MemoriaTecnica FindGame
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NACIONAL
CENTRO DE ESTUDIOS
CIENTÍFICOS Y TECNOLOGICOS
NO.8 “NARCISO BASSOLS”
“FIND GAME”
Junio 2023
ÍNDICE
Introducción
Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
Justificación
Sustento Teórico
Metodología
Fase 1. Identificación de problemas Oportunidades y objetivos.
Fase 2. Determinación de los requerimientos de Información.
Formato de Entrevista.
Formato de Encuesta.
Gráficas.
Fase 3. Análisis de las necesidades del sistema.
Cronograma de actividades.
Factibilidad del proyecto.
Análisis Costo-beneficio.
Diagrama de Flujo de Datos.
Diagrama Entidad Relación.
Fase 4. Diseño del sistema recomendado.
Diseño de la interfaz del usuario.
Diseño de la Base de datos.
Fase 5. Desarrollo y documentación del software.
Módulos del programa.
Fase 6. Pruebas y mantenimiento del sistema o aplicación.
Descripción de pruebas.
Fase 7. Implementación y Evaluación del sistema o aplicación.
Capacitación a usuarios.
Anexos
Manual del usuario y de instalación.
Conclusiones
Bibliografía.
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INTRODUCCIÓN
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OBJETIVOS
Objetivo general:
Objetivos específicos:
JUSTIFICACIÓN
Este proyecto está planeado con la finalidad de que los múltiples usuarios
instalen nuestra aplicación y conozcan la variedad de juegos que existe en el
mundo de los videojuegos, en sus distintas plataformas al igual que algunas
recomendaciones que la app puede hacerles respecto a sus videojuegos
favoritos, de esta forma conocerán la manera de manejar la app.
Esta aplicación es de gran ayuda a los usuarios ya que sirve para se les facilite
acceder a los diferentes juegos que existen en las distintas plataformas como
son Xbox, PlayStation, Nintendo y juegos móvil, también incluye una sección de
recomendaciones para los juegos y una sección de noticias, en esta sección
incluyen noticias de sus videojuegos favoritos, de esta manera se benefician los
usuario que usen nuestra aplicación ya que les brindara muchas sugerencias
para jugar de una mejor manera cada uno de los videojuegos que acostumbren
a jugar, en consecuencia podemos decir que nuestra app tiene beneficios tanto
como para los usuarios como para nosotros los creadores.
Como creadores nos interesa el bienestar de nuestros usuarios, es por eso que
contemplamos hasta las consecuencias negativas que esta app pudiera llegar a
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causar, pero estamos conscientes de ello y dispuestos a darle una buena
solución. En base a la creación de nuestro proyecto, creemos que en un futuro
puede tener una mejora en cuestión a su funcionalidad, por ejemplo, podría
contener algunos enlaces que te permiten llevarte al juego si este es compatible,
o porque no cuando la inteligencia artificial avance en un futuro (como es el caso
de la realidad virtual) esto puede ser de gran ayuda, ya que a muchos de
nosotros nos gustan los videojuegos y es probable que esto continúe en unos
años.
En cuestión a las problemáticas que esta app pueda llegar a causar, creemos
que más adelante puede haber una mejor resolución de problemas ya que se
contara con mejores avances tecnológicos y podremos tener las herramientas
para poder mejorar nuestra aplicación que sea 100% funcional para los múltiples
usuarios que estén interesados en ella o sea de su interés.
SUSTENTO TEÓRICO
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Inteligencia artificial (IA): La IA puede aplicarse en una aplicación de
videojuegos para proporcionar recomendaciones personalizadas a los usuarios,
analizar patrones de juego y mejorar la experiencia general. Esto implica el uso
de algoritmos de aprendizaje automático, minería de datos y técnicas de
procesamiento de lenguaje natural.
Antecedentes:
Los antecedentes de una aplicación de una aplicación de videojuegos pueden
remontarse a la evolución de los videojuegos y la necesidad de organizar y
presentar información sobre ellos de manera accesible. A medida que los
videojuegos se volvieron más populares, surgió la necesidad de contar con una
herramienta que permitiera a los usuarios descubrir, explorar y acceder a una
amplia gama de juegos de manera eficiente.
Procesos:
Los procesos involucrados en el desarrollo de una aplicación de videojuegos
podrían incluir:
Análisis de requisitos: Identificar las necesidades de los usuarios, las
funcionalidades requeridas y los objetivos de la aplicación.
Diseño de interfaz de usuario: Crear una interfaz intuitiva y atractiva que permita
a los usuarios explorar y buscar juegos de manera eficiente.
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Adquisición y actualización de datos: Recopilar información sobre los juegos,
incluyendo imágenes, descripciones y calificaciones, y mantenerla actualizada a
medida que se lanzan nuevos juegos o se actualizan los existentes.
