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Juego de Rol de Fantasía Natural

En el principio, en el mundo había cuatro tipos de dragones


de los cuatro dragones nacieron las estaciones
de las estaciones nacieron los siete dragones del clima
del clima nacieron los trece dragones de la tierra,
el viento que sopla sobre las praderas, la suave luz del sol,
las parejas de bestias, los alegres pueblos amurallados
amurallados
a todo les da vida el largo aliento de los dragones
de los 24 dragones, innumerables más nacieron en el mundo
esperando que llegue el momento de despertar
ese momento aún no ha llegado
el mundo es un Huevo de Dragón
con los Viajeros y los Ryuujin calentándolo
¿qué tipo de dragón eclosionará en este mundo…?
Existe un magnífico árbol, de quizás 10 metros de alto.
Capas y capas de brillantes hojas verdes forman un dosel natural.
Éste parece un lugar perfecto para buscar un respiro de la lluvia.
- Del cuento “La Temporada de Lluvias”
Viajeros
Clases de personajes para los jugadores

trovador
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina
de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones
para el canto y el baile. El Trovador posee
habilidades que pueden ayudar al grupo en una
gran variedad de situaciones.

Trotamundos Tradiciones Música

mercader
Comerciantes itinerantes que intercambian
bienes entre los distintos pueblos a cambio de
oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades
que les permiten comprar barato y vender a un
precio mayor. Gracias a su labia, tienden a
salirse con la suya.

Elocuencia Adiestrar Comerciar

cazador
Personas que se ganan la vida en la naturaleza,
utilizando su saber y sus herramientas para cazar
a sus presas. Los Cazadores logran encontrar
comida en casi cualquier terreno o clima,
mientras viajan hacia su destino. Pueden incluso
sanador
Médicos que se ganan el respeto de todos,
tratando enfermedades y curando heridas
mediante plantas medicinales. Deberías
asegurarte de viajar con un Sanador si vas a
atravesar tierras potencialmente peligrosas.

Curar Primeros auxilios Forrajear

granjero
Trabajadores que viven en armonía con la
naturaleza, tomando lo que ésta les provee. En su
vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo
que les permite conocer una Habilidad de otra
clase de personaje.
Robusto Adiestrar Oficio

artesano
Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas
deliciosas y otros productos. Los Artesanos son
capaces de reparar los objetos que se rompan de
camino a su destino. También pueden crear los
objetos comunes que necesiten.
Matarife Artesanía Reparar

noble
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura,
experto en el arte de la guerra y educado para
saber comportarse en cualquier situación. Sin
embargo, los nobles no están muy acostumbrados
Ryuujin

Los relatos de viajes, peregrinaciones, aventuras, exploración y esperanza son el dominio


de los Ryuujin verdes. Aunque sus habilidades parezcan simples o aburridas, resultan
muy versátiles. Por tanto, son una buena elección para un Director de Juego novato.

Dragón Esmeralda Artefactos Enciclopedia, Sextante, Antorcha. Bendiciones Relatos del Viaje, de la Nostalgia y del Diario.

Los relatos de amor, amistad, episodios reconfortantes, dramas humanos,


familia y animales son el ámbito de los Ryuujin azules. Tienen poderes para
Razas de personajes para el Director de Juego

Los relatos de batallas, guerras, crecimiento y experiencia, caza de monstruos y


exploración de mazmorras son el dominio de los Ryuujin rojos. Tienen poderes que
ayudan a los Viajeros en el combate y crean caos en el campo de batalla.

Dragón Carmesí Artefactos Mandoble, Lanza Larga, Arco Largo. Bendiciones RelatosdelHéroe,del Desafío,ydelRenacimiento.

Los relatos de conspiraciones, traición, asesinato, tragedia, corrupción, suspense y resolución


de misterios son parte de las historias que los Ryuujin negros controlan. Tienen el poder de
Además, hay alguien que protege y observa a los Viajeros. Dicho protector
es el Ryuujin, el personaje controlado por el Director de Juego.
Como en otros juegos de rol, el Director de Juego (o “DJ”) es el encargado
de preparar la aventura y dirigir la sesión. Sin embargo, en Ryuutama, el DJ
tiene la oportunidad de participar con un personaje especial propio, creado
por él mismo.
El Director de Juego se convierte así en un Ryuujin,
Ry uujin, de los cuales sólo un
millar existen en este mundo. Se les conoce por ser los guardianes ocultos
del mundo, cuyo objetivo es crear diarios de viaje con los que alimentar
a los jóvenes dragones de las estaciones. Los Ryuujin protegen a aquellos
Viajeros que han llamado su atención, y les animan a que creen sus propios
diarios. Usando sus Bendiciones, poderes capaces de obrar milagros, los
Ryuujin salvan a sus protegidos del peligro o, en ocasiones, les ponen en un
aprieto.
Cuando el Ryuujin comparte con los dragones de las estaciones los
diarios que ha escrito, el mundo se convierte en un lugar más rico, y los
dragones maduran.
Pero aún hay algo más que hace al mundo de Ryuutama especial. En
este mundo no hay una ambientación ocial repleta de reinos, pueblos o
personajes famosos. Pero entonces, ¿cómo se puede jugar en un mundo sin
ambientación?
La respuesta es: “creando la ambientación vosotros mismos”.
Por esa razón, en este juego se incluyen reglas para
pa ra crear vuestro propio
mundo. Los jugadores os reuniréis para crear los asentamientos y otros
lugares que visitaréis durante vuestro viaje. Deberíais tratar de imaginar,
hablando entre vosotros, los pueblos y villas a los que os gustaría viajar.
Ryuutama precisa de la creación del mundo y de los pueblos que lo
componen.
Dicho mundo, vuestra creación, será un cosmos completamente nuevo
que eclosionará de un huevo, pues “Ryuutama” signica “Huevo de Dragón”
en japonés. Y dado que será vuestra imaginación la que va a incubar ese
huevo, no me cabe duda de que de él nacerá un universo maravilloso.
¡Bienvenidos a vuestro propio Ryuutama!
- Okada Atsuhiro
Sobre los Juegos de Rol
Los juegos de rol “tradicionales”, “de RPG, por sus siglas en inglés) tiene con-
papel y lápiz” o “de mesa”, como se les notaciones asociadas a cierto género de
conoce popularmente, son un tipo de juego videojuegos. Sin embargo, los videojuegos
de mesa que se puede disfrutar con un de rol poseen una exibilidad limitada y
grupo de al menos dos jugadores. no pueden ofrecer toda la gama de op-
En ellos, igual que en muchos ciones disponibles en los juegos de rol de
videojuegos de rol, cada jugador crea mesa. El jugador de un juego de rol de
un único personaje y toma parte de una mesa es el único responsable de las ac-
historia llena de aventuras, misterio y (en ciones y los diálogos de su personaje, y
ocasiones) combate. no se ve limitado por los controles del
Los juegos de rol de mesa se distinguen mando. Ya que una partida es el producto
de los videojuegos de rol en que, al no de la imaginación de varios jugadores a
necesitar el apoyo de una máquina, la vez, es prácticamente imposible saber
son tremendamente abiertos. Desde exactamente cómo terminará una sesión
la descripción del escenario hasta la de juego. Por tanto, es imposible para un
progresión de la historia, pasando por los ordenador o videoconsola recrear la ex-
personajes y los enemigos (o monstruos) plosión de creatividad que uye de unos
que aparezcan en ella, todo es descrito por jugadores
jugador es entusiasmados,
entusiasmado s, y aquí es donde
uno de los participantes en el juego, que los juegos de rol tradicionales realmente
asume el papel de Director de Juego. destacan.
En un juego de rol, un grupo de jugadores Es más, jugar a rol no se limita a in-
compuesto por un único Director de Juego teractuar con las reglas, sino que se ex-
y entre uno y seis jugadores adicionales, tiende a la relación entre los propios ju-
se sientan alrededor de una mesa y crean gadores. Igual que en los juegos de mesa,
una historia, apoyándose en ciertas reglas el juego empieza en cuanto los jugadores
mientras los participantes hablan entre sí conversan animadamente entre ellos.
para describir lo que ocurre. Es como una
versión más elaborada de jugar a contar Interpretación
cuentos.
Con tan sólo lápices, papel, dados, Un juego de rol es un juego en el que
este libro y vuestra imaginación, podéis actúas como el personaje que has creado,
jugar a Ryuutama en cualquier lugar y en improvisando junto al resto de jugadores
cualquier momento. Es precisamente esto de la mesa.
lo que hace a los juegos de rol algo único. Podríamos decir que, en cierta forma,
es como soñar despierto. Cuando eras un
¿Por qué los juegos de rol son divertidos? niño, seguro que jugabas a interpretar pa-
peles, como “yo voy a ser la mamá y tú vas
Conversación a ser el papá” o “yo soy un indio y tú un va-
quero”. De un modo similar, en Ryuutama
Los juegos de rol se disfrutan al formar jugamos a ser “una princesa que puede ha-
parte de un grupo de jugadores, habitual- cer magia”, “un mercader aventurero, con
mente sentados alrededor de una mesa, una gran espada” o un “trovador famoso
aunque hoy en día la tecnología nos per- en muchos pueblos”. En el mundo de los
vergüenza al principio, hasta que te acos- gos y camaradas. Los videojuegos también
tumbras, pero es muy divertido interpretar te permiten hacer esto, pero los juegos de
junto a tus amigos esas increíbles escenas rol tradicionales se caracterizan por crear
que puedes ver en películas o tu anime fa- situaciones en las que podrás salir airoso
vorito. a base de tretas y planes creativos. Utilizar
objetos y Conjuros de modos nuevos e ines-
Juego
Jueg o perados forma parte esencial de este géne-
ro. Además, al confar en los incontrolables
Parte de la diversión de los juegos de rol dados se generan situaciones sorprenden-
surge de lo impredecible de los dados y del tes, que no podrían haber surgido de otro
hecho de usar la información a tu disposi- modo.
ción para planear estrategias. Una de las partes más interesantes de
Puede que se te ocurra una treta para los juegos de rol es la forma en que los
superar un obstáculo basándote en las pro- dados introducen nuevos elementos en la
piedades de tus armas o tu magia, o bien en historia. Elementos que son a veces felices,
los puntos fuertes y débiles de tus enemi- y a veces tristes.

Sobre los Viajero


V iajeross
A medida que los reinos de los hombres
se extendieron por el mundo de Ryuutama, ¿Por qué te embarcas en un viaje?
varias culturas y tradiciones emergieron,
dando como resultado una gran cantidad No todo el mundo comienza su viaje
de costumbres e idiomas. Aun así, hay algo por la misma razón. A algunos les inspira
que todas estas comunidades tienen en co- la belleza de la naturaleza; otros desean
mún: el viaje. Se espera que cada mujer y ver de nuevo cara a cara a alguna persona;
hombre de este mundo deje su asentamien- algunos están buscando un objeto raro o
to natal para experimentar el contacto con escurridizo; e incluso existen Viajeros que
la naturaleza y ampliar su perspectiva de se lanzan a los caminos del mismo modo
las cosas. Viajar abre la mente. que las aves migratorias se lanzan a los
Ya se trate de un campesino de un tran- cielos. Se dice que un legendario rey
r ey de un
quilo pueblo o de un ciudadano de una bu- antiguo reino anunció repentinamente:
lliciosa ciudad, de alguien puro de corazón “Bueno, ¡parece que ha llegado la hora de
o de un espíritu temperamental; todos por viajar!” y abandonó su reino para comen-
igual se embarcan en la misma odisea. zar su viaje.
Este aspecto de la cultura humana tiene Los viajes pueden durar uno o dos
tanta importancia que un Viajero no nece- años, después de los cuales la mayoría de
sita preocuparse por su casa, sus cultivos o los Viajeros vuelven a casa, después de sa-
su trabajo al emprender su travesía. Cuan- tisfacer su curiosidad o alcanzar el objeti-
do un Viajero comienza su viaje, su familia, vo que se habían marcado. Algunas perso-
comunidad y país se encargan de cuidar de nas descubren que no quieren abandonar
sus posesiones. Además, los Viajeros tam- el camino, mientras que otras optan por
bién saben que aquellos asentamientos hu- repetir viajes. Sin embargo,
embargo , esto no es algo
manos que visiten compartirán una cultu- que la comunidad del Viajero suela apoyar
con el mismo énfasis que el primer Viaje
Aunque hay Viajeros empezando sus suele pedir a los Viajeros que mantengan
viajes en todas las etapas
etapa s de la vida, y cada bajo control el número de monstruos. Esta
uno de ellos tiene un destino y motivacio- “cacería de monstruos”, aunque desafor-
nes diferentes, todos ellos intentan apro- tunada, resulta necesaria para evitar que
vechar al máximo su tiempo en el camino. estas criaturas se aventuren en las pobla-
Al fn y al cabo, una viaje es una experien - ciones humanas. A algunos monstruos, sin
cia irrepetible. embargo, es mejor dejarlos tranquilos.
Con el paso de los años, los Viajeros
El estilo de vida del Viajero han llegado a la conclusión de que el mejor
modo de reducir el peligro de un Viaje es
Además de fronteras y tierras ignotas, formar un grupo de unos tres a seis Viaje-
a los intrépidos exploradores les esperan ros anes. La sabiduría popular dice que los
también terrenos traicioneros y misterio- grupos compuestos por personas con dife-
sos, así como monstruos, que bien pueden rentes estilos de vida hacen que los Viajes,
ser tímidos u horripilantes. El Viajero astu- así como sus peligros, sean mucho más fá-
to sabe que debe llevar el equipo adecuado ciles de afrontar. Y sin olvidar que cuantos
cuando viaja a través de montañas escar- más seamos, más nos divertiremos.
padas, bosques oscuros, desiertos ardientes
y marismas fangosas. Además, los Viajeros El coste de viajar
avispados saben también que deben prepa-
rar suciente agua y comida como para no El Viajero inteligente sabe que el pro-
perecer al borde del camino. Por último, los blema más importante de viajar no son los
monstruos suponen una amenaza constan- monstruos, las penalidades o la intempe-
te para el Viajero incauto. Se espera que to-
t o- rie, sino el oro. Esta moneda, común a to-
dos los que se aventuran en territorio des- dos los reinos humanos, es necesaria para
conocido lleven un arma ¡(y sepan usarla!). poder comprar comida, alojamiento, ropa
En los asentamientos humanos que se y otros suministros que permiten prose-
extienden por las tierras fronterizas, se les guir con el viaje.
Afortunadamente, los Viajeros no debe-
rían tener problemas en encontrar traba-
Ryuuzoh jos temporales
temporale s en las poblaciones
poblaci ones que visi-
ten, para así poder conseguir una pequeña
Las Estatuas Dragón (“Ryuuzoh”) son
pequeñas figuras de piedra que pueden cantidad de dinero con la que subsistir.
encontrarse en casi cualquier camino. Suelen ser Las posadas suelen tener un tablón de
representaciones de los Ryuujin, los guardianes anuncios en el que los lugareños cuelgan
de los Viajeros, y se colocan en los caminos
como señales. Se dice que las Estatuas Dragón ofertas de trabajo para los Viajeros. Estos
indican a los Viajeros las direcciones correctas, trabajos pueden ser desde entregar una
y suelen tener apoyados a su lado bastones, que carta hasta acabar con un feroz monstruo.
cualquier Viajero
puede coger y usar. Es habitual pedir a los Viajeros que se en-
Es costumbre entre cuentren de paso que resuelvan los pro-
los Viajeros que blemas que van surgiendo y recompensar-
encuentran una
Estatua Dragón los por ello. Es más, cuando los propios
sin ningún bastón lugareños se embarcan en un viaje, están
el dejar el suyo felices de asumir estos trabajos y recibir la
propio, para que
el próximo Viajero paga correspondiente. Al n y al cabo, la
desafortunado que mayoría de los Viajeros publicaron anun-
lo necesite tenga cios en sus pueblos, y les alegra poder de-
uno a su alcance.
Sobre el Ryuujin
El Ryuujin es el alter ego del Director A medida que el Ryuujin alimenta con
de Juego; un espíritu guardián que prote- historias a un dragón, éste crece. Así, las
ge el mundo. Los Ryuujin suelen mostrar- narraciones primaverales alimentan al
se en una de sus dos formas: como dra- dragón de la primavera, mientras que los
gones, o como humanos de gran belleza, cuentos de verano se le ofrecen al dra-
pero dotados de cuernos y alas de dra- gón estival. Los diarios de viaje se pre-
gón. Se dice que también pueden adoptar sentan ante los dragones apropiados, a
la forma de animales, plantas e incluso los que sustentan y hacen crecer.
seres humanos normales y corrientes. Y, a medida que los dragones de las
Los Ryuujin viven en moradas aleja- estaciones crecen, el mundo también lo
das de la civilización; un Ryuujin podría hace, volviéndose más brillante y colori-
habitar dentro de un altar, en una cueva do. La forma que tomen los dragones de
oculta en el fondo de un océano, o en las estaciones, al igual que la del propio
un palacio sobre las ramas de un árbol. mundo, depende de los diarios que se les
Mientras los Ryuujin se encuentran cerca entreguen.
de su hogar, éstos poseen una forma tan- Los Ryuujin son los guardianes de los
gible, pero cuando se alejan, esta forma dragones de las estaciones y, en cierto
se hace imprecisa y poco clara para la sentido, del mundo.
mayoría de los seres vivos.
Con el tiempo, un Ryuujin puede Acciones y poderes de los Ryuujin
aprender el don de la transformación, y
a partir de ese momento hacerse sustan- Cuando un Ryuujin encuentra a un
cial y aparecer ante los humanos en su grupo de Viajeros a los que desea seguir,
forma humanoide o dracónica. lo hará vigilándoles sigilosamente, ya sea
siguiéndoles los pasos o desde su propio
El Ryuujin y los dragones de las estaciones hogar. En ocasiones el Ryuujin guiará a los
Viajeros hasta un lugar donde algún even-
Existe una profunda conexión entre to importante está a punto de suceder. La
los Ryuujin y los dragones de las estacio- mayoría de las veces, el Ryuujin echará
nes. Estos últimos son los responsables una mano a los Viajeros que parezcan es-
de la creación del mundo, pero como los tar en peligro, pero se han oído rumores
dragones son tan longevos, aún son muy sobre Ryuujin maliciosos, que ponen en
jóvenes. Los dragones de las estaciones peligro a los Viajeros con sus tretas.
tienen una eternidad de crecimiento por Para poder inuir en lo que ocurre al -
delante. Sin embargo, el proceso necesa- rededor de los Viajeros, los Ryuujin dispo-
rio para criar a un dragón sigue siendo nen de tres poderes especiales: Artefactos,
un misterio para la mayoría, pues los objetos con el potencial de modicar las
dragones de las estaciones no se alimen- leyes naturales del mundo; Bendiciones,
tan de comida normal, sino que consu- que ofrecen poderes milagrosos a los Via-
men diarios de viaje; las narraciones de jeros; y Revelaciones, que permiten a un
las historias protagonizadas por aquellos Ryuujin usar parte de su energía vital para
que recorren el mundo de Ryuutama. adoptar una forma sustancial. Usando es-
Los Ryuujin escriben en estos diarios tos poderes, un Ryuujin es capaz de llenar
Viajeros, paso a paso
PASO 1 Antes de empezar, ¡prepárate!

