Fundamentos de La Teoría de Aprendizaje de Gagné
Fundamentos de La Teoría de Aprendizaje de Gagné
Fundamentos de La Teoría de Aprendizaje de Gagné
la aquisicin de conocimientos. Si bien, presenta un modelo de aprendizaje, este no es en extremo riguroso (de hecho se vale de estructuras hipotticas para explicar los procesos llevados a cabo en el cerebro). Su teora pone gran parte de la responsabilidad del aprendizaje sobre el instructor ya que adems de presentar el nuevo contenido lo invita a atraer la atencin del estudiante, dejar claros los objetivos de la clase, repasar contenidos previos, ofrecer gua, promover la prctica del contenido, ofrecer retroalimentacin, evaluar y organizar actividades para propiciar la transferencia (el poder ver aplicaciones ms all de la clase). La evaluacin es para Gagn una herramienta clave ya que permite constatar el progreso del estudiante. Su teora recalca que la verdadera prueba del conocimiento es la accin, esto es, el poder ejecutar tareas basados en los conocimientos aprehendidos. [Conclusin] El modelo de aprendizaje de Gagn propone que la percepcin humana es selectiva. Lo que nuestro cerebro registra no es una fiel copia de la informacin presentada sino una interpretacin filtrada por intereses. Por esto, antes de explicar los contenidos de la clase Gagn propone dejar claros los objetivos del curso. De esta manera se induce en los estudiantes inters en puntos especficos, aumentando las probabilidades de que recuerden datos indispensables para el logro los objetivos del curso. Al clasificar los resultados del aprendizaje en distintos dominios e identificar tipos de aprendizaje Gagn enfrenta al instructor con esta hiptesis: la metodologa de instruccin est estrechamente relacionada con el resultado que se espera alcance el alumno. Aunque no ofrece un procedimiento exacto sobre como planificar la clase basada en esta hiptesis invita al profesor a ajustarse a las necesidades de sus estudiantes y la clase. No puede esperarse que el mismo mtodo funcione en todas las situaciones donde se desempee. La prctica y el repaso aumentan las posibilidades de retencin. El cerebro puede asociar el nuevo conocimiento a datos previamente adquiridos y facilitar la asimilacin de informacin. Mientras la prctica permite constatar el progreso del estudiante, es una buena oportunidad para ofrecer retroalimentacin y prepara al estudiante para cumplir con los objetivos del curso en la evaluacin final. [Como aplicarlo a la enseanza de Ingenieras] Las carreras de ingeniera suelen contener materias con mucho contenido matemtico. Los estudiantes saben que para aprobar los exmenes deben resolver la mayor cantidad de problemas en las pruebas y su aprendizaje termina enfocndose en los procedimientos matemticos, perdiendo de vista el concepto tras estos: qu aplicacin tiene este conocimiento en nuestra profesin? El profesor debe dejar claro, al explicar los objetivos de la clase, que se evaluara el poder resolver problemas, pero, que tras cumplir ese cometido habr espacio para el noveno punto de instruccin (mejorar la retencin y transferencia). El profesor tambin debe planear actividades para fomentar la transferencia (identificar aplicaciones fuera de la clase). Tal vez, laboratorios o charlas sobre las aplicaciones actuales del tema ayuden a este fin. El desarrollo de proyectos (software, prototipos e investigaciones) son elementos del curriculum de las ingenieras. Si bien, fomentan la prctica (elemento importante para
Gagn), muchas veces el profesor no ofrece la debida supervisin de estas actividades. Gagn enfatiza que la prctica debe ser complementada con la oportuna gua, correccin y retroalimentacin del profesor para constatar el progreso y asegurar buenos resultados. Obtener la atencin del estudiante puede extenderse a motivar. La clase puede ser presentada en trminos positivos y transcender el aula. Recordar constantemente que lo que aprenden en clase les permitir desenvolverse en el exterior puede mejorar el rendimiento de los estudiantes ya que tienen expectativas de la clases y tendrn inters por satisfacer los objetivos del curso.
