JJK Creacion de Personaje
JJK Creacion de Personaje
JJK Creacion de Personaje
JUJUTSU
KAISEN
CREACIÓN DE PERSONAJES
ESCRITO POR DON LENTEJO Y FRANKLYN
CREACIÓN DE PERSONAJES
PROCESO DE CREACIÓN DE PERONSAJES
PRIMER PASO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Puedes empezar escogiendo si pertenecer a un clan, estos se encuentran en el libro de clanes, o si
crear tu propio estilo, al escoger la segunda empezaras escogiendo tu tipo de magia y cuerpo que
se encontrará mas adelante en el libro.
A continuación deberás escoger tus habilidades cuales dependerán del como crees tu personaje, si
has elegido un clan, dicho clan tiene marcado cuales habilidades tienes por defecto, si has optado
por crear tu propio estilo deberás escoger como máximo cinco habilidades como predilectas. (estas
obtendrían un bonificador de +2), estas se encontrarán mas adelante en el libro bien explicadas.
CUERPO VERSÁTIL.
Estos hechiceros suelen tener un equilibrio entre las habilidades físicas y mágicas. Los
personajes con este tipo de cuerpo no tienen una especialidad definida en ningún aspecto,
pero son competentes tanto en combate físico como en el uso de la magia. Tienen la capacidad
de adaptarse a diferentes situaciones, ya sea enfrentando enemigos en combate directo o
utilizando habilidades mágicas para apoyar a su grupo. Poseen una combinación de resistencia,
fuerza y agilidad física, así como también habilidades mágicas versátiles que les permiten
ajustarse a diferentes desafíos que le permiten cumplir cualquier rol establecido, sus
principales puntos fuertes es que no cuenta con ninguna deficiencia en su genética, estando
equilibrados en cada momento, este cuerpo recibe un modificador de +2 a una característica a
tu elección;
CREACIÓN DE PERSONAJES
TIPOS DE MAGIA.
El personaje puede escoger un Clan de entre MAGIA DE UTILIDAD.
los citados en el apartado de Clanes y Familias, La magia de Utilidad se centra en proporcionar
si tu personaje no pertenece a ningún Clan beneficios adicionales tanto dentro como fuera
tendrá que escoger de entre estos tres tipos del combate. Los conjuros de este tipo están
de magia y tipos de cuerpo. diseñados para ayudar al grupo en diversas
situaciones, proporcionando sanación,
MAGIA DE COMBATE. protección, detección de peligros o habilidades
La magia de Daño se centra en infligir daño de apoyo. Estos conjuros pueden incluir
directo a los enemigos. Los conjuros de este hechizos curativos, hechizos de protección,
tipo están diseñados para lanzar ataques hechizos de detección de magia o habilidades
poderosos y devastadores que debiliten y de sigilo. Los hechiceros que se especializan en
derroten a los oponentes. Estos conjuros la magia de Utilidad tienen una amplia gama
suelen tener efectos explosivos, daño en área de habilidades que les permiten adaptarse a
o daño directo a un solo objetivo. Los diferentes situaciones y apoyar a su grupo de
hechiceros que se especializan en la magia de manera versátil, dichos hechizos suelen ser de
Daño son capaces de infligir grandes coste de energía maldita baja y hechizos
cantidades de daño en un solo ataque, pero a rápidos.
menudo tienen menos opciones de utilidad o
control, dichos hechizos suelen ser de coste de A continuación de manera breve se dara un
energía maldita alta y hechizos simples; ejemplo
de los tipos de hechizo
Hechizo simple: Es un Hechizo común cual para ejecutar se requiere una acción;
Hechizo rápido: Suele ser un Hechizo mas debil cual se ejecuta al instante y se requiere una
acción bonus;
Hechizo ritual: Es un Hechizo especial cual para ejecutarse se requiere una acción y ciertos
componentes para ejecutarlo.
de cada uno de los hechizos mostrados en la
Ahora se mostrarán los costes sugeridos por nivel
página anterior.
