Garoh Gregnar Delirium lv13 Nivel 13

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 3

Cazador de Sangre (Wild… Noble Garoh

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Garoh Gregnar Delirium L… Semiorco Caótico maligno 114300


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +4 INSPIRACIÓN
Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu
x Destreza
FUERZA
nombre y salaré a tus campos.
 +8
+4  Constitución +1 +5 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

18 x Inteligencia +8
+3
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma 0
19 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá
TIRADAS DE SALVACIÓN decirme qué hacer. (Maligno)
Puntos de Golpe Máximos 91
16  Acrobacias +3
 Arcanos +3 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +9 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la
aprobación de mi familia.
 Engañar 0
12 x Historia +8
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la
+3  Investigación +3 Total 13d10 ÉXITOS vergüenza a algunos de mi familia.
FALLOS 
 Juego de Manos +3
16
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +3

+2  Percepción +2 NOMBRE
Espadón hiriente
BONIF.
+9
DAÑO/TIPO
2d6 +5 cortante
Semiorco:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +7 Ballesta ligera
Garras de lobo
+8 1d8 +3 perforant…
+10 1d6 +5
- Aguante incansable
14 x Persuasión +5 Tellare +9 1d10 +5 Radiante
- Ataques salvajes
Cazador de Sangre (Wildemount) Nivel 8:
 Religión +3 - Ataque adicional
CARISMA
- Combate con armas grandes
+3
0  Sigilo
x Supervivencia +7
- Competencias
- Maldición de la Sangre de la Exposición
- Maledicto de Sangre: 1d6 Dados de
10  Trato con Animales +2 Artesanía de Sangre / 2 usos
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Marca del Castigo
HABILIDADES - Mejora de característica
- Perdición del cazador
- Armadura de Sombras CA 14 - Proeza del acechador
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Aretes misteriosos
15 virotes de ballesta
- Rito carmesí: 1d6 de daño con Rito
Carmesí
- Rito de la Llama
- Rito del hielo
Competencias: - Sentidos mejorados
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Transformación Hibrida
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo Mago Nivel 3:
- Jabalina, Suministros de alquimista - Copiar un conjuro en el libro
- Erudito de la evocación
Idiomas: - Esculpir conjuros
Orco, dracónido, Común. - Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
- Recuperación arcana
- Remplazar el libro
Bárbaro Nivel 2:
Dotes:
- Maestro en armas pesadas
Rasgos personalizados:
- Bestia de las sombras (1)
- Transformación de Sombras
- Sentidos sombríos
- Adrenalina Oscura
- Pesadilla (1)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

© 2023 - Nivel20 v1.15.3 Tu plataforma online de rol en español


Agresivo, una simple mirada basta para intimidar. ya sea por su origen racial, o su posición de noble...
o su mandoble negro
Garoh Gregnar Delirium L…
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Hijo de un noble cazador de monstruos y una orco, Garoh sobrevivió al oscuro ritual de la orden del Lycan
para convertirse en un mejor cazador de monstruos. Caza criaturas buscando volverse más fuerte,
sabiendo que al final de los hechos solo los fuertes sobreviven. "Si tengo poder me temerán. Si no me
temen, podré matarlos si tratan de herirme"

