Carpeta Geometria

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Universidad Nacional Autónoma de México

Facultad de Arquitectura

Taller Hannes Meyer


Segundo semestre

Geometría II
Mtro. Retally Muñoz Jorge Eduardo

Maria Jose Paez Espinoza

Carpeta de apuntes

2023-2

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Índice

Líneas de curvatura simple ……………………………………………………………………………………….. 2

Configuración e Sketch Up ………………………………………………………………………………………… 3

Salón de fiesta ………………………………………………………………………………………………………….. 4

Módulo de vigilancia ………………………………………………………………………………………………… 6

Modulo de vigilancia, modelo final ………………………………………………………………………….. 8

Escaleras con rampa y escaleras en u ………………………………………………………………………. 9

Escaleras compensadas ………………………………………………………………………………………….. 10

Secciones cónicas …………………………………………………………………………………………………… 12

Hélice cilíndrica, helicoide y escalera helicoidal ………………………………………………………. 14

Superficies Regladas de simple y doble curvatura …………………………………………………… 16

Superficies de Doble Curvatura, de Revolución ………………………………………………………. 18

Topografía y terrenos …………………………………………………………………………………………….. 23

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2
Configuración Sketch Up

Estándar Vistas
Principal
Construcción

Cámara

Dibujo

Configuración final del


Edición programa SketchUp

Realizamos la configuración de SketchUp para nuestro curso de geometría II, lo primero que
realizamos fue acomodar y seleccionar las herramientas que vamos a utilizar, tales como son
principal, dibujo, edición, las cuales colocamos en la parte izquierda de la ventana, las ventanas
vista y estándar las colocamos en la parte superior de la pantalla, construcción y cámara las
colocamos en el lado derecho de la pantalla. Personalizamos la bandeja predeterminada y ahí
mismo guardamos nuestra plantilla de trabajo.

Procedente a esto realizamos nuestro modelo bidimensional, esto se logro en la barra de


dibujo con la opción del lápiz o Línea, la cual nos marca o indica siempre en que eje se esta
trazando la línea, también nos indica si es paralela a otra línea trazada anteriormente, otro
dato importante es que en el ratón están muchas herramientas de navegación, cuando
giramos su ruedita de la zoom a la pantalla, si mantenemos presionada la ruedita y la movemos
logramos navegar en el espacio y si mantenemos la ruedita presionada mientras presionamos
shift movemos la imagen arriba, abajo y a los lados; volviendo al tema de trazar planos,
podemos realizarlo también presionando la letra R, la cual nos ayudara a trazar rectángulos de
manera sencilla, con el comando P podremos extender la figura hacia donde nosotros
queramos, ya sea arriba, abajo o a los lados, todo depende de la cara que seleccionemos, y si
queremos mover alguno de sus lados o aristas usaremos el comando M.

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Salón de fiesta

• Si deseamos realizar un rectángulo con medidas especificas solamente debemos


teclear la herramienta rectángulo (r), procedente de eso formaremos un triángulo,
teclearemos las medidas que queremos siempre comenzando por el ancho y
después la profundidad, a estas la deberá de separar una coma, al final de esto
presionamos enter y listo
• Si hacemos 3 clicks en un objeto nos va ayudar a seleccionarlo todo, procedente de
esto podremos hacerlo grupo presionando un click derecho y seleccionando la
opción “crear grupo”
• Para poder copiar un objeto debemos de seleccionar la herramienta mover (m) y la
tecla control, después de ello deberemos de tomar y de mover un poco el objeto
hacia el eje en el que lo queramos copiar, procedente a ello ahora deberemos de
teclear la distancia a la queramos copiar el objeto, le damos enter y ya quedo
nuestro objeto copiado.
• Un comando interesante del programa es que podemos copiar objetos de dos
maneras llamadas “copiado interno múltiple” y “copiado externo múltiple”, cada
una es muy similar y debemos de seguir todos los pasos del punto copiar, para
lograr un copiado externo debemos de teclear un * y después el numero de
objetos que deseamos y ya solo colocamos enter, todo esto va después del último
enter que realizamos del paso anterior. Ahora bien, si deseamos realizar un
copiado interno múltiple debemos de hacer todos los pasos del punto copiar solo
que ahora colocaremos el objeto hasta el final de donde queramos, es decir, va a

