Garoh Gregnar Delirium lv13 Nivel 13
Garoh Gregnar Delirium lv13 Nivel 13
Garoh Gregnar Delirium lv13 Nivel 13
Fuerza +4 INSPIRACIÓN
Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu
x Destreza
FUERZA
nombre y salaré a tus campos.
+8
+4 Constitución +1 +5 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
18 x Inteligencia +8
+3
DESTREZA
Sabiduría
Carisma 0
19 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá
TIRADAS DE SALVACIÓN decirme qué hacer. (Maligno)
Puntos de Golpe Máximos 91
16 Acrobacias +3
Arcanos +3 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +9 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+1
Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la
aprobación de mi familia.
Engañar 0
12 x Historia +8
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la
+3 Investigación +3 Total 13d10 ÉXITOS vergüenza a algunos de mi familia.
FALLOS
Juego de Manos +3
16
Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +3
+2 Percepción +2 NOMBRE
Espadón hiriente
BONIF.
+9
DAÑO/TIPO
2d6 +5 cortante
Semiorco:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +7 Ballesta ligera
Garras de lobo
+8 1d8 +3 perforant…
+10 1d6 +5
- Aguante incansable
14 x Persuasión +5 Tellare +9 1d10 +5 Radiante
- Ataques salvajes
Cazador de Sangre (Wildemount) Nivel 8:
Religión +3 - Ataque adicional
CARISMA
- Combate con armas grandes
+3
0 Sigilo
x Supervivencia +7
- Competencias
- Maldición de la Sangre de la Exposición
- Maledicto de Sangre: 1d6 Dados de
10 Trato con Animales +2 Artesanía de Sangre / 2 usos
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Marca del Castigo
HABILIDADES - Mejora de característica
- Perdición del cazador
- Armadura de Sombras CA 14 - Proeza del acechador
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Aretes misteriosos
15 virotes de ballesta
- Rito carmesí: 1d6 de daño con Rito
Carmesí
- Rito de la Llama
- Rito del hielo
Competencias: - Sentidos mejorados
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Transformación Hibrida
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo Mago Nivel 3:
- Jabalina, Suministros de alquimista - Copiar un conjuro en el libro
- Erudito de la evocación
Idiomas: - Esculpir conjuros
Orco, dracónido, Común. - Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
- Recuperación arcana
- Remplazar el libro
Bárbaro Nivel 2:
Dotes:
- Maestro en armas pesadas
Rasgos personalizados:
- Bestia de las sombras (1)
- Transformación de Sombras
- Sentidos sombríos
- Adrenalina Oscura
- Pesadilla (1)
Hijo de un noble cazador de monstruos y una orco, Garoh sobrevivió al oscuro ritual de la orden del Lycan
para convertirse en un mejor cazador de monstruos. Caza criaturas buscando volverse más fuerte,
sabiendo que al final de los hechos solo los fuertes sobreviven. "Si tengo poder me temerán. Si no me
temen, podré matarlos si tratan de herirme"
Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Aguante incansable: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente,
puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que
completes un descanso prolongado.
Ataques salvajes: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
Maestro en armas pesadas: Una vez por turno, al hacer un crítico o reducir los PG de una criatura a 0
con un arma cuerpo a cuerpo, podrás usar tu acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a
cuerpo. Con un arma cuerpo a cuerpo pesada y competencia, antes de atacar puedes elegir tener -5 al
ataque y +10 al daño.
Ataque adicional: A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás
hacer dos ataques en lugar de uno.
Combate con armas grandes: Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con
APARIENCIA un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el
nuevo resultado, incluso si es 1 o 2.
Competencias: El Cazador de Sangre obtiene las siguientes competencias: Destreza, Inteligencia, diversas
armas y armaduras, suministros de alquimia y 3 habilidades a escoger.
Maldición de la Sangre de la Exposición: Puedes usar tu reacción para temporalmente debilitar su
resiliencia contra ella. Hasta el final del turno, el objetivo pierde su resistencia a los tipos de daño del
ataque o hechizo desencadenante.
Maledicto de Sangre: A nivel 1, obtienes la capacidad de canalizar, y a veces sacrificar, una parte de tu
esencia vital para maldecir y manipular criaturas a través de la magia de la Artesanía de Sangre.
Obtienes una maldición de sangre de tu elección, detallada en la sección "Maldiciones de Sangre".
- 1d6 Dados de Artesanía de Sangre / 2 usos
Marca del Castigo: Cuando dañes a una criatura con tu Rito Carmesí, puedes elegir crear un sello arcano
de magia de hemorragia en él. la criatura marcada sufre daño psíquico igual a tu modificador de
Inteligencia
Mejora de característica: Podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Perdición del cazador: Tienes ventaja en las tiradas de Supervivencia para rastrear feéricos, demonios
o muertos vivientes, así como en las tiradas de habilidad de Inteligencia para recordar información sobre
ellos.
Proeza del acechador: Tu velocidad aumenta en 10 pies. También puedes añadir 10 pies a tu salto
horizontal y 3 pies a tu salto vertical. Además, tu forma hibrida gana el rasgo golpes depredadores
mejorados.
Rito carmesí: Como acción adicional, imbuyes una sola arma con energía elemental de un rito que
conozcas. Pierdes puntos de golpe iguales a tu tirada de Dado de Artesanía de Sangre. Infliges un
numero de puntos de daño adicional del tipo elemental elegido igual a tu Dado de Artesanía de Sangre.
- 1d6 de daño con Rito Carmesí
Rito de la Llama: El daño de tu rito es de fuego
Rito del hielo: El daño de tu ritual es frio
Sentidos mejorados: Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, empiezas a adoptar las habilidades
mejoradas de un depredador natural. Ganas ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en el oído y el olfato.
Transformación Hibrida: Como una acción adicional, puedes transformarte en tu forma hibrida durante 1
hora. Puedes hablar, usar equipo y llevar armadura en esta forma. Puedes volver al estado normal antes
de que finalice la hora con una acción adicional.
Copiar un conjuro en el libro: Puedes añadir un conjuro a tu libro de conjuros si es de un nivel de
conjuro que puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Debes practicar el
conjuro hasta que entiendas los sonidos o los gestos. Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y
cuesta 50 po.
Erudito de la evocación: El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu
libro de conjuros se reducen a la mitad.
Esculpir conjuros: Puedes crear «bolsas» de relativa seguridad para los efectos de tus conjuros de
evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes
elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente la
tirada...
Lanzamiento de conjuros: Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene
conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si fuera un ritual si tiene la etiqueta
«ritual» y si lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.
Recuperación arcana: Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de
NOTAS ADICIONALES conjuro con un nivel combinado igual o menos queRASGOS
la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba)
y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres mago de nivel 4, puedes recuperar 2 niveles de conjuro.
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Garoh Gregnar Delirium Lv13 Mago Inteligencia 16 +8
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 6 3
PREPARADOS CONOCIDOS