Ten una idea general de cómo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Prepárate para jugar. Consulta las reglas de creación de personajes.
Lápiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hoja de registro.
Reúnete con el resto del grupo, decidid los roles
Crea a los compañeros de viaje.
de cada uno y presentad vuestros personajes.

Crea la población que se convertirá en vuestro destino. Reglas de creación de poblaciones.

PASO 2 ¡El Viaje! ¿Cómo se desarrolla?

Reglas de viaje
Determina lo bien o lo mal que te encuentras hoy. Tirada de Salud.
¿Eres capaz de viajar sin sufrir percances? Tirada de Marcha.
¿Eres capaz de seguir el camino sin perderte? Tirada de Orientación.
¿Eres capaz de pasar la noche a salvo y sin incidentes? Tirada de Acampada.
Encuentros en el camino
¿Qué sucede si no te encuentras bien? Reglas de Condiciones.
¡Encuentro con un monstruo! Reglas de combate.
Visitar una población
Diviértete comprando. Objetos.
Haz uso de los servicios e instalaciones. Servicios.
Compra animales. Animales.

PASO 3 Recursos para hacer el viaje más cómodo

Utiliza tus habilidades. Clases, Arquetipos.


Utiliza herramientas y objetos. Objetos.
Utiliza plantas medicinales. Plantas medicinales.
Utiliza la magia. Magia.

PASO 4 Viajar te hace crecer y amplía tus horizontes

Aumenta tu experiencia y sube de nivel. Subir de nivel.

El rol del Jugador


•Controlar a un único personaje.
•Cooperar con los demás jugadores para conseguir que todos se lo pasen bien.
•Participar en una aventura dirigida por el Director de Juego.
•Seguir las reglas del juego.
Ryuujin, paso a paso
PASO 1 Antes de crear la aventura, ¡prepárate!

Ten una idea general de cómo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Lápiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hojas de registro.

PASO 2 Crea la aventura

Definir a grandes rasgos la sesión


Decide el tipo de aventura. Creación de aventuras.
Rellena la hoja de objetivo de la aventura.
Rellena la hoja de aventura.
Rellena tantas hojas de escenas como sean necesarias.
Elige las Bendiciones del Ryuujin. Bendiciones.

PASO 3 Comienza la aventura

Preparación del juego


Explica las reglas.
El Ryuujin se presenta.
Apoya y ayuda a los PJs.
Durante el viaje, cuida de los PJs
Dirige la aventura. Narración, arbitraje de reglas, interpretación de los PNJs.
Participa en la aventura utilizando los poderes del Ryuujin.

PASO 4 Ofrece el diario del viaje a los dragones de las estaciones, para que lo consuman

Escribe un resumen y aumenta la cuenta de sesiones dirigidas. Subida de nivel del Ryuujin.

PASO 5 Si surge cualquier otro problema

Si necesitas ayuda. Preguntas Frecuentes y glosario.

El rol del DJ
•Actuar como árbitro imparcial.
•Describir las escenas y sus características.
•Explicar el resultado de las acciones de los jugadores.
•Controlar a los PNJs y a los monstruos.
•Ayudar a hacer que la sesión sea divertida para todos.
Vocabulario
Jugador
Un participante en la aventura que dirige el Director de Juego. Cada jugador crea un
Personaje Jugador (también llamado Viajero) e interpreta el papel de dicho personaje.
Director de Juego (DJ)
La persona que crea la aventura y guía a los jugadores a través de ella. Interpretan a los
Personajes No Jugadores (PNJs) y se ocupan de que la aventura avance adecuadamente. En
Ryuutama, los DJs asumen el rol del Ryuujin y cuidan de los Viajeros.
Personaje Jugador (PJ)
Son los personajes creados y controlados por los jugadores. El proceso de creación se
lleva a cabo antes de empezar a jugar. Los jugadores deciden los detalles de sus personajes,
como el nombre, el género o la clase. En Ryuutama, los PJs reciben el nombre de Viajeros.
Personaje No Jugador (PNJ)
Son los personajes que aparecen durante el juego y no están controlados por los juga-
dores. Son obra del DJ, y pueden ser tanto aliados como enemigos.
Grupo
Varios PJs que viajan juntos, son los protagonistas de la aventura.
Hoja de Registro
Son las diversas hojas que los jugadores y el Director de Juego preparan antes de (o
durante) cada aventura. Su n es almacenar ciertos datos para que sean fácilmente accesi -
bles durante el desarrollo del juego. Se encuentran al nal del libro y pueden fotocopiarse
o descargarse de www.other-selves.com.
Sesión
Una partida de Ryuutama. Una sesión suele durar entre 3 y 6 horas. Durante una sesión
ocurren sucientes acontecimientos como para poder crear una historia memorable.

Campaña
Una serie de aventuras protagonizadas por un mismo grupo, a lo largo de diferentes
sesiones. En una campaña, las aventuras se suceden una tras otra.
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Clases
Las siete clases de personaje disponibles
EJEMPLO
reejan tanto la profesión del Viajero como
su pasado. Cada una posee 3 Habilidades. Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el bail e. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.

Ejemplos de profesiones Bailarín, músico, trovador, etc.

Habilidades Ejemplos de acciones Bailar, cantar, dialogar, etc.

Las Habilidades buscan representar Trotamundos


Como debes cambiar de público constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
en forma de reglas aquellas capacidades a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad

especiales que sólo los miembros de +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Características Número objetivo

una clase poseen. Estas Habilidades, - - -

se aprenden después de años de Tradiciones

entrenamiento y dedicación. Todas ellas Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.

pueden ser muy útiles durante un viaje, Efecto de la Habilidad


Puedes obtener información adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.

aunque a primera vista no lo parezcan. Prerrequisitos


Ves o escuchas algo
Características
INT + INT
Número objetivo
A elección del DJ

En las páginas siguientes encontrarás Música

las Habilidades de cada clase. Así es cómo Puedes interpretar una canción o tocar un instrumento para animar a tus compañeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción y ponerle el nombre que

funcionan: más te guste. Dicha canción estará ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podría aprender canciones como “Canto de la Lluvia” o “Balada de la Pradera”,
pero no canciones como “Rumba del Desierto”.
Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde
Efecto de la Habilidad con el de la canción. Por ejemplo, la “Canción de la Lluvia” se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima “Lluvia”. Puedes poner el nombre que
preferas a las canciones, los anteriores son sólo ejemplos.
Aquí se explica el efecto de usar Efecto de la Habilidad

una Habilidad, incluyendo el Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada.
Crítico Bonificación de +3.
resultado de obtener un éxito, un Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condición [Mareado:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
Crítico o una Pifia. Sólo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1 DES + ESP Topografía

Prerrequisitos
Aquí se explican las circunstancias
que deben darse para que pueda
utilizarse una Habilidad. Las
Habilidades sin prerrequisitos
tendrán un guión (-) en esta caja y Número objetivo
pueden utilizarse siempre.
Aquí se indica el número que debe
obtenerse al tirar los dados para
Características tener éxito al utilizar la Habilidad.
Aquí se indican las Características Cuando aparece “Topografía” en
que deben tirarse para determinar este espacio, el número objetivo
el resultado de utilizar una que debe obtenerse es la dificultad
Habilidad. Las Habilidades que no del Terreno + los modificadores
implican una tirada tendrán un por Clima.
TROVADOR
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
Ejemplos de profesiones Bailarín, músico, trovador, etc.
Ejemplos de acciones Bailar, cantar, dialogar, etc.

Trotamundos
Como debes cambiar de público constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -

Tradiciones
Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.
Efecto de la Habilidad
Puedes obtener información adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Ves o escuchas algo INT + INT A elección del DJ

Música
Puedes interpretar una canción o tocar un instrumento para animar a tus compañeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción y ponerle el nombre que
más te guste. Dicha canción estará ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podría aprender canciones como “Canto de la Lluvia” o “Balada de la Pradera”,
pero no canciones como “Rumba del Desierto”.
Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde
con el de la canción. Por ejemplo, la “Canción de la Lluvia” se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima “Lluvia”. Puedes poner el nombre que
preeras a las canciones, los anteriores son sólo ejemplos.
Efecto de la Habilidad
Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada.
Crítico Bonificación de +3.
Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condición [Mareado:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
MERCADER
Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pue-
blos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les per-
miten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden
a salirse con la suya.
Ejemplos de profesiones Comerciante, tendero, líder de caravana, etc.
Ejemplos de acciones Comprar, vender, comerciar, transportar objetos, etc.

Elocuencia
Como mercader que se gana la vida comerciando, tienes un don para las palabras.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Negociación (INT + ESP), siempre activo.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Realizar una tirada de Negociación - -

Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La mayoría de
los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los días.
Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo que podrás transportar más
objetos. Las reglas de animales se describen más adelante, en la sección de Objetos.
Efecto de la Habilidad
2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -

Comerciar
Puedes comprar objetos más baratos y venderlos más caros, pero tienes que comprar o vender al
menos 4 objetos del mismo tipo a la vez, y debes tener suficiente oro como para comprar todos los
objetos del mismo tipo al mismo tiempo. Si tienes éxito al usar esta Habilidad, el precio de compra o
venta de los objetos cambiará, aunque ten en cuenta que no puedes echarte atrás si fallas la tirada:
tendrás que comprar o vender al precio habitual. No podrás utilizar esta Habilidad si hay escasez
de ciertos objetos, los tenderos no quieren comerciar contigo, o para vender objetos en la misma
población en la que los compraste.
Efecto de la Habilidad
Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Comprar o vender 4 o más objetos del mismo tipo INT + ESP Ver más abajo

Resultado de la tirada 6-7 8-9 10-13 14-17 18+


% de cambio en el precio 10% 20% 40% 60% 80%
Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus
herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida
en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden
incluso comer monstruos.
Ejemplos de profesiones Cazador, trampero, cazador de monstruos, etc.
Ejemplos de acciones Cazar, perseguir presas, pescar, etc.

Rastrear
Puedes rastrear ciertos tipos de monstruos (Bestias Fantasma, Plantas Fantasma,
Piedremonios, Animales) observando sus huellas y otras marcas. Obtienes un +1 al Daño
contra aquellos monstruos que hayas rastreado con éxito usando esta Habilidad.
Efecto de la Habilidad
Encuentras a un monstruo. +1 al Daño contra cualquier monstruo que hayas encontrado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Encontrar las huellas del monstruo FUE + INT Topografía

Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada
monstruo en la Dragónica.
Efecto de la Habilidad
Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2

Cazar
Sabes cómo atrapar pequeños animales salvajes y cocinarlos. Puedes usar esta Habilidad
justo antes de una tirada de Acampada. Sin embargo, si decides salir a cazar, no puedes
ayudar a montar el campamento. No se puede estar en dos sitios a la vez. Cuanto más alto
sea el resultado, más comida obtienes.
Efecto de la Habilidad
Consigues un número de raciones igual a (resultado de la tirada – número objetivo), pero no
puedes participar en la tirada de Acampada. Crítico Las raciones son sabrosas.
Pifia Sufres la Condición [Herido:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
Antes de la tirada de Acampada, una vez al día. Topografía
SANADOR
Médicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curan-
do heridas mediante plantas medicinales. Deberías asegurarte de viajar con
un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.
Ejemplos de profesiones Doctor, farmacéutico, alquimista, herborista, etc.
Ejemplos de acciones Curar, operar, sanar, etc.