[Bibliografa] Neumann, Michael; The Third Contract (Theory and Practice in Trade Union Training). Stewart Victor Publishing; Sydney; 1993; Captulo 16 (A Hierarchy of Learning). APSIQUE - Compendio de Artculos de Psicologa (La Teora del Aprendizaje de Gagn): http://www.apsique.com/wiki/ApreGagne
Fundamentos de la Teora de Aprendizaje de Gagn. Concepto de Aprendizaje. Una teora del aprendizaje consiste en enunciados que describen como se producen cambios en el desempeo y habilidades humanas. En cambio, una teora de instruccin busca describir las condiciones bajo las que se puede propiciar el aprendizaje. La teora de Gagn es tanto una teora de aprendizaje como una de instruccin porque utiliza su modelo de aprendizaje para formular mtodos que faciliten la adquisicin de conocimientos. Esta teora define el aprendizaje como un proceso, no atribuible al desarrollo biolgico, que produce un cambio duradero en la capacidad humana. Su modelo de aprendizaje propone que los sentidos traducen la informacin en impulsos elctricos que el cerebro puede interpretar en una estructura hipottica a la que llama registro sensorial. Esta interpretacin de la informacin es guardada temporalmente en la memoria a corto plazo. De existir un fuerte estimulo, repeticin o asociacin a contenidos ya aprendidos la informacin es almacenada de forma permanente en la memoria a largo plazo, de lo contrario, la informacin es descartada.
Una vez la informacin ha sido almacenada en la memoria, es posible acceder y a partir de ella generar una respuesta. Si el cerebro es capaz de formular la respuesta esperada, entonces, se ha producido aprendizaje.
Fases del Aprendizaje. El modelo de aprendizaje, explicado anteriormente, puede ser segmentado en 8 etapas descritas a continuacin: 1. Motivacin (expectativas): un elemento externo de motivacin o expectativas internas preparan al sujeto para percibir la nueva informacin. 2. Aprehensin (atencin perceptiva selectiva): es la percepcin selectiva de lo ms significativo de la informacin presentada. 3. Adquisicin (codificacin y almacenaje): es la codificacin de la informacin alojada en la memoria a corto plazo y que es transformada en imgenes y palabras. Este proceso prepara la informacin para poder ser almacenada a largo plazo. 4. Retencin (acumulacin en la memoria): de existir estmulos y repeticin la informacin codificada pasa a la memoria a largo plazo. 5. Recuperacin: recordar la informacin almacenada en la memoria a largo plazo. 6. Generalizacin (transferencia): es la capacidad de recuperar la informacin almacenada en independencia de si las circunstancias son distintas a las existentes al aprenderla. 7. Desempeo (generacin de respuestas): en esta fase se transforma la informacin recuperada en una respuesta que lograr reflejar el conocimiento adquirido. 8. Retroalimentacin (reforzamiento): al recibir una evaluacin de su desempeo la persona puede verificar su propio aprendizaje. Dominios del Aprendizaje. Tras describir las fases del aprendizaje, Gagn pasa a analizar la naturaleza de la sptima (desempeo o generacin de respuestas). Para l las capacidades aprendidas, es decir, las respuestas generadas tras el aprendizaje, pueden ser clasificadas en 5 categoras o dominios. A esta clasificacin tambin se le conoce como Taxonoma del Aprendizaje: 1. Informacin verbal: involucra el registrar hechos, principios y generalidades; recuperarlas y construir representaciones verbales que las describan (palabras, frases y oraciones). Un ejemplo sera recitar un poema de memoria. 2. Destreza intelectual: abarca el dominio de los procesos mentales descritos abajo. Cada una debe ser dominada a la perfeccin antes de poder aprender el siguiente. Discriminacin: reconocer que 2 elementos no son iguales. Concepto concreto: clasificar cosas basados exclusivamente en caractersticas fsicas. Concepto definido: clasificar cosas basados en sus caractersticas abstractas y posiblemente fsicas. Regla: aplicar un procedimiento simple para resolver un problema o completar una tarea. Regla de orden superior: aplicar procedimientos complejos (o un conjunto de procedimientos sencillos) para resolver un problema o completar una tarea. 3. Estrategia cognoscitiva: implica dominar mtodos para asegurar el propio aprendizaje y facilitar la resolucin de problemas. 4. Destreza motora: es la capacidad de resolver un problema motor o ejecutar una tarea que requiere el dominio de movimientos corporales especficos. Son destrezas motoras el atarse los zapatos, escribir las letras o pronunciar sus sonidos, cantar, y manejar herramientas o instrumentos.