COSTE BAJO 2 4 8 10 12 14 18 20
COSTE MEDIO 5 10 15 20 25 30 35 40
COSTE ALTO 10 20 30 40 50 60 70 80
CARACTERÍSTICAS
Fuerza: La Fuerza mide la capacidad física Inteligencia: La Inteligencia refleja el
bruta y la potencia de un personaje. Afecta a intelecto, la memoria y la capacidad de
habilidades relacionadas con el combate aprendizaje del personaje. Afecta habilidades
cuerpo a cuerpo y el levantamiento de relacionadas con el conocimiento, el uso de
objetos pesados. Un ejemplo de uso de la magia y la resolución de acertijos. Por
Fuerza sería realizar un ataque con una ejemplo, si tu personaje quiere investigar
espada de dos manos, donde se utilizaría el una antigua reliquia en busca de
modificador de Fuerza para determinar la información, puedes hacer una prueba de
fuerza del ataque y el daño infligido. Inteligencia para ver cuánta información útil
puedes descubrir.
Destreza: La Destreza representa la agilidad,
reflejos y coordinación del personaje. Afecta Sabiduría: La Sabiduría representa la
habilidades como el combate con armas a percepción, la intuición y el sentido común
distancia, la evasión y el sigilo. Por ejemplo, del personaje. Afecta a habilidades como la
al intentar disparar una flecha con un arco, percepción, la supervivencia y la resistencia a
utilizarías el modificador de Destreza para efectos mágicos que afectan la mente. Por
determinar tu precisión y el daño infligido. ejemplo, al intentar notar un enemigo oculto,
tirarías un dado de Sabiduría para
Constitución: La Constitución mide la salud, determinar cuán perceptivo eres.
resistencia y vitalidad del personaje. Afecta a
la resistencia a enfermedades, venenos y Carisma: El Carisma mide la capacidad de
otras formas de daño. También influye en la liderazgo, persuasión y magnetismo
cantidad de puntos de golpe que tienes. Por
personal del personaje. Afecta habilidades
ejemplo, cuando recibes daño, tiras un dado
relacionadas con la interacción social, como
de golpe y sumas tu modificador de la intimidación, el liderazgo y el engaño. Por
Constitución para determinar cuántos ejemplo, al tratar de convencer a un guardia
puntos de golpe pierdes. de que te permita entrar en un lugar
restringido, harías una prueba de Carisma
para determinar tu capacidad persuasiva.
Recuerda que cada una de estas características tiene un valor numérico llamado "modificador",
que se utiliza para ajustar las tiradas de dados y determinar el éxito o el resultado de una
acción. Estos modificadores se calculan en función del valor de la característica y siguiendo la
siguiente regla, cada numero par hacia arriba o hacia abajo implica una suma o resta del
numero dando el ejemplo de que 10 es igual a 0, 12 igual a 1 hasta llegar al 20 que es igual a 5 y
lo mismo pasa cuando el modificador baja de diez, solo que este se vuelve negativo.
HABILIDADES
Academicismo: Esta habilidad representa el Engañar: Esta habilidad representa la
conocimiento y la educación en campos capacidad de engañar, mentir o persuadir a
académicos. Se utiliza para recordar hechos, otros personajes. Se utiliza para confundir o
identificar símbolos o entender conceptos convencer a personas en situaciones sociales
complejos. Por ejemplo, podrías hacer una o de manipulación. Por ejemplo, si tu
prueba de Academicismo para recordar personaje quiere engañar a un guardia para
detalles históricos sobre un antiguo imperio. que te deje pasar, harías una prueba de
Engañar para ver cuán convincente eres.
Acrobacias: La habilidad de Acrobacias mide
la destreza física y la capacidad de realizar Interpretación: La habilidad de
maniobras acrobáticas. Se utiliza para Interpretación representa la capacidad para
realizar saltos, piruetas y movimientos ágiles. realizar y actuar en frente de una audiencia.
