino del Mercado celebridades de Vado de la Daga. Se
conduce desde la Carretera de los sabe que el duque y su hermana han
18. Templo de Lathander Granjeros al mercado. comido aquí, y el salón principal de la
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taberna dobla la sala de reuniones del gente rinde culto n las capillas de ciudad pagan un impuesto para
Consejo de Gremios. ambos, Tempus y Tymora. mantener el gremio.
La familia Delimbiyr tomó su La capilla es un desvencijado El Gremio de Aguadores es
nombre del río y también se lo dio a la edificio de madera decorado con responsable de la mayoría de las otras
taberna. La Taberna del Río Brillante es recientes trofeos donados por los actividades relacionadas con el agua en
la taberna que lleva establecida más feligreses donados por los feligreses la ciudad, incluyendo extinción de
tiempo de las que aún están abiertas en desde la invasión de Astadedragón y incendios y asegurarse de que las
Vado de la Daga y dice datar de la otras campañas. alcantarillas funcionen de forma que
fecha de fundación de la ciudad. cualquier exceso de agua vuelva al río.
Efectivamente, el estilo de construcción 27. Torres Los aguadores pueden identificarse
en madera de la estructura coincide con Las torres de Vado de la Daga son por sus distintivas capas y carretas
el de los edificios más viejos de la todas de piedra y están firmemente azules.
ciudad. asentadas en el lecho de roca. Todas
El primer Delimbiyr fue un medio miden alrededor de los 9 metros de alto. 31. Herrería de Wayfel
elfo conocido como Kelven. Se casó Las torres de las murallas están Wayfel se mudó a Vado de la Daga
con una mujer humana y sus hijos divididas en tres pisos y el techo sobre hace unos años y se estableció para
fueron humanos, como es la norma en el que los centinelas mantienen su competir con Derval y Cromach. Su
los Reinos Olvidados. Aún así, la vigilancia. La mayoría del área de la trabajo es alrededor de un 20% que el
familia atesora su herencia elfa y utiliza torre se usa para almacenar equipo de de los otros, pero también tiene un 20%
un tema boscoso por toda la taberna. guerra. Los milicianos fuera de servicio a de probabilidades de que se rompa bajo
Sólo los aventureros más exitosos menudo descansan en las torres. duras condiciones.
con mucho oro que gastar son Wayfel no compite con Derval en el
bienvenidos a la Taberna del Río 28. Capilla de Tymora negocio de la construcción después de
Brillante, aunque a ninguno se lo Esta capilla se ha cambiado de un que su puerta del río se cayera durante
expulsa mientras tenga dinero para lugar a otro desde que a Tymora se le una crecida. No había sido anclada en
pagar su comida y sus bebidas. Las rindió culto por primera vez en Vado de la el lecho de roca.
comidas suelen costar 1 mo, aunque Daga. Tymora siempre ha sido la “Tan tembloroso como lo mejor de
algunas cuestan tanto como 5 mo. Las segunda diosa elegida por la familia Wayfel” es una frase común en Vado
habitaciones de invitados en este ducal, pero sus sacerdotes nunca han de la Daga, pero la gente sigue
edificio de dos plantas están sido poderosos. Actualmente, la capilla acudiendo a él en busca de objetos que
disponibles generalmente sólo para los es un bello y ordenado edificio de no tendrán un desgaste duro o cuando
clientes más nobles e influyentes. El madera cerca del campo de simplemente no pueden permitirse los
precio normal de una habitación es 2 entrenamiento donde la milicia y los competitivos precios de Derval y
mp por día. soldados pueden ir a adorar a su deidad Cromach. Wayfel siempre se está
favorita, y quizás echarse una partida quejando de la competencia injusta,
25. Establos de dados con el sacerdote, Bando. pero nadie lo toma en serio.
Este es un establo para caballos
general disponible para toda la ciudad. 29. Muralla
Los caballos de la milicia y los de los La muralla alrededor de Vado de la Cotilleos y Rumores
aguadores se guardan aquí, junto a los Daga es en su mayor parte un Como en todas las ciudades, hay
caballos personales que pertenecen a montículo de tierra de unos 2’5 metros
muchos rumores que corren por Vado
los aventureros y a la gente que vive en de alto coronado por una empalizada de de la Daga. Y como todos los rumores,
el barrio del dinero. 3 metros. Uno de las varias
son verdaderos y falsos en distintos
obligaciones de la milicia es revisar los grados. Asimismo, los residentes de
26. Capilla de Tempus maderos de la empalizada en busca de Vado de la Daga aceptan un cierto
Baergon Bluesword llegó a la signos de deterioro y ordenar las número de rumores como de dominio
ciudad con las tropas de Aguaprofunda reparaciones. público, y estos rumores se consideran
luchando en la invasión de
ciertos, tanto si lo son como si no.
Astadedragón. Encontró muchos 30. Aguadores
Lo que sigue es una lista de los
guerreros maduros para adorar a Este establecimiento es el hogar del
rumores y cotilleos que con más
Tempus y estableció una capilla de la Gremio de Aguadores los que son
frecuencia se oyen en Vado de la Daga.
puerta de los granjeros. Con la responsables de proporcionar la mayor
Algunas entradas son verdaderas, y
construcción de los nuevos barracones, parte del agua utilizada en la ciudad.
pueden verificarse en otras partes de
se ha mudado a su establecimiento Aunque hay varios pozos en Vado de la este libro; estas entradas están
cerca de este edificio. La mayoría de las Daga, la mayoría están tapados para
marcadas con una (V). Otros rumores
tropas aguaprofundanas son sus que no estén secos en caso de asedio.
pueden ser o no ciertos, y es tarea del
feligreses, como lo son varios hombres Las carretas de los aguadores viajan DM decidir cuales son verdaderos;
de armas, unos cuantos milicianos, y varios cientos de metros río arriba de la
estas entradas están marcadas con (0).
algunos aventureros. Mucha de esta ciudad para conseguir el agua más pura El DM es libre de añadir sus propios
posible para sus clientes. Todos en la rumores a la lista.
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Los PJs pueden tener conocimiento camino para llegar a otros planos en Los Páramos Altos
de estos rumores por medio de alguna parte en las profundidades del Esta es una meseta llena de
conversaciones con PNJs o pueden castillo. (V) cicatrices que se alza de la carretera,
oírlos en la taberna; exactamente dónde y 13. El Castillo Astadedragón fue envuelta en niebla. Es hogar de trolls,
cuando se oyen(si es que se oyen construido sobre un antiguo lugar de espantajos, y tribus goblinoides. Su
todos) es cosa del DM. influencia maligna. (V) suelo es demasiado delgado para la
1. Tanto el Duque Pwyll como Lady 14. La Oquedad Riente tiene agricultura, y su piedra, en su mayor
Bronwyn preferirían estar de aventuras muchos Elfos Salvajes y otras criaturas parte granito, tiene muy poca calidad
que gobernando. (V) como pixies, centauros, sátiros y otros. para la minería. Ha sido escasamente
2. Lady Bronwyn es una consumada (EN)
colonizado por tribus de bárbaros
hechicera que ha rechazado varios 15. Una de la colinas que rodea la humanos. Estas tribus crían cabras y
pretendientes ya. (0) Oquedad Riente es Illefarn. Aquí es ovejas en los páramos, escoltan a las
3. Nadie sabe con seguridad quiénes donde los enanos crearon maravillas
caravanas que provienen del este, y
eran los padres de Lord Llewellyn, durante los días del Reino Caído. (V) luchando constantemente con las varias
aunque fue elevado a la nobleza por el tribus goblinoides.
Duque Conan. Algunos dicen que era el Regiones Circundantes
hijo del duque. (V) La Oquedad Riente
4. Gwydion el mago pasa la mayor Castillo Astadedragón Esta zona está situada Río Brillante
parte del tiempo encerrado en la Al este del Camino del Comercio
biblioteca del castillo. Rara vez se arriba de Vado de la Daga y es
entre la Posada del Camino y Aguas conocida como área en la que viven
asocia con nadie más en estos días. (0) Tortuosas a más de 320 kilómetros de criaturas de fantasía. Se ha informado
5. Fulbar Hardcheese tiene millas de
Vado de la Daga, hay un trío de de la presencia de Elfos Salvajes allí,
monedas de oro de sus días como
pequeños cerros que soportan las así como pixies y otras criaturas de
aventurero. Las guarda en un escondrijo hadas.
volcadas y desoladas ruinas del Castillo
secreto en su taberna. (0) La zona fue una vez una cantera
Astadedragón.
6. Derval Ironeater y su familia
Este es un lugar maligno. Sólo los explotada por los enanos del Reino
llegaron a la ciudad hará unos 100 años.
aventureros muy experimentados Caído y se rumorea que contiene un
Nadie sabe de donde vinieron, pero
pueden esperar entrar y sobrevivir. paso al antiguo hogar de los enanos. Es
trajeron un montón de monedas del
Originalmente el hogar de Daeros reputada por estar llena de tesoro, pero
viejo Reino Caído con ellos para
Astadedragón, un famoso aventurero, el nadie ha encontrado la entrada y vivido
comprar equipo. (V)
castillo pasó por tiempos difíciles para contarlo.
7. El Barón Cromm Redhand ha
después de su muerte hace 60 años. Algunos viajeros informan que han
estado cazando dinosaurios ( y quizás
Recientemente, un agente malvado visto y hablado con un “Rey de los
hombres lagarto) en la Ciénaga del
aliado con los goblinoides de los Bosques” , el jefe de los Elfos Salvajes
Lagarto. (0)
Páramos Altos abrieron una puerta a de la zona. Con los viajeros que sólo
8. Elorfindar Floshin ha tenido
los Nueve Infiernos dentro del castillo. quieren pasar, se dice que es brusco e
cuatro hijos completamente elfos y
Epidemias de criaturas dejando impaciente en el peor de los casos. No
varios niños semielfos. Aún vive, pero
Astadedragón precipitaron una guerra tiene tiempo para los cazadores de
rara vez deja sus haciendas al norte de
entre las fuerzas del mal y las ciudades tesoros.
Vado de la Daga. Sus hijos enseñan
mercantiles, conducidas por
magia a los elfos locales. (V)
Aguaprofunda. Las criaturas pronto Ciénaga del Lagarto
9. El hijo de Elorfindar Floshin,
fueron empujadas de vuelta al castillo,
Filvendor, el padre tanto de Kelson Este desorden enredado es el hogar
pero el asedio del castillo mismo duró de varias criaturas de otro modo
Darktreader como de Filarion
dos años y se llevó la vida de muchos
Filvendorson, es un extrañas. Las más importantes de ellas
hombres valientes, incluyendo a
mago/guerrero/ladrón que desapareció son los hombres lagarto de cuyos
Pryden, el duque oficial de Vado de la
por el este hace cosa de 20 años. (V) ancestros se dice que emboscaron al
Daga.
10. La familia Delimbiyr consiguió chico cuyas acciones dieron nombre a
La guerra no alcanzó a Vado de la
originalmente su fortuna con el robo. Vado de la Daga. También se sabe que
Daga, pero la región aún está plagada
Puedes adivinarlo sólo con ver los hay varios dinosaurios en la ciénaga del
por criaturas malignas. La mayoría de
precios actuales. (0) lagarto, incluyendo algunos carnívoros
los grupos que viajan entre la Posada
11. Hay un médicobrujo hombre repugnantes.
del Camino y el Puente Boareskyr lo
lagarto en la Ciénaga del Lagarto que La proximidad de los hombres
hacen en caravanas grandes y bien
está intentando unificar a los hombres lagarto a los humanos ha incrementado
armadas.
lagarto. Su nombre es Ojorrojo, y está su nivel de civilización hasta el punto en
Hay una pequeña capilla de Tempus
intentando comprar armada de metal de que usan escudos, garrotes de
establecida por los sacerdotes dentro de
la armería de la ciudad. (0) guerra, dardos y jabalinas. Se rumorea
las ruinosas paredes, pero los rumores
12. El Castillo Astadedragón fue la que algunos de los hombres lagarto han
insisten en excavaciones previas a
fuente de una invasión reciente desde sido equipados con armas de metal por
Daeros. Se rumorea que aún existe una
los Planos Inferiores. Aún existe un variadas influencias malignas que
puerta que aún funciona.
operan en esta parte del mundo. Sin
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embargo, estas armas tienden enanos(parientes de Derval Ironeater), De forma similar, Aguaprofunda puede
a oxidarse en el pantano puesto que gnomos, y Elfos Lunares. Varios pedir ayuda a Vado de la Daga en
los hombres lagarto son incapaces guardabosques utilizan Secomber como tiempos de problemas. Considerando
de cuidarlas en condiciones, así base para sus incursiones en las zonas los aproximadamente 240 kilómetros
que raramente son algo más poderoso infestadas de criaturas al este de la entre Vado de la Daga y Aguaprofunda,
que un garrote en las manos de un ciudad. este pacto tiene usos prácticos sólo en
hombre lagarto. La ciudad es muy parecida a Vado caso de invasiones avisadas con mucha
Algunos hombres lagarto están de la Daga en el diseño general y modo antelación. Hasta ahora, el único uso
organizados alrededor de un líder de vida, pero está más lejos de las del tratado puesto que se firmó después
conocido por los humanos como principales rutas de comercio y es de que Vado de la Daga obtuviera sus
Ojorrojo. Tiene fama de tener poderes menos importante comercialmente. No fueros fue durante la reciente invasión
mágicos y de haberlos usado para tiene una nobleza importante residente, desde el Castillo Astadedragón.
agrupar a la mitad de la población del aunque algunos barones tienen A pesar de todo, los Lores de
pantano a su alrededor. Los otros asentamientos en la región. Aguaprofunda ven Vado de la Daga
compiten con esta megatribu y entre Los grupos aventureros usan como un escalón esencial hacia la
ellos. Secomber como una fuente de civilización del interior de esta parte de
Ojorrojo ha contactado suministros diarios para las los Reinos Olvidados. Tomarán
recientemente con los mercaderes de expediciones de cazadores de tesoros cualquier acción razonable para
Vado de la Daga con el propósito de en las zonas salvajes del este. mantener las buenas relaciones con
comerciar raras plumas de pájaros del Vado de la Daga.
pantano y ciertas exquisiteces por Aguaprofunda Aguaprofunda actualmente
armas y otra ayuda, pero el Concejo de Aguaprofunda toma su nombre del mantiene una pequeña fuerza montada
Gremios se muestra receloso sobre de soldados y arqueros en Vado de la
profundo puerto de mar que la limita.
ayudar a un antiguo enemigo. Ha utilizado su ventaja para construir Daga. Están presentes como muestra de
un imperio mercantil(como opuesto a fuerza y están disponibles para ayudar
El Bosque Brumoso uno militar) que alcanza hasta los al duque a defender su valiosa área si
Este bosque de pinos y otras plantas rincones más lejanos de los Reinos surge la ocasión. Las tropas de
perennes cubre la ladera que se Olvidados. Está dirigida por una orden Aguaprofunda están acuarteladas en la
aproxima por el oeste a los Páramos secreta pero lega conocida como los ciudad y a menudo patrullan el norte de
Altos. Obtiene su nombre por las Lores de Aguaprofunda. Su poder es la Carretera Alta hasta tan lejos como el
nieblas y brumas que se arrastran de los conocido por todos, pero sus Puente de Zund y al sur hasta la Posada
del Camino.
Páramos Altos, haciendo la navegación identidades permanecen secretas.
Varios mercaderes de
difícil incluso en el mejor de los días. Una excepción a esta política de
Este bosque es patrullado secretismo es Piergeiron(“El Hijo del Aguaprofunda mantienen una
parcialmente por los guardabosques Paladín”). Piergeiron es el guardián de representación en Vado de la Daga.
locales. Varios druidas tienen capillas Aguaprofunda y también es el Estos representantes se fijan en las
aquí. También hay una pequeña comandante de la vigilancia. caravanas entrantes. Se sabe que han
comunidad de Elfos Salvajes que Las ciudades comerciales actúan iniciado tratos con derecho preferente
con estas caravanas en busca
trabajan con los druidas y tienen como la principal autoridad en la
algunos druidas en sus filas. Estas región. Aguaprofunda es la cabeza. Los de mercancías especiales para que
fuerzas por lo general buenas sólo Lores de Aguaprofunda mantienen las sus rivales no puedan discutir el precio
pueden cubrir una pequeña fracción del carreteras en unos 320 kilómetros a la de los bienes cuando lleguen
bosque en un momento dado. redonda de la ciudad y proporciona a Aguaprofunda. Vado de la Daga se
Los bárbaros de los Páramos Altos fuerza militar cuando es absolutamente está convirtiendo en el principal mercado
bajan al bosque para cazar y recolectar necesario para salvaguardar la zona de Aguaprofunda, y algunos mercaderes
madera. Los orcos de los Páramos intentan vender todos sus bienes en
circundante. Sin embargo, no existe una
Altos utilizan la protección del bosque autoridad central. Los feudos Vado de la Daga, permitiendo que los
para aproximarse al Camino del individuales y las ciudades establecidas representantes en Vado de la Daga
Comercio. operan independientemente para todos organicen el transporte de vuelta a
los propósitos prácticos, uniéndose sólo Aguaprofunda mientras que ellos
Secomber cuando sus intereses combinados vuelven por otra remesa.
parecen estar en jaque. El duque de Vado de la Daga está
Esta es una ciudad importante de
Las ciudades de Aguaprofunda y aliado con Aguaprofunda por un tratado
unos 200 habitantes. Alrededor de otras
Vado de la Daga tienen una relación aparte. Según los términos de este
600 personas viven en los
larga y profunda. Se puede decir que tratado, el duque está obligado a ir en
asentamientos dependientes de los
Vado de la Daga es la extensión más ayuda de Aguaprofunda en caso de
alrededores. Contando las granjas
remota del mandato de los Lores de invasión, siempre que la petición de
circundantes, la población alcanza
Aguaprofunda. Lo que esto significa es ayuda provenga de los Lores de
alrededor del 50% de humanos y del
que Vado de la Daga puede pedir ayuda Aguaprofunda. El duque, por supuesto,
40% de halfling. El resto de la
a Aguaprofunda en caso de invasión. puede del mismo modo pedir ayuda a
población incluye varios
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Aguaprofunda en circunstancias
similares. Durante la última de las
invasiones del Castillo Astadedragón,
Aguaprofunda invocó la ayuda de Vado
de la Daga. El duque de Vado de la
Daga mandó a sus hombres de armas
unirse a los soldados de Aguaprofunda
en la defensa contra las criaturas
malvadas de Astadedragón.
