Asalto A La Ruina de Raven
Asalto A La Ruina de Raven
Asalto A La Ruina de Raven
Esta aventura está diseñada para jugar de 4 a 6 Nombre del Monstruo (cantidad de
personajes de nivel 2 o 3. Si hay más de seis monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados
jugadores o si los personajes son de mayor nivel, el de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento);
Dungeon Master (DM) podría hacer algunos de los #AT (número de ataques); THAC0 (ver más
encuentros más dificiles. El o ella puede hacer esto adelante); Daño (daño producido por cada ataque);
incrementando el número de monstruos en los TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el
encuentros; incrementando el dado de vida del monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE
monstruo (DV), los puntos de vida, y/o la cantidad (Puntos de Experiencia por derrotar al monstruo);
de daño infligido por su ataque; o reduciendo el Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el
tipo de protección (TP) de un monstruo, lo cual monstruo).
hará al monstruo más dificil de golpear.
Ten en cuenta que el texto en recuadro debería ser Una de las características. THAC0 puede resultar
leído en voz alta a los jugadores. nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles
significa “To Hit Armor Class 0”, es decir, la tirada
¿Qué se necesita para jugar? necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con
un monstruo determinado. Simplemente resta el TP
Asalto a la Ruina de Raven es la tercera de una del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el
serie de aventuras para el nuevo juego de THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo
DUNGEONS & DRAGONS. Es un producto es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más
completo que no requiere que el DM adquiera los para impactar en dicho personaje.
primeros módulos de la serie, y no deja ningún
cabo suelo a resolver en el siguiente módulo. Monstruos errantes
Aunque la aventura puede estar localizada en la
zona de La Grieta del Trueno, que será descrita en De vez en cuando, es posible que el DM quiera
un producto próximo, el DM puede adaptar hacer aparecer un monstruo errante en el juego. La
fácilmente a cualquier entorno. Lo único necesario aventura no tiene una normativa estricta acerca de
para jugar este módulo es el juego de D&D, cuando deben producirse estos encuentros. Ten por
algunos amigos, papel y lápiz, y... ¡ganas de norma utilizarlos si los jugadores van demasiado
aventura! lentos, o bien si el grupo es demasiado poderoso
para la aventura. Los monstruos errantes pueden
Resumen de la aventura espabilar a un grupo perezoso que malgasta su
tiempo en cosas poco importantes para el desarrollo
Hace muchos años, un maestro ladrón llamado de la aventura.
Raven se retiró cerca de un pequeño pueblo de Utiliza la siguiente tabla para generar encuentros
Kleine. Construyó una fortaleza subterránea en las con monstruos errantes.
Colinas Ardientes, usando la mano de obra de los
goblins que vivían en la zona. Raven echó a los Tira 1d8 Monstruo Cantidad de
humanoides de allí tras completar la guarida, y se Monstruos
instaló en la fortaleza. Hace aproximadamente dos 1-3 Goblins 1d4
años, Raven desapareció, y ahora está 4-5 Kobolds 1d4
presumiblemente muerto. 6 Ratas Gigantes 1d4
Recientemente, los goblins han regresado al 7 Oso Negro 1d2
bastión, conocida ahora la ruina de Raven. Usan la 8 Grandes cuervos 2d4
fortaleza como su cuartel general y han comenzado
a acosar a viajantes y a asaltar las granjas cercanas. Las estadísticas para los cuervos se encuentran en
Una audaz incursión tuvo lugar sólo hace unos la última hoja de este módulo. Los otros monstruos
pocos días, en la que los goblins se colaron en son descritos en el Libro de Reglas en el Juego de
Kleine y robaron un cetro mágico usado para D&D.
procedimientos judiciales. Los personajes
jugadores (PJs) son solicitados para ir a la Ruina de
Raven y recuperar el cetro, encontrar que o quien
está organizando a los humanoides, y poner fin a
las incursiones.
Monstruos
2
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Comienza la aventura con la llegada de los El joven hombre en la mesa es el Concejal Baur,
personajes al pueblo de Kleine. Los personajes el más joven y dinámico miembro de un tanto
pueden estar recuperándose después de completar soñoliento ayuntamiento de Kleine. Si los
una misión prvia, o pueden simplemente estar personajes no van inmediatamente hacia él, será él
visitando la zona, o puede que hayan oido vagos mismo el que vaya hacia ellos y se presente. Es un
rumores sobre problemas en la región. decisivo y extrovertido individuo, y a pesar de que
Cuando los jugadores estén listos para comenzar, le encantaría la ayuda de los personajes, no
lee en alto lo siguiente. suplicará o se comprometerá a si mismo de ningún
Begin the adventure with the characters’ arrival in the vil- The young man at the table is Councilman Baur, the
lage of Kleine. The PCs can be recuperating after com-
modo. Hará el siguiente llamamiento
youngest and most dynamic member of the somewhat
Finalmente, habeisquest,
pleting a previous llegado a Kleine,
or they can beuna pequeña
simply visiting sleepy town council of Kleine. If the characters do not im-
villa
the pescadora y granjera.
area, or they may haveOís en la
heard distancia
vague rumorsel about “¡Estoy go
mediately contento
to him,deheque
willhayais venido!
go to them andComo
introduce
problems
sonido in the
de Las region. así como el del agua
Cataratas, himself.
habreis He
oido,is Kleine
a decisive
estaand outgoing
siendo individual,
amenazada porand
When the players are readyLago
precipitándose en el cercano to begin, read
Ostrel. aloud the
Como though he would very much like the adventurers
goblins. Bichos desagradables. Están organizados, to help,
following. he will not beg or compromise himself in any way. He will
habeis oído, Kleine es un tranquilo y agradable y hanthe
estado asaltando
make following appeal.las granjas. Supuestamente,
lugar.You
Pero algofinally
have no vaarrived
del todo bien. a small fishing
in Kleine, tiene su base en la Ruina de Raven, y quizá el
Laand
gente de lavillage.