Por ejemplo, si tu personaje necesita Se utiliza para interpretar personajes, contar
atravesar un abismo saltando, harías una historias o engañar a través de la actuación.
prueba de Acrobacias para determinar si lo Por ejemplo, si tu personaje quiere
logra con éxito. impresionar a una multitud con una
actuación musical, harías una prueba de
Bloqueo: El Bloqueo representa la habilidad Interpretación para determinar cuán exitosa
para utilizar protegerse de los ataques en es tu actuación.
combate cuerpo a cuerpo. Se utiliza para
bloquear y desviar golpes enemigos. Por Intimidar: Esta habilidad representa la
ejemplo, si tu personaje está usando un capacidad de infundir miedo o imponerse
escudo y es atacado, O si cuenta con
sobre otros personajes. Se utiliza para
suficiente musculatura podrías hacer una
intimidar y persuadir a través de amenazas y
prueba de Bloqueo para evitar o reducir el gestos dominantes. Por ejemplo, si tu
daño recibido. personaje quiere intimidar a un bandido
para obtener información, harías una prueba
Esquiva: La habilidad de Esquiva representa de Intimidar para ver cuán asustado se
la capacidad de evadir ataques y sortear siente.
peligros en combate y situaciones peligrosas.
Se utiliza para esquivar proyectiles, trampas Investigación: La habilidad de Investigación
o ataques cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, si tu representa la capacidad para buscar y
personaje está atravesando un campo lleno recopilar información de manera efectiva. Se
de flechas, harías una prueba de Esquiva utiliza para encontrar pistas, descubrir
para evitar ser alcanzado. secretos o analizar situaciones. Por ejemplo,
si tu personaje está investigando un crimen,
harías una prueba de Investigación para
descubrir pistas ocultas.
HABILIDADES
Juego de Manos: Esta habilidad representa la Percepción: La habilidad de Percepción
destreza y habilidad en el manejo de trucos y representa la capacidad de notar detalles y
el engaño manual. Se utiliza para realizar detectar peligros o amenazas ocultas. Se
trucos de magia, hurtos o manipulación de utiliza para descubrir objetos ocultos,
objetos pequeños. Por ejemplo, si tu detectar emboscadas o notar cambios sutiles
personaje quiere robar una llave de un en el entorno. Por ejemplo, si tu personaje
bolsillo sin ser detectado, harías una prueba está buscando trampas en un corredor,
de Juego de Manos para ver cuán hábil eres harías una prueba de Percepción para
en ese acto. determinar si puedes encontrarlas antes de
activarlas.
Liderazgo: La habilidad de Liderazgo
representa la capacidad para guiar y dirigir a Perspicacia: La habilidad de Perspicacia
otros personajes. Se utiliza para dar órdenes, representa la capacidad para leer las
motivar y coordinar a un grupo. Por ejemplo, intenciones y emociones de otros
si tu personaje está liderando a un grupo de personajes. Se utiliza para detectar mentiras,
aventureros en una batalla, podrías hacer sospechar de intenciones ocultas o entender
una prueba de Liderazgo para aumentar su las motivaciones de alguien. Por ejemplo, si
moral y mejorar su rendimiento en combate. tu personaje está hablando con un
desconocido y sospechas que oculta
Medicina: La habilidad de Medicina información, harías una prueba de
representa el conocimiento y la capacidad Perspicacia para intentar descubrir la verdad.
para tratar heridas y enfermedades. Se
utiliza para estabilizar a personajes
Persuasión: Esta habilidad representa la
moribundos, aplicar primeros auxilios o
capacidad para convencer y persuadir a
diagnosticar enfermedades. Por ejemplo, si otros personajes. Se utiliza para negociar,
tu personaje encuentra a un aliado hacer solicitudes o cambiar las opiniones de
gravemente herido, podrías hacer una los demás. Por ejemplo, si tu personaje
prueba de Medicina para tratar sus heridas y quiere convencer a un rey de que te otorgue
mantenerlo con vida. un favor, harías una prueba de Persuasión
para ver cuán persuasivo eres en tu
Ocultismo: Esta habilidad representa el argumento.
conocimiento y la comprensión de lo místico
y lo sobrenatural. Se utiliza para identificar Sigilo: La habilidad de Sigilo representa la
criaturas, interpretar símbolos mágicos o capacidad de moverse sigilosamente y pasar
entender rituales arcanos. Por ejemplo, si tu desapercibido. Se utiliza para esconderse,
personaje se encuentra con un extraño moverse sin hacer ruido o evitar ser
símbolo mágico en una puerta, harías una detectado. Por ejemplo, si tu personaje
prueba de Ocultismo para determinar su quiere infiltrarse en un castillo enemigo sin
significado y posible efecto. ser detectado, harías una prueba de Sigilo
para determinar cuán silencioso y furtivo
puedes ser.
