Aplicaciones Prácticas en Design Thinking

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APLICACIONES PRÁCTICAS

EN DESIGN THINKING.

INTEGRANTES:
 BERROSPI SOTO FLORA U.
 CASTRO MEDINA JAZMÍN
 GOMES HERRERA ENRIQUE JOEL
 GOMES HERRERA ANDRÉS GERARDO
¿QUÉ SON APLICACIONES PRÁCTICAS EN
DESIGN THINKING?
El Design Thinking es una metodología muy versátil que se puede aplicar en diversos campos para resolver problemas de
manera creativa y centrada en el usuario.
1. Salud: En hospitales, se puede usar Design Thinking para mejorar la experiencia del paciente. Por ejemplo, diseñar la
sala de espera para que sea acogedora y menos estresante.
2. Tecnología: Empresas tecnológicas utilizan sesiones de brainstorming para desarrollar nuevos productos innovadores.
Esto incluye desde aplicaciones móviles hasta dispositivos electrónicos.
3. Educación: En el ámbito educativo, se pueden diseñar nuevas metodologías de enseñanza que se adapten mejor a las
necesidades de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más interactivo y efectivo.
4. Servicios Financieros: Optimización de procesos internos y mejora de la experiencia del cliente en bancos y en otras
instituciones financieras.
5. Industria Alimentaria: Prototipado rápido para desarrollar nuevos productos alimenticios, asegurando que cumplan
con las expectativas del consumidor antes de su lanzamiento al mercado.
6. Retail: Uso de mapas de empatía para entender mejor a los clientes y diseñar experiencias de compra más atractivas
y personalizadas.
7. Automotriz: Diseño colaborativo para crear vehículos que no solo sean funcionales, sino también ofrezcan una
experiencia de usuario superior.
8. Espacios de Trabajo: Diseño de oficinas y espacios de trabajo que fomentan la creatividad y la colaboración entre los
empleados.
¿QUÉ ES DEISIGN THINKING?

El Design Thinking es una metodología de resolución de problemas que se centra


en las personas y utiliza herramientas de diseño para encontrar soluciones
innovadoras. Este enfoque se desarrolló inicialmente en la escuela de diseño de
Stanford y se ha popularizado en diversas áreas como el diseño de productos, la
estrategia empresarial y el desarrollo social.
E l proceso de Design Thinking generalmente se divide en cinco etapas:
1. Empatizar.
2. Definir.
3. Idear.
4. Prototipar.
5. Testear.
FASE EMPATIZAR
 ¿Qué es empatizar?

En el contexto de Design Thinking, la fase empatizar es fundamental y se refiere a comprender profundamente las necesidades,
deseos y problemas de los usuarios para quienes se esta diseñando una solución. Esta etapa implica ponerse en los zapatos de los
usuarios, observar su comportamiento, escuchar sus historias y entender sus emociones y experiencias.
 ¿Por qué es importante?

Nos permite descubrir las necesidades del público, guiar los esfuerzos de innovación, identificar correctamente el target y
comprender las emociones que guían los comportamientos.
EJEMPLO: App de Matemáticas para niños.
Entrevistar a los padres de familia, realizarles unas preguntas de que tan difícil suelen ser las matemáticas para sus niños y el ¿Por
qué? les cuesta aprender, y asi poder dar solución a sus inquietudes.
FASE DEFINIR
 ¿Qué es definir?
Es la etapa en la que se establece una comprensión clara y profunda del problema que se va a abordad. En esta fase, se realiza una síntesis de la
información recopilada en la etapa de “investigación” y se define el problema de manera precisa y especifica. Dos puntos clave en esta fase son los Insight y
los retos:
 ¿Por qué es importante?
Porque exige:
• Contar con una frase que recoja necesidades y deseos relevantes para el usuario.
• Entender las razones que los llevan a tenerlos (insights).
• Encontrar hallazgos y áreas de mejora que permiten generar ideas que aporten valor al suficiente número de personas y lo hagan de manera específica:
EJEMPLO: App de matemáticas para niños.
Recopilar la información donde se han realizado entrevistas y observaciones.
Organizamos la información en post-its y agrupamos para identificar patrones comunes.
Identificamos los problemas principales basados en los insights obtenidos.
Formulamos el problema de manera clara y específica “ Los padres de familia se sienten preocupados por el poco avance que están dando sus niños “
FASE IDEAR
 ¿Qué es idear?
Generar ideas creativas para resolver el problema definido.
Se buscan múltiples soluciones sin limitar la creatividad.
No se juzgan las ideas; el objetivo es crear un abanico de opciones.
 ¿Por qué es importante?
La fase idear permite explorar muchas soluciones y elegir la mejor.
Es un espacio para ser creativos y no tener límites.
EJEMPLO: App de Matemáticas para niños.
Propuesta:
Crear una app interactiva que convine matemáticas y juegos.
Recompensas por resolver problemas matemáticos.

Se pensaron varias ideas : desde juegos visuales hasta niveles con desafíos.
Mejor idea seleccionada: Una app donde los niños suben de nivel al resolver
problemas correctamente.
FASE PROTOTIPAR

¿Qué es prototipar?

Crear una versión básica del producto para visualizar cómo funcionaría.
Permite probar la idea de forma tangible antes de lanzarla al público.
El prototipo puede ser digital, físico o una maqueta sencilla.
¿Por qué es importante?

El prototipo ayuda a detectar fallos o mejoras antes de la versión final.


Permite a los usuarios interactuar con el producto y dar feedback.
EJEMPLO: App de matemáticas para niños.
Creamos una primera versión de la app con algunos ejercicios
matemáticos.
La interfaz permite a los niños resolver problemas y ganar puntos.
El prototipo es simple pero funcional: incluye niveles básicas para
probar la jugabilidad.
FASE TESTEAR
 ¿Qué es testear?

Es crucial para evaluar y mejorar las soluciones propuestas. Esta etapa implica probar los
prototipos con usuarios para obtener retroalimentación valiosa. Aquí se busca entender
cómo interactúan los usuarios con la solución y qué aspectos necesitan ajustes o mejoras.
El proceso de testeo no solo s trata de verificar si la solución funciona, sino también de
profundizar e la comprensión de las necesidades y comportamientos de los usuarios. Esto
permite refinar tanto los prototipos como la definición del problemas inicial.
 ¿Por qué es importante?

Es esencial para asegurar que las soluciones diseñadas sean efectivas y realmente
resuelvan los problemas de los usuarios de manera óptima.
EJEMPLO: App de matemáticas para niños.

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