PDF Ryuutamapdf Compress
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trovador
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina
de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones
para el canto y el baile. El Trovador posee
habilidades que pueden ayudar al grupo en una
gran variedad de situaciones.
mercader
Comerciantes itinerantes que intercambian
bienes entre los distintos pueblos a cambio de
oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades
que les permiten comprar barato y vender a un
precio mayor. Gracias a su labia, tienden a
salirse con la suya.
cazador
Personas que se ganan la vida en la naturaleza,
utilizando su saber y sus herramientas para cazar
a sus presas. Los Cazadores logran encontrar
comida en casi cualquier terreno o clima,
mientras viajan hacia su destino. Pueden incluso
sanador
Médicos que se ganan el respeto de todos,
tratando enfermedades y curando heridas
mediante plantas medicinales. Deberías
asegurarte de viajar con un Sanador si vas a
atravesar tierras potencialmente peligrosas.
granjero
Trabajadores que viven en armonía con la
naturaleza, tomando lo que ésta les provee. En su
vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo
que les permite conocer una Habilidad de otra
clase de personaje.
Robusto Adiestrar Oficio
artesano
Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas
deliciosas y otros productos. Los Artesanos son
capaces de reparar los objetos que se rompan de
camino a su destino. También pueden crear los
objetos comunes que necesiten.
Matarife Artesanía Reparar
noble
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura,
experto en el arte de la guerra y educado para
saber comportarse en cualquier situación. Sin
embargo, los nobles no están muy acostumbrados
Ryuujin
Dragón Esmeralda Artefactos Enciclopedia, Sextante, Antorcha. Bendiciones Relatos del Viaje, de la Nostalgia y del Diario.
Dragón Carmesí Artefactos Mandoble, Lanza Larga, Arco Largo. Bendiciones RelatosdelHéroe,del Desafío,ydelRenacimiento.
Ten una idea general de cómo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Prepárate para jugar. Consulta las reglas de creación de personajes.
Lápiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hoja de registro.
Reúnete con el resto del grupo, decidid los roles
Crea a los compañeros de viaje.
de cada uno y presentad vuestros personajes.
Reglas de viaje
Determina lo bien o lo mal que te encuentras hoy. Tirada de Salud.
¿Eres capaz de viajar sin sufrir percances? Tirada de Marcha.
¿Eres capaz de seguir el camino sin perderte? Tirada de Orientación.
¿Eres capaz de pasar la noche a salvo y sin incidentes? Tirada de Acampada.
Encuentros en el camino
¿Qué sucede si no te encuentras bien? Reglas de Condiciones.
¡Encuentro con un monstruo! Reglas de combate.
Visitar una población
Diviértete comprando. Objetos.
Haz uso de los servicios e instalaciones. Servicios.
Compra animales. Animales.
Ten una idea general de cómo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Lápiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hojas de registro.
PASO 4 Ofrece el diario del viaje a los dragones de las estaciones, para que lo consuman
Escribe un resumen y aumenta la cuenta de sesiones dirigidas. Subida de nivel del Ryuujin.
El rol del DJ
•Actuar como árbitro imparcial.
•Describir las escenas y sus características.
•Explicar el resultado de las acciones de los jugadores.
•Controlar a los PNJs y a los monstruos.
•Ayudar a hacer que la sesión sea divertida para todos.
Vocabulario
Jugador
Un participante en la aventura que dirige el Director de Juego. Cada jugador crea un
Personaje Jugador (también llamado Viajero) e interpreta el papel de dicho personaje.
Director de Juego (DJ)
La persona que crea la aventura y guía a los jugadores a través de ella. Interpretan a los
Personajes No Jugadores (PNJs) y se ocupan de que la aventura avance adecuadamente. En
Ryuutama, los DJs asumen el rol del Ryuujin y cuidan de los Viajeros.
Personaje Jugador (PJ)
Son los personajes creados y controlados por los jugadores. El proceso de creación se
lleva a cabo antes de empezar a jugar. Los jugadores deciden los detalles de sus personajes,
como el nombre, el género o la clase. En Ryuutama, los PJs reciben el nombre de Viajeros.
Personaje No Jugador (PNJ)
Son los personajes que aparecen durante el juego y no están controlados por los juga-
dores. Son obra del DJ, y pueden ser tanto aliados como enemigos.
Grupo
Varios PJs que viajan juntos, son los protagonistas de la aventura.
Hoja de Registro
Son las diversas hojas que los jugadores y el Director de Juego preparan antes de (o
durante) cada aventura. Su n es almacenar ciertos datos para que sean fácilmente accesi -
bles durante el desarrollo del juego. Se encuentran al nal del libro y pueden fotocopiarse
o descargarse de www.other-selves.com.
Sesión
Una partida de Ryuutama. Una sesión suele durar entre 3 y 6 horas. Durante una sesión
ocurren sucientes acontecimientos como para poder crear una historia memorable.
Campaña
Una serie de aventuras protagonizadas por un mismo grupo, a lo largo de diferentes
sesiones. En una campaña, las aventuras se suceden una tras otra.
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Clases
Las siete clases de personaje disponibles
EJEMPLO
reejan tanto la profesión del Viajero como
su pasado. Cada una posee 3 Habilidades. Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el bail e. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
especiales que sólo los miembros de +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Características Número objetivo
entrenamiento y dedicación. Todas ellas Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.
las Habilidades de cada clase. Así es cómo Puedes interpretar una canción o tocar un instrumento para animar a tus compañeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción y ponerle el nombre que
funcionan: más te guste. Dicha canción estará ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podría aprender canciones como “Canto de la Lluvia” o “Balada de la Pradera”,
pero no canciones como “Rumba del Desierto”.
Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde
Efecto de la Habilidad con el de la canción. Por ejemplo, la “Canción de la Lluvia” se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima “Lluvia”. Puedes poner el nombre que
preferas a las canciones, los anteriores son sólo ejemplos.