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ser el ultimo objeto en la fila o columna de objetos copiados, ya colocado a la
distancia que necesitemos, vamos a teclear / y después el numero que queremos
que vayan dentro de los elementos, al final solo seleccionamos un enter para
poder completar la acción
• Si queremos copiar un elemento alrededor de una circunferencia debemos de
seleccionar el objeto, después activar el comando rotar y hacer tres clicks, uno al
centro de la circunferencia, otro en el objeto y al final teclearemos 360 y un enter,
ya al final utilizamos el comando copiado interno multiple.

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Módulo de vigilancia

Lo primero que realizamos para poder modelar la caseta de vigilancia fue trazar un
rectángulo con la herramienta que ya hemos utilizado que es el comando rectángulo, o
mejor dicho la tecla R, el rectángulo posee unas medidas de 2.6 m x 2.9 m, posterior al
trazado del rectángulo vamos a añadirle 20 cm de altura, esto con la herramienta empujar
tirar o la tecla P, lo seleccionamos y elevamos un poco, tecleamos la medida (0.2) y un
enter para que la acción sea ejecutada, al terminar ese paso debemos de dividir esos 20
cm de altura a la mitad, es decir, marcar 10 cm de diferencia, esto lo logramos con la
herramienta lápiz y trazamos la mitad de la altura alrededor de todo el rectángulo
tridimensional creado. Procederemos a colocar la banqueta en las fachadas poniente,
oriente y sur, estas poseerán una medida de 50 cm, entonces con la herramienta tirar
vamos a hacerlo de un lado del rectángulo, y con solo colocar doble clic en otro lado del
rectángulo se va a repetir la acción, a la fachada norte le colocaremos una banqueta, pero
de 1 metro y ya no de 50 cm.
Procedente a esto colocaremos en la fachada norte una distancia de 1.70 de izquierda a
derecha para poder marcar esa distancia en la banqueta, en donde una vez separada
vamos a mover la sección izquierda de la banqueta que acabamos de separar 90 cm hacia
atrás con la herramienta tirar. Cuando tengamos to esto realizado vamos a hacer 3 clicks o
seleccionar todas estas geometrías y hacerlas grupo, en la herramienta esquema
guardamos ese grupo con el nombre de pisos y ahora podremos controlar si es visible o no
esa geometría.
Utilizaremos la herramienta Equidistancia que se encuentra en nuestros controles
izquierdos de dibujo o podemos simplemente teclear la letra f, vamos a darle un click

