3D-AutoCad 2008

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Clase 


Para empezar dibujaremos bidimensionalmente una la siguiente figura sin las cotas

Independientemente de la forma que lo hemos dibujado esta figura esta compuesta


únicamente de líneas (rectas y curvas). Para trabajar en 3 dimensiones, tendremos que
comprender los conceptos de planos y volúmenes.
Podemos convertir cualquier figura plana cerrada en un plano con el comando región
(region) . Que se encuentra en la barra dibujo (draw).
Cuando seleccionamos esta opción, la primera vez desde que iniciamos el programa el
Autocad comenzara a cargar los comandos .dll correspondientes, por lo que es
conveniente darle unos segundos.
Dentro del comando el programa nos pedirá que seleccionemos los objetos (líneas) que
componen nuestra figura.
-seleccionamos la figura toda.
-y el programa nos informara si creo la región o si no le fue posible. De ser esta
segunda opción verificar que la forma este cerrada en todos sus vértices y volver a
intentarlo.
-ahora esta figura es una sola entidad. Pero a diferencia de un polilinea esta figura esta
“rellena”. Sobre lo que retomaremos más tarde.

¿Que sucede si tengo más de una figura cerrada?


-desaceremos (undo) hasta obtener nuevamente las líneas no convertida en región y
dibujaremos un circulo concéntrico a la curva que tenemos de radio 50.
-Seleccionamos región (region), veremos que esta vez no se cargan los comandos .dll.
Porque ya se encuentran cargados.
-seleccionamos todo lo que tenemos en la pantalla.
-nos deberá informar que creo 2 regiones, una por cada figura cerrada en la pantalla.

Pero siguen pareciendo polilineas, en el sentido que no están “rellenas”. Esto es por la
forma de visualización. Ahora, por defecto, nos hallamos en la visualización de
estructura alambrica 2D (2D wireframe”). Para notar el plano cambiaremos a visual
oculto plano (flat shaded). En ver (view) -> estilo visual (shade)-> oculto plano (flat
shaded).
O bien en la barra de comandos oculto plano. (shade).
Para habilita o deshabilitar barras de comandos hacemos clic con el botón derecho sobre
las líneas a la izquierda de cualquier otra barra de comandos o sobre el nombre
encima de esta si esta flotante.

1
De esta forma podemos “ver” los planos y figuras de forma más intuitiva. Pero
complica la selección y movimiento de objetos (entidades) y en modelos complejos
sobrecarga innecesariamente la memoria. Por lo que es preferible nos acostumbremos a
trabajar en estructura alambrica (wireframe). Y solo utilicemos las otras visualizaciones
para evaluar el modelo.
Así que volveremos a ver (view)->estilo visual (shade)->estructura alambrica 2D (2D
wireframe) o bien .

¿cómo dibujo regiones con hoyos dentro?


Por la forma de generar regiones del Autocad no se puede dibujar planos con hoyos
directamente para dibujar este tipo de figura, deberemos operar entre regiones más
sencillas. Por ejemplo ahora le sustraeremos a la región mayor la menor
-Seleccionamos el comando modificar (modify)>editar sólidos (solids editing) ->
diferencia (subtract). O bien de la barra edición sólidos (solids editing).
-seleccionamos la región a la que le sustraeremos, o sea la mayor
-seleccionamos la que vamos a sustraer, o sea la menor.

[Para ver los resultados, usaremos oculto plano (flat shaded).]


y la figura ahora esta agujereada, le “restamos” una región a otra.

¿si no esta totalmente contenida la menor?


-deshacemos (undo)
-moveremos la región circular de forma que su centro
coincida con un cuadrante de la otra.
-nuevamente sustraemos la figura menor a la mayor.

Ahora nos quedara una figura en forma de medialuna

Las otras opciones de edición de regiones (más luego de sólidos) serán la unión y la
intersección
Unión
-deshacemos hasta tener 2 entidades
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> edición sólidos (solids editing) ->
unión (unión). O bien de la barra edición sólidos (solids editing).
-seleccionamos todas las regiones a unir
-cerramos con botón derecho

Nos debió quedar una sola entidad “suma” de las 2

Intersección
-deshacemos hasta tener 2 entidades
-Seleccionamos el comando (modificar) modify-> edición sólidos (solids editing) ->
intersección (intersect). O bien de la barra edición sólidos (solids editing).
-seleccionamos todas las regiones a intersecar
-cerramos con botón derecho