Aquí se explica el efecto de usar Efecto de la Habilidad
una Habilidad, incluyendo el Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada.
Crítico Bonificación de +3.
resultado de obtener un éxito, un Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condición [Mareado:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
Crítico o una Pifia. Sólo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1 DES + ESP Topografía
Prerrequisitos
Aquí se explican las circunstancias
que deben darse para que pueda
utilizarse una Habilidad. Las
Habilidades sin prerrequisitos
tendrán un guión (-) en esta caja y Número objetivo
pueden utilizarse siempre.
Aquí se indica el número que debe
obtenerse al tirar los dados para
Características tener éxito al utilizar la Habilidad.
Aquí se indican las Características Cuando aparece “Topografía” en
que deben tirarse para determinar este espacio, el número objetivo
el resultado de utilizar una que debe obtenerse es la dificultad
Habilidad. Las Habilidades que no del Terreno + los modificadores
implican una tirada tendrán un por Clima.
TROVADOR
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
Ejemplos de profesiones Bailarín, músico, trovador, etc.
Ejemplos de acciones Bailar, cantar, dialogar, etc.
Trotamundos
Como debes cambiar de público constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -
Tradiciones
Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.
Efecto de la Habilidad
Puedes obtener información adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Ves o escuchas algo INT + INT A elección del DJ
Música
Puedes interpretar una canción o tocar un instrumento para animar a tus compañeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción y ponerle el nombre que
más te guste. Dicha canción estará ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podría aprender canciones como “Canto de la Lluvia” o “Balada de la Pradera”,
pero no canciones como “Rumba del Desierto”.
Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde
con el de la canción. Por ejemplo, la “Canción de la Lluvia” se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima “Lluvia”. Puedes poner el nombre que
preeras a las canciones, los anteriores son sólo ejemplos.
Efecto de la Habilidad
Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada.
Crítico Bonificación de +3.
Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condición [Mareado:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
MERCADER
Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pue-
blos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les per-
miten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden
a salirse con la suya.
Ejemplos de profesiones Comerciante, tendero, líder de caravana, etc.
Ejemplos de acciones Comprar, vender, comerciar, transportar objetos, etc.
Elocuencia
Como mercader que se gana la vida comerciando, tienes un don para las palabras.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Negociación (INT + ESP), siempre activo.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Realizar una tirada de Negociación - -
Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La mayoría de
los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los días.
Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo que podrás transportar más
objetos. Las reglas de animales se describen más adelante, en la sección de Objetos.
Efecto de la Habilidad
2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -
Comerciar
Puedes comprar objetos más baratos y venderlos más caros, pero tienes que comprar o vender al
menos 4 objetos del mismo tipo a la vez, y debes tener suficiente oro como para comprar todos los
objetos del mismo tipo al mismo tiempo. Si tienes éxito al usar esta Habilidad, el precio de compra o
venta de los objetos cambiará, aunque ten en cuenta que no puedes echarte atrás si fallas la tirada:
tendrás que comprar o vender al precio habitual. No podrás utilizar esta Habilidad si hay escasez
de ciertos objetos, los tenderos no quieren comerciar contigo, o para vender objetos en la misma
población en la que los compraste.
Efecto de la Habilidad
Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Comprar o vender 4 o más objetos del mismo tipo INT + ESP Ver más abajo
Rastrear
Puedes rastrear ciertos tipos de monstruos (Bestias Fantasma, Plantas Fantasma,
Piedremonios, Animales) observando sus huellas y otras marcas. Obtienes un +1 al Daño
contra aquellos monstruos que hayas rastreado con éxito usando esta Habilidad.
Efecto de la Habilidad
Encuentras a un monstruo. +1 al Daño contra cualquier monstruo que hayas encontrado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Encontrar las huellas del monstruo FUE + INT Topografía
Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada
monstruo en la Dragónica.
Efecto de la Habilidad
Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2
Cazar
Sabes cómo atrapar pequeños animales salvajes y cocinarlos. Puedes usar esta Habilidad
justo antes de una tirada de Acampada. Sin embargo, si decides salir a cazar, no puedes
ayudar a montar el campamento. No se puede estar en dos sitios a la vez. Cuanto más alto
sea el resultado, más comida obtienes.
Efecto de la Habilidad
Consigues un número de raciones igual a (resultado de la tirada – número objetivo), pero no
puedes participar en la tirada de Acampada. Crítico Las raciones son sabrosas.
Pifia Sufres la Condición [Herido:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
Antes de la tirada de Acampada, una vez al día. Topografía
SANADOR
Médicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curan-
do heridas mediante plantas medicinales. Deberías asegurarte de viajar con
un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.
Ejemplos de profesiones Doctor, farmacéutico, alquimista, herborista, etc.
Ejemplos de acciones Curar, operar, sanar, etc.
Curar
Puedes curar las heridas de un compañero, creando una poción secreta a partir de una mezcla de
plantas medicinales y agua. Puedes usar cualquier tipo de planta medicinal con esta Habilidad. Las
artes curativas precisan de un cierto tiempo, por lo que si se utiliza Curar durante un combate, su
efectividad se reduce.
Efecto de la Habilidad
El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un
combate, sólo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado).
Prerrequisitos Características Número objetivo
Gastar 1 planta medicinal y 1 ración de agua INT + ESP* -
*(Durante el combate, sólo INT)
Primeros Auxilios
Puedes curar durante una hora una Condición de un personaje. Además, también se
reduce la severidad de una Condición en un número igual al nivel actual del Sanador. Si
al hacer esto se reduce la fuerza de la Condición a 0 o menos, dicha Condición se cura
permanentemente. Un personaje sólo puede beneficiarse de Primeros Auxilios una vez al
día, sin importar si la tirada tiene o no éxito.