Métodos:
En el desarrollo de una aplicación de catálogo de videojuegos, se pueden
emplear diferentes métodos, como:
METODOLOGÍA.
El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases del análisis y
diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera
mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
Basándonos en la metodología de Kendall's que consta de siete fases se ha
logrado planificar, construir, crear e implementar este proyecto por lo que a
continuación describimos cada una de estas fases
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tenemos: La problemática que se presenta a resolver es la información dispersa
que encontramos en todo Internet acerca de los videojuegos, sabemos que si
nosotros buscamos algún videojuego en Internet podemos encontrar información
de diversas páginas unas más con otras con contenido multimedia y textual pero
las opiniones de estos las encontramos en foros o blogs muy alejados unas con
otras por eso nuestra aplicación busca que podamos encontrar todo esto en un
solo lugar y así poder ayudar a nuestros usuarios. Por qué como primer lugar
tendríamos la opción que es una aplicación móvil por lo tanto consideramos que
la mayoría de personas que juegan videojuegos cuentan con un dispositivo móvil
por eso tendría una mayor cobertura de ayuda.
Otra cosa relevante fue que el 60% de los usuarios creen que los videojuegos
les ayudan a desarrollar habilidades y el 40% cree que no. Las entrevistas se
aplicaron a familiares y conocidos interesados en el tema y al observar cómo se
realizan los temas y las actitud de las personas nos dimos cuenta que hoy en día
los jóvenes tienen mucho interés por este tema y quizá no solo a los jóvenes,
pero la tecnología a la que estamos acostumbrados hoy en día, les ayuda aún
más a estar informados y algunos hasta tener gran experiencia en el ambiente
de los videojuegos, es por eso que creemos que nuestra aplicación puede ser
de gran utilidad.
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Esta información obtenida nos servirá para analizar y darnos cuenta de las
necesidades de los usuarios, para así enfocarnos en darles una aplicación que
sea de utilidad para cada uno de ellos y deshacernos de cosas que quizá
interrumpan la funcionalidad requerida de la aplicación.
Formato de Entrevista.
TÉCNICO EN COMPUTACIÓN
ENCUESTA
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e) Movile
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6. ¿En qué juegas más en consola o móvil?
a) Consola
b) Móvil
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9. ¿Usarías una app que te permita ver la variedad de juegos de
distintas plataformas?
a) Si
b) No
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Formato de Encuesta.
TÉCNICO EN COMPUTACIÓN
ENTREVISTA
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9. ¿Qué implementarías en nuestra aplicación acerca de los videojuegos?
10. ¿Te gustaría que recomendásemos tiendas donde tengan los mejores
precios?
Otra herramienta utilizada fue el Diagrama Entidad Relación el cual nos ayudó a
la creación de nuestra base de datos ya que analizamos las entidades que
conforman nuestra aplicación ya que una entidad puede ser una persona, un
lugar o una cosa. También se analizan las decisiones estructuradas por realizar,
que son decisiones donde las condiciones, alternativas, acciones y reglas de
acción podrán determinarse.
Cronograma de actividades.
Gráfica de Gantt
La gráfica de Gantt consiste en la planificación de las actividades a realizar en
un proyecto tomando en cuenta el tiempo que nos tome realizarlas. Es muy
usado en la al realizar proyectos, es un gráfico que se usa para ilustrar el
cronograma de un proyecto, programa o trabajo. Es una forma de visualizar la
programación de nuestro proyecto, de dar seguimiento a los logros y de estar
siempre familiarizado con el cronograma del proyecto. Es de gran utilidad porque
permite tener una visión clara del tiempo que se requiere para realizar cada
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actividad y de la dependencia que tienen entre sí porque la realización de una
conlleva a la realización de otra.
Este será el orden en que nosotros hemos estado realizando nuestro proyecto.
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actividades que no son tan complicadas decidimos que se realizan al mismo
tiempo. Para la creación de la base de datos tomamos un lapso de dos semanas
ya que para hacerla debemos ver cómo será la aplicación por completo, tenemos
que ver qué datos se van a guardar desde principio hasta el fin.
Para el desarrollo de la programación, la integración del programa y el diseño
final de la interfaz de nuestra aplicación tomaremos 5 semanas, las dos últimas
actividades son importantes de realizar, pero no son tan complejas por lo cual
solo llevarán un lapso de dos semanas, pero se harán al mismo tiempo. Por el
contrario, el desarrollo de la aplicación es donde se programará y se realizará el
diseño completo de la interfaz de la aplicación por lo cual se decidió que el lapso
de la misma fuera más largo.
