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Rynd Aratoran

La orden de los paladines


Introducción de la profesión de paladín en la Tierra Media

por Víctor P. Arissa

Publicado parcialmente en la revista líder en la época de Joc Internacional

23 de septiembre de 1998

Última revisión: 18 de marzo de 2004


ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

La historia
Introducción conveniente aumentar sus intereses en el reino del norte, ya que
personalmente está en gran desacuerdo con la última decisión de
Rynd Aratoran (S:"Mansión de los paladines", literalmente Eärendur. Así son enviados numerosos paladines, principalmente
"Casas de los campeones") es la residencia de la única orden de a Arthedain y a Cardolan. En Rhudaur apenas se enviaron, más
Paladines existentes en la Tierra Media. Con esta Orden quiero que para aconsejar a los líderes Dúnadan del momento.
añadir una profesión que ayudará a dar color y variedad a
vuestras partidas de rol. La orden sigue sin variar sus objetivos hasta el año 1087,
momento en el cual es visitada por Gandalf, que aconseja una
Como los Paladines son personajes muy característicos, y que mayor preocupación por el resto de los pueblos, no sólo por el
además no se habla de ellos en ningún libro de Tolkien, he desaparecido Arnor. De esta manera empiezan a aparecer
restringido mucho su uso. Por eso, todo aquel que quiera hacerse paladines solitarios en numerosos lugares, como en los Valles del
un paladín como personaje jugador deberá ser obligatoriamente Anduin, Rhovanion, Harad, etc. Su fama se extiende y el oscuro
de raza Dúnadan, y lo más seguro que de Gondor. La justifica- empieza a preocuparse. Entre el 1084-1092 se intentan frenar los
ción es la siguiente. Obviamente, un paladín sólo puede pertene- enfrentamientos entre Arthedain, Cardolan y Rhudaur, sin
cer a una cultura que luche contra el mal y, más en concreto, demasiado éxito. Alrededor del 1300 el Rey Brujo crea el reino
contra Sauron. Como a nadie se le ocurriría hablar de paladines de Angmar y los paladines abandonan definitivamente sus
enanos o elfos (¡y mucho menos de paladines hobbits!), se aposentos en Rhudaur, uniéndose a los de Arthedain. A partir de
reducen las razas a las humanas. De todas las razas humanas que ahora, centraran sus esfuerzos en fraguar los planes del Rey
se oponen a Sauron sólo los Dúnadan comprenden la verdadera Brujo.
naturaleza de los Valar, y sólo ellos disponen de una cultura
apropiada para tener paladines. Tanto los Beornidas como los Días difíciles
Rohirrim como otros disponen de tradiciones y religiones que
Desde el 1400 hasta el 1447 la orden sufre grandes perdidas y
descartan la posibilidad de entrenar y mantener a un grupo de
fracasos. En el 1409 Angmar invade Cardolan y esta cae. Los
"Campeones del Bien". Esto nos deja con los Dúnedain de
Paladines allí concentrados defienden al Rey de Cardolan,
Gondor y los de Arthedain. Estos últimos no disponen de los
Ostoher de la invasión, y obtienen su primer fracaso al no poder
recursos necesarios, ya que bastante tienen con mantener sus
evitar la muerte del Rey. Sólo unos pocos sobrevivieron a la
fronteras. Gondor, sin embargo, dispone de suficiente riqueza y
masacre, quedándose aún así a vivir en Cardolan para ayudar en
de una masificada estructura militar en la cual elegir a los
lo posible a los supervivientes. En la mayor pérdida militar de la
guerreros más idóneos.
Orden obtuvieron su mayor hazaña pues, como bien es sabido, la
La Creación torre Amon SÃl fue asediada y destruida, pero unos pocos
Dúnadan lograron trasladar la palantir que allí aguardaba hasta
La Orden de Aratoran nace en el año 420 de la Tercera Edad, Fornost. Todo ello a costa de la vida de compañeros suyos que se
bajo el gobierno de Ostoher, al mismo tiempo que Minas Anor es quedaron a defender la torre. Maniobra que le proporcionó
reformada. Ostoher vio la necesidad de crear una orden militar tiempo para la huida. Alardel, Caballero Real y el mejor Paladín
totalmente leal a Gondor y que velara por los intereses de esta en de aquellos tiempos, fue el que organizó la defensa, muriendo
todos los lugares en donde se hallara. La orden desarrollaría una heroicamente en la refriega y llevándose a cuantos pudo consigo.
fuerza militar distinta del ejército que fuera pequeña, pero Todo caballero admira su valentía y coraje. Después de la batalla
eficiente. Su misión sería la de entrenar a soldados que han se recuperaron sus restos y fueron sepultados en la denominada
destacado en el ejército para enseñarles a ser los mejores. Estos Capilla del Templo.
hombres serían enviados a todas las fronteras para ayudar a los
pueblos libres en su lucha contra Mordor. Aunque en esta batalla la orden sufrió la mayor pérdida, fue
en la Lucha entre Parientes donde casi estuvieron a punto de
La historia desaparecer como entidad. La orden se opuso abiertamente a la
rebelión de Castamir, el usurpador, apoyando a Eldacar en todo
La primera hazaña importante como fuerza complementaria fue momento. Al ser expulsado el Rey, los paladines que en ese
la defensa de Dor Rhúnen en el 490 contra la primera invasión de momento se encontraban en Minas Anor le acompañaron en el
hombres del este. Luchaban en la primera línea del ejército y exilio. No obstante, el maestro del templo y los cercanos a él no
siempre apoyaban a este en sus maniobras. En los primeros años quisieron abandonar su hogar. Castamir, ante las quejas del
de su creación, se concentraron en la defensa de esta región ante Maestro, lo mandó ejecutar junto a Ornendil, el hijo de Eldacar.
las sucesivas oleadas de Orientales. En el año 748, cuando el Rey Después decretó el cierre del Templo y los que se habían
Siriondil absorbe Dor Rhúnen convirtiéndolo en Territorio Real quedado fueron apresados. Aquellos miembros de la orden que
de Gondor, momento en el cual la orden de Aratoran expande sus se hallaban en otros lugares de Gondor siguieron sus actividades
guerreros por todo Gondor, ayudando allí donde fuera necesario y se opusieron al gobierno de Castamir. Por ello fueron persegui-
y rigiéndose siempre por códigos de honor y lealtad. dos y no obtuvieron descanso hasta que diez años más tarde
En el año 861 muere Eärendur, dividiendo Arnor en Arthedain, Eldacar regresó para recuperar su trono. El templo fue reabierto
Cardolan y Rhudaur. El máximo pontífice de la Orden cree y la Orden volvió a ser lo que era.

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Rynd Aratoran, la orden de Paladines
En el 1640 la Orden se engrandece y adquiere más importan-
cia al ser ahora Minas Anor la capital. Los paladines obtienen su
máxima expansión en el reinado de Tarondor, que duraría
durante más de 400 años.

El declive
En 1974 los paladines de Arthedain sufren un nuevo revés al
caer el Reino ante el poder de Angmar. Muchos mueren y el resto
se refugian en Lindon. Después de recuperarse inician la
búsqueda del Rey Arvedui, que ha huido al Norte. Búsqueda que
se detiene cuando los elfos logran hallar su paradero y mandan
barcos a rescatarle, pero naufragan a la vuelta y Arvedui y los
suyos mueren ahogados. Los paladines, que claman venganza, se
unen al ejército proveniente de Gondor, y a los elfos de Círdan
y Glorfindel para derrotar a Angmar. Después vuelven a Gondor,
siendo pocos los que se quedan. Estos residirán en secreto en
Bree, Rivendel, Lindon y allí donde sean bienvenidos. De vez en
cuando colaboraran con los Montaraces del Norte, pero sólo en
raras ocasiones. No obstante, en el año 2100, regresan todos a
Gondor por mandato del Maestro de la Orden, al ser sus servicios
necesarios allí. Sólo en contadas ocasiones volvería alguno para
realizar alguna misión.
La orden se extingue por completo en la invasión Balchoth del
2510. Antes de que llegará Eorl el bravo en ayuda del Senescal
Cirión, los paladines organizaron una fuerte defensa que
proporcionó tiempo para que Cirion y sus soldados, que se
habían separado del resto de las compañías durante la batalla, se
hicieran fuertes al norte del río Limclaro. La desgracia llegó
cuando la línea defensiva de los paladines es arrasada por
completo instantes antes de la ofensiva de los jinetes del Norte.
Después de la victoria de los éothéod, la Orden no se revivió, al
estar el ejército mermado. En el Templo solo quedó el Maestro
como título honorario.

La Restauración
Fue después de la guerra del anillo, a principios de la Cuarta
Edad, cuando el Rey Elessar restauró la orden, que con el paso
del tiempo, volvería a recuperar sus esplendor. Los paladines
volvieron, como ya habían hecho antes, a mantener los intereses
gondorianos, y fueron una clave importante en la restauración de
Gondor y Arnor.
Nota para el master : hay dos épocas idóneas para jugar con
Pj's paladines : en el 1640 T.E. y a principios de la C.E. En el
1640 los paladines son conocidos tanto en Gondor como en
Eriador y realizan numerosas hazañas, siendo atendidos y
respetados allí donde se encuentren. Esto es aplicado fundamen-
talmente en Gondor y Arthedain. En el resto de Eriador depen-
derá del lugar en donde se encuentren. Más allá de estos lugares
apenas se les conoce. En la Cuarta Edad, al nacer de nuevo la
orden los Pj's pueden realizar grandes gestas que les permitan
alcanzar rangos elevados.