2
nos debió quedar una sola entidad intersección de ambas

----------------------------oo--------------------------

Ahora que entendemos como se trabajan con regiones podemos transformarlas en


figuras tridimensionales.
Para ello visualizaremos de otra forma nuestro modelo, mediante perspectivas.
Particularmente las vistas isonometricas.
Las vistas isonometricas son “ortogonales”, esto quiere decir que no son perspectivas
que simulan como se ven los objetos, sino representaciones ideales, donde las
longitudes y ángulos de los mismos se conservan (sin óptica)

-seleccionamos ver (view)-> Pto. Vista 3D (3D


views) -> isométrico SO (SW isonometric). O
bien de la barra ver (view).
De esta forma, vemos nuestras regiones, planas,
“acostadas”. Y podemos visualizar el eje z.
- probemos como se ve el modelo en las otras 4
isonometricas, SE; NE; NO (NW).
- con estas formas podemos ver las 4 esquinas de
nuestro modelo.

Para transformar las regiones planas en figuras tridimensionales, les “daremos altura”
con el comando extruir (extrude)
-deshacemos hasta tener 2 entidades , de ser necesario
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> extrucion (extrude)
bien de la barra modelado (solids). [no solids editing, los iconos son iguales].
-seleccionamos la región mayor
-cerramos con botón derecho
-la ingresamos una altura (heigth): 50.
-y un ángulo: 0
y veremos como l región se “extiende” a través del eje z, hasta
tener 50 unidades de altura.

-repetimos el comando con la región circular.


Pero con altura 100 y ángulo 15.
Ahora la figura tiene 100 unidades de altura, pero
a medida que crece en altura se achica de tal
forma de generar un ángulo de 15º respecto el eje
z, hacia “adentro”. Si quisiéramos que sea hacia
“afuera” pondremos un ángulo negativo.

3
Clase 2 
Retomando las visualizaciones, en vistas “tridimensionales” es conveniente utilizar la
represtación estructura alambrica 3D (3D wireframe).

Estructura alambrica 3D (3D wireframe).


-ver (view) -> estilo visual (shade) -> estructura alambrica 3D (3D wireframe). O bien
en view

Que aunque a primera vista puede parecer la misma, la regeneración del modelo es
sumamente diferente.

Oculto (hidden).
-ver (view) -> estilos visuales (shade) -> oculto(hidden). O bien en estilos visuales
(view)
Que a pesar de trabajar con estructura alambica, “esconde” las aristas (bordes) que se
encontrarían detrás del objeto y por tanto no se ven. Y utiliza más segmentos para
describir cilindros y conos, de forma que su visualización se mejor.

Sombreado plano (flat shaded)


En esta visualización, se pueden ver los planos o regiones exteriores de los cuerpos, y
efecto de sombras que ayudan al entendimiento del modelo. Pero mediante planos
planos (no curvos).

Sombrado curvo (gourand shaded)


En esta visualización, la representación es mucho más realista y detallando sacrificando
recursos del programa que pueden resultar en eventuales “dylais” (tiempos entre acción
y ejecución) molestos en modelos muy complejos.

Sombreado plano resaltado (flat shaded, edges on) y


Sombreado curvo resaltado (flat shaded, edges on)
Son muy parecidos a los anteriores a diferencia que en estos se resaltan las aristas de los
cuerpos para diferenciarlos mejor.

A pesar de que los cuerpos tridimensionales suelen verse en representación isométrica,


en muchas ocasiones una querrá ver el modelo desde otros puntos de vista, digamos
desde sus lados, arriba (top), abajo(bottom), derecha(rigth), izquierda(left),
delante(front) y atrás (back).
Todas estas opciones las hallamos en ver (view) -> vistas 3D (3D views)
O la barra respectivamente.
Pero cada vez que cambiemos de vista de esta manera, veremos que los ejes X, Y se
alinean con nuestro punto de vista, por lo que es conveniente pasar por la vista Top
antes de volver a las isonometricas, para restituirlo. Más tarde retomaremos sobre el
tema.

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Retomando sobre la construcción de entidades tridimensionales, tenemos una barra de
comandos especial para tal fin.

Primero crearemos una caja.


Para la creación de cajas ingresaremos 2 vértices de la misma (pensar en rectángulo)

-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> prisma rectangular


(box) bien de la barra modelado (solids).
-ingresamos 0,200 como primer punto
-ingresamos 200,300,75 como segundo punto (la tercer coordenada es en el eje z,
cuando no ingresamos más de 2 coordenadas toma z = 0)
y veremos una nueva entidad “cúbica”. Es importante notar las similitudes con un
rectángulo: los lados de la caja son paralelos a los ejes de coordenadas x y z. Si nuestro
centro de coordenadas estuviese rotado, la caja no se vería de la misma manera.
Pero lo veremos mejor más adelante.