Las dos semanas siguientes las ocuparemos para realizar las pruebas y darle
mantenimiento a la aplicación primero se revisará por completo la aplicación y
verificaremos que todo funciona como queremos, para así proseguir con la
corrección de errores y la creación del manual, las cuales tenemos contemplado
que se realicen en una semana, para asegurarnos de que el trabajo final quede
como esperamos, para que así la semana siguiente podamos capacitar a los
usuarios.
Para finalizar tenemos la presentación de nuestro proyecto, la cual
contemplamos que será la última semana de junio.
La creación del proyecto tendrá un lapso de 4 meses, pero si vemos bien
realmente será de 3 meses con 3 semanas, ya que la última semana solo será
para la presentación del mismo y para afinar algunos detalles.
Ocupar esta herramienta nos ha sido de mucha ayuda, ya que nos vamos dando
cuenta de que actividades es necesario realizar y llevar un orden para no
atrasarnos en las actividades que tenemos planeadas.
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compatible con un hipervisor
de Windows
8 GB de RAM o más
8 GB de espacio disponible en
el disco como mínimo
Resolución de pantalla mínima
de 1280 × 800
Factibilidad Operativa:
En la factibilidad operativa se analizan los recursos humanos con con los que
cuenta la organización y la estructura organizacional del mismo.
Nosotros como recursos humanos contamos con conocimientos enfocados en
computación tales como el diseño de páginas web, programación y diseño en
Android, desarrollo de bases de datos, conocimiento básico en diseño ux/ui,
redacción de textos, etc.
Al concluir con nuestra aplicación tomaremos algunas medidas para poder
capacitar a nuestros usuarios para poderles facilitar el uso de la misma, tales
como realizar un manual o hacer un video descriptivo de la aplicación.
Factibilidad Económica:
La factibilidad económica es el análisis de los costos e ingresos de un proyecto
en un esfuerzo por determinar si resulta o no lógico y si es posible poder
completarlo. Es un tipo de análisis de costo-beneficio del proyecto examinado,
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que evalúa si es posible implementarlo, de acuerdo al presupuesto del cliente o
lo que está dispuesto a invertir.
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● Centrarse en la óptima búsqueda de información para la sección de
noticias dentro de la aplicación, de esa forma logramos una mejoría y
perfeccionamiento en esta
● Alta competitividad, uno de nuestros principales puntos al comenzar el
proyecto es ser de las mejores aplicaciones de este tipo, buscamos
satisfacer por completo las necesidades del público
● Amplia satisfacción de los usuarios, tendremos constantes
actualizaciones donde resolveremos los problemas que se presenten y
mejoraremos la aplicación
Los beneficios intangibles en ciertos casos pueden ser desapercibidos ya que no
están incluidos en los cálculos financieros porque son difíciles de cuantificar, sin
embargo, son de mucha ayuda para la rentabilidad y buen camino del proyecto.
Soporte $ 10,000
Publicidad $ 15,000
Licencias $ 5,000
Total $ 116,000
Relación costo-beneficio.
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Hay que tomar en cuenta que es un aproximado, ya que existen varios factores
que pueden cambiar esto, por ejemplo, los gastos pueden aumentar o reducirse,
al igual que las recaudaciones esperadas podrían ser más o menos, sin
embargo, ya tenemos una referencia de que si seguimos un rumbo parecido el
proyecto resultara como lo acordado.
Explicación:
El diagrama de flujo de datos es una forma visual para mostrar el movimiento de
los datos a través de un sistema de información, observamos como la
información ingresa y sale del sistema, en nuestro ejemplo logramos identificar
cómo ingresa la información por las distintas entidades y como fluye por las rutas
correspondida, en este caso de la entidad usuario sales los juegos seleccionados
hacia el proceso de la aplicación Find Game.
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DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS ESPECÍFICO
Explicación:
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DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN
Un usuario inició tiene un usuario dicha entidad guardará el id, usuario, correo y
usuario tiene una biblioteca la cual guardará carátula del juego, nombre, y id de
usuario
Un usuario tiene varios juegos que a su vez contienen, portada, descripción,
carátula, género, plataforma, galería, ID de usuario, ID de juego, fecha,
desarrollador y logo.
Un juego contiene varias noticias las cuales contendrán, ID, galería, descripción,
portada, título, autor, Id de juego.
Y a su vez un juego tendrá un género, el cual contendrá id del juego, id, y géneros
como acción, arcade, rol, simulación, carrera, estrategia y deportes
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Parte del diseño lógico es diseñar la interfaz del usuario, la cual debe de ser
amigable para este e ir de la mano con la información que nosotros
brindamos. Esta conecta al usuario con el sistema y es, por lo tanto,
extremadamente importante.