Efecto de la Habilidad
Cura una Condición de un personaje durante una hora. Además, reduce la severidad de dicha
Condición en una cantidad igual al nivel del Sanador.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Forrajear
Sabes cómo encontrar útiles plantas medicinales. Puedes salir en busca de plantas por la
mañana temprano, una vez al día. Si tienes éxito al usar esta Habilidad obtienes una dosis de
plantas medicinales. El tipo de planta depende del Terreno en el que te encuentres, consulta
la lista de plantas medicinales en la sección de Objetos para obtener más información. Las
plantas medicinales que encuentres sólo se pueden utilizar durante ese mismo día, pero
puedes recurrir a un bote para plantas para mantenerlas frescas hasta 7 días.
Efecto de la Habilidad
Encuentra 1 planta medicinal.
Crítico Encuentras 3 plantas medicinales.
Pifia Sufres la Condición [Envenenado:6].
Prerrequisitos Características Número objetivo
GRANJERO
Trabajadores que viven en armonía con la naturaleza, tomando lo que ésta
les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les per-
mite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.
Ejemplos de profesiones Agricultor, ganadero, lechero, etc.
Ejemplos de acciones Cultivar, plantar, transportar objetos, etc.
Robusto
Tienes una constitución fuerte, gracias a haber llevado una vida sana. Además, estás
en sintonía con los ritmos naturales de tu cuerpo. Tu fortaleza te permite resistir las
penalidades y ser capaz de cargar con más peso.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Salud, todos los días. +3 a la Capacidad de Carga.
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -
Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La
mayoría de los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida
y agua todos los días. Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo
que podrás transportar más objetos. Las reglas de animales se describen más adelante, en
la sección de Objetos.
Efecto de la Habilidad
2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Prerrequisitos Características Número objetivo
- - -
Ofcio
Como la vida de un granjero puede ser difícil, y además hay temporadas en las que no
es posible trabajar en el campo, te has buscado una ocupación secundaria que te dé un
dinero extra. Escoge una Habilidad que implique hacer tiradas de cualquier otra clase
de personaje. Puedes utilizar dicha Habilidad como si pertenecieras a la otra clase. Sin
embargo, nunca serás un auténtico experto en ella, por lo que tendrás una penalización
de -1 a las tiradas de esa Habilidad.
Efecto de la Habilidad
Utiliza una Habilidad de otra clase con un penalizador de -1.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Depende de la Habilidad nde de la Habilidad ende de la Habilidad
ARTESANO
Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos.
Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su
destino. También pueden crear los objetos comunes que necesiten.
Ejemplos de profesiones Zapatero, sombrerero, cocinero, etc.
Ejemplos de acciones Coser, cocinar, reparar objetos, etc.
Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada
monstruo en la Dragónica.
Efecto de la Habilidad
Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2
Artesanía
Puedes usar esta Habilidad para fabricar objetos prácticos, monos, hermosos o deliciosos.
Siempre que tengas el tiempo y las herramientas apropiadas, puedes crear objetos durante
el viaje. Como cada profesión es diferente, también lo son las cosas que cada personaje
puede fabricar. Cuando escoges la clase Artesano, debes escoger también una única
categoría de la lista que encontrarás más adelante. Ésta será tu especialidad. Si escoges,
por ejemplo, la categoría “zapatos”, podrás crear cualquier objeto de la lista de zapatos en
la sección de Objetos de este libro. Si fallas la tirada de Habilidad puedes volver a tirar de
nuevo; los materiales no se pierden, pero el tiempo invertido sí.
Categorías posibles: armas, armaduras, escudos, zapatos, capas, bastones, sombreros,
accesorios, comida, miscelánea, equipo de acampada y recipientes.
Efecto de la Habilidad
Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categoría en la que te especializas cuando eliges esta clase.
Prerrequisitos Características Número objetivo
Debes disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los FUE + DES Ver más abajo
materiales (la mitad del coste del objeto en oro)
Precio del objeto 100 o menos 101 a 1.000 1.001 a 10.000 10.001 a 100.000 Más
Número objetivo 6 8 10 14 18
Reparar
Puedes reparar objetos dañados para que vuelvan a estar como nuevos. Puedes arreglar
objetos de cualquier categoría, aumentando su durabilidad hasta su máximo. El número
objetivo de la tirada para Reparar depende del precio del objeto, y es el mismo que aparece
en la tabla de la Habilidad Artesanía. Tengas éxito o no, debes gastar el 10% del coste del
objeto en oro cada vez que intentes repararlo.
Efecto de la Habilidad
Reparas un objeto, haciendo que su durabilidad vuelva a su valor original.
NOBLE
Campo de batalla y Objetos
El campo de batalla Al principio de un combate, cada jugador
debe decidir si quiere situar a su personaje en
La hoja de campo de batalla se utiliza para el Frente o en la Retaguardia. Lo mejor es que
visualizar cómodamente las posiciones relati- los personajes fuertes y con armas de cuerpo
vas de los combatientes. El campo de batalla a cuerpo luchen en el Frente, y que los arque-
está dividido en 3 áreas. ros y magos se queden en la Retaguardia.
Retaguardia Enemiga
Un personaje debe utilizar un Arco o magia de
largo alcance para poder atacar a un enemigo
que esté en esta área.
Frente
En el Frente están tanto los enemigos como los Via-
jeros y sus aliados, enzarzados en combate cuerpo a
cuerpo. Un combatiente en esta área puede utilizar
cualquier tipo de arma (salvo Arcos) para atacar a et ner
un enemigo en el Frente. Los Conjuros u otros efec- F
tos que afecten a un área y se lancen sobre el Frente a
ll
afectarán tanto a enemigos como a aliados. a
t
a
B a
Retaguardia (Enemiga/Aliada) e
d itv
o ia
Las Retaguardias están separada del Frente, lejos p ic
In
m
del combate cuerpo a cuerpo. Si el Frente queda va- a
C
cío de enemigos de un bando, todos los combatien-
tes en la Retaguardia de dicho bando se mueven
automáticamente al Frente.