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ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Objetivos, política y código de honor


Objetivos y política otros están en desacuerdo con los métodos del contrario y
prefieren actuar por separado. Los paladines no suelen viajar al
El principal objetivo de la Orden de Aratoran es la seguridad de este ni a Harad.
Gondor y todos los reinos Dúnadan.
Código de honor
Al principio mantuvo una política muy militar, desplazando
sus fuerzas a distintos puntos de la frontera, reforzando los Los miembros de la Orden deben de seguir un estricto código
puntos débiles del ejército o efectuando maniobras y ataques de honor que les diferencia del resto de los caballeros. Los
independientes del ejército. Poco después se pensó desviar el iniciados son escogidos no solo por su habilidad con las armas (la
modo de operación de la orden. Viendo que como división militar cual siempre puede mejorarse), sino fundamentalmente por sus
corría el peligro de verse absorbida por el ejército Gondoriano creencias y su moral. Los paladines, a grandes rasgos, son leales,
decidieron cambiar su política. Ahora usarían a los paladines fieles a su palabra, generosos, obedientes con respecto sus
como agentes individuales que se desplazarían por todo Gondor superiores y servidores del bien. Protegen al indefenso y defien-
ayudando donde fuera necesario, desenmascarando los planes del den las causas justas. Si pueden evitar el combate, lo harán, pero
enemigo y colaborando a su destrucción. La orden consiguió del en caso de no ser posible, lucharan con coraje y tesón, despre-
Rey unos privilegios especiales que les permitirían actuar con ciando el cansancio y el sufrimiento. Tendrán piedad del oponen-
toda libertad por Gondor. Adicionalmente, todos los ciudadanos te y si este se rinde evitaran su muerte y lo presentarán ante la
de Gondor deben estar dispuestos a ayudar en lo que fuera justicia adecuada. Si se encuentran en Gondor y por algún motivo
necesario, no entorpeciendo sus tareas y proporcionándoles no se le puede entregar a un tribunal Gondoriano, deberá ser el
comida y refugio en la medida de lo posible. Esto ocasionó varias propio Paladín el que aplique la ley gondoriana y haga de juez y
disputas en un principio, ya que varios gobernadores y cargos jurado.
militares se quejaron de la intrusión de los paladines en sus
Sin embargo, si el oponente es enemigo natural de Gondor
tareas. Se solucionó rápidamente al ver las justas intenciones, la
(orcos, trolls, uruk y toda criatura del Oscuro o que sirva al mal;
buena voluntad y la eficacia de los hombres de la Orden. Entre
los Haradrim, Hombres de este, Corsarios, Númenóreanos
los ciudadanos de Gondor también hubieron quejas en un primer
Negros y similares son enemigos declarados según diversos
momento. A los posaderos no les hacia mucha gracia la idea de
períodos de tiempo y grupos étnicos, pero no se les considera
a alojar gratuitamente a la gente. Sin embargo les pareció una
enemigos naturales) no mostraran piedad, ya que estas impías
pequeña molestia en cuanto vieron como los paladines elimina-
criaturas no son dignas de vivir y representan un peligro para la
ban los posibles peligros que tuvieran, rechazando recompensas
misma Creación. Los crímenes que han cometido contra la Vida
y premios. Empezaron a ser honrados y respetados. Actualmente,
son imperdonables y se pagan con su muerte.
los gondorianos les ofrecen su ayuda incondicionalmente y como
signo de agradecimiento.
En poco tiempo adquirieron fama y renombre, lo cual sirvió
para justificarse ante el Rey y para que numerosos jóvenes de
Gondor acudieran a ingresar en sus filas. Así la orden pudo
aumentar en tamaño y ampliar sus horizontes.
Después de la visita de Gandalf, son bastantes los paladines
que viajan a otras regiones. La mayoría llegan hasta Arthedain.
El Rey de este reino recibe con agrado a los paladines, y los
ciudadanos están bastante contentos con ellos. Sin embargo, la
influencia de estos en el ejército no es tan palpable como en
Gondor. El ejército de Arthedain admite los consejos y la ayuda
de los paladines, pero no colaboran con ellos con tanta facilidad.
Los paladines comprenden esto y respetan sus decisiones.
Los dirigentes de la orden también les envían por territorios
más alejados, pretendiendo afianzar los lazos de unión con
Gondor. De esta manera, se ponen al servicio de los Eothraim,
principal aliado de Gondor, viajan hasta los valles del Andúin,
ayudan a los Beornidas o al pueblo de Maethelburgo. Se sabe de
alguno que incluso contacto con los hombres del Bosque Negro.
A pesar de que los enanos se mantienen apartados en sus
mansiones, nunca ha habido motivos para dudar de su amistad.
En las comunidades élficas no es necesaria su ayuda, aunque bien
es sabido que algunas veces son bienvenidos. En contadas
ocasiones acompañan a los elfos, pero tanto los unos como los

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Rynd Aratoran, la orden de Paladines

Leyes, religión y magia


La orden de los Paladines, como ya se ha comentado, siguen importantes de un caballero (Arranques de furia, descortesía,
por propia voluntad un estricto código de honor. En este apartado etc).
se explican las Reglas que deben de seguir los paladines. No se & Faltas considerables: generalmente se le impondrá una
pretende explicar con detalle todas las normas que existen, sino misión de considerable dificultad para enmendarse del error
sólo las más importantes, así como su cumplimiento. La Orden cometido. Suelen ser faltas graves que no impliquen la
mezcla de una manera única las leyes con la religión. Como es inmediata expulsión, sobretodo si el afectado tiene un buen
bien sabido por los Dúnadan, el único dios existente es Eru, el historial. También se le podría castigar negándole algún
cual dispone de siervos de gran poder, los Valar, que intentan privilegio o desposeyendole de alguna propiedad importante
mantener el Equilibrio de las Cosas. Es a través del poder de los para él. Son ejemplos de faltas considerables una clara
Valar como los Paladines reciben su poder. Como pasa con los insubordinación ante sus superiores (pero motivada por
demás usuarios de la Canalización, el Valar o los Valar de los alguna excusa aceptable), la retención de bienestares (que
cuales recibe su poder no tienen porque ser conscientes de tal además deberán ser devueltos), fracasar en la ejecución de la
operación, a excepción de aquellos sortilegios más poderosos. 1ª regla (a no ser que la situación demuestre que la dificultad
Sin embargo, hay una diferencia que marca a los Paladines como era excesiva para el éxito de la empresa), y el incumplimien-
tejedores de magia. Cualquiera que siga los caminos de la to inconsciente de la 2ª regla. En este último caso los poderes
Canalización puede obtener poder de los Valar apropiados, sea propios del paladín serán retirados, pero una vez cumplida la
cual sea su propósito. Sin embargo, los paladines reciben misión asignada, o demostrada su enmendación, les serán
hechizos especiales a los cuales nadie más puede acceder. Para restaurados.
ello, los Valar dan conscien-temente el permiso para usarlos, y lo & Faltas graves: implican la inmediata expulsión de la orden,
retiran si los paladines se apartan de sus creencias y faltan a su con lo que pierde todos sus poderes y privilegios. No hay
palabra. Los Dúnadan no saben que es exactamente lo que pasa, manera de enmendar el error cometido y, aunque puede
pero los más sabios sospechan que cuando un paladín cae en volver a realizar grandes gestas y restaurar el honor perdido,
desgracia es porque no ha mantenido su juramento y se le retira no volverá a pertenecer a la orden. Son ejemplos de errores
su poder. graves la insubordinación directa y sin motivos, el consciente
incumplimiento de la 2ª regla, gran acumulación de riquezas
Hay 6 reglas que se respetarán por encima de todo:
y poder, la traición hacia Gondor y comportamientos total-
1. Defender los intereses de Gondor y a sus aliados en todo lo mente indignos. Un claro ejemplo de estos comportamientos
que afecte a la seguridad del Reino. es la tortura, a no ser que sean criaturas del Mal o de Sauron,
2. Luchar contra el mal allí donde se encuentre de la manera y aún así se debe de tomar como una responsabilidad, y no
mas factible y con los medios disponibles, protegiendo al como placer. Otros son la rotura voluntaria de juramento,
inocente y defendiendo las causas justas. asesinato de un inocente (a no ser que se demuestre que fue
3. Evitar el uso de la violencia en asuntos civiles, a menos que un accidente), y en general, todo aquel incumplimiento
sea estrictamente necesario. La Violencia contra las criaturas consciente del Código de Honor.
del Oscuro o pertenecientes al Mal está justificada, al igual La 2ª regla es una de las más importantes y la que define al
que con el resto de los enemigos de Gondor. No obstante, no paladín. Por lo tanto, se encuentre donde se encuentre, y sin
se permitirán comportamientos indignos de un Caballero. necesidad de juicio ni intermediarios, si el paladín rompe la regla
4. Nunca se esperará alguna compensación material por el con plena consciencia de lo realizado sus poderes (hechizos,
trabajo realizado. Los botines conseguidos serán entregados fundamentalmente) le serán retirados automáticamente (los Valar
a la corona. En caso de no ser posible, se repartirá con le deniegan ese permiso) y ya no será considerado paladín.
justicia o se invertirá en buenas causas. Sin embargo, se Aunque conserve sus ropas y atavíos, el resto detectaran su
permitirá quedarse con una parte del botín para pagar gastos condición tarde o temprano. El juicio que se pueda llegar a
o a servidores. Nunca más de lo necesario. celebrar será más bien formal debido a que la expulsión ya está
5. Obediencia a sus superiores. Las únicas excepciones permiti- asegurada. Dependiendo de la actitud del ex-paladín, su
das son aquellas faltas en las que no se pudo contactar con el expulsión será más o menos vergonzosa y se le echará con mas
superior más cercano y se disponen de pruebas que justifican o menos honores.
el comportamiento del paladín.
Hay que tener en cuenta que el fracaso no forma parte de la
La infracción de estas reglas será motivo de la organización de
quebrantación. Es decir, si el paladín no puede evitar la muerte
un jurado que estudie el caso y evalúe la situación. Dependiendo
de un niño, o el asedio a un poblado, se le considera haber
de la gravedad el afectado sufrirá los siguientes juicios:
fracasado en su empresa, pero no no haber cumplido la regla. Son
& Faltas menores: se le impondrá un pequeño castigo, como ejemplos claros colaborar con el enemigo, realizar un asesinato
puede ser realizar alguna misión de poca importancia o premeditado, o cometer una violación.
relacionar el castigo con la falta que ha cometido. Por faltas
menores se entienden aquellas que impliquen alguna pequeña
insubordinación, retenciones menores de material por parte
del infractor o comportamientos indignos, pero no demasiado