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dieciséis
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habiéndoselo ganado con el uso Brumoso y los Páramos Altos mejor Yellowknife(Cuchilloamarillo) podría venir
repetido de su espada de caballero. que Kelson. de la daga mágica decorada con oro que
Sir Llewellyn fue nombrado Uso en Campaña. Cualquiera con empuña—o puede que no.
caballero a temprana edad por el Duque intención de aprender a utilizar el arco Nadie conoce realmente su nivel
Conan. Nadie excepto el propio conocerá a Kelson Darktreader. exacto. La mayoría de las personas,
Llewellyn sabe que él también es el También es una buena fuente de incluyendo sus aprendices, piensa que
hijo ilegítimo del Duque Conan, aunque se información que de otro modo sería es de nivel mayor de lo que es.
especula ampliamente en la ciudad. privilegia sobre el Bosque Brumoso, la Es más moreno
Con todo, Llewellyn atesora una Oquedad Riente, etc. que quizás los PJs y más bajo de lo
declaración al efecto escrita por el no tendrían otra forma de conocer. normal en la zona
antiguo Duque. Aunque Llewellyn no de Vado de la Daga,
tiene ningún deseo de desplazar a Pwyll y Delfen Yellowknife, edad pero tiene unos
a Bronwyn, accede alegremente a desconocida, hm(Hechicero 8º), CA 4; MV modos agradables y
cualquier sugerencia que ellos hacen de 12; pg 30; AL CN; GAC0 16; #AT 1; simples. No hay
ir de aventuras—listo para presentar su dñ 1d4+2; Fue 12, Des 14, Con 15, Int 18, signos de
reclamación si no vuelven. Sab 15, Car 16; daga +2, vara de envejecimiento en
Uso en Campaña. Sir Llewellyn es Poder(21 cargas), anillo de sus rasgos, pero
uno de los residentes del castillo que regeneración, anillo de devolver todos saben que algunos magos pueden
cualquiera que quiera adquirir pericia conjuros, varita de miedo(37 cargas), controlar el proceso de la edad. Delfen
con la espada y montando va a conocer. brazaletes CA 4. nunca vive en su pasado, pero siempre
Cómo esta reunión podría con el tiempo Conjuros Conocidos. Primer Nivel: está listo a ayudar a sus nuevos amigos
acabar embrollando al PJ con el deseo de Vado de la Daga y tiene una
Alarma, Armadura, Manos ardientes,
de Llewellyn por la silla ducal es cosa Hechizar personas*, Comprender reputación excelente en la ciudad. Se
del DM. niega a crear y vender pociones u
lenguajes, Detectar magia*, Caída de
pluma, Amigos*, Retener portal, Luz, objetos encantados.
Kelson Darktreader, 58 años, Maestro Proyectil mágico*, Protección contra Delfen siempre está dispuesto a
Cazador del duque, el mal, Leer magia, Presa sacudidora, enseñar, en la medida que pueda, y
sem(Guardabosques 7º), CA 1(2); MV 12; Dormir*, Sirviente invisible, Escribir. tiene tres o cuatro aprendices de
pg 65; AL NB; GAC0 10; #AT 1; dñ Segundo Nivel: Atar, Luz continua, persistente asistencia.
1d6+8; Fue 18/93, Des 15, Con 18, Int 18, Bolsillos profundos, Detectar mal*, Uso en Campaña. Cualquier nuevo
Sab 19, Car 12; mallas élficas +3, arco Detectar invisibilidad, PES*, Olvidar, hechicero, exceptuando lo que se dice
largo +1 con flechas +1 (10) y flechas +3 Invisibilidad, Llamada a la puerta, más abajo, en la campaña es probable
(3), falce +2, daga +3, medallón de Conocer alineamiento, Localizar que sean aprendices de Delfen
PES 9 metros radio. Yellowknife. Cualquier magia que
objeto, Imagen en un espejo,
Kelson Darktreader sólo ha Pirotecnia, Asustar*, Fuerza, conozcan DEBE escogerse de la lista
empezado a conseguir algunas canas Vocalizar, Telaraña, Cerradura de dada de Delfen. Delfen es un tipo
entre el cabello hechicero. Tercer Nivel: Parpadeo, agradable, pero está interesado en
dorado que ha Apresuramiento*, Infravisión, Golpe de arriesgar el pellejo donde no se le
adornado su rayo, Llamar monstruos I, Protección quiere. Está lleno de consejos para los
cabeza desde su contra el mal 3 metros de radio, PJs, pero no de mucha ayuda real.
juventud. El Protección contra proyectiles
Maestro Cazador normales*, Sello de la serpiente sepia, Gwydion pen Dafwyd (GWIDeeon pen
es taciturno y Lentitud, Sugestión, Lenguas, Muro de DAVud), Edad 65, Hechicero del Duque
habla poco— viento. Cuarto nivel: Hechizar de Vado de la Daga, hm(Mago 11º), CA
nunca utiliza dos monstruos, Puerta dimensional, 7; MV 12; pg 33; AL LN; GAC0 16;
palabras cuando Disipar ilusión*, Miedo, Globo menor #AT 1; dñ 1d6+3; Fue 13, Des 14, Con
puede decirlo en una. de invulnerabilidad, Polimorfizarse a sí 13, Int 16, Sab 15, Car 11, Bola de cristal,
El abuelo de Kelson es Sir mismo, Extirpar maldición, Muro de manto de protección +3, varita de bolas
Elorfindar, y su padre era el hijo fuego, Ojo de hechicero. de fuego(14 cargas), bastón +3.
elfopuro. Su madre fue una humana *— Conjuros que es probable que tenga en
hija de leñadores a quien el hijo, un momento dado. Conjuros Conocidos. Nivel 1: Hechizar
Filvendor, conoció mientras cazaba en el Vino Delfen Yellowknife a Vado de persona, Comprender lenguajes*,
Bosque Brumoso. la Daga del Este hace unos diez años. Detectar magia, Encontrar familiar,
Kelson fue criado por los leñadores Los aventureros de paso le han Reparar, Mensaje*, Prontitud,
y luego por los guardabosques. Se identificado como tenedor de buena Protección contra el mal, Leer magia*,
convirtió en Maestro Cazador del reputación como aventurero en la Dormir*, Escritura. Nivel 2: Luz
Duque Pryden, y ha continuado en esa distante Iriaebor, pero como llegó a continua*, Detectar el mal*, PES,
posición con Pwyll. Dicen que en Vado de retirarse efectivamente a Vado de la Invisibilidad, Llamada a la puerta,
la Daga nadie conoce el Bosque Daga es una cuestión que nunca ha sido Localizar objeto*, Boca mágica,
necesaria responder. Su nombre de Preservar*, Asustar, Cerradura de
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hechicero, Brisa. Nivel 3: del ducado y la genealogía de la familia Localizar objeto, Boca mágica, Imagen en
Clariaudiencia, Clarividencia*, ducal. Está, efectivamente, al tanto de la un espejo, Preservar, Protección contra
Aguacero, Infravisión*, Fuerza tenue reclamación de Llewellyn al título, cantrips, Pirotecnia, Rayo debilitador,
fantasmal, Protección contra pero se guarda ese conocimiento para sí: Truco de la cuerda, Asustar, Hacer
proyectiles normales, Sello de serpiente quizás piensa que es una delicadeza añicos, Nube hedionda, Fuerza, Vocalizar,
sepia*, Sugestión, Lenguas*, Respirar útil para alguna futura maquinación. Telaraña*, Cerradura de
agua. Nivel 4: Torpeza*, Terreno hechicero, Brisa, Látigo.
alucinatorio, Tormenta de hielo, Espejo La decisión no es el rasgo Tercer nivel: Parpadeo,
mágico, Crecimiento vegetal, dominante de Gwydion. Titubea sobre una Clariaudiencia, Clarividencia*,
Polimorfizar a otro, Extirpar decisión durante meses antes de llegar a Aguacero, Detectar ilusión*, Runas
maldición, Piel de piedra*, una conclusión fácilmente convincente. explosivas, Fingir muerte, Bola de fuego,
Ultravisión*, Muro de hielo. Nivel 5: Flecha de fuego*, Volar, Susurro de
Llamar elemental de agua, Despedida*, Uso en Campaña. Los PJs hechiceros nobles, viento, Apresuramiento*, Retener persona,
Extensión II*, Retener monstruo*, por supuesto, deberían escoger su lista de Infravisión, Invisibilidad 3 metros
Enviar, Telequinesis. conjuros de la de Gwydion, no de Delfen. Lee de radio, Objeto, Golpe de rayo, Material,
*— Conjuros que es más probable que tenga más abajo para la fuente de conjuros de Llamar monstruos I, Fuerza fantasmal,
en un momento dado. los hechiceros elfos. Aparte de una fuente Protección contra el mal 3 metros de
Gwydion ha estado en la corte de de conjuros, Gwydion puede ser una fuente de radio, Protección contra proyectiles normales,
los Duques de Vado de la Daga desde alivio cómico y una oportunidad para alguna Página secreta, Sello de serpiente sepia,
que era aprendiz del anterior mago de la buena interpretación si los personajes intentan Lentitud, Sugestión, Lenguas, Respirar
corte, Mab, hace 55 años. Ha sido el mago vengarse de los desaires del presuntuoso agua, Muro de viento. Cuarto nivel: Hechizar
oficial de la corte durante 30 años, mago. monstruo, Confusión, Cavar, Puerta
incluso desde que Mab se retiró a una torre dimesional*, Disipar ilusión, Arma
de mago cercana en la Posada del Camino. encantada, Extensión I, Miedo, Hechizo de
Sir Elorfindar Floshin de la Casa de los Largos fuego, Escudo de fuego, Trampa de fuego,
Los rumores son que Mab ha Silencios, elfo dorado masculino(Grr/Hch Torpeza, Terreno alucinatorio, Tormenta de
muerto, pero nadie ha ido a la torre y 7/11), CA –6(2); MV 12; pg 51; AL NB; hielo, Espejo mágico, Globo menor de
llamado a la puerta para asegurarse. La GAC0 7; #AT 1; dñ 1d8+10; Fue 18/93, Des invulnerabilidad, Llamar monstruos II,
torre no fue perturbada durante la 18, Con 15, Int 19, Sab 18, Car 16; Mallas Crecimiento vegetal, Polimorfizar a otro*,
incursión del Castillo Astadedragón. élficas +4 y escudo, Espada larga Polimorfizarse a uno mismo, Extirpar
Gwydion está muy al tanto de su status danzante, Espada larga +5 defensora, maldición*, Grito, Piel de Piedra,
como mago de la corte y es muy clasista. No llamada ANFITRIÓNELFO(Int 17, Ego 22, NB, Ultravisión, Muro de fuego, Ojo de
tiene tiempo para cualquiera que detecta puertas secretas, detecta gemas, mago. Quinto nivel: Agua aérea, Crecimiento
no sea de sangre noble, incluso aquellos de localizar objeto 4 metros radio, curar 1/día, animal, Animar muertos, Evasión, Nube
sangre plebeya que se han ganado el aprecio teleportación, Propósito especial – letal, Conjurar elemental de fuego, Cono
del Duque. Su expresión inmediata si uno de derrotar a los enemigos de los de frío*, Contactar con otro plano,
estos héroes es ennoblecido es fuente de elfos, habla Elfo, Humanos, Orco, Pixie, Despedida, Distorsión de distancia, Color,
diversión cotidiana en los usuales de la telepatía) Arco largo +3, flechas +1(10), Extensión II, Fabricar, Imbecilidad,
corte del Duque. flechas +3(3), flechas matagoblins(2), Retener monstruo, Jarra mágica, Llamar
anillo de protección +2, anillo de monstruos III, Paso en muro, Enviar*, Forma
El Duque Pwyll tiene poco que ver con su parpadeo, piedra de suerte. de piedra, Telequinesis*,
mago de la corte y más bien le teme. Lady Teleportación, Transmutar roca en lodo,
Bronwyn, por otro lado, le considera una Muro de fuerza, Muro de hierro, Muro
especie de útil tío y está muy apegada a su de piedra.
mentor. Actúa como intermediaria entre su
Conjuros Conocidos. Primer nivel:
hermano y el mago.
Hechizar personas, Comprender
lenguajes*, Detectar magia*, Borrar,
Caída de pluma, Amigos*, Retener
Noticias _ portal, Identificar, Saltar, Luz,
*
con = Conjuros que es probable que tenga
Proyectil mágico, Fundir, Reparar,
enorgul Mensaje, Montura, Prontitud, Escudo, memorizados en cualquier momento.
lece de Observando su usual preferencia por
Presa sacudidora, Dormir, Sirviente
sus los espacios abiertos, no hay elfos viviendo
invisible, Ventriloquía, Marca de
canas y en Vado de la Daga. Sin embargo,
hechicero, Escritura. Segundo nivel:
su algunos trabajan como guardas
Sonido audible, Luz continua*,
apariencia forestales y cazadores en los territorios
Bolsillos profundos, Detectar el mal*,
académica circundantes. En su mayoría son elfos lunares.
Detectar invisibilidad*, PES, Esfera
ico. Es
llameante, Oro de los tontos, Olvidar,
y Sin embargo, Sir Elorfindar Floshin
Invisibilidad, Irritación, Llamada a la
autoproclamado experto en la historia es un Elfo Dorado con un amistoso
puerta, Conocer alineamiento, Levitar,
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interés por los humanos que decidió Des 15, Con 18, Int 14, Sab 16 Car 13; ilusión, Miedo, No detección, Fuerza
quedarse cuando la mayoría de los +1 armadura de placas y escudo , espectral, Sugestión*.
habitantes del Reino Caído se mudó *
Hacha de batalla +3, Martillo +3— enano, = Conjuros que es probable que haya
hace mil años. Su padre había sido uno de Anillo de telequinesis(1000 mo máximo, 9 memorizado en un momento dado.
los elfos pioneros en invitar a los cargas) Korbus Brightjewel es un joyero
humanos a ayudar al Reino Caído y Derval Comehierro es un herrero gnómico que prefiere la relativa
Elorfindar siente que es una enano que llegó a la ciudad de Vado de la soledad de Vado de la Daga al bullicio y el
responsabilidad familiar cuidar de los Daga con sus dos hermanos, Derwin y ajetreo de Aguaprofunda, aunque a los Lores
humanos. de Aguaprofunda, y particularmente
Korin, y sus familias hará cosa de un siglo.
La hacienda de Sir Elorfindar está sus damas, les encantaría que
Es tenido en mucha estima en Vado de
entre Aguaprofunda y Vado de la Daga la Daga. Sustentan a una extensa, tuviera residencia en su ciudad. Los
y ha servido a los humanos de la zona para los enanos, y dispersa familia con representantes de los Lores vienen a Vado
de Aguaprofunda a su estilo durante su trabajo. Varios miembros de de la Daga expresamente para encargar
siglos. Su esposa Elfa Dorada se quedó la familia ayudan en la fragua y son trabajos especiales de Korbus y su
con él en su autoimpuesto exilio y contratados para trabajos de construcción familia.
murió hace doscientos años después de en la zona. Korin desapareció con Korbus también es declarado joyero de
darle cuatro hijos a lo largo de seis varios miembros de su familia hace unos la corte por el Duque de Vado de la Daga,
siglos. Desde entonces ha tomado como tres años, y nadie quiere hablar de a un honor que no buscó pero que acepta
esposas a tres humanas de la nobleza dónde fue. como su mérito. Hay aquellos que dicen
de Aguaprofunda y ha tenido varios Derval es afectuosamente que utiliza magia para realzar su trabajo,
hijos más. pero los productos finales conocidos no
conocido(aunque no en su presencia)
Desde que se estableció entre los como “Máscara Baja” entre los reaccionan a los conjuros de detectar magia.
humanos, Sir Elorfindar ha dado maestros de gremios del concejo.
empleo a varios elfos lunares en su Derval suele llevar un par de Korbus enseña magia de ilusión
comitiva que se han criado tanto entre ellos pantalones, un delantal de herrero, y un sólo a los gnomos.
como con los humanos. Muchos de los Uso en Campaña: Korbus es la
par de guantes de cuero, vistiéndose
hijos de Elorfindar y de sus seguidores con túnica y máscara para las reuniones persona obvia a la que mostrar
se han quedado con el noble elfo, pero otros del Concejo. chucherías enjoyadas halladas durante
se han abierto su propio camino en la zona Normalmente mantiene la boca cerrada, el viaje, o donde sea, para que las
como aventureros, soldados e incluso pero mientras trabaja en la forja, la evalúe. Con su experiencia y la
granjeros y artesanos. gente le ha oído decir cosas como, habilidad de detectar magia, puede
sacar los secretos básicos de casi
“Quizá no tan buena la que hacían bajo
Sir Elorfindar también ha sido cualquier cosa.
