0 PDF Mythras Imperativo 2021-2 PDF
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Edición
Lisa Tyler y Brian Pivik
Edición en Castellano
Alicia Geijo Escudero
Diseño y Maquetación
The Design Mechanism
Ilustraciones:
David Benzal, Lee Smith, Chris Yarborough
Agradecimientos Especiales:
John Hutchinson, Carol Johnson, Brian Pivik, Simon Bray, Bruce Mason,
y a todos los miembros y participantes de los foros de The Design Mechanism
T
MYTHRAS es una marca registrada de The Design Mechanism. 77Mundos tiene los derechos reservados para la edición en castellano.
Esta edición de MYTHRAS es copyright © 2018.
Tienes permiso para distribuir libremente la edición en PDF de MYTHRAS IMPERATIVO, y para hacer copias para uso personal. Los
contenidos de MYTHRAS IMPERATIVO también se pueden usar como base para tus propias variantes de juego bajo la Licencia MYTHRAS
Gateway.
Para conocer más detalles de la licencia MYTHRAS Gateway, por favor ponte en contacto con 77mundos ([email protected])
Mythras Imperativo: Introducción
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm
Introducción
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm
M
ythras Imperativo es una versión reducida y gratuita de las adaptabilidad le permite responder a todo lo que los jugadores y directores
reglas completas de MYTHRAS. Lo ofrecemos de manera que pongan sobre la mesa. Este es tu juego: Tu MYTHRAS será diferente.
los posibles jugadores y Directores de Juego puedan probar las Deseamos de todo corazón que disfrutes de esta introducción básica a
mecánicas básicas sin tener que adquirir el conjunto completo de reglas por MYTHRAS. Hemos disfrutado haciéndola para ti.
adelantado. Aunque condensamos un montón de material en unas pocas
docenas de páginas, estas incluyen únicamente un resumen simplificado de
un sistema mucho más exhaustivo, uno que procede de una larga tradición
Simplificación
Los propietarios más veteranos de MYTHRAS y sus versiones anteriores
de juegos de rol basados en un conjunto de principios comunes, que usan los
notarán que, en algunos puntos, las reglas del Imperativo han sido simpli-
dados percentiles (d100 o d%) para resolver la mayoría de las actividades.
ficadas. Esto se ha hecho para que el Director de Juego pueda introducir
MYTHRAS es la encarnación más reciente de una larga línea de juegos
más fácilmente y con mínimas complicaciones a los nuevos jugadores. Los
similares, descendientes de los venerables pero aún muy apreciados RUNE- elementos del combate, por ejemplo, se han resumido para reducir la pro-
QUEST y Basic Roleplaying. fundidad táctica, y no se ha proporcionado ningún sistema de magia con la
Las reglas básicas son sencillas e intuitivas; normalmente, un jugador tira intención de asegurar que Imperativo se pueda usar para recrear múltiples
1d100 buscando un resultado igual o inferior a uno de los valores (una habili- géneros.
dad o pasión, por ejemplo) de su hoja de personaje, que representa una cierta Usa estas reglas del Imperativo con los ejemplos de aventuras gratuitos
posibilidad de éxito. Sin embargo, el juego incluye muchas reglas que añaden de la página web www.thedesignmechanism.com, o crea tu propio escenario.
una mayor profundidad, modifican los resultados o mejoran la experiencia. Si a tus jugadores les gusta el juego básico, ¡dar el salto a las reglas completas
Aunque la mayoría de ellas pueden considerarse necesarias para el juego, es facilísimo!
ninguna es esencial. De hecho, si no te gusta una regla, la encuentras confusa
o descubres que ralentiza las cosas, ¡siéntete libre de ignorarla por completo!
Como en cualquier otro juego de rol, surgirán dudas y ambigüedades: Redondeo de números
ningún reglamento podrá jamás cubrir todas las eventualidades a la perfec-
ción, y a gusto de todo el mundo. No obstante, cuando algo no esté espe-
y resultados
En ciertas ocasiones tendrás que dividir números, típicamente la pun-
cificado, sí deberías poder encontrar algo en el libro que, con un pequeño
tuación de una habilidad (como al determinar un éxito crítico, que equivale
retoque y algo de deliberación, pueda resolverlo. MYTHRAS es un sistema
a 1/10 del valor de la habilidad). Siempre que una división dé una fracción
de juego muy flexible, intuitivo y permisivo. Usa el juego como tú quieras y como resultado, redondéala hacia arriba hasta el siguiente número entero.
necesites. No te sientas limitado por él ni te pongas límites a ti mismo. Parte Así, por ejemplo, 1/10 de 64% es 6,4; esto se redondea a 7.
de la longevidad de este sistema se debe a su capacidad de adaptación, y esa
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Mythras Imperativ0: Introducción
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Mythras Imperativo: Personajes
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Personajes
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C
ada jugador de MYTHRAS controla un personaje. Un 2. Características
personaje es el alter ego del jugador, el papel que interpreta hh Si estás creando un humano, 3d6 para FUE, CON, DES, POD
en el juego, y normalmente es muy distinto, física y mental- y CAR. 2d6+6 para INT y TAM. Distribuye los resultados para
mente, del jugador. Los personajes de MYTHRAS pueden pertenecer que encajen con tu concepto.
a muchas especies distintas, de acuerdo con la ambientación de la par- hh Alternativamente, distribuye 75 puntos entre las característi-
tida; una ambientación histórica solo incluiría humanos, mientras que cas. Mínimo 3 (8 para INT y TAM), máximo 18. Usa todos los
una ambientación de fantasía podría incorporar enanos, elfos ¡e incluso puntos.
hombres lagarto!
La base del personaje viene definida por una serie de elementos que
3. Calcula los atributos
describen las capacidades del personaje. Estos elementos son: hh Usa las características para determinar los Puntos de Acción,
hh Características: como la Fuerza o el Carisma. Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Ritmo de
hh Atributos: cosas como la Altura o el Movimiento. Curación, Puntos de Golpe, Puntos de Suerte, Tasa de Movi-
hh Habilidades: competencia en las capacidades fundamentales. miento y Bonificador de Iniciativa.
8. Equipo
hh Determina tu Equipo Inicial según la Cultura y Profesión.
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Mythras Imperativ0: Personajes
Características
Todo el mundo está definido por siete características que dicen algo
Carisma (CAR)
El Carisma mide la personalidad y es independiente de la aparien-
cia física. El CAR afecta al Modificador de Experiencia del personaje
sobre su personaje; lo fuerte o rápido que es; cuán listo o saludable. Las
(página 7). Si el CAR alguna vez cae a cero, el personaje deja de ser
características son el núcleo de todo personaje de MYTHRAS y forman
capaz de interactuar socialmente con los demás, volviéndose dolorosa-
la base a partir de la que se calculan muchos otros elementos como los
mente tímido o antisocial hasta el punto de ser ignorado o incluso expul-
Atributos o las Habilidades. Las siete características son:
sado de la comunidad.
hh Fuerza (FUE).
hh Constitución (CON).
hh Tamaño (TAM).
Calculando las características
Cada característica tiene un valor numérico que determina lo
hh Destreza (DES).
potente que es. Tira los dados que se indican para la FUE, CON, TAM,
hh Inteligencia (INT).
DES, INT, POD y CAR, anotando los resultados en orden. Ya que el
hh Poder (POD).
resultado de estas tiradas puede ser bastante aleatorio, a menudo es
hh Carisma (CAR).
mejor decidir el concepto del personaje después de tirar los dados. De lo
Antes de calcular las características, la siguiente sección explica lo contrario, las características resultantes pueden hacer inviable una idea
que representa cada una de ellas. preconcebida.
Tira 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR; luego 2d6+6 para
Fuerza (FUE)
TAM e INT. Otras especies pueden usar dados distintos.
Tu Director de Juego quizá quiera calcular las características de
La FUE representa la fuerza física del personaje: cuánto peso puede manera diferente. Las alternativas que sugerimos incluyen:
levantar, lo duro que puede golpear, etc. La FUE es un componente del
Modificador de Daño (página 7). Si un personaje se ve reducido a FUE hh Asignación de tiradas: Como en la generación normal,
0 carecerá de la capacidad de mover o levantar objetos. excepto que el jugador puede intercambiar los valores obteni-
dos entre aquellas características que se generen con el mismo
Destreza (DES)
La agilidad, el equilibrio y los reflejos vienen determinados por la
DES. La DES es un aspecto importante de los Puntos de Acción (ver
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Mythras Imperativo: Personajes
Atributos
Cada personaje también tiene un conjunto de atributos. Son capa-
Modificador de experiencia
Durante el transcurso del juego los personajes mejoran sus habilida-
des y capacidades. Esto se logra mediante el uso de Tiradas de Experien-
cidades específicas derivadas de las características, o determinadas por
cia que se explican en mayor profundidad en la página 19.
ellas, que se usan para gobernar ciertos factores del juego. Los atributos
La puntuación de CAR de un personaje puede ajustar el número
son:
de Tiradas de Experiencia que recibe el personaje, lo que refleja las
hh Bonificador de Iniciativa. relaciones que mantiene con sus iguales y su reputación dentro de la
hh Modificador de Daño. comunidad.
hh Modificador de Experiencia.
hh Puntos de Acción. Modificador de experiencia
hh Puntos de Golpe. CAR Modificador de Experiencia
hh Puntos de Magia. 6 o menos –1
hh Puntos de Suerte.
7–12 0
hh Ritmo de Curación.
hh Tasa de Movimiento. 13–18 +1
31–35 +1d4
Puntos de suerte
36–40 +1d6 Los Puntos de Suerte representan esa extraña fuerza que distingue
41–45 +1d8
a los heroicos aventureros de la gente común. Llámalo destino, karma o
simplemente buena fortuna. Los Puntos de Suerte se pueden usar para:
46–50 +1d10
51–60 +1d12
hh Repetir una tirada desfavorable.
hh Mitigar un daño físico u otra circunstancia desafortunada.
61–70 +2d6 hh Obtener una ventaja en un momento crucial del combate.
71–80 +1d8+1d6
Cómo y cuándo se usan exactamente es algo que se describe en la
81–90 +2d8
página 18. Una vez se gasta un Punto de Suerte, la reserva disminuye;
91–100 +1d10+1d8 cuando se acaban los Puntos de Suerte, ya no puedes disponer de ellos (a
101-110 +2d10
no ser que el Director de Juego conceda algún premio sobre la marcha)
hasta la próxima sesión de juego, momento en el que se restablecen a
111-120 +2d10+1d2
su valor inicial.