farming villa parece singularmente
You hear tensa,
the distant sound of the ladrón
“I amRaven ha have
glad you regresado
come! yAslos
youestá liderando,
must have heard,
como si estuvieran
Plunging Cataract,esperando que algo
as its water rushesmalo
into nearby ¡han
Kleinerobado nuestro by
is threatened valioso cetro
goblins. de lalittle
Nasty verdad! Si
critters.
sucediera. Mientras
Lake Ostrel. As youentrais
have en la ciudad,
heard, Kleine veis
is a peaceful They are
acabais conorganized, and they
la amenaza have been
presentada porraiding
estas near-
and pleasant
noticias place.y But
publicadas something
oís el murmullo is not
de quite
un right. by farms. y
criaturas, Supposedly, they have
traeis de vuelta a base
lo que at Raven’s
han robado, Ru-os
The townspeople
pregonero seem oddly tense, as if they were
en la distancia. in, and perhaps the thief Raven has
pagaremos 50 piezas de oro a cada uno. ¿Quéreturned and is
expecting something bad to happen. As you move into leading them, for they have stolen our valued scepter of
town, you see notices posted and you hear the sounds decis?”
truth! If you end the threat presented by these crea-
of a town crier in the distance. tures, and return all that they have stolen, we will pay
Todas las noticias tienen la misma proclama,
como Los50PJs
you gold tienen
pieces each. Whatuna
ahora do you say?”
oportunidad para
Allsethelista a continuación.
notices have the sameSiannouncement,
ninguno de los as PJs
listed
saben
below.leer, o siof ignoran
If none las read,
the PCs can notasor publicadas,
if they ignoreelthe
negociar con Baur y descubrir más información.
The PCs now have an opportunity to negotiate with
pregonero se fijará
posted notices, en ellos
the town crier ywill
senotice
asegurará de que
them and make Baur and discover more information.
sure theylareceive
conozcan the notice.
noticia.
“A threat to Kleine! Our village is threatened by vi-
“¡Una
ciousamenaza se cierne
humanoids. sobrestolen
They have Kleine! Nuestraitem
a valuable
villafrom
es amenazada por perversos humanoides.
our town officials. The town council wishes Ha to
sidohire
robado un importante objeto de los
any people who are brave and strong enough to
funcionarios del pueblo.
deal with this El Consejo
threat and return thedeitem
la Villa
to us. Re-
spondato
contrata Councilman
cualquier Baursuficientemente
persona at the Melodious Harpy
tavern.”
valiente y fuerte para lidiar con la amenaza y traer
de vuelta el objeto
Give the robado.toAcudid
PCs a chance respond.alHopefully,
concejal they will
Baur, en la taberna de la Arpía Melodiosa.”
want to help the village and will proceed to the tavern,
which is the unofficial town hall of Kleine. If they do, con-
tinue with the following.
Da a los PJs una oportunidad de responder. Con
suerte,The
querrán ayudar
Melodious al pueblo,
Harpy e irán atolafind.
is not difficult taberna,
There
donde
are está el ayuntamiento
a large no oficial
number of people inside, de Kleine.
more Si
than you
lo hacen, continuasuch
would expectin con alosmall
siguiente.
town. This must be a very
popular place for locals.
Many of the tables are occupied by farmers,‘and
Lasome
Arpía Melodiosa no es difícil de encontrar.
of the discussions are quite loud. You hear men-
Haytion
un of
gran número
“cursed de personas
goblins!” dentro,
and “right undermás
ourde
noses”
las que
and “Raven’s Ruin.” A few of the townspeople ser
esperabais en tan pequeño pueblo. Debe look
un lugar muy
you over as popular
you enter,para
somelos pueblerinos.
with suspicion, others with
Muchas de lasthemesas
hope. Near door isestán ocupadasyoung
a well-dressed por man with
a pile ofypapers
granjeros algunas de lasofdiscusiones
in front him. He looks at you
son expect-
a gran
antly. Oís palabras sueltas como “goblins
volumen.
malditos” y “delante de nuestras narices” y “ruina
de Raven”. Algunos de los habitantes os miran
nada más entrar, algunos con sospecha, otros con 3
esperanza. Cerca de la puerta hay un joven hombre
muy bien vestido con una pila de papeles delante
de el. Os mira con expectación.
3
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
4
Raven’s Ruin
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Raven’s
La Ruina deRuin
Raven is not
no esdifficult
dificiltodefind, and youyhave
encontrar,
little trouble reaching
teneis poco problema en llegar. El terreno terrain is
it. The surrounding
bleak and desolate, a fitting home for the goblins you
circundante es frío y desolado, hogar adecuado
have heard so much about lately. In just a few hours,
para los goblins
you are standing de at
losthetanto habeis
stairs oídodown
that lead hablar into the
ultimamente.
ruined keep.En pocas horas, estais delante de las
escaleras
You canqueseellevan al interior
no indication ondethelasurface
fortalezathaten a keep
ruinas.
rests here, but this is the location you were given. As
you look
Podeis ver around,
que no hayyou indicación
see some humanoidninguna en tracks,
la as
as some signs of work, as if
superficie de que una fortaleza yace aquí, pero eshad
well rocks and dust
sinbeen
dudacleared
el lugar from the entrance.
que os indicaron. Cuando mirais
The stairs are composed of sturdy gray stone and
alrededor,
seem well-built. At thehuellas
veis algunas bottom of humanoides,
the stairs is aasí wooden
como
door, algunas
somewhat señales de trabajo,
damaged comobut
by weather, si las
stillrocas
sturdy.
y elItpolvo hubieran sido
is unsurprising that alimpiados
thief would en require
la entrada.his resi-
Las
denceescaleras están
to be built hechas
well. Knowing de robusta
how to breakpiedra gris
into plac-
es must de
y parecen have givenconstrucción.
buena him many ideas Alabout
fondohow de tolaskeep
people out.
escaleras hay una puerta de madera, dañada por el
tiempo,Well, youaún
pero have prepared No
resistente. for this,
es deand you arede
extrañar ready
to do your job. You go down the stairs and check the
un door
ladrón que requiera que su residencia sea
for traps. Finding none, you open the door to ad-
segura.