Illefarn, pero bastante buena, bastante
siempre buen amigo de su cercano buena…” Si se percata de que alguien
vecino, el Duque de Vado de la Daga. está escuchando, se calla Furbal Hardcheese, Halfling
Ya no enseña magia, pero sus tres hijos conscientemente. masculino, Ldr 11º; CA 3(7); MV 9; pg 57;
hechiceros lo hacen, así como sus Uso en Campaña: Derval es una AL CN; GAC0 13; Fue 13, Des 18, Con 18,
descendientes y sus otros seguidores. fuente de equipo y sabios consejos Int 13, Sab 9, Car 18; espada corta
Sus cuatro hijos son Filvendor ocasionales. Su familia se vuelve muy +3(llamada GOLPEVELOZ, Int 13, Ego 15,
Lightfoot, un mago/guerrero/ladrón, importante para los PJs durante sus detectar muros y habitaciones
Shalendra Dareall, un caballero, aventuras como se verá. deslizantes, Detectar puertas secretas,
Elorshin Hightough, un clérigo/mago al AL N), armadura de cuero tachonado,
servicio de Tyr, y Darfin Longwalker, un Korbus Brightjewel, Gnomo Anillo de poder camaleón, Anillo de
mago/guerrero y heredero de masculino, Ilu 16º; CA 5(7); MV 9; pg 25; caída de pluma.
Elorfindar.
AL N; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1d4; Fue 13, Fulbar Hardcheese es un halfling
Uso en Campaña: Como se da a Des 16, Con 16, Int 17, Sab 13, Car 10, propietario y regente de La Vaca Feliz,
entender más arriba, los lanzadores de una de las tres tabernas de la ciudad.
Anillo de protección +3, Varita de detección
conjuros elfos probablemente hayan
de metal y mineral, Túnica de colores También posee una granja lechera justo
aprendido con uno de los descendientes de centelleantes. fuera de la ciudad, conducida por su hijo,
Elorfindar, lo que significa que está “limitado” Dickon. La taberna sirve el queso de la
a la lista de Sir Elorfindar. Conjuros conocidos. Primer Nivel:
lechería.
Sonido audible, Orbe cromático,
Esta no es una gran limitación, puesto Fulbar es un exaventurero que se
Rociada de color*, Luces danzantes,
que Sir Elorfindar tiene acceso a casi asentó en Vado de la Daga y partió para ser
Oscuridad, Hipnotismo*, Luz*, Fuerza
todos los conjuros del MdJ y de un feliz granjero/tabernero. El
fantasmal, Leer magia ilusionista*.
Unearthed Arcana. Hay un par de populacho sabe que ha sido un
Segundo nivel: Alterar el yo, Detectar
omisiones significativas, sin embargo. aventurero, pero no le sacan detalles
magia*, Fascinación*, Fuerza
fantasmal mejorada, Invisibilidad, sobre ello. Nunca habla de ello, y
Derval Ironeater, enano masculino, disuade activamente a los aventureros de
Boca mágica, Desorientar,
Grr 6º; CA 0 (1); MV 9; pg 60; AL N; usar su taberna. Prefiere la compañía de los
Ventriloquía, Viento susurrante. Tercer
GAC0 13; #A LA 1; Dñ 1d4+4; Eran las 15, otros granjeros y mercaderes de
nivel: Oscuridad continua, Dispar
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la región. Aparentemente está Como tal, debería dar mucho juego en contra el mal. Segundo nivel: Canto,
avergonzado de su anterior vida como campaña. Es probable que la mayoría de Subyugar, Retener persona (2), Resistir
ladrón. los personajes sacerdotes sean sus acólitos. fuego. Tercer nivel: Disipar magia,
Fulbar es descrito arriba como si Caminar sobre llamas, Extirpar
estuviera en misión de latrocinio. Su maldición. Cuarto nivel: Curar heridas serias,
ropa normal son unos pantalones, una Maerovyna, Sacerdotisa de Adivinación. Quinto nivel: Alzar
camisa, y un delantal de tabernero. Chauntea, Humana femenina, Scd 8º; muertos.
Golpeveloz está guardada en la pared de sus CA 8; MV 12; pg 36; AL LB; GAC0 13; Liam ha servido a Lathander _
habitaciones privadas. Algunos dicen que #AT 1; Dñ 1d6+3; Fue 10, Des 12, Con durante al menos 25 años. Tomó el
enseña las habilidades de ladrón a los 13, Int 13, Sab 16, Car 15; Varita de nombre de Sunmist cuando alcanzó el
halflings, pero nadie lo ha confirmado. golpear(32 cargas), Anillo de rango de sacerdote, y la mayoría de la
almacenamiento de conjuros (3 gente le llama por ese nombre. Como
Uso en Campaña: Fulbar puede no espacios, 1 sin usar): Alzar muertos, sacerdote del dios de los nuevos
ser visto nunca por los PJs, pero sabrán Disipar mal. comienzos, Liam es muy querido en la
quién es. Es posible que, en algún Conjuros Llevados. Nivel 1: Bendición, ciudad, y el templo de Lathander está
momento, los personajes jugadores Curar heridas ligeras (2), Luz, bien atendido, incluso por aquellos que
aventureros podrían tener un uso para la Apresuramiento. Nivel 2: Augurio, también adoran a Tymora, Tempus o
taberna, los talentos o la espada de Chauntea.
Ayuda, Detectar vida, Veneno lento,
Fulbar. Esto puede dar lugar a buenas Hablar con los animales. Nivel 3: Uso en Campaña: Liam se
situaciones de representación, puesto Curar enfermedad, Extirpar convierte en importante para los
que Fulbar no tiene ningún deseo de enfermedad, Crear comida y agua. personajes si alguno es muerto y debe
aventurarse otra vez(a menos, claro, ser Alzado de la Muerte. Tiene su
Nivel 4: Curar heridas serias, Hablar con
que le ofrezcan tres partes del tesoro y las plantas.
propia lista de prioridades, que coloca a
una para ellos…). Maerovyna es una mujer matronal la familia Ducal en lo alto, y cualquier
de unos 53 años que ha conducido el miembro de la nobleza detrás. Luego
Bando el Cojo, Halfling masculino, culto local a Chauntea durante los tiene que pensar en quien es más
Clérigo 6º; CA 5(7); MV 7; pg 35; AL últimos 22 años. Sus objetos mágicos le importante para la ciudad en conjunto.
NB; GAC0 17; Fue 14, Des 17, Con 16, fueron obsequiados por sus superiores, Su capacidad limitada con este conjuro
Int 11, Sab 18, Car 12; Armadura de y no tiene mucho uso para ellos. puede crear serios problemas con una
cuero +3 y escudo, Botas élficas, banda aventurera.
Uso en Campaña: Maerovyna no
Anillo de invisibilidad, maza +1, Balas de está pensada para que actúe mucho con Baergon Bluesword, Sacerdote de
honda +2 (5), Bala de honda de los PJs. Es una fuente de conjuros Tempus, Semielfo masculino, Grr/Clg
impacto. curativos y de conocimiento sobre la 5/5; CA 0 (3); MV 9; pg 35; AL CN;
tierra y sus procesos, pero mayormente #AT 1; Dñ 2d4+2; GAC0 15; Fue 16,
Conjuros Llevados. Primer nivel: Curar heridas
es la autoridad hacia la que todos Des 17, Con 16, Int 13, Sab 17, Car 14;
ligeras (2), Bendición, Protección
levantan la vista pero que de otro modo Espada ancha +1 (Int 12, Ego 2, AL N,
contra el mal, Augurio.
Segundo nivel: Ayuda, Hallar trampas, ignoran. Detectar magia 30 cm de radio),cota de
Conocer alineamiento, Silencio 3 malla +1 y escudo, Anillo de
metros de radio, Veneno lento. Tercer regeneración, Medallón de PES 18
metros de radio.
nivel: Luz continua, Disipar magia,
Extirpar maldición. Conjuros Memorizados. Nivel 1:
Bando era un ladrón/aventurero Bendición, Curar heridas ligeras (2),
cuando su grupo fue a los Páramos Detectar el mal, Extirpar miedo. Nivel 2:
Altos en busca de un tesoro orco. Todo Ayuda, Detectar encantamiento, Hallar
lo que encontraron fueron trolls, que trampas, Retener persona, Veneno
lento. Nivel 3: Luz continua, Extirpar
devoraron al grupo entero excepto a
Bando. Fue lisiado en la experiencia y parálisis.
ahora debe andar con una muleta. Baergon ha llegado a Vado de la
Bando se ha resentido de su cojera, Daga recientemente, junto con los
considerando el destino de sus guerreros de Aguaprofunda durante la
compañeros. En su lugar, esto fue una Liam Sunmist, Sacerdote de incursión de Astadedragón. Halló Vado
experiencia religiosa para Bando, que Lathander, Humano masculino, de la Daga como un lugar en el que
había muchos verdaderos adoradores de
de algún modo abandonó el camino del Scd 9º; CA 3; MV 7; pg 53; AL LB;
latrocinio por la adoración de Tymora, GAC0 14; #AT 1; Dñ 1d6+3; Fue 12, Tempus, aunque la mayoría de ellos no
diosa de la suerte. Bando es ahora el Des 11, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 16; lo sabían, así que Baergon se dispuso a
iluminarlos.
custodio de una capilla de Tymora en Maza +2, Armadura de escamas +2 y
Vado de la Daga. escudo, Anillo de escudo mental. Baergon no es necesariamente
Uso en Campaña: Bando es el popular entre la gente en general,
Conjuros Conocidos. Primer nivel:
puesto que sigue a su dios tutelar muy
sacerdote de la diosa que es más Bendición, Comando, Curar heridas ligeras
seriamente, y está intentando
probable que adoren los aventureros. (2), Detectar el mal, Protección
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continuamente reclutar jóvenes nivel debe ir a Filarion, y cobra altos Gwydion instruiría al usuario
milicianos cuyos padres preferirían que precios por cualquier mejora. largamente en su cuidado, y conseguiría
se dedicaran a la tierra y siguieran el una promesa de tres veces su valor si es
camino de Chauntea, o al menos que Sherlen Spearslayer, Comandante de la perdida, robada o destruida.
siguieran a Lady Tymora, una entidad Milicia de Vado de la Daga, Bronwyn también puede
conocida. Humana femenina, Grr 7º; CA 0(2); proporcionar una fuente de aventuras
Aún así, Baergon continua su labor MV 9; pg 41; #AT 3/2; Dñ 1d6+3; AL aparte de su papel en la Misión de
misionera y sirve a los luchadores LN; GAC0 12; Fue 16, Des 16, Con 13, Rescate. Los personajes jugadores
profesionales de la ciudad, muchos de Int 11, Sab 16, Car 14; Cota de mallas podrían simpatizar con ella con su
los cuales están felices de poder seguir +2 y escudo, Lanza +2, Anillo de condición de hija mayor pasada por alto
a un dios que comprenden. saltar, Botas de levitar. en su herencia del Ducado. Si ellos y
Uso en Campaña: Baergon es el Sherlen vino a Vado de la Daga ella pueden encontrar un modo de
segundo sacerdote con más unos años atrás con su marido, otro suplantar a Pwyll con su cooperación
probabilidades de convertirse en aventurero. Mientras ella estaba (que muy bien podrían conseguir), hay
maestro de un nuevo acólito. La gente teniendo a su hijo, él salió en otra una aventura completa justo ahí.
que lo quiere como maestro tendrán que aventura, y no ha vuelto aún. Después
estar hechos para el trabajo, puesto que de que su hijo naciera, se unió a la
es un tutor veleidoso con un auténtico
milicia y rápidamente se alzó hasta su
deseo de morir gloriosamente en mando.
batalla.
Uso en Campaña: Sherlen es la
persona con la que los personajes
Filarion Filvendorson, Aventurero, Elfo interactuarán más como guerreros de la
masculino, Ldr 9º; CA 0 (4); MV 9; pg milicia. Es una capataz severa (“tan
41; AL CN; GAC0 14; Fue 12, Des 18, extraño como una sonrisa en el rostro
Con 15, Int 11, Sab 8, Car 16; Espada de Sherlen” es un dicho común en
+2, Mallas élficas +1, Anillo de presa Vado de la Daga desde que el tiempo
sacudidora, Anillo de poder en el que suponía que su marido debía
camaleón; Habilidades Robar bolsillos haber vuelto pasó) pero
75%, Abrir cerraduras 57%, extremadamente justa y se regocija con
Hallar/Quitar trampas 60%, Moverse en las tropas de milicias que lo hacen bien.
silencia 75%, Ocultarse en las Está llena de buenos consejos, y no
sombras 66%, Escuchar ruidos 35%, tiene inclinación alguna a la aventura
Escalar paredes 98%, Leer lenguajes desde que sabe con seguridad lo que le
45%.
ocurrió a su esposo.
Como Kelson Darktreader, Filarion
es nieto de Sir Elorfindar e hijo de Otros Usos para los Personajes Un
Filvendor. Sin embargo, su madre es
uso importante para estos
una elfa Lunar. Esto le hace a él y a
personajes no jugadores es servir como
Kelson Darktreader medio hermanos,
partida de rescate si los personajes
pero, puesto que cada uno ha sido
jugadores se meten en muchos líos. El
criado por su madre, son escasamente
Duque Pwyll y Bronwyn estarían
afectuosos el uno con el otro.
contentos de dirigir un grupo de
Filarion fue entrenado como ladrón
rescate, y Kelson, Baergon, Bando, e
en alguna parte en el este, pero ha incluso Sherlen estarían contentos de
limitado sus habilidades de ladrón a la
unirse. Incluso Delfen podría ir, si el
aventura, así que es tenido en alta
dinero del duque es suficientemente
estima en Vado de la Daga y admirado bueno.
por mucha gente común. Enseña las Una vez estos PNJs se hallan
habilidades de ladrón a algunos
establecido en la campaña, pueden
aprendices, aunque afirma no enseñar a
proporcionar alguna diversión de alto
Robar Bolsillos. Hay algunos que
nivel para los jugadores que quieran
dudan esto. Efectivamente el número de
probar algunas habilidades de nivel más
robos se ha incrementado en la última
alto.
década mientras que se ha concentrado
Otro de los uso para ellos es como
en la enseñanza antes que en la
fuente de objetos útiles. Por ejemplo,
aventura. los PJs van a realizar varias misiones
Uso en Campaña: Fialarion es
para el duque. Complacería al duque no
básicamente el gremio de ladrones en
acabar permitiendo que un mago
Vado de la Daga. Cualquier ladrón que
novato pida prestado el manto de
necesite entrenamiento para subir un
protección de Gwydion. Por supuesto,
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T abla de Encuentros Diurnos 3. Jabalíes Salvajes (3): AC 7; VM 15; Director puede venderse en Vado de la Daga o en
General 3+3; página 15; #A LA 1; Dñ La Posada del Camino, pero será casi
Los encuentros diurnos suceden con
312; GAC0 17; AL N; PE 175. imposible empaquetar tanta carne y piel sobre
una tirada de 1 en 1d6. Tira 1d10 para
Los jabalíes salvajes cargan desde los caballos de los PJs.
determinar la naturaleza del encuentro.
los arbustos y atacan a los PJs por También los ralentizará. También es
Las estadísticas y detalles de cada entrar en su territorio. Durante tanto peligroso.
encuentro siguen.
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Si los PJs se acercan a la manada, a la caída de la noche. (Este encuentro los caballos, luego a los PJs. Son
hay un 75% de probabilidad de que huyan. sucede sólo una vez). feroces y luchan hasta la muerte.