Cada 10 puntos adicionales Sigue la progresión
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Mythras Imperativ0: Personajes
Cada Pierna 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 +1
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 +1
Cada Brazo 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Conducir DES+POD
Tasa de movimiento
Percepción INT+POD
Perspicacia INT+POD
Cada criatura tiene una Tasa de Movimiento, un número de metros
Primeros Auxilios INT+DES
que se pueden recorrer durante un período concreto de tiempo. El movi-
miento no se calcula a partir de las características sino que es un valor Sigilo DES+INT
que varía entre especies. La Tasa de Movimiento básica para los huma- Voluntad POD x2
nos es de 6 metros. Estilo de Combate FUE+DES
Habilidades
Existen dos tipos de habilidades. Todo el mundo tiene Habilidades Bási-
cas, cosas como moverse furtivamente o influenciar a los demás. Las Habili- Habilidades básicas
dades Profesionales, por otro lado, son aquellas que requieren entrenamiento Las Habilidades Básicas cubren una variedad de actividades cotidia-
específico antes de poder intentar usarlas; cosas como rastrear animales sal- nas y de conocimientos locales que cualquiera puede usar sin entrena-
vajes, pilotar una nave espacial o comprender lenguajes antiguos. miento especializado.
Los personajes reciben tres reservas de puntos para gastar en la adquisi- La puntuación inicial de cada habilidad Básica se determina
ción de habilidades; la primera reserva viene dada por la Cultura en la que mediante la suma de dos características o un múltiplo de una sola carac-
crecieron, la segunda por la Profesión que adoptaron tras la niñez, y la última terística. El valor representa la competencia innata del personaje en un
para acabar de redondear su conjunto de habilidades. El tamaño de estas campo concreto, antes de aumentarla con puntos de las tres reservas. La
reservas, las Culturas disponibles y los detalles de las Profesiones dependen puntuación representa la probabilidad expresada como porcentaje de
de la ambientación. Por ejemplo, un personaje primerizo reparte 100 puntos que la habilidad tenga éxito; así, una puntuación de 25 en Atletismo se
de su reserva de habilidad por Cultura, 100 de su reserva de habilidad por expresa como 25%.
Profesión y otros 150 para acabar de perfilarse.
Cada Cultura y Profesión tiene un número definido de habilidades Aguante (CON x2)
básicas y profesionales a las que se pueden asignar esos puntos. Algunas El Aguante es la capacidad del personaje para resistir el dolor, la
habilidades profesionales específicas, como Pilotar Nave Espacial, raras fatiga y el esfuerzo físico. Se usa de distintas formas, pero de manera
veces se encontrarán en un mundo fantástico. específica se emplea para resistir los posibles efectos de las heridas, inclu-
yendo las enfermedades y los venenos dañinos.
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Mythras Imperativo: Personajes
Atletismo (FUE+DES) incluso a criaturas voladoras o nadadoras como las águilas gigantes o
El Atletismo cubre una variedad de actividades físicas, que incluyen los delfines.
escalar, saltar, lanzar y correr.
Músculo (FUE+TAM)
Bailar (DES+CAR) Músculo es la aplicación eficiente de la técnica al usar la pura fuerza
La habilidad de Bailar mide la capacidad del personaje de moverse física. La habilidad cubre el levantamiento de pesos, romper objetos y
con ritmo y precisión (hasta un punto razonable) cuando se le pide los concursos de fuerza.
hacerlo. Prácticamente todas las culturas utilizan el baile de un modo u
otro, ya sea como diversión o como parte de importantes rituales. Nadar (FUE+CON)
Nadar cubre la capacidad para mantenerse a flote, aunque sea
Cantar (POD+CAR) moviéndose a lo perrito o flotando en posición vertical.
Entonar una melodía se rige por la habilidad de Cantar, desde cán-
ticos monótonos hasta complejas arias. El canto es parte inherente de Ocultar (DES+POD)
la mayoría de culturas, fuente importante de entretenimiento y quizá Ocultar es la contrapartida de Sigilo, siendo la capacidad de ocultar
usado en rituales. objetos grandes en lugar de al propio personaje.
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Mythras Imperativ0: Personajes
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Mythras Imperativo: Personajes
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Mythras Imperativ0: Personajes
Solo cuando se está desprovisto de equipamiento o cuando las condicio- por complejos códigos sociales, y sostenida por la burocracia. La gente
nes ambientales empeoran se vuelve indispensable usar esta habilidad. civilizada se cree superior a todas las demás culturas porque
Se suele realizar una tirada por cada día en tales condiciones. sus logros tienden a permanecer: ciudades en perpetuo
crecimiento, templos imponentes, monumentos con-
memorativos y el registro de la historia y los aconteci-
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Mythras Imperativo: Personajes
Profesiones
Acompañante Artesano Científico
Amante, chica de harén, concubina, cortesana, hurí… Artífice, creador… Archivista, bibliotecario, filósofo…
Habilidades Básicas: Bailar, Cantar, Cos- Habilidades Básicas: Conducir, Conoci- Habilidades Básicas: Conocimiento Local,
tumbres, Engañar, Influencia, Percepción, miento Local, Influencia, Músculo, Percepción, Costumbres, Influencia, Lengua Nativa, Percep-
Perspicacia. Perspicacia, Voluntad. ción, Perspicacia, Voluntad.
Habilidades Profesionales: Arte (cualquiera), Habilidades Profesionales: Arte (cualquiera), Habilidades Profesionales: Ciencia (cual-
Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cual- Artesanía (principal), Artesanía (secundaria), quiera), Cultura (cualquiera), Enseñar, Ingenie-
quiera), Juego, Música, Seducción. Callejeo, Comerciar, Ingeniería, Mecanismos. ría, Idioma (cualquiera), Investigación, Oratoria.
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Mythras Imperativ0: Personajes
Profesiones continuación...
Erudito Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Habilidades Profesionales: Burocracia, Callejeo,
Bibliotecario, cronista, escriba, escaldo, filósofo… Conocimiento Local, Manejo de Botes, Músculo, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Oratoria,
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Cos- Nadar; Estilo de Combate (específico de marinero Política, Saber (cualquiera).
tumbres, Influencia, Lengua Materna, Percepción, o cultural).
Perspicacia, Voluntad. Habilidades Profesionales: Artesanía (espe- Pescador
Habilidades Profesionales: Cultura (cualquiera), cialidad marinera), Cultura (cualquiera), Idioma Ballenero, buscador de conchas, cazador de perlas, echador
Enseñar, Idioma (cualquiera), Leer/Escribir, Orato- (cualquiera), Navegación, Orientación, Saber (cual- de redes…
ria, Saber (principal), Saber (secundario). quiera), Supervivencia. Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Cono-
cimiento Local, Manejo de Botes, Nadar, Percep-
Explorador Mecánico ción, Sigilo.
Cazador de recompensas, montaraz, oteador, pionero, Ingeniero, manitas… Habilidades Profesionales: Artesanía (cual-
viajero… Habilidades Básicas: Aguante, Conducir, Cono- quiera), Comerciar, Navegación, Orientación,
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, cimiento Local, Costumbres, Influencia, Músculo, Saber (capturas principales), Saber (capturas secun-
Nadar, Percepción, Primeros Auxilios, Sigilo; Estilo Voluntad. darias), Supervivencia.
de Combate (estilo de caza concreto o cultural). Habilidades Profesionales: Artesanía (principal),
Habilidades Profesionales: Cultura (cualquiera), Artesanía (secundaria), Callejeo, Comerciar, Elec- Piloto
Curación, Idioma (cualquiera), Orientación, Ras- trónica, Juego, Mecanismos. Aeronauta, astronauta, aviador, piloto acrobático, piloto
trear, Saber (cualquiera), Supervivencia. de pruebas…
Médico Habilidades Básicas: Aguante, Conducir,
Funcionario Doctor, galeno, hombre medicina, torturador, vivisector… Conocimiento Local, Evadir, Músculo, Percepción,
Cobrador de impuestos, ministro, senescal, supervisor… Habilidades Básicas: Bailar, Cantar, Conoci- Voluntad.
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Cos- miento Local, Influencia, Perspicacia, Primeros Habilidades Profesionales: Callejeo, Cultura
tumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspica- Auxilios, Voluntad. (cualquiera), Electrónica, Mecanismo, Orientación,
cia, Voluntad. Habilidades Profesionales: Artesanía (especia- Pilotar, Sensores.
Habilidades Profesionales: Burocracia, Comer- lidad fisiológica concreta), Callejeo, Comerciar,
ciar, Cortesía, Idioma (cualquiera), Leer/Escribir, Curación, Idioma (cualquiera), Leer/Escribir (cual- Político
Oratoria, Saber (cualquiera). quiera), Saber (cualquiera). Alto funcionario, delegado, mandarín, ministro,
supervisor…
Granjero Mercader Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Cos-
Forrajeador, jardinero, labrador, propietario de finca, Comerciante, contrabandista, marchante, prestamista, tumbres, Engañar, Influencia, Lengua Materna,
segador… vendedor ambulante… Percepción, Perspicacia.
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Con- Habilidades Básicas: Conducir, Conocimiento Habilidades Profesionales: Burocracia, Cortesía,
ducir, Conocimiento Local, Montar, Músculo, Local, Engañar, Influencia, Manejo de Botes, Mon- Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Oratoria,
Percepción. tar, Perspicacia. Política, Saber (cualquiera).
Habilidades Profesionales: Artesanía (cual- Habilidades Profesionales: Callejeo, Comerciar,
quiera), Comerciar, Orientación, Rastrear, Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Sacerdote
Saber (agricultura), Saber (cría de animales), Navegación, Orientación. Arbitrador, druida, mendicante, profeta, sectario…
Supervivencia. Habilidades Básicas: Bailar, Conocimiento
Minero Local, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspica-
Guerrero Cantero, cavador de pozos, prospector, zapador… cia, Voluntad.
