Módulo para Partida de Rol en Aquelarre
Módulo para Partida de Rol en Aquelarre
Módulo para Partida de Rol en Aquelarre
Año 1317. Inicio. Los personajes se hallan en la Edad Media, en una época de sequía,
plagas como la peste negra y la jerarquía de régimen feudal propia de la época.
Esta aventura se inicia en Atzeneta del Maestrat donde un grupo de 4 Pjs están reunidos
en una taberna escuchando rumores que hablan de una maldición existente en el pueblo
de Chodos que hace acudir en Rogativa a muchos vecinos al Santuario de la Font
Coberta para pedir que desaparezca esta de su pueblo.
Algunos grandes terratenientes de Chodos ofrecen una recompensa para quién deshaga
esta maldición que se cierne en el término y que provoca que pocos campesinos
ofrezcan ganarse la vida trabajando estas tierras. Junto a la sequía y la peste que
acompaña a éste y otros términos como Useras, Atzeneta, Vistabella y Culla muchos de
estos vecinos se cruzan en el camino al Santuario y una vez allí piden que les acompañe
la Salud frente a la peste, ruegan porque llueva y se acabe con la sequía que padecen sus
tierras y haya paz entre tanto desasosiego y después de una época de reconquista todavía
muy reciente en la memoria de las gentes.
Si vencen al guerrero los clérigos les informaran de que la maldición de Chodos muy
probablemente deba ser eliminada no sólo con las artes de la guerra sino también con el
poder de la fe e incluso de la magia. Razón por la cual se encontraban debatiendo la
posibilidad de ir a Chodos también a investigar el origen de esta maldición.
Una tirada de conocimiento mágico si hay algún clérigo en el grupo podrá certificar que
no mienten o una tirada de seducción podrá directamente convencerles de que se unan al
grupo para ir a Chodos.
FUE:9
AGI:13
RES:20
HAB:11
Armas: No suelen llevar.
Armadura: No tienen.
Hechizos: Conocen los hechizos de nivel medio. Por lo general se defenderán
invocando/implorando a entidades.
Podrán recuperar puntos de resistencia y sanar heridas (si hacen una tirada de rastrear +
15 encontraran una Masía donde habrá agua y comida y material para curas que los
masoveros de buen grado proporcionarán) (tirada de sanar+10).
También tirada de conocimiento vegetal les permitirá encontrar aloe que haciendo un
emplasto ayudará a curar y cicatrizar heridas sufridas (recuperación 1d4).
Tras esto empieza a llover lo que dificulta el tránsito de la compañía al disminuir la
visibilidad, enfangarse el terreno y disminuir la orientación para elegir la ruta exacta
(tirada comerciar para conocer la ruta más transitada y accesible para proseguir el
camino). Tirada de suerte y tirada de conducir si alguno de los personajes lleva un
exceso de carga o un animal (p.ej. un caballo) para no quedar frenado por el mal estado
del camino.
Existen un 13% de posibilidades de que alguno de los miembros contraiga un severo
resfriado debido al aguacero.
-Si deciden dar una vuelta por el pueblo o entrar en otras casas o edificaciones
encontraran un 50 por ciento de posibilidades de encontrarse con “Baharis”, seres
legendarios musulmanes, invisibles casi inmateriales. Inconscientes, irresponsables,
amorales, amantes de las bromas.
Baharis (Pnj)
Características
Seres legendarios musulmanes, invisibles y casi inmateriales.
Viven sobre todo en los bosques y zonas alejadas.
Amantes de las bromas pesadas, en especial las de mal
gusto. Son inconscientes, irresponsables y amorales.
CARACTERISTICAS:
FUE 10 ALTURA: 1'60 m. PESO 55 kg.
AGI 10 RR 0% IRR: 125%
HAB 25 ARMADURA NATURAL: Inmune a armas no mágicas
RES 5
PER 35
COM 15
CUL 25
COMPETENCIAS: Elocuencia 65%; Conocimiento Mágico
90%; Canto 10% Alquimia 115%; Robar 110%
Ánimas (6)
Pnj (Características)
Un ánima carece de características.
RR: 0% IRR: 75%
ARMADURA: Un ánima es totalmente invulnerable para
todo lo que no sea un hechizo de exorcismo. Ni las armas físicas
ni la magia la afectan.
ARMA: Posesión de los cuerpos (Ver Hechizo de Invocación
de Animas).
HECHIZOS: Normalmente carece.
PODERES ESPECIALES: Normalmente carece.