Retaguardia Aliada
Un oponente debe disponer de un Arco, magia de
largo alcance o algún otro tipo de ataque a distan-
cia para poder atacar a un personaje que esté en
esta área.
Objetos
Los Objetos son elementos físicos que se Si un jugador describe cómo su personaje usa un
Objeto durante un ataque, su tirada de Impactar
encuentran en el campo de batalla y que los tendrá un +1. El Objeto utilizado se elimina de la
personajes pueden utilizar durante el comba- lista y no se podrá volver a usar durante este com-
te. Estos Objetos son siempre cosas apropia- bate.
das al entorno.
Cómo elegir los Objetos
Si, por ejemplo, el combate tuviera lugar
en un pueblo, algunos Objetos apropiados po- Antes de empezar un combate normal
drían ser “carros”, “puestos de fruta”, “fuen- deberíais inventar 5 Objetos. Los combates
tes”, “muros de piedra”, etc. contra enemigos especialmente importan-
Los combatientes pueden usar estos Ob- tes (los “jefes”) deberían tener 10 Objetos.
jetos de forma creativa para conseguir cierta Los jugadores y el DJ debéis decidir entre
ventaja. Para utilizar un Objeto, el jugador (o todos los Objetos apropiados para el com-
el DJ) debe indicar el modo en que lo usa. Por bate en cuestión. Una buena forma de ha-
Acciones de combate
En cada turno, cada combatiente puede
llevar a cabo una de las siguientes acciones. Defensa
Si un personaje lleva puesta una
Moverse armadura u otra protección, reduci-
rá el Daño sufrido de cada ataque en
El combatiente se mueve a la otra área una cantidad igual a la Defensa que su
del campo batalla: del Frente a la Retaguardia equipo le proporciona. Sin embargo, la
(Aliada o Enemiga, la suya), o de la Retaguar- Defensa sólo sirve contra los ataques
dia al Frente. que no sean de origen mágico (como
Conjuros). Algunos monstruos tienen
Atacar su propio valor de Defensa.
El combatiente ataca, ya sea usando
un arma, sus manos desnudas o un arma Esquiva
natural como garras. El combatiente hace Los escudos poseen un valor de
una tirada de Impactar para ver si el ata- Esquiva. Los enemigos que ataquen a
que golpea a su objetivo. Si tiene éxito, rea- un personaje equipado con un escudo
liza una tirada de Daño para ver cuánto ha tendrán como número objetivo de su
afectado el golpe a su enemigo. tirada para Impactar la Iniciativa del
Las armas o ataques usados determinan personaje o el valor de Esquiva de su
los dados de las tiradas para Impactar y escudo, el que sea mayor.
para Daño. Consulta la sección de creación
de personajes para obtener más informa-
ción sobre cada tipo de arma, y el Libro
del Invierno para las tiradas de Impactar
y Daño de cada monstruo. En resumen, el Defenderse
combatiente hará las siguiente tiradas:
El combatiente se concentra en man-
❶ Tirada para Impactar
tener una posición defensiva. Hasta su
El número objetivo es la Iniciativa del siguiente turno, el combatiente sufrirá 1
enemigo al que se intenta golpear. punto menos de Daño de cada ataque.
Además, el combatiente puede decidir
❷ Tirada de Daño convertirse en el objetivo de un ataque que
estuviera dirigido originalmente a un alia-
Sólo se realiza si la tirada para Impactar
do en su misma área. Si hace esto, el ataque
tuvo éxito. El resultado de la tirada de Daño
le impacta automáticamente.
es la cantidad de Daño que recibe el ob-
jetivo. No es posible Concentrarse en una
tirada de Daño. Usar magia
Golpe crítico
El combatiente lanza un Conjuro inme-
Si la tirada para Impactar es un Crítico, diato. Entre estos Conjuros se encuentran
dobla el número de dados de la tirada de tanto ataques como efectos beneciosos.
Daño. Si, por ejemplo, el Daño a tirar fuera Consulta las reglas de magia para obte-
Valorar la situación Finta
El personaje se detiene un momento y Los personajes de nivel 2 o más pueden
analiza la situación. El personaje puede vol- tratar de engañar a un enemigo, confun-
ver a hacer su tirada de Iniciativa y usarla diéndole o distrayéndole. El personaje hace
a partir del siguiente asalto. Si el resultado una tirada para Impactar. Si el resultado
de la nueva tirada es menor que la anterior, es igual o mayor que la Salud del enemigo,
puede continuar usando el resultado ma- éste sufre un -1 a su Iniciativa. La víctima
yor. También puede utilizarse esta acción de este ataque puede librarse de esta pena-
para librarse de los efectos de la acción de lización de -1 usando la acción de combate
combate “Finta”. “Valorar la situación”.
Primero, escoge la raza del Ryuujin. Todos los Ryuujin tienen tres formas:
Existen cuatro razas, y cada una se distin- un humano con cuernos, un gran dragón
gue por su color y su apariencia. Como la y una transformación adicional. Esta ter-
creación de las aventuras es competencia cera forma es diferente para cada Ryuujin,
del Ryuujin, la elección de su raza deter- y suele tratarse de un aspecto no amena-
minará la naturaleza de las historias que zante, que puedan usar para acercarse a
se escribirán en el diario. los Viajeros.
El DJ debería escoger la raza del Ryuu- Esta forma no tiene que tener rela-
jin de acuerdo al tipo de historia que ción con el color o raza del Ryuujin. Por
quiere crear. ejemplo, un Ryuujin puede transformarse
en una serpiente blanca, otro en un viejo
Midori-ryuu, Dragón Esmeralda humano de aspecto sabio, y un tercero en
Viajes tradicionales, llenos de aventura un bello pájaro. Cuando crees al Ryuujin,
y exploración. Es la raza recomendada para escoge una tercera forma para él, y escrí-
los DJ principiantes o que jueguen a Ryuu- bela en la hoja del Ryuujin.
tama por primera vez.
