Clicker Final Tudo Formatado Mas Faltando Texto
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Clicker Final Tudo Formatado Mas Faltando Texto
JI-PARANÁ
2023
RESUMO
In 2007, Apple launched the iPhone with the App Store, enabling developers to place
applications for user acquisition, thus creating a new market for all developers, or for
companies. To complement and increase the visibility of brands or certain products,
companies invest in this digital market with “ADS” or in Portuguese advertising,
aiming for the user to see it and become interested in the product they offer. And with
the formation of this market there was a branching of content, thus opening up
several directions for developers and further opening up the range of possibilities for
games, with various application models, from an essential service such as a digital
transit card to something more superfluous, such as a game that the user keeps
clicking on the screen, but between these two models, even though it is more
comical, the game is more profitable than the traffic license due to a simple factor:
advertising. And the digital game is accessed more than the digital wallet application.
For a simple reason, people need leisure more than accessing their wallet and feel
the need to have some leisure in their “free” time. in bank queues it is very common
to see bank customers waiting in line with some game just to pass the time and thus
move the market. And with this opening of the market, it allows more people to
pursue careers in this field, with a simple system of quick rewards, such as a clicker
game where the user clicks on the screen and gets the reward. With the range of
themes that games can have, the clicker type does not shy away from it, there are
several themes to form a clicker and with mechanics that have not yet been explored.
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................................4
2 Problema identificado...........................................................................................................5
3 Hipótese................................................................................................................................5
4 Justificativa............................................................................................................................6
5 REFERENCIAL TEORICO..........................................................................................................6
5.1 INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS..........................................................................6
5.2 Sua evolução ao passar dos anos.......................................................................................7
5.3 A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES.....................................................................................9
5.3.1 Surgimento......................................................................................................................9
5.3.2 Evolução da tecnologia..................................................................................................10
5.3.3 Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones.....................................10
5.4 FORMA DE MONETIZAÇÃO...............................................................................................11
5.4.1 Visão das empresas sobre o consumidor......................................................................11
5.4.2 Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor............................................12
5.4.3 Papel do anúncio na sociedade.....................................................................................13
6. FERRAMENTA.....................................................................................................................14
6.1 Framework utilizado.........................................................................................................15
7 CONCLUSÃO........................................................................................................................15
8 REFERÊNCIAS.......................................................................................................................16
9 Diagramas........................................................................................................................17
1- INTRODUÇÃO
1.2- Hipótese
1.3- Justificativa
Muitos vem desenvolvendo soluções para seu tempo ócio, dente elas, o uso
cotidiano dos smartfones. A tendência é que o mercado de jogos continue
crescendo, tendo em visto isso, eles estão se tornando cada vez mais comum como
método de diversão, sendo eles pagos ou gratuito, este último em questão é cada
vez mais popular por ser acessível a maioria dos usuários.
2. REFERENCIAL TEORICO
Os jogos eletrônicos ou games tem se tornado cada vez mais comuns na vida
das pessoas de diversas gerações. Podemos encontrá-los, no computador, no
celular, no tablet, na televisão, no console portátil e até mesmo em redes sociais,
como, Facebook. Os games estão presentes, não só entre crianças e adolescentes,
mas também entre muitos adultos de gerações passadas como os da década de 80,
que são considerados da geração do Vídeo games e ainda hoje jogam com
frequência.
Como Salete (2016) mostra em seu texto. Os games estão presentes, não
só entre crianças e adolescentes, os videogames têm se tornado cada vez
mais atrativos e abrangendo muitas pessoas de variadas faixas etárias. Eles
podem ser encontrados em quase em qualquer lugar, e com a possibilidade
de viver histórias que nunca poderiam sequer ser pensadas pelo usuário.
Pois seu acesso vem sendo cada vez mais frequente com ele sendo usado
até como forma de ensino. Salete (2016)
Com esse avanço de tecnologia podendo escolher qual o seu público-alvo,
conseguindo definir se o projeto será focado para pessoas que procuram um
romance, ou aqueles que procuram passar um “nervoso” com jogos de terror ou
então apenas passar uma mensagem bonitinha sobre amizade para as crianças.
No passado os greco-romanos utilizavam os jogos para sua recreação após
atividades físicas ou afazeres para manter sua sobrevivência com um pouco de
lazer. Pensadores como Tomás de Aquino e Sócrates mencionaram essa visão em
seus escritos.
Ao longo da Idade Média, e como Bodê (2017), até vikings tinham seu
“xadrez” para seu entretenimento, chamado hnefatafl, mesmo e foi considerado
como uma atividade não séria, uma percepção amplamente difundida na época. Em
2023 ainda é visto como “apenas um joguinho”, (Salete 2016) com o advento do
Renascimento, o jogo adquiriu uma nova dimensão e começou a ser utilizado para
transmitir princípios de moral, ética e conhecimentos históricos e geográficos. No
decorrer desse período, ele evoluiu para um meio não apenas de distração, mas
como entretenimento e meio de trabalho como por exemplo o E-sport.