También podríamos crear la caja con el mouse.


-borramos la caja que acabamos de hacer
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> prisma rectangular
(box) bien de la barra modelado (solids).
-clickeamos en un punto del area de trabajo
-y luego en un segundo punto del área de trabajo
Estos puntos definidos por mouse tienen por defecto z=0, ya que sino tendría infinitos
puntos para cada posición del mouse.
-ingresamos la altura, podrimos hacerlo por teclado pero lo haremos también con el
mouse. Para ello, le daremos clic en dos puntos del área de trabajo y la altura será la
distancia entre esos puntos.

Como ambas formas de crear objetos son muy parecidas, explicaremos para cada
entidad la creación por un método, quedando en el lector la implementación en el otro
método. Para poder ahondar en otras cuestiones importantes mientras incorporamos
estos conocimientos.

Creación de una esfera


Para la creación de una esfera ingresaremos el centro y el radio

-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> esfera (sphere) bien
de la barra modelado (solids).
-borramos la ultima caja.
-ingresamos 0,200 como centro
-ingresamos 50 como radio
Si viajamos por los distintos sombreados veremos mejor sobre la esfera las diferencias
de visualización de estos.
En la visualización alambica vemos que la esfera se define a partir de círculos. Mas
adelante veremos como modificar la cantidad de arcos que definen las figuras curvas,
los pros y contras de aumentar o disminuir la cantidad de estos.

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Creación de un cilindro
Para la creación de un cilindro ingresaremos el centro , el radio y la altura

-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> cildro (cylinder) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos como centro el centro de la esfera
-intentaremos ingresarle el mismo radio de
la esfera, para poder seleccionar un punto
del borde de la misma, buscaremos su
cuadrante
Nos será imposible ya que la esfera no posee
cuadrantes.
-ingresaremos la esquina mas cercana de la
figura original
-y altura ingresaremos por teclado 80

Ya podemos ver un cilindro, exactamente igual que si hubiésemos hecho una


circunferencia y la hubiésemos extruido.

Creación de un cono
Para la creación de un cono ingresamos el centro, diámetro de la base y la altura
-borramos la esfera y el cilindro
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> cono (cone) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos 0,200 como centro
-ingresamos 25 como radio base
-ingresamos 100 de altura

Creación de un plano inclinado


Para la creación de un plano inclinado ingresaremos dos vértices del mismo.
-borramos el cono
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> cuña (wedge) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos 0,200 como primer punto
-ingresamos 100,300,150 como segundo punto
Observemos que la rampa se crea del lado del segundo punto, es decir, el primer punto
ingresado pertenece a la entidad, el segundo no.

Creación de un toroide
Para la creación de un toroide ingresamos su centro, el radio del toroide y el radio del
tubo
-deshacemos el plano inclinado.
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> toroide (torus) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos 0,200 como centro

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-ingresamos 100 como radio del toroide
-ingresamos 20 como radio del tubo
Y ya tenemos un toroide.
Probemos un toroide diferente, con el mimo centro pero de radio del toroide 50 y del
tubo 75

Clase 3 

Las figuras que vimos hasta ahora a excepción de extruir son las “primitivas”, pero con
ellas no podremos dibujar cuerpos complejos. Para ello haremos operaciones sobre y
entre estas figuras.
Extruir, no es una entidad sino una operación sobre una región bidimensional que nos
devuelve una figura tridimensional. Ahora veremos otra operación similar en uso pero
diferente en resultados.

Revolver una región


Para esto
-crearemos una región de la siguiente forma
-transformaremos en una región la figura cerrada
* para dibujarla es conveniente pasar a la vista top
*las líneas son tangentes a la circunferencia

* el centro de coordenadas puede hallarse en otro sitio.