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sobre el rectángulo que hicimos y posteriormente colocamos la medida de 15 cm para el
grosor de los muros, introducimos enter y listo.
Haremos todas las ventanas con las medidas que se muestran en el croquis que se nos
proporcionó, si deseamos eliminar un elemento que se formó al momento de trazar líneas
alrededor de la geometría solamente deberemos seleccionar el objeto no deseado y
teclear suprimir. Cuando tracemos las ventanas es muy importante que sigamos el mismo
procedimiento de cuando realizamos la silla, es decir, con la herramienta empujar tirar
deberemos seleccionar la sección a borrar, la movemos del lado que queramos que se
elimine y solamente teclearemos la medida a borra exacta que en este caso es el grosor
del muro, o sea 15 cm.
Para poder eliminar todas las guías de referencia solamente deberemos de ir a la sección
Ver y quitarle la palomita a la opción de Guías.
Para poder realizar el techo a dos aguas primeramente deberemos dibujar un triángulo,
esto lo logramos primeramente encontrando en la parte superior de la fachada sur el
centro, dibujamos una línea con 30 cm de altura y de ahí a una esquina, de esa esquina
solo la llevamos a donde iniciamos nuestra primer línea y de ahí se forma
automáticamente el triángulo.
Para poder realizar las ventanas primero debemos de marcar un rectángulo en el área en
la que queremos hacer la ventana, después de ello es preferente que desactivemos los
otros grupos para poder trabajar mejor, posterior a eso debemos de dividir nuestro
rectángulo en el numero de ventanas que deseamos, algunas ventanas fueron de dos
secciones, una ventana tuvo 4 y una sola ventana era de un solo elemento, con la
herramienta de equidistancia vamos a marcar dentro de cada sección una distancia de
0.02 m, con la herramienta de tirar vamos a marcarlo hacia atrás con una distancia de 0.02
m y repetimos estos dos pasos por segunda vez, posterior a esto deberemos de copiar este
elemento completo (dando 3 clicks), con la herramienta S nos va ayudar a espejear el
elemento, seleccionamos el centro izquierdo y lo movemos a la derecha, tecleamos -1 y un
enter, ya solo debemos de unir estas dos partes con la herramienta mover, seleccionamos
todo y creamos un grupo.

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Modulo de vigilancia, modelo final

Cuando terminamos el modelo del módulo solo nos hacia falta colocar texturas y la puerta,
así que lo primero que realizaremos será la puerta, primero colocaremos en el “piso” la
marca del marco de la puerta, y haremos una línea que será el contorno del marco y
utilizaremos la herramienta sígueme para poder realizar el marco sin necesidad de mayor
esfuerzo, terminado esto vamos a colocar la puerta y a obtener la chapa de la puerta, la
cual la vamos a descargar de 3D Whinehouse, la descargamos en el modelo y la volteamos
con la herramienta girar, de tal manera que quede paralela a la puerta, ya solo la
colocamos de tal manera que se “inserte” en esta, es preferible que realicemos esta acción
con la vista en planta para que sea mas preciso y ya solo acomodamos la lejanía de la
chapa con la vista de fachada.
Al final de haber terminado la puerta vamos a colocarle texturas a todo, esto surge en la
bandeja predeterminada, en la sección de materiales, vamos a seleccionar o a activar la
opción de editar grupo (dando doble click al grupo) y así poder darle la textura que
deseemos, en el grupo piso deseamos que lo del exterior sea de concreto y el interior sea
de azulejo, las cadenas y el techo también serán de concreto, las orillas de las ventanas y el
marco de la puerta serán de metal, la puerta de madera y las ventanas de vidrio azul, al
final colocamos las paredes de ladrillo rojo, todas estas texturas se pueden editar en el
menú derecho de cuando aparece la ventana de materiales, así podemos editar su
transparencia, tamaño y hasta color.
Y si deseamos obtener una textura que ya hemos colocado previamente pero sin la
necesidad de estar buscándola solo seleccionamos el gotero que nos aparece en la
ventana de materiales y seleccionamos la textura para obtenerla fácilmente.

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Escaleras con rampa y escaleras en u

Primero realizamos u rectángulo de 7.5 x 4, con la herramienta empujar/tirar lo alzamos