venture.Saber como se entra en otros lugares debe There is nothing of importance to the characters in this
de haberle dado muchas ideas sobre como No hay
room. Thenada
chairsdeareimportancia para
old and falling los and
apart, personajes
the bro-
mantener
The DaMlashould
genteplace
fuerathe delposter
suyo.map on the table in a en
ken esta
spearshabitación.
are useless.Las Thisescaleras
room is sonsimplyviejas y se
a starting
position
Bien, os for all the
habeis players to
preparado see esto,
para and reach;
y estais thislistos
map is point for the adventure.
están cayendo a trozos, y las lanzas rotas son
para hacer vuestro trabajo. Bajais las escaleras yfigures
used for the remainder of the adventure. Take the Because theEsta
inservibles. adventurers
habitaciónare unlikely to go to each
es simplemente un
representing the adventuring party and place them, one room in sequential order, all the descriptions of the rooms
comprobais que la puerta esté libre de trampas. Sin
to a square, in the area marked “Start Here” on the map. punto de inicio para la aventura.
encontrar for the players are on the inside cover of this module as an
The following text abrís
ninguna, la puerta
describes what athe la aventura.
characters see as Yatoque
aid theesDM probable
. After thequeD los aventureros
M reads no vayan
the description therea
they enter this area. cada habitación en orden secuencial,
and while the players talk over what to do, the DM can todas las
El DM debería colocar el mapa en la mesa en una descripciones de las habitaciones están
flip to the page indicated for that room and read his or her en la
You para
posición have que
entered a room
todos that seems to
los jugadores lo have
veanbeen
y loa cubierta
description.interior
By thede esteplayers
time módulohavecomo ayuda
decided on apara el
course
receptioneste
alcancen; area. Three
mapa eschairs
usadositpara
to theelsides,
restoand
de sev-
la of action, the DM willelbeDMprepared
DM. Después de que lea las for anything that
descripciones y
eral coat hoFks grace the far wall. A set of stairs leads might happen in the room.
aventura. Toma las figuras que representan al grupo
farther down, and there is a door on the other side of mientras los jugadores hablen sobre cual va a ser su
de aventureros The D M also has access to the diary that Raven wrote
the room. A ysigncolócalos,
hangs oncada uno en
the door, butuna
youcasilla,
cannot siguiente paso, el DM puede pasar a la página
while his home was being completed. These notes follow
en la zona marcada
read it from here. “comienza aquí” en el mapa. El indicada
the description esa
para that habitación
should be ready leer su players.
to the descripción.
Rav-
siguiente
The texto
room isdescribe
in poor que ven los
condition, andpersonajes al
has obviously En el momento que los jugadores hayan
en’s notes give the D M a brief idea of how to use decidido la
the traps
entrar
not abeen
estataken
zona.care of for some time. Dust covers the acción, el DM estará preparado para cualquier
encountered. Also, some of the trap triggers are shown on cosa
floor, and cobwebs cling to the walls and ceiling. You que puedaIf aparecer
the map. the players ennotice
la habitación.
these triggers and make an
do see evidence, however, of the presence of the effort
El DM to avoid them,tiene
también the Dacceso
M shouldal give the que
diario characters
Ravena
Habeis entrado en una habitación que parece que
humanoids-there are tracks, and a few small, broken
fue spears
una zona bonus onmientras
escribió their chances to avoid
su hogar se the traps, orEstas
construía. on a notas
thiefs
lie indethe
recepción. Tres
corner next sillas
to the se situan a los
stairs. chances for finding and removing traps.
lados, y hay varios ganchos para la ropa en el muro siguen a la descripción que debería leerse a los
más lejano. Unas escaleras llevan más abajo, y hay jugadores. Las notas de Raven dan al DM una
una puerta al otro lado de la habitación. Una señal breve idea de como usar las trampas que van
cuelga de la puerta, pero no podeis leerla desde apareciendo. Además, algunos de los activadores de
aquí. 5 las trampas están mostrados en el mapa. Si los
La habitación está en malas condiciones, y no ha jugadores advierten estos activadores y hacen un
sido cuidada obviamente desde hace tiempo. El esfuerzo por evitarlos, el DM debería dar a los
polvo cubre el suelo, y las telarañas se adhieren a personajes una bonificación en su oportunidad de
los muros y al techo. Veis la evidencia, sin evitar las trampas, o a la oportunidad de un ladrón
embargo, de la presencia de los humanoides - hay de encontrar y desactivar trampas.
rastros, además de algunas lanzas pequeñas y rotas,
que descansan en la esquina más próxima a las
escaleras.
5
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Araña
The black Gigante Viudadangerous,
widow is quite Negra (1): andTP:
was 6; DV: 3;
at least
partially
pv: 15;responsible
MV: 60’ for the 120’
(20’), demise of the
(40’) enlong-dead
la red; #AT:ad- 1;
venturers whose skeletons lie partially
THAC0: 17; Daño: 2d6+veneno; TS como: buried in the rub-
ble.Guerrero 2; ML: 8; CM: N; PE: 50; Tesoro: ver
If the spider is killed, the heroes are free to search the
más adelante.
belongings of these adventurers, who tried to explore the
keepLa over a year
viuda ago. es
negra A number of items may
muy peligrosa, y fuebe al
found,
menos
including
parcialmente + 2, a ring offire
a shield responsable del resistance, and a mace
fallecimiento de los
+ 1. There are also a few usable normal items, such as a
aventureros largo tiempo muertos cuyos
backpack, a helmet, and a shield. At the DM’s option,
esqueletos
se may
there encuentran parcialmente
be a few normal weapons that enterrados en los
have not corrod-
escombros.
ed so much that they are useless. Also included in the
Si lais araña
treasure a sack es derrotada,
containing los75héroes
10 gp, sp, andson230libres
cp. de
buscar
The las pertenencias
collapsed tunnel provides detheestos
D Maventureros,
with an oppor-que
tunity to add more
intentaron roomslatofortaleza
explorar the dungeon.haceIf un
the año.
D M pre-
Varios
fersobjetos
not to, digging
puedena fewserhours leads to a dead
encontrados, end where un
incluyendo
the tunnel was never completed because of the instability
escudo +2, un anillo de resistencia al fuego y una
of the rock in that area.
maza +1.