-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> revolución (revolve)


bien de la barra modelado (solids).
-seleccionamos la región, (la de forma de gota)
-cerramos la selección con el botón derecho
-seleccionamos un extremo inferior derecho de la línea como primer punto
-seleccionamos el otro extremo superior izquierdo de la línea como segundo punto
-ingresamos 180 como ángulo de revolución
Creamos una figura producto de “revolver” la región sobre el eje de los dos puntos.
Como colocamos 180, vemos que el plano termina sobre el mismo plano que comenzó,
al otro lado del eje.
-deshacemos y repetimos la operación con ángulo 360.
-deshacemos y repetimos la operación con ángulo 90.
La región “llena” el ángulo que ingresemos
-deshacemos y repetimos la operación pero ingresando los puntos en orden inverso. Y
con ángulo 180.
Vemos que el ángulo crece en sentido anti horario si miramos desde el primer punto
hacia el segundo. En forma perpendicular al eje.
Es recomendable que el lector tenga en cuenta la forma en que se revuelven las
regiones. Pero como estos conceptos pueden no serle demasiado sencillos, practique

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este método que suele ser en exceso útil, y suele el usuario adaptarse a el con mucha
facilidad con el uso.

Retomando sobre entidades tridimensionales, veremos dos herramientas en esencia muy


similares. Pero diferentes en cuanto a resultados, cortar y sección

Cortar.

-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> cortar (slice)


bien de la barra modelado (solids).
-seleccionamos la entidad a
cortar, en este caso la primera
figura que dibujamos
-ahora debemos definir un
plano. Si observamos entre
corchetes en la barra de
comando tenemos varias
opciones. Es recomendable
que el lector investigue
siempre estas diferentes
opciones. Por ahora nos
quedaremos con la opción de
defecto <3 puntos>
seleccionamos 3 puntos que
pertenecen al plano con el
que queremos cortar (ver
dibujo)

-finalmente seleccionamos un punto del


lado que queremos conservar o “A” (“B”)
para conservar ambos.
-clickeamos en el centro inferior y nos
deberá quedar

Sección
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado
(solids) -> sección (section) bien de la barra modelado
(solids).
-seleccionamos el cono
-cerramos la selección con el botón derecho

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-ahora debemos definir un plano, a diferencia de cortar ahora usaremos un plano que
contenga al eje X y el Z, o sea perpendicular al eje Y. Para ello ingresamos ZX.
-Seleccionamos un punto del plano, (hay infinitos planos perpendiculares a Y), pero
solo que contenga determinado punto.
-clickeamos en el centro de cualquiera de los círculos del cono.
Es indistinto en este caso, ya que ambos pertenecen al mismo plano, no siempre será de
esta manera.
Ahora tenemos una región que define el “borde” del sólido en ese plano. Esta
herramienta es sumamente útil para acotar y hacer “cortes” del modelo. Nótese que el
modelo no varía. Y aunque moviéramos, modifiquesemos o borremos la región, la
entidad 3d no será alterada.

Siguiendo con la barra de sólidos podemos hallar la herramienta interferencia(interfere),

Que no explicaremos, ya que su funcionamiento y resultados son iguales a intersección


(intersect) que veremos a continuación

Una paginas atrás explicamos el funcionamiento de unión, sustracción e intersección


para regiones. Estas poderosas herramientas funcionan análogamente en entidades
solidas. Igualmente las repasaremos rápidamente.

Unión
-borramos la región.
-creamos un cilindro con centro en 140,160,0 de radio
15 y altura 60
-Seleccionamos el comando (modificar) modify->
edición de sólidos (solids editing) -> unión (union). O
bien de la barra edición de sólidos (solids editing).
-seleccionamos las 3 entidades, (todas la que
queremos unir)
-cerramos con botón derecho.
Ahora tenemos una sola entidad, suma de las 3
anteriores. El comando es idéntico para cualquier cantidad de entidades

Substracción
-deshacemos hasta tener 3 entidades
independientes.
-Seleccionamos el comando (modificar) modify->
editar sólidos (solids editing) -> diferencia
(subtract). O bien de la barra editar sólidos
(solids editing).
-seleccionamos la entidad más grande (a la que le
restaremos).
-cerramos con botón derecho
-seleccionamos las otras entidades (que le restaremos)
-cerramos con botón derecho

Intersección
-deshacemos hasta tener 3 entidades

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-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar solidos (solids editing) ->
intersección (intersect). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la entidad más grande y el cono.
No seleccionamos las 3 porque la intersección de las 3 es nada. Dos de ellas ni siquiera
están en contacto
-cerramos con botón derecho.

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Clase 3 

Para continuar, debemos entender mejor que es un sólido, o mejor dicho, como
interpretamos un sólido.
Es importante entender que un sólido, está definido por entidades más simples
(regiones) y estas a su vez están definidas por entidades más simples, líneas o arcos.
Nótese que las regiones, no tienen que ser necesariamente planos, aunque las veamos
como planos, es una simple visualización.