0.1, al lado izquierdo del rectángulo vamos a colocar una línea de proyección a 0.15 y la
trazamos, le damos empujar tirar hacia arriba a una altura de 2.65. Cuando ya tengamos
esa barrera vamos a tomarla de arriba hacia abajo del lado contrario a donde se encuentra
el primer rectángulo trazado, vamos a colocar una línea de proyección a 0.35, la trazamos
y la empujamos a la distancia que queramos, yo le puse 1.
Del lado interior o mejor dicho, donde se encuentra el rectángulo que hicimos primero,
vamos a realizar dos líneas de proyección, la primera va a ser de izquierda a derecha y va a
medir 0.9, la segunda va a ser de abajo hacia arriba con una distancia de 0.17667.
En la intersección que forman estas líneas, del lado derecho inferior vamos a trazar un
rectángulo de 0.3 x 0.07, una vez trazado lo vamos a empujar 0.9, lo vamos a seleccionar y
a formar un componente, después de eso vamos a copiar el escalón (M + Ctrl) lo vamos a
colocar a una altura de 0.1767 y con copiado externo múltiple vamos a copiarlo de tal
manera que nos queden 15 escalones al final.
Separamos del 8 a 15 escalón y los alejamos, el ultimo y primer escalón lo vamos a
convertir en único (seleccionar + click derecho + convertir en único) y vamos a jalar y tirar
0.6.
Copiamos la escalera del primer escalón hasta el 8, la copiamos y después de eso con la
herramienta Escala vamos a voltearla para hacer la parte de arriba. El ultimo escalón o el
de la parte de hasta arriba lo convertiremos en único, lo vamos a tirar 0.6 y solo lo tiramos
hasta que tope con la pared que habíamos realizado.

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Escaleras compensadas

Una vez que instalamos Ferja en nuestro dispositivo, vamos a colocar los siguientes datos
en la tabla para que procedente de ello, el programa nos de nuestro modelo de escaleras
con el simple hecho de hacerle click al botón Calcular.
Si queremos saber cómo se ve nuestro modelo solamente damos click en la opción
Mostrar dibujo.

Cuando ya sepamos como seria nuestro modelo, vamos a darle click al botón DXF para que
se guarde en un archivo que vamos a importar en sketchup, en donde, una vez checado
que esté escalado solamente vamos a remarcar todas las orillas de cada escalón para que
tengamos una geometría que podamos manipular, con la herramienta tirar vamos a elevar

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el primer escalón 0.1766, al segundo el doble de eso, al tercero el triple y así hasta el
último escalón.
Si deseamos borrar las líneas que quedan al momento de elevar los escalones, tendremos
que ir a la bandeja predeterminada y seleccionar la opción de Suavizar aristas, después de
ello vamos a seleccionar las aristas que queremos alisar, seleccionamos la opción de
alisarlas y solo configuramos que tan lisas las deseamos.
Al terminar solo colocamos colores a nuestro gusto y una escala para saber cómo
interactúa con el modelo que hemos realizado.

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Secciones cónicas

Existen 4 secciones cónicas, las cuales son el circulo, la elipse, la parábola y la hipérbola,
pero cada una posee características de las diferencian unas de las otras
El circulo lo vamos a obtener al cortar una superficie de revolución en un ángulo de 180
grados
La elipse la vamos a obtener al cortar una superficie de revolución en un ángulo que no
sea paralelo a su base o a su eje
Parábola: El resultado que tenemos al cortar una superficie de revolución en paralelo a su
base
Hipérbola: El resultado que tenemos al cortar una superficie de revolución en línea recta
Cuando hacemos el cono de revolución deberemos de dibujar un triángulo rectángulo con
una altura mayor que la base, después bajamos la línea de la altura hasta el eje rojo y de
ahí hacemos un círculo debajo del triángulo, para finalizar vamos a tomar la herramienta
sígueme, seleccionamos el triángulo y se formará el cono
Para hacer planos de corte vamos a seleccionar la herramienta plano de sección,
colocamos el plano en el eje azul de la vista en planta, hacemos clic y en el cuadro lo
nombramos Horizontal, y en el símbolo H vamos a seleccionar el plano e invertir la
herramienta mover , empuje el plano hacia arriba y el cono quedará recortado, de la
misma manera hacemos un plano de corte por el eje azul, pero se llamará Elipse con el
símbolo E, invierta, seleccione y gire para que desde la vista frontal el el borde del plano
de corte forma un ángulo, para la Hipérbola creamos un plano, lo llamamos Hipérbola con
el símbolo H, invertimos y seleccionamos y giramos, de tal manera que el plano de la