Anota el nivel
Ao-ryuu, Dragón Celeste
Amor, amistad y drama humano. Es una El nivel empieza siendo 1, pero un Ryuu-
raza pensada para los DJ que quieren crear jin puede llegar a tener nivel 5. Los Ryuujin
historias sobre las relaciones que se esta- de mayor nivel son capaces de invocar más
blecen entre los personajes. Bendiciones o asumir una forma humana y
viajar con los personajes.
Kurenai-ryuu, Dragón Carmesí
Batallas y conictos. Esta raza está pen - Anota los PV (Puntos de Vida)
sada para los DJ que quieren centrarse en
el combate o la cacería de monstruos. Los Puntos de Vida (PV) representan la
salud y el vigor del Ryuujin. Le permiten
usar Bendiciones y Revelaciones. Más ade-
Kuro-ryuu, Dragón Negro lante se explica cómo. Todos los Ryuujin
Conspiraciones, traiciones y tragedias. recién creados comienzan con 3 PV.
Ésta es una raza para quienes desean his-
torias oscuras. Puede ser difícil de utili- Al nal de cada aventura, los PV de
zar, así que es preferible que la utilicen un Ryuujin se recuperan hasta su valor
AO RYUU
DRAGÓN CELESTE
Palabras Clave
Sentimientos, amor, juventud, relatos conmovedores, curación, comunicación,
dramas humanos, amistad, niños, romanticismo, familia, hermanos, maestros
y aprendices, animales.
Artefactos
Cristal
Un cristal que revela el destino de los Viajeros.
Los PG de los PJs pueden bajar hasta -20. Sólo morirán si sus PG descienden hasta -21.
Anillo
Un anillo que guía a los Viajeros y une sus destinos.
Indica que todos los PJs son parientes o que mantienen una relación de maestro y discípulo.
Mascota
Una mascota que cuida de los Viajeros.
El Ryuujin puede viajar con el grupo de Viajeros asumiendo su tercera forma.
Bendiciones
Relato de la Amabilidad
Los PJs que ayuden a otros sin esperar nada a cambio aumentan su ESP en un grado hasta
el final de la sesión. Una vez activada, esta Bendición dura hasta el final de la sesión, pero
sólo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.
● Nombre:
El nombre de la tierra, población, edificio o lugar emblemático destino de la aventura.
● Aspecto: ¿Cómo es la zona en la que se encuentra el destino? ¿Qué impresión deja en los
Viajeros? Piensa tanto la descripción del destino en sí como la de sus alrededores.
● Características:
¿Qué historia se esconde tras el lugar? ¿Es importante? ¿Qué gente habita aquí? ¿Qué lo hace
un sitio diferente a los demás, especial? Cualquier característica distintiva que se te ocurra.
● Días de viaje:
● Encuentro más difícil:
El más difícil de entre todos los problemas que se encontrarán durante el viaje. Suele tratarse
de un monstruo, un desastre natural o un obstáculo obra del ser humano.
Cómo rellenar la hoja de aventura
Escenas
Las escenas que con más segu- Hoja de Aventura
ridad los PJs experimentarán. Al Nombre: En las praderas Ryuujin:
jugarlas avanzará la aventura.
Tipo: Viaje · Búsqueda · Combate Est.: Primavera Duración: Unas 2 horas
Puntos de Inflexión
Momentos en los que la situación cambia súbitamente, dirigiendo al grupo a la siguiente escena.
Ejemplos de esto son: recibir una oferta de trabajo, ser testigos de algún suceso, llegar a un punto,
encontrar una pista o enfrentarse con un obstáculo.
Clímax
El encuentro más difícil de la aventura, que pone en peligro las vidas de los PJs o algo que sea im-
portante para ellos. Ejemplos de esto son: combates con jefes, las nales de una competición, alcan-
zar una ubicación remota, persuadir a alguien de importancia o experimentar desastres y trampas.
Desenlace
Cómo rellenar la hoja de escena
Aventura: Ryuujin:
Hora en el mundo de Ryuutama. Igual q ue la del mundo real.
★ Puedes poner una concreta (11 AM) o un momento del día (tarde).
No. Nombre de la escena:
El clima a Terreno / Donde se
Hora ★ Clima esa hora. Ubicación encontrarán los PJs.
● Cinco sentidos:
Apunta aquí lo que los PJs verán, escucharán, tocarán, olerán o comerán durante la escena.
Pensar en los cinco sentidos es una buena forma de meter a los jugadores e n la partida. Inten-
ta pensar en un entorno fantástico, que fuera imposible en el mundo real.
● Descripción:
Escribe aquí lo que les pasará a los PJs en esta escena. Si tienen que hacer tiradas apunta las
características a usar y el número objetivo. Anota también las tiradas de Viaje. Las escenas
avanzan siguiendo el orden de sus números, salvo que se indique lo contrario.
● Cinco sentidos:
● Descripción:
No. 4 Nombre de la escena: ¡Gobumiau!
Terreno /
Hora Mañana Clima Lluvia Ubicación Praderas
● Propósito:
Conocer al Konekogoblin y escuchar sus súplicas de ayuda.
Topografía 9
● Cinco sentidos: El árbol mide 10 m. de alto. Gracias a sus anchas hojas verdes, es un buen sitio
para guarecerse de la lluvia. Al llegar, el grupo se da cuenta de que hay alguien más bajo sus
hojas: un humanoide con pelaje marrón y el tamaño de un niño, que está buscando algo.
● Descripción: Cuando el grupo se cobija en el árbol, se encuentran con un Konekogoblin
llamado Kotarou, que está buscando algo. Se sorprende mucho al darse cuenta de que no
está solo y hace amago de escapar o esconderse. Si el grupo habla con él, Kotarou les dice
entre lágrimas: "Se me ha caído un pendiente que me hizo mi hermana, ¡gobumiau!".