Hay también algunos objetos normales de
10 utilidad, como una mochila, un casco, y un escudo.
A discrección del DM, puede haber armas normales
que no hayan sido corroidas demasiado. También se
incluye en el tesoro un saco que contiene 10 po, 75
pp y 230 pc. Los túneles derruidos proporcionan al
DM una oportunidad para añadir más habitaciones
al dungeon. Si el DM prefiere no hacerlo, su
exploración durante unas pocas horas lleva a un
callejón sin salida donde el túnel no fue nunca
completado debido a la inestabilidad de la roca en
esa zona.
10
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Habitación 10: Sala de la trampa Galumph (1): TP: 7; DV: 3+3; pv: 18; MV:
30’ (10’); #AT: 1; THAC0: 16; Daño: 1d6; TS
Esto parece una sala de estar. Hay tres sillas contra como: Guerrero 2; ML: 7; CM: N; PE: 100; Tesoro:
la pared, y una puerta en la pared del fondo. El Nada.
piso es de madera barnizada, y una gran manta
ocupa el centro de la superficie. Si el galumph es reducido a 6 pv o menos, se
retirará, nadando al piso de la fosa otros 10 pies
más abajo. Permanecerá allí hasta que los PJs se
Notas de Raven: He decidido construir otra
vayan.
habitación especialmente para intrusos indeseados.
Todos mis sirvientes sabrán que nunca han de
Habitación 11: Sala de la Guardia
entrar a la habitación. Los trabajadores han
cavado un foso debajo de la sala, se prepararon los
laterales del foso con piedras, y se desvió un Esta gran sala tiene un enorme montón de sacos,
pequeño manantial natural hacia él. Fue echada barriles y otro equipo. También veis un gran
suciedad para crear un bonito barrizal. Además de humanoide ¡Un hobgoblin! Se precipita hacia
la fosa de lodo, he añadido una criatura que he vosotros, agitando una espada larga.
descubierto en mis viajes. La llamo galumph, y
debería ser capaz de tratar con los intrusos que Notas de Raven: Entre mi habitación y la sala de
entran en la sala para encontrarse con que hay tesoros habrá una habitación con un guardia
muy poco suelo y la alfombra no soportará sus apostado.
pesos durante mucho tiempo.
Por supuesto, la guardia de Raven hace tiempo
La alfombra está apoyada sobre unas tablas que se fue, pero un hobgoblin espera aquí para
estrechas, de peso ligero. A medida que cada detener a los intrusos de alcanzar la sala de tesoros
personaje entre en la habitación, tendrá que tirar y a su jefe. El hobgoblin espía está también en la
1d6, un resultado de 1 indica que el personaje nota sala, vistiendo su capa y botas elfas, escondido
algo extraño, como si se hundiera en la alfombra. cerca de la entrada a la Habitación 10. El espía
Si reaccionan rápidamente, saliendo rápido de la esperará hasta que los PJs entren en la sala,
alfombra, pueden evitar los efectos de la trampa. entonces atacará al más cercano por sorpresa desde
El primer héroe dentro de la sala debería poder atrás.
avanzar hacia el centro antes de que esté en peligro.
Hobgoblins (2): TP: 6; DV: 1+1; pv: 7; MV:
Todos los PJs en la alfombra, cuando el personaje
90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 18; Daño; 1d8; TS
inicial llegue al centro, deben hacer una tirada de
como: Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro:
salvación contra paralización o caerán con la
13 pp.
alfombra al foso de lodo 10 pies más abajo.
Si alguien cae, la alfombra se romperá por Los hobgoblins lucharán hasta la muerte,
completo y se hundirá en el barro. Entonces el intentando proteger a su líder que espera en la
galumph (descrito con detalle en la última página Habitación 12.
del módulo) iniciará su canción de susurros. Todos Los artículos de esta sala parecen normales, objetos
los personajes en la sala deben hacer una tirada de sin valor que los humanoides han robado en los
salvación contra sortilegios o quedarán hechizados, últimos meses. Todo está tirado en una pila
con una sensación de letargo y lanzándose al barro. irregular que bloquea la puerta a la Habitación 15.
Cuando al menos un personaje haya entrado en el Mientras que no hay objetos mágicos, monedas,
barro (cayendo o saltando), la lengua del galumph gemas u otras riquezas, la pila contiene un montón
se escurrirá por debajo de la criatura y agarrará al de cosas. Casi cualquier pieza de equipo estándar
personaje. puede ser encontrada aquí, juguetes, herramientas,
Una vez agarrado un personaje, la criatura intentará platos, buena comida, decoración, y el resto de
arrastrarle hacia abajo, causándole 1d6 puntos de objetos normales tomados de granjas cercanas o
daño por cada ronda que el personaje permanezca mercaderes ambulantes. Los humanoides usan los
bajo la criatura. Cada ronda, un personaje objetos en la pila según los necesitan, así que no
hechizado puede hacer una nueva tirada de todo lo que ha sido robado está aquí.
salvación para liberarse del hechizo. Los personajes El DM es libre para elegir los objetos que se
hechizados no pelearán, pero aquellos que no estén encuentran en la pila, aunque ninguno de ellos debe
bajo su hechizo pueden hacer una prueba de abrir tener un valor superior a una o dos piezas de plata,
puertas para liberarse de la lengua de la criatura. y la mayoría los puede identificar su propietario.
Un personaje atrapado bajo el galumph debe Esta pila enorme de botín debe ser devuelta a sus
obtener su Constitución o menos en 1d20 cada propietarios si los héroes quieren cumplir su trato
ronda. Si esta tirada falla, el personaje se ahoga. con Baur. Si los personajes trabajan diligentemente
durante un turno, pueden despejar el camino a la
puerta de la Habitación 15.