HABILIDADES ESPECIALIDADES
Supervivencia: La habilidad de Supervivencia Agudeza Visual: Esta especialidad representa
representa la capacidad para sobrevivir y la capacidad para detectar detalles visuales y
adaptarse a entornos hostiles. Se utiliza para percibir objetos o criaturas a distancia. Se
rastrear, encontrar comida o agua, y evitar utiliza para notar elementos ocultos o
peligros naturales. Por ejemplo, si tu lejanos. Por ejemplo, si tu personaje está
personaje está perdido en un bosque, buscando una entrada secreta en una
podrías hacer una prueba de Supervivencia habitación, podrías hacer una prueba de
para encontrar una fuente de agua y Agudeza Visual para detectar algún signo de
orientarte hacia la civilización. su presencia, como una cerradura
disimulada.
Trato con Animales: Esta habilidad
representa la capacidad para interactuar y Amputación: Esta especialidad se refiere a la
comprender a los animales. Se utiliza para capacidad de realizar amputaciones
domesticar, entrenar o calmar a criaturas quirúrgicas en miembros dañados o
animales. Por ejemplo, si tu personaje quiere infectados. Se utiliza para salvar vidas o
calmar a un lobo enfurecido, harías una prevenir infecciones graves. Sin embargo,
prueba de Trato con Animales para ten en cuenta que las reglas de Dungeons
determinar si puedes establecer una and Dragons no se centran en detalles
conexión pacífica con él. médicos tan específicos, por lo que esta
especialidad puede tener un uso más
Estas habilidades se utilizan al hacer tiradas narrativo o descriptivo en lugar de afectar
de dados (generalmente con un d20) y directamente las mecánicas del juego.
sumar el modificador correspondiente a la
Evadir Trampas: Esta especialidad representa Olfato Agudo: Esta especialidad se refiere a
la habilidad para detectar y desactivar la habilidad para percibir olores sutiles y
trampas, como trampas de pinchos, trampas reconocer aromas específicos. Se utiliza para
de fuego o trampas mágicas. Se utiliza para detectar sustancias químicas, rastrear
evitar daños y peligros ocultos. Por ejemplo, rastros olorosos o identificar la presencia de
si tu personaje encuentra un panel ciertas criaturas. Por ejemplo, si tu personaje
sospechoso en el suelo, harías una prueba quiere encontrar una sustancia venenosa en
de Evadir Trampas para intentar desactivarla una habitación, harías una prueba de Olfato
o evitarla con seguridad. Agudo para intentar detectar su olor
característico.
Huesos Rotos: Esta especialidad se refiere a
Silat:
Vale Tudo:
Explicación: Arte marcial tradicional del
Explicación: Estilo de lucha brasileño similar
sudeste asiático, que se caracteriza por al MMA (artes marciales mixtas), que permite
movimientos fluidos, golpes con las manos y el uso de una amplia gama de técnicas y
piernas, y técnicas de autodefensa. golpes, tanto de pie como en el suelo.
Habilidad Característica: Eres de bloquear Habilidad Característica: Tus golpes son
ataques con tu bonificador de Destreza. capaz de causar el estado sangrado.
Estadística usada: Destreza. Estadística usada: Fuerza.
Dado de Daño: 1d4. Dado de Daño: 1d6.
Los estilos de combate evolucionan con cada nivel en Físicos, aumentando la cantidad de
dados aumentando progresivamente como el siguiente ejemplo: 1d4 nivel 1, 2d4 nivel 2, así
hasta llegar a nivel 20.
