Orcos y Goblins: TH TH

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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

Libro de Ejército (Reglas Básicas)


a
2 Edición, versión 2023 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES1

Reglas Específicas del Ejército 2 Personajes Orcos 8


Reglas de Miniaturas del Ejército 2 Personajes Goblin 11
Hechizo Hereditario 4 Monturas Orcas 14
Equipo Especial 5 Monturas Goblin 15
Organización del Ejército 7 Básicas 17
Hoja de Referencia Rápida 29 Especiales 21
Muerte Desde’l Zielo 26
Grandes y Apestosos 27

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este
libro son parte de las Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para
su uso en tus partidas. Puedes encontrar reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com

Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso
de controversia, los documentos en inglés siempre tienen preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Reglas Específicas del Ejército
¡Grito de Guerra! (War Cry!)
Una vez por partida, al inicio de cualquier Turno de Jugador, el General de un ejército de Orcos y Goblins puede
bramar un ¡Grito de Guerra! si está sobre el Campo de Batalla. Todas las unidades amigas obtienen +1″ Ritmo de
Avance, +2″ Ritmo de Marcha, y Zancada Veloz hasta el final del Turno de Jugador.

Reglas de Miniaturas del Ejército


Razas Pellejoverde (Greenhide Races)

Algunas de las unidades en este Libro de Ejército pertenecen a, o deben elegir una Raza Pellejoverde. Una miniatura
con una Raza Pellejoverde obtiene las reglas descritas a continuación. Además, las unidades que elijan una Raza
Pellejoverde usan los Perfiles Ofensivo y Defensivo de la correspondiente Raza Pellejoverde (si los hubiera) y obtienen
acceso a opciones específicas, tal como se detalla en cada entrada de unidad.

Orco Común Orco Zalvaje Orco Férreo


La parte de miniatura obtiene Nazío La parte de miniatura obtiene La parte de miniatura obtiene Nazío
pa’ Pelear. Trance de Batalla y Nazío pa’ pa’ Pelear y Maestro de Armas. La
Pelear. La miniatura obtiene miniatura obtiene Coraje.
Égida (6+), Coraje, y Frenesí.

Goblin Común Goblin de las Cuevas Goblin de los Bosques


La miniatura obtiene Insignificante. La miniatura obtiene Insignificante. La miniatura obtiene Insignificante
y Cruzar (Bosque).

Reglas Universales
¡¡Fuera de Control!! (Running Amok!!)
Cuando una unidad con ¡¡Fuera de Control!! mueve usando Movimiento Aleatorio, debe moverse en una dirección
aleatoria, en lugar de en la dirección elegida.

RME HH EEsp OE HRR 2 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


¡Oi, que muerde! (Oi it bites!)
Los Personajes no pueden unirse a unidades con miniaturas con ¡Oi, que muerde!.

Impredecible (Shambolic)
Los Personajes no pueden unirse a unidades con miniaturas con Impredecible. Al tirar la distancia de Movimiento
Aleatorio de una unidad con Impredecible, si todos los dados obtienen el mismo resultado, la unidad pierde 1D3
Puntos de Vida (que no permiten salvaciones de ningún tipo), y a continuación mueve en una dirección aleatoria en
lugar de en la dirección elegida. Cuando una unidad con Impredecible toca el Borde del Tablero, se detiene a 1″ de
Terreno Impasable, o entra en contacto con o se mueve dentro de cualquier Elemento de Terreno que no sea Terreno
Abierto o Colinas, todas las miniaturas en la unidad deben realizar un Chequo de Terreno Peligroso (2).

Rebotando (Ricochet) [X]


Las miniaturas con Rebotando no pueden Cargar contra unidades enemigas, y pueden mover a través de otras
unidades (amigas y enemigas) como si fueran Terreno Abierto. Si su movimiento acaba en contacto con otra unidad, o
en un radio de 1″ de una unidad a través de la que haya movido, extiende la distancia del movimiento; sigue moviendo
la miniatura en la misma dirección (a través de otras unidades si fuera necesario) hasta que pueda situarse a 1″ de
otras unidades. Si, tras este movimiento extendido, la miniatura acaba en un radio de 1″ de Terreno Impasable o en
contacto con el Borde del Tablero, retira la miniatura de manera inmediata como baja. Si no hay ninguna posición
legal en que se cumpla la regla de Espacio Entre Unidades al retroceder el movimiento de la miniatura (siguiendo las
reglas de Movimiento Aleatorio), retira inmediatamente la miniatura como baja.
Si el Rectángulo de Límites de una unidad entra en contacto con el movimiento inicial de Rebotando de la miniatura
(es decir, sin tener en cuenta la extensión de movimiento requerida para no acabar sobre unidades), esta unidad
sufre X impactos, donde X se indica entre paréntesis (tras completar el movimiento). Para este propósito, todas
las unidades Trabadas en un mismo Combate se tratan como una única unidad. El propietario de la miniatura con
Rebotando distribuye los impactos entre todas las unidades Trabadas en el Combate de la manera más equitativa
posible (tras esto, sigue las reglas habituales para distribuir impactos a las miniaturas de cada unidad).
Las unidades enemigas no pueden Cargar contra miniaturas con Rebotando. Las unidades (amigas y enemigas)
ignoran a las miniaturas con Rebotando a efectos de la regla de Espacio entre Unidades para todo movimiento
(incluyendo Emboscada). Además, pueden mover sobre y a través de miniaturas con Rebotando. No obstante, si
una unidad entra en contacto con una miniatura con Rebotando, sufre inmediatamente (antes de completar el
movimiento) X+1D6 impacots, y la miniatura con Rebotando es retirada como baja. Esto no se puede activar por
movimientos que permiten mover a través de unidades normalmente (por ejemplo, movimientos de Vuelo), a menos
que el movimiento acabe en contacto con la miniatura (ten en cuenta que las unidades pueden entrar en contacto
con varias miniaturas con Rebotando simultáneamente).
Los impactos se resuelven con la Fuerza y Penetración de Armadura de la miniatura con Rebotando.
a) La miniatura con Rebotando no puede situar-
a) b) se 1″ detrás de la unidad B porque la unidad
A está demasiado cerca. La miniatura por lo
tanto se mueve a través de ambas unidades
A C siguiendo su dirección original. Tan solo la uni-
dad B sufre los impactos debido a Rebotando
dado que la unidad A no estaba dentro del mo-
2 vimiento inicial de la miniatura con Rebotando.
B Impactos:
E
D b) Tras mover a través de unidades, la minia-
tura con Rebotando entra en contacto con Te-
1 rreno Impasable y es retirada como baja. La
5″
1 Distancia: 2 miniatura con Rebotando se mueve a través de
6″ Impactos: al menos una unidad Trabada en el Combate,
Distancia: infligiendo 5 impactos en total, que se distribu-
yen equitativamente entre todas las unidades
en el combate.

Redes (Nets)
Al inicio de cada Ronda de Combate en que la unidad de la miniatura esté combatiendo, cada unidad con una o más
miniaturas con Redes debe elegir una unidad enemiga en contacto con peana y tirar 1D6. Con un resultado de 2+, la

RME HH EEsp OE HRR 3 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


unidad elegida quedará Enredada. Con un resultado de ‘1’, la unidad con Redes quedará Enredada. Las unidades
Enredadas una o más veces sufren −1 Fuerza y −1 Penetración de Armadura Hasta el final de la Ronda de Combate.

Atributos de Ataque
Colmillos Venenosos (Venomous Fangs) – Cuerpo a Cuerpo
Antes de tirar para impactar, determina un Ataque Cuerpo a Cuerpo de la parte de miniatura con Colmillos Venenosos.
Este ataque obtiene Heridas Múltiples (1D3+1). Si el ataque se convierte en más de un impacto (por ejemplo, un
impacto con la regla Trance de Batalla), tan solo un único impacto, elegido por el propietario, obtiene el efecto.