Curar
Puedes curar las heridas de un compañero, creando una poción secreta a partir de una mezcla de
plantas medicinales y agua. Puedes usar cualquier tipo de planta medicinal con esta Habilidad. Las
artes curativas precisan de un cierto tiempo, por lo que si se utiliza Curar durante un combate, su
efectividad se reduce.
Efecto de la Habilidad
El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un
combate, sólo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado).
Prerrequisitos Características Número objetivo
Gastar 1 planta medicinal y 1 ración de agua INT + ESP* -
*(Durante el combate, sólo INT)
Primeros Auxilios
Puedes curar durante una hora una Condición de un personaje. Además, también se
reduce la severidad de una Condición en un número igual al nivel actual del Sanador. Si
al hacer esto se reduce la fuerza de la Condición a 0 o menos, dicha Condición se cura
permanentemente. Un personaje sólo puede beneficiarse de Primeros Auxilios una vez al
día, sin importar si la tirada tiene o no éxito.
Efecto de la Habilidad
Cura una Condición de un personaje durante una hora. Además, reduce la severidad de dicha
Condición en una cantidad igual al nivel del Sanador.
Prerrequisitos Características Número objetivo

Un personaje que no ha recibido Primeros Auxilios hoy INT + ESP Severidad de


la Condición

Forrajear
Sabes cómo encontrar útiles plantas medicinales. Puedes salir en busca de plantas por la
mañana temprano, una vez al día. Si tienes éxito al usar esta Habilidad obtienes una dosis de
plantas medicinales. El tipo de planta depende del Terreno en el que te encuentres, consulta
la lista de plantas medicinales en la sección de Objetos para obtener más información. Las
plantas medicinales que encuentres sólo se pueden utilizar durante ese mismo día, pero
puedes recurrir a un bote para plantas para mantenerlas frescas hasta 7 días.
Efecto de la Habilidad
Encuentra 1 planta medicinal.
Crítico Encuentras 3 plantas medicinales.
Pifia Sufres la Condición [Envenenado:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
GRANJERO
Trabajadores que viven en armonía con la naturaleza, tomando lo que ésta
les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les per-
mite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.
Ejemplos de profesiones Agricultor, ganadero, lechero, etc.
Ejemplos de acciones Cultivar, plantar, transportar objetos, etc.

Robusto
Tienes una constitución fuerte, gracias a haber llevado una vida sana. Además, estás
en sintonía con los ritmos naturales de tu cuerpo. Tu fortaleza te permite resistir las
penalidades y ser capaz de cargar con más peso.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Salud, todos los días. +3 a la Capacidad de Carga.
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -

Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La
mayoría de los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida
y agua todos los días. Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo
que podrás transportar más objetos. Las reglas de animales se describen más adelante, en
la sección de Objetos.
Efecto de la Habilidad
2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -

Ofcio
Como la vida de un granjero puede ser difícil, y además hay temporadas en las que no
es posible trabajar en el campo, te has buscado una ocupación secundaria que te dé un
dinero extra. Escoge una Habilidad que implique hacer tiradas de cualquier otra clase
de personaje. Puedes utilizar dicha Habilidad como si pertenecieras a la otra clase. Sin
embargo, nunca serás un auténtico experto en ella, por lo que tendrás una penalización
de -1 a las tiradas de esa Habilidad.
Efecto de la Habilidad
Utiliza una Habilidad de otra clase con un penalizador de -1.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Depende de la Habilidad nde de la Habilidad ende de la Habilidad
ARTESANO
Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos.
Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su
destino. También pueden crear los objetos comunes que necesiten.
Ejemplos de profesiones Zapatero, sombrerero, cocinero, etc.
Ejemplos de acciones Coser, cocinar, reparar objetos, etc.

Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada
monstruo en la Dragónica.
Efecto de la Habilidad
Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2

Artesanía
Puedes usar esta Habilidad para fabricar objetos prácticos, monos, hermosos o deliciosos.
Siempre que tengas el tiempo y las herramientas apropiadas, puedes crear objetos durante
el viaje. Como cada profesión es diferente, también lo son las cosas que cada personaje
puede fabricar. Cuando escoges la clase Artesano, debes escoger también una única
categoría de la lista que encontrarás más adelante. Ésta será tu especialidad. Si escoges,
por ejemplo, la categoría “zapatos”, podrás crear cualquier objeto de la lista de zapatos en
la sección de Objetos de este libro. Si fallas la tirada de Habilidad puedes volver a tirar de
nuevo; los materiales no se pierden, pero el tiempo invertido sí.
Categorías posibles: armas, armaduras, escudos, zapatos, capas, bastones, sombreros,
accesorios, comida, miscelánea, equipo de acampada y recipientes.
Efecto de la Habilidad
Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categoría en la que te especializas cuando eliges esta clase.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Debes disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los FUE + DES Ver más abajo
materiales (la mitad del coste del objeto en oro)
Precio del objeto 100 o menos 101 a 1.000 1.001 a 10.000 10.001 a 100.000 Más
Número objetivo 6 8 10 14 18

Reparar
Puedes reparar objetos dañados para que vuelvan a estar como nuevos. Puedes arreglar
objetos de cualquier categoría, aumentando su durabilidad hasta su máximo. El número
objetivo de la tirada para Reparar depende del precio del objeto, y es el mismo que aparece
en la tabla de la Habilidad Artesanía. Tengas éxito o no, debes gastar el 10% del coste del
objeto en oro cada vez que intentes repararlo.
Efecto de la Habilidad
Reparas un objeto, haciendo que su durabilidad vuelva a su valor original.
NOBLE
Campo de batalla y Objetos
El campo de batalla Al principio de un combate, cada jugador
debe decidir si quiere situar a su personaje en
La hoja de campo de batalla se utiliza para el Frente o en la Retaguardia. Lo mejor es que
visualizar cómodamente las posiciones relati- los personajes fuertes y con armas de cuerpo
vas de los combatientes. El campo de batalla a cuerpo luchen en el Frente, y que los arque-
está dividido en 3 áreas. ros y magos se queden en la Retaguardia.
Retaguardia Enemiga
Un personaje debe utilizar un Arco o magia de
largo alcance para poder atacar a un enemigo
que esté en esta área.

Frente
En el Frente están tanto los enemigos como los Via-
jeros y sus aliados, enzarzados en combate cuerpo a
cuerpo. Un combatiente en esta área puede utilizar
cualquier tipo de arma (salvo Arcos) para atacar a et ner
un enemigo en el Frente. Los Conjuros u otros efec- F
tos que afecten a un área y se lancen sobre el Frente a
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afectarán tanto a enemigos como a aliados. a
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Retaguardia (Enemiga/Aliada) e
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Las Retaguardias están separada del Frente, lejos p ic
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del combate cuerpo a cuerpo. Si el Frente queda va- a
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cío de enemigos de un bando, todos los combatien-
tes en la Retaguardia de dicho bando se mueven
automáticamente al Frente.
Retaguardia Aliada
Un oponente debe disponer de un Arco, magia de
largo alcance o algún otro tipo de ataque a distan-
cia para poder atacar a un personaje que esté en
esta área.

Objetos
Los Objetos son elementos físicos que se Si un jugador describe cómo su personaje usa un
Objeto durante un ataque, su tirada de Impactar
encuentran en el campo de batalla y que los tendrá un +1. El Objeto utilizado se elimina de la
personajes pueden utilizar durante el comba- lista y no se podrá volver a usar durante este com-
te. Estos Objetos son siempre cosas apropia- bate.
das al entorno.
Cómo elegir los Objetos
Si, por ejemplo, el combate tuviera lugar
en un pueblo, algunos Objetos apropiados po- Antes de empezar un combate normal
drían ser “carros”, “puestos de fruta”, “fuen- deberíais inventar 5 Objetos. Los combates
tes”, “muros de piedra”, etc. contra enemigos especialmente importan-
Los combatientes pueden usar estos Ob- tes (los “jefes”) deberían tener 10 Objetos.
jetos de forma creativa para conseguir cierta Los jugadores y el DJ debéis decidir entre
ventaja. Para utilizar un Objeto, el jugador (o todos los Objetos apropiados para el com-
el DJ) debe indicar el modo en que lo usa. Por bate en cuestión. Una buena forma de ha-
Acciones de combate
En cada turno, cada combatiente puede
llevar a cabo una de las siguientes acciones. Defensa
Si un personaje lleva puesta una
Moverse armadura u otra protección, reduci-
rá el Daño sufrido de cada ataque en
El combatiente se mueve a la otra área una cantidad igual a la Defensa que su
del campo batalla: del Frente a la Retaguardia equipo le proporciona. Sin embargo, la
(Aliada o Enemiga, la suya), o de la Retaguar- Defensa sólo sirve contra los ataques
dia al Frente. que no sean de origen mágico (como
Conjuros). Algunos monstruos tienen
Atacar su propio valor de Defensa.
El combatiente ataca, ya sea usando
un arma, sus manos desnudas o un arma Esquiva
natural como garras. El combatiente hace Los escudos poseen un valor de
una tirada de Impactar para ver si el ata- Esquiva. Los enemigos que ataquen a
que golpea a su objetivo. Si tiene éxito, rea- un personaje equipado con un escudo
liza una tirada de Daño para ver cuánto ha tendrán como número objetivo de su
afectado el golpe a su enemigo. tirada para Impactar la Iniciativa del
Las armas o ataques usados determinan personaje o el valor de Esquiva de su
los dados de las tiradas para Impactar y escudo, el que sea mayor.
para Daño. Consulta la sección de creación
de personajes para obtener más informa-
ción sobre cada tipo de arma, y el Libro
del Invierno para las tiradas de Impactar
y Daño de cada monstruo. En resumen, el Defenderse
combatiente hará las siguiente tiradas:
El combatiente se concentra en man-
❶ Tirada para Impactar
tener una posición defensiva. Hasta su
El número objetivo es la Iniciativa del siguiente turno, el combatiente sufrirá 1
enemigo al que se intenta golpear. punto menos de Daño de cada ataque.
Además, el combatiente puede decidir
❷ Tirada de Daño convertirse en el objetivo de un ataque que
estuviera dirigido originalmente a un alia-
Sólo se realiza si la tirada para Impactar
do en su misma área. Si hace esto, el ataque
tuvo éxito. El resultado de la tirada de Daño
le impacta automáticamente.
es la cantidad de Daño que recibe el ob-
jetivo. No es posible Concentrarse en una
tirada de Daño. Usar magia
Golpe crítico
El combatiente lanza un Conjuro inme-
Si la tirada para Impactar es un Crítico, diato. Entre estos Conjuros se encuentran
dobla el número de dados de la tirada de tanto ataques como efectos beneciosos.
Daño. Si, por ejemplo, el Daño a tirar fuera Consulta las reglas de magia para obte-
Valorar la situación Finta
El personaje se detiene un momento y Los personajes de nivel 2 o más pueden
analiza la situación. El personaje puede vol- tratar de engañar a un enemigo, confun-
ver a hacer su tirada de Iniciativa y usarla diéndole o distrayéndole. El personaje hace
a partir del siguiente asalto. Si el resultado una tirada para Impactar. Si el resultado
de la nueva tirada es menor que la anterior, es igual o mayor que la Salud del enemigo,
puede continuar usando el resultado ma- éste sufre un -1 a su Iniciativa. La víctima
yor. También puede utilizarse esta acción de este ataque puede librarse de esta pena-
para librarse de los efectos de la acción de lización de -1 usando la acción de combate
combate “Finta”. “Valorar la situación”.

Usar un objeto Buscar


El personaje usa un objeto en su pose- Los personajes de nivel 2 o más pueden
sión, siempre que el DJ decida que algo así examinar el campo de batalla en busca de
es factible en un intervalo de tiempo de Objetos útiles. Un personaje que use esta
10 segundos. Un personaje puede utilizar acción encontrará un Objeto, y lo añadirá a
esta acción para cambiar de arma o en- la lista de Objetos disponibles. No se puede
tregarle un objeto a otro personaje en su recuperar un Objeto que ya haya sido usa-
misma área. do en este mismo combate con esta acción.