Si es perseguido, el ganado ataca, 10. Mantícoras (14): CA 4; MV 12, 3. Espantajos (25): CA 5; MV 9; DG 3+1;
continuando hasta que los PJs lo dejen volumen 18(E); Director General 6+3; página pg 15 (líder 25 pg); #AT 1; Dñ 1d6 (jabalina/
tranquilo. Hay un 25% de posibilidades 30; #AT 3 o 6 (púas de la cola ) ; Dñ lanza) o 1d8 (hacha de batalla); GAC0 17; AE
de que el ganado salga en estampida y no hay 1d3/1d3/1d8 o 1d6 cada uno; GAC0 13; AE sorpresa en 1d3; AL CM; PE 120 (175 líder).
cobertura para los PJs(como árboles o rocas Púas en la cola ; AL LM; PE 1400.
grandes), cada PJ en el camino de la Estas criaturas habitan los Páramos Estos espantajos son restos de un
estampida sufre 1d4 puntos de daño por Altos. Ocasionalmente vienen a cazar grupo que se llevó la peor parte de una lucha
criatura que lo arrolle. ganado salvaje o cualquier otra cosa territorial de tres frentes con algunos
que parezca sabrosa. Imaginándose que orcos y elfos del Bosque Brumoso.
7. Cabezas: El grupo encuentra una los PJs serán un buen bocado, las Quieren matar algo, y los personajes
pila de cabezas de orcos y goblins mantícoras se abalanzan sobre el grupo, parecen buenos objetivos.
amontonadas cerca de uno de los lados lanzando púas desde el aire (1 para Los espantajos intentarán deslizarse
de la carretera. Algunas tienen flechas golpear debido a su movimiento). Si furtivamente en el campamento y
clavadas. Cualquier PJ que tenga éxito han acertado a al menos un personaje asaltarán a los durmientes. Si son
en un control de Inteligencia identifica las en dos andanadas, las mantícoras pillados mientras entran furtivamente, arrojan
flechas como pertenecientes a los Elfos aterrizan para terminar el trabajo. Si las sus lanzas y jabalinas y corren a la lucha
Salvajes. andanadas de púas fallan, las empuñando sus hachas.
No hay otra evidencia de Elfos mantícoras huyen volando. Si una Los espantajos tienen 500 mo
Salvajes o orcos en la zona inmediata. mantícora que vuela es herida hasta la divididas entre ellos que han cogido de
8. Lobos (28): CA 7; MV 18; Director mitad de sus puntos de golpe, no puede víctimas anteriores. El líder lleva unos
General 2+2; página 11; #A LA 1; Dñ volar más y se estrellará, recibiendo anteojos de ultravisión. (Este encuentro sucede
1d4+1; GAC0 19; AL N; PE 65. 2d6 puntos de daño. sólo una vez).
El invierno se acerca a las llanuras, 4. Serpiente Gigante
y aunque no ha caído nieve, se está T abla de Encuentros Nocturnos (Constrictor): CA 5; VM 9; Director General
poniendo difícil encontrar caza. Pero incluso Los encuentros nocturnos suceden 6+1; página 31; #A LAS 2; Bebe 1d4/2d4;
los lobos hambrientos no son suficientemente con una tirada de 12 en 1d6. Tira 1d10 GAC0 15; Constricción AE ; AL N; PE 650.
tontos como para atacar a un grupo Cuando los PJs se retiran durante la
para determinar la naturaleza del
grande a plena luz. encuentro. Las estadísticas y los noche, esta serpiente culebreará desde los
Los lobos en particular adoran la detalles de cada encuentro se detallan árboles y se arrastrará hasta el
carne de caballo. Si los PJs están campamento, atraída por el fuego o el olor
abajo.
viajando en fila india, los lobos se de los caballos. La serpiente no está
acercan furtivamente al último caballo Tirada Encuentro 1 hambrienta, puesto que ha comido hace
de la fila y atacan. Si más de la mitad Ceratosaurio 2 poco, si no que siente curiosidad.
de los lobos son muertos, los otros Osos Búho Si se la deja moverse a sus anchas sin ser
huirán. 3 molestada, no perturbará nada y volverá
Espantajos
Si los PJs viajan en un grupo a los arbustos cuando halla acabado su
4 Serpiente Gigante 5
cerrado y no se presenta ninguna Bandidos exploración.
oportunidad para atacar, los lobos 6 Orcos y Goblins 7
Si los PJs atacan, sin embargo, la
permanecen ocultos. Su aullido tiene un 50% lobos 8 serpiente contraataca, intentando
de probabilidades de causar pánico a Sonidos Extraños atrapar a un PJ en sus anillos y
los caballos. 9 Hombres Lobo constreñirlo. Se arrastra de vuelta a los
9. Orcos (3) y Goblins (8): 10 Pesadilla arbustos si recibe más de 10 puntos de
(consulta la Tabla de Encuentros daño.
Nocturnos para las estadísticas). 1. Ceratosaurio (14): (Consulta la 5. Bandidos (28): Jocko el Astuto
Este es el mismo grupo descrito en la Tabla de Encuentros Diurnos para ver (líder): CA 5; MV 12; Grupo 3; página 15;
Tabla de Encuentros Nocturnos, pero no están las estadísticas). #A LA 1; Dñ 1d6 ( arco corto) o
interesados en entrar en conflicto 1d8 (espada); GAC0 18; AL NM; EP
Los dinosaurios son más agresivos
durante el día. Están durmiendo 133. Equipo: Armadura de cuero +2 y
durante la noche. Son atraídos por el fuego
entre los arbustos cuando oyen a los PJs escudo, flechas +1 (3) .
de campamento del grupo o simplemente
acercarse. Cunde el pánico y huyen tropiezan con ellos. Otros Bandidos: CA 7 (los arqueros
como el viento. Atacan primero a los caballos hasta que tiene CA 8); MV 12; Grupo 1; pág 5 c/u; #A
Si los PJs eligen investigar, verán se dan cuenta de que los están atacando. LA 1; Dñ 1d6 (arco corto ) o 1d8
varios orcos y goblins huyendo. 2. Osos Búho (13): CA 5; MV 12; (espada ); GAC0 20; AL NM;
Cualquier orco o goblin atacado por el grupo EDUCACIÓN FÍSICA _
DG 5+2; pg 25; #AT 3 y Abrazo; Dñ
luchará hasta la muerte. Aquellos que escapen 1d6/1d6/2d6 y 2d8; GAC0 15; AL N; PE 420.
Caballos ligeros: CA 7; Mv 24; DG 2; pg
reclutarán a algunos amigos y volverán 15; #AT 0; AL N; PE 50.
para buscar a los PJs Estos osos búho han salido del Estos son los mismos bandidos
hallados en la Tabla de Encuentros
Bosque Brumoso y primero atacarán a
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Diurnos, pero son mucho más valientes utilice armas de proyectiles. Si más de hambrientos pero no tontos; tan pronto
de noche. Quieren echar el guante a los la mitad de los goblins son muertos, como maten a uno de los hombres lobo,
caballos de los PJs, barrer cualquier abandonan la incursión e intentan huir. el resto huye.
botín que yazca alrededor, e irse Cada orco lleva 15 mo. Uno de los Los hombres lobo sólo pueden ser
rápidamente. orcos lleva una bolsa de cuero que atacados con armas mágicas o de plata.
Mientras que medio grupo de contiene cinco trozos de ónice que Si los PJs no tienen ninguna de estas,
bandidos se arrastran hasta los caballos valen 50 mo cada uno. ten piedad de ellos y tira para un
de los PJs, la otra mitad los cubren con 7. Lobos (416): (Consulta la Tabla encuentro distinto.
arcos cortos a medio alcance. Los de Encuentros Diurnos para ver las Si un personaje es mordido por un
arqueros bandidos disparan flechas de estadísticas). hombre lobo y recibe daño más allá de
fuego a uno de los árboles circundantes Los lobos hambrientos son más la mitad de sus puntos de golpe, pero
hasta que se prenda fuego (20% de valientes de noche, y su apetito por la muere, se ve infectado con la
posibilidades por disparo). Son el carne de caballo les hace especialmente enfermedad de la licantropía. Durante
ardiente árbol iluminando la lucha, los feroces. Mientras dos de ellos atacan a las horas de oscuridad, gana la
arqueros se concentran en cualquier un caballo, el resto mantiene alejado a habilidad de cambiar a un lobo.
objetivo PJ que puedan ver. Los los PJs. Si más de dos lobos son Durante los periodos de luna llena, hay
bandidos no tienen ningún deseo real de muertos antes de que se las arreglen un 90% de probabilidades de que se vea
entablar combate con los PJs. Si el plan para matar a un caballos, los lobos forzado a cambiar. La licantropía tiene
de los bandidos no va bien, huyen al restantes huirán. Sin embargo, si los un 25% de posibilidades de ser curada
bosque. lobos matan un caballo primero, entran si la persona afectada come belladona
Todos los bandidos llevan en un frenesí asesino y luchan hasta la en el plazo de una hora a ser mordido
armaduras de cuero. Cada uno de los muerte. Si se permite a los lobos comer (aunque hay un 1% de probabilidades
sicarios lleva 25 mo. Jocko el Astuto hasta hartarse(un caballo por cada de que el tratamiento lo mate). De otro
tiene 300 mo. Jocko también tiene una cuatro lobos), los lobos dejan a los PJs modo, la licantropía puede curarse con
bolsita especial oculta bajo su cinturón en paz, retirándose a los bosques un conjuro de curar enfermedad
que contiene un collar de jade que vale después de su festín. lanzado por un clérigo de nivel 12 o
3000 mo, un anillo de plata que vale 8. Sonidos Extraños: En mitad de superior en un plazo de tres días.
4000 mo, y dos broches dorados la noche, los PJs oyen un extraño 10. Pesadilla: CA –4; MV 15, vol
combinados que vale cada uno 500 mo. crujido en los arbustos cercanos. Si 36(C); DG 6+6; pg 35; #AT 3; Dñ
Hay una recompensa de 500 mo por la investigan, los PJs descubren un 2d4/2d4+2/2d4+2; GAC0 13; DE
cabeza de Jocko en Vado de la Daga. montón de cuerpos de orcos y goblins. Respira gases asfixiantes (el oponente
(Este encuentro sólo sucede una vez). Cualquier PJ que tenga éxito en un debe hacer una tirada de salvación
6. Orcos (3): CA 6; VM 9; DG 1; Control de Inteligencia identifica las contra veneno o –2 para golpear), se
página 5; #A LA 1; Dñ 1d6(jabalina) o flechas que perforan algunos cuerpos vuelve etérea; AL NM; PE 2000.
1d8(cimitarra); GAC0 19; AL LM; EDUCACIÓN como pertenecientes a Elfos Salvajes. Este corcel demoníaco es un
FÍSICA _ Los PJs que sean rápidos en superviviente de la invasión del Castillo
Duendes (8): CA 6; VM6 ; DG 11; reaccionar pueden apreciar un atisbo de Astadedragón. Su jinete no sobrevivió,
página 4; #A LA 1; Dñ los Elfos Salvajes, pero debido su pero él sí. Está motivado por el odio a
1d3(dardos) o 1d6(lanzas; GAC0 20; AL LM;habilidad
PE 15. para mezclarse con la destruir todas las cosas vivientes.
Este grupo de buscalíos está vegetación, esto es extremadamente La pesadilla trota dentro del
formado por ocho goblins dirigidos por improbable. Consulta la aventura La campamento simulando ser un caballo
tres orcos. Rastrean la campiña en Misión de Rescate para las estadísticas perdido. Parece estar absolutamente
busca de oportunidades para obtener un de los Elfos Salvajes. indemne, aunque sus brillantes ojos
botín. 9. Hombres lobo (14): CA 5: MV rojos y sus ollares anaranjados deberían
Los goblins están al frente del 15; DG 4+3; pg 21; #AT 1; Dñ 2d4; levantar sospechas en los PJs
ataque. Cada goblin está armado con GAC0 15; AE sorpresa en 13; DE sólo observadores. Tan pronto como
dos dardos. Desde unos 12 metros, un puede ser golpeado por armas de plata cualquier personaje intente capturarlo,
equipo de dos goblins lanzan sus dardos o mágicas; AL CM; PE 420. la pesadilla ataca. Primero ataca con su
a los guardias del campamento; una Estas criaturas han venido del arma de aliento, luego con sus
tirada de 20 en 1d20 indica que un Bosque Brumoso donde cazan colmillos y cascos. Después de dos
personaje al azar ha sido alcanzado. normalmente. Para convencer al grupo rounds, la pesadilla toma aire, rodea el
Cuando los goblins han lanzado de que son auténticos lobos, los campamento, y entonces repite sus
todos sus dardos, cargan contra el hombres lobos se arrastran hasta el ataques. Si la pesadilla es reducida a 10
campamento con sus lanzas. Tres campamento, se desploman y se fingen o menos puntos de vida, se hace etérea
rounds después del ataque de los muertos. Si un PJ se acerca a investigar, y huye volando. (Este encuentro sucede
goblins, los orcos atacan desde el otro los hombres lobo se levantan de un sólo una vez).
lado del campamento. Los orcos brinco y atacan a corta distancia. Si los
primero utilizan sus jabalinas para PJs dudan y no se acercan, los hombres Utilizando las Aventuras
eliminar a cualquier mago que se haya lobo saltan y atacan a los PJs más Las tres aventuras siguientes pueden
revelado y a cualquier personaje que cercanos. Los hombres lobo están
jugarse en cualquier orden que elijas. Si
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En el campo de batalla, el calor del fuego Cuando los PJs entran por primera
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atrapa en la boca); GAC0 17; AL N; PE Estáis en un camino que sigue el borde están buscando problemas con los
270. de un gran cerro a vuestra izquierda. A humanos, el lo justificará tan pronto como
Esta criatura emerge del barro vuestra derecha hay agua hasta donde estén fuera del camino. Ojorrojo les desea a
cercano al grupo e intenta tragarse a alcanza la vista, y parece profunda. los PJs buena suerte y les invita a que sigan
montura y jinete, para lo que necesita Habéis advertido algunos pequeños su camino. Bajo ninguna circunstancia se
una tirada de 20. El lagarto reacciona movimientos en los arbustos colina arriba. unirán Ojorrojo o sus seguidores al
tan lentamente que observa a todo el De pronto, os hayáis mirando a una banda de grupo. Sin embargo, si los PJs quedan en paz
grupo pasar a su lado antes de atacar al hombres lagarto ocultos que os observan. con Ojorrojo, habrán encontrado un valioso
último PJ en la fila. Están armados hasta los dientes, y llevan contacto en la Ciénaga del Lagarto para futuras
6. Ciempiés gigantes : CA 9; VM 15; DG 1∕4; tahalíes de pieles rojomarrones. aventuras.
página 2; #A LA 1; Dñ No(veneno); GAC0
20; AL N; EDUCACIÓN FÍSICA _ El hombre lagarto más grande es Por otro lado, si los PJs atacan a
Un ciempiés gigante negro cae de Ojorrojo, un shaman hombre lagarto. El resto Ojorrojo o a sus seguidores, en
un árbol sobre el cuello de un PJ son sus seguidores. Como debería ser obvio cualquier momento, se defienden con sus
escogido al azar. La mordedura del por sus tahalíes, estos no son los mismos armas. Se desvanecen en el pantano y
ciempiés no hace daño, pero un PJ hombres lagartos que irrumpieron en las desaparecen bajo las aguas tan pronto como
mordido que falle una TS contra veneno fincas de Cromm. pueden. Aunque los PJs se las pueden
permanece inconsciente durante 1d4 horas. (Los incursores llevaban plumas apañar para matar a unos pocos, no hay forma
azules.) Los exploradores de Ojorrojo de que los sigan al pantano. Ojorrojo
le informaron de que los humanos no volverá a aparecer en la aventura, pero
Masacre estaban en la ciénaga, y Ojorrojo quiere considerará a los PJs enemigos, puesto que
Después de una media hora en el saber que está pasando. han reforzado su desconfianza básica en los
Ojorrojo, hombre lagarto, Clérigo humanos.
pantano, los pájaros carroñeros alzan el vuelo
del camino, asustados por vuestra proximidad. de 7º nivel: CA 3; MV 6, nad 12; pg 50; #AT
hombres lagartos volvieron a saquear los adelanta para hablar con los PJs, utilizando Sin embargo, si los PJs se mueven por el
cuerpos. Si los PJs continúan buscando, lenguas. Si es acusado de asaltar el camino con un sigilo razonable y con cuidado,
hallan las huellas de los ceratosaurios y asentamiento del barón, Ojorrojo lo niega léeles lo siguiente: Delante está el
firmemente. Uno de sus seguidores
también las de los hombres lagarto que campamento de los hombres lagarto, en
se internan en la ciénaga. habla con él en la lengua de los hombres un gran claro. La zona está dominada por un
lagarto, entonces Ojorrojo les dice a los PJs que único gran árbol y una roca de unos 6 metros
Mientras los PJs buscan en la zona, tira acaban de informarle de que el Clan de de alto.
1d6 para un encuentro en la Tabla de la Pluma Azul podría ser el responsable.
Encuentros en el Pantano. Una tirada de Hay cinco hombres lagarto reunidos
46 significa que hay un encuentro. alrededor de un montón de objetos de menaje
Los PJs que superen controles de que han sido descargados en un tapiz que está
Inteligencia recuerdan haber visto plumas extendido bajo el árbol.