MÉRITOS
Atributo Legendario (3) Espalda Fuerte (1)
Efecto: Los personajes con este mérito Prerrequisitos: 14 en Fuerza.
tienen el potencial para alcanzar una fuerza, Efecto: Tu personaje gana un +1 a tiradas
velocidad, capacidad mágica o resistencia relacionadas con levantar o transportar
inhumana. El personaje elige un atributo mucho peso. Puede levantar y llevar mucho
físico o mágico, en el cual podrá alcanzar una más peso de lo que sugiere su cuerpo.
puntuación máxima de 22, en vez del límite
de 20. Pulmones Fuertes (2)
(Este mérito puede escogerse durante la Prerrequisitos: 14 en Constitución.
creación de personaje, y solo puede Efecto: Tu personaje ha desarrollado la
escogerse una vez). capacidad de aguantar la respiración
durante períodos de tiempo moderados.
Reflejos Rápidos (1 a 3) Puedes duplicar el tiempo bajo el agua al de
Prerrequisitos: 16 en Destreza. una persona normal.
Efecto: El personaje tiene unos reflejos
superiores a la media de gente. Añade +1 a Resistencia a las Toxinas (2)
la Iniciativa por punto invertido en este Prerrequisitos: 16 en Constitución.
Mérito. Efecto: Tu personaje gana un modificador
de +2 a las tiradas para resistir los efectos de
Resistencia a la Enfermedad (3) drogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es
Prerrequisitos: 14 en Constitución capaz de soportar altos niveles de toxinas sin
Efecto: Tu personaje gana un +2 a su sufrir ningún efecto negativo. Seguramente
Resistencia para resistir infecciones y
jamás ha sufrido un caso de
enfermedades. Su sistema inmunológico es
envenenamiento.
especialmente efectivo contra infecciones, Defecto: A tu cuerpo le cuesta diferenciar
virus y bacterias. Seguramente pueda contar las toxinas perjudiciales de las consumidas
con una sola mano el número de veces que voluntariamente. Al personaje le es muy
ha enfermado en la vida. difícil intoxicarse, sea por alcohol, nicotina u
otras drogas. Además, cualquier tipo de
Regeneración Superior (4) calmante reduce su efectividad a la mitad.
Prerrequisitos: 18 en Constitución.
Efecto: Las habilidades regenerativas de tu Visión Nocturna (1)
personajes son remarcables, permitiéndole Efecto: El personaje ha adaptado sus ojos
recuperarse rápido de heridas que dejarían a para ver en la oscuridad. Niega cualquier
muchos fuera de combate durante semanas. penalizador por ausencia de luz. La magia
Tu personaje se recupera de las heridas en enemiga que cree oscuridad reducen sus
la mitad de tiempo que otros. Un punto de efectos a la mitad (redondeando hacia abajo)
daño se recupera en 10 minutos. cuando se trata de afectar a tu personaje.
MÉRITOS
Armadura Natural (4) Rico (1 a 5)
Efecto: Por alguna extraña razón, la piel de Efecto: El personaje, sea debido a una
tu personaje es más dura de lo normal, herencia, grandes dotes de ahorrador o
protegiéndole mejor de los ataques. El comerciante, o por el simple hecho de
personaje suma un +3 a su absorción de pertenecer a una familia rica, posee más
manera permanente. capital que la media de gente. Por cada
(Disponible solamente durante la creación punto gastado en este Mérito, el personaje
del personaje). comienza a jugar con 20 dólares adicionales.
Defectos: El dinero es un bien codiciado, y la
Potencia Mágica (3) persona que posea mucho será envidiada e
Efecto: El personaje es especialmente hábil incluso despreciada. Si el personaje no vigila
con su Magia, pero a costa de sus atributos bien sus espaldas podría encontrarse con
físicos. Al personaje le cuesta 2 EXP menos más de un ladrón intentando sacar tajada.
adquirir hechizos del mismo tipo, pero las (Disponible solamente durante la creación
habilidades físicas le cuestan 3 EXP del personaje).
adicionales.