11
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Habitación 12: Sala del Tesoro Esta habitación contiene la mayor parte de la
riqueza extraída de los vecinos y comerciantes, así
Las puertas a esta habitación han sido maltratadas como una gran cantidad del tesoro de Raven. Los
y sus cerraduras están rotas. La cámara es objetos están dispersos y mezclados, algunos en
impresionante para la vista. Al otro lado, un sacos o cofres, otros apilados o amontonados por la
hobgoblin ricamente vestido se sienta en una silla habitación. Algunos de los tesoros son descritos en
finamente tallada, alrededor de él hay cofres, más detalle, dando ideas al DM para “personalizar”
bolsas, pilas de monedas y otros objetos de valor. las reservas de tesoro. Con suerte, algunos de los
El hobgoblin se pone de pie y ladra una orden en objetos inspirarán a los héroes para comenzar otras
su idioma. Dos goblins con arcos saltan de sus aventuras.
escondites tras de los tesoros, mientras que goblins Monedas: Dispersas por toda la sala hay 1.230 pc,
y lobos avanzan hacia vosotros desde los laterales 970 pp, 450 pe, 320 po y 90 ppl. La mayoría de las
de la sala. Parece que estais ante una dura batalla. monedas son de regiones cercanas, pero algunas
tienen marcas extrañas, habiendo sido traídas de
lugares lejanos. Unas pocas son bastante antiguas y
Notas de Raven: He decidido donde pondré la podría sacarse algo más de un coleccionista.
sala para mi tesoro. Estará cerca de mis propios Gemas: Las gemas también se encuentran por
aposentos para poder tener cerca mis objetos de toda la habitación, y algunos ejemplares frágiles,
valor, y uno debera pasar a través de la sala de como perlas, han sido aplastadas bajo pisadas. Una
guardia para entrar aquí. Las puertas estarán pequeña bolsa contiene una docena de diamantes,
cerradas y con trampas para disuadir a los seis por valor de 50 po, cuatro de 100 po cada uno,
intrusos, también pondré varias trampas en el y dos por valor de 500 po cada uno. También hay
interior. rubíes, esmeraldas y zafiros en pequeñas
cantidades, con un valor total de 2.200 po. Hay una
Los humanoides han desactivado todas las docena de piedras más pequeñas, que suman un
trampas, así que los PJs sólo tienen que valor total de 1.400 po.
preocuparse del hobgoblin y de los goblins. El líder Joyas: Una cantidad de anillos, collares y pulseras
hobgoblin, Niloc, envía primero a los goblins al pueden ser encontrados en el tesoro. Alrededor de
combate, dirigiendo al ataque a los guerreros más la mitad pertenecen a los vecinos y fueron robados
fuertes. Dirige los arqueros goblins a que disparen por los humanoides. Una vez más, estos deben ser
a cualquiera que pueda ser un lanzador de conjuros, devueltos a sus propietarios, por lo que no se
y señala a aquellos que cree que lo son. Los goblins describen aquí. Los elementos restantes incluyen
temen a Niloc más que a los héroes, así que 12 anillos con un valor total de 800 po, dos collares
lucharán a muerte hasta que mueran o hasta que por valor de 100 po cada uno y otros 15 artículos
Niloc perezca. Si Niloc es derrotado, los otros por valor total de 1.500 po.
humanoides intentarán escapar o rendirse. Arte: Hay cinco cuadros apilados contra un muro,
Niloc es bastante inteligente, y tratará de negociar robados por Raven y almacenados aquí hasta
si todas sus fuerzas han sido reducidas. Habla el decidir donde colocarlos. Dos son paisajes que
Común y ofrece una gran riqueza a los personajes a describen lugares lejanos, cada uno tiene un valor
cambio de su vida. Por supuesto, no hay nada que aproximado de 10 po. Una pintura muestra una
detenga a los PJs de acabar con su vida y tomar la bella escena bajo el agua con sirenas y delfines que
mercancía de todos modos, pero Niloc hará varias nadan a lo largo de un arrecife de coral brillante, la
vanas amenazas sobre “llevar la ira de todos los artesanía es bastante buena, y la pintura tendría un
hobgoblins sobre las cabezas de los héroes.” En valor de hasta 100 po para un coleccionista. Otra es
realidad, fue expulsado de su tribu y no hay ningún un retrato de un miembro cercano de la nobleza;
otro hobgoblin que le importe lo que pasa. aunque la pintura es bastante pobre, la familia
podría ofrecer una recompensa. El último es un
Hobgoblin: TP: 6; DV: 1+1; pv: 9; MV: 90’ (30’); retrato de una bella mujer con pelo y ojos oscuros;
#AT: 1; THAC0: 18; Daño: 1d8; TS como: podría valer 100 po para el comprador adecuado.
Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro: ver Mágico: El DM debe elegir un objeto del libro de
más adelante. reglas de D&D para cada personaje, eligiendo algo
apropiado. Por ejemplo, una báculo de curación
Goblins (5): TP: 6: DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); sería apropiado para un clérigo, una espada +2
#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS podría ser bueno para un guerrero, y pociones y
como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada. otros objetos mágicos variados podrían valer para
cualquier otro personaje. El cetro de la verdad de
Lobos (2): TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: Kleine también está aquí.
180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS
como Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro:
Nada.
12
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Parece que los goblins nunca entraron en esta Este corredor avanza una corta distancia antes de
habitación - está bastante limpia en comparación girar a la derecha. Podeis ver rocas y escombros
con el resto de la fortaleza. La habitación está en la esquina. Sentís un frío intenso aquí y se
confortablemente amueblada con un sofá, una puede oir el ruido de gotas en la distancia.
mesa y un escritorio con una silla acolchada. Una
librería descansa contra los muros. Las estanterías
tienen muchos libros, así como varios pergaminos Notas de Raven: He decidido hacer el nivel
y muchas pilas de hojas de pergamino. inferior accesible desde mi estudio. Anunque no
creo que nadie sea capaz de acceder a mi estudio,
es mejor actuar con cautela. He creado una caída a
Notas de Raven: Por fin mi estudio está completo. un foso en el corredor que lleva a las escaleras de
He decidido hacer esta zona un relajante y bajada. Caminar por los bordes de la sala será
tranquilo lugar donde puedo acurrucarme con un seguro, pero el peso de alguien que camine por el
buen libro, o tener una conversación con un amigo centro del pasillo hará que el suelo se rompa,
cercano. No coloqué trampas aquñi, aunque haré haciendo que el intruso caiga en el foso. Creo que
que la sala sea difícil de alcanzar. añadiré una sorpresa especial al foso, por ejemplo
un esqueleto.
