Informe Calculo Vectorial

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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER

PROGRAMA CREADO PARA LA SOLUCIÓN DE ECUACIONES EN UN PLANO DE


TRES DIMENSIONES

CÁLCULO VECTORIAL - A
INGENIERÍA DE SISTEMAS

NEFER SNEYDER ROJAS PORRAS - 1152307


NICOLE ESTEFANÍA ANGARITA ARTEAGA - 1152335
FABIO ANDRÉS GUERRERO - 1152319
DAVID SANTIAGO RINCÓN BAUTISTA- 1152327
JULIÁN ANDRÉS HERNÁNDEZ ORTEGA -1152302

NORTE DE SANTANDER
CÚCUTA
2023 - II

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Objetivo:

El objetivo de este proyecto fue desarrollar un programa que, dada la ecuación


general de segundo grado Ax2+ By2+ Cz2+ Dxy + Eyz + Fxz + Gx + Hy + Iz + J = 0,
determinará si la superficie correspondiente es un elipsoide, un paraboloide, un
cilindro, un cono, un hiperboloide o ninguna de estas opciones. Para lograrlo,
tuvimos que enfrentarnos a varios obstáculos que nos hicieron perder tiempo y
dificultaron el proceso.

Proceso de desarrollo:

● El primer obstáculo fue el desconocimiento total del tema. Ninguno de


nosotros tenía una idea clara de qué eran las superficies de segundo grado,
cómo se clasificaban, qué propiedades tienen y cómo se representan
gráficamente. Tuvimos que investigar mucho sobre la teoría de las
superficies, los criterios de clasificación, los ejemplos y las aplicaciones.
Consultamos diferentes fuentes de información, como libros, artículos, videos
y páginas web , para aprender los conceptos básicos y entender el problema.

● El segundo obstáculo fue la complejidad de desarrollar el programa al mismo


tiempo. No podíamos dividir el trabajo en partes independientes, ya que todo
estaba relacionado. El programa debía recibir la ecuación como entrada,
extraer los coeficientes, aplicar una serie de condiciones y fórmulas, y
devolver el tipo de superficie como salida. Además, debía mostrar una
representación gráfica de la superficie, lo que implicaba usar una librería
especializada. Todo esto requería una buena coordinación y comunicación
entre los miembros del grupo, así como una programación cuidadosa y
ordenada.

● El tercer obstáculo fue la dificultad de distribuir el trabajo por participantes del


grupo. Cada uno de nosotros tenía diferentes habilidades, conocimientos y
preferencias, y no sabíamos cómo aprovecharlos de la mejor manera.
Algunos se sentían más cómodos con la parte matemática, otros con la parte
gráfica, y otros con la parte lógica. Tuvimos que negociar y acordar quién se

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encargaría de cada aspecto del programa, y cómo lo haría.
También tuvimos que establecer plazos, responsabilidades y criterios de
evaluación.

Investigación de las figuras:

Para hacer el programa, tuvimos que investigar bajo qué fórmulas funcionan las
respectivas figuras que íbamos a utilizar en el programa.

Paraboloide elíptico e Hiperbólico:

El paraboloide elíptico es un tipo de superficie cuadrática que se puede describir


mediante una ecuación cuadrática de segundo grado. Un paraboloide es elíptico
cuando los términos cuadráticos de su ecuación canónica sean del mismo signo:

Un paraboloide elíptico luce así:

Imagen 1

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Por otro lado, el paraboloide hiperbólico es una superficie doblemente reglada que
por su apariencia, también se lo denomina superficie de silla de montar. Un
paraboloide será hiperbólico cuando los términos cuantitativos cuadráticos de su
ecuación canónica sean de signo contrario, es decir:

Un paraboloide hiperbólico tiene esta apariencia:

Cilindro Parabólico:

Un cilindro parabólico es una superficie tridimensional que se puede generar al


desplazar una parábola a lo largo de una dirección perpendicular a su plano.
Sabemos que un cilindro es parabólico cuando su ecuación está escrita de la forma:

Ax2 +By2 = Cz

Donde uno de sus coeficientes A, o B va ser cero, y c será mayor a cero.

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El cilindro parabólico se podría representar visualmente de la
siguiente manera:

Esfera y elipsoide:

Podríamos definir a una esfera como una superficie conformada por varios puntos
que comparten un mismo centro, en la que todos y cada uno de estos puntos están
a la misma distancia del centro.
Una superficie esférica está regida bajo la fórmula:

En la que ‘a’, ‘b’, y ‘c’ son las coordenadas del centro de la esfera y ‘r’ es el radio de
la esfera, siendo los puntos ‘x’, ‘y’, y ‘z’ la representación de un punto a una
distancia ‘r’ del centro.