Campeón, gladiador, guardaespaldas, mercenario, Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Can- Habilidades Profesionales: Burocracia, Cortesía,
soldado… tar, Conocimiento Local, Músculo, Percepción, Costumbres, Leer/Escribir (cualquiera), Oratoria,
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Eva- Voluntad. Política, Saber (cualquiera).
dir, Músculo, Pelea; Estilo de Combate (estilo cultu- Habilidades Profesionales: Artesanía (minería),
ral), Estilo de Combate (estilo militar). Comerciar, Ingeniería, Mecanismos, Orientación Sirviente
Habilidades Profesionales: Artesanía (cual- (bajo tierra), Saber (minerales), Supervivencia. Asistente personal, ayuda de cámara, chofer, doncella, ama
quiera), Ingeniería, Juego, Oratoria, Saber (estrate- de llaves, fámulo, mayordomo, secretario…
gia y tácticas), Saber (historia militar), Supervivencia. Pastor Habilidades Básicas: Conducir, Conocimiento
Boyero, cuidador de la sagrada oca, ganadero, rehalero… Local, Costumbres, Engañar, Influencia, Percep-
Ladrón Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento ción, Perspicacia.
Atracador, perista, ratero, saqueador de tumbas, Local, Montar, Percepción, Perspicacia, Primeros Habilidades Profesionales: Artesanía (relacio-
timador… Auxilios; Estilo de Combate (estilo de armas cultural nada con el servicio), Burocracia, Callejeo, Cortesía,
Habilidades Básicas: Atletismo, Engañar, Eva- o de pastoreo concreto). Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Política.
dir, Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de Com- Habilidades Profesionales: Artesanía (crianza de
bate (estilo específico de ladrón o cultural). animales), Comerciar, Curación (especie concreta), Técnico
Habilidades Profesionales: Actuar, Callejeo, Música, Orientación, Rastrear, Supervivencia. Ayudante de laboratorio, electricista…
Comerciar, Disfraz, Forzar Cerraduras, Juegos de Habilidades Básicas: Aguante, Conducir, Cono-
Manos, Mecanismos. Periodista cimiento Local, Influencia, Músculo, Percepción,
Cazanoticias, comentador, reportero, plumilla… Voluntad.
Marinero Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Cos- Habilidades Profesionales: Artesanía (cual-
Capitán, galeote, pirata… tumbres, Engañar, Influencia, Lengua Materna, quiera), Ciencia (cualquiera), Comunicaciones,
Percepción, Perspicacia. Electrónica, Juego, Mecanismos, Sensores.
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Mythras Imperativo: Personajes
Escoger pasiones
Las Pasiones se usan para ayudar a jugadores y Directores de Juego
Pasiones similares pueden comparar y contrastar sus puntua-
ciones para determinar quién demuestra un compromiso más
profundo.
a profundizar en la naturaleza de los personajes, introduciendo ganchos hh Para resistirse a algunas formas de manipulación psicológica o
argumentales basados en sus deseos o prejuicios, y ayudando a los jugado- dominación mágica. En ciertos casos en los que un personaje se
res a entender quién es su personaje, qué motivos le impulsan, etc. ve obligado a realizar una acción contraria a sus Pasiones, puede
Se puede sentir una Pasión hacia cualquier cosa: una persona, una emplear su Pasión en lugar de la habilidad de Voluntad que se
organización, un ideal, o incluso un objeto. Las Pasiones normalmente usa normalmente en la tirada opuesta.
se describen mediante un verbo o un estado como: Amor, Apoyar, Atormen-
tar, Buscar, Consolar, Desear, Despreciar, Destruir, Huir, Lealtad, Odio, Preservar,
Proteger, Renunciar, Repudiar, Respetar, Subvertir o Temer.
Las Pasiones se miden de la misma manera que las habilidades; tie-
Ahondar y menguar
Las Pasiones pueden aumentar durante el juego independiente-
nen un valor entre 1 y 100 (o más). Una Pasión se puede mejorar de la mente de las Tiradas de Experiencia, según la intensidad de lo que ha
misma manera que una habilidad o puede ser aumentada o reducida provocado el aumento. Las Pasiones también pueden menguar, y lo
por el Director de Juego según las circunstancias. hacen. Una profunda convicción se puede ver sacudida por muchas
Los personajes principiantes pueden empezar con hasta tres Pasio- cosas, haciendo que esa Pasión disminuya o, en casos más extremos, se
nes, cada una basada en dos características, con una bonificación de invierta por completo.
+40 a la primera, +30 a la segunda y +20 a la tercera; el jugador decide Por ejemplo, un personaje con «Confianza en el Jefe» podría, si su jefe
el orden de importancia. Estas pueden estar vinculadas a su cultura, actúa de manera traicionera, reducir su Pasión o bien convertirla en una de
profesión o a manías personales. Por ejemplo, en una campaña de «Desconfianza hacia el Jefe» del mismo porcentaje. El Director de Juego es
Espada y Brujería el personaje podría elegir: Odio (Estigios), Descon- quien debe determinar si una Pasión se reduce o se invierte. Si se reduce, lo
fianza (Hechiceros) y Deseo (Alcohol); mientras que una partida de Ci-Fi hará de acuerdo a la intensidad de lo que ha originado el cambio.
distópica el personaje podría seleccionar Lealtad (Presidente), Destruir La tabla de Ahondar y Menguar muestra cuánto puede cambiar una
(Alienígenas) o Preservar (la Ley). Pasión.
Tabla de pasiones
Objeto de la Pasión Puntuación Inicial
Ahondar y menguar
Cambio Puntuación +/-
Una persona o familia POD+CAR
Menor 1d10
Una organización o grupo POD+INT
Moderado 1d10+5
Una raza o especie POD x2
Fuerte 1d10+10
Un lugar POD+INT
Equipo
Usar las pasiones Ahora que el personaje está casi terminado, necesitará algo de equipo.
Una Pasión es todo aquel sentimiento lo bastante profundo como Este puede incluir armas, armaduras y otras parafernalias importantes
para influir en los acontecimientos durante el juego. Aunque se consi- para determinadas profesiones. En el transcurso de una aventura se pre-
deran como rasgos independientes (llamarlas habilidades es hacerles un sentan muchas oportunidades de obtener más equipo, pero cada perso-
flaco favor), las pasiones se pueden usar de la siguiente manera: naje inicial tiene como posesiones inmediatas lo siguiente:
hh Para aumentar otra habilidad, como reflejo de la profundidad del
sentimiento y de cómo este da impulso a la acción. Cuando se usa hh Una muda de ropa apropiada a la profesión del personaje o a la
de esta manera, la Pasión añade 1/5 de su valor a la habilidad ambientación.
usada, siempre que dicho aumento sea importante dramática y hh Una suma de dinero suelto; lo suficiente para subsistir un tiempo
temáticamente. sin penurias.
hh Como habilidad por derecho propio que empuje al personaje hh Una herencia personal, recuerdo o baratija de escaso valor
a ciertas decisiones, deseos y actos o respuestas emocionales. relativo.
Cuando se usa de esta manera, se hace una tirada simple contra hh Cualquier herramienta del oficio o equipo transportable ade-
la Pasión para determinar la intensidad de los pensamientos y cuado a la profesión del personaje, si es apropiado.
sentimientos del personaje hacia algo. Si la tirada es un éxito, el hh Cualquier arma personal del Estilo de Combate del personaje.
personaje actuará en consonancia con lo que la Pasión le dicta.
Si la tirada falla, el personaje puede actuar libremente sin verse hh Otros objetos apropiados a la ambientación, sometidos a la apro-
obligado por los impulsos de la Pasión. bación del Director de Juego.
hh Para oponerse a otras Pasiones, incluso las que tiene ese mismo
personaje. El uso más típico se da cuando dos Pasiones entran en
conflicto. Por ejemplo, un amor personal puede dictar un curso
de acción contrario a un juramento o lealtad. Aquí se usa una
tirada enfrentada entre ambas Pasiones y la más exitosa decide
cómo actuará el personaje.
hh Como medida general de la profundidad del compromiso,
creencia y lealtad a una causa. Cuanto más alto sea el valor de
la Pasión, más devoto a ella es el personaje. Los personajes con
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Mythras Imperativ0: Habilidades
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Habilidades
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La pregunta más importante en un juego de rol es «¿He tenido éxito Difícil Reduce la habilidad en un tercio
o he fallado?». La segunda es «¿Cuál es el grado de mi éxito o fracaso?». Formidable Reduce la habilidad a la mitad
MYTHRAS proporciona un sistema fácil de entender para medir estas
Hercúleo Reduce la habilidad a un quinto
probabilidades, usando tiradas de dados para determinar si una acción
tiene éxito o fracasa. Algunas habilidades (especialmente las de combate) Imposible No se puede realizar el intento
son intrínsecamente dramáticas y peligrosas, y siempre exigen realizar
tiradas. Si un personaje ya está sufriendo una penalización por otras circuns-
Siempre que a un personaje se le pide resolver algún tipo de prueba, tancias, se aplica únicamente el grado de dificultad más elevado.
desafío o capacidad profesional, se tira 1d100 y se compara el resultado En última instancia, la decisión sobre qué tipo de modificación es
con el valor de la habilidad: necesaria para cada habilidad y contexto específico queda en manos del
Director de Juego, según las capacidades de los personajes, su percep-
hh Un número igual o menor a la habilidad indica un éxito. Si la
ción de la dificultad de la situación y la tensión dramática del momento
tirada es igual o menor que una décima parte de la habilidad
concreto.
(redondeando hacia arriba), se trata de un éxito crítico.