5. Actitud: es el comportamiento que adopta una persona al realizar una tarea o enfrentar una situacin. Se fundamenta en valores, costumbres y comportamientos aprendidos. Para Gagn, el mtodo de instruccin puede ser derivado a partir del dominio donde reside el resultado esperado. O en otras palabras, las condiciones necesarias para lograr el aprendizaje, difieren de acuerdo a la capacidad que se busca desarrollar. A las variables que estn bajo el control del instructor, al planificar y dictar su clase, se le denomina condiciones externas. Mientras, las capacidades y destrezas que el estudiante ya domina pasan a ser condiciones internas. Tipos de aprendizaje. Si bien los dominios son categoras para clasificar los resultados del aprendizaje, Gagn identifica 8 tipos de aprendizaje. Para l estn son las 8 destrezas que el estudiante puede necesitar dominar para alcanzar los resultados descritos en los dominios: 1. Aprendizaje de seales. Hace referencia al condicionamiento clsico. Esto es, cuando 2 estmulos son presentados repetidas veces juntos o uno a continuacin del otro, adquirirn el mismo significado o uno ser asociado como la consecuencia (seal) del otro. Por ejemplo, al aprender las letras, la maestra suele mostrar reiteradas veces una imagen de la letra y a continuacin pronuncia su nombre. Con el tiempo el resultado ser que al pronunciar el nombre de la letra los estudiantes recordarn el smbolo y al mostrar el smbolo recordarn el sonido. 2. Estmulo-respuesta. Tambin conocido como aprendizaje operante o instrumental es un mtodo de aprendizaje que utiliza recompensas y castigos para lograr el comportamiento deseado. La persona hace una asociacin entre su comportamiento y la consecuencia. 3. Encadenamiento motor. Implica aprender a seguir procedimientos. Ocurre cuando se concatenan varios comportamientos aprendidos por estmulo-respuesta. Por ejemplo, para lograr abrir una puerta es necesario concatenar las siguientes tareas: posicionar la llave, insertarla, girarla, sacarla y empujar la puerta. Para lograr el encadenamiento motor, cada uno de los procedimientos de la cadena debe haber sido aprendido con anterioridad. 4. Asociacin verbal. Implica el poder nombrar objetos, es decir, asociar a ellos palabras y luego crear cadenas de palabras siguiendo las reglas de sintaxis para expresar pensamientos. Tambin es la habilidad que nos permite memorizar y recitar poemas. 5. Discriminacin mltiple. Es la habilidad de identificar diferencias fsicas entre los elementos del entorno. 6. Aprendizaje de conceptos. Los conceptos son categoras mentales de objetos, eventos e ideas que tienen caractersticas en comn. El aprendizaje de conceptos no solo involucra poder discriminar diferencias, sino integrar nuevos objetos a la categora basados en su definicin y poder recordar el concepto. 7. Aprendizaje de principios. Consiste en la habilidad de responder a un concepto con un comportamiento determinado o encadenar conceptos que describen un patrn de comportamiento. 8. Resolucin de problemas. Este tipo de aprendizaje involucra completar 3 fases, esto es, lograr identificar las causas del problema, listar posibles soluciones y elegir la accin ms apropiada.
