La Convergencia Cultural
La Convergencia Cultural
La Convergencia Cultural
Para hablar de convergencia cultural nos ubicaremos desde uno de los textos de Henry
Jenkis, donde nos da la “bienvenida a la cultura de la convergencia donde chocan los
viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los
corporativos, donde el poder de productor y el consumidor mediáticos interaccionan de
maneras impredecibles.” (Jenkyns, 2008, pág. 14) Eso nos decía en aquel momento,
cuando escribió uno de sus primeros libros en el año 2008, sobre estos temas. Hoy
podríamos decir que esas maneras son un poco más predecibles ya que se han realizado
varios análisis que dan cuenta de estos nuevos modos de interacción. Para el autor, la
“convergencia mediática se relaciona con la cultura participativa y la inteligencia
colectiva”. Y los especifica así: “Con «convergencia» me refiero al flujo de contenido a
través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir
casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.” Y
continua, “«Convergencia» es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos,
industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean
estar refiriéndose. En el mundo de la convergencia mediática, se cuentan todas las
historias importantes, se venden todas las marcas y se atrae a todos los consumidores a
través de múltiples plataformas mediáticas. Esta circulación de los contenidos mediáticos
(a través de diferentes sistemas mediáticos, economías mediáticas en competencia y
fronteras nacionales) depende enormemente de la participación activa de los
consumidores.” (Jenkyns, 2008, pág. 15) Y hace una aclaración a la que adherimos, y que
es que mencionará que “argüirá aquí en contra de la idea de que la convergencia debería
concebirse principalmente como un proceso tecnológico que aglutina múltiples funciones
mediáticas en los mismos aparatos. Antes bien, la convergencia representa un cambio
cultural, toda vez que se anima a los consumidores a buscar nueva información y
establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos.” (Jenkyns, 2008, pág. 15) . A
su vez, este autor da cuenta del consumo como un proceso colectivo, y a eso se refiere en
sus análisis cuando habla de “inteligencia colectiva”, un término acuñado por el teórico
cibernético francés Pierre Lévy cuando decía que ninguno de nosotros puede saberlo
todo; cada uno de nosotros sabe algo; y podemos juntar las piezas si compartimos
nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades. Esta mirada del autor nos habilita a
pensar esas posibilidades vinculadas no sólo a la vigilancia contemporánea, sino a los
modos en que podrían ser usadas y reapropiadas para políticas de ampliación de los
horizontes de las formas de construcción del conocimiento.
Interactividad
Una de las especificidades de los nuevos dispositivos digitales es que, a diferencia de la TV
analógica, habilitan la interactividad. Esta potencialidad, a diferencia de la propuesta de los
medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta, a la interacción, al diálogo.
Pero sobre todo la interactividad está en condiciones de habilitar la generación de una respuesta
nueva y diversa respecto de la intención de la producción. A su vez, posibilitaba la producción de
sentido en tiempo real en la recepción.
La mayoría de las propuestas digitales para chicxs, que proponen el juego y la interactividad
estaban enmarcadas en la lógica del mercado dirigida al consumo. En la lógica comercial la
interactividad produce movimiento y acción dentro del mundo de una marca, donde muchas veces
la participación está condicionada por la compra del producto que es resultado de la vinculación
emocional que genera. Esta representación del mundo en los nuevos medios dentro de esa lógica
construye la sensación de que fuera del mundo de la marca no pasa nada, que no hay movimiento.
El vínculo con el mundo exterior remite al producto y es el consumo del producto el que funciona
como impulso generador.
Se plantean diferentes grados de interactividad según la franja etaria. Las diferencias tienen que
ver con el grado de control y decisión que se ofrece a quienes están aprendiendo y las
características del ida-vuelta. Es decir, cómo, cuánto y cuál es la calidad de la participación del
usuario.
Básicamente se ofrecen modos diversos de trazarse y recorrer el propio camino a través del
material ofrecido, donde los chicxs plantean estrategias. Las mismas luego pueden ser trasladadas
a la vida y viceversa. Además, estos juegos ofrecen la posibilidad de jugar en red, de establecer
nuevas identidades y de agruparse según objetivos e interese dentro del juego.
A su vez, establecen relaciones en la vida de los chicxs fuera de lo digital, porque producen temas
y puntos de encuentro sobre sus gustos y placeres en la interacción de la vida cotidiana. La
exploración en este tipo de interactividad está vinculada al ensayo y error, a la experimentación, a
la inmersión en el espacio de juego y a la creación de nuevas modalidades de acción y sociabilidad
en los espacios virtuales.