Muertos (6)
Pnj Características
CARACTERISTICAS
FUE 12 ALTURA: 1'69/ 1'75 PESO: 50 kg
AGI 8 RR 0% IRR 100%
HAS 5/10 ARMADURA: Carece
RES 12
PER 6
COM 3
CUL 5
ARMAS: Un Muerto puede manejar armas de tipo 1, 2, 3
COMPETENCIAS: Un muerto tiene todas sus competencias
a nivel de base,
HECHIZOS. Normalmente carece
PODERES ESPECIALES, Un muerto nunca se desmaya
por efecto de sus heridas.
Si logran derrotarlos podrán acceder a la parte trasera de la Iglesia (antiguo lugar de
culto árabe y que se en parte tapiado por fuera en la zona de la ventana y por dentro hay
un emparedado y una puerta). La puerta es muy complicado abrirla porque tiene un
hechizo que lo impide. Pueden probar a realizar una tirada de abrir cerraduras.(con una
penalización de -65). Si no se consigue podrán derribar el emparedado que rodea la
puerta entre 4 Pjs (Puntos de fuerzas del emparedado 33).
-Surgat puede otorgar a Anazareth uno o dos gnomos como esclavos para que le
ayuden en caso de encontrarse en apuros (como en esta ocasión ante los Pj). Anazareth
reclama su ayuda durante su estancia en la Iglesia de Sant Pere en Chodos.
Gnomos
Características:
Los Gnomos están bajo el poder de Surgat, el cual puede
dar uno o dos a sus servidores como esclavos. En ese caso,
tienen que servir a su amo hasta la muerte ... o hasta cuando
Surgat lo ordene.
CARACTERISTICAS
FUE 35 ALTURA: 100 cm. PESO: 90 kg,
AGI l3 RR 0% IRR 250
HAB 25 ARMADURA: Costras de piedra en la piel
(Protección 3),
RES 15/20
PER 5
COM 0
CUL 30
ARMAS: Maza Pesada 90%. Daño 6D6
COMPETENCIAS:
Artesanía 125%): Con. Minerales 95%
HECHIZOS,
Los Gnomos pueden conocer y usar cualquier hechizo de
niveles 1.2.3. Conocen asimismo el hechizo de Transmutación
de metales,
Informará al grupo tras unos días de descanso ofrecidos por su padre además de recibir
la recompensa establecida al grupo donde cada uno de los Pj ganará 250 puntos de
experiencia, más 50 puntos para quién finalice con el clérigo-mago, más 150 puntos
para quien acabe con el siervo de Surgat.
Daphne:(al grupo)”-Ese ente que hemos derrotado según pude oír al clérigo se trata de
un siervo de Surgat que había sido invocado por él en Chodos para que Surgat fuera
ganando dominio sobre estas tierras. En mi opinión Surgat no anda lejos y se cuentan ya
leyendas de hace tiempo que lo han visto refugiarse en una cueva en el Marinet y
merodear por sus alrededores incluso hasta acercarse al pueblo de Chodos adquiriendo
aspecto físico en forma de toro dorado, pero donde más se le ha visto con esta
apariencia física es en la Cueva que he mencionado y les expone el mapa de su
ubicación contándoles la leyenda del Bou d´ Or que tras la Reconquista se produjo por
los árabes más sabios y conocedores de la magia, el arte de los hechizos y
encantamientos. Muy probablemente (tirada de conocimiento por alguno de los Pj) los
árabes escondieron gran parte de sus riquezas en esa Cueva e invocaron a Surgat (ente
demoníaco amante de las riquezas y el oro para que las protegiera).Al parecer este ente
no eligió mejor manera de proteger estas riquezas que apropiarse de ellas y darles forma
de toro de oro y así gracias a estas riquezas cobrar presencia física en forma de animal
dorado por este mundo terrenal de esta forma.
Así lo han podido confirmar algunos valientes que se han atrevido a acercarse a esta
Cueva del Marinet y han vuelto para contarlo pues muchos no han regresado.
Recompensa Bou dÓr (Entidad demoníaca) Gracias a la info conseguida una vez
derrotado el ente origen de la maldición en el pueblo.
Del grupo de Pj, aquellos valientes que decidan ir a la Cueva irán acompañados de
Daphne, el resto puede acceder al ofrecimiento de los terratenientes de Chodos de
trabajar las tierras ahora que la maldición que se cernía sobre Chodos ha desaparecido, o
bien retirarse con un tiempo gracias a la fortuna conseguida.
Si bien, en Chodos no existe ahora tal maldición y las Misas ya se ofician con
regularidad y la confianza de la gente ha aumentado, y muchos campesinos vuelven a
trabajar, todavía persiste la sequía pues tras una breve recuperación en la sanación de
enfermos de peste y también del agua para las tierras, ha dejado de llover y el pueblo
sigue estando infestado de ratas.