Nazío pa’ Pelear (Born to Fight) – Cuerpo a Cuerpo


Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de la parte de miniatura obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura durante la
Ronda de Combate:
Si es la Primera Ronda de Combate.
Si la parte de miniatura es Impasible (y no sufre de Filas Apabulladas) al inicio de la Ronda de Combate.

Ataques Especiales
Empaladora de Mamut (Mammoth Stabber)
Si la unidad está Cargando y tiene al menos una Fila Completa, elige una única miniatura de Tropa de la unidad en
el Paso de Iniciativa 10. Esta miniatura obtiene Impactos por Carga (1D3) hasta el final de la Ronda de Combate.
Estos Impactos por Carga se resuelven con Fuerza 5, Penetración de Armadura 2, y Heridas Múltiples (1D3+1,
contra Presencia Imponente).

Hechizo Hereditario
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
H Trae el Dolor (Bring the Pain) Las tiradas para impactar fallidas con Ataques Cuerpo a
8+ 18″ Maldición Un Turno Cuerpo contra el objetivo deben repetirse.

RME HH EEsp OE HRR 4 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Equipo Especial
Encantamientos de Armas Encantamientos de Estandartes
Presagio del Apocalipsis 125 pts Tótem de Mikinok (Mikinok’s Totem) 95 pts
(Omen of the Apocalypse) No puede llevarse por unidades que cuenten para
Encantamiento de: Arma de Mano. Básicas.
Tira un único 1D3 en el Paso de Iniciativa en el que el Al inicio de cada Ronda de Combate en que la unidad
portador ataque. Durante dicho Paso de Iniciativa, el de la miniatura esté combatiendo, elige una de las
portador obtiene un modificador igual al resultado siguientes:
de la tirada del D3 a su Valor de Ataques, Fuerza, y Un Objeto Especial* llevado por un Personaje
Penetración de Armadura mientras use esta arma. o Campeón en una única unidad enemiga en
contacto con peana con la unidad del portador.
Cañazo Sombrío (Shady Shanking) 50 pts Un Objeto Especial* llevado por una miniatura
Encantamiento de: Arma de Mano o Armas Empare- individual que esté en contacto con peana con
jadas. la unidad del portador.
Los ataques realizados con esta arma obtienen Gol- Un Encantamiento de Estandarte llevado por un
pe Letal y Reflejos Relámpago. Cuando luche en un Portaestandarte en una única unidad enemiga
Duelo, las tiradas para herir fallidas debidas a ata- en contacto con peana con la unidad del porta-
ques realizados con esta arma deben repetirse. dor.
El Objeto Especial* elegido se ignora durante esta
Mega Arco de Maza (Maza’s Zappin) 45 pts Ronda de Combate.
Encantamiento de: Arco. *O, cuando se luche contra un ejército de Bastiones
La unidad del portador obtiene Disparo Rápido. Enanos, una combinación de Encantamientos Rúni-
Este Arco obtiene Puntería (2+), y su perfil cambia cos de Armas, Encantamientos Rúnicos de Armadu-
a: Alcance 24″, Disparos 3, Fue del portador, PA del ras, o Artefactos Rúnicos.
portador.
Marea Verde (Green Tide) 50 pts
0–3 por Ejército.
Encantamientos de Armaduras La unidad del portador obtiene Luchar con Filas
Adicionales.
Guardia de Tuktek (Tuktek’s Guard) 55 pts
Solo miniaturas de Altura Estándar y Grande.
Encantamiento de: Pieza de Armadura.
La miniatura del portador obtiene +1 Resiliencia e
Inmune (Golpe Letal).

RME HH EEsp OE HRR 5 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Artefactos Petaca de Birra de Trol (Troll Ale Flask) 30 pts
El portador puede realizar un Ataque Especial que se
Corona del Rey de la Caverna 90 pts resuelve con la Agilidad del portador. En el Paso de
(Crown of the Cavern King) Iniciativa correspondiente, elige una unidad enemiga
No puede llevarse por miniaturas con Presencia Im- a la que el portador pudiera atacar con sus Ataques
ponente. Cuerpo a Cuerpo. Esta unidad sufre un impacto con
Todas las miniaturas en la unidad del portador que Fuerza 5 y Penetración de Armadura 10.
tengan al menos una parte de miniatura de las Razas
Pellejoverde Goblin Común, Goblin de las Cuevas, o
Goblin de los Bosques obtienen Huida Simulada y
Vanguardia. Si el portador es un Goblin Común, Go-
blin de las Cuevas, o Goblin de los Bosques, obtiene
Presencia de Mando (+6″) y Reagruparse en Torno a
la Bandera (6+″).

Calavera Fetiche (Skull Fetish) 70 pts


Dominante. Solo Hechiceros.
Al inicio de cualquier Fase de Magia amiga, añade
X Tokens del Velo a tu reserva de Tokens del Velo,
donde X es el número de unidades amigas Trabadas
menos el número de unidades amigas Huyendo. No
puedes obtener más de 3 Tokens del Velo de esta ma-
nera. Estos Tokens del Velo son adicionales a Tokens
del Velo obtenidos de otras fuentes. La Calavera Fe-
tiche nunca puede causar la pérdida de Tokens del
Velo.

Sartén Pica-Protecciones 40 pts


(Pan of Protection Pinchin’)
Cuando sea herido con éxito, el portador puede ele-
gir usar el valor de Armadura del atacante y/o su
Salvación Especial:
Usar el valor de Armadura que la miniatura ata-
cando tendría contra el ataque que infligió la
herida (incluyendo Aplicación Condicional, mo-
dificadores, etc.). Si lo hace el portador no podrá
usar su propia Armadura (ni cualquier modifi-
cador que tenga a esta), si tuviera.
Usar la Salvación Especial que la miniatura ata-
cando tendría contra el ataque que infligió la he-
rida (incluyendo Aplicación condicional, modi-
ficadores, etc.). Si lo hace, el portador no podrá
usar su propia Salvación Especial (ni cualquier
modificador que tenga a esta), si tuviera.
Además, cuando la unidad del portador sea objetivo
de un hechizo, el portador obtiene la misma Resis-
tencia a la Magia que el Lanzador del hechizo.

RME HH EEsp OE HRR 6 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Organización del Ejército

Personajes Básicas Especiales Muerte Desde’l Zielo Grandes y Apestosos


Máx. 40 % Mín. 25 % Sin límite Máx. 15 % Máx. 30 %

RME HH EEsp OE HRR 7 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Personajes (Máx. 40 %)
Personajes Orcos

Altura Estándar
Kaudillo Orco (Orc Warlord) Tipo Infantería
200 pts m. individual Peana 25×25 mm
Una montura marcada con (GyA) cuenta para Grandes y Apestosos. La montura y su jinete cuentan para
Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 9
Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 3 6 5 0 Armadura Pesada


Orco Zalvaje 3 5 5 0 Égida (5+)
Orco Férreo 3 7 5 0 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Orco Común 4 6 5 2 4
Orco Zalvaje 4 6 5 2 4
Orco Férreo 4 7 5 2 4
Opciones pts Raza Pellejoverde
La parte de miniatura debe elegir (una opción de): Orco Común
Orco Común gratis Opciones Adicionales pts
Orco Zalvaje 60 Arco (4+) 5
Orco Férreo 85 Opciones de Montura pts
Objetos Especiales hasta 200 Jabalí de Guerra 40
Escudo 5 Carro de Jabalíes 75
Armas Emparejadas 10 Guiverno (GyA) 150
Arma a Dos Manos 20
Lanza de Caballería 20 Orco Zalvaje
Opciones Adicionales pts
Armadura Ligera 10
Arco (4+) 5
Opciones de Montura pts
Jabalí de Guerra 30
Guiverno (GyA) 160

