Proyecto Michael 2
Proyecto Michael 2
Proyecto Michael 2
Quien suscribe el (la) Prof. Orlinda Tirado C.I. 7.273.110 asesor del
presente proyecto de investigación titulado: “LOS VIDEOJUEGOS Y LA CIBER
DEPENDENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL 3ER AÑO “A” DE LA UNIDAD
EDUCATIVA PRIVADA “MARACAY TRICENTENARIA” MARACAY, EDO.
ARAGUA”. Cuyo autor Michael Alexander Belisario Zambrano, titular de la
cedula de identidad Nro. 31.304.124; siendo aspirante al título de bachiller
mención ciencias; expreso, que reúne los requisitos necesarios para ser aplicado
en el logro del objetivo que se desea obtener en esta investigación.
Atentamente;
Tutor (a): Prof. Orlinda Tirado
C.I. 7.273.110
iii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO, ARAGUA
iv
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a mis padres por estar a mi lado en las buenas y en las malas,
por hacer que su sacrificio sea recompensado al lograr esta meta trazada.
A mi prestigiosa institución por haberme brindado los conocimientos y
enseñanzas para culminar esta etapa.
A mis profesores por ser pilares fundamentales en mi educación y con el
pasar de los años se convirtieron en un ejemplo a seguir.
v
DEDICATORIA
vi
ÍNDICE GENERAL
Presentación………………………………………………………………………………Pág. 1
Índice……………………………………………………………………………………....Pág. 7
Introducción……………………………………………………………………………….Pág. 10
CAPITULO I
Planteamiento…………………………………………………………………………….. Pág.11
Obj. General………………………………………………………………………………. Pág. 13
Obj. Especifico……………………………………………………………………………. Pág. 13
Justificación……………………………………………………………………………...... Pág. 14
CAPITULO II
Antecedentes…………………………………………………………………………...... Pág. 14
Bases Teóricas……………………………………………………………………………Pág. 16
Definición de términos básicos………………………………………………………….Pág. 18
CAPITULO III
CAPITULO IV
Propuesta……………………………………………………………………………........ Pág. 22
Graficas………………………………………………………………………………….... Pág. 23
Conclusiones……………………………………………………………….…………….. Pág. 26
Recomendaciones……………………………………………………..……………....... Pág. 27
Referencia bibliográfica……………………………………………………………….…. Pág. 28
vii
LISTA DE CUADROS Y GRÁFICOS
Presentación………………………………………………………………………………Pág. 1-7
Índice……………………………………………………………………………………....Pág. 8
Introducción……………………………………………………………………………….Pág. 10
Planteamiento…………………………………………………………………………….. Pág.11
Obj. General………………………………………………………………………………. Pág. 13
Obj. Especifico……………………………………………………………………………. Pág. 13
Justificación……………………………………………………………………………...... Pág. 14
Antecedentes…………………………………………………………………………...... Pág. 15
Bases Teóricas……………………………………………………………………………Pág. 16
Definición de términos básicos………………………………………………………….Pág. 18
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.P “MARACAY TRICENTENARIA”
MARACAY, EDO, ARAGUA
RESUMEN
ix
INTRODUCCIÓN
¿Se puede educar a la institución y los alumnos de 3er año sección “A” sobre la
adicción y dependencia a los videojuegos?
¿A qué otros detalles deben estar atentos los padres cuando se sospecha de un
caso de ciberadicción?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
Objetivo General
Bases Teóricas
VIDEOJUEGO
se puede definir el video juego como: “Todo tipo de juego electrónico interactivo,
con independencia de su soporte y plataforma tecnológica” Estos acaparan la
atención de los individuos sin importar la edad, producto de la gran demanda que
se ha acentuado a través de la publicidad de las grandes empresas,
introduciéndose en los hogares y otros establecimientos lo que han generado que
constituyan uno de los principales medios de esparcimientos de todas las
personas.