Del grupo de Pjs que decidan ir a la cueva con Daphne podrán comprobar que tras
adquirir víveres y herramientas en los comercios de Chodos como al partir hacía el
Marinet dejando atrás el Molino de Chodos varios vecinos les acompañan hasta el Pla
de la Creu desde donde se dirigirán al Santuario en rogativa.
Durante el trayecto pueden obtener más información los Pjs acerca del Santuario de la
Font Coberta y como habitantes de otras localidades como Useras, Culla o Vistabella
también acuden en rogativa pues el problema de las sequías y las enfermedades se esta
convirtiendo en algo en común para todas esta poblaciones. Asimismo tendrán
conocimiento de la estructura del Santuario y de rumores que también hablan de sucesos
extraños en alguna de las dependencias del Santuario.
Esta parte del trayecto discurre sin obstáculos salvo la posibilidad de algún asalto de
bandoleros al grupo.
Después de llegar al Pla de la Creu y despedirse del resto del grupo camino al Santuario
donde se reencontraran más tarde en dirección al Mas de Vela por la zona del Marinet
que da a vistas de Chodos y también del Mas de les Pomeres llegaran a un abrigo en la
montaña. Se trata de un ahondamiento en la roca que perfectamente sirve a los animales
para guarecerse del viento. En este refugio es donde aparece Surgat (entidad demoníaca
invocada por los árabes para proteger su tesoro tras la Reconquista).
Tipo: Invocación por árabes.
Componentes: Riqueza.
Surgat (Pnj)
Características: Nota para el Dj (Se utilizaran las características propias del Basilisco
modificadas por tratarse de la única forma de vencer temporalmente a este ente
demoníaco superior).
CARACTERISTICAS
FUE 15 TAMAÑO: 152 cm.
AGI 25 RR 0% IRR: 175%
HAB 0 ARMADURA NATURAL: Carece
RES 15
PER 20
COM 0
CUL 0
ARMAS: Mordisco: 75% Daño: Muerte instantánea (por
veneno)
Mirada: 60%. Daño: 4D10.
COMPETENCIAS: Discreción: 99%.
HECHIZOS: Carece
PODERES ESPECIALES: Puede matar con la mirada.
Dahpne permanecerá en la puerta del Santuario y mientras algún varón acude al cauce a
indagar el origen de las voces (realizando una tirada de percepción, una tirada de
esconderse,…) podrán percatarse si la pasan de la presencia de unas mujeres de gran
belleza que están en la orilla recogiendo agua con un cántaro.(Nota: A pesar de la sequía
existente este cauce mana agua todavía con un caudal bastante generoso en proporción
con el cauce que llega a los pueblos de los miembros del grupo.
Estas mujeres al acercarse los Pj son las Ondinas (siervas de Silcharde entidad
demoníaca que se ha instalado en el Santuario y que ha adoptado el Dominio sobre el
agua con el consiguiente padecimiento para los humanos desencadenando la sequía,
plagas y enfermedades a las poblaciones de la Comarca.)
Las ondinas haciendo valer su hermosa presencia física atraerán a los miembros del
grupo (varones) e intentaran ahogarlos en el cauce.
Ondinas (Entidades demoníacas dominadas por Silcharde) (2) Pnj
Características
FUE: 21
AGI: 32
HAB: 16
RES: 11
PER:7
COM:4
CUL:4
Altura:1,58
Peso: Variable
RR: 0%
IRR: 325%
Los miembros que no queden ahogados entre ellos Daphne y el resto podrán comprobar
que la maldición ha llegado a todo aquel lugar por donde ha ido transcurriendo su
camino hasta ahora, habiéndose también instalado en el Santuario.
(Enseñar el mapa del SANTUARIO).
El grupo visitará las dependencias del Santuario, interrogará a los monjes, una tirada de
conocimiento mágico les permitirá saber que el gato negro, el agua bendita y los restos
óseos facilitan la invocación de las ondinas. El gato ya no esta en las cercanías de la
puerta por donde habían pasado por lo que lo más lógico antes de deshacerse del agua
bendita de la Iglesia sería destruir los restos óseos con los que se realiza la invocación
que una tirada de percepción y elocuencia les hará saber que se hallan en la cómoda del
cuarto de los milagros. Sin embargo, los monjes se percatan de las intenciones del grupo
ya que siempre uno u otro hace guardia en la “Habitación de los Milagros” y intentaran
por todos los medios evitar la destrucción de los restos óseos (bien por su uso curativo
aquellos monjes que no se hallan bajo el control de Silcharde, bien por su facultad para
invocar ondinas en el cauce cercano (aquellos monjes que si están bajo el control de
Silcharde (un mínimo de seis).En esta parte de la campaña puede haber un combate en
toda regla entre los monjes y el grupo.