Usar una Habilidad Otras acciones


Los personajes pueden usar ciertas Ha- El combatiente realiza una acción que
bilidades de clase durante un combate. Es- no precise de más de 10 segundos y no
tas Habilidades son Música (del Trovador) entre en ninguna de las otras categorías.
y Curar (del Sanador). El DJ podría permitir El DJ decide qué acciones son posibles y
el uso de otras Habilidades en combate. cuáles no.
Otras reglas de combate
Heridas y recuperación “Gana 1 PG y/o 1 PM” (los que estuvieran
a 0) en vez del efecto habitual. El resto de
Un personaje pierde PG cuando es ata- posibles resultados de la tirada de Acam-
cado por un enemigo o falla tiradas de pada (incluyendo Críticos) conservan su
Marcha. A continuación se muestra una signicado habitual. Se puede transportar
lista de formas mediante las que se pueden a los personajes muertos o inconscien-
recuperar PG y PM perdidos. No importa tes como si fueran objetos de tamaño 5.
cuántos PG o PM se recuperen, un persona- Como es lógico, no necesitan hacer tira-
je nunca puede tener más PG o PM que sus das de Marcha.
PG y PM máximos.
Ataque sorpresa
Habilidad Curar Se recuperan tantos
del Sanador PG como el resultado Puede darse el caso de que un grupo, al
(pág. 41 ) de la tirada. empezar un combate, coja a otro despreve-
Contratar los nido, pudiendo hacer un ataque sorpresa.
servicios de Todos los miembros del grupo que ha sor-
un curandero Se ganan 2d8 PG. prendido al otro ganan un +1 a su Iniciativa,
(pág 54 ) mientras que todos los miembros del gru-
Se doblan los PG po pillado por sorpresa deben empezar el
Acampar actuales y se recuperan combate en el Frente.
(pág. 87) todos los PM.
Pasar la noche Se doblan los PG Huir
en una posada actuales y se recuperan Habrá ocasiones en las que los jugado-
(pág 54 ) todos los PM.
res ya no querrán seguir combatiendo, ya
Usar ciertos Varía sea porque sus enemigos son demasiado
objetos o Conjuros fuertes, porque piensan que seguir recu-
rriendo a la violencia no tiene sentido, o
por cualquier otra razón. Si al nal de un
Inconsciencia y muerte
asalto, la suma de las Iniciativas de todos
Cuando los PG o los PM de un perso- los miembros del grupo es igual o mayor
naje bajan a 0, éste cae inconsciente. Un que la suma de las Iniciativas de todos los
personaje inconsciente está indefenso, y enemigos, el grupo podrá retirarse. Fíjate
no puede realizar ninguna acción hasta que el empate benecia a los jugadores.
que sus PG y sus PM estén por encima de El DJ puede determinar que están lu-
0. Si esto ocurre en medio de un combate, chando en un área que facilita la libertad
podrá volver a participar en la lucha con de movimientos, y por tanto permitir a los
la Iniciativa que tuviera antes de caer in- jugadores huir en cualquier momento.
consciente.
Cuando los PG de un personaje alcan- Hablar durante un comabte
zan un valor negativo igual a su Salud, di-
cho personaje muere. Por ejemplo, un per- Los jugadores pueden hablar durante
sonaje con una Salud de 7 muere cuando un combate, ya sea para intercambiar in-
sus PG llegan a -7. formación, hacer planes o interpretar a su
Los personajes inconscientes siguen te- personaje, siempre y cuando la conversa-
Aunque los jugadores pueden hacer pla- Daño no letal
nes en medio del combate, deben ser res-
petuosos y hacer todo lo posible para no Un personaje puede elegir causar Daño
monopolizar los 10 segundos de charla. no letal si quiere procurar no matar a su
Algunos DJ permiten a los jugadores ha- oponente. El jugador debe declarar este
blar todo lo que les apetezca durante un hecho antes de hacer la tirada para Im-
combate. Esta opción también es válida. pactar, que tendrá un penalizador de -2. La
tirada de Daño se realiza con normalidad,
Tamaño de las áreas pero no importa el Daño causado por el
ataque, el objetivo no puede pasar a tener
El DJ puede decidir el tamaño que pre- menos de -2 PG.
era para cada área del campo de batalla,
aunque lo más normal es que cada área
mida unos 5 m2. Conocimiento de monstruos
Al enfrentarse a un monstruo por pri-
Luchar en distintos entornos mera vez, un personaje puede hacer una
tirada para ver si sabe algo de la criatura.
Luchar en lugares estrechos
En su turno, el personaje gasta su acción
Puentes de cuerda, vestíbulos, caminos de para hacer una tirada de INT+INT; el nú-
montaña, etc. El DJ puede decidir que sólo ca- mero objetivo será la Topografía (Terreno
ben a la vez en el Frente uno o dos personajes. + Climas), a menos que el DJ decida utili-
zar otro número objetivo que le parezca
Luchar en lugares pequeños
más apropiado.
Alrededor de un hoguera, en una taber- Con un éxito, el personaje sabrá el ni-
na abarrotada, etc. El DJ puede decidir que vel del monstruo y, grosso modo , sus habi-
ambos grupos deben luchar sólo en el Fren- lidades principales o más notables y sus
te, sin Retaguardias. Características. El Director de Juego le dirá
al jugador algo parecido a: “su Salud es
Luchar en zonas separadas
bastante alta, pero tiene una FUE baja”.
A ambos lados de un abismo, en teja- Para obtener información detallada, así
dos, etc. El DJ puede decidir que ambos como las estadísticas exactas del mons-
grupos deben luchar sólo en sus Retaguar- truo, es necesario usar el Conjuro “Dragó-
dias, sin Frente. nica, ¡ábrete!”.
Creación de
Poblaciones
Poblaciones resto de los espacios, y los rellenan. Quizá la
mejor opción sea ir por turnos, dejando que
Aunque los Viajeros pasan mucho tiem- cada jugador escoja un espacio y escriba los
po al aire libre, uno no puede estar viajando detalles de esa característica. Al terminar,
continuamente, sino que tiene que parar éste jugador pasará el papel al siguiente. Si,
para reponer fuerzas. Aquellos asentamien- tras rellenar todos un espacio, quedan hue-
tos en los que los personajes se detienen cos por escribir, entonces dad otra vuelta a
para descansar y dar un respiro a sus pier- la mesa, dejad que el DJ rellene los huecos
nas reciben el nombre genérico de “pobla- restantes, o decidid por consenso.
ciones”. Una población puede ser el destino
de un viaje, pero también una parada inter- ¿Cuándo crear una población?
media en una travesía más larga.
Las poblaciones son lugares donde com-
Al final de la sesión
prar equipo, reponer provisiones, experi-
mentar nuevas sensaciones, probar la deli- Crear la población de la siguiente se-
ciosa comida local, y conocer gente nueva. sión: Para un tipo de juego más organizado,
En Ryuutama, todos los jugadores (no sólo crear la población al nal de la sesión es lo
el DJ) colaboran para crear juntos las po- ideal, así el DJ tendrá más tiempo para pen-
blaciones. Tomando ideas de todos, podréis sar en cómo encajarla en la campaña.
crear pueblos animados, excitantes, extra-
Al principio de la sesión
ños o bellos. Incluso una población en la
que os gustaría vivir. Lo mejor del sistema Crear la población de la sesión que vais
de creación de poblaciones de Ryuutama es a jugar: El DJ anotará los detalles necesarios
que todos podéis crear al menos un elemen- para la aventura planeada (puede que no
to de la población que vais a visitar. sólo el nombre y número de habitantes), y
dejará los otros huecos para que los rellene
Crear una población el grupo. El DJ tendrá menos tiempo para
prepararse, pero improvisar puede ser diver-
Coged una hoja de población (como la de tido y da resultados inesperados.
la derecha) en blanco, que contiene espacios
Cuando los personajes lleguen a la población
para las características de la población.
Lo normal es que el DJ empiece, ponien- Crear la población cuando se va a usar:
do el nombre y número de habitantes, pues La opción más arriesgada, pues exige al DJ
esta información suele ser importante para capacidad de improvisación y conanza en
que la población encaje en sus planes para la sí mismo. Igual que en la opción anterior,
aventura. Con todo, si el DJ lo preere, pue- pero en medio de la sesión. Otorga mucha
de dejar que los jugadores decidan estos as- libertad, pero también exige más al DJ. Dará
Creación del
Mundo
El mundo de Ryuutama Aunque, si lo preferís, también podéis jugar
a Ryuutama sin denir en mucho detalle
El mundo de Ryuutama es un lugar de la ambientación y prescindiendo de estas
dragones y fantasía. Un mundo de naturale- reglas de creación del mundo; dejando los
za, estaciones y extraños monstruos. La civi- huecos sin rellenar intencionadamente.
lización humana existe, y tanto tecnológica
como culturalmente está a un nivel similar Crear el mundo
al de una versión idealizada de la Edad Me-
dia o el Renacimiento europeos. También Coged una copia en blanco de la hoja de
tiene cierto toque Japonés, en forma de una mundo (como la de la derecha). Decidid en-
miríada de pequeños pueblos antiguos y tre todos cómo rellenarla. Es recomendable
ciertos aspectos culturales y sociales. hacerlo en orden.
Entre las aldeas y los pueblos se pueden
encontrar campos de cultivo, Viajeros ca- ¿Cuándo crear el mundo?
minando de un lugar a otro y mercaderes
a lomos de caballos o en carros. En los pue-
En mitad de la campaña
blos, los artesanos viven y trabajan en sus
barrios o los atestados mercados. Dentro Una buena opción si los jugadores no
de castillos cuidadosamente construidos están familiarizados con el juego. Juega
viven adorables príncipes y princesas, fami- un par de aventuras usando un mundo de
lias nobles de rancio abolengo y honorables fantasía vagamente denido. Una vez os
caballeros con armas ricamente decoradas. hayáis acostumbrado a jugar a Ryuutama
y comprendido su estilo de juego, reuníos
¿Por qué crear el mundo? y cread el mundo. Podéis apoyaros en las
experiencias que hayáis tenido hasta este
A nivel de ambientación, este libro sólo momento en las aventuras. Como todos ha-
da breves pinceladas, detallando única- bréis jugado un par de sesiones, será más
mente los viajes y los Viajeros, los terrenos fácil denir el mundo que hay a su alrede-
y los climas, los dragones y los Ryuujin, los dor. Aunque parezca extraño, esta estrate-
objetos y magia disponibles, y los mons- gia da muy buenos resultados.
truos. El resto de los detalles
detall es se han dejado
Antes de que empiece la campaña
sin denir a propósito.
Los jugadores (incluyendo el DJ) debe- Esta opción es más apropiada si todos
rán denir el resto de características del están familiarizados con el estilo de juego
mundo juntos, de forma similar a cómo de Ryuutama. Antes de empezar la campaña,
sucede con el sistema de creación de po- reúnios para idear entre todos el mundo. Así,
blaciones. Así, jugaréis a un Ryuutama úni- el DJ podrá crear aventuras y los demás jugar
Hoja de Mundo

Nombre Escribe aquí el nombre del mundo.

En este espacio anota la forma física del mundo. Puedes dejar


este apartado sin rellenar o escribir simplemente "normal".
Ejemplos: un disco plano sobre la concha de una tortuga; un
Forma
mundo con la forma de una torre de muchos pisos; un
mundo de aire y continentes flotantes, donde los dragones
llevan a las personas de una tierra a otra; etc.

Describe aquí un brevísimo resumen de los sucesos más


importantes que han sucedido en este mundo.
Ejemplo: hace cien años un rey demonio sumió al mundo en
Historia
la oscuridad, pero un héroe nos salvó a todos; hace varios
cientos de años había una gran sociedad basada en la magia,
pero terminó derrumbándose; etc.

Apunta aquí el nombre y una breve descripción de uno o dos


Países países que representan a este mundo.
Ejemplo: un imperio que basa su poder en una red de trenes
representativos
mágicos y vehículos aéreos; un país lleno de caballeros que
están luchando constantemente contra monstruos; etc.

Escribe aquí algo o alguien que esté amenazando las vidas o


los modos de vida de todos los seres vivos de este mundo. No
Amenaza pasa nada si no hay ninguna amenaza mundial.
mundial Ejemplo: los dragones del mundo han contraído una
enfermedad desconocida; se ha alzado un señor demoníaco:
una gran Nada se está extendiendo por la tierra; etc.

Apunta aquí un enigma misterioso o un secreto, del que la


gente de este mundo ha oído hablar, pero que aún no
entiende o cuyo significado no ha sido descubierto. ¡Pero no
apuntes la solución al enigma! Deja que la verdad tras el
Enigma
misterio sea algo que el DJ revelará en el futuro.
Ejemplo: nadie sabe lo que hay al otro lado de la gran
muralla en el límite del mundo; se dice que hay 88 tesoros
Leo: ¿Cuánto falta para que lleguemos al
Leo: Haruka: Jejeje. Mira, ¡Custer dice que quiere
Haruka:
próximo pueblo? comer! Esas Milhojas de Arce parecen taaaan
ricas. Tienen como una corteza crujiente con
DJ: Umm, probablemente lleguéis mañana.
DJ: forma de hoja, pero por dentro están rellenas
de un sirope de arce duuuuulce, y...
Leo: Bueno, ya que Haruka no se encuentra
Leo:
muy bien hoy, propongo que acampemos DJ: Bueno, mientras habláis entre vosotros,
DJ:
aquí esta noche. Haruka y Leo cogen a Custer y se acercan a
una tienda donde venden Milhojas de Arce.
Haruka: Vaya, Leo es muy buena persona.
Haruka: Por favor, tirad vuestra Fuerza y Espíritu.

Leo: Es por el “Relato de la Amabilidad” (ri-


Leo: Haruka: (tira) ¡He sacado un 7!
Haruka:
sas). Tiro por Destreza e Inteligencia para
la tirada de Acampada (tira). ¡Un 9! ¡Éxito! Leo: Yo he sacado un 11.
Leo:

Haruka: ¡Y por eso Leo y yo hemos forjado


Haruka: DJ: Vale, mientras Haruka se queda emboba-
DJ:
una amistad tan profunda! (risas) da con las Milhojas, ¡algo se abalanza directa-
mente contra ella!
DJ: Parece que el Ryuujin está cuidando de
DJ:
vosotros y os mira con ternura… (risas) En Haruka: ¿¡Cómo!? ¿Qué es?
Haruka:
esta ocasión no se acerca ningún mons-
truo o enemigo, así que pasáis la noche sin DJ: Tiene una olla en la cabeza, colmillos,
DJ:
ningún problema. A la mañana siguiente, ojos crueles, garras, y se parece a un gato.
la lluvia ha desaparecido y el clima ha me-
jorado
jorad o mucho.
mucho . Haruka: ¿Un Nekogoblin?
Leo y Haruka:

Haruka: (tiran) ¡Los dos hemos saca-


Leo y Haruka: DJ: ¡Exacto! Y dice: “¡Fuera de mi camino, go-
DJ:
do un 8 para nuestra Salud! bumiau!” Al mismo tiempo, pero detrás de él,
escucháis unas voces que gritan: “¡Al ladrón!”
DJ: Perfecto. Vale, viajáis sin problema y
DJ:
llegáis al Pueblo de la Hoja Rubí. Conforme Leo: ¿Un ladrón, dices? ¡No los soporto!
Leo:
entráis, os dais cuenta de que flota en el
aire un olor a algo dulce y tostado.
tosta do. DJ: Bueno, ¡pues entonces vamos a empezar
DJ:
un combate contra el Nekogoblin!
Nekogoblin!
Haruka: Esto huele bien.
Haruka:
Haruka: ¡De acuerdo!
Leo y Haruka:
Leo: Este pueblo es famoso por sus Mil-
Leo:
hojas de Arce. Espera, ¿no fuiste tú el que DJ: Lo primero, pensad en 5 Objetos que se
DJ:
Sesión de ejemplo (2ª parte)
Haruka: ¿Puedo poner a mi perro Custer?
Haruka: Leo: Venga, ¡me toca! Tengo una daga, y voy
Leo:
a usar un Objeto: “¡Empujo un tiesto bajo los
DJ: Vale. ¿Se te ocurre algo, Leo?
DJ: pies del Nekogoblin, haciendo que se tropie-
ce!” (tira) Es un 7, ¡así que golpeo!
Leo: ¿Qué tal... una pancarta o cartel que
Leo:
anuncie los Milhojas de Arce? ¿Qué te parece? DJ: Desde luego que sí. ¿Daño?
DJ:

DJ: Claro, suena apropiado para este pueblo.


DJ: Leo: (tira) ¡4 puntos de Daño! ¿Le hemos
Leo:
vencido?
Haruka: ¡Hojas caídas! Y... ¡plantas en tiestos!
Haruka:
DJ: Sí, le vencéis ¡sin que haya podido ac-
DJ:
DJ: Entendido. Con esos dos ya tenemos 5
DJ: tuar! El Nekogoblin grita, “Lo siento, ¡go-
Objetos. Ahora tirad la Iniciativa y decidid en bumiau!” y saca de la olla que lleva en la
qué área queréis estar: Frente o Retaguardia. cabeza el objeto que había robado. Lo tira al
suelo y se marcha.
Leo: Tenemos que tirar por Destreza e Inteli-
Leo:
gencia para saber nuestra Iniciativa, ¿verdad? Leo: Vaya, ¡no era un tipo muy valiente!
Leo:
(tira) He sacado un 8.
Haruka: ¿Qué es lo que ha tirado?
Haruka:
Haruka: Yo he sacado un 9. Voy a empezar
Haruka:
en el Frente. DJ: Una muñeca que ahora se ha manchado
DJ:
de barro, y lo que parece ser un monedero. La
Leo: Sólo tengo una daga, así que me pongo
Leo: dama a la que le habían robado el monedero
contigo en el Frente. se acerca a vosotros, lo coge y después de da-
ros las gracias, se marcha.
DJ: De acuerdo, ¡pues empieza el combate! La
DJ:
Iniciativa del Nekogoblin es 6, así que empie- Haruka : ¿Está por aquí el dueño de la
Haruka:
za Haruka. Adelante. muñeca?