Las posibilidades de obtener un éxito crítico o una pifia también se
hh Un número mayor que el valor de la habilidad indica un fracaso.
ajustan después de aplicar el efecto del grado de dificultad. Por ejemplo,
Si la tirada es de 99 o 00 (o solo 00 si la habilidad supera el
un personaje con Pilotar (Avión a Reacción) 65% normalmente conse-
100%), entonces el resultado es una pifia.
guiría un éxito crítico con un 07 o menos, pero esto se reduciría a 04 si
Los críticos y las pifias representan éxitos y fracasos espectaculares; se enfrentara a un grado de dificultad Difícil.
aquellos casos en los que el personaje o bien ha demostrado excelencia
en su intento o ha fallado completa y miserablemente. Hay que tener en
cuenta ciertos casos especiales respecto a los éxitos y los fracasos.
hh Cualquier tirada entre 01-05 siempre es un éxito
hh Cualquier tirada entre 96-00 siempre es un fallo, independiente-
mente de lo alto que sea el valor de la habilidad
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Mythras Imperativo: Habilidades
En algunas situaciones, un personaje fracasará en su intento de usar Resistir hasta el final Aguante vs Aguante, Aguante vs Músculo
una habilidad pero se encontrará potencialmente en posición de vol- Tirar de rango Influencia vs Voluntad, Engañar vs Voluntad
verlo a intentar. Algunos ejemplos de casos podrían darse al forzar una
cerradura o intentar escalar una pared lisa. En lugar de prohibir sin
más cualquier intento posterior, los Directores de Juego más benévolos
pueden permitir un segundo intento a la desesperada. Sin embargo, el
personaje sufrirá de una cierta ansiedad o falta de confianza que aumen- Tiradas diferenciales
tará la dificultad de la habilidad en un grado. Las Tiradas Diferenciales son similares a las Tirdas Enfrentadas
Si este segundo intento también termina en fracaso, se da por hecho salvo que en lugar de resultar en un éxito o fracaso simple, se calculan
que el personaje ha dado lo mejor de sí y no puede realizar más intentos las diferencias en los niveles de éxito. Empleadas sobre todo en la reso-
en el futuro inmediato. lución de los combates (página 22), las Tiradas Diferenciales también se
pueden usar en otras situaciones en las que el Director de Juego desee
Tiradas diferenciales
Resultado de las
Crítico del Antagonista Éxito del Antagonista Fallo del Antagonista Pífia del Antagonista
Tiradas
Crítico del Protagonistal Sin Beneficios Prot. gana 1 nivel de Éxito Prot. gana 2 niveles de Éxito Prot. gana 3 niveles de Éxito
Éxito del Protagonista Ant. gana 1 nivel de Éxito Sin Beneficios Prot. gana 1 nivel de Éxito Prot. gana 2 niveles de Éxito
Fallo del Protagonista Ant. gana 2 niveles de Éxito Ant. gana 1 nivel de Éxito Sin Beneficios Sin Beneficios
Pífia del Protagonista Ant. gana 3 niveles de Éxito Ant. gana 2 niveles de Éxito Sin Beneficios Sin Beneficios
17
Mythras Imperativ0: Habilidades
Puntos de suerte
Los Puntos de Suerte (página 7) representan la capacidad del perso-
Tiempo narrativo
Se trata de la cantidad de tiempo que transcurre cuando el Director
de Juego está narrando a los jugadores, o cuando los jugadores están
naje de convertir un fallo en un éxito potencial e incluso de engañar a la
debatiendo entre sí. A no ser que haya una razón concreta para lo con-
muerte. Se gastan durante el juego y al principio de la siguiente sesión
trario, la mayor parte de una partida de rol tiene lugar en tiempo narra-
se recuperan hasta volver a su valor habitual. Solo se puede usar un
tivo. Al interpretar, el tiempo narrativo es parecido al tiempo real, en el
Punto de Suerte para apoyar una acción en particular. Cada una de las
que una conversación dura tanto como el tiempo necesario para jugarla.
siguientes opciones cuesta un único Punto de Suerte.
Si una sesión de juego incluye viajes largos, o períodos de actividad en
Retorcer el destino los que el paso exacto del tiempo no es esencial, el tiempo se comprime
Los personajes pueden usar un Punto de Suerte para repetir cual- enormemente a unos pocos instantes de tiempo de juego.
quier tirada que les afecte o para intercambiar el orden de los números
ya obtenidos, por ejemplo al tirar 1d100. Esta puede ser una tirada de
habilidad, una tirada de daño o cualquier otra que tenga algún efecto.
Daño y curación
Esfuerzo desesperado Inevitablemente, los personajes de MYTHRAS sufrirán daños. Hay
Si un personaje ha agotado sus Puntos de Acción durante una lucha tres categorías de heridas que pueden sufrir: Heridas Leves, Heridas
y necesita hallar ese último arranque de energía desesperada, quizá para Graves y Heridas Críticas.
evitar un final desagradable, puede gastar un Punto de Suerte para obte-
ner un Punto de Acción adicional. Herida leve
Las Heridas Leves son cortes, arañazos, magulladuras y esguinces.
Mitigar el daño Pueden doler, pueden sangrar, pero no son lo bastante considerables
Un personaje que sufra una Herida Crítica puede gastar un Punto como para frenar o impedir a la víctima.
de Suerte para reducirla a una Herida Grave (página 18). Esto reduce
el daño sufrido a un Punto de Golpe menos del que sería necesario para Herida grave
infligir una Herida Crítica. Si una localización es reducida a cero Puntos de Golpe o menos, la
víctima recibe una Herida Grave. En la localización queda una cicatriz
y el personaje no puede atacar (pero puede parar o esquivar) durante los
El tiempo en el juego
siguientes 1d3 Turnos debido al dolor y al shock.
Un personaje que sufra una Herida Grave debe inmediatamente
En MYTHRAS, el tiempo es un factor importante, principalmente hacer una tirada enfrentada de su Aguante contra la tirada de ataque
para determinar el orden en que ocurren las cosas, a fin de que las mecá- exitosa de su enemigo. Un fallo supone que la extremidad queda inuti-
nicas de juego puedan aplicarse cuando corresponde. Recuerda que el lizada, o la inconsciencia si la localización impactada es el abdomen,
tiempo dentro del juego normalmente no es equivalente al tiempo que pecho o cabeza. Esto persiste hasta que el personaje sea tratado exitosa-
transcurre en realidad al jugar. A veces, el Director de Juego tendrá que mente con Primeros Auxilios.
resumir los acontecimientos de muchos días en una sola frase, como A discreción del Director de Juego, incluso si el personaje sigue fun-
«Tardáis una semana en llegar a Constantinopla», mientras que otras cional, todas las tareas que requieran el uso de esa localización corporal
veces, especialmente durante el combate, resolver las acciones de unos sufrirán una penalización persistente de un grado de dificultad, hasta
pocos segundos de tiempo puede llevar varios minutos o incluso más. que la lesión quede reducida a Herida Leve.
A continuación puedes encontrar las principales escalas del tiempo
de juego:
Herida crítica
Si una localización es reducida a una cantidad negativa igual o supe-
rior que sus Puntos de Golpe iniciales, el personaje recibe una Herida
Asaltos de combate Crítica. El personaje queda incapacitado inmediatamente, incapaz de
Un Asalto de Combate representa cinco segundos de tiempo real. seguir luchando.
Se usan para medir estallidos de actividad cortos y frenéticos que se Igual que con las Heridas Graves, un personaje que sufra una Herida
completan en un momento o para medir actividades muy detalladas que Crítica debe hacer inmediatamente una tirada enfrentada de su Aguante
requieren una resolución golpe a golpe. Por ejemplo, una persecución contra la tirada de ataque exitosa de su enemigo. Un fallo indica que la
entre cazador y presa en la que cada asalto determina los giros y recodos extremidad ha sido cercenada, destrozada o arrancada, o la muerte ins-
de la persecución. tantánea si la localización impactada es el abdomen, pecho o cabeza. Si
el personaje sobrevive pero no se inicia el tratamiento en un número de
Tiempo local minutos igual al doble de su Ritmo de Curación, morirá igualmente a
causa del shock y la pérdida de sangre.
El Tiempo Local simula un período de entre unos pocos minutos y
Curar las Heridas Críticas requiere algún tipo de cirugía (a través
unas pocas horas, y se usa para medir actividades que no requieren la
de la habilidad de Curación), o de lo contrario la localización herida
atención detallada de un Asalto de Combate, pero que requieren una
quedará mutilada.
concentración específica de esfuerzo a fin de lograr un resultado con-
creto. Forzar una cerradura podría llevar cinco minutos, lo que se medi- Curación de las heridas
ría en Tiempo Local, mientras que observar a las patrullas realizadas La curación natural de heridas y lesiones se basa en el Ritmo de
por los guardias alrededor de los muros de un castillo podría necesitar Curación del personaje. El Ritmo de Curación dicta cuantos Puntos de
varias horas. Golpe se recuperan, dependiendo de la naturaleza de la herida:
hh Heridas Leves: Días.
hh Heridas Graves: Semanas.
hh Heridas Críticas: Meses.
18
Mythras Imperativo: Habilidades
Así, un personaje con un Ritmo de Curación de 3 que sufra una Se recomienda que todos los personajes reciban el mismo número
Herida Grave, se recuperará de manera natural a un ritmo de 3 Puntos de Tiradas de Experiencia, lo que ayuda a mantener la paridad y la
de Golpe por semana hasta que su herida se reduzca a Herida Leve, y equidad en la progresión de los personajes. La única excepción a esta
luego recuperará 3 Puntos de Golpe al día hasta recuperarse del todo. El sugerencia es cuando un personaje gana una tirada adicional (o sufre
personaje que se está curando no puede participar en actividades exte- una reducción en sus tiradas) debido a su Modificador de Experiencia
nuantes, de lo contrario el Ritmo de Curación se reduce en 1d3 puntos. (página 7) en aquellas situaciones en las que el personaje puede dar buen
Así, un personaje que se recupera incluso de una Herida Leve puede ver uso a su influencia o sufrir sus consecuencias.
que la mejoría se detiene si decide participar en tareas físicas que puedan Cualquier habilidad en la hoja del personaje, Básica o Profesional, se
exacerbar sus lesiones. puede aumentar gastando una Tirada de Experiencia.
19
Mythras Imperativ0: Combate
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n m
Combate
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n m
E
l combate es una parte importante de los juegos de rol. El enfren- y arco. La decisión de cuántas armas deben incluirse en un único estilo
tamiento violento siempre ha sido una forma de zanjar proble- es una elección que en última instancia depende del Director de Juego y
mas, desde las peleas motivadas por la venganza entre dos ene- de la ambientación de la partida.
migos mortales, al choque de ejércitos en tiempos de guerra. Aun así, Los personajes que intenten usar un arma que no está cubierta en
el combate no tiene por qué ser una salvaje lucha a muerte. Algunos su estilo sufrirán una penalización a su habilidad de uno o más grados
encuentros de combate pueden ser duelos entre espadachines que ter- de dificultad.
minan sin heridas, o quizá desenfadadas peleas de bar.
MYTHRAS usa una serie de términos para explicar los elementos
centrales del combate. Estos se explican en las secciones siguientes, pero
Beneficios de los estilos de combate
Los estilos de combate poseen otra función además de simplemente
en resumidas cuentas, son los siguientes:
enseñar el uso de un grupo de armas. Ya que cada estilo se enseña en
Estilo de combate una cultura o profesión concreta, están inherentemente optimizados
La habilidad de blandir un grupo de armas que se adquieren como para el entorno o tácticas militares que ese grupo emplea normalmente
parte de una cultura o profesión. en combate; por ejemplo un jinete nómada aprende a luchar desde la
silla de montar, mientras que un soldado de infantería se entrena para
Acciones de combate luchar en formación cerrada. Por tanto, como bonificación adicional, a
Las distintas actividades que un personaje puede realizar durante un algunos Estilos de Combate se les puede asignar uno o más rasgos que
asalto mediante el gasto de un Punto de Acción. les dan ventajas bajo ciertas circunstancias. Los rasgos están pensados
para ser usados únicamente con las armas y situaciones de ese estilo
Tamaño de arma concreto. Obviamente existen incontables rasgos, muchos de los cuales
Lo difícil que es parar o bloquear un arma concreta. son específicos de un período o mundo de campaña concretos.
