Uso de Realidad Aumentada en Dispositivo Móvil FINAL
Uso de Realidad Aumentada en Dispositivo Móvil FINAL
Uso de Realidad Aumentada en Dispositivo Móvil FINAL
Noviembre de 2012
ii
Autorización de Impresión
Los abajo firmantes, miembros del comité evaluador autorizamos la impresión
del proyecto de titulación
iii
Declaración de Originalidad
Nosotros Julio Froylán Fuentes Razo y Oscar Ysais Clemente Amaya
declaramos que el material contenido en esta publicación fue generado con la revisión
de los documentos que se mencionan en la sección de Referencias y que el Programa
de Cómputo (Software) desarrollado es original y no ha sido copiado de ninguna otra
fuente, ni ha sido usado para obtener otro título o reconocimiento en otra Institución
de Educación Superior.
iv
Dedicatoria
Es por ustedes, por lo que valen, porque admiro su fortaleza ya que han hecho
de mí un hombre de valores y principios honrados y honestos. Sin olvidar ni dejar a
un lado a mis hermanos, tíos, primos, abuelos y amigos que influyeron en mi de
maneras diversas ayudándome a dar lo mejor.
v
Agradecimientos
Julio Froylán Fuentes Razo.
A mis amigos por haber estado ahí en todo momento, al escucharme y siempre
darme ánimos y ayudarme en mis fallas y errores.
vi
Índice
Autorización de Impresión............................................................................................iii
Declaración de Originalidad.........................................................................................iv
Dedicatoria.....................................................................................................................v
Agradecimientos...........................................................................................................vi
Lista de Figuras.............................................................................................................ix
Introducción...................................................................................................................1
Capítulo 1. Planteamiento del problema........................................................................2
1.1 Definición del problema y antecedentes..............................................................3
1.2 Objetivos de la investigación...............................................................................3
1.3 Preguntas de investigación...................................................................................3
1.4 Justificación de la investigación...........................................................................4
1.5 Limitaciones y delimitaciones de la investigación..............................................4
Capítulo 2. Marco Teórico.............................................................................................5
2.1 Realidad Aumentada ...........................................................................................5
2.2 Evolución de la Realidad Aumentada .................................................................6
2.3 Tipos de dispositivos móviles..............................................................................7
2.3.1 Teléfonos inteligentes.......................................................................................8
2.3.2 Tabletas.............................................................................................................8
2.4 Sistemas operativos para dispositivos móviles ...................................................9
2.4.1 Android..............................................................................................................9
2.4.2 iOS ....................................................................................................................9
2.4.3 BlackBerry OS ...............................................................................................10
2.4.4 Windows Phone 7 ...........................................................................................10
2.5 Ejemplo de aplicaciones ....................................................................................11
2.6 Librerías de desarrollo .......................................................................................12
Capítulo 3. Materiales y Método..................................................................................14
3.1 Descripción del área de estudio..........................................................................14
3.2 Materiales...........................................................................................................14
3.3 Método...............................................................................................................15
Capítulo 4. Resultados de la investigación...................................................................17
4.1 Presentación de resultados.................................................................................17
Capítulo 5. Discusiones, conclusiones y recomendaciones.........................................20
vii
5.1 Con respecto a las preguntas de investigación...................................................20
5.2 Con respecto al objetivo de la investigación......................................................21
5.3 Trabajo a futuro .................................................................................................22
Referencias...................................................................................................................23
Desarrollo de la aplicación.......................................................................................26
Instalación del servidor HTTP................................................................................30
Creación de marcadores...........................................................................................32
viii
Lista de Figuras
Figura 1. Línea de continuidad de Realidad Mixta de Milgram y Kishino....................5
Figura 2. Ejemplo de imagen postrada en una mesa con Augment [22]......................12
.....................................................................................................................................12
Figura 3. Wikitude mostrando información de la Estatua de la Libertad [23].............12
Se empleó el IDE por sus siglas en inglés (Integrated Development Environment),
Eclipse Indigo con los complementos para poder desarrollar en Android los cuales
son: Android SDK, Android NDK, JDK 6, Eclipse JDT, Android ADT, para poder
crear la aplicación denominada C.E.I.R.A (Catalogo de Equipo Informático con
Realidad Aumentada) (ver anexo 1), tanto como las funciones que utilizará dicha
aplicación como las vistas que desplegará en pantalla.................................................15
Para el manejo del equipo y para poder trabajar con la biblioteca de Vuforia, como es
el SDK y para utilizar las funciones de AR, así como Cygwin para poder hacer la
compilación de la aplicación para su funcionamiento en el entorno del sistema
operativo Android. ......................................................................................................16
ix
Introducción
La Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un
entorno físico, en la cual se le añaden elementos virtuales por medio de un conjunto de
dispositivos para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
1
Capítulo 1. Planteamiento del problema
El personal de redes, para poder realizar las operaciones de mantenimiento como
pueden ser la revisión de un servidor que no está respondiendo, revisión de los puertos
de un switch, etc.