Haruka: Voy a empezar usando un Objeto:


Haruka: DJ: Cuando Haruka coge la muñeca y mira a
DJ:
“Custer ladra al Nekogoblin, ¡asustándole!”. su alrededor, ve a una niña pequeña llorando
Después, ¡ataco con mi espada corta! Mi tira- en un rincón de la calle.
da de Impactar es Destreza e Inteligencia +1 y
después otro +1 por usar un Objeto... (tira) ¡6! Haruka: Vale, voy a coger la muñeca y se la
Haruka:
voy a llevar a la niña pequeña. Le diré algo
DJ: Impactas. Tira tu Daño.
DJ: en plan: “¿Esto es tuyo, verdad? ¿Estás bien?”

Haruka: (tira) 6-1... 5 en total.


Haruka:
El Libro
del Otoño

Donde se presentan las reglas e información pertinente


al Ryuujin, el personaje del Director de Juego.

Creación del personaje del DJ 112


Subida de nivel del Ryuujin 126
Creación de aventuras 128
Aventuras de ejemplo 133
Creación del Personaje
del Director de Juego
Escoge una raza Escoge su forma alternativa

Primero, escoge la raza del Ryuujin. Todos los Ryuujin tienen tres formas:
Existen cuatro razas, y cada una se distin- un humano con cuernos, un gran dragón
gue por su color y su apariencia. Como la y una transformación adicional. Esta ter-
creación de las aventuras es competencia cera forma es diferente para cada Ryuujin,
del Ryuujin, la elección de su raza deter- y suele tratarse de un aspecto no amena-
minará la naturaleza de las historias que zante, que puedan usar para acercarse a
se escribirán en el diario. los Viajeros.
El DJ debería escoger la raza del Ryuu- Esta forma no tiene que tener rela-
jin de acuerdo al tipo de historia que ción con el color o raza del Ryuujin. Por
quiere crear. ejemplo, un Ryuujin puede transformarse
en una serpiente blanca, otro en un viejo
Midori-ryuu, Dragón Esmeralda humano de aspecto sabio, y un tercero en
Viajes tradicionales, llenos de aventura un bello pájaro. Cuando crees al Ryuujin,
y exploración. Es la raza recomendada para escoge una tercera forma para él, y escrí-
los DJ principiantes o que jueguen a Ryuu- bela en la hoja del Ryuujin.
tama por primera vez.
Anota el nivel
Ao-ryuu, Dragón Celeste
Amor, amistad y drama humano. Es una El nivel empieza siendo 1, pero un Ryuu-
raza pensada para los DJ que quieren crear jin puede llegar a tener nivel 5. Los Ryuujin
historias sobre las relaciones que se esta- de mayor nivel son capaces de invocar más
blecen entre los personajes. Bendiciones o asumir una forma humana y
viajar con los personajes.
Kurenai-ryuu, Dragón Carmesí
Batallas y conictos. Esta raza está pen - Anota los PV (Puntos de Vida)
sada para los DJ que quieren centrarse en
el combate o la cacería de monstruos. Los Puntos de Vida (PV) representan la
salud y el vigor del Ryuujin. Le permiten
usar Bendiciones y Revelaciones. Más ade-
Kuro-ryuu, Dragón Negro lante se explica cómo. Todos los Ryuujin
Conspiraciones, traiciones y tragedias. recién creados comienzan con 3 PV.
Ésta es una raza para quienes desean his-
torias oscuras. Puede ser difícil de utili- Al nal de cada aventura, los PV de
zar, así que es preferible que la utilicen un Ryuujin se recuperan hasta su valor
AO RYUU
DRAGÓN CELESTE
Palabras Clave
Sentimientos, amor, juventud, relatos conmovedores, curación, comunicación,
dramas humanos, amistad, niños, romanticismo, familia, hermanos, maestros
y aprendices, animales.

Artefactos

Cristal
Un cristal que revela el destino de los Viajeros.
Los PG de los PJs pueden bajar hasta -20. Sólo morirán si sus PG descienden hasta -21.

Anillo
Un anillo que guía a los Viajeros y une sus destinos.
Indica que todos los PJs son parientes o que mantienen una relación de maestro y discípulo.

Mascota
Una mascota que cuida de los Viajeros.
El Ryuujin puede viajar con el grupo de Viajeros asumiendo su tercera forma.

Bendiciones

Relato de la Amabilidad
Los PJs que ayuden a otros sin esperar nada a cambio aumentan su ESP en un grado hasta
el final de la sesión. Una vez activada, esta Bendición dura hasta el final de la sesión, pero
sólo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.

Relato del Amor


Los PJs que estén enamorados ganan un +1 a su Defensa. Una vez activada, esta Bendición
dura hasta el final de la sesión, pero sólo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo
tiempo.

Relato del Corazón


Dale a cada jugador cinco fichas o contadores. Si alguien interpreta a su personaje de un
modo conmovedor, el resto de jugadores pueden darle una de estas fichas. Cada una de
KURENAI RYUU
DRAGÓN CARMESÍ
Cómo rellenar la hoja de objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: Creada:

● Nombre:
El nombre de la tierra, población, edificio o lugar emblemático destino de la aventura.

● Aspecto: ¿Cómo es la zona en la que se encuentra el destino? ¿Qué impresión deja en los
Viajeros? Piensa tanto la descripción del destino en sí como la de sus alrededores.

● Características:

¿Qué historia se esconde tras el lugar? ¿Es importante? ¿Qué gente habita aquí? ¿Qué lo hace
un sitio diferente a los demás, especial? Cualquier característica distintiva que se te ocurra.

● Razones para viajar:


Intenta pensar en las motivaciones de los PJs para alcanzar este destino. ¿Qué ganan haciéndo-
lo? ¿Buscan encontrar algo o a alguien? ¿Algún evento les ha obligado a emprender la marcha?
Puedes recurrir a los objetivos originales de los Viajeros.

● Origen y caminos a recorrer:


Apunta dónde se hallan los PJs al comienzo de la aventura. Indica también todos aquellos
lugares de importancia que se encontrará en el camino. Es recomendable que tarden 2 o 3 días
en llegar al objetivo. Si tardan más tiempo harán muchas tiradas de Viaje, haciendo que el
camino sea más peligroso.

● Días de viaje:
● Encuentro más difícil:
El más difícil de entre todos los problemas que se encontrarán durante el viaje. Suele tratarse
de un monstruo, un desastre natural o un obstáculo obra del ser humano.
Cómo rellenar la hoja de aventura

Escenas
Las escenas que con más segu- Hoja de Aventura
ridad los PJs experimentarán. Al Nombre: En las praderas Ryuujin:
jugarlas avanzará la aventura.
Tipo: Viaje · Búsqueda · Combate Est.: Primavera Duración: Unas 2 horas

Escenas secundarias Escena Escena secundaria / PNJ


Se utilizan para dar fuerza y color n
ó
i
c
El grupo recorre un camino que atraviesa un
a las principales. Como las escenas a
t
n
e
campo de hierba. El siguiente pueblo está a
s sólo un día de viaje.
secundarias pueden complicar las e
r
P

principales, quizá sea mejor no ha- 1


El grupo viaja a través de una Pradera. Tirada
cer muchas hasta que tengas expe- o
t
c
A
de Marcha (6).
riencia como DJ. También puedes
usar este espacio para apuntar la e
d
n Justo antes de la puesta de sol (tras la tirada de Marcha),
ió el grupo se encuentra con un joven que avanza hacia
Joshua, Climago de 19 años,
varón. Usa gafas azules. Su vista
to x
información de los PNJs. n
u
P
e
fl ellos por el camino; es un Climago. Les dice que mañana
n
i
no es muy aguda. Está viajando
lloverá mucho. Tirada de Acampada (6). para convertirse en adulto.
Al día siguiente empieza a llover desde prácticamente el
Presentación 2
to
c
amanecer. Si viajan, deben hacerlo bajo la lluvia. Si
buscan refugio tirarán INT+ESP (7). Con que un PJ tenga
A
Anota la ubicación inicial de los éxito es suficiente.

PJs. ¿Están en medio de un viaje o e


d n
ó
Encuentran a Kotarou, un Konekogoblin que busca algo Kotarou el Konekogoblin.
i bajo un gran árbol. Si le ofrecen ayuda, éste les pedirá
to x Varón de 6 años. Pelaje
en una población? Apunta todo lo n
u
P
e
fl que encuentren un pendiente con forma de pescado
in
marrón. Vive en la pradera.
que consideres importante a este que le hizo su hermana.

respeco. Buscar el objeto: DES+INT (8). El primer PJ que tenga


éxito encuentra el pendiente. Los PJs que fallen la tirada
3 pierden 2 PG, al terminar agotados por el esfuerzo. La
o
t
c tirada se puede repetir cuantas veces se quiera. En agra-
Actos 1, 2, y 3 A
decimiento por encontrar el pendiente, Kotarou regala
al grupo un paraguas enorme, que sirve de protección
Éstas son las escenas que formarán la contra la lluvia para 2 personas a la vez.
mayor parte de la aventura. El acto 1 Comienza a amainar y el grupo puede
continuar sin más problemas, pero el camino
normalmente presenta el problema es difícil de seguir por los grandes charcos
que los PJs tienen que resolver o in- x
a formados. Deben hacer una tirada de Marcha
m
lí (7) y una de Orientación (7).
dica el tono de la aventura. El acto 2 C

desarrolla estos aspectos, y en él los


PJs avanzarán hacia la resolución del
e El grupo llega a las puertas de Ifa. Un hermoso
problema. En el acto 3 los PJs tendrán c
la
n atardecer ilumina el camino que acaban de
la oportunidad de solucionar o evitar e
s
e
D
recorrer.
el problema presentado.

Puntos de Inflexión
Momentos en los que la situación cambia súbitamente, dirigiendo al grupo a la siguiente escena.
Ejemplos de esto son: recibir una oferta de trabajo, ser testigos de algún suceso, llegar a un punto,
encontrar una pista o enfrentarse con un obstáculo.

Clímax
El encuentro más difícil de la aventura, que pone en peligro las vidas de los PJs o algo que sea im-
portante para ellos. Ejemplos de esto son: combates con jefes, las nales de una competición, alcan-
zar una ubicación remota, persuadir a alguien de importancia o experimentar desastres y trampas.

Desenlace
Cómo rellenar la hoja de escena
Aventura: Ryuujin:
Hora en el mundo de Ryuutama. Igual q ue la del mundo real.
★ Puedes poner una concreta (11 AM) o un momento del día (tarde).
No. Nombre de la escena:
El clima a Terreno / Donde se
Hora ★ Clima esa hora. Ubicación encontrarán los PJs.

● Propósito: Consulta las


Lo que los PJs o los jugadores buscan en esta escena. Topografía reglas de viaje.

● Cinco sentidos:

Apunta aquí lo que los PJs verán, escucharán, tocarán, olerán o comerán durante la escena.
Pensar en los cinco sentidos es una buena forma de meter a los jugadores e n la partida. Inten-
ta pensar en un entorno fantástico, que fuera imposible en el mundo real.

● Descripción:
Escribe aquí lo que les pasará a los PJs en esta escena. Si tienen que hacer tiradas apunta las
características a usar y el número objetivo. Anota también las tiradas de Viaje. Las escenas
avanzan siguiendo el orden de sus números, salvo que se indique lo contrario.

No. Nombre de la escena:


Hora Clima Terreno /
Ubicación
● Propósito:
Topografía

● Cinco sentidos:

● Descripción:
No. 4 Nombre de la escena: ¡Gobumiau!
Terreno /
Hora Mañana Clima Lluvia Ubicación Praderas
● Propósito:
Conocer al Konekogoblin y escuchar sus súplicas de ayuda.
Topografía 9
● Cinco sentidos: El árbol mide 10 m. de alto. Gracias a sus anchas hojas verdes, es un buen sitio
para guarecerse de la lluvia. Al llegar, el grupo se da cuenta de que hay alguien más bajo sus
hojas: un humanoide con pelaje marrón y el tamaño de un niño, que está buscando algo.
● Descripción: Cuando el grupo se cobija en el árbol, se encuentran con un Konekogoblin
llamado Kotarou, que está buscando algo. Se sorprende mucho al darse cuenta de que no
está solo y hace amago de escapar o esconderse. Si el grupo habla con él, Kotarou les dice
entre lágrimas: "Se me ha caído un pendiente que me hizo mi hermana, ¡gobumiau!".
Después, les pregunta: "¿Me ayudáis a encontrarlo, gobumiau?" Si le ayudan, ve a la escena
5. Si no, lo busca él mismo: ve a la escena 6.

No. 5 Nombre de la escena: Búsqueda


Antes de Terreno /
Hora mediodía Clima Lluvia Ubicación Praderas
● Propósito:
Ayudar a Kotarou a encontrar el pendiente perdido.
Topografía 6
● Cinco sentidos: Tras pasar un tiempo buscando entre la hierba, bajo el sonido de la lluvia,
los brazos de los PJs comienzan a cansarse. Sobre sus cabezas, una multitud de pájaros que,
como ellos, se han refugiado aquí de la lluvia, gorjean excitados.
● Descripción: Kotarou ha perdido un pendiente. Para encontrarlo, al menos un PJ debe tener t ener
éxito en una tirada de DES+INT (8). Los PJs que fallen la tirada
ti rada sufren 2 PG por el agotamien-
to. Si encuentran el pendiente, Kotarou grita excitado: "¡Gracias, gobumiau! ¡Esto significa
mucho para mí, gobumiau!" Les da a los PJs un Katsuobushi (raciones sabrosas) y un para-
guas grande, que puede cubrir a dos personas a la vez. La lluvia comienza a caer con menos
fuerza.

No. 6 Nombre de la escena: Hora de marcharse


Terreno /
Hora Mediodía Clima Llovizna Ubicación Praderas
● Propósito:
Volver a ponerse en camino.
Topografía 7
● Cinco sentidos: El sonido de la lluvia es cada vez más leve. Si el grupo se pone en camino,
debería ser capaz de llegar al pueblo de Ifa justo antes del anochecer.
● Descripción: El grupo reanuda la marcha hacia su destino. Aunque no es necesario hacer
tiradas de Orientación si se está siguiendo un camino bien señalizado, la senda que siguen
los Viajeros ha quedado oculta por los charcos creados por la lluvia. Por tanto, los PJs
tendrán que hacer una tirada de Orientación.
El grupo debe realizar una tirada de Marcha (7) y una tirada de Orientación (7). Si f allan esta
última, se perderán y deberán pasar la noche en el campo, teniendo que hacer una tirada de
Acampada (7) y al día siguiente otra tirada de Marcha (7).
No. 7 Nombre de la escena: Linternas en el pueblo
Terreno /
Hora Anochecer Clima Despejado Ubicación Praderas
● Propósito:
Llegar al destino.
Topografía 6
● Cinco sentidos: Una luz rojiza llena la pradera a medida que se pone el sol.
Las nubes van desapareciendo poco a poco. Parece que los dragones de la lluvia y de las nubes
se han ido a casa por ahora.
La tenue luz del anochecer permite ver puntos de luz en el interior del pueblo.

● Descripción: El grupo llega a su destino.

Los Nekogoblins y el caos en el mercado

Aventura para Viajeros de niveles 1 o 2.


Reglas Creación de poblaciones, tiradas (simples y enfrentadas),
utilizadas Salud, tiradas de Viaje, combate, Bendiciones.

Hoja de población
Nombre Ifa, el pueblo de comerciantes.

Nº de habitantes 500 (Pueblo)

Gobernante Un monarca absoluto.

