Ada 4. Experiencia de Aprendizaje
Ada 4. Experiencia de Aprendizaje
Ada 4. Experiencia de Aprendizaje
INNOVACIÓN
Y EDUCACIÓN SUPERIOR
CENTRO DE ESTUDIOS
Maestría en Educación
TERCER Semestre
Grupo: “C”
Maestrandos:
Ancona Adrián Marvin
Catedrático
Dr. José García Cano
INTRODUCCIÓN
transformación se ha ido adaptando a las nuevas formas de aprender, en la educación, la era digital no
crucial para mejorar el aprendizaje del futuro, puesto que en su aplicación y uso en el proceso de
adaptadas al siglo.
dinámica de trabajo en el aula y presenta tanto para docentes, como para estudiantes, una oportunidad
de crecimiento y organización de ideas, pues permite de una manera más clara y creativa el poder
APRENDIZAJES”
Descripción general:
forma parte de un proceso menos tardío, innovador, eficaz y con resultados más organizados,
La incorporación de esta plataforma dentro de la labor docente, permite además acercar al alumno al
mundo digital desde otra perspectiva del que está acostumbrado, puesto que tanto en la escuela como
desde casa puede experimentarse este aprendizaje, teniendo una interacción sincrónica con el proceso
del alumno.
Objetivo general:
Objetivos Específicos:
-Hacer partícipes a los padres de familia en el proceso de aprendizaje y evaluación de sus hijos.
PLANEACIÓN DE LA CLASE, HACIENDO USO DE LA HERRAMIENTA QUIZIZZ
FASES DE LA PROPUESTA
alcance
semana.
-Presentación de los resultados
tecnológicos.
DE LA CLASE Y
CONTESTE EL
CUESTIONARIO.
COMPARTIR
PLANEACIÓN DE LAS ACCIONES A REALIZAR
PROYECTOS
FORMATIVO
derecho a la igualdad.
PROPÓSITO
Que el alumno escriba un Identificar que los prejuicios Identificar la violencia de género como
microrrelato sobre problemas pueden ser dañinos para la un problema de violencia estructural, que
Presentamos -Reunidos en tres equipos, leen de sus libros de texto, las lecturas
lecturas realizadas.
link que el docente les enviará, para acceder y contestar una serie de
RESULTADOS
Se logró dar un giro a la forma de evaluar los aprendizajes, interesar más a los alumnos, puesto que
los intereses mutuos, van encaminados al uso de las tecnologías, el hacer uso de esta herramienta
permitió además de agilizar el proceso, un interés notorio, una entrega más constante y una
RETOS
Entre los principales retos, fue el acceso a la tecnología de algunos alumnos, puesto que 5 alumnos no
contaban con dispositivo propio, y tenían que esperar a sus padres que llegaran del trabajo, lo cual no
Otro reto muy importante fue el acceso a internet, puesto que aunque contaban con un dispositivo
electrónico, no todos contaban con internet, lo cual en un principio fue un obstáculo, al final logré que
hicieran ajustes en sus casas y entendieran que las actividades propuestas son parte de su desarrollo.
Uno de los principales retos es que todos los alumnos cuenten con un dispositivo y a su vez puedan
llevarlo a la escuela, de tal manera que el acompañamiento de parte del profesor sea más directo.
LOGROS (METACOGNICIÓN)
Junto con el aprendizaje de los alumnos, como docentes también fuimos aprendiendo, puesto que en
primera instancia los que debimos dominar la herramienta fuimos nosotros, para posteriormente dar
Es así que el aprendizaje fue de triple dirección, para los alumnos, para nosotros y para los padres de
familia.
EVIDENCIAS
CONCLUSIÓN
Al término de cada resolución de algún cuestionario será primordial aprovechar el poder compartir las
durante el proceso también permitirá aprender en colaboración, ya que las experiencias no serán
iguales.
Es importante enfatizar que no tiene que ser una actividad repetitiva, puesto que así como es una
actividad innovadora, puede parecer al final una actividad cansada para los alumnos.
El acceso o no a un dispositivo no debería ser una limitante, puesto que puede diversificarse el
trabajo, en pares, de forma grupal, en equipos, en el salón de clases, en la casa; dando así una gama de
posibilidades a los alumnos, puesto que las escuelas que cuenten con internet podrán realizar en el
aula con éxito, mientras que las que no cuentan con internet, esta actividad será muy poco
favorecedora.
WEBGRAFÍA/ REFERENCIAS
https://www.youtube.com/watch?v=-sb3v5Zq4E8
https://www.ayudaparamaestros.com/2016/03/quizizz-herramienta-para-crear-juegos.html
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/quizizz-herramienta-gamificacion/