Rastro de los Incursores azules decorando los cuerpos de los hombres Los hombres lagarto examinan los objetos
lagarto muertos en el asentamiento. con mucha curiosidad; claramente
Escoge dos encuentros sin usar de la
Tabla de Encuentros en el Pantano, luego no tienen ni idea de lo que tienen que hacer
Ojorrojo no alberga inquina contra con ellos. Unos cuantos metros más
lee lo siguiente:
el Clan de la Pluma Azul, pero si se allá hay otro
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por cuatro arqueros desde un tejado marcharse, Dauravyn dice que hay hacer daño a su reputación. Si aún se
cercano. El jefe de la patrulla se alguien que quiere reunirse con ellos. Si resisten a involucrarse, vuelven a Vado
adelanta y os pide que os identifiquéis. los PJs están de acuerdo, Dauravyn los de la Daga al día siguiente, con las
La patrulla está siendo cauta, no hostil. lleva a una mesa más pequeña en la ocasiones de encuentros como se
Una vez se den cuenta de que los parte trasera de la posada. A la mesa se detallan abajo.
milicianos son de Vado de la Daga, sientan tres jóvenes, un anciano y una Sin embargo, si los PJs acceden,
dejan pasar a los PJs. El jefe de la bella joven. “Este es Meldar pueden marchar con la caravana a la
patrulla redirige cualquier pregunta al Farwander, ” dice Dauravyn, mañana siguiente. Aunque Meldar y su hija
posadero/alcalde, Dauravyn Redbeard. presentando al anciano. “Quizás podáis tienen caballos ligeros, los
La aldea no está fortificada, pero ayudarlo.” Entonces Dauravyn se aleja cuidadores de animales van a pie y
parece que la posada pudiera resistir un para proseguir con su trabajo. conducen sus animales. Al ritmo al que la
asedio, y puede. La incursión más Meldar parece contento de conocer recua puede viajar, llevará 30 horas llegar
reciente desde el Castillo Astadedragón a los PJs. Presenta a su hija, Delora a Vado de la Daga. En esta época del año
asaltó La Posada del Camino hasta que Sharpeye, y a sus tres cuidadores de hay solamente 8 horas de luz disponibles
las tropas de Aguaprofunda se las animales, Ian, Finn, y Dooley. cada día. Si se les presiona, el viaje puede
arreglaron para romper el cerco. La Meldar Farwander, Guerrero de 1 realizarse en tres días, parando en los
mayoría de los otros edificios de la nivel: CA 5; MV 9; pg 8;#AT 1; dñ mismos lugares en los que los PJs
ciudad parece que han sido dañados y 1d8+1(espada larga); GAC0 18; Fue 17, pararon antes. Meldar está totalmente a
reparados recientemente. Habiendo Des 14, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 14; AL favor de este plan.
sufrido grandemente el asalto del N. Equipo: Espada larga +1, armadura
Castillo Astadedragón, los ciudadanos de cueto y escudo, anillo de protección +2, El Viaje de Vuelta La
locales están comprensiblemente poción de curación(3 dosis).
caravana y los PJs tienen varias
nerviosos.
oportunidades de encuentro en el viaje de
En la posada, los PJs son Delora Sharpeye, Nivel 0: CA 7(8); MV
vuelta. Meldar, Delora, y los
bienvenidos por su anfitrión, Dauravyn 12; pg 4; #AT 1; dñ 1d4; GAC0 20; Fue
cuidadores no son de mucha ayuda en
Redbeard. Sienta al grupo en una gran 15, Des 15, Con 14, Int 15, Sab 13, Car 17;
una pelea; se esconden o tiemblan de
mesa en su habitación común y les AL N. Equipo: armadura acolchada,
miedo hasta que el peligro ha pasado.
pone un gran banquete ante sus ojos. Si daga, poción de curación(1 dosis).
Tira para un encuentro diurno en el
algún PJ se preocupa del precio,
viaje desde Tirodearco hasta el
recuérdale que Vado de la Daga carga con Cuidadores, Nivel 0(3): CA 8; MV
campamento. Tira por un encuentro
los gastos. Si los PJs quieren pagar el vino 12; pág 4 c/u; #A LA 1; dñ 1d6( cortes
nocturno en el campamento. Si se
y otros bebedizos, pueden hacerlo. de espada) o 1d3(jabalina); GAC0 20; AL N.
indica un encuentro, utiliza dos
Meldar invita a los PJs a sentarse.
encuentros en lugar de uno. Incluso si la
Dauravyn tiene mucho que hacer, Él explica que está en una situación
tirada indica que no hay encuentros, utiliza
pero se une a los PJs brevemente. Dice desesperada. Es un comerciante que
el encuentro de orcos y goblins.
que no ha habido amenazas conduce su caravana desde Puerta de
Tira de nuevo para un encuentro
últimamente y espera que hayan tenido Baldur a Vado de la Daga. Su caravana fue
diurno en el viaje entre el campamento
su ración de problemas en la ciudad, al atacada por bandidos ayer. Sus
y Fuerte Liam, y de nuevo durante el
menos durante un tiempo. Antes de guardias fueron asesinados, y ahora
viaje entre Fuerte Liam y Vado de la
necesita ayuda para llevar la
Daga.
caravana a Vado de la Daga.
Una vez los PJs hayan luchado
Redbeard ha sido hospitalario, pero
realmente por él, Meldar les
puesto que son extranjeros,
recompensa con un mapa de las
ciertamente no pueden contar con su
proximidades de Illefarn(consulta el
hospitalidad mucho más.
Mapa 4). El mapa fue descubierto en la
Delora, que actúa como contable
lejana Scornubel hace un par de años.
para su padre, suplica la ayuda de los Meldar tenía intención de venderlo en
PJs. Dice que es vital que partan
Vado de la Daga, pero ahora quiere que los
pronto si tienen que llegar a Vado de la
valientes PJs lo tengan. El mapa vale
Daga antes de que la última
2500 puntos de experiencia a repartir
caravana del Coster Milcabezas de la
entre el grupo.
estación los adelante. Ofrece a los
Si los PJs se las apañan para salvar
PJs 40 mo a cada uno si acceden a
realmente la vida de Meldar o Delora,
acompañarlos.
serán obsequiados con uno o más de los
Escoltar una caravana no está
siguientes objetos mágicos a elección
fuera del campo de las órdenes del
tuya: varita de escudo(2000 PE), daga
grupo, pero ni tienen obligación de
+2(200 PE), tres dosis de poción de
hacerlo. Si los PJs dudan,
forma gaseosa(300 PE), una dosis de
recuérdales que es una buena forma
poción de heroísmo(300 PE), lanza
de ganar un dinero extra y no puede
+1(700 PE).
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sombra de los árboles omnipresentes solitarias son fáciles de matar, pero el AE Paralización; DE inmune a Sueño y
otorga un perpetuo efecto de enjambre puede ser mortal. Por cada 10 Hechizo; AL CM; PE 175.
crepúsculo. Este es un lugar hecho para los abejas muertas, incrementa el GAC0 en 1, y Cuando los PJs emergen de un
elfos, no para los hombres. disminuye la CA y el número de ataques denso tramo de bosque a un claro,
Hay claras huellas de caza y en 1. No importa qué arma se utilice, cada llegan a una escena horrorosa. Tres
senderos de cazadores que han utilizado ataque mata 1d3 abejas. ghouls están masticando los restos de un
los Elfos Salvajes y otros residentes de Las abejas pueden verse afectadas por hombre y un caballo. En el otro lado del claro
la Oquedad Riente durante cientos de conjuros de sueño y otros conjuros de área. hay una oxidada puerta abierta en una pared
años. Uno de estos senderos está siendo de roca, como si fuera la puerta a un
usado a todas luces por el Barón Dentro del árbol está el cuerpo de un agujero den el suelo.
Agwain. Las ramas rotas y frondas enano. El cadáver aún tiene todo su equipo, Los PJs ganan sorpresa
rasgadas señalan el progreso de su incluyendo 18 mp, 7 mo, y 3 mpt, una automáticamente el primer round,
grupo como una señal ardiente para oxidada armadura de mallas, un hacha de puesto que los ghouls están totalmente
cualquiera que lo siga. batalla +1,y un manto élfico. absortos. De hecho, si los PJs no los
Las zonas de árboles y arbustos son molestan, los ghouls los ignoran y
interrumpidas ocasionalmente por 2. Centauros (312): CA 5 (4); MV 18; DG 4; siguen con su festín (aunque si los PJs
claros cálidos llenos de luz y espacios página 18; #A LAS 2; Dñ 1d6/1d6 ( arcos tardan demasiado, los ghouls los
abiertos mayores que albergan afilados); GAC0 17; ALCB ; PE 175. considerarán como el postre).
pequeños lagos. Estos centauros están entre las Los ghouls atacan con sus garras y
criaturas dedicadas a custodiar la colmillos. Cualquiera tocado por un
Mientras los PJs se mueven a través de Oquedad Riente. Detienen al grupo y les Ghoul, con la excepción de los elfos, debe
la Oquedad Riente, tira tres veces sobre preguntan con detalle sobre sus hacer una tirada de salvación contra
la Tabla de Encuentros en la Oquedad propósitos. Si no hay elfos en el grupo, los paralización. Las víctimas de la paralización
Riente, volviendo a tirar si se repite el centauros no aceptan explicaciones y les de los ghouls está paralizado
encuentro. Como alternativa, ordenan que salgan de la zona. durante 416 rounds.
simplemente escoge tres encuentros que Atacan al grupo si insisten en quedarse. Los ghouls se han estado dando un
parezcan interesantes. Las estadísticas y Si hay elfos en el grupo, los centauros banquete con uno de los hombres del
detalles de cada encuentro siguen a la se muestran más inclinados a hablar. Si barón. Lleva armadura de escamas, y la bolsa
tabla. se los convence del propósito del de su cinturón tiene 13 mc, 7 mp, y 4 me.
grupo, los centauros prometen decírselo Llevaba un arco corto, una lanza y una
Tirada Encuentro al Rey de los Bosques y quizás espada ancha.
Osos y Abejas consigan algo de ayuda para el grupo. Dentro de la puerta abierta hay un
12 centauros 3. Elfos Salvajes (36): CA 7: MV 12; Druida/ corto túnel con una única habitación que
3 Elfos Salvajes Guerrero 1/1; página 6; #A LA 1; Dñ 1d6 se ramifica de él. El fondo del túnel se hundió
4 demonios ( arcos largos o espadas cortas ); GAC0 hace tiempo; obviamente fue una vez un
nixies 20; AE evoca; AL N; PE 77. túnel mucho más largo. En la habitación
56 duendecillos Estos elfos son súbditos de están los huesos de tres enanos y los
Melandrach pero no se sienten restos de sus armaduras y armas. Nada es
1. Osos (24): CA 6; MV 12; Director General inclinados a que les gusten los extraños, utilizable excepto un pequeño vial que
5+5; página 25; #A LAS 3; Dñ 1d6/1d6/1d8); incluyendo otros elfos. Siguen al grupo contiene una dosis de poción de volar.
GAC0 15; AE Abrazo (Dñ 2d6); AL durante unos 46 metros, observándolos
N; PE 420. atentamente. No están particularmente 5. Nixies (20): CA 7; MV 6 y 12; DG 1/2;
Abejas (100): CA 10; MV 1, asustados por el grupo, y los PJs página 3; GAC0 20; #A LA 1; Dñ 1d4;
volumen 12; DG 11; página 1; #A LAS pueden distinguirlos en ocasiones entre la Encantamiento AE ; RM 25%; AL N; PE
10; Dñ 1 más TS contra veneno o 1d3 maleza, como si los Elfos Salvajes los 120.
pdñ adicional; GAC0 10; agujas AE ; AL N; estuvieran retando a atacar. Si los Los PJs salen del bosque a un gran
PE 100 (todos obtienen 100 si se ocupan PJs atacan, los Elfos Salvajes luchan con claro que contiene un lago. Están
del enjambre ). ferocidad. Si los PJs los dejan en paz y siguiendo un sendero que corre paralelo al
Los osos están reunidos alrededor son amistosos con ellos, los Elfos Salvajes borde del lago durante unos 6 metros.
de un gran árbol que contiene un pueden ayudarlos más tarde si se les pide. El sendero continúa cerca del lago unos 275
enjambre de abejas cabreadas. La mitad de metros antes de volver a entrar en el
los osos están comiendo miel, la otra mitad Este es un grupo de caza, así que los bosque.
han sido ahuyentados y están buscando conjuros que poseen los elfos son Mientras los PJs se abren camino en
pelea. Los osos que han sido ahuyentados Enredar, Fuego Imaginario, Detectar magia el sendero, un grupo de nixies aparece en
atacan a los PJs nada más verlos. Si un oso y Localizar animales. Cada uno lleva una el centro del lago a unos 30 metros de la
recibe más de 5 puntos de daño, bolsa que contiene hierbas raras por un orilla. El grupo puede ver que hay un humano
lanza un golpe a su oponente y huye. valor de 318 mo en Vado de la Daga. con los nixies que los mira inexpresivamente.
El humano parece llevar el uniforme del
Las abejas atacan a cualquier PJ a 4. Demonios (3): CA 6; VM 9; DG 2; página barón.
1’5 metros del árbol. Las abejas 9; #A LAS 3; Bebe 1d3/1d3/1d6; GAC0 19;
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Los nixies generan un poderoso Cuando el pixie vuelve con noticias Cuando los PJs tomen su decisión,
Encantamiento en un miembro del de la situación de Melandrach (consulta pero antes de que realicen acción
grupo elegido al azar. El conjuro el encuentro final para más detalles), alguna, léeles lo siguiente:
requiere que la víctima haga una tirada los pixies se asustan, cesan su ataque, y Agwain comienza a prepararse para la
de salvación contra magia a –2. Si un huyen volando. batalla, y entonces él y sus hombres son
PJ es encantado por los nixies, estos se repentinamente alcanzados en la
llevarán a la víctima a su guarida Descubrimiento espalda por una andanada de flechas.
durante un año completo; entonces el Podéis ver movimiento en los arbustos
Mientras conducís al grupo por un
conjuro se disipa y se permite a la detrás de los hombres mientras varias
camino de densa floresta, sientes un
víctima que se vaya libremente. figuras se alejan corriendo.
golpecito en tu hombro. “Creo que sois
Durante este periodo de esclavitud, los " Los atacantes son algunos de los
parte de la milicia de Vado de la Daga,
nixies mantienen un conjuro de goblins arqueros enviados para
susurra una voz femenina. “¿Dónde
respirar agua sobre el cautivo. está mi hermano?” emboscar a Melandrach, el rey de los
Los nixies intentan encantar al bosques. Los goblins ya han matado a
Una encantadora joven aparece
grupo dos veces. Si a un PJ encantado súbitamente ante vosotros. los caballos del barón y lo han
se le lanza un disipar magia antes de rastreado hasta este punto. Puesto que
Esta es Lady Bronwyn. Si los PJs no la
que entre en el agua, hay un 75% de se las han apañado para deslizarse
reconocen inmediatamente, se presenta
probabilidades de que el hechizo sea a sólo unos pasos del barón y tenían
a sí misma y repite su pregunta. Cuando
roto. Una vez en el agua, la un blanco seguro, todas sus
los PJs le expliquen que su hermano
probabilidades es de sólo el 10%. flechas acertaron. Cada hombre del
está en otro lugar, ella les dice que está
Si cualquiera de los nixies es barón es golpeado por tres flechas, y
contenta de verlos y les dice que pasó.
dañado, todos abandonan el proyecto y el barón por dos. Cada flecha hace 1d6
“Al final conseguí despejarme de esa
se sumergen hasta el fondo del lago. No puntos de daño; esto no es suficiente
droga que Agwain me dio, ” dice.
tienen intención de abandonar a su para matar al barón, pero es
“Inmediatamente me volví invisible y
esclavo actual. En cualquier otro caso, bastante probable que sus dos secuaces
abandoné su campamento. Me imagino
si ambos intentos de hechizo fracasan, mueran en el ataque.
que estará bastante enfadado ahora.”
se retiran al agua. Puesto que sólo cuatro goblins
“Ciertamente lo estoy” , una voz sale
Los nixies tienen bastantes objetos de los arbustos de más adelante. Tres participaron en el ataque, no tienen
de interés en su guarida subacuática, ganas de enfrentarse al grupo en este
hombres salen Agwain y dos
pero la posibilidad de que los PJs momento. Tan pronto como disparan
seguidores. Han seguido de cerca la
descubran el tesoro es tan remota que el sus flechas, deciden que es el momento
pista de Bronwyn desde que escapó.
ejercicio de generarlo se deja al DM, si de escapar.
Barón Agwain, Caballero de 3º:
los PJs se las apañan para conseguirlo. Después del ataque, el barón pierde
CA 0; VM6 ; página 22; #A LA 1; Dñ
6. Pixies (28): CA 5; MV 6, vol todo interés en el grupo. Examina
1d8+1 (espada larga ); GAC0 17; AL
12(B); DG 1/2; pg 3; #AT 1; brevemente a cualquiera de sus
CB; PE 173 ( 200 si se devuelve vivo a
Dñ 1d4(espada) o arcos +4 en hombres caídos, y luego va tras los
Dagger 's Fence ) .
miniatura, cada uno 25 puntos de daño, goblins. Cualquier seguidor
Baron 's Men , Grr 2º (2): CA 5
sueño, o pérdida de memoria; GAC0 superviviente lo acompaña.