Trabarse en combate
El momento en que los combatientes pueden golpear o ser golpeados
Dirigiendo el combate
Para enfatizar su naturaleza visceral, el combate se simula golpe a
por un oponente directo, dependiendo de las circunstancias.
golpe. Para hacer más fácil el seguimiento, las peleas se dividen en Asal-
Efectos de combate tos de Combate de cinco segundos de duración. Durante este período
Maniobras de combate que se pueden realizar si un combatiente los combatientes pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo o defenderse
obtiene una ventaja sobre otro. de ellos, maniobrar para entrar o salir del combate, disparar o arrojar
armas a distancia y demás. Los Asaltos de Combate emplean una ter-
minología importante:
Estilos de combate hh Iniciativa: El orden en el que cada personaje o criatura puede
Las habilidades que cubren la lucha y el combate se llaman Estilos de
Combate. Cada estilo es un «paquete» de múltiples armas, relacionadas realizar su Turno durante un Asalto de Combate.
por la cultura, profesión o incluso escuela de combate, lo que evita la hh Turno: En su Turno, un participante realiza una única Acción
necesidad de tener que aprender a usar cada arma por separado. El de Combate proactiva, lo que incluye su declaración y las tiradas
aspecto más importante de los Estilos de Combate es que el personaje de dados necesarias (incluyendo las reacciones) para resolver la
aprende a usar todas las armas dentro de ese estilo, tanto individual- acción.
mente como en combinación, de tal manera que se pueden intercambiar
si es necesario.
Así, de un bárbaro hiperbóreo se esperaría que sepa usar la lanza,
hacha de mano, jabalina y el escudo; mientras que un guerrero sumerio
en lugar de eso podría estar entrenado en la espada corta, maza, escudo
20
Mythras Imperativo: Combate
Ejemplos de rasgos de estilos de combate Los personajes que vistan armadura se verán lastrados por su carga.
Rasgo Descripción Cada tipo de armadura tiene una penalización asociada que se aplica a
la Iniciativa de su usuario.
Permite que un grupo no flanqueado de tres
o más guerreros se coloquen en formación Acciones en combate
cerrada, dejando a los oponentes más abiertos
Combate en Formación Una vez que se ha determinado la iniciativa, los participantes tienen
o desorganizados en desventaja y reduciendo
el potencial de realizar varias Acciones de Combate durante cada asalto.
en uno los Puntos de Acción de los enemigos
Todos los personajes tienen 2 Puntos de Acción por asalto, pero cuándo
si se traban.
pueden actuar está limitado según si la acción es proactiva o reactiva.
Combate Montado Permite al personaje ignorar el límite de Las acciones proactivas solo se pueden intentar en el Turno del
habilidad impuesto a las tiradas de combate propio personaje; es decir, en su Iniciativa. Las acciones proactivas son
por la habilidad de Montar. aquellas en las que el personaje es el instigador, como por ejemplo al
atacar con un arma.
Hostigador Este estilo permite efectuar ataques a distancia Las acciones reactivas son las que los personajes emprenden para
al andar o correr. contrarrestar o resistir una acción contra ellos. Solo se permite un
intento de reacción por cada amenaza. Un ejemplo sería intentar parar
Lancero Montado Realizar una carga de caballería con este estilo
un ataque.
de combate no recibe la penalización de un Los Puntos de Acción sin gastar no se acumulan de asalto en asalto.
grado a la tirada de ataque.
Lanzar Armas Cualquier arma de melé incluida en el estilo Acciones de combate
también se puede arrojar sin penalización a Las Acciones de Combate son aquellas acciones que se pueden rea-
la habilidad, pero al usarse de esta manera el lizar durante una batalla. Desenvainar un arma, lanzar un conjuro o
apartarse de un ataque son todos ejemplos de Acciones de Combate.
daño del arma se reduce a la mitad.
La mayoría gira alrededor de algún aspecto del propio combate, pero
Lucha a Ciegas Permite al usuario ignorar toda penalización algunas implican actividades fuera del ir y venir de armas y hechizos.
impuesta por mala iluminación o ceguera Como se ha mencionado anteriormente, la frecuencia de actuación
de un personaje está limitada por sus Puntos de Acción disponibles.
temporal.
Estos se gastan durante el transcurso de cada Asalto de Combate para
Maestría sin Armas Permite al usuario tratar sus bloqueos y realizar varias Acciones de Combate. Una vez que un combatiente ha
paradas sin armas como si fueran de Tamaño gastado sus Puntos de Acción, ya no podrá actuar durante el resto del
asalto y debe esperar hasta que sus puntos se restablezcan al principio
«Medio», lo que le permite defenderse mejor
del siguiente.
de los oponentes armados. A no ser que se indique lo contrario, toda Acción de Combate (excep-
Mentalidad Defensiva Aumenta el Tamaño de tu arma en un nivel tuando las acciones «gratuitas») cuesta un Punto de Acción. Por tanto,
cuando paras, siempre que durante ese asalto los combatientes tienen que valorar cuidadosamente cómo y cuándo van
a usar sus puntos. Pueden actuar tan agresiva o defensivamente como
no se haya realizado ninguna acción ofensiva.
quieran, reaccionando dinámicamente a las circunstancias durante la
Noquear Al atacar por sorpresa la duración del efecto evolución del combate.
Aturdir Localización dura minutos en lugar
Acciones proactivas
de Turnos.
Las siguientes son actividades que un personaje puede intentar
Puntería de Tirador Al usar un arma a distancia, puedes cambiar durante su Turno gastando un Punto de Acción. Ten en cuenta que
el resultado de una tirada de Localización de algunas acciones como lanzar conjuros o recargar pueden tardar varios
Impacto a una localización corporal adyacente Turnos en completarse, y que cada Turno cuesta su propio Punto de
Temerario Puede usar la habilidad de Evadir para
Acción.
Atacar: El personaje puede intentar golpear con un arma cuerpo a
esquivar golpes en combate cuerpo a cuerpo cuerpo o usar un arma a distancia.
sin acabar derribado. Forcejear: Si el personaje es la víctima de ciertos tipos de ataque
o Efectos de Combate, puede intentar librarse de esa situación. Por
ejemplo, intentando zafarse de una presa o liberar su arma del efecto
Inmovilizar Arma.
Maniobrar: El personaje puede enfrentarse a múltiples oponentes
en una tirada enfrentada grupal de la habilidad de Evadir. Los que no
Iniciativa logren superar su tirada no pueden atacarle ese Asalto de Combate. Ver
La Iniciativa determina el orden de las acciones de los participantes la sección de Maniobrar en la página 26
durante el Asalto de Combate. Se tira al principio de la lucha por cada Montar: El personaje puede montar o desmontar de una bestia de
combatiente, usando 1d10 y añadiendo su Bonificador de Iniciativa monta o vehículo. En monturas especialmente grandes pueden ser nece-
(página 7). sarios varios Turnos para completar la acción.
El que obtiene el resultado más alto actúa primero, seguido por el Mover: Siempre que no esté trabado con un oponente, el perso-
segundo más alto, y así sucesivamente. Cuando dos o más participantes naje puede mover cualquier distancia que el Director de Juego considere
empatan en puntuación, ambos actúan simultáneamente. A no ser que oportuna según la situación.
ocurra algo que cambie la situación, los valores permanecen en juego Ponerse en Pie: Si no está trabado con un oponente, el personaje
hasta que sea necesario volver a tirar. puede ponerse en pie automáticamente después de haber sido derribado
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Mythras Imperativ0: Combate
Armadura
Cómo funciona el combate
Las peleas en MYTHRAS se resuelven de tal manera que cada
Todo daño que supere la parada del defensor, se ve reducido poste-
riormente por los Puntos de Armadura de cualquier protección natural
(como escamas o una concha) o por los de la armadura que se lleve
ataque o parada representa una única estocada, amago, lanzamiento equipada. Si el defensor tiene ambas, entonces los puntos de las dos se
o disparo con un arma. Toda acción ofensiva se puede intentar resistir acumulan para reducir el daño.
mediante una reacción. Así, aunque un personaje logre golpear a un Debido a su masa y las restricciones al movimiento, el valor más alto
oponente, al enemigo se le permite su propia tirada para ver si puede en Puntos de Armadura de la armadura que un personaje lleve puesta
parar el golpe antes de que impacte. La misma filosofía se aplica si los actúa como una penalización a su Iniciativa.
ataques son armas de proyectil contra objetivos que se ponen a cubierto,
o al intentar liberarse de la férrea presa de un pulpo gigante.
22
Mythras Imperativo: Combate
Efecto de Combate Ofensivo Defensivo Tipo de Arma Específica Tirada Específica Apilable
Agarrar X Pelea
Alzarse X
Ardid X X
Dañar Arma X X
Derribar Oponente X X
Desarmar Oponente X X
Recarga Rápida X X
Retirada X
23
Mythras Imperativ0: Combate
que, mientras que otros están pensados para la defensa y unos pocos son original. Si el defensor falla, empieza a sangrar profusamente. Al principio de
adaptables a ambas circunstancias. Ciertos Efectos de Combate también cada Asalto de Combate la víctima pierde un nivel de Fatiga, hasta el colapso
pueden estar limitados a tipos de armas concretas o a tiradas específicas, y posiblemente la muerte. Las heridas sangrantes se pueden restañar con una
exigiendo por ejemplo un resultado de Crítico o Pifia en la tirada. tirada exitosa de Primeros Auxilios, pero el recipiente ya no podrá realizar
Cuando se obtienen dos o más Efectos de Combate, el combatiente acciones violentas o extenuantes sin que se le reabra la herida. Ver Pérdida
puede mezclar y combinar libremente los que elija, siempre que cumpla de Sangre, página 30.
las condiciones necesarias para cada uno. Algunos efectos se pueden Desarmar Oponente: El personaje golpea, retuerce o tira del arma
apilar. Por ejemplo, un atacante que obtenga un éxito crítico y consiga del oponente para quitársela de las manos. El oponente debe superar una
dos Efectos de Combate puede elegir maximizar el Daño dos veces en tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra la tirada original del perso-
lugar de elegir dos maniobras ofensivas distintas. naje. Si la víctima del desarme pierde, su arma vuela una distancia en metros
igual a una tirada del Modificador de Daño del originador del desarme; o, si
el personaje tiene una mano libre, puede adueñarse del arma del oponente.