Orco Férreo
Opciones de Montura pts
Jabalí de Guerra 55
Carro de Jabalíes 105
Guiverno (GyA) 180
d

RME HH EEsp OE HRR 8 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Jefe Orco (Orc Chief) Tipo Infantería
115 pts m. individual Peana 25×25 mm
Una montura marcada con (GyA) cuenta para Grandes y Apestosos. La montura y su jinete cuentan para
Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8
Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 3 5 5 0 Armadura Pesada


Orco Zalvaje 3 4 5 0 Égida (5+)
Orco Férreo 3 6 5 0 Armadura de Placas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Orco Común 3 5 4 1 3
Orco Zalvaje 3 5 4 1 3
Orco Férreo 3 6 4 1 3
Opciones pts Raza Pellejoverde
La parte de miniatura debe elegir (una opción de): Orco Común
Orco Común gratis Opciones Adicionales pts
Orco Zalvaje 30 Arco (4+) 5
Orco Férreo 50 Opciones de Montura pts
Portaestandarte de Batalla 50 Jabalí de Guerra 40
Objetos Especiales hasta 100 Carro de Jabalíes 80
Escudo 5 Guiverno (GyA) 150
Armas Emparejadas 5
Arma a Dos Manos 10 Orco Zalvaje
Lanza de Caballería 10 Opciones Adicionales pts
Armadura Ligera 5
Arco (4+) 5
Opciones de Montura pts
Jabalí de Guerra 30
Guiverno (GyA) 160

Orco Férreo
Opciones de Montura pts
Jabalí de Guerra 40
Guiverno (GyA) 160
d

RME HH EEsp OE HRR 9 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Chamán Orco (Orc Shaman) Tipo Infantería
130 pts m. individual Peana 25×25 mm
Una montura marcada con (GyA) cuenta para Grandes y Apestosos. La montura y su jinete cuentan para
Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8 Aprendiz Hechicero
Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 3 3 4 0 Armadura Ligera


Orco Zalvaje 3 2 4 0 Égida (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Chamán Orco 2 3 4 1 2
Opciones Mágicas pts Raza Pellejoverde
Hechicero Adepto 95 Orco Común
Maestro Hechicero 265 Opciones de Montura pts
Jabalí de Guerra 30
Carro de Jabalíes 60
Guiverno (solo Maestro Hechicero) (GyA) 75
Chamanismo Piromancia Taumaturgia
Opciones pts Orco Zalvaje
Opciones de Montura pts
La parte de miniatura debe elegir (una opción de):
Orco Común gratis Jabalí de Guerra 30
Orco Zalvaje 20 Guiverno (solo Maestro Hechicero) (GyA) 75
Objetos Especiales hasta 100
Si es Maestro Hechicero hasta 200
Armas Emparejadas 5
d

RME HH EEsp OE HRR 10 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Personajes Goblin

Altura Estándar
Rey Goblin (Goblin King) Tipo Infantería
120 pts m. individual Peana 20×20 mm
Una montura marcada con (GyA) cuenta para Grandes y Apestosos. La montura y su jinete cuentan para
Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8
Defensivo PV Def Res Arm

3 5 4 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Rey Goblin 4 5 4 1 5
Opciones pts Raza Pellejoverde
+1 Disciplina (solo General)* gratis Goblin Común
La parte de miniatura debe elegir (una opción de): Opciones de Montura pts
Goblin Común gratis Lobo 35
Goblin de las Cuevas gratis Carro de Lobos Goblin 50
Goblin de los Bosques y Ataques Envenenados 35
Goblin de las Cuevas
Objetos Especiales hasta 200 Opciones de Montura pts
Escudo 5 Bestia Cavernícola Gigante 65
Armadura Pesada 10
Arco (3+) 5 Goblin de los Bosques
Una sola opción: Opciones de Montura pts
Armas Emparejadas 5 Araña Gigante 30
Lanza Ligera 5 Araña Monstruosa 40
Arma a Dos Manos 10 Gargántula (GyA) 440
Lanza de Caballería 10
*solo puede elegirse si el ejército no incluye ninguna miniatura con las Razas Pellejoverde Orco Común, Orco Zalvaje,
o Orco Férreo.

RME HH EEsp OE HRR 11 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Jefe Goblin (Goblin Chief) Tipo Infantería
75 pts m. individual 0–6 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7
Defensivo PV Def Res Arm

2 4 4 0 Armadura Ligera, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Jefe Goblin 3 4 4 1 4
Opciones pts Raza Pellejoverde
La parte de miniatura debe elegir (una opción de): Goblin Común
Goblin Común gratis Opciones de Montura pts
Goblin de las Cuevas gratis Lobo 50
Goblin de los Bosques y Ataques Envenenados 10 Carro de Lobos Goblin 60
Portaestandarte de Batalla 50
Goblin de las Cuevas
Objetos Especiales hasta 100 Opciones de Montura pts
Arco (3+) 5 Bestia Cavernícola Gigante 65
Una sola opción:
Armas Emparejadas 5 Goblin de los Bosques
Lanza Ligera 5 Opciones de Montura pts
Arma a Dos Manos 10 Araña Gigante 25
Lanza de Caballería 10 Araña Monstruosa 40
d

RME HH EEsp OE HRR 12 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Curandero Brujo Goblin (Goblin Witch Doctor) Tipo Infantería
105 pts m. individual Peana 20×20 mm
Una montura marcada con (GyA) cuenta para Grandes y Apestosos. La montura y su jinete cuentan para
Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 6 Aprendiz Hechicero
Defensivo PV Def Res Arm

2 2 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Cur. Brujo Goblin 1 2 3 0 3


Opciones Mágicas pts Raza Pellejoverde
Hechicero Adepto 95 Goblin Común
Maestro Hechicero y +1 Punto de Vida 275 Opciones de Montura pts
Lobo 20
Carro de Lobos Goblin 35

Brujería Piromancia Taumaturgia Goblin de las Cuevas


Opciones Adicionales pts
Opciones pts Armadura Ligera 5
La parte de miniatura debe elegir (una opción de):
Goblin Común y Armadura Ligera gratis Goblin de los Bosques
Goblin de las Cuevas y 2 × Monguis Mágicos 30 Opciones de Montura pts
Goblin de los Bosques gratis Araña Gigante 20
Objetos Especiales hasta 100 Gargántula (solo Maestro Hechicero) (GyA) 460
Si es Maestro Hechicero hasta 200
Reglas Opcionales de Miniaturas
Monguis Mágicos: Regla Universal.
Cada Mongui Mágico es Un Solo Uso. Declara su uso inmediatamente antes de que la miniatura tire para lanzar un
Hechizo No Vinculado. Cualquier Intento de Dispersión contra el Intento de Lanzamiento sufre un Modificador
a la Dispersión de −1D3. Tira este dado inmediatamente al declarar el uso del Mongui Mágico. Si se obtiene
un resultado natural de ‘1’ con este 1D3, la miniatura usando el Mongui Mágico sufre 1 impacto con Ataques
Tóxicos. Solo se puede usar un único Mongui Mágico por Intento de Lanzamiento.
d

RME HH EEsp OE HRR 13 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Monturas de Personaje
Monturas Orcas

Altura Estándar
Jabalí de Guerra (War Boar) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ P
Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Jabalí de Guerra 1 3 4 1 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos

Altura Grande
Carro de Jabalíes (Orc Boar Chariot) Tipo Constructo
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 7″ P Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 5 P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dot. Aplastakráneos 1 4 4 1 2 Orco Común, Lanza de Caballería


Jabalí de Guerra (2) 1 3 4 1 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Altura Grande
Guiverno (Wyvern) Tipo Caballería
0–2 Monturas/Ejército Peana 50×50 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Grandes y Apestosos.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 4″ 8″ P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″,