Esta habitación es justo lo que parece. Una suave
alfombra está en el suelo. Los muebles son de Los jugadores observadores podrán notar que una
buena calidad y cómodos. La mesa no tiene nada sección del suelo en el mapa es diferente de otras
remarcable, igual que los estantes y las sillas. Todo zonas. Si un personaje ladrón se da cuenta de esto o
está compuesto de madera de roble, fuerte y es informado, el o ella podría recibir una
resistente. bonificación para encontrar trampas.
El escritorio también está hecho de roble. Tiene Si un personaje camina por el centro de la sala, el
una amplia superficie con un tintero en un extremo. o ella activará la trampa y caerá al fondo de un foso
La mesa tiene además un cajón con varias plumas, de 10 pies. La caída le causará 1d6 de daño.
así como varias hojas de un buen papel. A Los laterales del foso están engrasados, por lo que
discrección del DM, el Diario de Raven, del que se será prácticamente imposible que un personaje
toman las “Notas de Raven” podría ser encontrado pueda salir sin ayuda. Hay un único esqueleto en el
aquí también. Podría describir varios de los robos foso, y se levanta y ataca a cualquier criatura que
más audaces de Raven y algunos de los lugares a caiga en el foso, luchando hasta ser destruido.
los que ha viajado. Además, podría describir
habitaciones que podrían encontrarse tras el Esqueleto (1): TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: 60’ (20’);
corredor derruido mostrado en el mapa. #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS como:
El sofá es suave, sus cojines son de gamuza Guerrero 1; ML: 12; CM: C; PE; 10; Tesoro: Nada.
marrón rellenos de plumas de ganso. Una búsqueda
exhaustiva bajo los cojines revelará un peine de El corredor está bloqueado por un derrumbe justo
concha de tortuga, un broche de oro y plata de 20 al lado de la esquina. De nuevo, esto da al DM la
po de valor, y 2 pp. opción de expandir la fortaleza. El nivel inferior
Las estanterías tienen más de cien libros. El rango podría guardar los principales tesoros de Raven,
de materias va desde cocina a las costumbres de los como también el dungeon donde el planeó
elfos y a la ficción, y mucho más. Raven ha mantener a importantes prisioneros. Podría incluir
recogido varios volúmenes de poesía, así como muchas otras cosas, como acceso a un río
muchos libros sobre barcos y el mar. subterráneo.
Los pergaminos en las estanterías son escritos El techo en esta zona se vió debilitado por un
históricos y registros del trabajo de Raven. Si los manantial subterráneo que pasaba por encima del
PJs gastan un turno completo buscando entre los corredor. El agua gotea de agujeros en el techo y se
pergaminos, encontrarán un pergamino clérigo con escurre hacia abajo entre los escombros, corriendo
curar heridas leves y encontrar trampas escritos en a través de la planta inferior. Los Pjs deberían tener
él, y un pergamino para usuarios mágicos con cuidado al excavar entre los escombros, ya que la
rapidez e inmovilizar. A elección del DM, algunos mayor parte del techo podría derrumbarse, o el
de estos pergaminos podrían contener mapas de la manantial podría abrirse paso para inundar el
fortaleza de Raven. corredor.
Entre los pergaminos hay una serie de antiguos
mapas, algunnos claramente identificados con
lugares, otros decorados con extrañas marcas que
podrían indicar tesoros ocultos.
13
Raven’s Ruin
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
14
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Si los PJs hacen un esfuerzo para convencer a ¡Felicidades! Los aventureros han sobrevivido a la
Raven de la situación, o incluso si llegan con una ruina de Raven. Ahora puede volver a Kleine,
historia plausible, el tratará de llegar a un acuerdo donde la recompensa les aguarda. El viaje de
con ellos. Raven es un hombre astuto e inteligente. regreso debería carecer de encuentros, pero si si
En este momento solo porta una daga en su bota ellos traen de vuelta algo que los humanoides
derecha, pero es mucho más poderoso que los Pjs. robaron, los habitantes les estarán muy
Si preguntan a Raven, explicará que acababa de agradecidos.
colgar su nueva talla cuando cayó dormido. A
menos que los héroes lo digan, no es consciente de La gente de Kleine
que han pasado dos años desde entonces.
Si los PJs le convencen de que no vinieron a Cuando los personajes regresan al pueblo,
robarle a él, les ofrecerá una recompensa por deberían buscar al Concejal Baur. Pueden
limpiar de humanoides y despertarle de su sueño encontrarlo en la Arpía Melodiosa, buscando otro
maldito. El exigirá, sin embargo, que los PJs grupo de aventureros que vayan a la Ruina de
devuelvan la mayor parte de su tesoro, Raven, en caso de que los PJs fracasen.
especialmente las gemas, joyas, monedas y obras Baur estará bastante agradecido con la vuelta de
de arte de la Habitación 12. Incluso aunque había los héroes y feliz de darles su recompensa. Baur
robado estos objetos, los considera como suyos. Ser pedirá a los héroes que vengan a conocer al alcalde
ladrón es su medio de vida. y al resto del consejo, y presentará a los PJs como
Si los PJs le amenazan o se niegan a devolverle los salvadores del pueblo a cualquiera que vea,
sus posesiones, el aguarda un momento, luego incluyendo a los otros patronos de la Arpía
simplemente sonríe y se va. Él sabe que puede Melodiosa.
volver a robar sus posesiones de nuevo más tarde. La gente del pueblo estará agradecida a los PJs y
Si los PJs tratan de detener a Raven al salir, el les tratarán con gran respeto. Cualquier objeto
ataca hasta que pueda liberarse. Una vez que está recuperado para la gente de Kleine hará que hagan
fuera de su vista, como al cruzar la esquina, usa un amigo al instante en la persona para la cuál se
esconderse en las sombras y moverse en silencio recuperó el objeto.
para evadir a los PJs. El agradecimiento de los habitantes durará varios
Los héroes pueden hacer un poderoso amigo aquí días, siempre que los PJs no abusen de su posición
si dan un trato justo a Raven. Si no lo hacen, harán presumiendo demasiado o pidiendo favores poco
un poderoso enemigo que podría molestarles razonables. Los personajes no tendrán que
durante mucho, mucho tiempo. preocuparse de pagar la comida o la bebida
mientras mantengan vivo el lado bueno de la gente.
