Guía Crear Instinto Teatro

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Guía Crear

GUÍA CREAR
La guía Crear de la Ruta de Innovación Social tiene como objetivo guiar el desarrollo de los pasos
de esta etapa, mediante la implementación de herramientas que permitan co-crear un producto
mínimo viable, haciendo uso de toda la información obtenida en las etapas anteriores.

Los insumos principales para esta etapa son la cadena de resultados y el reto de diseño definidos en
el Entender–Analizar, es decir, el abordaje de la etapa Crear se centra en dar respuesta al reto de
diseño, para aportar a la teoría del cambio.

Es clave recordar que en la etapa Crear se responde al reto de diseño mediante un proceso de
ideación basado en el conocimiento adquirido en etapas anteriores. El equipo de diseño se esforzará
creativamente para encontrar la mejor solución al reto, por lo que se recomienda incluir a personas
creativas de la comunidad y organizaciones socias y aliadas en el proceso. Es indispensable contar
con la participación de la comunidad en el proceso de diseño, construcción y validación de la
solución.

La etapa Crear culmina con el desarrollo de un Producto Mínimo Viable (PMV), que se define
como un producto más allá del prototipo, pero con características limitadas y suficientes para
desempeñar su función o entrar en servicio empleando la menor cantidad de recursos y
esfuerzos.

Por otra parte, es preciso mencionar que en esta la guía no se desarrollará el paso 12 “Diseñe el
borrador del prototipo evaluativo”, pues se abordará directamente la construcción del prototipo en el
paso 13.

Paso 11. Exploren y definan su concepto de solución


El objetivo de este paso consiste en definir la solución conceptual al reto de diseño. Hay dos formas
de hacerlo:
1. Generar una idea de solución nueva. Para esto, se puede:
a. Pensar en nuevas ideas: aquí cada persona del equipo de diseño contribuirá con
diferentes perspectivas y pensará en las posibles soluciones al reto de diseño. La
información recolectada en la búsqueda de soluciones implementadas en otros
contextos será un buen punto de partida para proponer ideas. Hay que recordar que
existen cuatro tipos de soluciones: (i) los modelos de gestión, (ii) las buenas
prácticas, (iii) los productos o artefactos y (iv) los servicios.
b. Sintetizar las ideas de solución: acá todas las soluciones obtenidas se organizan
para su puntuación y clasificación. El objetivo es reducir el número de opciones
para poder identificar algunas ideas interesantes y lo suficientemente buenas, que
tengan el potencial de responder a los objetivos fijados por el reto de diseño
(Stickdorn et al., 2018).

2. Partir de una idea de solución que ya ha funcionado en otro contexto. A pesar de haber
encontrado, en otro contexto, una idea operativa que soluciona el problema priorizado en el
reto de diseño o un problema similar, el equipo de diseño deberá rediseñar dicha solución (o

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soluciones) y ajustarla a la realidad del contexto en el que se encuentra trabajando. Adaptar
la solución encontrada es un proceso en el que se van introduciendo pequeños cambios en
la innovación, que no desvirtúan su esencia, pero que sí garantizan una mayor apropiación
por parte los nuevos destinatarios, al modificarse para considerar las características propias
del nuevo contexto. De igual forma, dichos cambios o modificaciones harán más sencillo el
proceso de implementación y la obtención de los resultados esperados.

Para dar respuesta a este paso, hagan uso de la herramienta “Tablero de ideación”, que encuentran
en el enlace.

● Instinto teatro:
https://miro.com/app/board/uXjVMOlZWq8=/?share_link_id=701608728981
● Siglo XXI:
https://miro.com/app/board/uXjVMOl48SE=/?share_link_id=400828298740
● LAESCENA
https://miro.com/app/board/uXjVMOl48d0=/?share_link_id=434717677897
● SS Arte producciones
https://miro.com/app/board/uXjVMOl49iU=/?share_link_id=961362071882
Escriban en este campo el concepto de solución obtenido en la herramienta. Tengan en cuenta que
el concepto de solución es la narrativa de la solución cocreada, es decir, cuéntenos cómo esta
solución da respuesta al reto de diseño. Incluyan todos los detalles posibles: funcionalidad,
viabilidad de implementación, posibles costos, recursos necesarios, etc.

La solución que proponemos consiste en la integración de herramientas interactivas en las clases


de artes escénicas con el objetivo de que los niños,niñas y adolescentes entre 12 y 17 años del
Colegio Claretiano Bosa aprendan a desarrollar su inteligencia emocional. Esta solución se basa
en la idea de que la práctica teatral puede ser una herramienta poderosa para ayudar a los
adolescentes a entender y gestionar sus emociones. Para implementar esta solución, proponemos
la introducción de herramientas interactivas en las clases de artes escénicas, como el juego de
roles, la improvisación y la expresión corporal. Estas herramientas permitirán a los adolescentes
experimentar y explorar sus emociones de una manera creativa y divertida, lo que les ayudará a
desarrollar una mayor conciencia emocional y a gestionar sus emociones de manera efectiva.

Esta solución fomenta el trabajo en equipo y la colaboración, lo que es fundamental para el


desarrollo social y emocional de los adolescentes. Al trabajar juntos en la creación de escenas y
obras teatrales, los adolescentes pueden aprender a comunicarse de manera efectiva, a escuchar a
los demás y a desarrollar habilidades sociales importantes que les serán útiles en los diferentes
contextos de su vida.

En cuanto a la funcionalidad de esta solución, se espera que la integración de herramientas


interactivas en las clases de artes escénicas tenga un impacto positivo en el desarrollo emocional
y social de los adolescentes. Se espera que los adolescentes mejoren su capacidad para entender y
gestionar sus emociones, lo que les permitirá enfrentar los desafíos de la vida con confianza y
éxito.