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sección sea paralelo a los lados de la conos, para un hiperboloide lo llamamos
hiperboloide con el símbolo HP, lo invertimos y rotamos para que el plano sea paralelo al
eje del cono.
Si deseamos ver los cortes solo debemos dar doble click en los planos y para ocultarlos
solo los ocultamos en la bandeja predeterminada
Para colocar el texto debemos de seleccionar la herramienta de texto, y hacemos clic en el
cuadro de texto que se abre para poder escribir una breve definición de la sección cónica
existente.
Podemos editar la fuente y el color del texto haciendo clic izquierdo en el texto y haciendo
clic en la información del modelo.

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Hélice cilíndrica, helicoide y escalera helicoidal

Para poder crear la hélice vamos a usar la herramienta c y creamos un círculo de 2.40 de
diámetro de radio.
Lo marcamos con una línea (comando L), de este modo marcamos el punto 0 de la hélice.
Después dejamos una separación y agregamos una línea paralela al vértice de las Y (el
azul), a esa línea le damos una altura de 15 cm por cada intervalo, hasta llegar a 3.60.
Ya que establecimos estas medidas las unimos por sus extremos opuestos al círculo
usando una línea. Al terminar usamos el comando E y borramos las líneas paralelas. Ya que
concluimos esta hélice la copiamos (Ctrl. +M) y hacemos dos copias de la hélice. Tomamos
la herramienta empujar tirar y levantamos el círculo hasta dar una altura de 3.60, y lo
agrupamos.

Para hacer la helicoide, la hélice que habíamos copiado con la segunda hélice lo que
vamos a hacer es crear una directriz recta, marcando una línea del centro hacia arriba, la
cual dividiremos en 24 partes (los intervalos que generamos en un inicio), para esto
seleccionamos la línea damos click derecho y vamos a la opción de dividir, la
seleccionamos y agregamos la cantidad de 24.
Posterior a esto seleccionamos con la herramienta L y unimos cada una de estas divisiones
que hicimos previamente (las 24) y las unimos a la hélice que copiamos (no se formaron
las superficies porque no son planas, son alabeadas) resultando en una helicoide. Para
formar una superficie creamos un triángulo, con una línea marcando de la esquina inferior
izquierda a la opuesta (superior derecha).

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Para quitar las aristas que se formaron vamos a la bandeja predeterminada y vamos al
apartado de suavizar aristas; seleccionamos la helicoide (de izquierda a derecha para no
seleccionar el círculo), le damos click a suavizar por plenarias, si no se suaviza usamos la
barra para aumentar el efecto hasta quedar correctamente.

Para la escalera helicoidal que es la tercera y última hélice repetimos la acción de crear
una línea central, dividirla en 24 y seccionar las directrices al igual que en la anterior. Nos
vamos al primer escalón y levantamos una línea de 15 cm. Lo unimos con las esquinas,
repetimos esta acción 24 veces hasta formar la escalera, para que no quede hueca en la
parte de abajo dibujamos la hélice inferior con comando L y unimos por triangulación, por
último la suavizamos para que no se vean las uniones.
Para que la huella quede de mínimo de 25 cm, debemos trazar unas líneas guías a partir
del centro de .40 hacia el fondo. Medimos la distancia y le damos la distancia nueva que
queremos (.25) nos pregunta si queremos escalar y le damos aceptar. Después
seleccionamos la herramienta escalar y la hacemos más pequeña, para que el peralte sea
de .18 máximo, dando como resultado 2.51. Luego agregamos un cilindro de .40 de radio,
lo subimos a 2.51, seleccionamos los escalones le damos click derecho y vamos a la opción
que dice interceptar, más adelante borramos la línea central y el cilindro para que solo
quede la forma cilíndrica en el interior de la escalera.