Vuelo 8″ 16″ 16″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guiverno 3 5 6 3 3 Ataques Envenenados, Colmillos Venenosos, Contenidos


Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Gran Alado 5 Gran Alado: Regla Universal.
El Guiverno obtiene Carga Devastadora (+1 Fue,
+1 PA), y el tamaño de su peana cambia a 75×100
mm.
d

RME HH EEsp OE HRR 14 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Monturas Goblin

Altura Estándar
Lobo (Wolf) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 18″ P Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia


Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Lobo 1 3 3 0 3 Contenidos

Altura Grande
Carro de Lobos Goblin (Goblin Wolf Chariot) Tipo Constructo
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 9″ P Tropas Ligeras, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

4 P 4 P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Goblin (2) 1 2 3 0 2 Goblin Común, Arco (4+), Lanza Ligera


Lobo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Altura Grande
Bestia Cavernícola Gigante (Cave Gnasher) Tipo Bestia
0–3 Monturas/Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 5″ 10″ P ¡Oi, que muerde!, Coraje, Gorilas, Tropas Ligeras,


Vuelo 6″ 12″ Volar (6″, 12″)
Defensivo PV Def Res Arm

3 P P P+1 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

B. Cavernícola Gigante 3 4 6 3 3 Contenidos, Impactos por Carga (1)


Reglas de Miniaturas
Gorilas: Regla Universal.
La miniatura obtiene Exclusivo (Bestia Cavernícola Gigante, Jinetes de Bestias Cavernícolas) (ignora las
restricciones por ¡Oi, que muerde!).
d

RME HH EEsp OE HRR 15 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Araña Gigante (Scuttler Spider) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ P Cruzar, Exploradores, Huida Simulada, Tropas Ligeras,


Vanguardia
Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Araña Gigante 1 3 3 0 4 Ataques Envenenados, Contenidos

Altura Grande
Araña Monstruosa (Huntsmen Spider) Tipo Caballería
0–4 Monturas/Ejército Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ P Cruzar
Defensivo PV Def Res Arm

3 P 4 P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Araña Monstruosa 3 3 4 1 4 Ataques Envenenados, Contenidos

Altura Gigantesca
Gargántula (Gargantula) Tipo Bestia
0–1 Monturas/Ejército Peana 100×150 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Grandes y Apestosos.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ P Coraje, Cruzar, Tozudo


Defensivo PV Def Res Arm

8 4 6 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Goblin (8) 1 2 3 0 2 Goblin de los Bosques, Arco (4+), Lanza Ligera


Gargántula 8 4 5 2 4 Ataques Envenenados, Colmillos Venenosos, Contenidos
Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Si es la montura de un Curandero Brujo Goblin, debe Capilla de la Madre Araña: Regla Universal.
elegir La miniatura obtiene Égida (5+, contra Ataques a
Capilla de la Madre Araña gratis Distancia) y conoce un Hechizo Aprendido adicio-
nal.
d

RME HH EEsp OE HRR 16 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Básicas (Mín. 25 %)
Altura Estándar
Orcos (Orcs) Tipo Infantería
155 pts + 9 pts/mini. adicional 20–50 minis. Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 1 3 4 0 Armadura Ligera


Orco Zalvaje 1 2 4 0 Égida (6+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Orco 1 3 3 0 2
Opciones pts Raza Pellejoverde
Debe elegir (una sola opción): Orco Común
Orco Común gratis Opciones Adicionales pts
Orco Zalvaje 4/mini. Armadura Pesada y Ballesta (4+)* 5/mini.
Escudo 1/mini. *Solo si no van armados con Armas Emparejadas,
Arco (4+) 1/mini. Lanza, y/o Arco.
Armas Emparejadas 1/mini.
Lanza 2/mini. Orco Zalvaje
Opciones Adicionales pts
Opciones de Grupo de Mando pts
Empaladora de Mamut 20
Campeón 10
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Orcos Aplastakráneos (Orc ’Eadbashers) Tipo Infantería
195 pts + 16 pts/mini. adicional 15–35 minis. 0–1 Unids./Ejército Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 7 Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 1 4 4 0 Armadura Ligera


Orco Zalvaje 1 3 4 0 Égida (6+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Orco Aplastakráneos 1 4 4 1 2
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir (una sola opción): Campeón 10
Orco Común gratis Músico 10
Orco Zalvaje 6/mini. Portaestandarte 10
Escudo 1/mini. Encantamiento de Estandarte sin límite
Armas Emparejadas 2/mini. Raza Pellejoverde
Lanza 3/mini. Orco Zalvaje
Opciones Adicionales pts
Empaladora de Mamut 25
d

RME HH EEsp OE HRR 17 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Jinetes de Jabalí Orcos (Orc Boar Riders) Tipo Caballería
135 pts + 18 pts/mini. adicional 5–20 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 7 Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 1 3 4 2 Armadura Ligera


Orco Zalvaje 1 2 4 2 Égida (6+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Jinete de Jabalí Orco 1 3 3 0 2 Lanza Ligera


Jabalí de Guerra 1 3 4 1 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Opciones pts Raza Pellejoverde
El Jinete de Jabalí Orco debe elegir (una opción de): Orco Común
Orco Común gratis Opciones Adicionales pts
Orco Zalvaje y Carga Devastadora (+1 Ata) gratis Lanza de Caballería 4/mini.
Escudo 4/mini.
Orco Zalvaje
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones Adicionales pts
Campeón 10 Armas Emparejadas 3/mini.
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

RME HH EEsp OE HRR 18 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Goblins (Goblins) Tipo Infantería
120 pts + 5 pts/mini. adicional 20–60 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Goblin Común 4″ 8″ 6 Unidad que Puntúa


Goblin de las Cuevas 4″ 8″ 5 Unidad que Puntúa
Goblin de los Bosques 4″ 8″ 6 Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 2 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Goblin Común 1 2 3 0 2
Goblin de las Cuevas 1 2 3 0 3
Goblin de los Bosques 1 2 3 0 2 Ataques Envenenados*
*afecta solo a Ataques Cuerpo a Cuerpo
Opciones pts Raza Pellejoverde
Debe elegir (una sola opción): Goblin Común
Goblin Común y Armadura Ligera gratis Opciones Adicionales pts
Goblin de las Cuevas gratis Escudo (solo si está armado con Arco) gratis
Goblin de los Bosques 1/mini. Acuchillador Sombrío (0–X
Una sola opción: Minis./Unidad)† 10/Acuchillador Sombrío

Escudo gratis Miniatura adicional (perfil en la siguiente pági-
Lanza y Escudo gratis na). El valor de X en la limitación 0–X depende
si son Goblins de los Bosques, en su lu- del tamaño de la unidad:
gar 2/mini. Tamaño inicial 20–29 30+
Arco (4+) (0–3 Unids./Ejército)
(0–100 Minis./Ejército) 1/mini. X 2 3

Opciones de Grupo de Mando pts Goblin de las Cuevas


Campeón 10 Opciones Adicionales pts
Músico 10 Redes 50
Portaestandarte 10 Lunático (0–X Minis./Unidad)† 65/Lunático
Encantamiento de Estandarte sin límite †
Miniatura adicional (perfil en la siguiente pági-
na). El valor de X en la limitación 0–X depende
del tamaño de la unidad:
Tamaño inicial 20–29 30–44 45+
X 1 2 3

Goblin de los Bosques


Opciones Adicionales pts
Enredadores (0–20 Minis./Unidad) gratis
Armas Arrojadizas (5+) 1/mini.