Después, les pregunta: "¿Me ayudáis a encontrarlo, gobumiau?" Si le ayudan, ve a la escena
5. Si no, lo busca él mismo: ve a la escena 6.
Hoja de población
Nombre Ifa, el pueblo de comerciantes.
● Ubicación:
Guarida secreta en un almacén abandonado en las afueras del pueblo.
1
El grupo deja sus cosas en una posada, pasea por el
to pueblo y va de compras. En este pueblo todos los obje-
c
A tos con la cualidad “mono” no tienen coste adicional.
e n
Aprovechando el bullicio
del mercado, un
d ió Nekogoblin roba a uno de
to x los PJs. El PJ se da
n
u
e
fl cuenta del intento de hurto si tiene éxito en una Buchi, ladrón Nekogoblin.
P in
tirada de DES+INT. El Nekogoblin se escapa.
El posadero, muy preocupado, pide ayuda a los
2
PJs. Les ofrece 700 monedas de oro por perso- Hassan, posadero.
to
c
A na si consiguen deshacerse de los ladrones Varón de 48 años.
Nekogoblin.
e n
Al día siguiente los PJs encuentran al Nekogoblin
d ió que les robó, pero éste crea una distracción para
to x
e 1 Mano Mágica.
n
u fl entretenerles. Una vez derrotada la Mano Mágica,
P in
el Nekogoblin huye.
Los Viajeros persiguen al ladrón Nekogoblin
por todo el pueblo. Tirada de Marcha (8).
3
to
c
A
Leo: Entonces supongo que no hay nada que DJ: Vale. Custer, que estaba sentado al lado
podamos hacer. Por cierto, DJ, ¿no hay nin- de Haruka, se acerca al médico y empieza
guna herboristería por aquí? a gimotear, ¡Kyuuuuuun! El doctor dice:
“Vaya, qué perro más bonito. Desde que era
DJ: Umm. No veis ninguna herboristería, pequeño me encantan los perros grandes.
pero probablemente haya algún médico en ¿Sabéis una cosa? Este perro me trae mu-
el pueblo. chos recuerdos, así que voy a agradecéroslo
curando a esta niña.” Y comienza a exami-
Leo: Entonces está decidido. Venga niña, nar a la pequeña.
ven con nosotros, vamos a llevarte a ver
al médico. Haruka: ¡Sí, que suerte!
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Kamaitachi Praderas, Yermos,
(Comadreja Hoz) 2 Pedregales
Hoz (Hoja Ligera) 018
PG 10 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
くちばしで突いた物を石化させる力を持つ、
DESCRIPCIÓN 野生のニワト
Una bestia con la cabeza y las リの仲間。
alas deその特殊能力から、
un halcón y普通の食事を食べることができず、
el cuerpo de un león.
唯一食べることができるのはコカトリスの石化を受けない野草・ヘンルーダだけである。特に攻撃的な性質ではないが、産卵期に
巣の周りに近づくと、親鳥から執拗な攻撃を受けることになる。ヘンルーダが生えている場所の近くにコカトリスは巣を作るので、
ヘンルーダを見かけたら注意しよう。
ESPECIAL ATAQUE DOBLE
HABILIDAD「石化のくちばし」
Este monstruo puede atacar
突いた相手を石化させるくちばしを持つ。 2 veces en cada turno.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Perro Lea l 4 Todos Pelaje (250 Oro) 040
DESCRIPCIÓN Uno de cada mil perros nace con una empatía especial. Aunque su apariencia es similar
a la de otros perros, son increíblemente listos. Se dice que estos animales pueden entender, e
incluso hablar, el idioma de los hombres. Además poseen una habilidad especial para proteger a sus
dueños del peligro. ¿Estás seguro de que tu fiel compañero no es uno de estos perros leales?
HABILIDAD ESPECIAL VÍNCULO
Una vez por combate, cuando el dueño de un perro leal sufre daño, el perro leal puede reducir
este daño a 0.
PG 20 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
Un enorme topo (4 m.) que vive bajo tierra. Estas criaturas negras y
DESCRIPCIÓN
plateadas deben comer su peso en comida cada día, y mueren si pasan más de
medio día sin comer.
HABILIDAD ESPECIAL EXCAVAR
Cuando un topo voraz ataca desde el interior de la tierra, su objetivo sufre un -1 a su
Iniciativa a efectos de la tirada para Impactar.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Pezespada 4 Ríos, Pantanos Espada (Hoja) apestosa
y tosca; Comida x 2 030
PG 24 PM 4
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
Un gran pez con forma de espada. Siguen creciendo casi toda su vida, hasta
DESCRIPCIÓN
alcanzar los 7-8 m.
DESCRIPCIÓNUn gran perro negro de 3m. de largo y 500 kg. de peso. Tiene ojos rojos brillantes y
garras afiladas. Son violentos y muy territoriales, marcando sus dominios con un hedor sulfúrico.
El olor a huevos podridos es una señal clara de que hay Sabuesos Infernales a menos de 10 km.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Gato Demoníaco 5
Bosques, Bosques Primarios,
Montañas, Junglas Comida x 1 014
Un gran gato gris (3 m.) con dos colas. Odian a los seres humanos, pues se dice
DESCRIPCIÓN
que hace mucho tiempo un dios les ordenó proteger cierto artefacto, pero un hombre lo
robó. Desde aquel día se convirtieron para siempre en enemigos del hombre.
HABILIDAD ESPECIAL BAILE TUMULTUOSO
Debido a sus dos colas, sus garras y sus dientes, los Gatos Demoníacos tiran el Daño dos veces,
quedándose con el mejor resultado. Además, pueden usar dos Objetos en el mismo ataque.
Un enorme escarabajo con una dura concha. Sus bellos caparazones son
DESCRIPCIÓN
muy valiosos.