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Aguante incansable: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente,
puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que
completes un descanso prolongado.
 Ataques salvajes: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
 Maestro en armas pesadas: Una vez por turno, al hacer un crítico o reducir los PG de una criatura a 0
con un arma cuerpo a cuerpo, podrás usar tu acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a
cuerpo. Con un arma cuerpo a cuerpo pesada y competencia, antes de atacar puedes elegir tener -5 al
ataque y +10 al daño.
 Ataque adicional: A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás
hacer dos ataques en lugar de uno.
 Combate con armas grandes: Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con
APARIENCIA un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el
nuevo resultado, incluso si es 1 o 2.
 Competencias: El Cazador de Sangre obtiene las siguientes competencias: Destreza, Inteligencia, diversas
armas y armaduras, suministros de alquimia y 3 habilidades a escoger.
 Maldición de la Sangre de la Exposición: Puedes usar tu reacción para temporalmente debilitar su
resiliencia contra ella. Hasta el final del turno, el objetivo pierde su resistencia a los tipos de daño del
ataque o hechizo desencadenante.
 Maledicto de Sangre: A nivel 1, obtienes la capacidad de canalizar, y a veces sacrificar, una parte de tu
esencia vital para maldecir y manipular criaturas a través de la magia de la Artesanía de Sangre.
Obtienes una maldición de sangre de tu elección, detallada en la sección "Maldiciones de Sangre".
- 1d6 Dados de Artesanía de Sangre / 2 usos
 Marca del Castigo: Cuando dañes a una criatura con tu Rito Carmesí, puedes elegir crear un sello arcano
de magia de hemorragia en él. la criatura marcada sufre daño psíquico igual a tu modificador de
Inteligencia
 Mejora de característica: Podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
 Perdición del cazador: Tienes ventaja en las tiradas de Supervivencia para rastrear feéricos, demonios
o muertos vivientes, así como en las tiradas de habilidad de Inteligencia para recordar información sobre
ellos.
 Proeza del acechador: Tu velocidad aumenta en 10 pies. También puedes añadir 10 pies a tu salto
horizontal y 3 pies a tu salto vertical. Además, tu forma hibrida gana el rasgo golpes depredadores
mejorados.
 Rito carmesí: Como acción adicional, imbuyes una sola arma con energía elemental de un rito que
conozcas. Pierdes puntos de golpe iguales a tu tirada de Dado de Artesanía de Sangre. Infliges un
numero de puntos de daño adicional del tipo elemental elegido igual a tu Dado de Artesanía de Sangre.
- 1d6 de daño con Rito Carmesí
 Rito de la Llama: El daño de tu rito es de fuego
 Rito del hielo: El daño de tu ritual es frio
 Sentidos mejorados: Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, empiezas a adoptar las habilidades
mejoradas de un depredador natural. Ganas ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en el oído y el olfato.
 Transformación Hibrida: Como una acción adicional, puedes transformarte en tu forma hibrida durante 1
hora. Puedes hablar, usar equipo y llevar armadura en esta forma. Puedes volver al estado normal antes
de que finalice la hora con una acción adicional.
 Copiar un conjuro en el libro: Puedes añadir un conjuro a tu libro de conjuros si es de un nivel de
conjuro que puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Debes practicar el
conjuro hasta que entiendas los sonidos o los gestos. Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y
cuesta 50 po.
 Erudito de la evocación: El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu
libro de conjuros se reducen a la mitad.
 Esculpir conjuros: Puedes crear «bolsas» de relativa seguridad para los efectos de tus conjuros de
evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes
elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente la
tirada...
 Lanzamiento de conjuros: Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene
conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si fuera un ritual si tiene la etiqueta
«ritual» y si lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.
 Recuperación arcana: Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de
NOTAS ADICIONALES conjuro con un nivel combinado igual o menos queRASGOS
la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba)
y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres mago de nivel 4, puedes recuperar 2 niveles de conjuro.
© 2023 - Nivel20 v1.15.3 Tu plataforma online de rol en español
Garoh Gregnar Delirium Lv13 Mago Inteligencia 16 +8
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 6 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Controlar Llamas Transmutación 1 acción Instantáneo 1 hora 60 pies S


Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas
siguientes: * Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente, siempre que haya madera u otro combustible presente en la nueva ubicaci...
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Moldear la Tierra Transmutación 1 acción Instantáneo 1 hora 30 pies S
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una
de las formas siguientes: * Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla instantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositar...
 1 Absorber Elementos Abjuración 1 reacción Instantáneo 1 asalto Personal S
Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo
durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste.
 1 Armadura de mago Abjuración 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su
modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
 1 Dormir Encantamiento 1 acción 1 minuto 90 pies V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20
pies o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
 1 Entender idiomas Adivinación 1 acción (ritual) 1 hora Personal V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que
está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Proyectil mágico Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.
 1 Sirviente invisible Conjuración 1 acción (ritual) 1 hora 60 pies V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes
mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.
 2 Hacer añicos Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8
puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.

© 2023 - Nivel20 v1.15.3 Tu plataforma online de rol en español

También podría gustarte