Finalmente, aplicamos color al cilindro, al helicoide por ambas caras y a las escaleras,
además de agregar a manera de texto el nombre de cada uno, junto a una pequeña
definición de hélice.

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Superficies regladas de simple y doble curvatura.

Para comenzar nuestro modelo debemos descargar el plug in “Bezier”, esto a través del Warehouse
de sketchup, una vez con el plug in instalado, lo encontraremos en el apartado dibujo, este nos
ayudará a trazar una línea que podremos manipular para crear una curva con dos puntos.

Posteriormente para modelar vamos a trazar una línea con la herramienta Bézier, y la curvaremos
en dos punto, esta misma curva la copiaremos con la herramienta, subiendo pero manteniendo la
posición, estas son nuestras directrices, posterior a esto trazaremos las generatrices, conectando la
directriz inferior con la superior en sus puntos finales, y al ser una superficie reglada debemos
hacer esto siguiendo la misma línea.

Al final de esto vamos a suavizar la superficie, para ello seleccionamos el modelo y vamos a la
bandeja predeterminada, damos clic en Suavizar, damos clic en la casilla Suavizar coplanarias, y con
la barra superior subimos el porcentaje de suavizado.

Para generar el cilindro de revolución solo vamos a dibujar un círculo en el plano XY y lo extruimos
con la herramienta Empujar Tirar hasta una altura de 1.5m.

Para hacer el conoide vamos a colocar la vista frontal, trazamos un arco de circunferencia, con una
longitud de 2.5m y una altura de 0.5m, marcaremos una generatriz en cada final del arco que
funciona como directriz, con la herramienta Línea a una distancia de 4m aproximadamente, lo
mismo para ambas, finalmente las conectamos con otra línea que funciona como la segunda
directriz, activaremos la opción de Geometría oculta en el apartado Ver, gracias a esto podemos
ver que el arco en realidad está compuesto por 12 rectas que van girando; por lo que para
conectarlo con la línea paralela a ella, seleccionamos la línea y con clic derecho en el mouse damos
en la opción dividir y tecleamos 12 y enter, vamos a conectar todas las rectas con líneas a través de

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sus puntos finales, pero veremos que no se generan superficies, al final solo suavizaremos el
modelo.

Para modelar el paraboloide hiperbólico vamos a dibujar un rectángulo y extraerlo hasta donde
creamos que es buena altura, después de esto, en caras opuestas trazaremos diagonales que vayan
en sentidos opuestos y borraremos el resto de las líneas, dejando solo estas dos. Posteriormente
unimos su punto final más alto con el punto final más bajo, estas serán nuestras primeras
generatrices, vamos a seguir dividiendo el cuadrado por la mitad con la herramienta Línea, luego
en cuartos, en octavos, hasta 16 partes.

Después haremos lo mismo de dividir en 16 partes, pero de manera perpendicular a las primeras
líneas, con la cuadrícula terminada, procedemos a generar las superficies de la misma manera que
lo hemos hecho, triangulando, es decir que cada cuadrado lo dividiremos a la mitad de manera
diagonal, esto tomará algo de tiempo. Al final suavizamos el modelo.

Para hacer el hiperboloide de revolución solo vamos a dibujar un círculo en el eje XY y los
extruimos con la herramienta Empujar hasta una altura considerable, vamos a seleccionar la cara
superior y con la herramienta rotar daremos clic en el centro de la circunferencia y en cualquiera
de sus extremos y tecleamos 120 y Enter, al terminar colocamos el título “Superficies regladas de
simple y doble curvatura” y nombre a cada uno de los modelos y sus características.

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Superficies de Doble Curvatura, de Revolución
Vamos a elaborar una serie de figuras que se desarrollarán a través de un eje de

revolución.