Reglas Opcionales de Miniaturas


Enredadores: Regla Universal.
La miniatura pierde Unidad que Puntúa y obtiene
Objetivo Difícil (1), Tropas Ligeras, y Hostigado-
res.
d

RME HH EEsp OE HRR 19 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Acuchillador Sombrío AlturaEstándar
Esta miniatura es una miniatura adicional opcional para las unidades TipoInfantería
de Goblins. Peana 20×20 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 6 ¡Sigiloso!
Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Acuchillador Sombrío 2 4 3 0 3 Goblin Común, Golpe Letal, Armas Emparejadas


Reglas de Miniaturas
¡Sigiloso!: Regla Universal.
En la Primera Ronda de Combate, la miniatura obtiene +3 Agilidad y Reflejos Relámpago. Es un Campeón que
se despliega en la unidad en la que se eligió. Sin embargo, no obtiene ni Primero Entre Iguales ni Ordenar la
Carga, ni ninguna otra Regla de Miniaturas que las miniaturas de Tropa en la unidad tenga, a menos que se
indique lo contrario. No debe elegir la misma Arma de Combate en combate que el resto de miniaturas de Tropa
en su unidad.
d

Lunático Altura Estándar


Esta miniatura es una miniatura adicional opcional para las unidades Tipo Infantería
de Goblins. 0–8 Minis./Ejército Peana 25 mm redonda
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

2D6″ 5 ¡¡Fuera de Control!!, ¡Sorpresa!, Coraje, Impredecible,


Movimiento Aleatorio (2D6″), Rebotando (1D6)
Defensivo PV Def Res Arm

1 0 3 0 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Lunático 0 5 3 3 Goblin de las Cuevas


Reglas de Miniaturas
¡Sorpresa!: Regla Universal.
La miniatura no se despliega de la manera habitual. En su lugar se dice que está escondida dentro de la unidad
que lo eligió. Es una mejora de la unidad, y como tal, se ignora a la hora de calcular Puntos de Victoria (su Valor
en Puntos ya está incluido en el de la unidad de Goblins que lo oculta, y se obtienen Puntos de Victoria al destruir
esta unidad). Hasta que sea liberado y movido fuera de su unidad, la miniatura no puede ser herida ni afectada,
ni afectar a la partida en ningún modo. Cuando es retirada como baja, no causa Chequeos de Pánico. Una vez
liberado mueve, actúa y le influyen todas las reglas de manera independiente como a cualquier otra unidad y no
cuenta para el número de miniaturas en la unidad que lo oculta.
Puede ser liberado de dos modos:
Los Lunáticos pueden ser liberados cuando su unidad declare una Reacción a la Carga de Aguantar y
Disparar con un Arma de Disparo (la unidad podrá disparar de manera normal). Si la unidad no tiene
ningún Arma de Disparo, podrá declarar una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar con sus Lunáticos.
Si lo hace, todos los Lunáticos en la unidad deben ser liberados. Esto no se considera un Ataque de Disparo.
Al inicio de la Fase de Disparo del propietario, si una unidad con uno o más Lunáticos ocultos no está
Trabada, Huyendo, y está en un radio de 8″ de una unidad enemiga, debe liberar inmediatamente todos
sus Lunáticos.
Resuelve los Lunáticos de uno en uno. Sitúa el Lunático liberado justo fuera de la unidad y en contacto con peana
con ella, y elige una dirección en la que mover la miniatura (ignora la regla ¡¡Fuera de Control!! del Lunático). La
dirección no puede ser tal que pudiera llevar al Lunático a entrar en contacto con la unidad que lo oculta. Al
liberar al Lunático, muévelo en la dirección elegida usando las reglas de Impredecible. Durante este movimiento,
obtener el mismo resultado en todos los dados no provoca que el Lunático pierda 1D3 Puntos de Vida ni mueva
en una dirección aleatoria.
d

RME HH EEsp OE HRR 20 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Especiales (Sin límite)
Altura Estándar
Jinetes Aplastakráneos (Mounted ’Eadbashers) Tipo Caballería
145 pts + 24 pts/mini. adicional 5–15 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 8 Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

Orco Común 1 4 4 2 Armadura Pesada


Orco Zalvaje 1 3 4 2 Égida (6+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Jinete Aplastakráneo 1 4 4 1 2 Lanza Ligera


Jabalí de Guerra 1 3 4 1 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Opciones pts Raza Pellejoverde
el Jinete Aplastakráneo debe elegir (una opción de): Orco Común
Orco Común 4/mini. Opciones Adicionales pts
Orco Zalvaje y Carga Devastadora (+1 Ata) gratis Lanza de Caballería 3/mini.
Escudo 3/mini.
Orco Zalvaje
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones Adicionales pts
Campeón 10 Armas Emparejadas 3/mini.
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Grande
Carro de Jabalíes (Orc Boar Chariot) Tipo Constructo
140 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 7″ 7 Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

4 4 5 2 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dot. Aplastakráneos 1 4 4 1 2 Orco Común, Lanza de Caballería


(2)
Jabalí de Guerra (2) 1 3 4 1 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

RME HH EEsp OE HRR 21 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Orcos Férreos (Iron Orcs) Tipo Infantería
300 pts + 24 pts/mini. adicional 15–35 minis. Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 8 Guardaespaldas (Kaudillo Orco Férreo, Jefe Orco Férreo),


Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 5 4 0 Armadura de Placas, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Orco Férreo 1 5 4 1 2 Orco Férreo, Arma a Dos Manos, Armas Emparejadas


Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Grande
Troles (Trolls) Tipo Infantería
160 pts + 59 pts/mini. adicional 3–10 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 4 Coraje, Estúpidos, Miedo


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 4 0 Fortaleza (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Trol 3 3 5 2 1 Vómito de Trol


Reglas de Miniaturas Opciones pts
Estúpidos: Regla Universal. Una sola opción:
Al inicio de cada Turno de Jugador amigo, cada uni- Trol de Cieno 7/mini.
dad no Trabada, no huyendo con una o más minia- Trol de las Cavernas 13/mini.
turas con Estúpidos debe realizar un Chequeo de Reglas Opcionales de Miniaturas
Disciplina. Si se falla este chequeo, todas las minia-
Trol de Cieno: Regla Universal.
turas en la unidad estarán Aturdidas hasta el final
La miniatura obtiene Distracción y Cruzar (Te-
del Turno de Jugador con la siguiente excepción: en
rreno de Agua).
la Fase de Movimiento, inmediatamente después de
Reagrupar Unidades Huyendo, la unidad debe rea- Trol de las Cavernas: Regla Universal.
lizar un Movimiento de Avance de 1D6″ lo más de La miniatura obtiene Resistencia a la Magia (3), y
frente que sea posible. su Armadura se establece en 3.
Vómito de Trol: Ataque Especial.
En el Paso de Iniciativa de la parte de miniatura, el
propietario puede elegir una unidad enemiga a la
que la parte de miniatura pudiera atacar con sus
Ataques Cuerpo a Cuerpo. Si lo hace, esta unidad
sufre un impacto que se resuelve con Fuerza 5 y Pe-
netración de Armadura 10, y la parte de miniatura
con Vómito de Trol no podrá realizar ningún Ataque
Cuerpo a Cuerpo durante esta Ronda de Combate.
d

RME HH EEsp OE HRR 22 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Grande
Carro de Lobos Goblin (Goblin Wolf Chariots) Tipo Constructo
125 pts + 100 pts/mini. adicional 1–4 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 9″ 6 Tropas Ligeras, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

4 2 4 1 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación Goblin (3) 1 2 3 0 2 Goblin Común, Arco (4+), Lanza Ligera


Lobo (2) 1 3 3 0 3 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Altura Estándar
Incursores Goblin (Goblin Raiders) Tipo Caballería
115 pts + 10 pts/mini. adicional 5–20 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm

Las unidades con 8 o más miniaturas cuentan para Básicas en lugar de para Especiales.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Goblin Común 9″ 18″ 6 Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia


Goblin de los Bosques 7″ 14″ 6 Cruzar, Exploradores, Huida Simulada, Tropas Ligeras,
Vanguardia
Defensivo PV Def Res Arm