(6 como arqueros); VM 9; página 11; #A
20; AE conjuros: Polimorfizar a Si el grupo reacciona
LA 1; Dñ 2d4 (espada ) o 1d6 ( arcos
voluntad, Crear ilusiones, Conocer suficientemente rápido, aún tienen una
cortos ); GAC0 19; AL N; PE 83.
alineamiento, PES, Disipar magia, y ocasión para capturar al barón. Es más
A pesar del secuestro de Bronwyn,
Luces danzantes una vez al día; DE el barón es básicamente un hombre probable, sin embargo, que tengan que
invisibilidad natural; RM 25%; AL N; PE perseguirlo a través del bosque.
honorable. Sabe lo que quieren los PJs
650.
y les hace una propuesta. “Si queréis a
Tan pronto como los PJs entran en Batalla en el Valle
la dama de vuelta, ” dice “podéis tenerla
una zona del bosque lujuriante donde
si uno de vosotros puede derrotarme en Si los PJs se las arreglan de alguna
viven los pixies, uno de los pixies corre a
combate singular, o si tres de vosotros forma para capturar al barón mientras
informar a Melandrach. Mientras
puede derrotar a mis dos hombres y a sigue a los goblins, el suplica que lo
esperan que regrese su compañero, los mí mismo.” dejen vengar tan cobarde ataque. Si los
pixies acosan al grupo disparándoles
Los PJs son libres de aceptar el reto PJs acceden, siguen la dirección de los
flechas de sueño a PJs escogidos al del barón. Alternativamente, los PJs atacantes durante unos 30 metros;
azar. Los pixies intentan seis disparos entonces léeles la información de más
pueden escoger ignorar el reto y
en total. Cualquier PJ impactado por
atacarlo a él y a sus hombres; Bronwyn abajo. Si los PJs se niegan a ayudarle,
una de estas flechas que falle su tirada
ayudará de buena gana a los PJs en este son libres de volver a Vado de la Daga.
de salvación contra magia entra en un
y el resto de los ataques. (Antes de que Si los PJs están persiguiendo al
estado comatoso durante 1d6 rounds.
los PJs entren en batalla, sería una barón, corren entre los arbustos unos 30
Los pixies son invisibles, pero los PJs
buena idea recordarles que el Duque metros, y entonces llegan hasta el barón
pueden oírlos reír. Los pixies no harán
quiere al barón vivo para interrogarlo.) que está agachado detrás de una gran
ningún daño serio a menos que sean
roca. Les indica que se unan a él. Si lo
atacados.
hacen, lee lo siguiente:
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Del otro lado de la enorme piedra, oís Localizar animales, Pasar sin dejar
el sonido de una lucha intensa. huella.
Asomándoos por encima de la roca, Nivel 2: Hechizar persona, Curar
veis que estáis en la cima de una colina heridas leves, Oscuridad, Combar
que baja hasta un valle profundo de madera.
unos 30 metros de diámetro. De pie al Nivel 3: Llamar rayos, Protección
borde del valle hay seis arqueros contra el fuego, Pirotecnia.
goblins disparando flechas al valle. Hay Nivel 4: Curar heridas serias,
otros cuatro arqueros goblins Disipar magia.
cubriéndoles las espaldas, encarados en Nivel 5: Controlar vientos,
vuestra dirección. Transmutar roca en lodo.
Los goblins disparan a un elfo de Para recompensarles por su ayuda,
aspecto noble que está utilizando una Melandrach da a cada miembro un
mata de gruesos arbustos como colgante de cuero trabajado con piedra
cobertura. Parece que el elfo está herido semipreciosas. Este es su símbolo y
y que es incapaz de andar. En el significa que en cualquier momento en que los
momento en que intenta moverse, los PJs estén en la Oquedad Riente, están bajo su
goblins disparan de nuevo y se ríen. protección.
El elfos es Melandrach, el jefe elfo
y Rey de los Bosques. Los goblins lo Punto Final
emboscaron aquí. Ha sido herido en la pierna
El grupo tiene permiso para pasar la noche
y no puede escapar. Los goblins lo han
en la Oquedad Riente y son escoltados
acorralado y se están tomando su tiempo para
fuera a la mañana siguiente por los Elfos
matarlo.
Salvajes de Melandrach sin incidentes. Cada
Duendes (10): CA 7; VM6 ; DG
PJ gana 200 puntos de Experiencia por hacer
11; página 4; #A LA 1; Dñ 1d6 ( arco corto
migas con Melandrach.
o hacha de mano ); GAC0 20; ALCM ;
EDUCACIÓN FÍSICA _
Tan pronto como los goblins se
percaten de la presencia de los PJs, dejan
de disparar al valle. Intentan disparar
durante un round a los PJs, y luego cargan
con los hachas. Si la mitad de los goblins
mueren, el resto intenta escapar. El barón los
perseguirá y alentará a los personajes a
hacer lo mismo. A menos que los PJs
sean inusualmente lentos en responder,
no deberían tener problemas para alcanzar
a cualquier goblin que esté escapando.
Conjuros:
Nivel 1: Amistad animal, Detectar
magia, Enredar, Fuego imaginario,
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habríamos ido a buscaros. Habríamos Si los PJs llegan a Illefarn con los Korin no quiere que su presencia se
marchado valientemente hacia las símbolos que les dio Derval, Korin les mencione a Melandrach. El grupo
sombras como hicieron nuestros dirá que las gárgolas de la balconada de puede intentar decirle que los Elfos
ancestros hace muchos siglos.” la habitación 41 (en el Area B – Salvajes no quieren entrar en la
Aunque Melandrach está expresando la consulta el mapa) están vivas, y que no montaña, pero Korin no quiere
actitud básica de su gente, no habla conoce otro modo de entrar, excepto arriesgarse.
necesariamente por todos. Si cualquier por el hace tiempo perdido refugio del Los que siguen son los miembros de
PJ es muerto en Illefarn, se pueden tirar Rey Devin. Solía haber un esta facción.
reemplazos Elfos Salvajes que sean puente/escalera al almenaje, pero fue Korin Ironaxe, enano masculino ,
guerreros, druidas o guerreros/druidas. destruido por los invasores hace siglos. Grr 7.º: CA 1; VM6 ; página 53; #A LA 1;
Estos personajes son considerados lo Les alienta a encontrar este lugar y les Dñ 811; GAC0 9; Fu 18/65, Des
suficientemente jóvenes para descartar promete toda la ayuda que puede 15, Con 16, Int 12, Sab 11, Car 16; AL N.
su condicionante y unirse al grupo. De brindarles. Si los PJs piden ayuda Equipo: martillo arrojadizo enano +2 y
forma parecida, si Melandrach no ve a cartográfica, puede darles información escudo, anillo de regeneración,
nadie salir en un par de días, comenzará sobre todo Illefarn excepto el refugio. amuleto a prueba de detección, Polvo
a reclutar a cualquiera que pase. Si los PJs no llevan los símbolos, de desaparición (3 usos).
Korin sospecha naturalmente de ellos. Ibin, enano masculino, Clg 3º: CA ;
La Batalla en Illefarn Si es convencido de su sinceridad, MV 6; pg 15; #AT 1; Dñ 36; GAC0
ofrecerá su ayuda como de detalla 20; AL LB; Equipo: cota de mallas y
Mientras los personajes exploran arriba. escudo, martillo de guerra. Conjuros:
Illefarn, encontrarán miembros de tres
Sin embargo, cuando las espada Nivel 1: Curar heridas ligeras (2)
grupos distintos luchando por el
comiencen a brillar, los enanos y Nivel 2: Retener persona
control: la facción enana, la facción
gnomos de Korin no serán de mucha Kain, enano masculino, Clg 5º: CA
orca, y la facción del necromante. Cada
ayuda. Están más interesados en salvar 4; MV 6; pg 28; #AT 1; Dñ 38; GAC0 17;
grupo es descrito más abajo.
sus propios pellejos que en ayudar a los AL LB; Equipo: Cota de malla y
PJs en combate. Incluso si Korin envía escudo, maza +1. Conjuros:
La Facción Enana
algunas tropas con los PJs, se quedarán Nivel 1: Curar heridas ligeras (2),
El último de los enanos, junto con atrás y se defenderán con la esperanza Protección contra el mal
algunos gnomos, son conducidos por el de que los personajes se lleven lo peor Nivel 2: Ayuda, Detectar vida,
hermano de Derval Ironeater, Korin de la lucha y la mayor parte de la Silencio 5 metros de radio
Ironaxe. En total, 21 enanos y 5 muerte. Korin se imagina que cuantos Nivel 3: Extirpar maldición
gnomos quedan de la valiente banda más orcos y bandidos sean muertos sin Gorn, enano masculino, Clg 9º: CA
que intentó la ocupación hace unos tres sacrificar vidas enanas, mejor. Si los 3; MV 6; pg 50; #AT 1; Dñ 49; GAC0 13;
años. Había otros 11 con ellos en
PJs hacen un buen trabajo, Korin podría AL LB; Equipo: Cota de malla +1 y
principio, pero todos han muerto en recuperar Illefarn. escudo, vara golpeadora(13 cargas),
combate con las otras dos facciones. anillo de , figuritas de leones dorados.
Korin, sin embargo, estará
La familia de Korin ha intentado agradecido a cualquier PJ que Conjuros:
proteger Illefarn desde que el encuentre la corona de Devin para él o Nivel 1: Bendición, Curar heridas
contingente principal de enanos se de otro modo lo ayude a limpiar el ligeras, Detectar el mal, Protección
marchó hace siglos. Han ocupado antiguo hogar. Korin recompensará a contra el mal, Purificar comida y agua
Illefarn durante cientos de años hasta los aventureros con dinero de su Nivel 2: Augurio, Canto, Retener
hace un siglo, cuando el número de acumulación de tesoro y les dejará persona, Veneno lento, Hablar con los
integrantes era tan bajo que obligó a conservar la mayor parte del botín que animales
Derval a llevar a su familia al exterior y encuentren. Su gratitud no se extiende a Nivel 3: Luz continua, Disipar
asentarse en Vado de la Daga. arriesgar vidas enanas cuando hay un magia, Curar enfermedad
Pero Korin no estaba de acuerdo. aventurero a mano para correr con los Nivel 4: Curar heridas serias,
Sentía que los enanos deberían ocupar riesgos. Protección contra el mal 3 metros de
Illefarn, así que condujo a todos los Korin también ofrecerá el refugio de radio
aliados que pudo hallar de vuelta a la su asentamiento dentro de Illefarn. Del Nivel 5: Disipar el mal
madriguera hace tres años. Cuando lo mismo modo en que los PJs pueden Dorus, gnomo masculino, Ilu 3º:
hizo se encontró con que los orcos volver a Melandrach, también pueden CA 7; MV 6; pg 10; #AT 1; Dñ 14;
habían ocupado parte de ella. descansar en el asentamiento de Korin GAC0 20; AL NB. Equipo: Varita de
Estos días, Korin está y utilizar los puntos de experiencia ilusión (42 cargas), Polvo de aparición
principalmente interesado en recuperar ganados matando orcos y bandidos y (2 usos). Conjuros:
la corona de Devin, el antiguo rey recogiendo objetos mágicos para Nivel 1: Rociada de color, Detectar
enano, y sacarla de Illefarn para avanzar de nivel. De nuevo, la ilusión
honrarla en un lugar más defendible. experiencia en dinero debe esperar a ser Nivel 2: Esquema hipnótico
Desafortunadamente, la familia de utilizada hasta que lleguen a Vado de la Morri, gnomo masculino, Ilu 5º: CA
Korin ha perdido la pista de donde está Daga. 4; MV 6; pg 13; #AT 1; Dñ 14; GAC0
la corona. 20; AL LB; Equipo: Anillo de
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protección +3, Bolsa de trucos, Polvo Nivel 2: Augurio, Resistir fuego, Kelthas hará de buena gana un trato
de ilusión (2 usos). Conjuros: Encantar serpientes con cualquiera que quiera hacer uno con
Nivel 1: Alterar el yo, Detectar Nivel 3: Ceguera él. Sin embargo, no es una
ilusión, Fuerza fantasmal (2) Heme, goblin masculino, Clg 4º: negociación agradable la que se hace con
Nivel 2: Detectar magia, Fuerza CA 6; MV 6; pg 18; #AT 1; Dñ 1d6; alguien que huele como una tumba abierta.
fantasmal mejorada GAC0 20; AL LM; PE 220. Conjuros: Y, por supuesto, no puedes confiar en
Nivel 3: Miedo Nivel 1: Curar heridas ligeras, Kelthas. Si le da el punto, es probable que
Luchadores enanos (17): CA 3; MV Detectar magia, Protección contra el mate a cualquiera con quien halla llegado
6; pg 21 c/u; #AT 1; Dñ 1d8; GAC0 18; mal a un acuerdo.
AL LB Luchadores Nivel 2: Canto, Detectar Los tres aprendices de Kelthas se
gnomos (3): CA 3; MV 6; pg 25 c/u; Encantamiento llaman Bryn, Cari y Duggwell. Los
#AT 1; Dñ 1d8+1; AL NB. Ellisin, goblin masculino, Clg 7º: acólitos semiorcos de Jorykul son
CA 6; MV 6; pg 30; #AT 1; Dñ 1d8; Izeley y Dappleford. Varios bandidos
Suele haber tres o cuatro miembros GAC0 18; AL LM; PE 850. Conjuros: humanos, semiorcos, semielfos, enanos y
en una de las patrullas de Korin, Nivel 1: Causar heridas ligeras, halflings están entre sus seguidores.
incluyendo al menos un lanzador de Curar heridas ligeras, Oscuridad Kelthas también ha alzado varios
conjuros. Su objetivo es explorar y Nivel 2: Augurio, Canto, Hablar con esqueletos de humanos, enanos orcos y
eliminar con seguridad a cualquiera de sus los animales goblins para que ayuden a sus fuerzas a
enemigos. Nivel 3: Disipar magia, Localizar guardar varias zonas contra las
objeto incursiones orcas.
La Facción Orca Nivel 4: Neutralizar veneno Kelthas el Temible, Mg 10º: CA 6;
El líder orco Wartsnak Direlord trajo 43 orcos Orcos (40): CA 5; VM 9; DG 1; MV 12; pg 30; #AT 1; Dñ 1d4+2; GAC0
y 80 goblins de los Páramos Altos junto página 5; #A LA 1; Dñ 1d8; GAC0 19; 16; AL CM; PE 1920. Equipo: Poción de
AL LM; PE 15. control de muertos vivientes
con dos trolls y cuatro ogros. Wartsnak
condujo a sus seguidores al interior Goblins (80): CA 6; MV 6; pg 4; #AT (3 dosis), Anillo de influenciar
de Illefarn después de escuchar la 1; Dñ 1d6; GAC0 20; AL LM; PE 14. humanos, Vara de poder (13 cargas),
historia pasada de boca en boca por sus Varita de proyectiles mágicos (12
ancestros sobre una entrada. Entraron unos Trolls (2): CA 4; MV 12; Director General cargas), Cuerno de plata del Valhalla (410
meses antes que el grupo de Korin. Se 6+6; páginas 33, 30; #A berserkers de 2º nivel), pergamino
acababan de asentar y estaban empezando LAS 3; Dñ 1d4+4/1d4+4/2d6; AE ataca con animar muertos(2 usos), clarividencia, ojo
a explorar en serio cuando los enanos a tres enemigos a la vez ; regeneración de mago. Conjuros: Nivel 1: Detectar magia,
llegaron. DE ; ALCM ; PE 614. Identificar, Leer magia, Luz
Wartsnak no tiene ningún interés en Ogros (4): CA 5; VM 9; Director General 4+1; Nivel 2: PES, Llamada a la
compartir Illefarn con nadie. Sus página 19; #A LA 1; Dñ 1d10; GAC0 17; puerta, Asustar, Telaraña Nivel 3: Disipar
ALCM ; PE 175. magia, Infravisión,
seguidores atacan a cualquiera noorco que
entre. Las patrullas normales de orcos
A continuación están los miembros de consisten en tres orcos y varios goblins. Protección contra misiles normales
esta facción. Una vez se den cuenta de que un grupo Nivel 4: Hechizar monstruo,
Wartsnak Direlord, orco masculino, de exploradores ha invadido su Polimorfizar a otro, Muro de hielo
territorio, envían una segunda patrulla Nivel 5: Nube mortal, Paso en muro
Grado 5to: CA 2; MV 12; página 25; #A
LA 1; Dñ 1d8+2; GAC0 15; AL LM; PE 300. después de la primera. La segunda Kelthas tiene tres libros de conjuros.