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ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Rangos y categorías
La orden está jerarquizada en distintos niveles, en los cuales se Generalmente, se espera que sea el propio paladín el que resuelva
disponen de una serie de privilegios. A continuación se describen sus problemas.
los rangos que un paladín va consiguiendo en su carrera militar.
En el caso de que haya realizado un servicio destacado, se le
Entre paréntesis viene indicada la cantidad habitual de hombres
puede obsequiar con algún objeto mágico menor que le ayude en
con tal rango. En la orden solo hay un Maestro del Templo, un
su tarea.
máximo de 3 Maestros y otro de 7 Caballeros Reales Ancianos.
Aunque dicho número no debe de sobrepasarse, no tiene por que - Caballero (30-50): representan al verdadero paladín. Su
completarse. Sólo los verdaderamente dignos llegan a estas eficacia y su estricto sentido de la justicia demuestran su necesi-
categorías, por lo que no es extraño ver que en alguna determina- dad. El Caballero suele seguir los mismos objetivos que el
da época solo halla 4 Caballeros Reales Ancianos, o incluso un Caballero Errante, solo que suele establecerse en un sitio
sólo Maestro. durante más tiempo para cumplir alguna misión de importancia
y que requiera una mayor dedicación (por ejemplo, ayudar a un
Nota para el master: la cantidad no es exacta ya que varía,
destacamento fronterizo a controlar al enemigo). Influyen más
como es lógico, a lo largo de los años. Así, las cotas en las que
directamente en el ejército Gondoriano, pero sin nunca perder de
están estimadas se corresponden con las fechas más importantes
vista el hecho de que deben usar las fuerzas disponibles en la
de juego. Es decir, se toman estas cantidades para los años
justa medida y sin abusar de su autoridad. Aparte de esto, el
cercanos al 1640 T.E. y principios de la C.E. A mediados de la
derecho de colaboración mencionado antes también se extiende
T.E. se deberá optar por representar un número más alto, al ser
a los reinos Dúnadan del Norte. Los Caballeros, además, reciben
una época de prosperidad para la orden, mientras que para
a un Hermano de la Orden como escudero para instruirlo. El
principios de la C.E. se tomaran unas cifras menores, al estar
escudero debe de servirle en aquello que le diga y apoyarlo en
resurgiendo la Orden. La cota para "Hermanos de la Orden" es
todo momento. El Caballero debe ocuparse de la manutención de
distanciada, al ser muchos los que intentan llegar a paladines y
su escudero y es el responsable de su vida y de sus acciones.
fracasan en el intento. En el 1640 T.E. el número mínimo
indicado de Caballeros Reales Ancianos y Maestros es fijo, ya - Caballero Real/Sir (10-20): en este momento de su carrera,
que son personalidades que serán descritas más adelante. Como el Paladín ya ha demostrado con creces sus lealtad a la corona, y
se observa, hay puestos libres cuya ocupación dependerá del ya esta en condiciones de ocupar un cargo importante. Así
Master, si así lo desea. También es factible que algún Pj pudiera pueden recibir, dependiendo de su valía, posesiones tales como
llegar a tan alto rango. castillos o torres, en donde gobernar unas tierras o defender una
posición. En estos casos recibirá una cantidad mínima de
- Hermanos de la Orden (110-200): todas las personas que
hombres. El resto deberá proporcionárselos él mismo. En otras
desean pertenecer a la orden primero han de pasar por un período
ocasiones ocupan puestos militares dentro del ejército con un
de prueba en el que se evalúa si cumplen los requisitos necesa-
rango no inferior a Capitán. También es normal que algunos de
rios. Estos son, aparte del cumplimiento de las cinco reglas
estos paladines se retiren con honores. No obstante, en tiempos
básicas, haber observado un estricto seguimiento del código de
de guerra y si aún están en condiciones, pueden ser llamados de
honor. No disponen de poderes ni privilegios especiales.
nuevo al servicio.
Los Hermanos de la Orden suelen servir como escuderos de
- Caballero Real Anciano (4-7): estos paladines cumplen
los Caballeros. También es posible que sean enviados a misiones
importantes funciones. Se ocupan de organizar la vida militar de
menores o a ponerse al servicio de algún Señor destacado.
la Orden: asignan las misiones al resto de los Paladines y
- Caballero errante (90-150): representan al paladín medio y supervisan sus acciones. De esta manera, son capaces de determi-
es el más conocido. Suelen ser enviados a numerosas misiones y, nar cuando un paladín es digno de un ascenso en la jerarquía de
como refleja su nombre, trotan por todo Gondor ayudando allí la Orden. Cada vez que un paladín regresa a informar debe de dar
donde se les necesite. A partir del 1087 T.E. también se dirigen las nuevas a los Caballeros Reales Ancianos. Ellos ya se
hacia otras tierras. Cada cierto tiempo, generalmente un año, encargarán de clasificar los informes y de enviar un resumen de
deben volver al Templo para informar a sus superiores. los más destacados a los Maestros. También son los encargados
de celebrar juicios contra los paladines que cometen alguna falta.
Cuando un Hermano de la Orden alcanza este rango,
automáticamente gana los poderes propios de los Paladines - Maestro (2-3): los Maestros se ocupan de llevar todos los
(hechizos). Además se le proporcionará el Medallón Sagrado de asuntos que, por falta de tiempo, no puede llevar el Maestro del
la Orden, un caballo de guerra, el derecho a asistencia en todo el Templo. También deben de encargarse de estudiar los objetivos
Reino de Gondor (por ejemplo, descanso gratuito en las posadas), de la Orden. Después elaboran un informe en el que recalcan los
la obligación de cumplir la ley Gondoriana en caso de no poder intereses a conseguir, la situación y su dificultad. Este informe lo
hacerlo un tribunal adecuado (sólo en territorio Gondoriano) y el mandarán a un Caballero Real Anciano que se ocupará de
derecho a obtención de colaboración por parte del ejército. elaborar un curso de acción, de elegir a la persona adecuada y de
(Sobre todo información; el paladín puede pedir soldados a la ultimar los detalles de la misión.
autoridad pertinente, pero la última decisión la tendrá dicha
- Maestro del templo (1): se encarga de la organización y
autoridad teniendo en cuenta la gravedad de la situación).
elaboración de las directrices de la orden. De él dependen las

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Rynd Aratoran, la orden de Paladines
decisiones más importantes y él es el último responsable de las
acciones cometidas por sus paladines. Además de estas ocupacio-
nes, realiza reuniones con otras personalidades importantes
(incluyendo el propio Rey) y ocupa un puesto en el Conclave de
Minas Anor.

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ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Caída en desgracia
La Caída en Desgracia significa la expulsión de un paladín. rápidamente y en contra del ajusticiado. Recordemos que en
Como estos sirven al bien una expulsión acarrea la desconfianza este período el Paladín debe tener un comportamiento
de la gente ante el afectado y, sino se redime, una gran desgracia excepcional y acatar todas las ordenes si quiere llegar a
que también puede sufrir su familia. Cuando un paladín comete pertenecer a la orden.
una falta se forma un jurado que estudiará el incidente. & Caballeros errantes y Caballeros: las faltas menores la mayor
parte de las veces no suelen requerir el juicio, ya que es el
Se diferencian los casos por el rango del paladín y de la
propio paladín el que se da cuenta de su error y se autoimpo-
gravedad de la falta.
ne el castigo. Para faltas considerables y, sobretodo graves,
Un jurado estará compuesto por un mínimo de 5 personas. Por ya se formará un jurado. Como puede ser que el paladín se
norma general, por paladines con el rango de Caballero Real encuentre lejos de Gondor, el juicio se retrasará hasta que
Anciano. Como es posible que no se llegue a cumplir el número llegue, manteniéndose lo que pudiera haber perdido (por
mínimo, los puestos restantes serán ocupados por paladines con ejemplo, sus poderes). En el caso de que se vea envuelto en
el rango de Caballero Real. un grave juicio con otras autoridades diferentes a las Gondo-
rianas, el paladín deberá mandar un mensajero para que un
Si hay que someter a juicio a un Caballero Real, un Maestro
Caballero Real Anciano, o también un Maestro, se dirija al
deberá estar presente en el jurado. Es aún más extraña la circuns-
juicio y actúe en favor o en contra según sea el perjurio. Si
tancia en la que el culpable sea un Caballero Real Anciano. Si
es necesario, emitirá la sentencia allí mismo, pero siempre
fuera así, el caso dependería exclusivamente de los Maestros.
procurará que el paladín acabe siendo juzgado por los suyos,
Los Maestros y el Maestro del Templo nunca llegan a ser pudiendo pagar fianzas o incluso indemnizaciones. Como
sometidos a juicio por el simple hecho de que ellos, bajo ninguna todo esto es bastante engorroso para la orden, serán los
situación, romperían las reglas. Los únicos juicios que podrían paladines de mayor confianza los que se envíen a misiones
llegar a tener se refieren a su posible incompetencia para ocupar fuera de Gondor.
el rango; incompetencia que se da en muy pocas ocasiones. Si
son Maestros, el caso será llevado a cabo por el Maestro del Nota para el Master: como los Pj's paladines puede que no
Templo. La única persona que puede juzgar a un Maestro del se muevan necesariamente por Gondor, tendrás que tener
Templo es el propio Rey de Gondor. mucho cuidado con esto, no sea que el Pj se crea que es de
gran confianza solo porque le han mandado una misión que
En cualquier juicio el Maestro del Templo puede intervenir y
implica desplazarse más allá de la frontera. De todas
tomar la decisión final.
maneras, la interpretación de un Paladín siempre ha sido y
Todas estas personas son justas y aciertan en la resolución de será difícil, y quizás te convenga más impedir que un Pj que
los juicios en un gran número de casos. Son raros aquellos en los no sabe interpretar este Rol se haga un paladín a que
cuales obran con injusticia, y siempre serán motivadas por una empiecen a recorrer rumores sobre "paladines asesinos".
mala exposición de los hechos o por falta de pruebas.
& Caballero Real: estos paladines suelen estar gobernando una
Los paladines nunca mienten. Si por algún motivo ocurriera
fortaleza o capitaneando una guarnición, por lo que sus
esto, la mentira sería detectada por el jurado, a no ser que fuera
posibles faltas pueden repercutir en asuntos más graves. Sus
excepcionalmente buena. El hecho de que un paladín mienta dice
casos serán estudiados con especial atención. En las faltas
mucho acerca de su alineamiento, y en estos casos el juicio se
menores, como sucede con los Caballeros Errantes y los
decantaría directamente en contra del acusado.
Caballeros, ellos mismos las enmendaran. Para faltas
Nota para el master: la elaboración del jurado y su decisión considerables los castigos pueden ser el retiro del cargo que
depende de ti. Deberás de obrar por ellos y aplicar la sentencia este ocupando, o la reducción al grado de Caballero.
más justa, con especial atención a los casos en los que se Para el resto de los rangos ya se ha comentado con anteriori-
implique la expulsión del paladín. Por regla general, los dad su resolución.
paladines Pnj's con rango superior a Hermano de la Orden no
cometerán faltas. Estas normas están orientadas a los Pj's y a
aquellos Pnj's que estén involucrados en el clímax de una
aventura.
& Hermanos de la orden: como están al servicio de un Caballe-
ro o Señor, las faltas menores serán juzgadas por estos y no
por un jurado. Al estar en período de prueba, las faltas
considerables se tratan como faltas graves. Esto representa
la dificultad de acceso a la orden. En ambos casos se formará
un juicio que determine la expulsión o el castigo. El tutor del
afectado deberá hablar por él y el acusado sólo tendrá la
palabra si se le pregunta. Estos casos suelen resolverse