PRINCIPALES PREOCUPACIONES
Las preocupaciones principales estarían asociadas al efecto que produce en los
jóvenes la cantidad de tiempo que se le dedica al juego y el grado de
involucramiento con los roles y personajes del mismo, pero ¿cuáles son algunos
de los posibles efectos perjudiciales de jugar en exceso? Si bien no todos pueden
presentarse, el artículo mencionado anteriormente destaca los siguientes:
Menor tiempo de socialización con amigos y familiares.
Tiempo insuficiente para actividades extra escolares y de ocio.
Menor ejercicio y mayor sedentarismo.
Bajas calificaciones.
Menos tiempo dedicado a la lectura.
Dificultad para conciliar el sueño y tener un buen descanso.
Pensamientos y comportamiento agresivo.
Si bien existen algunas consecuencias del uso excesivo, algunos juegos pueden
promover el aprendizaje, la resolución de problemas, entre otros. Si sientes que
te hacen falta herramientas o no sabes abordar esta situación, consulta también
con otros padres, docentes y profesionales de la salud para despejar dudas
sobre este tema y encontrar una posible solución según sea el caso.
LA CIBERDEPENDENCIA
CONSECUENCIAS DE LA CIBERDEPENDENCIA
CARACTERISTICAS
2. No estar tanto tiempo conectado a las redes a no ser que sea necesario
como, por ejemplo: un trabajo académico
3. En tu tiempo libre no estés tanto tiempo conectado mejor has deporte, sal
a caminar, ir al parque, hacer oficio, etc.
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
MARCO METODOLÓGICO
Población
Muestra
Criterios de Inclusión
Criterios de Exclusión
Escala Nα de Respuestas %
SI 04 40 %
NO 06 60 %
Totales 10 100
40%
60%
si no
Escala Nα de Respuestas %
SI 00 00%
NO 10 100 %
Totales 10 100
Columna1
.
100%
si no
Escala Nα de Respuestas %
SI 30 30%
NO 70 70 %
Totales 10 100
Columna1
30%
70%
si no
Los videojuegos se vuelven malos cuando las personas que los utilizan lo
hacen de una manera incorrecta ya que se vuelven adictos y ocasionan algunos
problemas. Por eso se debe tener cuidado y no dejarnos llevar por los
videojuegos ya que pueden producir efectos negativos como adicción por el
juego, insomnio, deterioro de las relaciones familiares y entorno social.
Los videojuegos son una pieza esencial en la vida de cualquier
adolescente, y estos pueden tener efectos positivos o negativos sobre ellos, por
lo que identificar qué efectos negativos provocan las ciber dependencias y actuar
sobre ellos es una de las soluciones. En cuanto al tiempo de juego, podemos
encontrar que una implicación de juego duradera al día puede provocar muchos
efectos negativos en las emociones de los estudiantes, mientras que un uso más
adecuado en el que se ajusta a las actividades diarias no provoca ningún efecto
negativo, sino todo lo contrario, mejora exponencialmente las capacidades
emocionales de los adolescentes.
También cabe destacar que un uso duradero puede llevar a adicciones y
trastornos de juego, que a su vez puede dar lugar a que los adolescentes tengan
adicciones. Sobre los perjuicios emocionales que presentan los videojuegos,
hay que hablar sobre los juegos violentos, ya que son aquellos que, afectan
negativamente a los adolescentes en una mayor medida que los efectos
positivos. Cabe destacar que son los juegos con mayor tasa de adicción y
problemas emocionales que hay en el mercado. Asimismo, están a la orden del
día en los medios de comunicación por los efectos agresivos o de adicción que
proporcionan a los jóvenes y que los lleva a realizar comportamientos
irracionales.
Así pues, unas posibles estrategias serian crear un programa escolar de
educación de adicciones a videojuegos, desarrollar medidas informativas de
prevención sobre el problema de la ciber dependencia, dirigida a los jóvenes
alumnos. Por ello, se puede concluir que se ha dado respuesta a la pregunta de
investigación y se han cumplido los objetivos propuestos. Aun así, quedan
muchas incógnitas en relación a los videojuegos y muchas preguntas que
contestar, como: ¿Crees que el exceso de los videojuegos es dañino?, ¿Alguna
vez has estado en una ciberadicción?, ¿Crees que los videojuegos son una
adicción?
RECOMENDACIONES