DISEÑO DE PANTALLAS:
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2. Pantalla de Inicio de sesión
(entrada)
Pantalla donde podremos acceder a una
cuenta ya
creada
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4. Pantalla de géneros (entrada)
En este apartado vamos a escoger los
géneros de nuestro agrado o de los que
deseemos mayor seguimiento e información
5. Pantalla de bienvenida
(proceso)
Esta será la pantalla de inicio luego de
acceder a nuestra cuenta o crear una, de
aquí podremos navegar hacia la sección de
noticias, buscar algo en específico, etc.
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6. Pantalla de búsqueda
(proceso)
Aquí podremos buscar algún videojuego
en específico
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8. Pantalla de noticias
(salida)
Aquí podremos ver a fondo alguna noticia de
nuestro agrado contamos con la información
del artículo, la fecha de la noticia, etc.
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9. Pantalla de perfil (proceso) En esta
pantalla podremos visualizar nuestro
perfil, así mismo, podremos editar el
nombre, foto de perfil, de portada, etc.
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DISEÑO DE LA BASE DE DATOS:
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Fase 5. desarrollo y documentación del software
En esta fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas en nuestro papel como
programadores trabajamos para desarrollar el software original que se
necesita.
Nuestra aplicación está conformada por varios botones, EditText, TextView,
ImageView y más objetos de Android.
En la entrada a la aplicación colocamos en el inicio registro de sesión y para
esto ocupamos EditText para hacer el llenado de los campos necesarios como
lo es el correo, contraseña y el usuario; esto a su vez es mandado para la base
de datos para así comprobar si será un inicio de sesión existente o si se va a
registrar.
En el apartado de juegos lo que hicimos fue que en algunos ImageView
ocupamos las propiedades de OnClickListener y dependiendo de donde el
usuario de clic este tendrá un ID guardado, por lo que al mandarlo al Activity
del juego este verifica en la base de datos que el ID sea de un juego existente y
conforme a este llena los campos existentes dentro de los TextView que es de
las imágenes, portada, caratula, breve descripción del juego, fecha de creación
título y quien elaboró el juego.
En la sección de noticias cada ImageView de igual forma tiene un ID, el cual
verifica si es una noticia ya existente a la hora de entrar al Activity de noticias y
hace el llenado en automático para la base de datos como lo es la portada,
autor, fecha de publicación, título y la descripción de la noticia.
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Para la creación de nuestro proyecto se realizaron diagramas de flujo de
datos y un diagrama de entidad relación para el diseño de la base de datos,
identificando las entidades, así como sus atributos, y la identificación de las
llaves primarias y secundarias. Realizamos una revisión de lo que llevamos
del proyecto para de esta manera ir corrigiendo errores e ir vinculando dicho
avance con la base datos para que tenga un buen funcionamiento. Se
realiza lo necesario para poder llevar a cabo el correcto diseño lógico de la
aplicación. De esta manera conectamos la base de datos con el diseño:
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En el archivo de build.gradle agregamos las dependencias que se visualizan
en la imagen las llamadas “FireBase” las cuales conectan con la base de
datos que mostramos en anteriormente en el apartado diseño de la base
de datos.
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Fase 6. Pruebas y mantenimiento del sistema.
PRUEBAS: ponen una pantalla del ambiente donde den datos de entrada y
otra en donde se vean los datos que arroja de salida en base a la entrada y
explican que las pruebas se llevan a cabo correctamente……
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Fase 7. Implementación y evaluación del sistema.
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GRADO DE INNOVACIÓN
El grado de innovación de nuestra aplicación puede variar según diferentes
factores, tales como:
ANEXOS
CONCLUSIONES
La creación de nuestra aplicación ofrece numerosos beneficios tanto para
los usuarios como para la industria de los videojuegos en general. Esta
aplicación puede proporcionar a los jugadores una plataforma centralizada
y conveniente para descubrir, explorar y organizar una amplia gama de
juegos. Además, puede brindar información sobre cada juego, como
descripciones, reseñas y galerías de fotos, lo que ayuda a los usuarios a
tomar decisiones informadas sobre sus juegos de interés.
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colaboración, la competencia amistosa y la formación de comunidades en
torno a intereses comunes.
Además, la aplicación puede servir como una herramienta valiosa para los
amantes de los videojuegos. Ya que pueden utilizar las recomendaciones
para volverse los mejore y todos unos expertos en sus juegos favoritos.
• http://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-java-esencial/25-
creacion-y-utilizacion-de-objetos
• https://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-
layout?hl=es-419
• https://drive.google.com/file/d/1lQV4BVEanUSNa1I7BIN7-2tFH-
7NRLeu/view
• https://developer.android.com/training/data-storage/sqlite?hl=es-419
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