Equipo: armaduras de placas y escudo, patrulla permanece justo dentro del Uno contiene todos los conjuros de
hacha de batalla +2, anillo de alcance de la infravisión de la primera, primer y segundo nivel listados arriba, más
almacenamiento de conjuros con caída de e incluye un lanzador de conjuros, un Dormir, Retener portal, Protección contra el
ogro, o un troll. mal, Escudo, Sirviente invisible, Luz
pluma, nube hedionda y lentitud.
continua, Olvidar, Invisibilidad,
Stub, orco masculino, Clg 2º: CA 5; MV
9; pg 8; #AT 1; Dñ 1d8; GAC0 20; AL LM; PE La Facción Necromante Levitación, Truco de la cuerda, y Fuerza.
125. Conjuros: Nivel 1: Una fuerza de bandidos aventureros El segundo contiene todos los conjuros de
Oscuridad, Resistir miedo. conducidas por Kelthas el Temible, un 3º y 4º que se muestran arriba, más
Zurch, orco masculino, Clg 3º: CA necromante con tres aprendices, y Clarividencia, Bola de fuego, Soplo de
5; MV 9; pg 10; #AT 1; Dñ 1d8; GAC0 20; Jorykul, un semiorco sacerdote con dos viento, Golpe de rayo, Lentitud, Respirar
AL LM; PE 125. Conjuros: Nivel 1: Curar acólitos, entraron en Illefarn sobre la agua, Puerta dimensional, Arma
encantada, Miedo, y Ojo de hechicero. El
heridas ligeras(2) misma fecha en que lo hizo Korin.
Nivel 2: Canto Entraron a través del techo colapsado que tercer libro tiene muchas páginas en
Prollot, orco macho , Clg 5o: CA 5; VM 9; lleva al Área J (consulta el mapa) y blanco.
página 19; #A LA 1; Dñ 1d8; GAC0 18; AL comenzaron la exploración, topándose con Contiene los conjuros de 5º nivel dados
LM; PE 339. Conjuros: orcos y enanos casi arriba, además de Animar muertos,
Nivel 1: Causar heridas ligeras, inmediatamente. Sin embargo, hallaron algún Telequinesis e Imbecilidad. Sus
Detectar el bien, Protección contra el buen botín y están aquí por tanto como aprendices utilizan sus libros de
mal puedan conseguir.
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conjuros y no tienen ninguno de su Bandidos medianos (5): CA 4; sus seguidores están alumbradas con
propiedad. VM6 ; página 21; #A LA 1; Dñ 1d8; antorchas. Las zonas están ventiladas
Bryn, Mg 2º: CA 10; MV 12; página 5; GAC0 18; ALCM ; PE 141. por pequeños conductos de aire
#AT 1; Dñ 1d6; GAC0 20; AL LM; PE 65. Esqueletos (45): CA 7; MV 12; DG localizados por todo el complejo.
Conjuros: Nivel 1: 1; página 5; #A LA 1; Dñ 1d6; GAC0 20; DE La mayoría de las habitaciones
Luz, Protección contra el mal Cari, Mg Daño medio por ataques con armas tienen muros y techos hechos de piedra
3º: penetrantes y cortantes , inmune al sueño, trabajada. Los suelos son de adoquines.
CA 10; MV 12; pg 8; hechizos y frío, 2d4 pdñ por agua bendita ; Muchas de las habitaciones tienen
#AT 1; Dñ 1d4; GAC0 20; AL LM; PE 117. AL N; PE 38. pinturas descoloridas y grabados
Equipo: Anillo de caída de pluma. Las patrullas necromantes consisten desfigurados.
Conjuros: Nivel 1: en siete u ocho miembros, incluyendo
Escudo, Dormir Nivel 2: normalmente un lanzador de conjuros. tesoro
Invisibilidad No se utilizan los esqueletos para
Los enanos que dejaron Illefarn se
Duggwell, Mg 4o: CA 9; MV 12; página patrullar, sólo para las guardias.
llevaron la mayor parte del mobiliario.
10; #A LA 1; Dñ 1d4+1; GAC0 20; AL LM; Cuando se enfrenten a otro grupo, Sin embargo, dejaron atrás algunos
PE 180. Equipar: Daga +1, Anillo de los guerreros y usuarios de magia se tesoros, esperando volver más tarde
protección +1. Conjuros: mueven a una posición defensiva, para reclamarlo. Es más, la mayoría de los
Nivel 1: Detectar magia, Retener portal, normalmente al fondo de un pasillo que enanos que se quedaron fueron
Leer magia Nivel 2: lleve a una habitación mayor. El resto del expulsados de sus hogares y con
Luz continua, Telaraña Jorykul, grupo acechan en las sombras, frecuencia no tuvieron tiempo de
semiorco, Clg 7º: CA 3; MV 9; pg 32; intentando atacar a sus enemigos por llevarse sus pertenencias personales.
#AT 1; Dñ 1d6+2; GAC0 15; AL NM; PE 656. sorpresa. Algunos las escondieron justo antes de
Equipo: Mayal de infante +1, Armadura de Si más de una patrulla no vuelve a morir.
bandas +1, Vara de curar(11 cargas), Anillo informarle, Kelthas echa mano de sus
de devolver conjuros, Manto de arácnido. seguidores, los reorganiza, y comienza a T rampas
limpiar en serio todas las zonas que sabe
Trampas Antiguas
Conjuros: que tienen orcos y enanos, utilizando
Los habitantes originales de Illefarn no tenía
Nivel 1: Ordenar, Causar heridas sus esqueletos como vanguardia.
motivo para poner trampas para los intrusos,
ligeras(2) Ten en cuenta que los esqueletos
puesto que tenían una fuerte guardia de
Nivel 2: Augurio, Hallar trampas, listados en las habitaciones son los únicos
luchadores enanos para protegerlos. Sin
Retener persona que tiene. No puede conseguir más a
embargo, una vez que la mayoría de los
Nivel 3: Animar muertos, Causar menos que sus secuaces maten a
habitantes originales se marcharon,
enfermedad más enemigos y le lleven sus cuerpos.
Nivel 4: Causar heridas serias aquellos que se quedaron tenían que
También puede alzar los cuerpos de sus
protegerse, así que dispusieron varias
Izeley, semiorco, Clg 2º: CA 5; MV propios seguidores caídos.
trampas en zonas que ya no usaban y
12; pg 9; #AT 1; Dñ 1d6; GAC0 20; AL
que eran incapaces de vigilar. A lo largo
NM; PE 77. Conjuros: Nivel 1:
de los siglos, muchas de estas trampas han
Causar heridas ligeras, Curar heridas Descripción General de Illefarn Illefarn está
perdido su potencia, pero algunas aún
ligeras, Luz Dappleford,
dividida en varias zonas, cada una son mortales.
semiorco, Clg 4º: conteniendo varias
CA 5; MV 12; página 20; #A LA 1;
habitaciones(consulta los Mapa 818). Lanza 1d6 en la Tabla de Viejas
Dñ 1d6+1; GAC0 20; AL NM; PE 230. Los distintos niveles de Illefarn están
Trampas en cualquier momento que un PJ
Conjuros:
conectados por escaleras, rampas, y entre en una zona de un mapa
Nivel 1: Causar heridas ligeras (2),
barras (consulta el Mapa 19). Aunque marcada como OT. Los detalles de cada
Detectar magia, Protección contra el muchas de las habitaciones están
mal trampa siguen a la tabla.
vacías, otras contienen monstruos,
Nivel 2: Encuentra trampas, Veneno
tesoros y obstáculos; estos son Tirada Resultado
lento
detallados en la descripción de las 1 Ácido
Bandidos humanos(10): CA 4; habitaciones. Los PJs también tendrán 2 Ballestas
MV 12; página 17; #A LA 1; Dñ 1d8;
que tratar con trampas así como con 3 Foso
GAC0 18; ALCM ; PE 120.
patrullas errantes representantes de las 4 Caída de Peso
Bandidos semiorcos (4): CA 2;
facciones de orcos, enanos y 5 Pared Deslizantes
MV 12; página 18; #A LA 1; Dñ 1d8; necromantes. 6 Jaula
GAC0 18; AL NM; PE 128.
Bandidos semielfos (2): CA 5;
Apariencia 1. Ácido. Un panel en el techo se
MV 12; página 22; #A LA 1; Dñ 1d8;
GAC0 18; AL NM; PE 300. Illefarn es un lugar oscuro. Los enanos y los abre y un pote de ácido se derrama
Bandidos enanos (4): CA 4; MV 6; orcos que viven aquí pueden ver en la sobre la persona que hay debajo. Hace
página 16; #A LA 1; Dñ 1d8; GAC0 20; oscuridad y no tienen ningún motivo tiempo que se evaporó el ácido, pero
ALCM ; PE 82. para alumbrarse con antorchas. hay un 50% de posibilidades de que el
Sólo las zonas ocupadas por Kelthas y pote se caiga de su soporte y golpee a la
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víctima. Si la víctima falla un control de marcada con NT. Los detalles de cada que cualquier PJ que se mueva despacio por
Destreza, recibe 2d4 puntos de daño. trampa siguen a la tabla. un corredor o habitación está buscando
2. Ballestas. Una lluvia de flechas un mecanismo de activación.
se dispara de ballestas ocultas en la Tirada Resultado En este caso, tener éxito en un control de
esquina del techo. Disparan como si se tratara 13 Foso 4 habilidad a la mitad de la
de un Grr de 7º nivel y golpean a todos en un Caída de Peso Inteligencia del PJ significa que se ha
área de 3 por 3 metros. 5 Rojo detectado la trampa. (Por ejemplo, un PJ
Lanza un dado diez para ver cuántas 6 Bomba de Fuego con una Int de 12 detecta la trampa en una
flechas se disparan, y distribuye los tirada de 6 o menos en 1d20. Un PJ con una
ataques al azar entre los objetivos de la 13. Foso. Este es idéntico al foso Int de 13 encuentra la trampa con un 7
zona. descrito en la Tabla de Trampas o menos).
3. Foso. Un foso de una Antiguas, pero éste se abre todas las Puesto que sólo un único adoquín es
profundidad de tres metros se abre en el suelo. veces. normalmente utilizado como placa de
La trampa tiene un 50% de 4. Caída de Peso. Esta es idéntica a la presión, la primera persona que pase sobre
probabilidades de abrirse por completo, de otro caída de peso descrita en la Tabla de la trampa no la activará
modo, un control de Destreza con éxito Trampas Antiguas, pero esta funciona necesariamente. Siéntete libre de tirar al azar
impide que la víctima caiga dentro. siempre. para determinar que miembro del grupo
Cualquiera con una Destreza de 12 o menos 5. Red. Esta red cae del techo sobre activa el mecanismo en realidad.
debe hacer un control para rodear el foso sin todos los que se encuentren en un área de 3 Si el grupo especifica que todos andan sobre
caerse. Cualquiera que caiga en el foso por 3 metros. Tiene una CA de 7 y 15 puntos las huellas del líder, tira para ver si el líder
aterriza sobre oxidadas estacas de de golpe. activa la trampa. Si no lo hace, haz
hierro y recibe 2d4 puntos de daño. 6. Bombas de Fuego. Un frasco de controles de habilidad contra la Inteligencia y
aceite cae de un nicho en el techo y la Destreza de cada miembro del grupo
4. Caída de Peso. Hay un 50% de que golpea el suelo. Hay un 60% de para ver si alguno estaba distraído o
esta trampa ya haya sido activada. probabilidades de que el mecanismo de descoordinado y por lo tanto activa la trampa
Si es así, hay un montón de escombros en el encendido construido dentro del frasco igualmente.
suelo, con otro 50% de funcione. Si lo hace, hay una explosión en un Por último, recuerda que las
posibilidades de que haya un orco radio de 3 metros. Cualquiera atrapado en trampas son usadas con más eficacia si solo
muerto debajo. Si no ha sido activada, hace la explosión debe hacer una tirada de salvación se las encuentra ocasionalmente.
1d10 puntos de daño a la víctima. contra aliento. No es muy divertido para el grupo ir de una
5. Pared Deslizante. Esta pared Cualquiera que falle recibe 4d6 puntos de trampa a otra con nada que
deslizante tiene un 50% de daño. Además, el equipo de aquellos que falle interrumpa la acción.
probabilidades de funcionar. Si su tirada de salvación prende fuego. Reciben
funciona, aplastará a sus víctimas un daño extra de 1d6 al asalto siguiente y en Patrullas
contra la pared contraria. Con todo, el los sucesivos hasta que alguien pase un round Mientras los PJs exploran las varias zonas
mecanismo está viejo, y necesita tres apagando el fuego. de Illefarn, existe la posibilidad de que
rounds para funcionar; cualquiera lo encuentren patrullas de una o más de las
suficientemente estúpido para facciones orcas, enanos y necromantes.
permanecer allí de pie morirá. Tratando con las Trampas En la mayoría de los casos, el Dungeon
6. Jaula. Hay un 50% de que una jaula Todas las trampas presentadas son Master decide la composición de estas
caiga del techo para capturar a cualquiera trampas avanzadas pensadas para patrullas, utilizando las directrices
en una zona de 3 por 3 metros. Tiene detener o matar a cualquiera que entre en dadas en las descripciones anteriores de
una CA de 4 y 20 puntos de golpe. ciertas zonas. Hay varias formas de disparar cada facción.
estas trampas. Una es activando
una placa sensible a la presión que La descripción de cada zona
Nuevas Trampas está en el suelo. Las trampas de foso contiene su propia Tabla de Patrulla que
Puesto que Korin Ironaxe y sus se tragan a sus víctimas si ésta pesa más de lista las posibilidades de encontrar una patrulla
seguidores son superados en número 4’5 kilos o así. de cada facción en la zona.
trágicamente, han aparejado varias Otras trampas pueden activarse por Cada vez que el grupo está a punto de entrar
trampas nuevas. Sus trampas no son tan medio de un alambre a la altura del tobillo.
en una habitación, tira 1d6 en la Tabla de
elaboradas como las de sus ancestros,
Patrullas de esa zona para ver qué patrullas
porque no tienen tiempo ni materiales. Siempre hay una oportunidad para hay presentes. Si dos patrullas están
Con frecuencia han desmantelado una trampa que los PJs encuentren una trampa presentes, existe una batalla a tres bandas
antigua y han reparado el mecanismo antes de desatarla sobre sí. Los ladrones y
potencial. Si la habitación tiene dos o más
para hacerla funcionar de enanos tienen una habilidad natural para entradas, las patrullas son halladas dentro de
nuevo. encontrar trampas, pero cualquier aventurero la habitación. Si la habitación tiene sólo
Tira 1d6 en la Tabla de Nuevas experimentado probablemente una entrada, el encuentro tiene lugar fuera
Trampas en cualquier momento en el que permanecerá atento a las trampas, en especial de la habitación, en el corredor.
un PJ entre en una zona del mapa si una ha herido o matado a un camarada.
Puede asumirse
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Como se ha explicado muy grandes, mayores de lo que puede por la habitación y salido por la misma
anteriormente, las distintas facciones revelar una antorcha o un conjuro de luz puerta, si sólo tiene una.
tienen diferentes motivos y prioridades. continua. Asegúrate de describir sólo lo 3. Telarañas. En una esquina de la
La facción orca quiere destruir a todos los que los PJs pueden ver realmente. habitación hay una pila de mobiliario de
demás. La facción enana es un aliado piedra roto cubierto con telarañas
potencial cuya prioridad principal Algunas habitaciones, como la polvorientas. No hay señales de arañas.
es volver a sus líderes con información. primera en la que entran los PJs, no han 4. Ratas. Un pequeño grupo de
La facción necromante podría tomar sido visitadas en bastante tiempo. ratas se desbanda cuando el grupo entra en
cualquier camino; su impredecibilidad Puesto que la capa de polvo del suelo es la habitación. Cualquier PJ con hablar
les hace peligrosos. El Dungeon Master gruesa, las señales de ocupantes con los animales puede hablar con ellas.
debería poner énfasis en la coherencia y el anteriores son obvias. En otras Las ratas hablan de “pies grandes”
sentido común al determinar las reacciones habitaciones, como las que se utilizan vagabundeando por los alrededores
de las patrullas. matándose unos a otros.
como cuarteles por las variadas
facciones, hay poco polvo y por lo tanto pocos 5. Cuerpo. En una esquina oscura hay
Si una patrulla avista a los PJs o medios para decir si ha estado un ocupante un cadáver de un orco roído por las ratas. El
llega a sus oídos las actividades o miles de ellos. cuerpo está en
molestas de una facción oponente, las Para ayudar con las descripciones descomposición, obviamente muerto
noticias podrían hallar su camino hasta los de las habitaciones inhabitadas, se desde hace semanas. Por las huellas en el
líderes. Del mismo modo, si una patrulla proporciona más abajo una Tabla de polvo, parece que se arrastró hasta la
es asesinada, los líderes de esa facción se Descripción de Habitaciones. Tira cuatro habitación para escapar y murió.
preocuparán y comenzarán a mandar grupos veces 1d6 ignorando cualquier resultado 6. Restos de comida. Alguien ha
de exploración. Para emular esto, las obviamente contradictorio. utilizado esta habitación para comer.
posibilidades de encontrar una Incorpora estos resultados a la Hay huesos cocinados de un animal
patrulla en una zona dada se incrementa en descripción de las habitaciones. El uso de pequeño y envoltorios de tela de
1 por cada encuentro que tenga lugar, esta tabla es totalmente opcional. comida esparcidos por el suelo.
hasta un máximo de 13 en 1d6. esta
probabilidad incrementada se Tirada Resultado 1 Área A
hace efectiva a las dos horas después del Habitación vacía 2
Esto era originalmente una zona de
primer encuentro. Pisadas
talleres donde se traía la piedra de las
3 Telarañas
canteras exteriores para que se les diera la
Descripción de las Áreas y 4 Una llanta
forma de lo que quiera que hiciera falta.