Una esfera tiene la siguiente forma:

Por otro lado, un elipsoide también es un conjunto de puntos alrededor de un centro,


sin embargo, en este los puntos no están a la misma distancia del centro, sino que a
diferencia de la esfera, sus secciones planas son elipses y no círculos.

La fórmula para saber si una superficie es un elipsoide es la siguiente:

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En donde a, b y c son las longitudes de los semiejes del elipsoide respecto de los
ejes x, y, z, respectivamente; son números reales positivos y determinan la forma
del elipsoide.

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Un elipsoide tiene la siguiente forma:

Hiperboloide de una y dos hojas:

Un hiperboloide es una superficie tridimensional que se puede generar al rotar una


hipérbola alrededor de uno de sus ejes. Hay dos tipos principales de hiperboloides:
el hiperboloide de una hoja y el hiperboloide de dos hojas. La ecuación general para
un hiperboloide de una hoja, centrado en el origen y alineado con los ejes
coordenados, es:

Mientras la ecuación para el hiperboloide de 2 hojas es la misma pero debe resultar


en -1, es decir:

Un hiperboloide de una hoja se ve así:

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Mientras que un hiperboloide de 2 hojas se ve así:

Cono Elíptico:

El cono elíptico es un tipo específico de cono cuya base es una elipse en lugar de
un círculo. La ecuación general para saber si una superficie es un cono elíptico en
un sistema de coordenadas tridimensional es:

Por otro lado, un cono elíptico se ve así:

Línea y planos:

En un plano tridimensional, una línea se representa como una sucesión continua de


puntos que siguen una dirección específica en el espacio. Una línea en tres
dimensiones no se limita a un solo plano, sino que se extiende en todas las
direcciones del espacio tridimensional.

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Una línea L paralela al vector v=⟨a,b,c⟩ y que pasa por el punto
P(x0,y0,z0) puede describirse mediante las siguientes ecuaciones paramétricas:

O, si todas sus constantes son distintas de 0, se puede usar la fórmula:

En un plano tridimensional, una línea se puede apreciar de la siguiente manera:

Por otro lado, un plano es una superficie bidimensional que se extiende


infinitamente en todas las direcciones. Un plano en el espacio tridimensional está
completamente determinado por tres puntos no colineales, es decir, tres puntos que
no están alineados en una línea recta. Estos puntos se llaman no colineales porque
no están en la misma línea.

Un plano se puede identificar en un espacio tridimensional bajo la fórmula:

En la que A, B, y C son los coeficientes que determinan la dirección normal al plano,


y D es una constante.

2 planos son paralelos cuando:


N1 = K N2

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En donde N1 es un vector del plano 1, N2 es un vector del plano 2
y ‘K’ es un escalar.

Un plano tiene esta apariencia en un entorno tridimensional:

Cilindro elíptico y cilindro hiperbólico:

Un cilindro es una figura geométrica que consta de dos superficies curvas


(generatrices), que son paralelas y congruentes entre sí, y una superficie lateral que
las conecta. Estas generatrices son círculos, y el eje que pasa por los centros de los
círculos es el eje del cilindro.

Un cilindro es elíptico cuando sus bases son elipses, mientras que un cilindro es
hiperbólico cuando sus secciones transversales son hiperbólicas.

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Un cilindro es elíptico cuando se cumple que:

Donde ‘a’ y ‘b’ son los semiejes principales del cilindro, y ‘u’ y ‘v’ son parámetros que
varían en cierto rango, mientras que ‘x’, ‘y’, y ‘z’ representan coordenadas de un
punto en el cilindro.

Por otro lado, un cilindro es hiperbólico cuando se cumple que:

En la cual, ‘a’, ‘b’, y ‘c’, son constantes que determinan las dimensiones del cilindro;
‘u’ y ‘v’ son parámetros que varían para generar diferentes puntos en el cilindro; y
‘cosh’ y ‘sinh’ son funciones del coseno y seno hiperbólico, respectivamente.

Un cilindro elíptico tiene la siguiente apariencia:

Mientras que un cilindro hiperbólico se ve así:

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// en esta parte voy a colocar todo lo referente al desarrollo del codigo

Después de determinar las superficies con las que trabajaremos, el siguiente paso
implica realizar implementaciones en el código del programa. Optamos por utilizar
JavaScript como lenguaje de programación debido a su flexibilidad en la
implementación de los métodos necesarios.

Es importante señalar que nuestro programa tiene ciertas limitaciones en el


reconocimiento de figuras complejas, pero se destaca por su capacidad para
identificar las figuras más comunes.