Descripciones de los Si no hay Modificador de Daño, el arma se cae a los pies de la persona
efectos de combate
desarmada. El Tamaño comparativo de las armas afecta a la tirada. Por
cada categoría en que el arma del personaje que desarma sea más grande,
Los siguientes Efectos de Combate son una parte de los disponibles en las la dificultad de la tirada del oponente aumenta en un grado. Inversamente,
reglas completas de MYTHRAS: por cada categoría en que el arma que desarma sea más pequeña se reduce
Agarrar: Siempre que el oponente se encuentra dentro del alcance de la dificultad en un grado. Desarmar solo funciona con criaturas de hasta el
Pelea del personaje, este puede usar una mano libre (u otro miembro similar doble de la FUE del atacante.
capaz de agarrar) para sujetar a su oponente, impidiéndole que se pueda Disparo de Supresión: Este efecto de combate obliga al objetivo a
destrabar del combate. El oponente puede intentar liberarse en su Turno, lo hacer una Tirada Enfrentada de su Voluntad contra la tirada de ataque del
que requiere una tirada enfrentada de Músculo o Pelea contra cualquiera de tirador. Un fallo indica que el objetivo se agacha tras cualquier cobertura
las dos habilidades que el agarrador prefiera. disponible y no puede devolver los disparos en su siguiente Turno. Hay que
Alzarse: Permite al defensor aprovechar un resquicio para rodar y tener en cuenta que un Disparo de Supresión funciona incluso si no se ha
ponerse de nuevo en pie. infligido ningún daño real al objetivo (quizá por una evasión exitosa o por-
Ardid: El defensor lee los patrones de ataque de su enemigo y planea que los disparos hayan impactado en su cobertura en vez de en él), ya que
de antemano un ardid contra un Efecto de Combate específico (que se debe depende del efecto intimidante de las balas silbando de cerca. Aunque una
anotar en secreto). Si su oponente intenta infligir el Efecto de Combate ele- víctima suprimida no es capaz de devolver el fuego durante el tiempo indi-
gido durante el combate, el defensor instantáneamente sustituye el efecto del cado, puede realizar otras acciones como arrastrarse hacia una nueva cober-
atacante con uno propio, que tiene éxito automáticamente. tura, comunicarse con otros, recargar un arma y demás, siempre que no se
Aturdir Localización: El atacante puede usar un arma contundente exponga a los disparos al hacerlo.
para aturdir temporalmente la parte del cuerpo golpeada. Si el golpe supera Elegir Localización: Al usar armas cuerpo a cuerpo el atacante puede
los Puntos de Armadura y hiere al objetivo, el defensor debe superar una elegir libremente la localización donde impacta su ataque, mientras que esa
tirada enfrentada de Aguante contra la tirada de ataque original. Si el defen- localización esté dentro de su alcance normal. Al usar armas a distancia Ele-
sor falla, la Localización de Impacto queda incapacitada durante un número gir Localización solo se puede elegir con un éxito Crítico, a no ser que el
de Turnos igual al daño infligido. Un golpe al torso hace que el defensor objetivo esté a alcance corto y o bien esté inmóvil o no sea consciente del
se tambalee sin resuello, capaz únicamente de defenderse. Un golpe en la ataque.
cabeza deja al enemigo brevemente inconsciente. Empalar: Se tira el daño dos veces, y el atacante elige cuál de los dos
Cegar Oponente: Con un crítico el defensor ciega brevemente a su resultados usa para el ataque. Si se penetra la armadura y se causa una
oponente tirándole arena, reflejando la luz del sol en su escudo o usando herida, y suponiendo que se trate de un arma cuerpo a cuerpo, el atacante
alguna otra táctica que interfiera brevemente con la visión de su atacante. tiene la opción de dejar el arma en la herida, o liberarla de un tirón en su
El atacante debe superar una tirada enfrentada de su habilidad de Evadir siguiente Turno. Dejar el arma en la herida aumenta en un grado o más la
(o Estilo de Combate si está usando un escudo) contra la tirada de parada dificultad de las futuras tiradas de habilidad de la víctima. La gravedad de la
original del defensor. Si el atacante falla, sufre un modificador circunstancial penalización depende del Tamaño tanto de la criatura como del arma que la
de Difícil o Formidable durante los siguientes 1d3 Turnos, dependiendo del empala, según se indica en la tabla de Efectos de Empalamiento. En aras de
método usado para cegarle. la sencillez, los empalamientos posteriores con armas del mismo Tamaño no
Dañar Arma: Permite al personaje dañar el arma de su oponente infligen penalizaciones adicionales. Retirar un arma empalada durante una
como parte de un ataque o parada. Si está atacando, el personaje apunta melé requiere el uso de la acción de combate Preparar Arma. El portador
específicamente al arma de parada del defensor y le aplica su tirada de daño debe pasar una tirada simple de Músculo (o ganar una tirada enfrentada de
en vez de aplicarla a su portador. El arma objetivo usa sus propios Puntos Músculo si el oponente se resiste). Un éxito libera el arma, causando un daño
de Armadura para resistir el daño. Si es reducida a cero Puntos de Golpe, el a la misma localización igual a la mitad de una tirada normal de daño con
arma se rompe. ese arma, pero sin ningún modificador de daño. Un fallo implica que el arma
Derribar Oponente: El personaje intenta desequilibrar o lanzar a su se queda atascada en la herida sin efectos adicionales., aunque el portador
oponente al suelo. El oponente debe superar una tirada enfrentada de su puede volver a intentarlo en su siguiente Turno. Las armas deliberadamente
Músculo, Evadir o Acrobacias contra la tirada original del personaje. Si el creadas con púas, lengüetas y puntas de presa (como los arpones) infligen su
objetivo falla, cae derribado. Los oponentes cuadrúpedos (o seres con aún daño normal. La armadura no reduce el daño por retirada. Mientras siga
más patas) pueden utilizar Evadir en lugar de su habilidad de Atletismo y clavada, el atacante no puede usar el arma empalada para parar.
Enredar: Permite a un personaje usar un arma que se enreda,
tratar la tirada como si su dificultad fuera un grado menor.
como un látigo o una red, para inmovilizar la localización golpeada.
Desangrar: El atacante puede intentar cortar un vaso sanguíneo princi-
Un brazo enredado no puede usar lo que esté sujetando; una pierna
pal. Si el golpe supera los Puntos de Armadura y daña al objetivo, el defensor
atrapada impide que el objetivo se mueva; mientras que atar la cabeza,
debe hacer una tirada enfrentada de Aguante contra la tirada de ataque
24
Mythras Imperativo: Combate
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Mythras Imperativ0: Combate
una carga, pero algunas criaturas tienen la capacidad de saltar sobre un En aquellas situaciones donde la cobertura es completa pero el ata-
oponente sin la necesidad de carrerilla o una elevación superior. cante cree que su ataque la atravesará, puede golpear a ciegas al objetivo
Un ataque en salto se resuelve con una tirada enfrentada de la habi- oculto. En tales casos la dificultad de la tirada de ataque aumenta en un
lidad de Atletismo del lanzador contra la habilidad de Evadir o Músculo grado y no se puede usar el efecto de combate Elegir Localización. Esto
del defensor. Los objetivos cuadrúpedos hacen que la tirada de ataque presupone que el atacante sabe con bastante exactitud cuál es la posición
aumente su dificultad en un grado. Si el saltador gana, el defensor queda del objetivo tras la cobertura.
automáticamente derribado y con el atacante encima. Un fallo indica
que el defensor ha esquivado o resistido el impacto. Si el ganador de
la tirada enfrentada logra uno o más niveles de éxito por encima de
Empujón
Un ataque que cause más daño que el TAM de la víctima hará que
su oponente, puede elegir Efectos de Combate apropiados como en un
en principio el personaje sea empujado hacia atrás. El daño en estas cir-
combate normal.
cunstancias se calcula antes de aplicar cualquier reducción por parada
No se inflige ningún daño como parte del salto; sin embargo una
o armadura. Al recibir un golpe tal, la víctima debe superar una tirada
víctima que resulte derribada no puede ponerse en pie hasta que su ata-
Fácil de Acrobacias o una tirada normal de Atletismo para evitar caer
cante le deje, o finalmente logre un Efecto de Combate que le permita
al suelo. También es desplazada hacia atrás un metro por cada cinco
Alzarse.
puntos de daño (o fracción) por encima de su TAM.
Cargar Maniobrar
Un personaje que se enfrenta a múltiples oponentes puede usar el
Una carga requiere que el personaje emplee al menos un Turno
movimiento para limitar el número de ellos que pueden atacarle a la vez,
usando la acción de Mover antes del Turno en el que va a atacar. Al
cambiando constantemente de posición y obligando a sus enemigos a
cargar, la tirada de ataque recibe un grado de dificultad de Difícil. A
estorbarse entre sí. Maniobrar requiere que el personaje tenga sitio para
cambio, la carga aumenta en una categoría tanto el Tamaño del arma
moverse y no esté confinado en un espacio reducido.
atacante como el Modificador de Daño de un atacante bípedo (o en
Maniobrar exige que el personaje se enfrente a sus oponentes en una
dos categorías si el atacante es cuadrúpedo o tiene aún más patas). Los
tirada enfrentada grupal de habilidades de Evadir. Cada participante,
personajes montados pueden sustituir su Modificador de Daño por el
tanto el personaje que maniobra como los oponentes que deseen arrin-
de su montura. La posición final del personaje a la carga depende del
conarle, deben gastar un Punto de Acción. Entonces cada uno tira los
resultado del intercambio y de si el atacante desea detenerse o realizar
dados una vez y aquellos que no logren superar la tirada del personaje
una pasada, destrabándose inmediatamente.
que maniobra no pueden atacarle durante el resto del Asalto de Com-
En lugar de parar o evadir, el recipiente de una carga puede contra-
bate, al verse bloqueados por sus aliados o rasgos del terreno.
atacar simultáneamente al atacante a la carga. En este caso, el portador
Si el personaje que maniobra gana a todos sus oponentes tiene la
del arma más larga golpea primero. Si el arma se puede preparar para
elección de enfrentarse a un único enemigo durante el resto del asalto o
recibir una carga (como una lanza), el objetivo puede usar el Modifica-
retirarse de la lucha por completo.
dor de Daño del personaje a la carga en lugar del suyo propio.