PG 22 PM 16
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Una extraña criatura con tres cabezas: de león, carnero y serpiente. Son bestias
crueles, a las que les gusta cazar incluso cuando tienen el estómago lleno. Aunque se creía que
eran obra de un hechicero, los estudios más recientes han demostrado que son una especie
animal, de origen natural.
HABILIDAD ESPECIAL ALIENTO DE FUEGO
La cabeza de león puede lanzar una llama de fuego azul, que tira d10+d10 para
Plantas Fantasma
Hay criaturas en el reino vegetal que son inclasicables, con características retorcidas
que las distinguen de las plantas normales. Poseen habilidades inusuales e inteligencia.
Aunque se mueven lentamente, son implacables y difíciles de derrotar.
PG 16 PM 10
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
Una enorme palmera que crece en zonas áridas. Sus hojas se utilizan para
DESCRIPCIÓN
fabricar artículos para el hogar. Las Palmeras de Napalm utilizan para protegerse unas
semillas del tamaño de un huevo, que explotan al contacto.
HABILIDAD ESPECIAL LANZADOR DE SEMILLAS
Este monstruo puede atacar a todo el Frente o toda la Retaguardia tirando d6+d6
para Impactar y d6 para Daño.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Micónido 2
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas
Maquillaje tosco
y hermoso 095
PG 12 PM 10
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
PG 22 PM 11
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
Un tipo de rosa que necesita sangre para florecer. La obtiene envolviendo a sus
DESCRIPCIÓN
víctimas en zarzas espinosas, y se dice que si una rosa tiránica consiguiera absorber la sangre de
cien animales, florecería hasta convertirse en la rosa más bella del mundo.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO
Cada vez que este monstruo ataca con éxito a un personaje, gana 3 PG.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
Berenjena Parásita 3
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas Comida x 1 088
DESCRIPCIÓN La Berenjena Parásita obtiene sus nutrientes del animal en el que vive. A cambio, este
monstruo mejora las capacidades de su huésped, por lo que hay muchos que buscan ser infecta -
dos voluntariamente. La semilla de esta planta es extremadamente rara y alcanza un alto precio.
PG 28 PM 16
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Una enorme planta de la que brotan flores gigantescas, que vive en lugares
cálidos y húmedos. Segrega un olor que atrae a sus presas hacia su flor, que se cierra
sobre ellas y las digiere lentamente. Como no puede digerir metales, los expulsa al
terminar de devorar a su víctima.
HABILIDAD ESPECIAL AROMA ENCANTADOR
Al comienzo del combate, todos los participantes excepto la Lafresia Encantadora deben realizar
una tirada de ESP+ESP con un número objetivo de 7, y en caso de fallar sufrirán [Mareado: 6].
PG 34 PM 17
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN La planta más peligrosa que se puede encontrar en una pradera. A primera vista
parece hierba normal y corriente, pero esta planta está compuesta de un cogollo rodeado de
una masa de hojas de 20 m. de diámetro. Cuando una presa entra en esta zona, la Hierba Mortal
utiliza sus hojas, afiladas como cuchillas, para matarla y alimentarse de su cadáver. El único
modo de matar a la hierba mortal es destruir su cogollo central.
HABILIDAD ESPECIAL TRAMPA DE FILOS
La Hierba Mortal ataca a todo el que esté a su alcance (normalmente todas las áreas). Este
ataque no necesita una tirada para Impactar y es imposible de esquivar. Hace d6 de Daño.
PG 30 PM 13
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Una extraña planta que puede desplazarse utilizando sus raíces con forma de tentáculos.
Cuanto más tiempo vive, más grande se hace, hasta alcanzar los 10 m. de grosor. Reacciona a la humedad
del aire y absorbe los fluidos de las víctimas que atrapa. Los estudiosos opinan que es un híbrido entre
planta y animal.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D
T igre de Tierra 5
Yermos, Montañas,
Desiertos - 091
PG 25 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Un tipo de moho que vive en terrenos áridos. Reacciona de forma violenta a la hume-
dad y crece de forma exponencial al entrar en contacto con el agua. Si se seca, permanecerá
inactivo hasta que vuelva a quedar expuesto al líquido. Es más que probable que cerca de los
restos momificados de un Viajero se encuentre un Tigre de Tierra en estado durmiente.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO DE AGUA
Todo personaje impactado por un Tigre de Tierra perderá d6 raciones de agua que lleve
encima o estén en la misma área, ya sea en cantimploras o barriles.
PG 36 PM 22
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Una planta odre de enormes dimensiones. Al contrario que otras plantas de este tipo, la mayoría de su cuerpo
se encuentra bajo tierra. Se mantiene cerrada hasta que llueve, momento en que se abre con el fin de engañar a sus presas
para busquen refugio en su interior. Sus poderosos jugos digestivos pueden disolver la mayoría de los materiales. Con todo,
existe una especie de insecto, que vive en el interior de esta planta, capaz de segregar una substancia que neutraliza dichos
jugos. Se rumorea que ciertas tribus han aprendido a utilizar esta sustancia para vivir en el interior de los Pseudoparasoles.
HABILIDAD ESPECIAL PRISIÓN INTERNA
Todo personaje impactado por un Pseudoparasol es absorbido al interior de su cuerpo. Mientras
permanezca dentro del Pseudoparasol, no podrá ser objetivo de ningún Conjuro o Encantamiento.
PG 34 PM 31
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Un árbol que puede alcanzar los 60 m. de altura. Almacena luz en sus hojas y la emite
en días nublados. Se defiende concentrando su luz en forma de rayos, similares a láseres. Cuenta
la leyenda que la ciudad de Zeperion llegó a dominar la energía de estas plantas con el fin de prote-
gerse de unos monstruos, pero que acabó siendo destruida al perder el control de este poder.