Entorno En medio de una pradera. Del pueblo parten carreteras en


todas direcciones.
Edificios Un castillo feudal en el centro del pueblo.
representativos
Productos Objetos monos.
típicos
Vistas, sonidos El sonido del viento al recorrer la pradera. Los gritos de los
y olores vendedores para atraer a su clientela.
Hoja de Objetivo
Aventura de Combate
Enemigo Aventura: Los Nekogoblins y el caos en el mercado
● Nombre:
Ladrones Nekogoblin
● Aspecto:
Líder de los ladrones: Hobnekogoblin una cabeza más alto que sus compañeros.
Tiene un parche en el ojo izquierdo (anteojos anticuados y apestosos).

● Habilidades especiales y forma de vida:


Roban de los puestos del mercado y de Viajeros descuidados.

● Ubicación:
Guarida secreta en un almacén abandonado en las afueras del pueblo.

● Razones para combatir:


- Roban a los PJs.
- Los habitantes del pueblo piden a los PJs que se encarguen de los ladrones.

● Origen y caminos a recorrer:


Ifa, el pueblo de comerciantes.

● Encuentro más difícil (que no sea el objetivo):


Perseguir a un Nekogoblin por todo el pueblo, esquivando a puestos y
comerciantes. En caso de no perseguir al Nekogoblin, encontrar la guarida de
los ladrones.
Hoja de Aventura
Nombre: Los Nekogoblins y el caos en el mercado Ryuujin:

Tipo: Viaje · Búsqueda · Combate Est.: Duración: Unas 2 horas

Escena Escena secundaria / PNJ


n El grupo llega a un pueblo lleno de comerci-

c
ta
n
antes y viajeros.
e
s
e
r
P

1
El grupo deja sus cosas en una posada, pasea por el
to pueblo y va de compras. En este pueblo todos los obje-
c
A tos con la cualidad “mono” no tienen coste adicional.

e n
Aprovechando el bullicio
del mercado, un
d ió Nekogoblin roba a uno de
to x los PJs. El PJ se da
n
u
e
fl cuenta del intento de hurto si tiene éxito en una Buchi, ladrón Nekogoblin.
P in
tirada de DES+INT. El Nekogoblin se escapa.
El posadero, muy preocupado, pide ayuda a los
2
PJs. Les ofrece 700 monedas de oro por perso- Hassan, posadero.
to
c
A na si consiguen deshacerse de los ladrones Varón de 48 años.
Nekogoblin.
e n
Al día siguiente los PJs encuentran al Nekogoblin
d ió que les robó, pero éste crea una distracción para
to x
e 1 Mano Mágica.
n
u fl entretenerles. Una vez derrotada la Mano Mágica,
P in
el Nekogoblin huye.
Los Viajeros persiguen al ladrón Nekogoblin
por todo el pueblo. Tirada de Marcha (8).
3
to
c
A

Los PJs encuentran la guarida de los ladrones Ladrones Nekogoblin:


x Nekogoblin y luchan contra ellos.
a
1 Hobnekogoblin (parche
m

en el ojo izquierdo, voz
C áspera, impaciente)
3 Nekogoblins

Cuando los PJs entregan a los Nekogoblins al


e
c posadero, éste les honra con una impresion-
la ante fiesta. Los habitantes del pueblo les dan
n
e
s
e las gracias. Los PJs pueden preparse para
D partir hacia su siguiente destino.
No. 1 Nombre de la escena: Llegada
Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto Clima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Presentar a los jugadores el tema de la aventura.
Topografía 0
● Cinco sentidos: Ifa está en el centro de unos prados verdes. Podéis ver las calles del pueblo,
serpenteando por entre las praderas. Una calle ancha lleva a un gran mercado en el centro
de la población, lleno de gente conversando y comerciando animadamente.
● Descripción: Se lleva a cabo la tirada de Salud de la mañana. En las puertas del pueblo, un
guardia les dice a los PJs: "Tened cuidado, ha habido muchos robos en el pueblo últimamente."

No. 2 Nombre de la escena: Un vistazo al pueblo


Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto Clima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Dar a los jugadores una primera impresión del pueblo.
Topografía 0
● Cinco sentidos: El aire es fresco; una brisa primaveral sopla desde los prados y atraviesa el
pueblo. A lo largo de una calle ancha se encuentra un mercado, con puestos a ambos lados
de la avenida. Las voces de los mercaderes se oyen aquí y allí, ya que el mercado bulle de
actividad. Hay objetos monos a la venta en muchos de los establecimientos.
● Descripción: Los PJs deben descansar para poder seguir con su viaje, y para ello deben
atravesar el pueblo hasta encontrar una posada en la que pasar la noche. Los objetos monos
son muy populares en este pueblo, así que se pueden comprar a buen precio: x1 en lugar del
x2 habitual. Los objetos sin cualidades no se venden más baratos. Si el grupo se dirije directa-
mente a la posada sin pararse a comprar nada, avanza a la escena 4.

No. 3 Nombre de la escena: Un Viajero con los bolsillos vacíos


Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto C lima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Mostrar que hay un ladrón Nekogoblin en el pueblo.
Topografía 0
● Cinco sentidos: Conforme el mercado se llena de gente, los personajes tendrán que abrirse
paso entre el gentío. Pueden oír risas, trozos de conversaciones e incluso discusiones. Mien-
tras los PJs se mueven a través de la multitud, uno de ellos siente una mano en su mochila.
Si se da la vuelta, podrá ver a una figura encapuchada, de tamaño humano y rasgos felinos,
huyendo del grupo.
● Descripción: Mientras el grupo avanza por el abarrotado mercado, uno de los personajes será
víctima de un hurto. La víctima debe realizar una tirada enfrentada de DES+INT contra el
ladrón Nekogoblin. Si pierde, su objeto favorito desaparecerá. Si gana, se dará cuenta a tiempo
de que el Nekogoblin está actuando de forma sospechosa y podrá evitar el hurto. Independien-
temente del resultado, el ladrón se escabulle entre la multitud y huye. Si el grupo consiguiera
atraparle de algún modo, puedes gastar 1 PV para usar la Bendición Huida.
Hui da. Si avisan a los guar-
dias, los PJs descubrirán que éstos no son de mucha ayuda, pues responden: "Estamos investi-
No. 4 Nombre de la escena: La súplica del posadero
Terreno / Posada
Hora Noche Clima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Que el posadero les encargue la misión.
Topografía 0
● Cinco sentidos: En la primera planta de la posada, una bella camarera está muy ocupada
sirviendo comida y bebida a una numerosa clientela. El lugar está lleno del sonido de bromas, risas
y canciones de lugareños borrachos. Es un ambiente de diversión.
● Descripción: El cartel de una posada llama la atención de los personajes: “Posada del Prado”. Es un
edificio de 2 plantas; la primera sirve de taberna y escaleras arriba hay habitaciones para alquilar. La
taberna está llena de lugareños comiendo y bebiendo. La especialidad del cocinero es conejo asado
con salsa de frambuesas. Si el grupo cena aquí el posadero, un hombre llamado Hassan, les da
conversación: "Me gustaría que alguien capturarara a los ladrones Nekogoblin".
Como los guardias están muy ocupados con otros problemas, y además no entienden muy bien a
los Nekogoblins, Hassan no tiene más remedio que ofrecerles el trabajo a unos Viajeros con
experiencia, que hayan tratado con los Nekogoblins anteriormente. Está dispuesto a dar 700
monedas de oro a cada personaje como pago.
Si el grupo no acepta el trabajo, pasa a la escena 8. En cualquier caso, ha llegado la hora de que los
PJs duerman.

No. 5 Nombre de la escena: Batalla en el mercado


Terreno / Mercado
Hora Mañana Clima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Derrotar a la Mano Mágica, perseguir al Nekogoblin.
Topografía 0
● Cinco sentidos:
Se puede escuchar a la gente gritando y llorando mientras escapan de algo. Los objetos caen
al suelo y se rompen. Una mano tan grande como una persona se mueve por el mercado.
● Descripción:
Los PJs hacen su tirada de Salud.
Mientras el grupo desayuna en la posada, oyen un gran estruendo proveniente del mercado.
Si miran al exterior podrán ver gente huyendo aterrorizada.
Los guardias no llegarán inmediatamente, porque están ocupados con la enorme cantidad de
gente que está huyendo. Si el grupo va al lugar del que proviene el ruido, podrán ver varios
carromatos volcados y una mano gigante destruyendo varios puestos. En la palma de la mano
se puede ver un gran ojo inyectado en sangre. Hablar con la mano no tiene ningún efecto.
Los PJs combaten contra 1 Mano Mágica (consulta el Libro del Invierno).
Frente: 1 Mano Mágica
Objetos: Carro roto, puesto, bienes rotos, bandera rasgada, 1 Objeto más.
El Nekogoblin que robó a los PJs está escondido detrás de un mostrador roto. Junto al Nekogoblin
hay un puñado de llaves; parece que ha liberado a la Mano Mágica de dentro de un cajón.
Si se derrota a la Mano Mágica el Nekogoblin saldrá huyendo. Si los PJs persiguen al
nekogoblin, ve a la escena 6.
No. 6 Nombre de la escena: ¡Perseguir al Nekogoblin!
Terreno / Mercado
Hora Mediodía Clima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Seguir al Nekogoblin hasta su guarida.
Topografía 8
● Cinco sentidos: La persecución lleva a los PJs a atravesar gran parte del pueblo de Ifa, ya que
el Nekogoblin da rodeos para perder a los PJs. El nekogoblin corre con todas sus fuerzas, pero
si los PJs preguntan a la gente de la calle, debería ser sencillo seguirle. El Nekogoblin corre por
los tejados, a través de callejones e incluso entrando por las casas de los aldeanos. Como los
gatos de verdad, vamos.
● Descripción: Persecución del Nekogoblin. Como está asustado, el Nekogoblin deja un rastro de
caos y destrucción bastante obvio, haciendo que sea fácil seguirle. Sin embargo, el camino que
recorre - por tejados y sobre mostradores, a través de callejones y sobre muros estrechos - es
bastante difícil para los PJs. Así que deben hacer una tirada de Marcha (8).
Tras huir por todo el pueblo el Nekogoblin entrará en una casa abandonada en las afueras. El
edificio lleva vacío varios años; las ventanas están tapiadas y se pueden ver agujeros en los muros.
Hay mucha basura alrededor de la casa, haciendo imposible colarse dentro silenciosamente.

No. 7 Nombre de la escena: Batalla con los ladrones Nekogoblin


Terreno / Edificio
Hora Tarde Clima Despejado Ubicación abandonado
en Ifa
● Propósito:
Enfrentarse a los Nekogoblins.
Topografía 8
● Cinco sentidos: El sol del atardecer se filtra a través de los agujeros de los muros de esta casa
abandonada. En el vecindario se oyen las risas de los niños y las regañinas de sus madres. El
olor de la cena llena el aire.
● Descripción: Cuando el grupo entra en la casa abandonada se encuentra con 3 Nekogoblins
además de aquel al que estaban persiguiendo. Uno de ellos es más grande que los demás, y tiene
un parche sobre su ojo izquierdo. Al ver entrar al grupo, gruñe: "Ah, ¡nos han encontrado!
¡Tendremos que irnos de aquí, pero no sin antes daros una paliza, gobumiau!"
Los PJs combaten contra los Nekogoblins.
Frente: 3 Nekogoblins
Retaguardia: 1 Hobnekogoblin
Objetos: Tiesto con planta, pinchos, muebles rotos, ratón, una espada hermosa robada, juguete,
ropa sucia, 3 Objetos más.
Si la situación se vuelve desesperada para los PJs, puedes usar la Bendición Desgracia para salvar
al grupo. Si vencen al jefe, los Nekogoblins se rinden.
No. 8 Nombre de la escena: Con el alba, un nuevo viaje
Terreno / Mercado
Hora Mañana Clima Despejado Ubicación de Ifa
● Propósito:
Terminar la aventura.
Topografía 0
● Cinco sentidos: Una neblina matutina envuelve al pueblo, que poco a poco se va calentando
a medida que el sol se alza. Los mercaderes comienzan a preparar sus tiendas, el mercado
despierta y comienzan a llegar clientes. Hoy va a ser un día animado.
● Descripción: Si los PJs llevaron a los Nekogoblins ante los guardias, Hassan el posadero les da las
gracias con gran emoción y les entrega 700 monedas de oro a cada uno.
Una vez han reunido sus pertenencias y se han preparado para partir, los Viajeros se ponen en
camino hacia su siguiente destino.
Quizá fuera buena idea preguntar a los mercaderes locales qué saben de la siguiente población
(usad las reglas de creación de poblaciones).
DJ: La niña balbucea entre sollozos, “ (snif pero, por la razón que sea, no hay ningún
snif) Mi muñeca...”. Parece que el Nekogo- paciente dentro.
blin la derribó y le hizo daño en las piernas,
y ahora no puede moverse. Haruka: ¡¿Hola?! Voy a intentar entrar. ¿Hay
alguien dentro?
Leo: Qué lástima… ¿Qué vas a hacer para
ayudarla? DJ: Un hombre viejo y arisco, con el pelo blan-
co, se acerca desde el fondo. Dice “Aquí sólo
Haruka: Voy a tratar de calmarla usando mi tratamos a la realeza. Vamos, fuera todos”.
Conjuro Manto de Flores. La tirada de Ma-
gia... (tira) es un éxito. Leo: No me gusta mucho la gente así. De
acuerdo, voy a tratar de usar mi habilidad
DJ: Haruka pone su mano en el suelo y can- Elocuencia de Mercader. Quizá podamos lle-
ta las palabras mágicas. Una multitud de gar a algún acuerdo.
flores amarillas surgen del suelo, radian-
tes... la niña pequeña deja de llorar. DJ: De acuerdo, ¡voy a usar la Bendición Re-
lato de la Amabilidad, ya que mi Ryuujin es
Haruka: Bien. Vale, lo siguiente que hago es de color celeste! Leo está tratando de ayu-
curar sus heridas, me imagino. Señor Leo, dar a la niña pequeña sin pedir nada a cam-
¿tiene plantas medicinales? bio, ¡así que su Espíritu aumenta en un gra-
do! Haz tu tirada de Negociación utilizando
Leo: Lo siento, no tengo. ¿No tienes el Con- Inteligencia y Espíritu...
juro Toque Curativo?
Leo: Oh, ¡estupendo! (tira~) He sacado un 7
Haruka: Ahhh… lo siento, no lo tengo. y un 6, y sumándole el +1, ¡he sacado un 14!