9
Rynd Aratoran, la orden de Paladines

Admisión y ascenso
La siguiente tabla proporciona los diferentes rangos de los se le pondrá a prueba.
paladines, el color de la túnica que suelen llevar por encima de la Para el ascenso se puede tener en cuenta el nivel del personaje,
armadura y el nivel del personaje, ya hablando en términos de pero sólo como muestra representativa. Como es lógico pensar,
Rol, acorde a su rango. uno no asciende al rango de Caballero solo porque ha matado a
muchos orcos. Cuando un personaje está cerca de subir de
Tabla de rangos y categorías categoría, el Director de Juego debería prepararle una misión,
individual o no y generalmente peligrosa, en la que deba defender
Nivel Titulo del paladín Túnica sus ideales. Si se pasa con éxito, estará capacitado para el
ascenso. Si no es así deberá seguir intentándolo. Recordemos que
1- 4 Hermano de la orden Blanca para subir de Hermano de la Orden a Caballero se requiere
mucho más de lo normal. Este paso significa la admisión
5- 9 Caballero errante Gris
completa y con plenos cargos en la orden, por lo que el paladín
10 - 14 Caballero Azul deberá mostrar su valía más que los demás.
El ascenso, sea cual sea el caso, no será automático. Se
15 - 19 Caballero real / sir Verde
realizará en las Rynd Aratoran (Templo de los Paladines) de
20 - 22 Caballero real anciano Plata Minas Anor, después de una sencilla y humilde ceremonia en la
que un representante del cargo al que asciende el paladín le
23 - 24 Maestro Dorada entrega el nuevo Blasón que deberá llevar puesto. Este represen-
tante será el encargado de enseñarle sus nuevas obligaciones. Si
25 + Maestro del templo Purpura no hay ninguno disponible será alguien de mayor cargo. También
deberán presentarse los Caballeros Reales Ancianos, ya que son
Nota : el nivel es sólo indicatorio. El hecho de que un per-
estos los que capacitan los ascensos. Adicionalmente, abra un
sonaje pase de nivel 4 a 5 no quiere decir que sea automáti-
pasillo de honor formado por sus compañeros más cercanos y que
camente un Caballero Errante.
harán de testigos de la ceremonia.
Como ya se ha dicho anteriormente, las únicas personas que
pueden hacerse paladines son los Dúnedain, y mayoritariamente La ascensión a Maestro la realiza siempre el Maestro del
de Gondor. Hay algunos Dúnadan de Arthedain que han logrado Templo. Si es el propio cargo de Maestro del Templo el que ha
ser admitidos y que ahora defienden a los dos Reinos por igual. de ocuparse, será el Rey el que escoja cual de los Maestros
Esta restricción se debe a dos motivos : ascenderá al nuevo cargo. En este caso, la ceremonia es bastante
más larga y repleta de formalidades, y todos los Paladines de la
1. Para asegurar la total fidelidad a Gondor (y Arthedain). Orden deberán estar presentes en el acto, a no ser que estén en
2. Los Dúnedain son los únicos (junto con los elfos y los una misión.
enanos) que entienden la verdadera naturaleza de los Valar,
y de aquí que puedan obtener sus poderes. Cuando un paladín pasa de Hermano de la Orden a Caballero
Un jugador puede hacerse paladín de dos maneras: Errante recibe en la Ceremonia de Investidura un Medallón
Sagrado que le identifica exclusivamente como miembro de la
1. Desde la creación del personaje. Empezará como Hermano Orden.
de la Orden y se le hará un historial relacionado con el
ejército o con alguna personalidad que le halla recomendado. La Ceremonia se realiza en la Sala de la Investidura, un lugar
Recuérdese que los aprendices se escogen entre aquellos que Sagrado en el que los Valar le confieren poderes (hechizos) al
hayan recibido entrenamiento militar y respondan al ideal del nuevo miembro.
paladín.
2. Ser admitido en la Orden cuando es de otra profesión. Las
profesiones viables son: guerrero, explorador, rastreador,
marino y montaraz. Es decir, aquellas profesiones que no
están relacionadas con la magia o lo están muy poco. El
Director de Juego podría permitir algunas otras relacionadas
con la Canalización, pero deberían haber unas buenas
razones y una situación que lo permitiera. Por supuesto, el
dominio de magia del personaje debe ser exclusivamente la
Canalización.
Para ser admitido de esta manera, debe de tener un buen
historial y, como es de suponer, haber demostrado que sigue
en su mayor parte el código de honor. Una buena manera de
entrar es conseguir la recomendación de algún Caballero de
la Orden. Empezará, independiente de su nivel, como
Hermano de la Orden y se le encargaran misiones en las que

10
ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Personalidades importantes
Mildastar Erethiar y decidió enrolarse en la marina gondoriana. Durante un tiempo
destacó como segundo oficial hasta que a los 33 años cayó
Mildastar es el actual Maestro del Templo. La familia Erethiar prisionero de los corsarios cuando intentaba proteger un convoy
pertenece a la nobleza menor de Minas Tirith y siempre ha tenido procedente de Pelargir. Estuvo encerrado durante 12 años en los
una decantación religiosa. Muchos de los Guardianes de los cuales vio grandes injusticias. Finalmente logró escaparse
Recintos Sagrados de Minas Anor pertenecen a esta familia, y después de haber memorizado los túneles subterráneos de la
algunos de ellos han conseguido cargos importantes en estas prisión en la que se hallaba. Cuando volvió a su tierra natal, casi
Moradas de los Muertos, aunque siempre por debajo de la familia nadie le reconocía. Su cara mostraba la amargura por la que había
Usuluni. pasado.
Mildastar es un Dúnadan puro y, a pesar de sus 91 años de Erandil entró en la orden y cuando era Caballero pidió destino
edad, aún puede empuñar su arma tan bien como lo hacía en su en la frontera de Harondor, donde lucharía contra las mismas
juventud. Su linaje siempre ha tenido una longeva vida y algunos injusticias que vio antes. Al hacerse mayor volvió y se casó
de sus antepasados han llegado a sobrepasar los 200 años. Sus tomando una vida más pacífica.
ojos grises denotan la sabiduría que ha adquirido desde que
ascendió al cargo de Maestro del Templo, a los 53 años de edad. Actualmente Erandil, a los 76 años de edad, se encarga de casi
todos los asuntos que le ofrece Mildastar, dejando a Hyardel
Mildastar ocupa un cargo de consejero en el Conclave de aquellos a los que no tiene tiempo de ocuparse.
Minas Anor (a invitación del príncipe-presidente Mindacil) y es
la propia institución de Aratoran la que cubre con los gastos. Veriel Dove
Aunque acude a todas las reuniones del Conclave, no suele
Veriel es la mujer con cargo más elevado en la orden. Tiene el
inmiscuirse en los asuntos que se tratan, y sólo habla cuando es
rango de “Caballero Real Anciano”, pero probablemente acabará
estrictamente necesario. Por otra parte, es un buen amigo del Rey
ascendiendo a Maestro. En su juventud Veriel quería ser sanado-
Tarondor y de vez en cuando este le pide consejo en algún asunto
ra, pero acabó convirtiéndose en paladín cuando, por culpa de no
militar. Mildastar también mantiene amistad con Dior Ed-
ser diestra en las armas, no pudo defender la vida de su mejor
Belguinar, el actual Guardián Sacerdotal de las Rynd Guinar
amigo. Desde un principio hizo hincapié en aprender todo lo que
(S.“Estancias de los Muertos”). Sin embargo, es el único
pudiera sobre el combate, convirtiéndose en una gran espadachi-
miembro de la familia Usuluni con el cual se entiende. Con el
na.
resto no se lleva tan bien, sobretodo con Thôruth, el actual
cabeza de familia, al que califica de ambicioso y poco respetuoso Veriel tiene 64 años y aún conserva la belleza por la que se le
con sus obligaciones. conoció en su juventud. Ha rechazado varias propuestas de
matrimonio ya que por el momento prefiere dedicarse más tiempo
Mildastar porta con orgullo a Gurthdel (S.“Terror de los
a si misma.
Muertos”), una espada larga que adquiere el Maestro del Templo
al ser investido. Golsrik
Hyardel Tîrar Este Caballero Real Anciano ostenta actualmente el cargo de
Maestro de Armas. Con este cargo, además de sus obligaciones
Hyardel es uno de los 2 Maestros que actualmente hay en la
como Caballero, se ocupa de entrenar a los jóvenes paladines que
Orden. Nació en Dor-en-Ernil y ya a temprana edad destacó en
aún no manejan bien las armas. Como es lógico, se le suele
el ejército rechazando las incursiones de los corsarios. Por sus
encontrar en el patio de armas. Es un buen amigo y conoce a casi
ideales, le aconsejaron entrar en la orden de Aratoran. Cumplió
todos los paladines, ya que casi todos han sido alumnos suyos.
todos los requisitos que se esperan de un paladín y en pocos años
ascendió a la cima. Con tan sólo 45 años ya ocupa uno de los tres Ahora, a sus 97 años de edad, ya no puede manejar las armas
cargos más importantes después del de Maestro del Templo. tan hábilmente como antes, pero aún no ha perdido el toque y
pocos de sus alumnos son capaces de desarmarlo. A pesar de
A pesar de no haber vivido tanto como sus iguales, a Hyardel
todo, se centra más en la teoría que en la practica. Como dice él
se le conoce por su sabiduría. Muchos de los jóvenes paladines
“ya se encargará el tiempo de perfeccionar el combate”.
le piden consejo e incluso algunos dicen que cuando sea mayor
llegará a ser tan sabio como cualquier Rey de Gondor. Ruthor Danrian
Hyardel está en la plenitud de la vida y, a pesar de no haber Como ya se ha demostrado otras veces, no todos los paladines
contraído matrimonio, muchas mujeres han intentado atraerlo a nacen en Gondor. Ruthor es un buen ejemplo de ello. Es origina-
la vida conyugal. rio de Fornost y su sangre Dúnadan es tan pura como la de los
Erandil Arissa demás. En su juventud formó parte del ejército de Arthedain. A
los 23 años estaba destinado en la frontera cuando conoció a
Erandil viene a ser el contrario a Hyardel. Su progresión en la Golsrik, que de aquella era sólo un Caballero Errante. Golsrik
orden fue lenta pero segura. Es natural de Ithilien y perteneció a había decidido ayudar a los hermanos del norte y así fue como se
los Montaraces de la zona. Sin embargo no se sentía muy a gusto conocieron. Poco a poco a Ruthor le atraía el ideal de los