Monjes (Características)
FUE 5 Altura: 1'57 Peso: 45 kg
AGI 10 RR: -75%, IRR: 175%
HAB 15 Apariencia 14
RES 15
PER 15
COM 10
CUL 20
ARMAS: Palo, 40% Daño 1D3
ARMADURA: Carece
COMPETENCIAS: Alquimia 100%, Astrología 70%, Conocimiento mágico 80%;
Elocuencia 40%, Psicología 60%
Medicina 70%, Teología hebrea 90%.
HECHIZOS: Corrosión del metal, Arma Irrompible. Aumentar Conocimiento,
Detección de Venenos, Resistencia al frío, Virilidad, Riqueza, Suerte, Curación de
Enfermedades, Inmunidad al Fuego, Curación de Heridas graves.
Si finalmente el grupo consigue reducir a los monjes y destruir los restos óseos las
ondinas no volverán a aparecer en el cauce aunque la destrucción de los restos no será
en ningún caso completa pues algún fragmento de la parte del cráneo superior quedará
debajo de la cómoda y será el que hasta mediados del Siglo XX fue siguiendo venerado.
Los monjes al verse reducidos y de manera desesperada (los que queden al menos 6 se
dirigirán huyendo del grupo hacia otras dependencias La futura “Cova dels
Peregrins” donde en un último acto desesperado por salvar su control y patrimonio
invocaran a Silcharde sacrificándose así mismos.
Silcharde enviará a su asesor principal (Bael) que aparecerá terrenalmente en la futura
”Cova dels Pelegrins”.
Se trata de una habitación con una puerta de madera y una ventanilla con una rejilla
que deja pasar muy poca luz.
En esta dependencia (una tirada de percepción, conocimiento mágico) les hará saber
que el ente demoníaco superior Silcharde se halla en esta dependencia aunque no
fisícamente. Desde la puerta ya se respira y huele a humedad muy alta. El ente posee y
domina el control del agua del entorno que se extiende cada vez con mayor virulencia a
medida que adquiere más energía y poder tras las muertes y enfermedades provocadas
por la sequía producida y los ahogamientos de los que son víctimas de las Ondinas
(entidades demoníacas menores a su servicio).
Bael (Pnj)
Características
Adopta forma de araña gigante con tres cabezas (gato, humano y sapo).
Los Pj deberán realizar una tirada de Templanza con posibilidad de haber modificadores
al -25% si no se pasa por la mera visión de semejante ente.
FUE: 20
AGI: 5 Altura: 3 varas
HAB: 0 Peso: 400 libras
RES: 40 RR: 0%
PER: 35 IRR: 400%
COM: 30
CUL: 30
Protección: Aura mágica (20 puntos de protección) (Aura de protección inversa)
Aquellos puntos de daño sobre Bael que se infrinjan si no < de 20 se aplicaran al que los
hubiera provocado.
Armas: No usa armas.
Competencias: Cualquier idioma al 200% .
Hechizos: Preferentemente los de dominación física o mental del receptor.
(Ayuda para el grupo Daphne e invocación al lobo de Santiago)Lobo gigante blanco que
protege a los peregrinos.
Características del Lobo de Santiago
CARACTERISTICAS
FUE 23 ALTURA: 1'40 PESO: 80 KG.
AGI 35 RR 0% IRR 112%
HAB OARMADURA: Inmune a cualquier arma no mágica
RES 30
PER 20
COM O
CUL 10
ARMAS: Mordisco: 95% Daño: 1D4 + lD6
COMPETENCIAS: Correr 200%; Discreción 124%: Escuchar
98%; Otear 95%: Rastrear 250%; Saltar 98%.
HECHIZOS. Carece
PODERES ESPECIALES: Posee la facultad ele invocar un
ejercito de 1D100 lobos normales para que acudan en su
ayuda.
Tras derrotar la forma física del ente demoníaco Bael enviado por Silcharde, se produce
la erradicación de la plaga durante un buen puñado de años y esta volvería años más
tarde a reproducirse pero con mucha menos virulencia y llevándose consigo a mucha
menos gente.
Respecto a las lluvias sucederá algo similar vendrá una época de bonanza con lluvias
que alternará con períodos de sequía pero que no afectaran tan duramente a la cosecha.
Desde este momento de la historia de realizan cada año peregrinaciones y rogativas al
Santuario para pedir lluvia, salud y finalmente paz.