El programa se estructurará en torno a cuatro métodos clave, cada uno diseñado


para abordar diferentes aspectos del reconocimiento de figuras. A continuación,
detallaremos cada uno de estos métodos para facilitar su comprensión y posterior
implementación en el código:

● Cuádrica con Centro


● Cuádrica sin Centro
● Ecuación General
● Clasificar Cuádricas

La explicación detallada de cada método facilitará su correcta implementación en el


código, asegurando un programa robusto y capaz de manejar eficientemente las
figuras geométricas comunes.

Ahora vamos a explicar con detalle cada método y su respectiva funcion:

- El método cuadricaConCentro:

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En JavaScript está diseñado para calcular y devolver propiedades
específicas de una cuádrica con centro, dados los coeficientes de su ecuación
general Ax^2 + By^2 + Cz^2 + Dx + Ey + Fz + G = 0. Este método realiza los
siguientes pasos:

1. Cálculo de M (parámetro de traslación):


- Inicializa M como el opuesto de G.
- Si A no es cero, agrega (D^2) / (4A) a M.
- Si B no es cero, agrega (E^2) / (4B) a M.
- Si C no es cero, agrega (F^2) / (4C) a M.

2. Cálculo de nuevos coeficientes:


- Calcula a^2 = M / A, b^2 = M / B, y c^2 = M / C.
- Calcula h = -D / (2A), k = -E / (2B), y l = -F / (2C).

3. Retorno de resultados:
- Devuelve un array con los siguientes elementos:
- a^2 (o null si no es un número finito).
- b^2 (o null si no es un número finito).
- c^2 (o null si no es un número finito).
- h (o 0 si no es un número finito).
- k (o 0 si no es un número finito).
- l (o 0 si no es un número finito).
- M (o null si no es un número finito).

Este método es útil para analizar y obtener características importantes de una


cuádrica con centro, como los semiejes, el centro de la figura, y el parámetro de
traslación. La inclusión de verificaciones de finitud (isFinite) garantiza que el
resultado sea manejable y evita posibles errores en el cálculo.

El siguiente método hecho código implementado en el programa:

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- El método cuadricaSinCentro:

En JavaScript calcula y devuelve propiedades específicas de una cuádrica sin


centro, dados los coeficientes de su ecuación general Ax^2 + By^2 + Cz^2 + Dx +
Ey + Fz + G = 0. El proceso se desarrolla de la siguiente manera:

1. Inicialización de coeficientes y variables:


- Inicializa a^2, b^2, y c^2 como los inversos de A, B, y C respectivamente.
- Calcula h = -D / (2A), k = -E / (2B), y l = -F / (2C).

2. Manejo de casos específicos:


- Se introducen las variables cuadratico1 y cuadratico2 para almacenar los valores
de los coeficientes cuadráticos en las direcciones y y z respectivamente.
- Se realizan comprobaciones para diferentes escenarios:

- Si A es cero, se ajustan los valores de h, k, y l según el caso y se asignan los


valores de b^2 y c^2.
- Si B es cero, se ajustan los valores de h, k, y l según el caso y se asignan los
valores de a^2 y c^2.

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- Si C es cero, se ajustan los valores de h, k, y l según el caso
y se asignan los valores de a^2 y b^2.

3. Retorno de resultados:
- Devuelve un array con los siguientes elementos:
- a^2 (o null si no es un número finito).
- b^2 (o null si no es un número finito).
- c^2 (o null si no es un número finito).
- h (o 0 si no es un número finito).
- k (o 0 si no es un número finito).
- l (o 0 si no es un número finito).

Este método es útil para analizar y obtener características importantes de una


cuádrica sin centro, como los semiejes y las coordenadas del centro de la figura. Al
igual que en el método anterior, se utilizan verificaciones de finitud (isFinite) para
garantizar que los resultados sean manejables y evitar posibles errores en el
cálculo.

Acá la implementacion del codigo:

La función ecuación general

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Recibe siete parámetros (A, B, C, D, E, F, G), que representan los
coeficientes de una ecuación cuadrática general de segundo grado en tres variables
(x, y, z). La ecuación general es de la forma:

Ax^2 + By^2 + Cz^2 + Dx + Ey + Fz + G = 0

Esta función determina y clasifica el tipo de superficie cuadrática tridimensional


descrita por la ecuación en términos de geometría, y devuelve un objeto que
contiene información sobre la figura resultante.

Aquí está una descripción detallada de cómo la función opera:

1. Punto de Origen o Superficie Constante: Verifica si todos los coeficientes son


cero. Si es así, devuelve un objeto indicando que la figura es un punto de origen
(origen del sistema coordenado) o una superficie constante en el espacio.

2. Punto: Verifica si todos los coeficientes cuadráticos y lineales son cero, pero el
término constante G no lo es. En este caso, devuelve un objeto indicando que la
figura es un punto en el espacio, y las coordenadas del punto se calculan dividiendo
los términos constantes por G.