11
Rynd Aratoran, la orden de Paladines
paladines. Cuando acabó su período en el ejército, se dirigió a
Gondor donde acabó siendo paladín.
Actualmente tiene 82 años y se ocupa especialmente de
enseñar las normas de la Orden a los principiantes.

Morlegar
Morlegar ha llegado hasta donde esta a base de muchos costes
y sacrificios. Es un Dúnadan menor de madre Dúnadan, pero de
padre nórdico. Sus rasgos nórdicos son claramente apreciables y
pocos son los que inicialmente le reconocen como Dúnadan. Es
por esto por lo que hubo muchas problemas a la hora de admitirlo
en la orden, ya que creían que no pondría tanto empeño como los
demás en defender los intereses gondorianos. Sin embargo,
Morlegar ha crecido siempre entre dúnedains y apenas hay lazos
que le retengan en el norte. Ama Gondor y lo antepondría por
delante de su vida si fuera necesario.
A sus 67 años, ocupa un importante cargo como Caballero
Real Anciano. Está casado con una Dúnadan y tiene un hijo que
ahora está intentando acceder a Caballero Errante.

Harwain Harnastin
Harwain es uno de los más brillantes paladines de la orden.
Pertenece a una de las grandes familias de Minas Anor. Su padre
es uno de los consejeros del conclave de la ciudad y su hermano
dirige la Primera Compañía. Harwain podría haber tenido
fácilmente una plaza importante en el ejército. Sin embargo,
prefirió una vida más errante en la cual ayuda a todo el que
puede. Enseguida comprendió que ser paladín era lo que más se
le ajustaba.
Harwain es un Caballero dentro de la orden y, aunque ha
tenido bastantes propuestas de ascenso, las ha rechazado todas
hasta el momento. Esto es así porque asegura que “un paladín
debe comprometerse con sus obligaciones y no separarse de los
que le necesitan”.

12
ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Rynd aratoran
La Mansión de los Paladines se encuentra en Minas Tirith Anor.
(Minas Anor en el 1640 T.E.), concretamente en el Primer 3. Glorieta.
Círculo de los siete en los cuales está escalonada la ciudad. 4. Jardines.
Inicialmente se pensó construirla en el Sexto Circulo, junto con 5. Barracas: alojan a los paladines con el rango de Hermanos de
otras estructuras de importancia, para ofrecer una rápida defensa la Orden.
a la Ciudadela de la Roca en caso de ser atacada. Inmediatamente 6. Patio de armas: patio en el cual se entrenan a los paladines.
se vio que los barracones de la guardia ya cumplían perfectamen-
te esta función. Además, esta ubicación no correspondía con la El recinto
política de la orden. Los Paladines son una fuerza especial y de
primera calidad que lucha en primera línea de batalla. Por este
motivo, si Minas Anor es asediada deberán ofrecer la mejor
defensa en el menor tiempo posible. Así acabaron instalándose
en el Primer Círculo, donde también se encuentran la Asociación
de Porteros y Guardianes de las Puertas, de las que formaría parte
en un principio. Al final se optó por que fuera una unidad
diferente al ejército o a cualquier otra asociación.

Casa Principal: Planta Baja


1. Entrada Principal y Recibidor: la puerta principal permanece
generalmente abierta durante el día. Cuando se cierra a la
noche es extremadamente difícil de abrir. Es de madera
reforzada con barrotes de hierro. El Recibidor está adornada
con una amplia alfombra de diseño Númenóreano y dos
Recinto tapices que representan a Isildur y Anarion. Las escaleras
suben al Nº1 de la Primera Planta.
1. Puerta Principal: está formada por barrotes de acero alto 2. Guardarropas.
rematados en punta. Sólo se puede abrir desde dentro y es 3. Oficina: todos los visitantes que quieran concertar una
extremadamente difícil. Se cierra por la noche y siempre entrevista con alguna personalidad del templo o para atender
suelen haber un par de guardias (Hermanos de la Orden, por asuntos burocráticos son conducidos a esta habitación donde
ejemplo). el Chambelán les atenderá.
2. La Gran Mansión: en ella suelen residir el Maestro del 4. Sala de Espera: todas aquellas personas que esperan para
Templo, los Maestros y los Caballeros Reales Ancianos. Hay entrar en la Sala de Investidura o en la Sala del Juicio cuando
más habitaciones para alojar a los Caballeros Reales, algún servicio ceremonial les requiera permanecen aquí. La
Caballeros y Caballeros Errantes que se encuentren de visita sala dispone de unos cómodos sofás y de una mesita con
o alojados temporalmente. Si el número es excesivamente bebida y comida.
elevado, los Caballeros Errantes suelen compartir habitación 5. Sala del Juicio: todos los juicios contra paladines son
o la orden los aloja en las Barracas o posadas de Minas celebrados en esta habitación. Según se entra se puede

13
Rynd Aratoran, la orden de Paladines
observar una espléndida mesa rectangular al final de la sala. 15. Escaleras: suben al número 19 de la Primera Planta.
En la mesa hay cinco asientos correspondientes a los cinco 16. Cocinas.
Caballeros Reales Ancianos que presiden el juicio, aunque 17. Puerta trasera: por el día suele estar abierta. Se cierra por la
hay espacio para más. A uno de los lados hay un banco en el noche, siendo muy difícil de abrir. En caso de que fuera
cual se sientan aquellas personas que puedan aportar hechos necesario, se puede atrancar con una barra de hierro.
o pruebas en el juicio. El acusado debe permanecer de pie
delante de los cinco jueces. Planta baja
Algunos Caballeros Reales Ancianos utilizan la Sala como
lugar de trabajo.
6. Sala de la Investidura: cada vez que un paladín asciende en
el rango, es investido en esta sala. La sala dispone de una
forma alargada para situar al pasillo de honor.
7. Capilla: esta sala está sumergida en un ambiente especial de
calma y desasosiego. Es idónea para meditar las faltas que
uno ha cometido o intentar encontrar una solución a sus
problemas, al mismo tiempo que relaja la mente y la libra de
agotamiento. Da un +25 a todas la TRs relacionadas con la
mente y la fatiga mientras se este en la sala. Al salir de ella
permanecerán estas propiedades el doble del tiempo que
haya estado en la sala, siempre que el paladín permanezca en
ayunas y cumpliendo penitencia. Casa Principal: Primera Planta
La capilla se considera sagrada y está prohibido llevar
armas en ellas y mucho menos luchar en ella bajo pena de 1. Escaleras: bajan al Nº 1 de la Planta Baja.
castigo. Todo aquella persona “alienada con el mal” se 2. Pasillo: en este punto es especialmente ancho y es un lugar
sentirá profundamente incómoda y, sino pasa una tirada de de reunión habitual para los paladines. Desde él se puede
voluntad contra nivel 15 por cada minuto que permanezca en observar el vestíbulo del nivel inferior y dispone de algunas
ella, huirá de la habitación y no querrá volver al menos en sillas.
tantas horas como puntos falle en la TR. 3. Habitación: aloja a Caballeros Errantes o Caballeros.
Al final de la capilla se encuentra la tumba de Alardel, el 4. Habitación: igual que 3.
Mayor Paladín de todos los tiempos. La capilla está impreg- 5. Habitación: igual que 3.
nada del mismo espíritu de este gran guerrero. En ciertas 6. Escaleras: bajan al Nº 11 de la Planta Baja.
ocasionales muy especiales, el espíritu de Alardel puede 7. Biblioteca: hay muchas estanterías que guardan libros
manifestarse ante el penitenciario y aconsejarle en sus relacionados con la Orden, la Caballería, Historia de los
problemas. Este lo tomará como un sueño y, a no ser que sea Dúnedains y de la Tierra Media en general, Historia militar
de gran poder, olvidará la aparición, aunque tendrá presente y tratados militares, etc.
sus consejos. 8. Despacho del Maestro del Templo: la primera habitación es
8. Despachos: esta habitación dispone de muchas mesas y sillas un pequeño despacho para el secretario del Maestro. La
con material de escritura y cualquier paladín la puede usar segunda habitación es el despacho propiamente dicho y en
para realizar sus trabajos. este el Maestro del Templo realiza todos sus trabajos.
9. Cámara de registros: aquí se guarda toda la historia de la 9. Oficinas: los Maestros usan esta habitación como lugar de
orden. También guarda el historial de todos los paladines trabajo.
(exceptuando hermanos de la orden) que la orden ha tenido 10. Sala del Estío: acogedora y tranquila habitación en donde los
desde su creación. Toda la habitación dispone de estanterías paladines descansan de sus quehaceres. Las vistas al jardín
que llegan hasta el techo. Sólo pueden acceder a la cámara son excelentes.
los paladines con rango de Caballero Real Anciano o mayor 11. Escaleras: suben al Nº 9 de la segunda Planta.
y, por lo general, se mantiene cerrada. 12. Habitación: igual que 3.
10. Habitación de huéspedes: es sencilla y cómoda. 13. Habitación: igual que 3.
11. Escaleras: suben al Nº 6 de la Primera Planta. 14. Habitaciones de criados.
12. Gran Salón: el comedor de la Casa de los Paladines está 15. Habitaciones de criados.
dominada por un larga mesa. En el caso de reuniones 16. Escaleras: suben al Nº 1 de la Segunda Planta.
mayores, se pueden disponer a los lados de una serie de 17. Habitación: aloja a Caballeros Reales.
mesas más pequeñas. De las paredes cuelgan tapices y 18. Habitación: igual que 17.
escudos que tratan la heráldica de la casa. 19. Escaleras: bajan al Nº 15 de la Primera Planta.
13. Sala de lectura: es acogedora y dispone de cómodos sillones. 20. Habitación: igual que 17.
14. Habitación del Chambelán Fridwe: en la pequeña habitación 21. Habitación: igual que 17.
solo hay una cama, un armario con las pertenencias del 22. Habitación: igual que 17.
chambelán y una pequeña estantería con sus libros predilec-
tos. Fridwe solo permanece aquí por la noche y, por lo
general, siempre está ocupado con otros asuntos en alguna
parte de la mansión.