Raven, humano ladrón de nivel 9 Aproximadamente pasada una semana, el pueblo
Comportamiento: Neutral volverá a su normalidad, y aunque seguirán muy
agradecidos, no continuarán dando ningún
FUE 14 Tiradas de Salvación: tratamiento especial a los PJs.
INT 17 Rayo Mortal/Veneno: 9
SAB 11 Varitas mágicas: 10 Después de la aventura
DES 18 Petrificación/Parálisis: 9
CON 10 Aliento de Dragón: 12 El DM tiene muchas oportunidades para futuras
CAR 12 Sortilegio/Varas/Báculos: 11 aventuras. La Ruina de Raven podría liderar más
TP 6, pv 27 aventuras si el DM desea desarrollar las zonas en
los pasillos derruidos. El diario de Raven podría
Habilidades de Ladrón: Abrir cerraduras 54%; ayudar a inspirar a los PJs a seguir explorando.
Encontrar trampas 50%; Desactivar trampas 46%; Otras entradas en el diario de Raven, Raven
Escalar 95%; Moverse en silencio 55%; Esconderse mismamente, o libros en su estudio, podrían hablar
en las sombras 41%; Vaciar bolsillos 60%; a los héroes sobre increibles lugares donde podrían
Escuchar 66%. viajar. Los PJs podrían también ser motivados a
viajar por ciertos tesoros que encontraron, o por
mapas de tesoros del estudio de Raven.
Además, el Concejal Baur mantendrá a los héroes
en mente si el pueblo tiene algún problema en el
futuro.
Por último, Raven se ha convertido en un amigo o
enemigo, o ha caído dormido. Puede regresar en
cualquier momento para ayudar o molestar a los
PJS.
15
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
Los galumphs recuerdan a un tipo de rana grande, de Estos pájaros habitan un amplio rango de entornos
cuerpo grande y largo, patas musculosas y aletas en los desde frío a tropical. Así que siempre que tengan un
pies. En la parte superior de su cuerpo está la cabeza, lugar para anidar (árboles altos, cornisas de piedra,
con dos fosas nasales, ojos saltones como los de un sapo, edificios en ruinas, etc.) se pueden encontrar en
y una boca ancha, de ceño fruncido. Por lo general esto cualquier lugar de las montañas y colinas hasta
es lo que uno podrá ver de un galumph.
La parte inferior de un galumph es su boca y su bosques y llanuras.
estómago, donde arrastra toda la comida para digerirla. Las formas compactadas, gritos roncos y aspecto
El galumph tiene una larga lengua unida a la parte austero de los cuervos, junto con su costumbre de
inferior de su cuerpo. habitar en lugares salvajes y desolados hace que
El galumph ataca con el ronroneo de una monótona con frecuencia sean consideradas criaturas de mal
canción. Cualquiera que oiga la canción del galumph agüero por gente supersticiosa. En algunas zonas,
debe hacer una tirada de salvación contra sortilegios o la aparición de una bandada de estas aves hace que
comenzará a sentirse relajado y soñoliento ya que ha los habitantes se sientan extremadamente
sido hechizado por la criatura. Las víctimas hechizadas incómodos.
se sumergen en el fango y se quedan ahí, flotando en paz Estos pájaros no son particularmente agresivos,
y con una sensación de depresión. A una víctima pero defenderán sus nidos y territorios con fuerza.
hechizada se le permite otra tirada de salvación cada
ronda para liberarse del efecto mágico de la canción del Cuando los intrusos están a la vista de un lugar de
galumph. anidación, los pájaros se limitarán a tratar de
Mientras una víctima flota, la larga lengua del galumph espantarlos con fuertes gritos de advertencia. Si se
se mueve bajo su cuerpo para rodearlo y tirar de él. Si la acercan lo suficiente como para ser una verdadera
víctima esta hechizada, la lengua golpea amenaza, serán atacados. Los cuervos grandes
automáticamente; de otra forma se necesita una prueba atacan con sus picos.
exitosa para poder impactar. Si la víctima se libera del
hechizo y comienza a luchar, una prueba con éxito de Nota: El cuervo es tomado del accesorio de juego
abrir puertas indica que la víctima puede liberarse de la de D&D, el Catálogo de Criaturas.
lengua.
Si una víctima comienza a luchar mientras el galumph Nueva Magia
lo mantiene, la criatura puede “brincar” sobre el, usando
sus poderosas patas para saltar encima de la víctima. Un
éxito en una prueba de golpear es necesario para que el Cetro de la Verdad
monstruo caiga sobre su presa. Mientras salta a la Esta vara de madera finamente tallada con
víctima no causa daño, esto atrapa a la víctima debajo incrustaciones de oro y plata hace que todo el que
del monstruo. lo toque diga la verdad. El efecto sólo dura
Una vez que una víctima está debajo del galumph, la mientras se toca. El cetro no usa cargas.
criatura comienza a producir ácidos digestivos que hacen Talla del sueño reparador
1d6 puntos de daño cada ronda, rompiendo su presa en Esta talla de madera maldita representa una pacífica
nutrientes que pueden ser absorbidos por la criatura. Una escena pastolar con ovejas pastando en el campo,
víctima está también en peligro de ahogarse mientras mientras un par de pastores duermen bajo un árbol.
está bajo el galumph. Para simplificar, la víctima debe La maldición del objeto se activa cuando la talla es
tirar 1d20, intentando obtener un resultado igual o menor
a su valor de Constitución. Un fallo indica que la víctima colgada de una pared. Cualquier persona en la
se ahoga. habitación donde la talla está colgada se queda
Estas increibles criaturas habitan en pantanos dormida al instante, sin tirada de salvación. Incluso
desolados donde pueden revolcarse en grandes charcos elfos y otros semihumanos son susceptibles a dicha
de barro o de agua salobre. Prefieren presas vivas, pero maldición. El objeto puede ser destruido o
también comen carroña. quemado fácilmente.