Leo: Entonces supongo que no hay nada que DJ: Vale. Custer, que estaba sentado al lado
podamos hacer. Por cierto, DJ, ¿no hay nin- de Haruka, se acerca al médico y empieza
guna herboristería por aquí? a gimotear, ¡Kyuuuuuun! El doctor dice:
“Vaya, qué perro más bonito. Desde que era
DJ: Umm. No veis ninguna herboristería, pequeño me encantan los perros grandes.
pero probablemente haya algún médico en ¿Sabéis una cosa? Este perro me trae mu-
el pueblo. chos recuerdos, así que voy a agradecéroslo
curando a esta niña.” Y comienza a exami-
Leo: Entonces está decidido. Venga niña, nar a la pequeña.
ven con nosotros, vamos a llevarte a ver
al médico. Haruka: ¡Sí, que suerte!
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Kamaitachi Praderas, Yermos,
(Comadreja Hoz) 2 Pedregales
Hoz (Hoja Ligera) 018
PG 10 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 4 4 / 6 / 2 / 4 d4+d6 / d4 0


DESCRIPCIÓN Se dice que los Kamaitachi están formados por 3 comadrejas con garras similares a
hoces, que se han unido para hostigar a los Viajeros. Persiguen, cortan y después curan a
aquellos con los que se cruzan, dejando a los Viajeros confundidos y desconcertados. Aunque, si
se enfadan, los Kamaitachi se limitarán a atacar.
HABILIDAD ESPECIAL KAMAITACHI
Los Kamaitachi pueden atacar la Retaguardia desde el Frente.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Gran Correcaminos 3
Praderas, Yermos,
Desiertos
Pluma (150 Oro)
Comida x 2 029
PG 15 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 5 6 / 8 / 2 / 4 d6+d8 / d6 0

Mide 2 m. y es el pájaro corredor más rápido del mundo. Puede mante-


DESCRIPCIÓN
ner una velocidad de 60km/h. durante más de una hora. Son muy frecuentes en
primavera.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Abeja
オ オ アMoteada
リ 3

Yermos, Bosques,
草原、 荒地、
Bosques 岩場
Primarios 春
Aguijón (Bastón para
resistente) 069
甲殻(70G)
caminar 045

PG 15 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA


14 4
INICIATIVA 7
6 SALUD 4
4 6
6 / 6
8 / 2
2 / 2
2 d6+d6
d6+d8 / dd6
6 1
1
非常に凶暴な大型のアリの一種。
DESCRIPCIÓN Estas abejas pueden体長は5 0cm~3
alcanzar mで巣の中での役割によって大きさが異なる。
el tamaño ただし、 どのサイズの
de un hombre y viven en colmenas construi-
アリも自分の体長の半分はあろうかという巨大なアゴを持っている。 このアゴの力はとても強く、
das con materiales rocosos. Su miel es muy valiosa 一度捕まれば人間など切断されて
y algunos cazadores se especializan en su
しまうだろう。 大抵巣を作る前に少数のアリが巣の候補地を偵察に来るので、
recolección. Esta actividad es tremendamente peligrosa,人里の近くでこのアリを見かけた時は最大限の注意
pero una cosecha de esta miel es
を払うべきだ。
suficiente para mantener a una familia durante todo un año.
HABILIDAD ESPECIAL
なし AGUIJÓN VENENOSO
Si un personaje recibe Daño por el ataque de una Abeja Moteada, también sufrirá 1d6 de Daño
adicional que no se verá reducido por la Defensa de la víctima.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Pegaso
コカトリス 3

Praderas, Bosques,
草原、 森、
Pedregales, 林
Montañas 秋 Alas
食料 (1.500
(2個) Oro) 028
068

PG 15 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA


14 8
INICIATIVA 7
5 SALUD 5
5 6
6 / 4
8 / 2
2 / 4
4 d6+d4
d6+d8 / dd6
6 0
0
くちばしで突いた物を石化させる力を持つ、
DESCRIPCIÓN 野生のニワト
Caballos con alas que les permiten リの仲間。
volar その特殊能力から、
con libertad. Los 普通の食事を食べることができず、
Pegasos comparten el mal
唯一食べることができるのはコカト
humor de sus primos losリスの石化を受けない野草
caballos y tienen un・ヘンルーダだけである。
tamaño similar. 特に攻撃的な性質ではないが、
Son un poco exquisitos産卵期に
para la
巣の周りに近づく と、親鳥から執拗な攻撃を受けることになる。 ヘンルーダが生えている場所の近くにコカ トリスは巣を作るので、
comida, siendo capaces de volar largas distancias para poder pastar en los mejores prados. Cuando
ヘンルーダを見かけたら注意しよう。
emigran, durante el otoño y el invierno, los Pegasos parecen estrellas fugaces que surcan el cielo.
ESPECIAL NINGUNA
HABILIDAD「石化のくちばし」
突いた相手を石化させるくちばしを持つ。
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Falso Huevo 3
Praderas, Yermos,
Bosques, Desiertos
Escudo Ligero mono 038
PG 23 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 6 10 / 4 / 2 / 2 d4+d10 / d10 0


DESCRIPCIÓN Un cangrejo que puede hacerse pasar por un gran huevo. No se mueve mucho,
sino que caza a sus presas poniendo sus grandes pinzas sobre su cuerpo, creando así la
forma de un huevo liso. Si encuentras lo que aparentemente es un huevo inmóvil, actúa
con extrema precaución.
HABILIDAD ESPECIAL FORMA DE HUEVO
Si no vas con cuidado, un Falso Huevo te pillará desprevenido con su ataque. Antes del combate, cada personaje debe
realizar una tirada de INT+INT. Los personajes que fallen tendrán un -2 a su tirada de Iniciativa al principio del combate.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Anaconda 3
Praderas, Bosques, Bosques
Primarios, Pantanos
Piel de serpiente (300
Oro); Comida x 3 052
PG 19 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 5 8 / 8 / 2 / 2 d8+d8 / d8 0

Una enorme serpiente de entre 2 y 10 m. de longitud. Le gusta atacar de


DESCRIPCIÓN
noche, por lo que hay que prestar atención cuando se acampa en sus lugares favoritos.
HABILIDAD ESPECIAL ENROLLARSE
Cuando una anaconda tiene éxito al tirar para Impactar a un personaje, la serpiente se enrolla
automáticamente alrededor de su objetivo. En el siguiente t urno del personaje, éste tendrá que vencer a la
anaconda en una tirada enfrentada de FUE+FUE o perderá su acción. Cada turno que una anaconda
permanezca enrollada alrededor de un personaje, éste sufrirá automáticamente 1d6 de Daño al ser aplastado.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Unicornio
オ オアリ 3

Bosques Profundos,
草原、 荒地、
Montañas, 岩場
Junglas 春 Cuerno (8.000 Oro)
甲殻(70G) 015
045

PG 15 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA


14 4
INICIATIVA 7
6 SALUD 5
4 6
6 / 6
6 / 2
4 / 2
4 d6+d6
d6+d6 / dd6
6 1
0
非常に凶暴な大型のアリの一種。
DESCRIPCIÓN 体長は5
Un caballo con un 0cm~3
cuerno enmで巣の中での役割によって大きさが異なる。 ただし、
la frente. Su porte es majestuoso y どのサイズの
señorial.
アリも自分の体長の半分はあろうかという巨大なアゴを持っている。 このアゴの力はとても強く、 一度捕まれば人間など切断されて
しまうだろう。
HABILIDAD ESPECIAL
なし CUERNO CURATIVO
大抵巣を作る前に少数のアリが巣の候補地を偵察に来るので、 人里の近くでこのアリを見かけた時は最大限の注意
を払うべきだ。
Se dice que el cuerno de un Unicornio puede curar cualquier enfermedad. Pero,
al hacer esto, el Unicornio invierte una increíble cantidad de energía, por lo que
utilizar esta habilidad demasiado a menudo puede poner en peligro su vida.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Grifo
コカトリス 4

Praderas,
草原、 森、
Yermos,
Montañas林 秋
Alas (300 Oro)
食料(2個)
Comida x 2
024
068

PG 20 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA


14 8
INICIATIVA 8
5 SALUD 5
5 6
8 / 4
10 / 2
2 / 4
2 d6+d4
d8+d10 / dd8
6 0
0

くちばしで突いた物を石化させる力を持つ、
DESCRIPCIÓN 野生のニワト
Una bestia con la cabeza y las リの仲間。
alas deその特殊能力から、
un halcón y普通の食事を食べることができず、
el cuerpo de un león.
唯一食べることができるのはコカトリスの石化を受けない野草・ヘンルーダだけである。特に攻撃的な性質ではないが、産卵期に
巣の周りに近づくと、親鳥から執拗な攻撃を受けることになる。ヘンルーダが生えている場所の近くにコカトリスは巣を作るので、
ヘンルーダを見かけたら注意しよう。
ESPECIAL ATAQUE DOBLE
HABILIDAD「石化のくちばし」
Este monstruo puede atacar
突いた相手を石化させるくちばしを持つ。 2 veces en cada turno.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Perro Lea l 4 Todos Pelaje (250 Oro) 040

PG 12 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 5 4 / 6 / 6 / 6 d4+d6 / d4 0

DESCRIPCIÓN Uno de cada mil perros nace con una empatía especial. Aunque su apariencia es similar
a la de otros perros, son increíblemente listos. Se dice que estos animales pueden entender, e
incluso hablar, el idioma de los hombres. Además poseen una habilidad especial para proteger a sus
dueños del peligro. ¿Estás seguro de que tu fiel compañero no es uno de estos perros leales?
HABILIDAD ESPECIAL VÍNCULO
Una vez por combate, cuando el dueño de un perro leal sufre daño, el perro leal puede reducir
este daño a 0.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Topo Voraz 4
Praderas, Pedregales,
Pantanos
Pelaje (300 Oro) 066

PG 20 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 6 8 / 8 / 2 / 4 d8+d8 / d8 0

Un enorme topo (4 m.) que vive bajo tierra. Estas criaturas negras y
DESCRIPCIÓN
plateadas deben comer su peso en comida cada día, y mueren si pasan más de
medio día sin comer.
HABILIDAD ESPECIAL EXCAVAR
Cuando un topo voraz ataca desde el interior de la tierra, su objetivo sufre un -1 a su
Iniciativa a efectos de la tirada para Impactar.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Pezespada 4 Ríos, Pantanos Espada (Hoja) apestosa
y tosca; Comida x 2 030

PG 24 PM 4
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 6 10 / 8 / 2 / 2 d8+d10 / d10 1

Un gran pez con forma de espada. Siguen creciendo casi toda su vida, hasta
DESCRIPCIÓN
alcanzar los 7-8 m.

HABILIDAD ESPECIAL CORTAR EN DOS


Los ataques de los Pezespada ignoran la Defensa (hacen siempre el Daño completo).

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Sabueso Infernal 5
Yermos, Bosques,
Montañas
Pelaje (600 Oro) 021

PG 25 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 7 10 / 10 / 2 / 4 d10+d10 / d10 1

DESCRIPCIÓNUn gran perro negro de 3m. de largo y 500 kg. de peso. Tiene ojos rojos brillantes y
garras afiladas. Son violentos y muy territoriales, marcando sus dominios con un hedor sulfúrico.
El olor a huevos podridos es una señal clara de que hay Sabuesos Infernales a menos de 10 km.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Gato Demoníaco 5
Bosques, Bosques Primarios,
Montañas, Junglas Comida x 1 014

PG 21 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 9 SALUD 6 8 / 12 / 2 / 4 d8+d10 / d8 3

Un gran gato gris (3 m.) con dos colas. Odian a los seres humanos, pues se dice
DESCRIPCIÓN
que hace mucho tiempo un dios les ordenó proteger cierto artefacto, pero un hombre lo
robó. Desde aquel día se convirtieron para siempre en enemigos del hombre.
HABILIDAD ESPECIAL BAILE TUMULTUOSO
Debido a sus dos colas, sus garras y sus dientes, los Gatos Demoníacos tiran el Daño dos veces,
quedándose con el mejor resultado. Además, pueden usar dos Objetos en el mismo ataque.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Kabuto Maximillion 5
Bosques, Bosques
Primarios, Montañas
Caparazón (2.000 050
Oro)
PG 29 PM 12
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 9 12 / 6 / 2 / 6 d6+d12 / d12 3

Un enorme escarabajo con una dura concha. Sus bellos caparazones son
DESCRIPCIÓN
muy valiosos.

HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Nido Saltarín 5
Praderas, Yermos,
Colinas
Comida x 6 037

PG 25 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 8 10 / 8 / 2 / 6 d8+d10 / d10 1

Aunque tiene la apariencia de una gran bola rodante de materia vegetal,


DESCRIPCIÓN
estas esferas de varios metros de diámetro están formadas por un enorme número de
pequeñas ratas. Ya que las ratas no pueden ver, atacan a cualquier fuente de sonido.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE RODANTE
Los Nidos Saltarines siempre atacan a dos oponentes a la vez: un personaje que esté
en el Frente y otro que esté en la Retaguardia.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Quimera 6
Yermos, Bosques Primarios,
Montañas, Junglas
Cuerno
(900 Oro) 043

PG 22 PM 16
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 8 8 / 6 / 6 / 8 d6+d8 / d8 1

DESCRIPCIÓN Una extraña criatura con tres cabezas: de león, carnero y serpiente. Son bestias
crueles, a las que les gusta cazar incluso cuando tienen el estómago lleno. Aunque se creía que
eran obra de un hechicero, los estudios más recientes han demostrado que son una especie
animal, de origen natural.
HABILIDAD ESPECIAL ALIENTO DE FUEGO
La cabeza de león puede lanzar una llama de fuego azul, que tira d10+d10 para
Plantas Fantasma
Hay criaturas en el reino vegetal que son inclasicables, con características retorcidas
que las distinguen de las plantas normales. Poseen habilidades inusuales e inteligencia.
Aunque se mueven lentamente, son implacables y difíciles de derrotar.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Palmera de Napalm 2
Yermos, Montañas,
Desiertos
Frutanapalm
(100 Oro) 082

PG 16 PM 10
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 3 SALUD 7 6 / 4 / 2 / 4 d6+d4 / d6 0

Una enorme palmera que crece en zonas áridas. Sus hojas se utilizan para
DESCRIPCIÓN
fabricar artículos para el hogar. Las Palmeras de Napalm utilizan para protegerse unas
semillas del tamaño de un huevo, que explotan al contacto.
HABILIDAD ESPECIAL LANZADOR DE SEMILLAS
Este monstruo puede atacar a todo el Frente o toda la Retaguardia tirando d6+d6
para Impactar y d6 para Daño.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Micónido 2
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas
Maquillaje tosco
y hermoso 095

PG 12 PM 10
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 6 4 / 2 / 6 / 4 d4+d6 / d4 0

Hongos inteligentes y con la facultad de caminar. Parecen champiñones


DESCRIPCIÓN
gigantes, de 1 m. de ancho. Viven en entornos húmedos, cerca de los árboles. En
ocasiones comercian con los Viajeros y se comunican a base de telepatía.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Rosa T iránica 3
Praderas, Yermos, Bosques,
Pedregales, Bosques Primarios
Perfume
hermoso 073

PG 22 PM 11
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 8 8 / 6 / 2 / 4 d8+d6 / d8 0

Un tipo de rosa que necesita sangre para florecer. La obtiene envolviendo a sus
DESCRIPCIÓN
víctimas en zarzas espinosas, y se dice que si una rosa tiránica consiguiera absorber la sangre de
cien animales, florecería hasta convertirse en la rosa más bella del mundo.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO
Cada vez que este monstruo ataca con éxito a un personaje, gana 3 PG.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Berenjena Parásita 3
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas Comida x 1 088

PG 14 PM 19 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 8 4 / 4 / 4 / 8 d4+d10 / d10 0

DESCRIPCIÓN La Berenjena Parásita obtiene sus nutrientes del animal en el que vive. A cambio, este
monstruo mejora las capacidades de su huésped, por lo que hay muchos que buscan ser infecta -
dos voluntariamente. La semilla de esta planta es extremadamente rara y alcanza un alto precio.