Por lo cual es de gran importancia contar con esta información a la mano para
evitar perder tiempo en la consulta de datos, es por esto que se creará una aplicación que
podrá ejecutarse desde un dispositivo móvil, en el cual podrá visualizarse la
información general del equipo.
2
1.1 Definición del problema y antecedentes
Proveer de una aplicación en dispositivo móvil, que ayude a los técnicos del
departamento de Coordinación Redes y Comunicaciones de la UACJ a realizar mejor su
trabajo.
• ¿De qué forma se puede aplicar la Realidad aumentada para dicha aplicación?
Para evitar este retraso, se pretende crear una aplicación que contenga la
información general de los equipos, de esta manera el técnico podrá consultar la
información en dicha aplicación reduciendo el tiempo de respuesta al momento de
atender una orden de servicio.
Limitaciones
Delimitaciones
4
Capítulo 2. Marco Teórico
A continuación en este capítulo se explicarán, los diferentes aspectos que se emplean
para el desarrollo de aplicaciones móviles que emplean Realidad Aumentada (RA).
5
2.2 Evolución de la Realidad Aumentada
A mediados del año 1968 Sutherland crea lo que es el primer sistema que
emplea RA, la cual también es el primer sistema que emplea RV, debido a que en
aquella época el poder de procesamiento era muy limitado, solo se podía crear dibujos
sencillos los cuales se podrían mostrar en tiempo real.[30]
6
En el mismo año de 1999, Holleret desarrolla un sistema en RA móvil la cual
incluía HDM y una Tablet PC, esta consistía en capturar la información que había en el
exterior y la enviaba a otro sistema del exterior.[34]
Reaitmayr en el año del 2006, desarrolla un sistema para los dispositivos PDA,
la cual captura en tiempo real un video del entorno, esto para poder dar seguimiento
hibrido de su ubicación por medio de la Realidad Aumentada. [38]
Los desarrolladores de Mobilizy en el año del 2008, crean una aplicación para
dispositivos móviles, en la cual consiste en una brújula digital que utiliza
posicionamiento GPS, que al posicionarla en algún lugar u objeto, muestra la
información del mismo.[39]
Hoy en día existen en el mercado un gran número de teléfonos inteligentes, los cuales
son muy pequeños en tamaño, pero muy grandes de acuerdo a las prestaciones que estos
ofrecen. Algunos de ellos pueden llegar a compararse a una computadora de gama baja,
ya que cuentan con ciertas características a las de un ordenador personal como lo puede
ser conexión inalámbrica, procesamiento de datos, cámara integrada, entre otras.
2.3.2 Tabletas
Las tabletas o "Tablets" en inglés, son computadoras portátiles, más grandes que un
PDA (el cual es una agenda electrónica u ordenador de bolsillo personal llamado así por
sus siglas en ingles Personal Digital Assistant) o un "Smartphone", los cuales reciben su
nombre de contar con una pantalla táctil, y carecer de teclado físico, dándoles de esta
manera la forma de una tabla. Estas, cuentan con algunos botones y puertos,
regularmente situados a los costados, como pueden ser el botón de encendido/apagado,
puerto para conectar audífonos, algunas cuentan con puerto USB y una ranura para
insertar una tarjeta de memoria, para así expandir la capacidad de almacenamiento.
8
Las tabletas cuentan con cámara, aunque no son meramente para utilizarlas
como cámara fotográfica, suelen integrarse para utilizar algunas aplicaciones, como
puede ser una aplicación de RA. También cuentan con otros componentes que les
permiten tener conexión inalámbrica, Bluetooth, GPS, lo cual les da una flexibilidad
para ser utilizadas dentro y fuera del hogar u oficina si cuentan con una tarjeta de
conexión 3G. [6]
Al igual que los equipos personales que cuentan con un sistema operativo (SO), también
para los dispositivos móviles existen sistemas operativos, los cuales están diseñados
para realizar funciones de conectividad inalámbrica, los formatos multimedia y la
interfaz gráfica con la cual interactúa el usuario.