Los dominios y los tipos de aprendizaje se relacionan como se muestra a continuacin: Dominios Informacin verbal Tipos de aprendizaje utilizados Estmulo-respuesta Asociacin verbal Discriminacin mltiple Discriminacin mltiple Aprendizaje de conceptos Aprendizaje de principios Aprendizaje de problemas Aprendizaje de seales Aprendizaje de principios Resolucin de problemas Aprendizaje de seales Estimulo-respuesta Encadenamiento motor Aprendizaje de seales Estmulo-respuesta Encadenamiento motor Asociacin verbal Discriminacin mltiple (2) (4) (5) (5) (6) (7) (8) (1) (7) (8) (1) (2) (3) (1) (2) (3) (4) (5)
Destreza intelectual
Estrategia cognoscitiva
Destreza motora
Actitud
Eventos de instruccin. Gagn describe 9 estrategias de enseanza que promueven la transferencia de la informacin percibida a la memoria a largo plazo. A estas estrategias se denomina eventos de instruccin: 1. Obtener la atencin del estudiante. El acto inicial de atraer la atencin del estudiante mejora su disposicin para percibir la informacin a serle presentada. Para lograr esto se requiere un cambio de estmulo, por ejemplo, mostrarse al estudiante secuencias de smbolos, imgenes en movimiento acompaadas o no de sonidos, formular una pregunta intrigante o presentar un hecho interesante. 2. Informar sobre los objetivos de la instruccin. Al informar sobre los objetivos de la instruccin se genera expectativa en el alumno y se le hacen saber las pautas de evaluacin. Los objetivos pueden ser anunciados con una frase como: Una vez terminada la clase, usted ser capaz de 3. Repasar conocimientos previos. La asociacin del nuevo contenido con conocimientos o experiencias previas facilita el aprendizaje y la retencin a largo plazo. Se pueden evocar estos conocimientos ya aprendidos haciendo preguntas sobre ellos. 4. Presentar el nuevo material. Al presentar el contenido se deben enfatizar conceptos importantes. Si se trata de un texto, utilizar cursiva, negrita o subrayado. Si se muestran imgenes o diagramas, los
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conceptos importantes pueden estar resaltados con flechas, crculos o colores llamativos. Tambin es necesario utilizar mltiples ejemplos (utilizando distintos medios como textos, narraciones, grficos, audio y video), estos facilita la transferencia de una idea a otros contextos. Proveer gua en el aprendizaje. Si se ha planteado un problema ofrecer una gua implica sugerir una lnea de pensamiento que pueda facilitar su entendimiento y resolucin, pero sin proporcionar la solucin. Que el estudiante deduzca por s mismo la solucin a un problema, una regla o un concepto aumenta las probabilidades de retencin permanente frente a la alternativa de ofrecer la respuesta. Las sugerencias oportunas tambin pueden evitar frustracin y prdida de inters cuando el estudiante no logra encontrar la solucin de un problema. Promover el desempeo (prctica). La prctica incrementa la probabilidad de retencin. En esta etapa se plantean actividades para que los estudiantes demuestren el dominio del tema y confirmen su aprendizaje. Proporcionar retroalimentacin y correcciones sobre el desempeo. En paralelo con el evento anterior es necesario proporcionar una retroalimentacin especfica e inmediata sobre el desempeo en relacin con los objetivos del curso y plantear correcciones de ser necesario para preparar a los estudiantes para la evaluacin final. Evaluar el desempeo. Despus de proporcionar oportunidades a los estudiantes para practicar las nuevas habilidades, se establece una prueba final cuya evaluacin contina ajustndose a los objetivos del curso y cuyo esquema reduzca distorsiones en la evaluacin. Por ejemplo, evitar pruebas que puedan ser resueltas por simple memorizacin. La evaluacin debe ofrecer problemas que pongan a prueba la habilidad adquirida desde distintas perspectivas. Mejorar la retencin y transferencia. Una vez se han cumplido con los objetivos de la clase, proporcionar oportunidades para poner en prctica los nuevos conocimientos adquiridos, en un contexto distinto a los tratados en clase aumenta las posibilidades de retencin. Por ejemplo, tras concluida una clase sobre la vida y obra de Shakespeare, llevar a los estudiantes a ver una obra del autor cumplira con este cometido.