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ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa
Primera planta

Casa Principal: Segunda Planta


1. Escaleras: Bajan al Nº 16 de la Primera Planta.
2. -8) Habitaciones: cada una aloja a uno de los como mucho
siete Caballeros Reales Ancianos del Templo.
9. Escaleras: bajan al Nº 11 de la Primera Planta.
10. Habitación de invitados: aquí residen los invitados especiales
del Maestro del Templo, o familiares suyos.
11. Igual que 10.
12. Habitación del Maestro del Templo.
13. -15) Habitaciones: cada una aloja a uno de los como mucho
tres Maestros del templo.

Segunda planta

15
Rynd Aratoran, la orden de Paladines

Paladines: reglas del juego


Explicados ya todos los conceptos para interpretar el Rol de un Listas de sortilegio :2
Paladín, ya podemos dar las características propias de la
profesión. Equipo
Característica principal: Presencia Un paladín no debe de acumular tesoros. Como ya se explicó
con anterioridad, debe de darlos al Templo o a la Corona y, en
Algunos Directores de Juego podrían pensar en la Fuerza o en caso de no ser posible, repartirlo en causas justas. Puede quedar-
la Intuición como otras habilidades principales, o dejar al jugador se con lo necesario para mantenerse a él y a sus seguidores.
escoger entre estas. Igualmente, si tiene un Castillo o similar también se quedará con
lo suficiente para mantenerlo. Si le han dado permiso para
Es opcional la aplicación de restricciones a las características,
construir un castillo, la Orden ayudará con los gastos.
No son tan fuertes como en otros juegos (Dungeons & Dragons
principalmente), y se ha pensado en un mínimo de 90 para Consúltese el apartado de Rangos y Categorías para saber los
Fuerza, Intuición y Presencia, y uno de 75 para la Constitución. obsequios que se le dan al subir de Rango. En cuanto al Medallón
Sagrado que se obtiene al adquirir el título de Caballero Errante,
Bonificaciones por Profesión por Nivel tiene una forma ovalada y en él figura tallado el Árbol de
+ 2 a las Habilidades con Armas. Gondor. Es de plata y también mágico, ya que permite saber el
alineamiento de una persona, la cual debe hacer una tirada de
+ 1 a las Habilidades Generales. resistencia. El nivel del ataque es el del paladín, y el nivel del
+ 1 a las Habilidades Mágicas, incluyendo Sortilegios de Base blanco el de la persona a la cual se quiere saber su alineamiento.
y Magia con Armadura (véase más adelante). Sólo un paladín puede utilizar este artefacto. Cualquier persona
que no sea paladín se sentirá incómoda con el medallón en su
+ 2 al desarrollo físico. poder, y aquellas que sean “malignas” o sirvan al Oscuro
Si se utilizan algunas reglas sobre habilidades secundarias recibirán un crítico "A" de calor (por cada asalto que lo manten-
deberán tener además las siguientes bonificaciones por Profesión gan cogido o puesto) debido al calentamiento que sufrirá el
y por Nivel : medallón en sus manos.

+ 1 a las Habilidades Sociales. Respecto a la posesión de objetos mágicos, los paladines


pueden quedarse con aquellos objetos que les ayuden en su lucha
+ 1 a las Habilidades Atléticas. contra el mal (nunca deberán de ser objetos malignos, como es de
+ 1 a las Habilidades Académicas. suponer), siempre que no abuse de ello. Así, por ejemplo, puede
quedarse con una espada mágica +15, pero no empezar a hacer
+ 2 a las Habilidades Religiosas. una colección de mandobles mágicos. Cada vez que vuelva a la
Orden a informar, los Caballeros Reales Ancianos o superiores
Restricciones a los sortilegios pueden denegarle ciertos objetos si consideran que está acumu-
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalización y lando demasiado. (es decir, si tu como Director de Juego, ves que
listas de sortilegios de paladín, sin embargo sólo puede realizar el Pj se está pasando). Lo que le sobra lo entregará a la orden o
sortilegios de nivel 1,2,3,4 y 5 de las listas abiertas de Canaliza- a aquellos compañeros que le ayuden en su empresa, siempre y
ción (no hay límite en sus listas de paladín). Si se están usando cuando el paladín vea que sus alienamientos son “correctos” y
el sistema de magia de Rolemaster, el limite en las listas abiertas siguen sus objetivos, aunque tengan algunas pequeñas discrepan-
de Canalización es hasta 10, y no puede aprender listas cerradas cias.
de canalización. Los Paladines, mientras sean Hermanos de la
Orden, no pueden aprender listas de Paladín, aunque sí listas
abiertas de canalización. En el momento en el que sean Caballe-
ros Errantes ya pueden acceder a sus listas.

Puntos de desarrollo
Movimiento y Maniobra :2
Habilidades en armas :4
Habilidades generales :2
Habilidades de subterfugio :1
Habilidades mágicas :2
Desarrollo físico :2
Idiomas :0

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ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Listas de magia del Paladín (canalización)


Vías de los escudos cualquiera, dándole un -100 al ataque. El usuario deberá de poder
ver el proyectil.
Nota: todos los “muros” creados por los hechizos de esta lista
requiere como mínimo 1 cm3 del material con el cual se construye 6) Muro de Aire (E) Crea un muro de 3x3x1 m3 de aire denso
el muro que debe a estar a 15 m. o menos del usuario. que reduce todos los movimientos y ataques en un 50%.
7) Esquiva I (F*) El usuario puede desviar un ataque cuerpo
Vías de los escudos a cuerpo, dándole un -100 al golpear. El usuario debe de poder
ver el ataque para poder desviarlo.
Área efecto Duración Alcance
8) Oración de Protección II (D) Como Oración de protección
1–Escudo * propio 1 min/nv propio
I excepto que el bonificador es +10.
2–Visión borrosa propio 1 min/nv propio
9) Desviaciones II (F*) Como Desviaciones I excepto que dos
3–Aura propio 10 min/nv propio ataques de proyectiles son afectados.
4–Oración de Protección I 3 m. R. 1 min/nv propio 10) Puntería Falsa I (F*) Como Desviaciones I sólo que el
5–Desviaciones I * 1 proyectil --- 30 m.
ataque de proyectil falla automáticamente.

6–Muro de Aire 3m x3mx1m C 15 m. 11) Esquiva II (F*) Como Esquiva I excepto que 2 ataques
cuerpo a cuerpo son afectados.
7–Esquiva I 1 ataque --- 30 m.
12) Aura Verdadera (F) Como Aura sólo que hace parecer al
8–Oración de Protección II 3 m. R. 1 min/nv propio
usuario muy poderoso y resta 15 a todos los ataques.
9–Desviaciones II * 2 proyectiles --- 30 m.
13) Desviaciones III (F*) Como Desviaciones I sólo que tres
10-Puntería falsa I * 1 proyectil --- 30 m. ataques de proyectiles son afectados.
11-Esquiva II * 2 ataques --- 30 m. 14) Muro de Tierra (E) Crea un muro de tierra de 3mx3mx(-
12-Aura verdadera propio 10 min/nv propio
1m en la base y 0'3m en la cima) de tierra compactada. Debe de
apoyarse en una superficie sólida. Puede ser excavada en la cima
13-Desviaciones III * 3 proyectiles --- 30 m. a través en 10 asaltos por un hombre.
14-Muro de tierra 3mx3mx1m 10 min/nv 15 m.
15) Puntería Falsa II (F*) Como Desviaciones I solo que dos
15-Puntería falsa II * 2 proyectiles --- 30 m. ataques de proyectiles fallan automáticamente.
16-Oración de protección V 3 m. R. 1 min/nv propio 16) Oración de Protección V (F) Como Oración de protección
I excepto que la bonificación es +25.
17-Esquiva III * 3 ataques --- 30 m.

18-Pozo de barrera varía P 15 m.