En cuanto a la viabilidad de implementación, la introducción de herramientas interactivas en las


clases de artes escénicas es una solución que puede ser implementada con relativa facilidad en
cualquier escuela o centro educativo que ofrezca clases de teatro. No se requiere de una inversión

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significativa en equipo o tecnología, ya que las herramientas interactivas pueden ser
implementadas con materiales simples de bajo costo y se puede hacer uso de aplicaciones a cero
costo como google forms, youtube, whatsapp, mentí y cometa para hacer de las sesiones más
dinámicas e interactivas.

En cuanto a los costos, esta solución no requiere de un presupuesto significativo, ya que los
materiales y recursos necesarios son muy pocos. La solución es escalable y puede ser
implementada por grupos interesados en ofrecer este tipo de experiencias.

Paso 13. Construyan el prototipo evaluativo


En este paso el equipo de diseño procede a darle vida al prototipo evaluativo. Tengan en cuenta que
existen varias maneras o métodos para conseguirlo y que el objetivo de este paso es hacer que sus
ideas sean visibles y se materialicen.

Para dar respuesta a este paso, por favor hagan uso de alguna(s) de las herramientas dispuestas en la
plataforma MIRO (enlace compartido anteriormente):
● Diagrama circular
● Diagrama de sol
● Canvas Social

Anexe a la guía el PDF de la(s) herramienta(s) utilizada(s).

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Paso 14. Prueben y observen
En este paso es necesario realizar pruebas en las que se presenta el prototipo a la comunidad para
observar cómo interactúan con él. Los hallazgos de estas pruebas se utilizan para mejorar y
construir un nuevo prototipo, que se vuelve a probar con la comunidad hasta lograr la satisfacción
deseada en cuanto a la información buscada y el desempeño de la solución.

Apliquen la herramienta “Mapa de experiencia” en la plataforma MIRO, para descubrir hallazgos


que permitirán mejorar el prototipo.

A continuación, listen los hallazgos y aprendizajes obtenidos en la aplicación de la herramienta.

Aprendizajes obtenidos frente a la experiencia del beneficiario

● Hay limitaciones para el uso de herramientas tecnológicas debido a que por diferentes
condiciones no todos tienen acceso a celulares, o si los tienen, no tienen acceso a datos.

Mencione en este espacio los aprendizajes obtenidos frente a la los aspectos claves vistos
por los beneficiarios

● Hay limitaciones para el uso de herramientas tecnológicas debido a que por diferentes
condiciones no todos tienen acceso a celulares, o si los tienen, no tienen acceso a datos
● La respuesta de los adolescentes en este tipo de experiencias ayuda a que se abran para
expresar sus sentimientos de forma más fácil.

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Mencione en este espacio los aprendizajes obtenidos frente a las recomendaciones y


retroalimentación hechas por los beneficiarios

Estas actividades de improvisación pueden ser un punto de partida para actividades de


colaboración con profesores de otras materias debido a que los adolescentes demuestran interés
en tratar temas como historia, ciencia, ecología entre otras. Adicionalmente, estas actividades
pueden ser empleadas para brindar más seguridad a los jóvenes en los momentos que tengan que
hablar en público y expresar sus ideas.

Paso 15. Desarrollen el Producto Mínimo Viable


Después de ajustar el prototipo evaluativo en función de los hallazgos y aprendizajes obtenidos
durante la validación, se ha creado una solución efectiva que contribuye a mejorar las condiciones y
la calidad de vida de la comunidad. A partir de aquí, es posible reunir todo el conocimiento
adquirido para identificar las características que permiten que la solución funcione y genere valor
para la comunidad. De esta manera, se puede definir el Producto Mínimo Viable (PMV), que
representa la oferta de valor de la solución desarrollada durante la etapa.

Ustedes deberán buscar la mejor manera de mostrar el PMV, teniendo presente la rúbrica por medio
de la cual será evaluado.

La propuesta desarrollada es la siguiente:

El Producto Mínimo Viable (PMV) incluye una serie de actividades, como juegos de roles,
improvisación y expresión corporal, cuidadosamente seleccionados y adaptados para abordar temas
de interés para los adolescentes como pueden ser cómo abordar el bullying, la amistad, como
gestionar sus emociones entre otros temas.
El objetivo principal del ejercicio es permitir a los adolescentes explorar y experimentar con sus
emociones de una manera segura y creativa. Creemos que el arte y la expresión escénica son
herramientas poderosas para el autoconocimiento y el desarrollo emocional. Al participar en estas
actividades, los adolescentes podrán adquirir una mayor conciencia emocional, aprender a gestionar
sus emociones de manera efectiva y desarrollar habilidades de comunicación interpersonal.
El ejercicio de improvisación que se desarrolló inicialmente se enfocó en cómo afrontar el Bullying,
a continuación se explican los pasos desarrollados, los ejercicios desarrollados se grabaron con el
propósito de revisarlos posteriormente como herramienta de reflexión

PASOS DESARROLLADOS

1- Se propone una temática al grupo


2- Se presentan los posibles roles de la sesión y se seleccionan las personas a representar cada rol,
teniendo en cuenta que son personas que hacen parte del público
3- Tienen unos minutos para preparar el ejercicio
4- Se presentan ante todo el grupo

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5- Al finalizar se desarrolla un espacio de reflexión donde todos los asistentes pueden compartir
sus impresiones sobre la escena desarrollada y cómo actuar ante la temática propuesta.
6- Como paso final se propone que estos videos se puedan subir en alguna herramienta como
youtube para que posteriormente se puedan compartir con otras personas en diferentes espacios de
discusión.

Se adjunta video de la dinámica realizada

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