Memoria Fotográfica (2)
Potencia Física (3) Efecto: Tu personaje tiene una memoria
Efecto: El personaje es especialmente hábil perfecta, siendo capaz de recordar vastas
con su Cuerpo, pero a costa de sus atributos cantidades de detalles observados con una
mágicos. Al personaje le cuesta 2 EXP menos precisión alucinante. Normalmente no
adquirir hechizos del mismo tipo, pero las necesitarás realizar una tirada para que tu
habilidades mágicas le cuestan 3 EXP
personaje recuerde algún hecho o
adicionales.
experiencia pasada, a no ser que esté bajo
presión (como en un combate). Bajo presión,
Reserva de Energía Maldita Superior (3) tiene un modificador de +2 a su tirada de
Efecto: El personaje posee una capacidad Inteligencia.
superior para contener energía maldita en su
cuerpo. Cada que suba un nivel en magia su
energía maldita se verá beneficiada con un+2
x nivel
• Sadismo: Solo con la menor provocación, el
resultar humillante o peligroso si saliese a la
luz. El valor del Defecto depende de la personaje se comporta de una manera
severidad del secreto. Por un punto, podría tremendamente cruel. El personaje perderá
ser algo muy inconveniente o humillante, toda compasión mientras dure su ataque de
como se un hijo bastardo. El honor y la locura.
reputación del personaje podría sufrir, pero
la cosa no llegaría a más. Por dos puntos, el • Doble Personalidad: El personaje tiene una
secreto es más serio y podría conducir a una segunda personalidad que se manifiesta de
represalia si sale a la luz. Los criminales que tanto en tanto y en los momentos más
han huido dejando atrás sus crímenes tienen inoportunos.
este nivel de Defecto. Los secretos de tres
puntos son mortales. Si ciertas personas se • Bipolar: El personaje está continuamente
enteran, le costaría la muerte al personaje, o pasando de un estado de depresión total a
un destino aún peor. Los traidores y los que uno de alta euforia en un corto período de
cometen los más atroces actos poseen este tiempo.
nivel del Defecto.
• Apatía: El personaje carece de motivación,
entusiasmo o emoción. Generalmente es
indiferente a todo y tiene una falta de
ambiciones destacable.
DEFECTOS
Conocimiento Enciclopédico (4) Tozudo (3)
Efecto: Tu personaje es una verdadera Efecto: El personaje se comporta de una
fuente de útil (y algunas veces inútil) manera orgullosa y poco madura en cuanto
información en una amplia variedad de a decisiones. Cuando hay trazar un plan o
temas. Normalmente siempre puede salir elegir una ruta de acción, el personaje tiene
con una anécdota basada en algo que haya a negarse a oír cualquier otro plan o a
leído, escuchado o visto. Puedes hacer una considerar las demás opciones. Si el
tirada de cada vez que tu personaje esté en personaje ha decidido algo y el grupo quiere
una situación o fenómeno fuera de sus hacer otra cosa, el personaje tendrá que
experiencias habituales. Si la tirada tiene mantener su decisión a toda costa a no ser
éxito, puede recordar alguna “historia” que que gaste un punto de resistencia.
haya escuchado sobre el tema. Disponible
solamente durante la creación del personaje. Amnesia (1 o 5)
Efecto: Los personajes con este Defecto
Fallo: Tu personaje no recuerda nada relativo sufren grandes lagunas en su memoria. Por
a la situación. un punto, el personaje ha olvidado alguna
etapa importante de su vida (como la
Éxito: Tu personaje recuerda un detalle o infancia) o un evento importante de su vida
hecho que arroje algo de luz a la situación. (una atrocidad cometida o sufrida). Por dos
puntos, el personaje no recuerda nada de un
Critico: Tu personaje recuerda una cantidad largo periodo de su vida. Por cinco puntos, la
de detalles útiles que proporcionan una gran amnesia es recurrente e impide al personaje
ayuda.