2.4.1 Android
Este SO está desarrollado por Open Handset Alliance y Google Inc., y su modelo de
desarrollo es FOSS (Free and Open Source Software), el cual está basado en un
lenguaje de programación C (núcleo), C++ (algunas bibliotecas de terceros), Java (UI),
con una licencia en Apache 2.0 y GNU GPL 2, además de contar con un núcleo en
Linux. [14]
Este SO está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles, tabletas y otros
dispositivos es un software de código libre por lo cual no tiene ningún costo su uso y
existe una gran cantidad de información para realizar su desarrollo.
2.4.2 iOS
9
iOS fue desarrollado originalmente para el iPhone, pero posteriormente, decidió
adaptarse para poder ser utilizado en otros dispositivos de Apple, como el iPod Touch,
iPad y Apple TV. Este SO viene restringido para impedir la instalación en equipos de
terceros. De igual manera, está restringida la instalación de aplicaciones, haciendo pasar
por un proceso de verificación y validación cada aplicación que se desee vender o
compartir por medio de la "iTunes Store".
2.4.3 BlackBerry OS
10
2.5 Ejemplo de aplicaciones
Layar es una aplicación que alberga miles de aplicaciones que utilizan Realidad
Aumentada, es una plataforma, en la cual se desarrollan las aplicaciones y se integran al
programa Layar para hacer uso de ellas en forma de capas. A esto se le adicionan
algunas otras características como lo es el uso de brújula, GPS y el uso de objetos 3D
para ayudar al usuario a localizar lugares cercanos como cafeterías, tiendas, aeropuertos,
entre otros establecimientos. [20, 21]
11
Figura 2. Ejemplo de imagen postrada en una mesa con Augment [22]
12
licencia comercial o puede ser descargado gratuitamente utilizando la licencia
GPLv2LinceoVR es una librería para desarrollar aplicaciones de AR desarrollada por
seac02, aunque esta librería es de paga, resulta muy interesante ya que provee un gran
apoyo para realizar aplicaciones en tiempo real y de animación, inclusive compatible
con otras librerías que pueden manejar robots a control remoto. [15, 16]
13
Capítulo 3. Materiales y Método
En este capítulo hace referencia de los materiales empleados para el proyecto, así como
también se mencionará cual método se utilizó para el desarrollo del mismo.
Esto provoca que la información obtenida por el usuario, sea mejor aprovechada
logrando así una mejor optimización al comprender dichos datos y así también
provocando la alteración de la percepción del entorno real. Es decir que los objetos
virtuales, puedan interactuar con el mismo usuario en el mismo entorno real de una
manera natural. El objetivo es que el usuario no sea capaz de discernir entre lo real y lo
virtual
3.2 Materiales
14
o CPU Core i7 a 2.0 GHz
o 8 GB de RAM
o 1 GB de RAM
• Cygwin 2.774
• MySQL 5.5.2.7
• PHP 5.3.16
3.3 Método
15
Aumentada) (ver anexo 1), tanto como las funciones que utilizará dicha aplicación
como las vistas que desplegará en pantalla.
Para el manejo del equipo y para poder trabajar con la biblioteca de Vuforia,
como es el SDK y para utilizar las funciones de AR, así como Cygwin para poder hacer
la compilación de la aplicación para su funcionamiento en el entorno del sistema
operativo Android.
Por otra parte se trabajó también con un servidor de HTTP por sus siglas en inglés
(Hypertext Transfer Protocol) (ver anexo 2), para montar un servidor que pudiera
interpretar el lenguaje PHP, y se creó una base de datos en MySQL utilizando
phpMyAdmin para almacenar la información requerida por los técnicos, todo esto para
hacer una comunicación entre la aplicación para Android y el servidor web.
16
Capítulo 4. Resultados de la investigación
En este capítulo se darán a conocer los resultados obtenidos del proyecto.
17
Figura 5. Etiqueta con la cual se realiza el reconocimiento del equipo.
Una vez que el usuario pulse sobre el botón para ver la información en pantalla,
se abrirá una ventana donde se mostrarán los datos el equipo, como son la dirección de
IP, sistema operativo instalado, RAM y NVRAM con la que se cuenta, además del
número de inventario y modelo del equipo (ver Figura 7).