1 2 3 1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Incursor Goblin 1 2 3 0 2
Lobo 1 3 3 0 3 Contenidos
Araña Gigante 1 3 3 0 4 Ataques Envenenados, Contenidos
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
El Incursor Goblin debe elegir (una opción de): Campeón 10
Goblin Común, Armadura Ligera, Músico 10
y Lobo 2/mini. Portaestandarte 10
Goblin de los Bosques, Ataques Envenenados*, Raza Pellejoverde
y Araña Gigante gratis Goblin de los Bosques
*afecta solo a Ataques Cuerpo a Cuerpo Opciones Adicionales pts
Escudo 1/mini. Armas Arrojadizas (5+) 1/mini.
Arco (4+) 1/mini.
Lanza Ligera 1/mini.
d

RME HH EEsp OE HRR 23 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Estándar
Jinetes de Bestias Cavernícolas (Gnasher Dashers) Tipo Caballería
130 pts + 18 pts/mini. adicional 5–10 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 5″ 10″ 5 ¡Oi, que muerde!, Coraje, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Vuelo 6″ 12″
Defensivo PV Def Res Arm

1 2 3 1 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Jinete Goblin 1 2 3 0 3 Goblin de las Cuevas


Bestia Cavernícola 2 4 5 2 4 Contenidos, Hileras de Colmillos
Reglas de Miniaturas
Hileras de Colmillos: Ataque Especial.
La parte de miniatura de la Bestia Cavernícola puede realizar Ataques de Apoyo pese a tener Contenidos. La
parte de miniatura del Jinete Goblin no puede realizar Ataques de Apoyo. Los Jinetes de Bestias Cavernícolas
obtienen Impactos por Carga con la siguiente excepción: en lugar de causar un número de impactos por cada
miniatura Cargando, una unidad de hasta 5 Jinetes de Bestias Cavernícolas inflige 1D3 impactos a una única
unidad enemiga en contacto con peana con el Encaramiento Frontal de la unidad, mientras que una unidad de 6
o más Jinetes de Bestias Cavernícolas inflige 2D3 impactos en su lugar.
d

Altura Estándar
Rebaño de Bestias Cavernícolas (Gnasher Herd) Tipo Bestia
135 pts + 13 pts/mini. adicional 10–40 minis. 0–5 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 ¡Oi, que muerde!, Coraje, Insignificante


Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bestia Cavernícola 2 4 5 2 4 ¡Están por Todas Partes!


Reglas de Miniaturas
¡Están por Todas Partes!: Ataque Especial.
Cuando una unidad de Rebaño de Bestias Cavernícolas es Desmoralizada en Combate, es retirada como baja
al final del paso 7 de la Secuencia de la Ronda de Combate (tras realizar los Chequeos de Desmoralizacion), y
todas las unidades en un radio de 6″ sufren 1 impacto por cada 5 miniaturas en la unidad de Rebaño de Bestias
Cavernícolas, redondeando fracciones hacia abajo. Los impactos se resuelven con Fuerza 5 y Penetración de
Armadura 2.
d

RME HH EEsp OE HRR 24 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Equipo de Demolición Cavernícola (Gnasher Wrec- Altura Grande
king Team)
Tipo Bestia
130 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 60 mm redonda
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

3D6″ 3 ¡Déjalos Ir!, Coraje, Impredecible, Movimiento Aleato-


rio (3D6″), Rebotando (2D6)
Defensivo PV Def Res Arm

3 0 4 0 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Equipo de Demolición 0 6 4 3
Reglas de Miniaturas
¡Déjalos Ir!: Regla Universal.
Tras entrar en contacto con una unidad por primera vez, el Equipo de Demolición Cavernícola obtiene ¡¡Fuera
de Control!! durante el resto de la partida.
d

Altura Grande
Vagón de Restos (Scrap Wagon) Tipo Constructo
80 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

3D6″ 4 Coraje, Impredecible, Inestable, Insignificante, Modo Per-


secución, Movimiento Aleatorio (3D6″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 2 4 1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Tripulación Grotlin 5 2 2 0 2 Armas Arrojadizas (5+)


Chasis 4 3 Contenidos, Impactos por Carga (2D6)
Reglas de Miniaturas
Modo Persecución: Regla Universal.
Durante la Fase de Movimiento, la miniatura obtiene Maximizada (Movimiento Aleatorio) (ten en cuenta solo
los 3 dados usados a efectos de Impredecible).
d

Altura Estándar
Grotlins (Grotlings) Tipo Infantería
90 pts + 14 pts/mini. adicional 3–6 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 8″ 4 Coraje, Exploradores, Hostigadores, Inestable,


Insignificante, Tropas Ligeras, Vanguardia
Defensivo PV Def Res Arm

5 2 2 0 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Grotlin 5 2 2 0 2 Apoyo Extra (3), Armas Arrojadizas (5+)

RME HH EEsp OE HRR 25 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Muerte Desde’l Zielo (Máx. 15 %)
Altura Estándar
Catapulta Pellejoverde (Greenhide Catapult) Tipo Constructo
150 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 75 mm redonda
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 4″ 6 Máquina de Guerra
Defensivo PV Def Res Arm

5 1 4 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación Goblin 3 2 3 0 2 Goblin Común, Mover o Disparar


Opciones pts
Capataz Orco 20
La Dotación Goblin debe elegir(una opción de):
Aplastador (4+) gratis
Lanzagoblins (4+) (0–2 Unids./Ejército) 40
Reglas Opcionales de Miniaturas
Capataz Orco: Regla Universal.
La miniatura pierde Insignificante, obtiene +1 Punto de Vida, su Disciplina se establece en 7, y su Altura cambia
a Grande. Cuando la miniatura tire en la Tabla de Problemas, puede elegir perder 1 Punto de Vida y repetir la
tirada.
La miniatura obtiene una parte de miniatura adicional:
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi Reglas de Miniaturas

Capataz Orco 1 3 3 0 2 Orco Común

Aplastador: Arma de Artillería.


Catapulta (4×4), Alcance 12–60″, Disparos 1, Fue 3 [7], PA 0 [4], [Heridas Múltiples (1D3, Alas Desgarradas)].
Lanzagoblins: Arma de Artillería.
Catapulta, Alcance 12–60″, Disparos 1, Fue 5, PA 4.
Esta arma sigue las reglas para las Armas de Artillería de tipo Catapulta con las siguientes excepciones: si el
arma impacta (incluyendo un Impacto Parcial), en lugar de causar un impacto con Ataque de Área, el ataque
causa 1D3+1 impactos con el perfil del arma. En caso de un Impacto Parcial, no se reducen ni el número de
impactos, ni la Fuerza, ni la Penetración de Armadura.
d

AlturaEstándar
Ensartador (Skewerer) TipoConstructo
90 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército Peana 60 mm redonda

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

4″ 4″ 6 Máquina de Guerra
Defensivo PV Def Res Arm

5 1 4 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación Goblin 3 2 3 0 2 Goblin Común, Mover o Disparar, Balista (4+)


Reglas de Miniaturas
Balista: Arma de Artillería.
Alcance 48″, Disparos 1, Fue 3 [6], PA 10, Ataque de Área (1×5), [Heridas Múltiples (1D3)].
d

RME HH EEsp OE HRR 26 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Grandes y Apestosos (Máx. 30 %)
Altura Gigantesca
Gran Ídolo Verde (Great Green Idol) Tipo Infantería
375 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 100×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 8 Aplastémolos, Coraje, Superno


Defensivo PV Def Res Arm

6 2 8 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gran Ídolo Verde 3 2 6 3 2 Ataque Aplastador, Impactos por Carga (1D3)