acordarse de algo sucedido el día anterior. El
personaje todavía conserva memoria, pero
Prepotente (2 o 4) no puede acceder a ella. Estos personajes
Efecto: El personaje se cree superior al resto pueden retener fragmentos de memoria
de gente y no lo esconde. Con la versión de 2 anteriores al momento en que comenzó su
puntos, aplicará un penalizador de -1 a amnesia. Adicionalmente, la amnesia
cualquier tirada social que requiera algún recurrente impide al personaje aprender
atisbo de humildad. Con la versión de 4 nuevas habilidades y talentos a no ser que
puntos, el personaje aplicará un -2. pueda aguantar durante todo su
entrenamiento despierto. Los personajes
Pobre (1 a 5) con Amnesia tienen todos su Talentos y
Efecto: Justo lo contrario que el Mérito Rico. capacidades, aunque a veces no saben lo
Por cada punto en Pobre, el personaje que pueden llegar a hacer y por seguro no
comienza el juego con 20 dólares menos. recuerdan cómo lo aprendieron. Igualmente,
podrían encontrarse a antiguos amigos y
enemigos, cuyas caras le resultarán
familiares, pero les costará diferenciar si este
conocido era antiguamente amigo o
enemigo.
DEFECTOS
Vicio (1 a 3) Pacifista (3 o 5)
Efecto: El personaje sufre una carencia Efecto: Aunque con una intención noble, el
moral, un pecado particular o alguna pacifismo en un mundo tan violento como
desviación que le tienta por encima de los este significa grandes riesgos. Aquellos que
demás. Un guerrero de gran valor puede no combatan deberán buscar protectores
albergar un terror oculto contra los muertos que no pongan tantas objeciones a la
vivientes. Un monje humilde podría violencia. Por tres puntos, un pacifista
sucumbir a los placeres carnales. Un restará 1 dado a todas sus tiradas de ataque.
personaje de gran convicción podría Incluso luchar batiéndose en retirada o la
hundirse en un mar de dudas en una defensa propia acarrean esta penalización, a
posición de liderazgo, alguien de gran medida que la naturaleza pacífica del
compasión podría guardar un gran rencor personaje lucha contra las acciones de este.
sobre un grupo de gente. En situaciones Los personajes con la versión de cinco
relevantes al vicio escogido, el personaje puntos no atacarán a nadie sin el gasto de
pierde dos dados a tiradas relevantes para un punto temporal de resistencia para
resistirse a la tentación. Cada Vicio diferente sobreponerse a su aversión durante el resto
otorga un Punto de Mérito. de la escena. Incluso con el gasto de
Determinación, aplicarán el penalizador de -1
Adicción (1 a 5) dado a sus ataques.
Efecto: Los personajes con este Defecto
sufren una adicción a alguna sustancia, sin la Fobia (1 a 5)
cual se sienten impotentes. Por un punto, Efecto: El personaje siente una tremenda
esta sustancia es relativamente fácil o legal
fobia hacia un grupo de criaturas en especial.
de conseguir, de tal manera que el hábito no
Podría tratarse de arácnidos, serpientes,
podría llevar al personaje a la banca rota ni a roedores o incluso muertos vivientes. El caso
autodestruirse. Ejemplos incluyen el alcohol es que el miedo le puede al personaje
y el tabaco. Por dos puntos, la adicción es cuando se encuentra cerca de ellos. Por cada
más seria, rara o con efectos más punto en Fobia, el personaje tiene un
perjudiciales. Opio o alguna planta o seta penalizador de un dado a cualquier tirada
especial se incluirían aquí. Con tres puntos la relacionada, como combatir con la criatura. A
adicción es cara y/o peligrosa, como una partir de los 3 puntos, el personaje debe
droga dura. Añade uno al valor de la Adicción gastar un punto temporal de resistencia para
si el personaje no puede sostener los costes no salir huyendo de un combate, quedarse
de su obtención. Añade dos si no se puede temblando en el suelo o quedar paralizado.
permitir ni una sola dosis y debe recurrir al Este mérito se puede comprar varias veces
robo para reunir dinero y adquirir la droga por cada Fobia diferente.
en cuestión. Los efectos de cada droga o de
la adicción dependen del Narrador, pero
seguramente incluirán penalizadores, daño o
tiradas para permanecer consciente.