18
Figura 7. Se visualizan las ventanas con la información correspondiente del equipo.
19
Capítulo 5. Discusiones, conclusiones y recomendaciones
En este capítulo se presentan las conclusiones extraídas de la investigación y del
desarrollo de la aplicación que se presenta como la solución propuesta, también se
discuten los resultados obtenidos.
Por otra parte, se indagaba la forma en que la aplicación desarrollada tiene que
ser instalada, ya que las aplicaciones regularmente tienen que subirse a una tienda en
línea. Esta manera no es recomendable, ya que su instalación será requerida únicamente
en los equipos móviles pertenecientes a la Coordinación de Redes y Comunicaciones de
la UACJ, es decir, solamente los técnicos podrían hacer uso de esta herramienta.
21
aplicación que la implementara. Se analizaron diferentes tipos de herramientas, en este
caso de uso libre, las cuales serían utilizadas para el desarrollo de la aplicación.
También se estudió como se realizaría la conexión con una base de datos la cual tendría
la información requerida por los técnicos de redes para realizar sus operaciones de
mantenimiento. Al integrar estas tecnologías se tuvo que hacer uso los conocimientos
adquiridos en los procesos de diseño, planeación y desarrollo de software.
También es importante revisar alguna otra plataforma como lo puede ser iOS, ya
que Vuforia también se encuentra disponible para este sistema operativo para móviles,
lo cual podría aumentar la gama de dispositivos en los cuales se podría utilizar la
aplicación.
22
Referencias
23
[14] (2012, Mayo) Android [Articulo en línea]. Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Android
[15] (2012) NyARToolKit [Articulo en línea]. Disponible:
http://www.artoolworks.com/products/desk-top/nyartoolkit
[16] (2011) NyARToolkit project [Articulo en línea]. Disponible:
http://nyatla.jp/nyartoolkit/wp/?page_id=198
[17] (2012, Enero) SLARToolkit [Articulo en línea]. Disponible:
http://slartoolkit.codeplex.com/
[18] (2012) ARToolworks [Articulo en línea]. Disponible: http://www.artoolworks.com/
[19] (2011) Google Móviles [Articulo en línea] Disponible:
http://www.google.com/mobile/goggles/#text
[20] (2011) 13 aplicaciones de realidad aumentada [Articulo en línea]. Disponible:
http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-tester/264-13-
aplicaciones-de-realidad-aumentada
[21] (2012, Enero) alt1040 "Las 5 mejores aplicaciones de Realidad Aumentada para
celulares" [Articulo en línea]. Disponible: http://alt1040.com/2010/01/las-5-
mejores-aplicaciones-de-realidad-aumentada-para-celulares
[22] (2012, Febrero) Google Play [Articulo en línea]. Disponible:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ar.augment
[23] (2011, Mayo) Wikitude [Articulo en línea]. Disponible:
http://www.wikitude.com/tour/wikitude-world-browser
[24] (2012) Qualcomm [Articulo en línea] Disponible:
http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality
[25] (2012, Mayo) Vuforia Augmented Reality SDK [Articulo en línea] Disponible:
http://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK
[26] (2011, Octubre) ATOMIC Authoring Tool [Articulo en línea] Disponible:
http://en.wikipedia.org/wiki/ATOMIC_Authoring_Tool
[27] (2011, Noviembre) Sologico libre [Articulo en línea] Disponible:
http://sologicolibre.org/
[28] (2012) Andar [Articulo en línea] Disponible: http://code.google.com/p/andar/
[29] (2009, Noviembre) Loogic [Articulo en línea] Disponible: http://loogic.com/pasado-
presente-y-futuro-de-la-realidad-aumentada/
[30] I. Sutherland, “A Head-Mounted Three Dimensional Display”, Proceedings of
Fall Joint Computer Conference, 1968, pp. 757-764
24
[31] T. P. Caudell, and D. W. Mizell, “Augmented Reality: An Application of Heads-
Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes”, Proceedings of 1992
IEEE Hawaii International Conference on Systems Sciences, 1992, pp. 659-669.
[32] J. Rekimoto and K. Nagao, “The World through the Computer: Computer
Augmented Interaction with Real World Environments”, Proceedings of the 8th
annual ACM symposium on User interface and software technology (UIST '95),
1995, pp. 29-36.