Las nuevas generaciones establecen lazos de sociabilidad también a través de redes sociales,
donde se hacen visibles e interactuaban con otros con identidades que se configuraban a partir de
los nuevos dispositivos, sobre todo con el uso de la imagen. Las redes que usan van variando
según las modas, las innovaciones tecnológicas y las posibilidades que habilitan los nuevos
dispositivos para comunicarse. Instagram, Facebook, Youtube, Snapchat, Vimeo, Vine, Twitter,
Whatsapp, son algunas de las redes donde lxs chicxs establecen un continuum on-line-off-line, a
veces en simultáneo, poniéndose en contacto con otros cercanos y otros lejanos. La posibilidades
de comunicarse a través de textos escritos, narraciones orales, imágenes fijas y en movimiento,
sonidos, íconos, son algunas de las opciones y, en general, estas formas de narrar y leer lo que
otros narran no sonlineales, sino hipermediales.
Durante los años 2009 y 2015 era llamativa la cantidad de usuarios de entre 5 y 12 años que
poseían las comunidades multijugador como Club Penguin (220 millones), Moshimonsters (77
millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77 millones), Wizard (32 millones) Pandfu (25
millones), Mundo Gaturro (6 millones), entre otras, o comunidades de gammers con streaming de
juegos en tiempo real como Twicth TV (45 millones).
En la medida en que nos aproximamos a esos consumos encontramos que las nuevas
generaciones establece relaciones de sociabilidad también en los espacios virtuales. En el marco
de las redes sociales conformaban sus identidades y se encontran con sus otros pares en un
continuum on-line-off-line. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas
creadas en la red a través de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y
elaboraban un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura.
Las comunidades multijugador son espacios digitales de juego interactivo y narrativas
hipermediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares. Al jugar, los chicxs
están en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estos nuevos medios y
mantienen relaciones intersubjetivas no presenciales en espacios virtuales simulados que
proponen diferentes representaciones del mundo.
No se trata de sociedades concebidas como fueron los estados nacionales, sino como
comunidades globales con reterritorialización no lineal, es decir, hipermedial, que las nuevas
generaciones habitan en soportes digitales. Los chicxs experimentan la actitud de estar en el
mundo de esos nuevos objetos reales de soporte binario (digital) con una perspectiva particular,
transformándose en actores del juego. Son afectados y afectan el entorno y a sus miembros
configurando un sujeto experimentador que opera a través de la intuición, el ensayo y el error, la
exploración y la inmersión. El jugador no representa al personaje sino que es el personaje, y sólo
pensando como el personaje resuelve el juego. A diferencia de los espectadores distanciados de la
televisión o lectores de los cuentos, observamos que las nuevas generaciones habitan la ficción.
Indagamos y exploramos también los videojuegos sandbox que son videojuegos que simulan “ser
abiertos” o “no lineales”, es decir, que no proponen un proceso de juego lineal por etapas o por
objetivos para llegar a un final común sino que proponer a los chicxs elegir sus propias reglas, con
quién jugar, dónde jugar, es decir, en que servidor, elegir sus caminos, sus recorridos, construir sus
entornos, elegir sus poderes. Cuando decimos que, en realidad, simulan “ser abiertos” es porque
siempre existe una predeterminación del soft que estipula los límites del juego. Esa propuesta de
“apertura” siempre está basada en lo predeterminado.
La diferencia con los videojuegos tradicionales es que los “abiertos” no proponen una secuencia
de pasos, escenas de una trama, ni un lugar u objetivo donde llegar, sino que interpelan jugadores
que “crean su propio juego”, siempre dentro de la gama de posibilidades que ofrece el juego,
tanto del software como del hardware. Los videojuegos abiertos más conocidos son Disney Inifity y
Maincraft que se promocionan con los slogans, por ejemplo, Disney Infinity: “Juega en tus
mundos, crea tu mundo, porque no hay reglas, desata la magia, diseña tu lugar más feliz del
mundo” y Minecraft: “Un lugar donde todo puede ser hecho con bloques, donde el único
elemento es tu imaginación , vayamos donde tú quieras ir, construye lo que quieras, de día o de
noche, no te vamos a decir que puedes hacer y que no puede hacer , la aventura depende de vos”.
Los chicxos se encuentran dentro del entorno virtual simulado, eligen sus avatares, es decir, con
quién identificarse y jugar, eligen sus poderes y arman su juego. Todos estos videojuegos abiertos
se pueden jugar en la Xbox y la Play Station, que en sus últimas versiones habilitan el juego online,
también pueden descargarse en tabletas celulares y IPads de los “stores” de cada corporación,
como Google, Apple, Microsoft, o bien pueden jugarse online desde la web y redes sociales.