ABSORCIÓN
"La absorción es una habilidad especial que La absorción en el sistema de Jujutsu Kaisen,
permite al hechicero reducir o mitigar por se compone de varios elementos que
completo el daño causado por ataques determinan su eficacia. Haciendo que la
mágicos, brindando una poderosa capacidad absorción se componga por el bonificador de
defensiva contra la magia." constitución multiplicado por el bonificador
de aptitud mágica, + la armadura o
En el mundo de Jujutsu Kaisen, los equipamiento que se lleve puesta y
hechiceros se enfrentan a maldiciones y finalizando se cuenta con el apartado de
seres sobrenaturales que desatan ataques otros (este apartado se da dependiendo de si
mágicos devastadores. Aquellos que poseen cuentas con algún hechizo que modifique tu
la capacidad de absorción pueden resistir modificador en absorción o algún merito)
estos ataques y protegerse de ellos de una
manera única. El bonificador por Constitución del personaje
es un factor clave en la absorción.
La absorción se basa en la habilidad innata Representa la resistencia física y la vitalidad
del personaje para manipular y neutralizar la del personaje. A medida que aumenta el
energía mágica entrante. Cuando un valor de Constitución, el personaje se vuelve
personaje con esta habilidad es alcanzado más capaz de absorber y resistir el daño
por un ataque mágico, su capacidad de mágico.
absorción se activa automáticamente y actúa
como un escudo defensivo. Esta habilidad les El bonificador en la aptitud mágica es otro
permite mitigar o neutralizar completamente componente esencial de la absorción.
el daño causado por la magia rival.
Representa la habilidad innata del personaje
para canalizar y controlar la energía mágica.
Al absorber el ataque mágico, el personaje Dependiendo de la elección del jugador al
utiliza su control sobre la energía mágica crear su personaje, este bonificador se
para disiparla, evitando así que cause daño. basará en su Inteligencia, Sabiduría o
Esta defensa capaz de mitigar el daño Carisma. Cuanto mayor sea el valor de esta
completo de la magia rival brinda al aptitud, más efectiva será la capacidad de
personaje una protección sobresaliente absorción del personaje.
contra las amenazas mágicas,
permitiéndoles enfrentar a sus oponentes El equipo o armadura que el personaje lleve
con mayor confianza y seguridad. puesto también contribuye a su capacidad
de absorción. Algunas armaduras
Es importante tener en cuenta que la proporcionan bonificaciones específicas
absorción mágica está específicamente relacionadas con la resistencia mágica o la
diseñada para contrarrestar ataques absorción de daño. Estas bonificaciones se
mágicos y no afecta a otros tipos de daño, suman al total de absorción del personaje, lo
como el daño físico. Además, existen que fortalece su capacidad defensiva contra
limitaciones en cuanto a la cantidad de los ataques mágicos.
energía mágica que se puede absorber y la
frecuencia con la que se puede utilizar esta Además de los elementos anteriores, puede
capacidad defensiva. Un uso excesivo o haber otros factores adicionales que
enfrentar ataques extremadamente modifiquen la capacidad de absorción del
poderosos puede agotar o superar la personaje. Estos pueden incluir hechizos o
capacidad del personaje para absorber el efectos temporales que mejoren su
daño. bonificador de absorción.
VITALIDAD
"La vitalidad es como un río que fluye sin cesar, llevando consigo la energía de la existencia y la
promesa de un futuro vibrante." - Lao Tzu
Cuerpo Forzudo 12 12 6
Cuerpo Versatíl 10 10 10
Cuerpo Genio 8 8 14
JUJUTSU Nombre
Clan
Sexo
Edad
Foto
KAISEN
Cuerpo Altura
Magia Peso
Características
Fue Des Cons Int Sab Car
Habilidades
Academicismo (Int) Intimidar (Car) Percepción (Sab)
Acrobacias (Des) Investigación (Int) Perspicacia (Sab)
Bloqueo (Cons) Juego de Manos (Des) Persuación (Car)
Esquiva (Des) Liderazgo (Car) Sigilo (Des)
Engañar (Car) Medicina (Int) Supervivencia (Sab)
Interpretación (Car) Ocultismo (Int) T. Animales (Sab)
Especialidades
Absorción Meritos
Constitución
Armadura
Otros
Total
Defectos
Salud
Energía Física
Energía Maldita
Experiencia
Resistencia
JUJUTSU
KAISEN
Hechízos
Equipamiento
Nombre Unidades Daño Absorción Precio Otros
JUJUTSU
KAISEN
Retrato
Historía