Reglas de Miniaturas Opciones pts
Aplastémolos: Regla Universal. Portaestandarte de Batalla 80
Los resultados naturales para herir de ‘1’ con Ata-
ques de Melé de unidades en un radio de 6″ de un
Gran Ídolo Verde amigo deben repetirse.
Mientras estén en un radio de 6″ de uno o más Gran-
des Ídolos Verdes amigos Trabados , las unidades ob-
tienen Minimizada (Chequeos de Desmoralización).
d

AlturaGigantesca
Gigante (Giant) TipoInfantería
255 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×75 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 8 Gigante Ve, Gigante Hace


Defensivo PV Def Res Arm

7 3 5 1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gigante 5 3 5 2 3 Rabia
Reglas de Miniaturas Opciones pts
Gigante Ve, Gigante Hace: Regla Universal. Hermano Mayor 25
La miniatura obtiene Nazío pa’ Pelear. Debe elegir (una sola opción):
Bola de Demolición gratis
Garrote de Gigante 55
Redes 60
Reglas Opcionales de Miniaturas
Bola de Demolición: Arma de Combate.
El portador obtiene Coraje, Movimiento Aleatorio (3D6″), Impredecible, y Ataques Pulverizado-
res (1D6+X), donde X es igual al modificador al Valor de Ataques que la miniatura obtenga debido a Rabia. El
portador no puede realizar Ataques Cuerpo a Cuerpo.
Garrote de Gigante: Arma de Combate.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
Hermano Mayor: Regla Universal.
Los Puntos de Vida de la miniatura se establecen en 8, y su peana cambia a 75×100 mm. La miniatura obtiene
Maximizada (Golpetazo ()) La tirada para determinar su número de impactos por Golpetazo está sujeta a
Tirada Maximizada.
d

RME HH EEsp OE HRR 27 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Altura Gigantesca
Gargántula (Gargantula) Tipo Bestia
500 pts m. individual 0–2* Unids./Ejército Peana 100×150 mm

*0–1 Unidad/Ejército si el Ejército incluye cualquier Personaje montado en Gargántula.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 6 Coraje, Cruzar, Tozudo


Defensivo PV Def Res Arm

8 4 6 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Goblin (8) 1 2 3 0 2 Goblin de los Bosques, Arco (4+), Lanza Ligera


Gargántula 8 4 5 2 4 Ataques Envenenados, Colmillos Venenosos, Contenidos
Opciones pts
Lanzatelarañas (4+) en la parte de miniatura
de la Gargántula (0–1 Unidad/Ejército) 15
Reglas Opcionales de Miniaturas
Lanzatelarañas: Arma de Artillería.
Catapulta (4×4), Alcance 6–36″, Disparos 1, Fue 3, PA 0.
Todas las miniaturas en una unidad que sea impactada por uno o más Lanzatelarañas se consideran Pegajosas
hasta el final del siguiente Turno de Jugador. Las miniaturas Pegajosas sufren −1D3† Agilidad. Además, tratan
Terreno Peligroso (1) como Terreno Peligroso (2), y todo terreno (incluido Terreno Abierto) que normalmente
no sería Terreno Peligroso para ellas como Terreno Peligroso (1).

Tira un único 1D3 directamente después de impactar con el arma, y aplica el resultado a todas las miniaturas
en la unidad.
d

RME HH EEsp OE HRR 28 PO PG MO MG Ba Es MDZ GyA


Hoja de Referencia Rápida
Personajes
Kaudillo Orco Ava 4″ Mar 8″ Dis 9
Orco Común PV 3 Def 6 Res 5 Arm 0 Armadura Pesada
Orco Zalvaje PV 3 Def 5 Res 5 Arm 0 Égida (5+)
Orco Férreo PV 3 Def 7 Res 5 Arm 0 Armadura de Placas
Orco Común Ata 4 Ofe 6 Fue 5 PA 2 Agi 4
Orco Zalvaje Ata 4 Ofe 6 Fue 5 PA 2 Agi 4
Orco Férreo Ata 4 Ofe 7 Fue 5 PA 2 Agi 4
d
Jefe Orco Ava 4″ Mar 8″ Dis 8
Orco Común PV 3 Def 5 Res 5 Arm 0 Armadura Pesada
Orco Zalvaje PV 3 Def 4 Res 5 Arm 0 Égida (5+)
Orco Férreo PV 3 Def 6 Res 5 Arm 0 Armadura de Placas
Orco Común Ata 3 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 3
Orco Zalvaje Ata 3 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 3
Orco Férreo Ata 3 Ofe 6 Fue 4 PA 1 Agi 3
d
Chamán Orco Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Aprendiz Hechicero
Orco Común PV 3 Def 3 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Orco Zalvaje PV 3 Def 2 Res 4 Arm 0 Égida (5+)
Chamán Orco Ata 2 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 2
d
Rey Goblin Ava 4″ Mar 8″ Dis 8
Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Rey Goblin Ata 4 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 5
d
Jefe Goblin Ava 4″ Mar 8″ Dis 7
Estándar, Infantería PV 2 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo
Jefe Goblin Ata 3 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 4
d
Cur. Brujo Goblin Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 Aprendiz Hechicero
Estándar, Infantería PV 2 Def 2 Res 3 Arm 0
Cur. Brujo Goblin Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 3
d

Monturas de Personaje
Jabalí de Guerra Ava 7″ Mar 14″ Dis P
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+2
Jabalí de Guerra Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
d
Carro de Jabalíes Ava 7″ Mar 7″ Dis P Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def P Res 5 Arm P+2
Dot. Aplastakráneos Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 2 Orco Común, Lanza de Caballería
Jabalí de Guerra (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
Guiverno Ava 4″ Mar 8″ Dis P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Grande, Caballería PV 4 Def P Res 5 Arm P
Guiverno Ata 3 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 3 Ataques Envenenados, Colmillos Venenosos, Contenidos
d
Lobo Ava 9″ Mar 18″ Dis P Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+1
Lobo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
d
Carro de Lobos Goblin Ava 9″ Mar 9″ Dis P Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def P Res 4 Arm P+1
Goblin (2) Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Goblin Común, Arco (4+), Lanza Ligera
Lobo (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
B. Cavernícola Gigante Ava 5″ Mar 10″ Dis P ¡Oi, que muerde!, Coraje, Gorilas, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Grande, Bestia PV 3 Def P Res P Arm P+1 Objetivo Difícil (1)
B. Cavernícola Gigante Ata 3 Ofe 4 Fue 6 PA 3 Agi 3 Contenidos, Impactos por Carga (1)
d
Araña Gigante Ava 7″ Mar 14″ Dis P Cruzar, Exploradores, Huida Simulada, Tropas Ligeras, Van-
guardia
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+1
Araña Gigante Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Ataques Envenenados, Contenidos
d

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Araña Monstruosa Ava 7″ Mar 14″ Dis P Cruzar
Grande, Caballería PV 3 Def P Res 4 Arm P+2
Araña Monstruosa Ata 3 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 4 Ataques Envenenados, Contenidos
d
Gargántula Ava 7″ Mar 14″ Dis P Coraje, Cruzar, Tozudo
Gigantesca, Bestia PV 8 Def 4 Res 6 Arm 3
Goblin (8) Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Goblin de los Bosques, Arco (4+), Lanza Ligera
Gargántula Ata 8 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4 Ataques Envenenados, Colmillos Venenosos, Contenidos
d