HABILIDAD ESPECIAL RAYO LÁSER
El Tallo de Luz puede atacar utilizando su rayo láser, tirando d10+d10 para Impactar y d12 para
Daño. Este ataque ignora la Defensa de su objetivo.
DESCRIPCIÓN En los grandes bosques de bambú, uno de cada 10.000 tallos de bambú se convierte
en un Bambú Valiente. Estas plantas pueden moverse por sí mismas, y se cuenta que en su
interior contienen una recompensa que hará feliz a quienes lo derroten. Una pareja que
intentaba concebir un niño sin éxito encontró dentro de un Bambú Valiente un tesoro muy
especial: un bebé que creció hasta convertirse en un héroe de leyenda.
HABILIDAD ESPECIAL IRA DEL BAMBÚ
Los Bambúes Valientes pueden lanzar el Conjuro Lanza Mística de Kaguya (magia de
Nekogoblins
Nekogoblins
Los Nekogoblins (también conocidos como “Gatogoblins”) son criaturas tribales de
apariencia felina, capaces de hablar y caminar erguidos. Hay muchas razas de Nekogoblins
que, dependiendo de su región de origen, dieren en su pelaje, tamaño u otros pequeños
rasgos. Las razas de Nekogoblins más comunes son los Manx, los Calicó y los Manchados.
Corre el rumor de que antes existía otro tipo de criaturas conocidas simplemente como
“Goblins”, pero que los Nekogoblins los exterminaron hace muchos años...
DESCRIPCIÓN Los Konekogoblins son los subordinados de los Nekogoblins. Son pequeños y débiles, y las
especies más grandes abusan de ellos. Suelen llegar a crecer hasta alcanzar 1 m. de altura. Son mucho
más dóciles que sus primos más grandes y a veces incluso viven con los humanos. Siempre llevan una
pequeña olla encima de la cabeza, para transportar objetos. Su grito de guerra es "¡Gobumiau!".
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.
DESCRIPCIÓN Aunque su nombre contiene la palabra “goblin”, los Nekogoblin no tienen nada que
ver con los Goblins de otros universos. Se asemejan a gatos que andan erguidos, y tienen perso-
nalidades similares a estos felinos. Pueden llegar a medir 1,3 m. de altura. Siempre llevan una olla
en la cabeza, que llenan de objetos importantes, mientras viajan por el mundo. En ocasiones
comercian con los humanos y/o se entrometen en sus asuntos. En algunas zonas los Nekogoblins
llevan en la cabeza objetos distintos a ollas. Su grito de guerra es "¡Gobumiau!".
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.
PG 16 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Los Hobnekogoblins son parientes cercanos de los Nekogoblins. Aunque son más
grandes que éstos, conservan su actitud juguetona y despreocupada. Tienen fama de grandes
cazadores, por lo que las naciones en guerra suelen contratarlos como mercenarios. Es habitual
que lleven armas dentro de sus ollas.
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
Objetivo
Hogar
Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha
:
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N
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Hoja de Población
Nombre
Número de
habitantes
Gobernante o
representante
Entorno
Edificios
representativos
Productos
típicos
Vistas, sonidos
y olores
Amenazas
Hoja de Mundo
Nombre
Forma
Historia
Países
representativos
Amenaza
mundial
Enigma
Hoja de Objetivo
Aventura de Búsqueda
Objetivo Aventura: Creada:
● Nombre:
● Aspecto:
● Capacidades:
● Ubicación:
●Aspecto:
● Ubicación:
1
o
t
c
A
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d ó
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o
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i
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Hoja de Escena
Aventura: Ryuujin:
● Cinco sentidos:
● Descripción:
● Cinco sentidos:
● Descripción:
Rafael Ortega Nacarino-Brabo Senshi Shiroi
Rafel Torrens Crespi Sergio Chamon Saiz
Ramón Ayala Sánchez Sergio Cotelo
Ramón González Sergio Fernández Gutiérrez
Raohmaru Sergio Ros
Raquel Cano Navas Sesenra
Raúl Fernández Rielves Shiruf/Ferran
Raul Molina Sr. Rojo
Raúl Perea Straysayu
Raúl Tirado Romero “RAT” Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Rebeca Omaña Toni y el rol
Rebep Tonijor
Roberto Gutiérrez “Gevaudan” Totoro
Roberto Pisonero Trapote Turpi
Roger Mañés Tziliar & Liryum
Rubén Caparrós Pérez Van Damme Sama
Ruben L.P. Vero Pérez Rodríguez
Rubén López Talaván Viajero Oscuro
Rubén Martín Sáez Victor “Enrad” Martin
Ruben Navarro Victoria Suárez Mascareño
Ruben Roncero Xavi Puntés Esmatges
Ruben Saldaña “Ezkardan” Xavier Ballart Torres
Ryuujin Elul Zarya Raita
Sakura Courses Terrassa Zenryoku
Samuelvimes Zoe Peña
Sara García Paz
Peregrinos
Angel Delacroix Miguel de Luis
Dario Canalejas Mirón Oscar Mínguez
Draco de Sycari Pedro Rivera
Edanna Shionec Elena y Shanaia Luna
Katharina y Heidi Wilhelmi Valverde
Marina Lizama
Crías de
Ryuujin
Drakkar Llibrería Hobbyton Cabanillas
Ryuujin
Check! Aribau Mathom
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tu uso personal. Quizá quieras dar a cada jugador la hoja resumen de su clase y sus conjuros, o
sacar una copia de las aventuras incluidas en el libro. También, como es lógico, necesitarás sacar
copias de las hojas de personaje y registro (aunque puedes descargarlas de www.other-selves.com).
Sólo te pedimos una cosa, que no te lucres venidendo fotocopias de Ryuutama.
RYUUTAMA: JUEGO DE ROL DE FANTASÍA NATURAL
Copyright 2007, Atsuhiro Okada (originalmente JIVE, Inc.)
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