● Esfera

Vamos a cambiar la a vista frontal, para trazar un arco de dos


puntos, para ello primero trazamos una línea de 1.4 con una
circunferencia de 0.7 m de radio, posteriormente cerramos la
figura con la herramienta línea, este también será nuestro eje.
Después, en vista en planta, trazamos un círculo que indicará a la
media circunferencia por donde girar; simplemente seleccionamos la
circunferencia, herramienta Sígueme y clic en la media
circunferencia.

● Elipsoide achatado

Primero copiaremos el modelo de esfera que ya hicimos,


vamos a seleccionar la esfera y usamos la herramienta
Escalar, con ella la aplastaremos en el sentido vertical,
usando los nodos al centro de la figura, pero para hacer que se
achaten a la misma distancia debemos pulsar al mismo tiempo Ctrl

● Elipsoide alargado

Haremos un procedimiento similar al del elipsoide achatado,


copiamos el modelo de la esfera, la seleccionamos y usamos la
herramienta Escalar, pero en esta ocasión la aplastaremos en el
sentido horizontal, usando los nodos al centro de la figura, pero
presionando la tecla Ctrl al mismo tiempo.
● Toro o anillo

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Comenzamos dibujando un círculo de 50 cm de radio, en
vista frontal, y este lo haremos girar alrededor de otra
circunferencia dibujada en vista en planta; los conectaremos
a través de la herramienta línea hasta el centro.
Primero seleccionamos la circunferencia en el piso y con la
herramienta Sígueme damos clic en el primer círculo.

● Ovoide

El ovoide es una figura similar a un huevo de gallina,


para trazarlo primero cambiamos a la vista frontal y
dibujamos un círculo, el cual con la herramienta línea
dividiremos en 4.
Seleccionamos solo la mitad superior del círculo y
tecleamos S para activar la herramienta Escalar,
simplemente subimos un poco la altura para lograr esa
forma de huevo.
Solo necesitamos la mitad de esta figura, así que eliminamos el resto
con herramienta Borrar, y trazamos un círculo en el suelo, así que solo
seleccionamos esta circunferencia y con la herramienta Sígueme
damos clic al medio huevo.

● Objeto de revolución (taza, vaso, botella, etc.)

Para modelar el vaso simplemente dibujaremos con la


herramienta línea una L, a la cual le daremos un grosor, y con la
herramienta Arco de dos puntos, iremos redondeando sus bordes
para que sea lo más parecido a la realidad.
Una vez lo tenemos, dibujamos en el piso un círculo y
seleccionamos su circunferencia, y con la herramienta Seguir
damos clic en la L.

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Al acabar hacemos triple clic en cada modelo para seleccionar y clic derecho en convertir
en un grupo, para después asignarles un color a cada uno. Con la herramienta texto
agregaremos la información de nuestros modelos.

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Topografía y terrenos

Lo primero que debemos de hacer es importar el archivo desde la página de evea, lo


abriremos y copiaremos este bloque hacia el lado derecho. A continuación, en el primer
bloque, eliminaremos las líneas de la poligonal utilizando la herramienta "E", después de
desagrupar el grupo para editarlo. Cuando acabemos eso vamos a marcar el contorno del
terreno con una línea.
Pero para que nosotros podamos crear las curvas de nivel, utilizaremos el traseario, donde
la superficie de la primera curva de nivel tendrá un valor de 0, y cada curva siguiente se
incrementará en 50 cm. Repetiremos este proceso hasta llegar a una última curva con 6
metros de altura. Usaremos la herramienta "Empujar/Tirar" para asignar estos valores.
Seleccionaremos la segunda curva de nivel y agregaremos 0.5, luego presionaremos Enter
para añadir los 50 cm mencionados. Repetiremos este paso con cada curva de nivel,
agregando 50 cm adicionales en cada paso.
Una vez obtenida la altimetría de cada curva de nivel, utilizaremos la herramienta "Caja de
arena". Seleccionamos todo el segundo bloque y elegimos la primera opción de la caja de
arena llamada "Crear un terreno a partir de un conjunto de aristas seleccionadas". Al hacer
clic, se generarán todas las superficies. Suavizaremos las aristas de este segundo terreno
desde la bandeja predeterminada, utilizando la opción "Suavizar coplaneares".
Para la última forma de crear un terreno con topografía, seleccionaremos la segunda opción
en el apartado de "Caja de arena" llamada "Maya de terreno". Haremos clic y
estableceremos los valores 40 para el ancho y 60 para la altura, creando una malla de 40x60.
Luego, elevaremos las caras (después de desagrupar la malla) y ajustaremos el radio de las
curvas de nivel según sea necesario.