Básicas
Orcos Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Unidad que Puntúa
Orco Común PV 1 Def 3 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Orco Zalvaje PV 1 Def 2 Res 4 Arm 0 Égida (6+)
Orco Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 2
d
Orcos Aplastakráneos Ava 4″ Mar 8″ Dis 7 Unidad que Puntúa
Orco Común PV 1 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Orco Zalvaje PV 1 Def 3 Res 4 Arm 0 Égida (6+)
Orco Aplastakráneos Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 2
d
Jinetes de Jabalí Orcos Ava 7″ Mar 14″ Dis 7 Unidad que Puntúa
Orco Común PV 1 Def 3 Res 4 Arm 2 Armadura Ligera
Orco Zalvaje PV 1 Def 2 Res 4 Arm 2 Égida (6+)
Jinete de Jabalí Orco Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 2 Lanza Ligera
Jabalí de Guerra Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
d
Goblins Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 Unidad que Puntúa
Goblin de las Cuevas Ava 4″ Mar 8″ Dis 5 Unidad que Puntúa
Goblin de los Bosques Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 2 Res 3 Arm 0
Goblin Común Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2
Goblin de las Cuevas Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 3
Goblin de los Bosques Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Ataques Envenenados*
*afecta solo a Ataques Cuerpo a Cuerpo
d
Acuchillador Sombrío Ava 4″ Mar 8″ Dis 6 ¡Sigiloso!
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Acuchillador Sombrío Ata 2 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3 Goblin Común, Golpe Letal, Armas Emparejadas
d
Lunático Ava 2D6″ Mar - Dis 5 ¡¡Fuera de Control!!, ¡Sorpresa!, Coraje, Impredecible,
Movimiento Aleatorio (2D6″), Rebotando (1D6)
Estándar, Infantería PV 1 Def 0 Res 3 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Lunático Ata - Ofe 0 Fue 5 PA 3 Agi 3 Goblin de las Cuevas
d

Especiales
Jin. Aplastakráneos Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Unidad que Puntúa
Orco Común PV 1 Def 4 Res 4 Arm 2 Armadura Pesada
Orco Zalvaje PV 1 Def 3 Res 4 Arm 2 Égida (6+)
Jinete Aplastakráneo Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 2 Lanza Ligera
Jabalí de Guerra Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
d
Carro de Jabalíes Ava 7″ Mar 7″ Dis 7 Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 4 Res 5 Arm 2 Armadura Ligera
Dot. Aplastakráneos (2) Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 2 Orco Común, Lanza de Caballería
Jabalí de Guerra (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 3 Carga Devastadora (+1 Fue, +1 PA), Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
Orcos Férreos Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Guardaespaldas (Kaudillo Orco Férreo, Jefe Orco Férreo),
Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura de Placas, Escudo
Orco Férreo Ata 1 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 2 Orco Férreo, Arma a Dos Manos, Armas Emparejadas
d
Troles Ava 6″ Mar 12″ Dis 4 Coraje, Estúpidos, Miedo
Grande, Infantería PV 3 Def 3 Res 4 Arm 0 Fortaleza (4+)
Trol Ata 3 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 1 Vómito de Trol
d

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Carro de Lobos Goblin Ava 9″ Mar 9″ Dis 6 Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 2 Res 4 Arm 1 Armadura Ligera
Dotación Goblin (3) Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Goblin Común, Arco (4+), Lanza Ligera
Lobo (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
Incursores Goblin Ava 9″ Mar 18″ Dis 6 Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia
Goblin de los Bosques Ava 7″ Mar 14″ Dis 6 Cruzar, Exploradores, Huida Simulada, Tropas Ligeras, Van-
guardia
Estándar, Caballería PV 1 Def 2 Res 3 Arm 1
Incursor Goblin Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2
Lobo Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 3 Contenidos
Araña Gigante Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Ataques Envenenados, Contenidos
d
Jinetes de B. Cav. Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 ¡Oi, que muerde!, Coraje, Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Estándar, Caballería PV 1 Def 2 Res 3 Arm 1 Armadura Ligera
Jinete Goblin Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 3 Goblin de las Cuevas
Bestia Cavernícola Ata 2 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4 Contenidos, Hileras de Colmillos
d
Rebaño de B. Cav. Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 ¡Oi, que muerde!, Coraje, Insignificante
Estándar, Bestia PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0
Bestia Cavernícola Ata 2 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4 ¡Están por Todas Partes!
d
Eq. Dem. Cavernícola Ava 3D6″ Mar - Dis 3 ¡Déjalos Ir!, Coraje, Impredecible, Movimiento Aleatorio (3D6″),
Rebotando (2D6)
Grande, Bestia PV 3 Def 0 Res 4 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Equipo de Demolición Ata - Ofe 0 Fue 6 PA 4 Agi 3
d
Vagón de Restos Ava 3D6″ Mar - Dis 4 Coraje, Impredecible, Inestable, Insignificante, Modo Persecu-
ción, Movimiento Aleatorio (3D6″)
Grande, Constructo PV 4 Def 2 Res 4 Arm 1
Tripulación Grotlin Ata 5 Ofe 2 Fue 2 PA 0 Agi 2 Armas Arrojadizas (5+)
Chasis Ata - Ofe - Fue 4 PA 3 Agi - Contenidos, Impactos por Carga (2D6)
d
Grotlins Ava 4″ Mar 8″ Dis 4 Coraje, Exploradores, Hostigadores, Inestable, Insignificante,
Tropas Ligeras, Vanguardia
Estándar, Infantería PV 5 Def 2 Res 2 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Grotlin Ata 5 Ofe 2 Fue 2 PA 0 Agi 2 Apoyo Extra (3), Armas Arrojadizas (5+)
d

Muerte Desde’l Zielo


Catapulta Pellejoverde Ava 4″ Mar 4″ Dis 6 Máquina de Guerra
Estándar, Constructo PV 5 Def 1 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Dotación Goblin Ata 3 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Goblin Común, Mover o Disparar
d
Ensartador Ava 4″ Mar 4″ Dis 6 Máquina de Guerra
Estándar, Constructo PV 5 Def 1 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Dotación Goblin Ata 3 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Goblin Común, Mover o Disparar, Balista (4+)
d

Grandes y Apestosos
Gran Ídolo Verde Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Aplastémolos, Coraje, Superno
Gigantesca, Infantería PV 6 Def 2 Res 8 Arm 3
Gran Ídolo Verde Ata 3 Ofe 2 Fue 6 PA 3 Agi 2 Ataque Aplastador, Impactos por Carga (1D3)
d
Gigante Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Gigante Ve, Gigante Hace
Gigantesca, Infantería PV 7 Def 3 Res 5 Arm 1
Gigante Ata 5 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 3 Rabia
d
Gargántula Ava 7″ Mar 14″ Dis 6 Coraje, Cruzar, Tozudo
Gigantesca, Bestia PV 8 Def 4 Res 6 Arm 3
Goblin (8) Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 2 Goblin de los Bosques, Arco (4+), Lanza Ligera
Gargántula Ata 8 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4 Ataques Envenenados, Colmillos Venenosos, Contenidos
d

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Armas de Disparo
Nombre Artillería Alcance Fue PA Disparos Reglas
Puntería (2+)
del del
Mega Arco de Maza - 24″ 3 Ataques Mágicos
portador portador
Disparo Rápido
Ataque de Área (1×5)
Balista (Ensartador) - 48″ 3 [6] 10 1
[Heridas Múltiples (1D3)]
Aplastador Heridas Múltiples (1D3, Alas
Catapulta (4×4) 12–60″ 3 [7] 0 [4] 1
(Catapulta Pellejoverde) Desgarradas)
1D3+1 impactos
Lanzagoblins
Catapulta 12–60″ 5 4 1 Los impactos parciales no sufren el
(Catapulta Pellejoverde)
efecto negativo
Lanzatelarañas (Gargántu-
Catapulta (4×4) 6–36″ 3 0 1 Pegajoso: −1D3 Agilidad y DT+1
la)

Tabla de Puntería
Nombre Puntería Miniatura Disparando
Mega Arco de Maza 2+ Personaje
Arco 3+ Rey Goblin, Jefe Goblin
4+ Cualquier otra unidad
Ballesta 4+ Orco
Balista 4+ Ensartador
Aplastador 4+ Catapulta Pellejoverde
Lanzagoblins 4+ Catapulta Pellejoverde
Lanzatelarañas 4+ Gargántula
Armas Arrojadizas 5+ Todas las unidades d

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