26
Mythras Imperativo: Combate
Sorpresa sideración. A largo alcance el arma aún puede infligir daños, pero la
cantidad de daño se reduce a la mitad y la Potencia del arma se reduce
La sorpresa se produce cuando se inicia un ataque inesperado contra
en una categoría.
oponentes que no son conscientes de la presencia o las intenciones del
atacante. Una emboscada sería un ejemplo de lo primero, mientras que
Modificador de daño
atacar traicioneramente a un aliado desprevenido durante una conver-
Este atributo indica si el Modificador de Daño del atacante se puede
sación amistosa ilustra lo segundo.
usar para aumentar la tirada de daño del arma a distancia. Por lo gene-
Los efectos de la sorpresa en el objetivo son potentes:
ral, solo los arcos tensados por uno mismo y las armas arrojadizas per-
hh El objetivo sufre una penalización de -10 a Iniciativa miten al usuario aplicar su Modificador de Daño.
hh Hasta que llegue a su Iniciativa, se le considera desprevenido y
no se puede defender Potencia
hh El primer ataque contra el objetivo, si es exitoso, gana un Efecto Es el equivalente del Tamaño para las armas a distancia. Es una
de Combate adicional medida abstracta del poder de penetración de un arma o su munición
hh Durante el resto del asalto no puede realizar ninguna acción a la hora de determinar si el impacto supera una parada (con escudo).
ofensiva
Recarga
El tiempo en Turnos que lleva cargar o recargar un arma que dis-
Modificadores circunstanciales en combate cuerpo a cuerpo para munición. Un personaje puede reducir este tiempo empleado en
la preparación o la recarga usando un efecto de combate de Recarga
Situación Grado de Dificultad
Rápida. El tiempo de recarga en las armas de fuego se refiere al cambio
Atacar a un objetivo indefenso Automático de cargador.
Combatir con un arma que no se domina Difícil
Tamaño de empalamiento
Combatir en un espacio limitado Difícil El Tamaño de un arma empaladora es distinto al de la Potencia con
Defender desde una posición inferior Difícil la que impacta. Las armas a distancia empaladoras tienen una columna
especial que muestra su Tamaño real al tener en cuenta las complicacio-
Combatir desde el suelo Formidable
nes provocadas por un efecto de combate de Empalar.
Defenderse de un ataque por detrás Formidable
Combatir cegado o en la oscuridad absoluta Hercúleo Apuntar
Al pasar un tiempo adicional apuntando con un arma a distancia, un
personaje puede aumentar potencialmente sus posibilidades de acertar.
Para apuntar se necesita pasar un Asalto de Combate entero estabili-
Trabarse en combate zando el arma y esperando la mejor oportunidad para soltar el disparo,
por ejemplo manteniendo el arco tensado hasta que el viento se calme
Un personaje se considera Trabado en Combate si está al alcance del
arma cuerpo a cuerpo de un oponente. Esto no significa necesariamente momentáneamente o hasta que el objetivo se mueva entre dos obstruc-
que ambos combatientes puedan alcanzarse mutuamente, solo que uno ciones. Al apuntar, el personaje puede reducir en un grado la dificul-
de ellos puede llegar a ser golpeado por el otro. tad de un Modificador Circunstancial o por Alcance. Pasar más asaltos
Una vez un personaje está trabado con un oponente, ya no puede apuntando no confiere beneficios adicionales.
abandonar libremente ese combate (una carga de pasada supone una
excepción especial). Se requiere algún tipo de gesto deliberado para Disparar a una multitud
romper el contacto con el enemigo, normalmente realizado a través de Disparar a las mareas arremolinadas de una melé puede ser arries-
una acción de combate como Maniobrar o el uso del Efecto de Combate gado, ya que siempre existe el peligro de dar por accidente a alguien que
Retirada. no era el objetivo original del ataque.
Al disparar a un objetivo específico en el borde exterior de una mul-
Combate a distancia titud o de una melé, el grado de dificultad del ataque aumenta a Difícil.
Si estás intentando disparar a través de un grupo para impactar a un
El combate a distancia incluye todas las formas de armamento que
debe ser disparado, lanzado o arrojado para que impacte a su objetivo. objetivo en su centro, o al otro lado, la penalización debería aumentar
Los ataques a distancia se resuelven de manera idéntica al combate a Formidable. Apuntar sigue estando permitido para ayudar a mitigar
cuerpo a cuerpo. Sin embargo, las armas a distancia normalmente solo el riesgo.
se pueden parar con escudos; quienes carecen de uno deben confiar en Un tirador que supere su tirada de ataque a pesar de la penaliza-
la cobertura natural o en usar Evadir para apartarse de la línea de fuego. ción a la dificultad ha apuntado certeramente e impactará a su obje-
Por tanto, contra oponentes con blindaje ligero, las armas a distancia tivo designado. Si, por el contrario, el tirador falla la tirada, pero habría
pueden ser un potente elemento disuasorio. tenido éxito de no ser por la penalización por «disparar a una multi-
Cada arma a distancia tiene un número de atributos específicos que tud», entonces en su lugar se ha alcanzado a una víctima adyacente (que
determinan su efectividad. Los que tienen un impacto crucial en el com- puede Parar o Evadir con normalidad).
bate son los siguientes: Si más de un objetivo está en la línea de tiro, el Director de Juego
determinará la víctima aleatoriamente. Cualquier efecto de combate
Alcance obtenido como parte del ataque se aplica únicamente al objetivo origi-
Tres números separados por barras diagonales, que representan los nal, no a los transeúntes alcanzados por accidente.
alcances Corto, Efectivo y Largo del arma o su munición. El alcance
corto es la distancia a la que se puede usar el efecto de combate Elegir
Localización, siempre que el objetivo esté inmóvil o no sea consciente
del ataque inminente. El alcance efectivo no tiene modificadores de con-
27
Mythras Imperativ0: Combate
Localizaciones de impacto
La mayoría de ataques exitosos alcanzan una Localización de
Rodela
Vikingo
1d3
1d4
M
G
6/9
4/12
Bloqueo Pasivo: 2 localizaciones
su propia fisiología única. Estas se detallan como parte de la descripción Espada larga 1d10 G 6/12 A dos manos
de cada ser. Para los humanoides, las Localizaciones de Impacto son:
Gran clava 2d6 E 4/12 A dos manos
1-3 Pierna Derecha, 4-6 Pierna Izquierda, 7-9 Abdomen, 10-12 Pecho,
13-15 Brazo Derecho, 16-18 Brazo Izquierdo y 19-20 Cabeza. Gran hacha 2d6+2 E 4/10
Puede hender armaduras, a dos
manos
Vendaval, tormenta o huracán Imposible Puño/Patada 1d3 P — Daño de Pelea para humanos
El objetivo está mayormente oculto por cobertura, Formidable Arco 1d8 S G 15/100/200 1 P 4/4
humo denso o niebla
Ballesta 1d10 N E 20/150/300 3 P 4/8
El atacante está ciego o en oscuridad absoluta Imposible Boleadoras 1d4 N — 10/25/50 — — 2/2
Jabalina
1d8
1d8+1
N
S
G
E
10/150/300
10/20/50
2
—
—
M
1/2
3/8
Tabla de armaduras
Piedra/
1d3 S P 5/10/20 — — —
Antigua y Medieval Moderna Futurista PA roca
Pieles, cueros Cuero de motorista 1 Pistola 1d6 N G 50/100/200 2 — —
Gambesón, justillo Rifle 2d6 N E 100/300/2000 2 — —
Equipo deportivo 2
acolchado
Rifle de
2d6+4 N — 30/100/300 3 — —
Linotórax Tela balística 3 Plasma
Armadura de asalto
Completa de Placas Chaleco antibalas tipo III 8
ligera
Armadura de asalto 12
28
Mythras Imperativo: Reglas diversas
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm
Reglas diversas
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm
D
urante el juego pueden suceder muchas cosas distintas. Algu- el personaje sigue consciente pero es incapaz de hacer nada salvo las
nas se resuelven a través del uso de habilidades o de las mecá- acciones más desesperadas.
nicas principales como el combate; otras requieren reglas pro- Más allá de Incapacitado, el personaje no puede actuar en absoluto.
pias para su adjudicación. Este capítulo ofrece reglas y orientación para Los niveles de Fatiga Semi-Consciente, Comatoso y Muerto general-
una variedad de escenarios distintos con los que jugadores y Directores mente se reservan para los efectos más extremos de la asfixia, las enfer-
de Juego pueden encontrarse al jugar a MYTHRAS. medades, la pérdida de sangre, la inanición, etc.
Asfixia
Fatiga Los personajes pueden contener el aliento un número de segundos
La Fatiga mide el cansancio y sus progresivos efectos. Se usa para igual a su habilidad de Aguante. Sin embargo el personaje debe estar
contabilizar muchas cosas distintas, desde la actividad extenuante a los preparado (llenándose los pulmones de tanto aire como sea posible); de
efectos debilitadores de las enfermedades. lo contrario, ese período se reduce a la mitad si el personaje estaba en
La principal manera de acumular Fatiga es realizar algún tipo de una situación pasiva, o a una quinta parte si el personaje se encontraba
actividad física. Cuanto más arduo el ejercicio o trabajo, más rápida- realizando una actividad extenuante.
mente agota al personaje. A discreción del Director de Juego, los per- Una vez se agota el tiempo en que puede contener el aliento, el per-
sonajes deben hacer tiradas de habilidades apropiadas (ya sea Aguante, sonaje debe hacer una tirada de Aguante cada Asalto de Combate:
Atletismo o Músculo) para evitar ganar un nivel de Fatiga.
Cada tirada fallida acumula un nivel de Fatiga. Cada nivel de Fatiga hh Si la tirada es un éxito crítico, no se da un mayor desgaste.
conlleva penalizaciones al uso de las habilidades, el movimiento, la Ini- hh Si la tirada es un éxito, el personaje acumula un nivel adicional
ciativa y los Puntos de Acción. La Asfixia, la Pérdida de Sangre y otros de Fatiga.
efectos dependientes de la ambientación también contribuyen a la acu- hh Si la tirada falla, el personaje acumula 1d2 niveles adicionales de
mulación de Fatiga. Fatiga ese asalto.