3. Superficies Cuadráticas Generales: Si existen coeficientes cuadráticos o


lineales diferentes de cero, determina el tipo de superficie cuadrática utilizando
diferentes casos y llamando a funciones auxiliares como cuadricaSinCentro y
cuadricaConCentro. Estos casos incluyen:

● Paraboloide Elíptico e Hiperbólico: Determina si la superficie es un


paraboloide elíptico o hiperbólico basándose en los signos de los coeficientes
cuadráticos.

● Cilindro Parabólico: Identifica si la superficie es un cilindro parabólico.

● Esfera y Elipsoide: Determina si la superficie es una esfera o elipsoide


basándose en los coeficientes cuadráticos y sus signos.

● Hiperboloide de una y dos hojas: Identifica si la superficie es un


hiperboloide de una o dos hojas.

● Cono Elíptico: Determina si la superficie es un cono elíptico.

● Línea, Planos, Cilindro Elíptico, y Cilindro Hiperbólico: Identifica otros


casos específicos y proporciona información detallada sobre la figura y su
posición en el espacio.

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● Planos Paralelos: Si hay dos coeficientes cuadráticos nulos y el término
constante G no es cero, se identifican como planos paralelos y se
proporciona información sobre su orientación y distancia.

● Plano: Si solo hay un coeficiente cuadrático nulo, se identifica como un plano


y se proporciona información sobre su orientación y cortes con los ejes.

● Corte con Eje x: Si hay términos lineales no nulos, se proporcionan las


coordenadas de corte con los ejes X, Y y Z.

4. Formateo de Resultados: Finalmente, el objeto de resultado incluye la


clasificación de la figura, información sobre un punto si es relevante y detalles
específicos de la figura en términos de geometría y posición en el espacio.

Ahora les vamos a seccionar el código, y cómo es demasiado extenso le vamos solo
a recalcar las partes más importantes del mismo:

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- La función “clasificar Cuádrica”:

En JavaScript se encarga de recoger los coeficientes de una ecuación cuadrática


general de segundo grado desde un formulario HTML. Luego, utiliza estos
coeficientes como entrada para la función `ecuación General`, que clasifica y
determina la figura tridimensional descrita por la ecuación. El resultado se presenta
en una sección específica del HTML, incluyendo información sobre la figura, sus
coordenadas (si es un punto), detalles geométricos y los coeficientes originales de la
ecuación. Además, se aplican estilos CSS para mejorar la presentación del
resultado en el formulario.

Implementación a una interfaz gráfica usando html y css:

Usando html y css básico se pudo conectar el programa hecho en JavaScript y se


obtuvo el siguiente resultado:

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Implementaciones adicionales al programa de cálculo:

También se implementan una pequeña sección de generador de figuras con la cual


el usuario puede interactuar y crear 4 tipos de figuras que son esfera, cono, cilindro
y elipsoide usando vectores y estos están animados para que sea un poco mas
interactivos.

Acá el resultado de ello:

Conclusión de lo hecho:

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En conclusión, el código proporciona una implementación en JavaScript para
clasificar y describir figuras tridimensionales representadas por ecuaciones
cuadráticas generales de segundo grado en tres variables. La función `ecuación
General` realiza la clasificación de diversas figuras, como esferas, elipsoides, conos,
cilindros, planos, entre otros, basándose en los coeficientes de la ecuación. La
función `clasificar Cuádrica` actúa como una interfaz de usuario, recopilando los
coeficientes desde un formulario HTML, invocando la función de clasificación y
presentando los resultados de manera legible en la interfaz gráfica.

Las conclusiones clave incluyen:

1. Versatilidad: El código aborda una amplia gama de figuras tridimensionales al


considerar diferentes combinaciones de coeficientes cuadráticos y lineales.

2. Interfaz de Usuario Simple: La interfaz de usuario proporciona una forma fácil


para que los usuarios ingresen los coeficientes y obtengan información detallada
sobre la figura geométrica correspondiente.

3. Adaptabilidad: Puede integrarse fácilmente en aplicaciones web que requieran


análisis y visualización de superficies tridimensionales definidas por ecuaciones
cuadráticas.

El código representa una herramienta útil para la clasificación y descripción de


figuras tridimensionales definidas por ecuaciones cuadráticas generales. Su
modularidad y claridad facilitan su uso y comprensión, lo que lo hace adaptable para
diferentes aplicaciones relacionadas con geometría tridimensional.

Conclusión:

Durante todo el desarrollo del proyecto lo importante fue la comunicación y el trabajo


responsable en equipo, ya que cada uno cumplía con su parte del trabajo y después
se retroalimentaba al resto del equipo. Se cumplió con el objetivo principal que nos
llevó al resultado final.

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