2.2- Sua evolução ao passar dos anos
Nos últimos anos, tem havido um amplo debate tanto por pais ou por cientistas e
divulgação dos estudos sobre jogos, sua ação na imaginação e repaginação no
contexto da educação e desenvolvimento da aprendizagem utilizando brinquedos
como uma forma de aprendizado “legal” com brinquedos pedagógicos. No entanto, a
influência positiva dos jogos na educação como ferramenta pedagógica tem sido
defendida por autores como Froebel, Vygotsky (1984), Piaget (1971), Kishimoto
(2007), Antunes (2012) e outros, que já mostravam em suas pesquisas a utilização
dessas ferramentas para promover o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo dos
indivíduos de uma forma mais fácil para o aprendizado com algo mais leve e
divertido.
“Brincando, portanto, a criança coloca-se num papel de poder, em que ela
pode dominar os vilões ou as situações que provocavam medo e que a
fariam sentir-se vulnerável e insegura. A brincadeira de super-herói, ao
mesmo tempo que ajuda a criança a construir a autoconfiança, leva-a a
superar obstáculos da vida real, como vestir-se, comer um alimento sem
deixar cair, fazer amigos, enfim, corresponder às expectativas dos padrões
adultos”. (LEVINZON,1989 apud KISHIMOTO et al., 2007, p. 66).
O primeiro jogo foi feito por acaso, o qual o físico norte-americano William
Higinbotham adaptou um software de osciloscópio para criar um protótipo que
demonstrava a trajetória de uma bola em movimento em 1958, Três semanas
depois, Higinbotham nomeou essa invenção de "Tennis for Two" (tênis para dois).
Assim fazendo o que se pode chamar o primeiro jogo o qual simulava uma partida
de tênis em um osciloscópio.
Com os avanços tecnológicos, os jogos eletrônicos evoluíram
consideravelmente tendo de forma formalizada a sua primeira plataforma de
jogos lançada em 1972 chamado Magnavox Odyssey por Ralph Baer com
uma totalidade de 12 jogos BLOEMER (sem data), e com esse pontapé no
mercado muitas empresas viram potencial e conseguiram enxergar um
mercado que ainda não estava formado, mas que em alguns anos estaria
dando bilhões de dólares. (Salete 2016).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com seu boom em
2020 podendo ter sido causado por principalmente a pandemia muitos começaram a
participar da comunidade de gamer via smartphone pois em 2023 já é possível se
tornar um jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um celular
tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos têm uma infinidade de temas e possíveis misturas entre
eles podendo até mesmo dar origem a um tema completamente novo como por
exemplo a Fromsoftware desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o
próprio tema, e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade manual
um pouco elevada com esse estilo de gameplay denominada de souls like. Cada
gênero apresenta seu próprio estilo e exigindo habilidades cognitivas específicas por
parte dos jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.
Em 1994 teve-se o IBM Simon que foi o primeiro telefone sensível ao toque,
com uma tela “Touch” que com o passar do tempo foi sendo aperfeiçoado até que
em 2007 Steve Jobs fez o Iphone que iria mudar o curso da telefonia mundial, pois
era possível ter toda a necessidade básica que era ligação e SMS, mas com mais
facilidade para o usuário, e com sem mais teclados físicos apenas os digitais.
Com o primeiro jogo sendo o Tennis for two(tênis para dois) que foi feito em
um programa de osciloscópio de forma do acaso, e em 2023 movimenta mais de 1
bilhão de dólares anualmente tem diversas frentes, desde jogos para plataformas
que apenas são para jogos até para itens que tem múltiplas utilidades, como por
exemplo os jogos mobile que são alguns títulos muito famosos, como por exemplo o
FREE FIRE que montou um cenário inteiro de competição mas em uma plataforma
nova, os celulares que estão presentes quase que como uma extensão do braço que
há quase que toda a informação que a sociedade tem em apenas alguns toques na
tela, e muitos viram que poderiam lucrar por essa nova ferramenta, que em 2022
passou dos 40 Bilhões de dólares, e tudo isso começa em A evolução da tecnologia
móvel é o ponto de partida para os jogos em smartphones, passando de jogos
simples em telefones celulares dos anos 1980 para os poderosos smartphones
atuais, com capacidades avançadas de processamento e renderização em 3D.
“Apple invadiu e propagou inovações no mercado de smartphones com o
iPhone e com um dispositivo inovador” (Neris, Fucidji, Gomes 2014).