17) Esquiva III (F*) Como Esquiva I excepto que 3 ataques
cuerpo a cuerpo son afectados.
19-Muro de piedra 3mx3mx1m 10 min/nv 15 m.
18) Pozo de Barrera (E) Abre un pozo (20m3 en piedra;40m3
20-Escudo verdadero * propio C propio en tierra).
25-Oración de protección X 3 m. R. 1 min/nv propio
19) Muro de Piedra (E) Como Muro de Tierra excepto que la
30-Oración de protección verdade- 3 m. R. 1 min/nv propio pared es de piedra y de hasta 3mx3mx0'3m; es posible abrir un
ra agujero (de 0'3m de radio) después de 200 asaltos para un
50-Maestría de los escudos varía 1 asl/nv varía hombre.
1) Escudo (F*) Crea un escudo de fuerza invisible delante del 20) Escudo Verdadero (D*) Crea un escudo que brilla
usuario, restando 25 a los ataques de proyectiles y cuerpo a débilmente en frente del usuario que resta 10 a todos los ataques
cuerpo. Funciona como un escudo normal. de hechizos frontales. Si el usuario no ejecuta ninguna otra
acción ese asalto, puede parar un hechizo de ataque hecho contra
2) Visión borrosa (F) Permite al usuario aparecer de forma
él con parte de su BO.
borrosa ante los oponentes y resta 10 a todos sus ataques.
25) Oración de Protección X (D) Como Oración de protección
3) Aura (F) Causa una aura brillante alrededor del lanzador,
I excepto que la bonificación es +50.
haciéndole parecer más poderoso y resta 10 a todos los ataques.
30) Oración de Protección Verdadera (D) Como Oración de
4) Oración de Protección I (D) Todo el mundo “alineado con
protección I excepto que la bonificación es +5/nivel del usuario.
el usuario” en un radio de 3 m resta 5 a todos los ataques
elementales y añade 5 a todas las TR's contra hechizos. 50) Maestría de los escudos (F) El usuario puede usar
cualquiera de los hechizos anteriores a razón de uno por asalto.
5) Desviaciones I (I*) El usuario puede desviar un proyectil

17
Rynd Aratoran, la orden de Paladines
17) Destruir Demonio IV (FM) Destruye a un demonio de
Exorcismo tipo 4. El demonio no podrá volver a la vida bajo ningún motivo.
Área efecto Duración Alcance 18) Rechazar Demonio V (FM) Como Rechazar Demonio I
1–-Purificación 0,3 R/nv --- toque sólo que afecta a demonios de tipo 5.

3--Rechazar demonio I tipo I C 3 m. 19) Expulsar Demonio V (FM) Expulsa a un demonio de tipo
5 de este plano de existencia por 1 año.
6–Expulsar demonio I tipo I 1 año/nv 3 m.
20) Destruir Demonio V (FM) Destruye a un demonio de tipo
7–Destruir demonio I tipo I P 3m
5. El demonio no podrá volver a la vida bajo ningún motivo.
8–Rechazar demonio II tipo II C 3m
25) Rechazar Demonio VI (FM) Como Rechazar Demonio I
9–Expulsar demonio II tipo II 1 año/nv 3m sólo que afecta a demonios de tipo 6.
10-Destruir demonio II tipo II P 3m 30) Expulsar Demonio VI (FM) Expulsa a un demonio de tipo
11–Rechazar demonio III tipo III C 3m 6 de este plano de existencia por 1 año.
12–Expulsar demonio III tipo III 1 año/nv 3m 50) Destruir Demonio VI (FM) Destruye a un demonio de
tipo 6. El demonio no podrá volver a la vida bajo ningún motivo.
13-Destruir demonio III tipo III P 3m

14–Rechazar demonio IV tipo IV C 3m

16–Expulsar demonio IV tipo IV 1 año/nv 3m

17-Destruir demonio IV tipo IV P 3m

18–Rechazar demonio V tipo V C 3m

19–Expulsar demonio V tipo V 1 año/nv 3m

20-Destruir demonio V tipo V P 3m

25–Rechazar demonio VI tipo VI C 3m

30–Expulsar demonio VI tipo VI 1 año/nv 3m

50-Destruir demonio VI tipo VI P 3m

1) Purificación (F) Permite purificar psíquicamente un área.


3) Rechazar Demonio I(FM) Causa la huida de un demonio
de tipo 1.
6) Expulsar Demonio I (FM) Expulsa a un demonio de tipo I
de este plano de existencia por 1 año.
7) Destruir Demonio I (FM) Destruye a un demonio de tipo
1. El demonio no podrá volver a la vida bajo ningún motivo.
8) Rechazar Demonio II (FM) Como Rechazar Demonio I
sólo que afecta a demonios de tipo 2.
9) Expulsar Demonio II (FM) Expulse un demonio de tipo 2
este plano de existencia por 1 año.
10) Destruir Demonio II (FM) Destruye a un demonio de tipo
2. El demonio no podrá volver a la vida bajo ningún motivo.
11) Rechazar Demonio III (FM) Como Rechazar Demonio I
sólo que afecta a demonios de tipo 3.
12) Expulsar Demonio III (FM) Expulsa a un demonio de
tipo 4 de este plano de existencia por 1 año.
13) Destruir Demonio III (FM) Destruye a un demonio de
tipo 3. El demonio no podrá volver a la vida bajo ningún motivo.
14) Rechazar Demonio IV (FM) Como Rechazar Demonio I
solo que afecta a demonios de tipo 4.
16) Expulsar Demonio IV (FM) Expulsa a un demonio de tipo
4 de este plano de existencia por 1 año.

18
ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa
contra venenos.
Curar con las manos
10) Despertar (H) El blanco se despierta al instante.
Área efecto Duración Alcance
11) Curar con las Manos III (H) El blanco recupera 3
1–Curar con las manos I blanco P toque pv/asalto, mientras que el que realiza el sortilegio este concentra-
2-Curar congelación I blanco P toque do.
3-Curar quemadura I blanco P toque 12) Curar Congelación II (H) Dos áreas de congelación se
curan.
4-Curar fractura menor blanco P toque
13) Curar Quemadura II (H) Como Curar Quemaduras I
5-Aliviar aturdimiento I * blanco P toque
exceptuando que también se curan las quemaduras de segundo
6-Curar con las manos II blanco P toque grado.
7–Curar fractura mayor blanco P toque 14) Aliviar Aturdimiento II (H*) El blanco es aliviado de dos
8-Resistir enfermedad blanco P toque valores de los aturdimientos acumulados.
9-Resistir veneno blanco P toque 15) Restablecer Fragmentos (H) Como Curar Fractura Menor
exceptuando que también se restablecen fragmentos.
10-Despertar blanco P toque
16) Curar con las Manos IV (H) El blanco recupera 4
11-Curar con las manos III blanco P toque
pv/asalto mientras que el que realiza el hechizo este concentrado.
12-Curar congelación II blanco P toque
17) Curar Quemaduras III (H) Como Curar Quemaduras I
13-Curar quemadura II blanco P toque exceptuando que se curan también las quemaduras de tercer
14-Aliviar aturdimiento II * blanco P toque grado.

15-Restablecer fragmentos blanco P toque 18) Curar Enfermedad (H) El blanco es curado de 1 enferme-
dad.
16-Curar con las manos IV blanco P toque
19) Eliminar Veneno (H) El blanco es curado de 1 veneno.
17-Curar quemadura II blanco P toque
20) Aliviar Aturdimiento Verdadero (H*) El blanco recupera
18-Curar enfermedad blanco P toque
5/Nv valores de los aturdimientos acumulados.
19-Eliminar veneno blanco P toque
25) Curar con las Manos V (H) El blanco recupera 5 pv/asalto
20-Aliviar aturdimiento verdadero blanco P toque mientras que el que realiza el sortilegio este concentrado.
*
30) Purificar Cuerpo (H) Se alivia al blanco de todos los
25-Curar con las manos V blanco P toque
venenos y enfermedades.
30-Purificar cuerpo blanco P toque
50) Curar con las Manos Verdadero (H) se cura al blanco de
50-Curar con las manos verdadero blanco P toque todos los daños que puedan ser curados por los hechizos de
1) Curar con las Manos I (H) El blanco recupera 1 pv/asalto menor nivel de esta lista.
durante tanto tiempo como se concentre el lanzador del hechizo.
2) Curar Congelación I (H) Curará una superficie congelada.
3) Curar Quemadura I (H) Cura una superficie con quemadu-
ras de primer grado.
4) Curar Fractura Menor (H) Permite al blanco curar
fracturas fijas simples (no fracturas compuestas, astilladas, daño
de articulaciones, etc) 1 fractura/hechizo lanzado: requiere 1- 10
días de tiempo de recuperación.
5) Aliviar Aturdimiento I (H*) Se alivia al blanco de 1 asalto
de los valores de aturdimientos acumulados.
6) Curar con las Manos II (H) Se cura al blanco de 2 pv/asalt-
o, mientras el que realiza el hechizo este concentrado.
7) Curar Fractura Grave (H) Como Curar Fractura Menor
exceptuando que las fracturas compuestas también se curan.
8) Resistir Enfermedad (H) El blanco consigue una TR
adicional contra enfermedades.
9) Resistir Veneno (H) El blanco consigue una TR adicional

19
Rynd Aratoran, la orden de Paladines
del Paladín. A menos que el DJ lo considere un caso especial, el
Vías de las armas Paladín MUERE irrevocablemente. Se provoca una exposición
directa del poder de su deidad a todo lo que este dentro de los
Área efecto Duración Alcance
límites de 0,3m/Nv (1d10/nivel de puntos de vida) en una
1–-Ataque +5 * propio 1 asalto propio explosión, o en un blanco único a 3m/Nv de distancia (2d10/nivel
2–-Ataque +10 * propio 1 asalto propio de puntos de vida). Esto no hace da o real a los seguidores de la
deidad del Paladín y un Canalizador de la misma deidad puede
3–-Ataque +15 * propio 1 asalto propio
convertir este da o en PPs con la habilidad de Canalizar. NO hay
4–-Ataque +20 * propio 1 asalto propio defensa contra esto.
5–-Ataque +25 * propio 1 asalto propio 11) Ataque +50 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+50.
6–-Ataque +30 * propio 1 asalto propio

7–-Ataque +35 * propio 1 asalto propio


12) Ataque +55 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+55.
8–-Ataque +40 * propio 1 asalto propio
13) Ataque +60 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
9–-Ataque +45 * propio 1 asalto propio +60.
10-Golpe eficaz * varía 1 asalto varía
14) Ataque +65 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
11–Ataque +50 * propio 1 asalto propio +65.
12–Ataque +55 * propio 1 asalto propio 15) Ataque +70 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+70.
13–Ataque +60 * propio 1 asalto propio

14–Ataque +65 * propio 1 asalto propio


16) Ataque +75 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+75.
15–Ataque +70 * propio 1 asalto propio
17) Ataque +80 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
16–Ataque +75 * propio 1 asalto propio
+80.
17–Ataque +80 * propio 1 asalto propio
18) Ataque +85 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
18–Ataque +85 * propio 1 asalto propio +85.
19–Ataque +90 * propio 1 asalto propio 19) Ataque +90 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
20–Vengador Sagrado * propio 1 asl/nv propio
+90.