HABILIDAD ESPECIAL PARÁSITO


Mientras la berenjena permanezca unida a su huésped, éste aumenta en +10 sus PG y PM
máximos y en +1 su Iniciativa, Salud y Defensa.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Lafresia Encantadora 4
Praderas, Yermos,
Bosques
Raciones
apestosas x 4 081

PG 28 PM 16
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 3 SALUD 10 10 / 4 / 2 / 6 d10+d4 / d10 0

DESCRIPCIÓN Una enorme planta de la que brotan flores gigantescas, que vive en lugares
cálidos y húmedos. Segrega un olor que atrae a sus presas hacia su flor, que se cierra
sobre ellas y las digiere lentamente. Como no puede digerir metales, los expulsa al
terminar de devorar a su víctima.
HABILIDAD ESPECIAL AROMA ENCANTADOR
Al comienzo del combate, todos los participantes excepto la Lafresia Encantadora deben realizar
una tirada de ESP+ESP con un número objetivo de 7, y en caso de fallar sufrirán [Mareado: 6].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Hierba Mortal 5 Praderas, Pantanos Hoja (300 Oro) 075

PG 34 PM 17
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 3 SALUD 11 12 / 4 / 2 / 6 d12+d4 / d12 0

DESCRIPCIÓN La planta más peligrosa que se puede encontrar en una pradera. A primera vista
parece hierba normal y corriente, pero esta planta está compuesta de un cogollo rodeado de
una masa de hojas de 20 m. de diámetro. Cuando una presa entra en esta zona, la Hierba Mortal
utiliza sus hojas, afiladas como cuchillas, para matarla y alimentarse de su cadáver. El único
modo de matar a la hierba mortal es destruir su cogollo central.
HABILIDAD ESPECIAL TRAMPA DE FILOS
La Hierba Mortal ataca a todo el que esté a su alcance (normalmente todas las áreas). Este
ataque no necesita una tirada para Impactar y es imposible de esquivar. Hace d6 de Daño.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Plantanimal 5 Todos Raíz (400 Oro) 086

PG 30 PM 13
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 9 10 / 8 / 4 / 4 d10+d8 / d10 1

DESCRIPCIÓN Una extraña planta que puede desplazarse utilizando sus raíces con forma de tentáculos.
Cuanto más tiempo vive, más grande se hace, hasta alcanzar los 10 m. de grosor. Reacciona a la humedad
del aire y absorbe los fluidos de las víctimas que atrapa. Los estudiosos opinan que es un híbrido entre
planta y animal.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
T igre de Tierra 5
Yermos, Montañas,
Desiertos - 091

PG 25 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 7 10 / 10 / 2 / 4 d10+d10 / d10 0

DESCRIPCIÓN Un tipo de moho que vive en terrenos áridos. Reacciona de forma violenta a la hume-
dad y crece de forma exponencial al entrar en contacto con el agua. Si se seca, permanecerá
inactivo hasta que vuelva a quedar expuesto al líquido. Es más que probable que cerca de los
restos momificados de un Viajero se encuentre un Tigre de Tierra en estado durmiente.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO DE AGUA
Todo personaje impactado por un Tigre de Tierra perderá d6 raciones de agua que lleve
encima o estén en la misma área, ya sea en cantimploras o barriles.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Pseudoparasol 6
Bosques Primarios,
Montañas, Junglas
Paraguas resistente
y tosco 072

PG 36 PM 22
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 12 12 / 4 / 4 / 8 d12+d4 / d12 2

DESCRIPCIÓN Una planta odre de enormes dimensiones. Al contrario que otras plantas de este tipo, la mayoría de su cuerpo
se encuentra bajo tierra. Se mantiene cerrada hasta que llueve, momento en que se abre con el fin de engañar a sus presas
para busquen refugio en su interior. Sus poderosos jugos digestivos pueden disolver la mayoría de los materiales. Con todo,
existe una especie de insecto, que vive en el interior de esta planta, capaz de segregar una substancia que neutraliza dichos
jugos. Se rumorea que ciertas tribus han aprendido a utilizar esta sustancia para vivir en el interior de los Pseudoparasoles.
HABILIDAD ESPECIAL PRISIÓN INTERNA
Todo personaje impactado por un Pseudoparasol es absorbido al interior de su cuerpo. Mientras
permanezca dentro del Pseudoparasol, no podrá ser objetivo de ningún Conjuro o Encantamiento.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Tallo de Luz 7
Bosques Primarios,
Montañas, Alta Montaña
Antorcha brillante
de oricalco 099

PG 34 PM 31
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 13 10 / 4 / 6 / 12 d6+d12 / d12 2

DESCRIPCIÓN Un árbol que puede alcanzar los 60 m. de altura. Almacena luz en sus hojas y la emite
en días nublados. Se defiende concentrando su luz en forma de rayos, similares a láseres. Cuenta
la leyenda que la ciudad de Zeperion llegó a dominar la energía de estas plantas con el fin de prote-
gerse de unos monstruos, pero que acabó siendo destruida al perder el control de este poder.
HABILIDAD ESPECIAL RAYO LÁSER
El Tallo de Luz puede atacar utilizando su rayo láser, tirando d10+d10 para Impactar y d12 para
Daño. Este ataque ignora la Defensa de su objetivo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Bambú Valiente 9
Bosques Primarios, Montañas,
Junglas, Alta Montaña
Lanza anticuada
más uno 077

PG 42 PM 25 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 12 12 / 12 / 4 / 8 d12+d12 / d12 3

DESCRIPCIÓN En los grandes bosques de bambú, uno de cada 10.000 tallos de bambú se convierte
en un Bambú Valiente. Estas plantas pueden moverse por sí mismas, y se cuenta que en su
interior contienen una recompensa que hará feliz a quienes lo derroten. Una pareja que
intentaba concebir un niño sin éxito encontró dentro de un Bambú Valiente un tesoro muy
especial: un bebé que creció hasta convertirse en un héroe de leyenda.
HABILIDAD ESPECIAL IRA DEL BAMBÚ
Los Bambúes Valientes pueden lanzar el Conjuro Lanza Mística de Kaguya (magia de
Nekogoblins
Nekogoblins
Los Nekogoblins (también conocidos como “Gatogoblins”) son criaturas tribales de
apariencia felina, capaces de hablar y caminar erguidos. Hay muchas razas de Nekogoblins
que, dependiendo de su región de origen, dieren en su pelaje, tamaño u otros pequeños
rasgos. Las razas de Nekogoblins más comunes son los Manx, los Calicó y los Manchados.
Corre el rumor de que antes existía otro tipo de criaturas conocidas simplemente como
“Goblins”, pero que los Nekogoblins los exterminaron hace muchos años...

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Konekogoblin 2 Todos Olla hermosa -

PG 8 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 6 4 / 4 / 4 / 4 d4+d4 / d4 0

DESCRIPCIÓN Los Konekogoblins son los subordinados de los Nekogoblins. Son pequeños y débiles, y las
especies más grandes abusan de ellos. Suelen llegar a crecer hasta alcanzar 1 m. de altura. Son mucho
más dóciles que sus primos más grandes y a veces incluso viven con los humanos. Siempre llevan una
pequeña olla encima de la cabeza, para transportar objetos. Su grito de guerra es "¡Gobumiau!".
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Nekogoblin 3 Todos Olla -

PG 8 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 6 4 / 6 / 4 / 4 d4+d6 / d4 1

DESCRIPCIÓN Aunque su nombre contiene la palabra “goblin”, los Nekogoblin no tienen nada que
ver con los Goblins de otros universos. Se asemejan a gatos que andan erguidos, y tienen perso-
nalidades similares a estos felinos. Pueden llegar a medir 1,3 m. de altura. Siempre llevan una olla
en la cabeza, que llenan de objetos importantes, mientras viajan por el mundo. En ocasiones
comercian con los humanos y/o se entrometen en sus asuntos. En algunas zonas los Nekogoblins
llevan en la cabeza objetos distintos a ollas. Su grito de guerra es "¡Gobumiau!".
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D


Hobnekogoblin 5 Todos Olla -

PG 16 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 8 8 / 8 / 4 / 4 d8+d8+1 / d8+1 2

DESCRIPCIÓN Los Hobnekogoblins son parientes cercanos de los Nekogoblins. Aunque son más
grandes que éstos, conservan su actitud juguetona y despreocupada. Tienen fama de grandes
cazadores, por lo que las naciones en guerra suelen contratarlos como mercenarios. Es habitual
que lleven armas dentro de sus ollas.
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
Objetivo

Hogar

Viajeros bajo su protección

Mundos bajo su protección

Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros


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Hoja de Población
Nombre

Número de
habitantes

Gobernante o
representante

Entorno

Edificios
representativos

Productos
típicos

Vistas, sonidos
y olores

Amenazas
Hoja de Mundo

Nombre

Forma

Historia

Países
representativos

Amenaza
mundial

Enigma
Hoja de Objetivo
Aventura de Búsqueda
Objetivo Aventura: Creada:
● Nombre:

● Aspecto:

● Capacidades:

● Ubicación:

● Ubicación de una pista que lleve al objetivo:

● Razones para obtener el objetivo:

● Origen y caminos a recorrer:

● Encuentro más difícil (que no sea el objetivo):


Hoja de Objetivo
Aventura de Combate
Enemigo Aventura: Creada:
●Nombre:

●Aspecto:

●Habilidades especiales y forma de vida:

● Ubicación:

●Razones para combatir:

●Origen y caminos a recorrer:

●Encuentro más difícil (que no sea el objetivo):


Hoja de Aventura
Nombre: Ryuujin:

Tipo: Viaje · Búsqueda · Combate Est.: Duración: Unas horas

Escena Escena secundaria / PNJ


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Hoja de Escena
Aventura: Ryuujin:

No. Nombre de la escena:


Hora Clima Terreno /
Ubicación
● Propósito:
Topografía

● Cinco sentidos:

● Descripción:

No. Nombre de la escena:


Hora Clima Terreno /
Ubicación
● Propósito:
Topografía

● Cinco sentidos:

● Descripción:
Rafael Ortega Nacarino-Brabo Senshi Shiroi
Rafel Torrens Crespi Sergio Chamon Saiz
Ramón Ayala Sánchez Sergio Cotelo
Ramón González Sergio Fernández Gutiérrez
Raohmaru Sergio Ros
Raquel Cano Navas Sesenra
Raúl Fernández Rielves Shiruf/Ferran
Raul Molina Sr. Rojo
Raúl Perea Straysayu
Raúl Tirado Romero “RAT” Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Rebeca Omaña Toni y el rol
Rebep Tonijor
Roberto Gutiérrez “Gevaudan” Totoro
Roberto Pisonero Trapote Turpi
Roger Mañés Tziliar & Liryum
Rubén Caparrós Pérez Van Damme Sama
Ruben L.P. Vero Pérez Rodríguez
Rubén López Talaván Viajero Oscuro
Rubén Martín Sáez Victor “Enrad” Martin
Ruben Navarro Victoria Suárez Mascareño
Ruben Roncero Xavi Puntés Esmatges
Ruben Saldaña “Ezkardan” Xavier Ballart Torres
Ryuujin Elul Zarya Raita
Sakura Courses Terrassa Zenryoku
Samuelvimes Zoe Peña
Sara García Paz

Peregrinos
Angel Delacroix Miguel de Luis
Dario Canalejas Mirón Oscar Mínguez
Draco de Sycari Pedro Rivera
Edanna Shionec Elena y Shanaia Luna
Katharina y Heidi Wilhelmi Valverde
Marina Lizama
Crías de
Ryuujin
Drakkar Llibrería Hobbyton Cabanillas

Ryuujin
Check! Aribau Mathom
Comics-Stop Mazinger Gijón
Dracotienda.com Mesa291
El Reino De Fiore Milenium
Generacion X Pegasus Oviedo
Gotham Còmics Mallorca RolSolidario.es
Tienes permiso para fotocopiar cualquier parte de este libro (incluso entero, si así lo quieres) para
tu uso personal. Quizá quieras dar a cada jugador la hoja resumen de su clase y sus conjuros, o
sacar una copia de las aventuras incluidas en el libro. También, como es lógico, necesitarás sacar
copias de las hojas de personaje y registro (aunque puedes descargarlas de www.other-selves.com).
Sólo te pedimos una cosa, que no te lucres venidendo fotocopias de Ryuutama.
RYUUTAMA: JUEGO DE ROL DE FANTASÍA NATURAL
Copyright 2007, Atsuhiro Okada (originalmente JIVE, Inc.)

Autor: Atsuhiro Okada


Traducción y edición: Carlos de la Cruz
Rodrigo García Carmona
Matt Sanchez
Andy Kitkowsky
Corrección: Rodrigo García Carmona
Carlos de la Cruz
Eva M. Yáñez
Los mecenas
Maqueta y diseño gráfco: Diego Menéndez
Mariko Kobayashi
Portada: Ayako Nagamori
Ilustraciones: Ayako Nagamori
Toyuki Mizusaka
Ideas de monstruos: Ryutaro Matsukawa
Otras contribuciones: Christian Granero
Mia Nekozuki
Takuya Nakashiro
Hiroko Ueno
Toyuki Mizusaka
Jerome Larre
Lukas Myhan
Jason Miller
Kage
Agradecimientos especiales: Kotodama Heavy Industries
Anime Rakuen
La SGRI
Cuando viajamos, los Ryuujin registran nuestra historia
y alimentan con ella a los dragones estacionales,
que llenan el mundo de vida y color.
Sentimientos, aventura, conflictos y misterio.
Cada dragón necesita una historia distinta para crecer.
Un juego de rol diferente Sencillo y fácil de aprender
Ryuutama es un juego de rol japonés de Ryuutama es ideal para los aficionados al
fantasía del género honobono, un término que se manga o el anime que quieren iniciarse en los
podría traducir como “sentimiento agradable". juegos de rol, para los que buscan un juego que
En este juego acompañarás a un grupo de poder disfrutar con niños, o para quienes quieren
viajeros, y tiene como temas la naturaleza, vivir una fantasía diferente, donde la violencia no
el asombro, y el proceso de maduración y es la protagonista.
crecimiento que implica un viaje largo y difícil. Este libro contiene todo lo necesario para
En Ryuutama los jugadores interpretatán a jugar a Ryuutama, incluyendo reglas para crear
estos viajeros: trovadores, mercaderes, nobles, personajes, aventuras, poblaciones e incluso
granjeros, cazadores, sanadores y artesanos, mundos. En su interior también encontrarás
que han partido con el fin de aprender sobre el numerosos consejos y ayudas para quienes
mundo y sobre sí mismos. hacen de Director de Juego por primera vez.

Cuatro tipos de historias


La palabra Ryuutama significa “huevo de
dragón" y hace referencia al personaje del
Director de Juego, un jugador con un rol especial.
Este personaje es un miembro de los Ryuujin; el
”pueblo dragón", que se dedicará a registrar las
aventuras del resto de personajes para, con ellas,
alimentar a un huevo de dragón.
Los Ryuujin pueden ser de cuatro colores:
esmeralda, celeste, carmesí y negro, y cada uno
PVP: 24€
ISBN 978-84-940537-3-3
de ellos alimenta a su huevo con cierto tipo de
historias, dictando así el ambiente del juego.
Además, los Ryuujin poseen poderes mágicos,
con los que ayudan a los viajeros. 9 788494 053733

www.other-selves.com

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