[33] H. Kato and M. Billinghurst, Marker tracking and HMD calibration for a video-
based augmented reality conferencing system, Proceedings of the 2nd IEEE and
ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), 1999, pp. 85-94
[34] T. Höllerer, S. Feiner, T. Terauchi, G. Rashid and D. Hallaway, Exploring MARS:
Developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality
system. Computers and Graphics, 1999, pp. 779–785. Vol. 23.
[35] G. Reitmayr, and D. Schmalstieg, “Mobile Collaborative Augmented Reality”,
Proceedings of the International Symposium on Augmented Reality, 2001, pp. 114-
123.
[36] M. Möhring, C. Lessig and O. Bimber, “Video See-Through AR on Consumer
Cell Phones”, Proceedings of the 3th IEEE/ACM international Symposium on
Mixed and Augmented Reality (ISMAR 04), 2004, pp. 252-253.
[37] A. Henrysson, M. Billinghurst, and M. Ollila, “Face to Face Collaborative AR
on Mobile Phones”, Proceedings of the 4th IEEE/ACM International Symposium on
Mixed and Augmented Reality (ISMAR 05), 2005, pp. 80-89.
[38] G. Reitmayr and T. Drummond, “Going Out: Robust Model- based Tracking for
Outdoor Augmented Reality”, Proceedings of 5th IEEE and ACM International
Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2006), 2006, pp. 109-118.
[39] (2010, Mayo) Wikitude World Browser [Articulo en línea] Disponible:
http://www.wikitude.com/
25
Anexos
Desarrollo de la aplicación
26
Figura 9. Manejador para enviar el mensaje hacia la actividad principal.
Una vez que se creó el manejador, se manda llamar desde la aplicación principal
en el evento “OnResume”, ya que de esta forma, se ejecutará la función al momento de
que detecté el marcador en la cámara (ver figura 10).
27
Figura 10. Función OnResume, trae el mensaje del manejador, se asigna el id y muestra
la vista en pantalla.
28
Figura 12. Función “dialogoEquipo” que colocará en la pantalla la vista “dialog” y
ejecutará la función “InformacionEquipo”.
29
Instalación del servidor HTTP
En este anexo, se dará una breve explicación de instalación del servidor HTTP. Para
esta instalación, se decidió utilizar la aplicación WampServer, ya que esta instala y
configura las herramientas necesarias para montar un servidor con base de datos en
Windows.
Se requiere asignar la carpeta donde se instalará y será la raíz del servidor (ver
figura14) , así como la dirección del explorador por default que se desea utilizar, y se
tendrá que asignar el servidor SMTP por sus siglas en inglés (Simple Mail Transfer
Protocol) y el correo el cual utilizará php en caso de utilizar la función “mail()” (ver
figura 15).
30
Figura 15. Asignación del servidor SMTP y dirección de correo para php.
31
Creación de marcadores
Primero hay que situarnos en la página principal de Vuforia, una vez en la página, se
requiere iniciar sesión con una cuenta establecida, posteriormente seleccionar la opción
"My Trackables", una vez seleccionada la opción se nos despliega una ventana para
poder iniciar con la creación del proyecto pulsando sobre el botón “New Project” (ver
figura 16).
Una vez seleccionado el botón se desplegará una nueva ventana donde se le asignará el
nombre, tipo de etiqueta y tamaño del proyecto (ver figura 17).
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Una vez seleccionado el tipo de etiqueta, se desplegará una nueva ventana donde se
podrá seleccionar una imagen para su carga, dicha imagen será analizada y reconocida
por el sistema (ver figura 18), el sistema tomará la imagen y reconocerá puntos
específicos en toda esta, dichos puntos serán utilizados como referencia, las cuales
ayudarán a la aplicación a reconocerla, la imagen será desplegada mostrando los puntos
a reconocer (ver figura 19).
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La imagen analizada con el sistema no solo nos da los puntos de reconocimiento, sino
también una calificación basada en estrellas del 1 al 5, entre más puntos de
reconocimiento obtenga la imagen será más alto su valoración y su rendimiento al
momento de realizar la detección, una recomendación que nos proporciona Qualcomm
es, que la calificación mínima requerida para la creación de una etiqueta debe ser 3
estrellas, esto es porque la imagen logra generar un numero promedio de puntos de
reconocimiento óptimo para ser utilizada como un marcador único.
34