25–Ataque +120 * propio 1 asalto propio


20) Vengador Sagrado (F*) Convierte al usuario en un Gran
Cam-peón de su deidad, permitiéndole adquirir una parte del
30–Ataque +50 * propio 1 asalto propio aspecto de su deidad. Esto incluye un +100 a la BO, un Aura que
50–Vengador Sagrado verdadero propio 1 asl/nv propio añade +30 a la BD, más el ejercicio de un poder particular de su
* deidad, a la discreción de su deidad.
1) Ataque +5 (F*) Añade +5 a un ataque cuerpo a cuerpo o de 50) Vengador Sagrado Verdadero (F*) Como Vengador
proyectil que el usuario realice al asalto siguiente. Sagrado exceptuando que la bonificación a la BO es de +200, y
2) Ataque +10 (F*) Añade +10 en 1 asalto o +5 en 2 asaltos. la bonificación a la BD es de +50. Los “poderes de la deidad del
Paladín” están a su disposición. 1 a 20 Campeones de la Deidad
3) Ataque +15 (F*) Añade +15 en 1 asalto o +10 en 1 asalto y pueden ser convocados para ayudar al Paladín.
+5 en asalto o +5 durante 3 asaltos.
4) Ataque +20 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+20.
5) Ataque +25 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+25.
6) Ataque +30 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+30.
7) Ataque +35 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+35.
8) Ataque +40 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+40.
9) Ataque +45 (F*) Como Ataque +15 excepto que con un
+45.
10) Golpe Eficaz (F*) ésta es la ultima oportunidad de gloria

20
ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa
7) Inspiraciones IV (M*) Como Inspiraciones I exceptuando
Inspiraciones que la bonificación es +20.
Área efecto Duración Alcance 8) Apaciguar I (M) El blanco humanoide se mantiene al 25%
1–Encantar animal 1 blanco 1 hora/nv 30 m. de sus acciones normales.

2–Inspiraciones I * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m. 9) Inspiraciones V (M*) Como Inspiraciones I exceptuando


que la bonificación es +25.
3–Encantamiento benigno 1 blanco 1 hora/nv 30 m.
10) Señor I (M) El blanco debe de obedecer al usuario como
4–Inspiraciones II * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m.
en Sugerencia.
5–Sugestión 1 blanco varía 3 m.
11) Convocar Montura (M) El usuario consigue un corcel
6–Familiar 1 blanco P toque dentro del área que sea más adecuada a su misión. El corcel no
7–Inspiraciones IV * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m.
debe de ser propiedad de otro ser. El corcel es de inteligencia
animal o inferior.
8–Apaciguar I 1 blanco C 3m/nv
12) Inspiraciones VI (M*) Como Inspiraciones I exceptuando
9–Inspiraciones V * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m.
que la bonificación es +30.
10-Señor I 1 blanco 1 min/nv 15 m.
13) Apaciguar II (M) Como Apaciguar I exceptuando que dos
11-Convocar montura 1 blanco P 1 min/nv blancos pueden ser afectados.
12-Inspiraciones VI * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m. 14) Señor II (M) Como Señor I sólo que la duración es 10
13-Apaciguar II 2 blancos C 3 m./nv
min/Nv en un radio de 30 m.

14-Señor II 1 blanco 10 min/nv 30 m. 15) Inspiraciones VII (M*) Como Inspiraciones I exceptuando
que la bonificación es +35.
15-Inspiraciones VII * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m.
17) Inspiraciones VIII (M*) Como Inspiraciones I exceptuan-
17-Inspiraciones VIII * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m.
do que la bonificación es +40.
19-Inspiraciones IX * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m.
19) Inspiraciones IX (M*) Como Inspiraciones I exceptuando
20-Misión 1 blanco varía 3 m. que la bonificación es +45.
25-Inspiraciones X * 3 m. R/nv 2asl/nv 30 m. 20) Misión (M) Se da una misión al blanco, el fracaso dará una
30-Misión verdadera 1 blanco varía 3 m.
penalidad determinada por el DJ y la deidad del Paladín (la
misión debe de estar dentro de las capacidades del blanco).
50-Maestría de las inspiraciones varía 1 asl/nv varía
25) Inspiraciones X (M*) Como Inspiraciones I exceptuando
1) Encantar Animal (M) El animal cree que el usuario es un
que la bonificación es +50.
buen amigo.
30) Misión Verdadera (M) Como Misión sólo que se castiga
2) Inspiraciones (M*) Permite al usuario inspirar a todos los
el fracaso del blanco sufriendo un crítico “E” en una de las tablas
que se encuentren a menos de 3m.R/Nv de él afectando solo a los
de críticos.
amigos del Paladín (también deben de saber que está allí). Esto
les da un +5 a todas las habilidades. Observar que este hechizo 50) Maestría de las Inspiraciones (M) El usuario puede
no afecta al usuario. Los hechizos de inspiración no son acumula- lanzar 1 hechizo de esta lista cada asalto (de décimo nivel o
tivos. Este hechizo es sólo utilizable normalmente en combate o inferior).
en momentos muy religiosos.
3) Encantamiento Benigno (M) El blanco humanoide cree que
el usuario es un buen amigo.
4) Inspiraciones II (M*) Como Inspiración I exceptuando que
la bonificación es +10.
5) Sugerencia (M) El blanco seguirá una sola acción sugerida
que no sea completamente extra para él (p.e. suicidio, sujetarse
a si mismo, etc).
6) Familiar (M) El usuario puede armonizarse con una criatura
de inteligencia animal o inferior. El usuario debe de conseguir la
criatura (no puede ser de más de 3 veces la masa del usuario) y
lanzar el hechizo tres veces al día durante una semana (concen-
trándose una hora cada vez), el usuario puede controlar entonces
al familiar y ver el mundo a través de sus sentidos con sólo
concentrarse (en menos de 15m/Nv) Si se mata al animal, el
echador estará con -50 a todas las acciones durante 1 semana.
21
Rynd Aratoran, la orden de Paladines

Notas Generales
Lo que sigue es un capítulo general que suelo incluir en los En un principio pensé en ofrecer estos documentos en un
documentos que creo y distribuyo libremente. A efectos de juego, formato común y modificable, para que la gente haga con él lo
puede ser obviado perfectamente y de hecho es recomendable no que quiera. Sin embargo, finalmente he decidido usar un formato
imprimirlo. Solo son algunas consideraciones que creo oportunas un poco más protegido, que dificultará su modificación, para
mencionarlas. evitar copias descaradas de las que no me he librado. Es decir, y
a modo de comentario, ya me he encontrado por internet docu-
El sistema de juego mentos míos cuya autoría se la han apropiado otros. A veces
Este documento está basado en el sistema del juego de rol del sucede por ignorancia, en cuyo caso las cosas se han arreglado
Señor de los Anillos, con añadidos de Rolemaster y algunos dialogando y de buenas maneras, pero en otras ocasiones ocurre
propios. En general, sigo las reglas estándar del Señor de los por motivos que prefiero no comentar.
Anillos, destacando su sistema de creación de personajes, con Y por último, hacer las obligatorias menciones de las editoriales
algunas modificaciones propias. De Rolemaster cojo sus tablas que editan el juego de rol del Señor de los Anillos: Iron Crown
de armas, críticos y pifias, y las listas de sortilegios con sus Enterprises (I.C.E.), y su publicación en España por JOC
respectivas tablas asociadas. Por último, utilizo aquellas reglas Internacional en su primera edición, y por La Factoría de Ideas
de Rolemaster que me parezcan interesantes, pero en general en la segunda. Todos aquellos libros en los que me inspire son
prefiero seguir con las del Señor de los Anillos. De los compen- debidamente mencionados y sus derechos son propiedad de sus
dios de Rolemaster solo selecciono aquellas profesiones que me respectivos autores.
parece que añaden color al particular mundo de la Tierra Media
de los juegos de rol, adaptadas al sistema de creación estándar. Contacto
Mi opinión particular es que Rolemaster es la exageración
Si desea contactar conmigo, puede hacerlo en la siguiente
personificada de las reglas. Creo que un juego de rol debe de
dirección de correo electrónico: [email protected].
tener las reglas necesarias para hacer “creíble” la realidad de su
mundo, pero nunca pretender tener en consideración todas las Agradecimientos
posibilidades reales, hecho además imposible de conseguir. En
resumen, un juego debe de poder ser “jugable”. A mi hermano Jordi, por introducirme en los juegos de rol.
Con respecto al sistema tampoco creo que sea el que mejor A J.R.R.Tolkien, como no podría ser de otra manera.
refleja la realidad. Si lo quisiera así utilizaría un sistema de A Gary Gigax y Dave Arneson, por crear el primer juego de rol.
percentiles como el de La llamada de Cthulhu o Aquelarre. Pero
sí considero que es idóneo para el mundo de fantasía del Señor A todos los que han jugado a rol conmigo, y en especial a los
de los Anillos, con ciertas licencias particulares, claro está (como que siguen soportando mis partidas: Pablo Meana, José Chamo-
el extendido uso de la magia). rro, Jorge, Rubén, Marcos, José Peñalba, Raúl, Dionisio, Marta,
Pablo “el dibu”, Guillermo, y Rocío. (Fernando, algún día
Sobre aspectos legales y morales jugaremos...).
Este documento es de libre distribución y está realizado sin
ánimo de lucro, ya que prefiero compartir todos los módulos,
ayudas de juego, etc, que creo para mi propia diversión, y la de
mis jugadores habituales, con el fin de que otras personas puedan
disfrutar con ello. Sobre este último aspecto, “compartir”, creo
que es especialmente importante en el mundo del rol, tan poco
entendido y con tantos morbosos dispuestos a meter cizaña en lo
que no conocen. Afortunadamente, el rol es cada vez más
conocido.
En cuanto al contenido del documento, claro está, puede
utilizarlo como crea conveniente, y añadirle las anotaciones que
crea oportunas. Solo le pido que de hacerlo respete la propiedad
intelectual del autor. Es decir, si quiere basarse en este documen-
to para ampliarlo o modificarlo de acuerdo a su sistema de juego,
hágalo, pero mencionando siempre de quien proviene. Es más, de
querer hacerlo, me gustaría conocer sus ideas y opiniones y
quizás rehacer el documento añadiendo los nuevos créditos. De
esta regla, obviamente, tampoco me puedo librar yo, y siempre
que puedo menciono en todos mis artículos la procedencia de las
ideas que no me son propias.

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