Instalaciones interactivas
Realizamos también un recorrido por las potencialidades expresivas de las tecnologías digitales,
sensores de movimiento, de temperatura, cámaras, realidad aumentada, códigos QR, que
vinculaban internet y las cosas a través de instalaciones interactivas, donde las nuevas
generaciones experimentan nuevas sensibilidades muchas de las cuales se llevan a una pantalla y
recrean entornos digitales. Principalmente se utilizan para la producción de las experiencias
sensoriales interactivas descriptas arriba en Juegos.
Observamos en nuestro campo de indagación de las nuevas narrativas que las nuevas
generaciones habitaban el Fun Fiction (también lo hacen con Tic Toc) para recrear las series,
películas y canciones que más les gustan. Las variaciones creativas son recreaciones que las nuevas
generaciones producen con materiales digitales que ya existen y que re-versionan o remixan. En
general estos materiales son privativos y los hackean generando nuevas combinaciones según sus
intereses. El funfiction resulta de las recombinaciones posibles entre textos-guiones, relatos
audiovisuales, fotografía, ilustraciones, audios y que las nuevas generaciones resignifican los
sentidos originarios propuestos por la instancia de producción que los puso en circulación.
Las aplicaciones e e-books son narrativas interactivas que se descargan de los stores de celulares y
tabletas y se pueden jugar off line, es decir, desconectados. Pueden ser juegos o minijuegos o bien
contenedores de videos. Algunas tienen un costo monetario y otras son gratuitas. En el caso de los
e-books o cuentos interactivos, funcionan de la misma manera, se descargan y se pagan o no
según el caso y se pueden consumir off line. Hay infinidad de ambas cosas y la mayoría se repiten
o mantienen las mismas dinámicas y tramas con diferentes personajes o representaciones
simbólicas según franjas etarias.
“El proyecto de Convergencia de la señal PKPK se estructuró en torno al concepto del juego. El
objetivo fue proponerles a las nueva
s generaciones entornos digitales en los que pudieran jugar, explorar y descubrir. Creíamos que los
espacios digitales tenían un gran potencial para promover experiencias de juego, experimentación,
imaginación y que los espacios interactivos podían fortalecer y ampliar las posibilidades de
protagonismo y participación, desarrollando sus potencialidades creativas. A su vez, pensábamos
que los juegos promovían nuevas relaciones y acercamientos a la programación de la señal. En los
juegos que desarrollamos las actividades fueron interactivas, lo que implicaba que los chicxs
enfrentaran a un reto y tomaran decisiones que tienen efectos sobre lo que sucedía en la pantalla,
permitiendo reflexionar sobre sus decisiones y reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias
de producción de contenidos. Otra característica de los juegos fue que incluyeron la posibilidad de
ser resueltos a través de diferentes estrategias, la adaptación a diferentes edades y capacidades
así como a la de habilitar jugadores individuales o múltiples, permitiendo el ensayo y error,
fomentando que jueguen repetidas veces y en distintos momentos. La filosofía del juego proponía
una puerta de entrada diferente al aprendizaje. Los procesos actuales de enseñanza y aprendizaje,
mediados por las TIC poseen tendencias y características específicas diferentes a las características
de estos procesos en la Modernidad. Algunas de estas características específicas en el aprendizaje
contemporáneo nos mostraban una tendencia hacia el aprendizaje no formal, la experimentación
a través del ensayo y error, la exploración, los recorridos no lineales, la exploración, la inmersión,
la colaboración con otros. Los nuevos medios permitían poner en marcha operaciones cognitivas
vinculadas a la memoria y el recuerdo, poner a prueba hipótesis, predecir y planificar
estratégicamente, establecer diálogo con los demás, realizar actividades multialfabetizadas o
hipermediales, interpretar entornos tridimensionales, leer y escribir texto en pantalla y fuera de
ella (meta e híper textual) y procesar información auditiva. Los contenidos serían parte
fundamental del proyecto de convergencia pero se abordarían, en consonancia con la filosofía de
la señal, desde la imaginación, la interactividad y la exploración. La filosofía de lo lúdico atravesó
todo el proyecto de Convergencia de la señal PKPK y se plasmó también en juegos concretos.
Internet abría la posibilidad de producir juegos digitales vinculados al soft abierto de
programación, crear redes sociales según intereses en común y dejó planteado el desafío de la
construcción de espacios de diálogo con las nuevas generaciones. En este sentido fue que
producimos videojuegos para el portal de contenidos vinculados a diferentes series como, por
ejemplo, los juegos de Animapaka, los de Chikuchis, los de Medialuna, las experiencias sensoriales
interactivas, el videojuego de Hacecosas, variadas actividades para realizar off line, entre otros.”