16
Room 14: Room 13
Room 6: Storage Room (page 8) Trapped Corridor
~dor - 13)
fuage
\- r
Raven’s
Asalto a la ruina de Raven
This large room is filled with sup- Dungeons
This corridor ahe a&short
goesahead
iorgoes Dragons
dis- I t seem
plies of various kinds. You see several tance bejore turning
turning toto the right. You way into
ropes, sacks, and torches at one end of can see rocks’ and
andsimilar
simik debris at the compared
the room. Across f r o m the door are corner. It is rather
rather cold
cold here, and you room is
this cell are two skeletons chained sacks offlour and otherfoodstujs; f r o m drip ofof water
can hear the drip WG in the dis- couch, a
far wall. the smell, most of it has rotted. A t the tance. ded chai
east end of the room are four barrels walls. T
the characters do more than stacked in the corner and a tall cabinet. There is aa pit
pit trap
trap in this corri- well as s
ce at the skeletons, they will dor. Walking along the edges of
,ng along parchme
e a gold ring on one’s finger. This storage room conceals a the hall will
Nil1 bebe safe,
sa but the
skeletons will animate and secret entrance to Room 13. It is weight of someone w
3omeone walking down
ck anyone who enters the hidden behind the barrels in thg the center of the
thehall
hall will
1 cause the
m. corner. In addition, the handle to floor to collapse,
Habitación illapse,
14: so a n intruder
Corredor con
Habitación 5C, the cabinet has a needle trap will falltrampas,
into
o aa pit. Tk 13is a skel-
pit. pág.
There
Habitación
which injects 6: Almacén
a sleep pág.
poison 8
into eton in the pit.
pág. 8 \-
anyone who opens it incorrectly.
Habitación
5B, pág. 8
Habitación 5:
Cárcel pág. 7
Habitación 5A,
pág. 8
Habitación 7:
Comedor, pág. 9
Habitación 2:
Emboscada pág. 6
Habitación 1: Sala
Trampa, pág. 6
“Comienza aquí”,
pág. 5
Loom 3: Guest Room
Habitación 3:
This large room was once richly de
Sala de Invitados,
orated with tapestries and fine furn
m here ture, pág.
but it 7is now ruined. Shreds
he room is in poor condition and Room 4: Hallway tapestries hang f r o m the walls, a pile
obviously not been taken care of f o r furs and trash sits in one corner, and
time. Dust covers the floor and Habitación 4: desk and table have been smashed an
ebs cling to the walls and ceiling. Recibidor,
dust, oldfurs, broken spears, and other pág. 7 lie piled next to the fireplace in anoth
do see evidence, however, of the trash scattered about. A f e w tupestries corner. The reason f o r the room’s po
nce of the humanoids-there are stillgrace the walls, as do several black condition becomes apparent as you n
s, and a few small, broken spears sconces set to hold torches. Several doors tice theglowing red eyes ofseveralgo
n the corner, next to the stairs. are visible a l o q its len~cth. lins in the room.
17
Room 13: Room 15:
r \-- 13)
fuage r
Raven’s Study (page 13)
I
Room 10: Trap Room (page 11)
I
Raven’s Room
This appears to be a sittingDungeons
room. Read this introductio
Asalto
ahead a short dis- a la I ruina
t seems thegoblins
de Raven never found their & Dragons
to the right. You way into this room-it is quite clean There are three chairs against each wall PCs enter from Room 1
milar debris at the compared to the rest of the keep. The and a door on thefar wall. Thefloor is This well-kept, large roo
cold here, and you room is comfortably furnished with a made of varnished hardwood, and a have withstood the ravages of
f water in the dis- couch, a table, and a desk with a pad- large rug occupies the center ofthefloor. can see a chest, a dresser, a
ded chaiz Bookshelves sit against the chair, and the corner o f a be
walls. The shelves hold many books, as There is a mud pit underneath side the door lie a pair ofgo
rap in this corri- well as several scrolls and many piles of this room with a monster in it. If parently fast asleep.
ong the edges of parchments.
Habitación 13: the10:
Habitación characters walk on the rug,
e safe, but the they will fall into the pit and be at- Read this introductio
Estudio de Raven, Sala de la trampa,
ne walking down tacked by the creature, a ga- PCs enter from Room 1
pág. 13 pág. 11
lumph. This well-kept, large roo
hall will cause the
have withstood the ravages o
/
, so a n intruder
. There is a skel- can see a chest, a dresser, a
and table. Just inside the
large bed which looks quit
Habitación 11:
Lahabitación de Lying on the bed is a m
able.
man with black hair. He s
Raven, pág. fast
14 asleep. Over thefoot of
woodcarving of a peacdu
scene with a number of sheep
a field while a pair of shep
under a nearby tree.
T h e wall carving is cu
anyone entering this r
fall asleep.
Habitación 9:
Pasillo derruido,
pág. 10
Y
large fireplace at the south end of the inside of the room is awes
Habitación 3: hold. A t thef a r end ofthe ro
This large room was once richly dec- room, and wind8. howls
Habitación Cocina, mournfully
pág. 9
Sala de Invitados, from the chimney. A large table, obvi- ly dressed hobgoblin sits
orated with tapestries and fine furni-
pág.Shreds
ture, but it is now ruined. 7 of ously used f o r food preparation, sits in carved chair. Around the
tapestries hang f r o m the walls, a pile of the middle of the room. Along the east chests, bags, piles of coins
furs and trash sits in one corner, and a wall is a set of cupboards and shelves, valuables. The hobgoblin
desk and table have been smashed and and before them dishes, pans, and serv- barks a command in its lan
lie piled next to the fireplace in another ing utensils are scattered. A number of goblins with bows j u m p u
corner. The reason f o r the room’s poor spider webs are visible in the corners. hiding places behind the tr
condition becomes apparent as you no- North of the cupboards are some goblins and wolves adva
tice theglowing red eyes ofseveralgob- large piles of moldering food. You see f r o m the sides ofthe room.
lins in the room. several rats crawling among the food. you are in f o r a tough battl
18
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons
19