Habitaciones Cuerpo
Esta zona está muy vacía.
56 Restos de comida
Muchas habitaciones están Sección 1. Las grandes puertas de
1. Habitación vacía. Nadie ha
metal se abren al recibidor lleno de
esencialmente vacías, excepto por la estado aquí durante años.
posibilidad de patrullas. Es cosa del DM restos de basura que conduce a la
2. Pisadas. Las pisadas en el polvo habitación 2.
describir estas habitaciones. Aquí hay unas indican que cualquier número entre tres y
cuantas cosas que tener presente. Habitación 2. El techo y las
nueve personas (o criaturas) han ido de
paredes de esta habitación están
una puerta a otra, o dado una vuelta
Primero, algunas de las habitaciones adornados con grietas, de norte a sur,
son muy pequeñas, pero algunas son
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Una vez pasadas las gárgolas, una interruptores este y oeste son piscina y hacia la grieta. Este
puerta en el muro norte de la sección accionados, las fuentes de agua interruptor activa la fuente alternativa
balconada del pilar conduce a una contaminada se cierran. Si el interruptor de agua que no ha sido contaminada,.
habitación de 3x3 metros. Esta es la sala sur es bajado, hay un cambio en los Si el interruptor norte es activado
de control. Hay una puerta en la pared sonidos del agua corriente y la mientras los interruptores este y oeste
oeste de esta habitación que conduce maquinaria, pero no hay ningún otro están subidos, el agua contaminada es
a la esclusa de aire descrita en efecto obvio. Sin embargo, consulta la para que haya un cambio significativo.
la habitación 101. habitación 101 para ver el efecto real de
Hay cuatro grandes interruptores bajar este interruptor. Área de la Junta de Patrulla B _
alrededor de un grueso pilar central en Si el interruptor norte es subido, Tirada Facción 1
esta habitación. Todos excepto el varias fuentes disimuladas se abren y el Enana y Necromante
interruptor norte están subidos. Si los agua pura comienza a fluir dentro de la 2 Enana
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34 Nigromante Habitación 47. Esta sección tiene una respiraderos en el techo conducen el
5 Necromante y Orca rampa que conduce a la habitación 23. humo fuera.
6 Orca
Vivienda 48. Korin Hacha de Hierro ha Área D
adoptado esta habitación como su Esta era la zona de alojamiento general para
Área C domicilio permanente. El tesoro que él y sus los enanos. Había pequeños
Esta era originalmente una zona de hombres han acumulado hasta ahora se domicilios para las familias y otros más
viviendas enana. Algo de la comida de los guarda aquí. En tres cofres de hierro grandes para los grupos de solteros.
enanos era almacenada aquí. El ganado candados tiene 1250 mp, 500 me, 400 mo, 50 También había habitaciones utilizadas para
también se guardaba en establos. mpt, un collar de proyectiles con el entretenimiento y los talleres personales.
Ahora es utilizada como cuartel por una bola de fuego de 7d6, una de 5d6, y Los enanos originalmente entraron por la
Korin Ironaxe y sus seguidores. tres de 3d6. Korin no confía en utilizar el entrada exterior localizada en esta
collar en zona. Aún se utiliza en ocasiones para
Habitación 42. Cuatro de los alojamientos estrechos, así que no se lo conseguir suministros y noticias de parientes
seguidores de Korin están de servicio en pone. Tampoco ha permitido que en Vado de la Daga.
todo momento aquí. Guardan las ninguno de sus hombres lo utilice.
Habitaciones 4951. Dos de estas
escaleras que suben de la habitación 31 más Habitación 56. Siempre hay tres de
abajo. habitaciones eran utilizadas como los seguidores de Korin de servicio aquí,
Habitación 43. Los enanos y habitaciones del tesoro ocultas. La incluyendo un clérigo. Por medio de ranuras
gnomos utilizan esta habitación como un tercer era usada como almacén general. disimuladas, vigilan la habitación 57
taller para el mantenimiento de armas Esto cambió después de que llegaran para ver quien está utilizando la
y armaduras. Korin y compañía. Ahora las tres son entrada y también el pasaje norte que
Habitación 44. Esta habitación se utilizadas como letrinas.
conduce al templo de Moradin.
utiliza como alojamiento para los Habitación 52. Ibin, Kain, y Gorn viven
ilusionistas gnomos. aquí cuando no están de guardia o Habitación 57. El pasaje sur de esta
Habitación 45. Cinco enanos y tres patrullando o cuando no están habitación conduce a la entrada secreta en
guerreros gnomos viven aquí. Cuatro de los dirigiendo el culto en la habitación 94. el exterior utilizada por los enanos.
Habitación 53. Esta habitación Habitación 58. Los muros del
miembros de este grupo suelen ser los que
están de guardia en la habitación contiene unas escaleras que conducen a la corredor que conducen a esta
42. habitación 94.
habitación están decorados con pinturas
Habitación 46. Esta habitación Habitación 54. Siempre hay dos de los ilustrando lo legendarios hechos de
contiene los establos. Korin mantiene las seguidores de Korin aquí, listos para cubrir a Moradin Forjador de Almas y sus
sus camaradas de la habitación 32 si surge dioses menores asociados. Las
cuatro mulas que su grupo utiliza como
animales de carga para sus la necesidad. escaleras de esta habitación conducen a
Habitación 55. Esta es la zona de
expediciones. Un enano siempre está de la habitación 89.
servicio en los establos. cocina para los enanos. Unos Habitación 61. El rasgo destacable
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de esta habitación es el astil que ninguno de los ocupantes actuales de durante tanto tiempo como estén
conduce a la habitación 25 en el Área B. Illefarn saben de ella. trabajando para el beneficio de los
Esperando al final de este astil hay Los encuentros de patrullas son enanos en Illefarn. Dan el espejo de
enanos preparados para matar a manejados de forma diferente en esta prodigios mentales y los objetos no
cualquiera que se deslice por ella. zona. Cuando los PJs entran por religiosos al grupo como recompensa.
Habitación 65. Esta habitación es primera vez en esta zona, lanza 1d6. Un
usada como letrina por los orcos. resultado de 1 significa que en la Área de la Junta de Patrulla E _
Habitación 76. Esta habitación es habitación 94 hay una patrulla; tira en la Tirada Facción
usada como cuartel general por los Tabla de Patrullas para ver cuál es. 13 Enanos
orcos. Siempre hay nueve orcos, 21 Lanza 1d6 después de que cada 4 Enanos y Orcos
goblins, y un ogro aquí. De este grupo, tres habitación sea explorada. Una tirada de 1 56 Orcos
orcos y siete goblins están siempre significa que una patrulla sube por las
patrullando la zona. El resto guarda las escaleras hacia la habitación 89.
escaleras que llegan hasta el centro de la Habitación 97. Nadie ha Área F
habitación. encontrado la puerta secreta que Habitación 99. Esta habitación
Habitaciones 6675, 7778. Estas conduce a esta habitación desde que contiene una estatua de piedra de un
habitaciones están patrulladas el último sacerdote enano asiduo enano con armadura. La estatua cobra
regularmente por los orcos. La murió defendiendo esta capilla hace vida cuando cualquiera entra desde 98 o
probabilidad de un encuentro con orcos en siglos. La habitación contiene seis
100. Ataca a menos que la persona que
estas habitaciones es de 14 en 1d6. estatuas de oro y platino que representan entra dé el santo y seña, que es
un dios enano en un remolino
conocido por Korin Ironaxe. (La
Cuadro de Patrullas en el Área D de estrellas. Las estatuas valen un total de 300.000 mo.
palabra es “paz”.) Vuelve a la
Tirada Facción 1 Los enanos recompensan su devolución con inmovilidad de nuevo si la persona que
Enanos y Orcos 30.000 mo. También hay una entra vuelve a 98 o 100, pero persigue a
2 Enanos colección de pendientes, cetros, y otros
36 Orcos objetos religiosos no conectados
directamente con el culto a Moradin que
Área E valen un total de 50.000 mo. Estos objetos
Esto era un templo de Moradin no tienen ningún significado religioso
Forjador de Almas, el principal dios de los particular para los enanos. Por último, hay
enanos. Los muros y techo están una piedra de controlar elementales de
cubiertos con pinturas y grabados que tierra, una pala de excavación colosal,
han sido desconchadas y desfigurada y un espejo de prodigios mentales.
por los orcos. Parte de esta obra de arte ha
sido parcialmente restaurada, gracias a Si los PJs están trabajando con los
enanos cuando hacen el
Korin y a sus seguidores.
La mayoría de las habitaciones descubrimiento, los enanos reclaman los
están vacías y por lo tanto no están objetos religiosos, la piedra de
descritas más abajo. La habitación 97 controlar elementales de tierra, y la pala
está protegida por una puerta secreta, y de excavación colosal. Permiten que los
PJs usen los objetos mágicos
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cualquiera que se mueva del 99 al 102 y sumergirse en la esquina sudeste de la igual que un yelmo de resplandor.
más allá. piscina y nadar hasta una esclusa de Además actúa como un yelmo de
Golem de piedra enano: CA 5; aire. Entrar por esa puerta y cerrarla telepatía, una piedra de controlar
MV 4; pg 50; #AT 1; Dñ 318; inmediatamente tras el buceador hace elementales de tierra, un anillo de
GAC0 10; AE conjuro de lentitud cada que se drene automáticamente la protección +3, y un amuleto a prueba
dos rounds; DE solo puede ser habitación. Esto permite al buzo abrir la de veneno. La corona está valorada en
golpeado por armas de +2, inmune a la puerta opuesta que conduce a la 50.000 mo.
mayoría de los conjuros; AL N; habitación 41 y a los controles para las Habitación 104. Esta habitación es
PE 3250. fuentes. una armería secreta. El Rey Devin la
Habitación 101. Entrar en esta Si el grupo está trabajando estableció como un escondrijo en caso
habitación puede ser mortal. La piscina directamente con los enanos, los enanos de que lo pillaran sin su equipo usual.
de esta habitación está llena de agua insisten en retener los guantes y el Sin embargo, Devin nunca tuvo ocasión
contaminada de la habitación 16. yelmo para futuros usos. Permiten que de usarlo, puesto que murió luchando
Puesto que la habitación es tan el grupo utilice estos objetos tanto contra los invasores junto con todos los
pequeña, está lleno de gases venenosos. tiempo como estén en Illefarn. otros que tenían noticia del escondite.
Cualquiera que entre en la habitación o Habitación 103. Esta habitación era En esta habitación hay un yelmo de
que permanezca en la habitación 102 el vestidor del Rey Devin. En un baúl resplandor con 7 diamantes, 12 rubíes,
sufre el equivalente de un ataque de en la pared este hay un traje de placas 24 ópalos de fuego, y 40 ópalos aún
veneno de ingestión de tipo C(consulta de bronce +1. Dada su magnífica intactos. También hay un juego de
la Guía del Dungeon Master para los factura y muchas joyas, está valorada armadura de placas +2 que se suponen
detalles de este tipo de ataque). Puesto en 28.000 mo. Esta es la ancestral que van con el yelmo, los guanteletes
que el contaminante del agua es una armadura real de los enanos de Illefarn, de poder de ogro, una espada corta de
variante de limo verde, se necesita un y los enanos pagarán todo su valor en velocidad +2, y una ballesta de
conjuro de curar enfermedad para oro o comerciarán para recuperarla. velocidad con 24 saetas +1.
ayudar a una víctima, no uno de Colgado de una percha en la pared Si el grupo trabaja con los enanos,
neutralizar veneno. Esto es obvio para oeste hay una capa élfica. Cualquier los enanos quieren darles estos objetos
cualquier clérigo. elfo anciano, como Sir Elorfindar, si pueden utilizarlos. Si no hay enanos
Esta piscina es alimentada por el reconocerá esta como el manto que la en el grupo, la armadura de placas +2
interruptor sur del pilar en la 41. Si ese casa real del Reino Caído regaló al rey no les sirve. Si nadie tiene pericia en la
interruptor ha sido bajado, la piscina de los enanos. espada corta o la ballesta, estos objetos
está vacía, a menos que se halla En un estante acolchado en el muro son inútiles también. Sin embargo, el
levantado el interruptor norte, en cuyo sur está la Corona de Devin. La corona yelmo de resplandor y los guanteletes
caso la piscina ha sido rellenada con está adornada con 5 diamantes, 10 de poder de ogro deberían serle útiles a
agua de la fuente alternativa. rubíes, y 15 ópalos de fuego encantados cualquiera.
En el estante de la pared norte de del mismo modo que un yelmo de
esta habitación hay un yelmo de acción resplandor, pero éste puede ser Área G
bajo agua y guantes de nadar y recargado. La corona también tiene un
Esta era una zona de talleres y
escalar. Estos se utilizan para resistencia al fuego de doble fuerza,
viviendas para aprendices de artesano.
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Área K
Ahora es utilizada como base por Habitaciones 113. Seis esqueletos
Esta era originalmente una zona de
Kelthas y sus seguidores. guardan esta escalera que conduce a la
Sección 105. Una fuerza de 6 zona 121 en el Área H. almacenamiento. Está ocupada por los
orcos, que periódicamente atacan a
esqueletos guardan esta rampa para
Área J Kelthas y sus seguidores en el Área G.
Kelthas. La rampa conduce al Área B.
Habitaciones 106109. Estos son Habitación 124. Seis goblins
Esta área contiene algunos alojamientos y
ocupan esta habitación y guardan la
los alojamientos para la mayoría de también es un descanso para las escalera.
seguidores semihumanos de Kelthas. escaleras que suben al próximo nivel.
Los enanos viven en 106, los semiorcos no Habitación 118. Esta es el Habitación 125. Dos ogros viven
aquí y montan guardia contra los
religiosos en 107, los semielfos en 105, y dormitorio de los restantes seguidores
ataques desde 124 y 126.
los halflings en 109. humanos que guardan la escalera que
Habitación 110. Esta es la letrina Habitaciones 126128. Estas
viene de la habitación 115.
habitaciones son ocupadas por los
para este grupo de seguidores de Habitación 119. Esta habitación ha
Kelthas. goblins que no están de patrulla.
Habitación 111. Esta es la sido convertida en una capilla para Habitación 129. Esta es la sala del
Myrkul por Jorykul y sus acólitos, que
residencia de Cari y Duggwell. No tesoro de los goblins. Tres goblins están de
también viven aquí. Amontonado ante el
tienen ni idea de la existencia de la servicio aquí todo el tiempo. Hasta ahora,
habitación 112. altar está el tesoro que hasta ahora han su botín consiste sólo en tres tallas de
encontrado los secuaces de
Habitación 112. Esta es una piedras de mulas(valoradas en 75 mo cada
Kelthas: 1.400 mp, 2.000 me,
una), cuatro turquesas(15 mo c/u), y 60
antigua habitación del tesoro enana. 1.500 mo, 300 mpt, cinco
Nadie ha perturbado esta habitación mo.
turquesas(valoradas en 15 mo cada Habitaciones 130133. Estas
durante siglos. Dentro hay cinco vasijas y una), dos ópalos negros(1.200 mo
cuatro jarrones, todo de una artesanía habitaciones están todas ocupadas por
cada), tres collares de plata(300 mo,
superior y valen 500 mo cada uno. goblins. Seis están de guardia en el
1.100 mo, 2.500 mo), un hacha de
corredor 130 y los ocho se están
batalla +2 y una espada, lengua de
relajando en cada una de las otras tres
llama. Jorykul tiene intención de habitaciones.
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Área L
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Personajes grupo.
Pregenerados garth
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Personajes
Espada Azul de Baergon Baergon Espadaazul Baergon Tizonazur
Darryl Asesino de Orcos Darryl Mataorcos Darryl Mataorcos
Delfen Yellowknife Delfén Cuchilloazul Delfén Dagualda
Derval Comehierro Derval De Vora Hierro Derval Zampahierro
Queso duro Furbal Furbal Quesoduro Furbal Quesoduro
Joya brillante Korbus Korbus Joyabrillante Corbus Gemaluciente
Liam Sunmist Liam Brumasolar Liam Brumsol
Asesino de orcos vespertino
Mataorcos de tarde Mataorcos de tarde
Gran grito de precaución La precaución de Grangrito Gritgran polaco
ojo rojo Ojorrojo Ojorrojo
Wayfel Wayfel ¿Por qué?
Lugares
Castillo Lanza de Dragón Castillo Astadedragón Castillo Dragasta
Páramo alto Páramos Altos El Gran Páramo
hueco riendo Oquedad Riente Hoyo Risueño
Pantano del Lagarto Ciénaga del Lagarto Marisma del Lagarto
agua profunda Aguas profundas Aguas Profundas
Puente Zund Puente de Zund Zundpuente
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