O lançamento do iPhone em 2007 trouxe não apenas um hardware
sofisticado, mas também uma interface touchscreen inovadora, permitindo
interações intuitivas que deram origem a jogos mais imersivos. A App Store,
inaugurada em 2008, revolucionou a distribuição e monetização de jogos, permitindo
a criação de jogos por desenvolvedores independentes sem a necessidade de
recursos massivos. A diversificação de gêneros e mecânicas é notável, abrangendo
desde jogos casuais de curta duração até jogos épicos com narrativas complexas,
todos aproveitando a tela de toque para introduzir novas mecânicas de jogo.
Modelos de monetização como "premium" e anúncios permitiram que
desenvolvedores ganhassem dinheiro com jogos gratuitos, com alguns jogos usando
o modelo "pay-to-win".
Os jogos para smartphones se tornaram um fenômeno social e cultural,
conectando jogadores globalmente e promovendo interações sociais por meio de
competições e colaborações.
A integração de realidade aumentada e geolocalização trouxe novas
dimensões aos jogos para smartphones, exemplificado pelo sucesso de "Pokémon
GO". Desenvolvedores independentes também contribuíram significativamente para
o cenário dos jogos para smartphones, criando jogos inovadores com o apoio de
plataformas de desenvolvimento e recursos online. A capacidade de jogar em várias
plataformas, como smartphones, tablets e computadores, tornou-se comum,
proporcionando flexibilidade aos jogadores para alternar entre dispositivos sem
perder o progresso do jogo.
2.6- Forma de monetização e visão das empresas sobre o consumidor
Casos de usos
Atores segundares
Pré-condições Usuário
Clicar no objeto
Registrar click
Casos de usos
Atores segundares
mandar informações
Atualizar informações
visualizar informações
atualizadas
Requisito Funcional
Descrição: O sistema deverá permitir que o usuário jogue e Prioridade:
realize melhorias. Essencial.
Requisito Opcionais
ID Descrição Categoria
1 Por meio da autenticação do login o usuário terá Segurança
acesso à interface do sistema.
2 A senha deve conter no mínimo 8 caracteres Segurança
incluindo letras maiúsculas, minúsculas, caracteres
especiais e números.
3 Por meio do login, o usuário poderá retornar ao segurança
progresso salvo anteriormente.
4. CONCLUSÃO
Abreu, C. N. Psicologia dos Games: Teoria e Prática. São Paulo: Editora Sensus,
2018.
Silva, A. B. Santos, C. D., & Oliveira, E. F. Efeito dos jogos digitais no
comportamento: análise do General Learning Model. Revista de Psicologia e
Educação, 2022.
S. S. SILVA. JOGOS ELETRÔNICOS: contribuições para o processo de
aprendizagem. Disponível em: https://www.ufpb.br/sss22062016. Acesso em:
11/08/2023.
eumed.net. O crescimento dos jogos no mercado mobile e suas acessibilidades.
Disponível em: https://www.eumed.net/. Acesso em: 11/08/2023.
OLIVEIRA, Ruy Guilherme Silva Gomes de; MENDES, Paulo Renato Conceição.
Catálogo Colaborativo de Estratégias de Monetização para Jogos Free-To-
Play.Disponível em:
https://www.researchgate.net/catalogo_colaborativo_de_estrategias_de_monetizaca
o_para_jogos_free-to-play. Acesso em: 11/08/2023.
SOUSA, Lucas; FREITAS, Ana Augusta; HEINECK, Luiz Fernando; WATTES, Jorge
Luiz. Os Grupos de Gamers: Segmentação de Mercado dos Jogadores de Jogos
Eletrônicos. SciELO Brasil. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/bbr/a/BxJDFwRL66MqxcFgbv59X9c/?format=pdf&lang=pt.
Acesso em: 18/08/2023.
RAMOS, Márcia Elisa Teté; SZLACHTA JUNIOR, Arnaldo Martin. Alunos percorrem
as histórias narradas na cidade através do game Pokémon GO. [S.l.], [s.d.].
Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/srh/article/view/40855. Acesso
em: 18/08/ 2023.
Nome Atualizar sistema
Casos de usos
Atores segundares
mandar informações
Atualizar informações
visualizar informações
atualizadas
Requisito Funcional
Descrição: O sistema deverá permitir que o usuário jogue e Prioridade:
realize melhorias. Essencial.
Requisito Opcionais
ID Descrição Categoria
1 Por meio da autenticação do login o usuário terá Segurança
acesso à interface do sistema.
2 A senha deve conter no mínimo 8 caracteres Segurança
incluindo letras maiúsculas, minúsculas, caracteres
especiais e números.
3 Por meio do login, o usuário poderá retornar ao segurança
progresso salvo anteriormente.