Para la mayoría de personajes, la actividad de cualquier tipo se hh Si la tirada es una pifia, el personaje acumula 1d3 niveles adicio-
vuelve casi imposible al llegar al nivel de Incapacitado. En este punto nales de Fatiga ese asalto.
Niveles de fatiga
Período de
Grado de Dificultad Movimiento Iniciativa Puntos de Acción Recuperación
Fresco Sin penalizaciones
Sin aliento Difícil Sin penalización Sin penalización Sin penalización 15 minutos
Cansado Difícil -1 metro Sin penalización Sin penalización 3 horas
Agotado Formidable -2 metros -2 Sin penalización 6 horas
Exhausto Formidable Mitad -4 -1 12 horas
Desfallecido Hercúleo Mitad -6 -2 18 horas
Incapacitado Hercúleo Inmóvil -8 -3 24 horas
Semi-consciente Imposible No es posible realizar actividades 36 horas
Comatoso No es posible realizar actividades 48 horas
Muerto Muerto Nunca
29
Mythras Imperativ0: Reglas diversas
Sin ayuda, la muerte por asfixia normalmente es rápida. Si la asfixia Tabla de intensidad del fuego
termina antes de que el personaje muera, los niveles de Fatiga acumu- Intensidad Ejemplos Tiempo de Ignición Daño
lados por dicha causa se recuperan rápidamente, perdiendo uno por
1 Vela 1d4 1d2
minuto.
2 Antorcha 1d3 1d4
Pérdida de sangre
La pérdida de sangre debida a heridas internas o externas, normal- Fogata de
3 1d2 1d6
mente recibidas en combate, puede agotar a un personaje muy rápi- campamento
damente. Sus efectos se miden mediante la acumulación de niveles 4 Conflagración 1d2 2d6
de Fatiga, de una manera parecida a la asfixia. La pérdida de sangre
incontrolada típicamente resulta en la muerte si no se procura algún tipo 5 Lava volcánica Instantáneo 3d6
de atención médica. Al contrario que con la asfixia, los efectos de una
hemorragia grave sobre la Fatiga son duraderos. Un personaje recupera
la Fatiga perdida por hemorragias a un ritmo de un nivel al día, empe-
Objetos inanimados
Todos los objetos inanimados poseen Puntos de Armadura y Pun-
zando el día después de que finalice el desangramiento.
tos de Golpe, que se usan para determinar su resistencia al daño y la
destrucción. Los Puntos de Armadura reducen el daño antes de que
Caídas los Puntos de Golpe se vean afectados. Cuando los Puntos de Golpe se
La cantidad de daño sufrido en una caída depende de la distancia reducen a cero, queda inservible.
recorrida. Los puntos de armadura no reducen el daño por caídas, pero Los intentos de rotura requieren que el personaje haga una tirada
el Modificador de Daño del personaje o criatura que cae se aplica a las de Músculo, Pelea o un Estilo de Combate, según sea apropiado, para
tiradas de daño. infligir daño. Un éxito daña al objeto.
Muro de castillo
8
10
15
500
Los fuegos son siempre una fuente de peligro cuando se usan como
arma o arden sin control. La tabla de Intensidad del Fuego a continua- Pared de cemento 8 40
ción da cinco intensidades distintas para el daño por fuego, con algunos Pared de ladrillo 6 30
ejemplos. Siendo relativamente pequeños, las fuentes de Intensidad 1 y 2
Puerta de castillo 8 150
aplican su daño a una sola Localización de Impacto, normalmente la que
ha entrado en contacto con la fuente. Las fuentes de Intensidad 3 y 4 son Puerta de hierro 12 30
más grandes, y aplican el daño a las 1d4+1 Localizaciones de Impacto Puerta de madera 4 15
más cercanas, lo que indica el grado de calor irradiado. Las fuentes de Silla de madera 2 6
Intensidad 5 afectan a todas las Localizaciones simultáneamente.
Tanque de batalla principal 15 100
El fuego tiene la habilidad de encender los materiales inflamables.
Si no se extinguen de inmediato, tales materiales entran en combustión Transporte blindado de personal 10 50
en un número de asaltos indicado por la Intensidad del fuego. Una vez Tronco de árbol 6 50
encendidos, los materiales inflamables arden hasta que el fuego sea física-
Ventana de cristal 1 4
mente extinguido. El daño se aplica directamente a los Puntos de Golpe
del material, ignorando los Puntos de Armadura, y a la carne que haya Ventana de cristal antibalas 8 25
30
Mythras Imperativo: Criaturas
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm
Criaturas
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b nm
M
uchas aventuras están repletas de animales, monstruos y cria-
turas míticas. El uso principal de las criaturas es como ene- 1d20 Localización PA/PG
migos, pero nunca se debería pensar en ellas estrictamente 1-3 Cola 3/6
en esos términos. Toda criatura tiene sus propias motivaciones, instintos
4-5 Pierna Derecha 3/6
e impulsos, igual que los personajes, y pueden ser mucho más que sim-
ple carne de espada o flecha. Los seres inteligentes y pensantes espe- 6-7 Pierna Izquierda 3/6
cialmente pueden actuar con similares grados de inteligencia, astucia e 8-10 Abdomen 3/7
ingenio que cualquier personaje, y con el enfoque adecuado, se pueden
11-14 Pecho 3/8
desarrollar como personajes por derecho propio.
La mayoría de criaturas se definen por las mismas características, 15-16 Brazo Derecho 3/5
atributos y habilidades que los personajes jugadores, con el Instinto 17-18 Brazo Izquierdo 3/5
(INS) sustituyendo a la INT en las especies no racionales. Sin embargo,
hay ciertas diferencias que ayudan a distinguir a las criaturas de los 19-20 Cabeza 3/6
humanos corrientes, entre las que destacan los Rasgos de las Criaturas,
capacidades otorgadas por su fisiología o naturaleza sobrenatural.
Las siguientes criaturas son tan solo un puñado de ejemplos para Habilidades
ayudarte a empezar, extraídos de la fantasía, la ciencia ficción y el
mundo real. Puedes encontrar muchísimos más en las reglas completas Aguante 66%, Artesanía (cualquiera primitiva) 56%, Atletismo 59%, Con. Local
de MYTHRAS y sus suplementos. 66%, Costumbres (56%), Evadir 56%, Músculo 62%, Nadar 69%, Pelea 59%,
Percepción 54%, Perspicacia 44%, Voluntad 52%
CON: 2d6+6 (13) Modificador de Daño +1d4 Garra M T 1d4+1d4 Como en brazo
31
Mythras Imperativ0: Criaturas
CON: 3d6+6 (17) Modificador de Daño +1d2 POD: 3d6 (11) Armadura Piel, melena y quitina
TAM: 4d6 (14) Puntos de Magia 4
Rasgos Frenesí, Saltador, Venenoso
DES: 2d6+6 (13) Movimiento 12 m.
Magia Ninguna
INS: 2d6+2 (9) Bonificador de Iniciativa 11
Aguante 74%, Atletismo 67%, Evadir 56%, Músculo 68%, Percepción 53%, Como en
Fauces M T 1d4+1d10
cabeza
Rastrear 66%, Vo-luntad 48%
Garras G M 1d6+1d10 Como en pata
Estilo de Combate
Aguijón E L 1d8+1d10+veneno Como en pata
Ataque Formícido (Mandíbulas y Aguijón) 67%
Lanzar Púas G — 1d6+1d10+veneno
32
Mythras Imperativo: Criaturas
Oso Xenomorfo
Las siguientes características representan a los osos polares, grizzlie Formas de vida parasitarias que ponen sus huevos en el cuerpo de
y kodiak. seres vivos, cuya larva resultante se abre paso a mordiscos desde el inte-
Los osos típicamente intentan agarrar con ambas zarpas y después rior del anfitrión y luego experimenta una rápida evolución, creciendo
asestar un mordisco, aunque un manotazo con la zarpa también es un para adoptar una forma híbrida adaptada a cualquier entorno en el que
medio efectivo de incapacitar a un enemigo. Los osos pardos y negros se encuentre. El único objetivo de un xenomorfo es reproducirse, dando
europeos tienden a ser más pequeños (FUE -6, TAM -10), mientras que caza a más anfitriones a los que fecundar violentamente. Si no quedan
los úrsidos prehistóricos, como el oso de morro corto, son más grandes y víctimas o la amenaza de la inanición es inminente, el alienígena entrará
fuertes (sumando +6 a FUE y +10 a TAM). en un estado de hibernación, creando un capullo a su alrededor dentro
Un oso puede intimidar a los oponentes como preludio del combate del cual se va a canibalizar a sí mismo durante décadas en busca de
o para evitarlo por completo: gruñidos, bufidos y demás. Los oponen- energía con la que mantenerse, y finalmente metamorfoseándose en una
tes deben superar una tirada enfrentada de Voluntad para resistirse; un forma minimalista y apenas sensitiva.
éxito indica que el personaje permanece firme, mientras que un fallo Los xenomorfos comparten algunas semejanzas sea cual sea el anfi-
obliga al personaje a pasar el próximo asalto distanciándose instintiva- trión del que hayan consumido el ADN, siendo estas un exoesqueleto qui-
mente de la criatura. Si pifia la tirada de Voluntad, el personaje huye a tinoso, cola, la capacidad de ecolocación y la sangre ácida. El siguiente
su máxima tasa de movimiento. Un éxito crítico permite al personaje xenomorfo está basado en un anfitrión humano.
ignorar cualquier intento posterior de intimidación por parte de la cria-
tura o sus semejantes durante ese encuentro. El efecto persiste mientras Xenomorfo Atributos
la criatura siga actuando de manera amenazadora, lo que incluye hacer FUE: 2d6+15 (22) Puntos de Acción 2
un ataque.
CON: 2d6+6 (13) Modificador de Daño +1d6
FUE: 2d6+18 (25) Puntos de Acción 3 DES: 2d6+18 (25) Bonificador de Iniciativa +18
TAM: 4d6+20 (34) Puntos de Magia 7 POD: 3d6 (11) Rasgos Frenesí1, Sangre Ácida2
Habilidades
Estilo de Combate
Aguante 56%, Atletismo 77%, Evadir 80%, Músculo 68%, Percepción 62%, Rastrear 64%,
Furia Úrsida (Mordisco y Garras) 78%
Sigilo 76%, Voluntad 52%
33