En la vista de cámara en proyección paralela, podremos colocar nuestras casas en el terreno


de forma paralela. Seleccionaremos la vista frontal, luego seleccionaremos nuestra casa y
la moveremos sobre la malla. Después, arrastraremos la casa hacia el centro en la vista en
planta. Utilizaremos la herramienta "Estampar" seleccionando la casa y haciendo clic en el

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terreno. Ajustaremos la altura correspondiente y la colocaremos en el nuevo nivel plano.
Para finalizar, suavizaremos las aristas del terreno y agregaremos césped desde la bandeja
predeterminada de materiales.

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Herramientas y superficies
Herramientas Complementarias
• Piel de jabón y burbuja
• fabricante de celosía
• Soldar
• Herramientas de extrusión
Operaciones Booleanas - Sólidos en Sketchup
• Adición
• Sustracción
• Intersección

Herramienta soap skin & buubble


Abriremos una extensión en warehouse, buscaremos “soap skin & bubble” y
vamos a descargarlo para crear superficies curvas complejas, vamos a crear una
superficie, 2 aristas coplanares en planta y otras 2 arista coplanares en el plano
vertical, seleccionaremos la forma generada y con la herramienta soap skin &
bubble seleccionar en “generate soap skin”, teclearemos 20 y daremos doble enter
para generar la superficie de doble curvatura.
Descargaremos de evea las plantillas de trabajo disponibles.
Vamos a seleccionar la forma generada y con la herramienta soap skin & bubble
darle en “generate soap skin” y teclear doble enter para generar la superficie de
doble curvatura, copiaremos y vamos a invertir con la herramienta escala para
generar un elemento tridimensional parecido a una trompeta

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Crearemos una superficie con 2 aristas coplanares en planta y con otras 2 aristas
coplanares en el plano vertical, vamos a seleccionar la forma generada y con la
herramienta soap skin & bubble darle en “generate soap skin” y teclear doble enter
para generar la superficie de doble curvatura, suavizaremos las aristas y
pondremos color a todos los elementos creados.
Fabricar una celosia
Para obtener la herramienta nos vamos al almacén de extensiones
“SketchUcation”, buscar “lattice maker”, vamos a generar un muro “grueso” y un
hueco con forma de ventana, posterior a esto los haremos un grupo, después de
esto vamos a generar otra superficie y haremos un hueco a la mitad, usaremos la
herramienta lattice maker para hacer la ventana con una anchura de 0.03,
profundidad de 0.05, incersisa del panel de 0.03, espesor del planel de 0.006 y
generaremos una ventana.
Usaremos la herramienta lattice maker para hacer la ventana con una anchura de
0.05, una profundidad de 0.07, una incersisa del panel de 0.03, espesor del planel
de 0.001, definiremos el material de la red por defecto, colocaremos el material del
panel de cristal, le pondremos color y texturas.
Después de eso vamos a generar un rectángulo elevado en planta de 30 x 40,
seleccionaremos la forma generada y con la herramienta soap skin & bubble darle
en “generate soap skin” y teclear doble enter para generar la superficie de doble
curvatura.
Seleccionamos la herramienta lattice maker y generar la celosía (techo
transparente en este caso) con los ajustes predeterminados.

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