Entonces, ¿como descomponemos un sólido en las regiones que lo definen?


-borramos todo en la pantalla.
-dibujamos en cualquier sitio un prisma de lados en x: 50, en y: 100, en z: 75
nótese que el autocad entiende en un prisma la longitud en x, como el largo (lenght), en
la coordenada y como el ancho (width), y en z como alto (height)
-y lo explotamos, tal como con figuras bidimensionales con descomponer (explote)

ahora tenemos 6 regiones y no más un prisma


si borramos la “tapa” del prisma y pasamos ha sombreado plano, aristas visibles (flat,
edges on) vemos que las regiones tienen un “lado”, es decir, desde un lado (el que era
externo al objeto 3D) son visibles, y desde el otro (el que era interno) son
“transparentes”

Comenzaremos ahora a trabajar sobre las


caras del prisma, aunque sin
descomponerlo.

-deshacemos hasta tener un prisma, una


entidad.
-dibujamos otro prisma, le lados (40,40,30)
en cualquier sitio
-lo movemos como en la figura
-unimos ambas figuras

extruccion de caras
-iremos a la vista sombrado plano (flan), para poder
seleccionar las caras con simplicidad.
-Seleccionamos el comando modificar (modify)->
editar sólidos (solids editing) -> extruir caras (extrude

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faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
-introducimos 10 y 25º
offset caras

-Seleccionamos el comando modificar (modify) -> editar sólidos (solids editing) ->
desfasar caras (offset faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
-ingresamos 10
podemos ver que la cara se equidistancia, manteniendo la forma que tenia originalmente
el cuerpo. Es importante notar la diferencia entre desfasar caras (offset) y extruir
caras(extrude).
Extrude simplemente “le da altura” al borde de la cara. Mientras offset, le da altura, y
además lo modifica de tal manera que el cuerpo mantenga su estructura

mover caras

-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->


desplazar caras (move faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
-clickeamos en cualquier punto y ingresamos @0,-
10,0
vemos que move, como offset, mantiene la
estructura del modelo. Aunque en este caso se
ingreso un movimiento y no una distancia.

Eliminar caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
borrar caras (delete faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
vemos que el programa elimino la cara en
cuestión, pero sin dejar “el agujero” sino que

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compenso el cuerpo con la/las caras que mejor se adecuaban.

Rotar cara

-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos


(solids editing) -> girar caras (rotate faces). O bien de la barra
editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
-seleccionamos el eje de rotación z
-seleccionamos el punto medio de la línea inferior de la cara
-ingresamos 25
vemos que la cara se roto, manteniendo el eje z. Y el punto que
definimos intactos en 25 grados.

Taper caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
inclinar caras (taper faces). O bien de la barra
editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara azul
-clickeamos el punto inferior remarcado y luego el
superior
-ingresamos 15
vemos que la figura se corto con el ángulo que
dimos, comenzando en el punto inicial y “yendo”
con dirección al punto final

copiar caras
-Seleccionamos el comando modificar ( modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
copiar caras (copy faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos una cara cualquiera
- seleccionamos un punto base y un punto final
y veremos que ahora tenemos una cara idéntica a la que seleccionamos pero
independiente del modelo original

pintar caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
colorear caras (color faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos una cara cualquiera
- seleccionamos un color de la paleta que nos aparece
y veremos que solo esa cara a cambiado al color que elegimos.

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Clase 4 

Con las herramientas de edición de caras que acabamos de mirar, más unión,
sustracción e intersección y la creación de figuras simples, ya podemos crear modelos
tridimensionales complejos.
Y se nos hace necesario poder visualizarlos desde puntos más generales que las
isonometricas.

3D orbita
-Seleccionamos el comando ver (view)-> orbita continua (3D orbit. O bien de la
barra orbita (3D orbit).
Aparecerá un círculo verde con círculos mas pequeños obre sus cuadrantes

con este comando podemos ver nuestro modelo desde cualquier sitio y su uso es
bastante sencillo.
Desde fuera del circulo, presionando y manteniendo siempre fuera del circulo podemos
rotar la vista, sin cambiar la dirección.

Presionando dentro de los círculos en los cuadrantes, superior o inferior manteniendo


presionado el mouse aunque luego salgamos del círculo, podemos variar visualizar el
modelo desde más abajo o arriba, en forma opuesta al movimiento del mouse. (Si subo
el mouse, veo el dibujo más desde abajo)
La diferencia entre el cuadrante superior y el inferior es pivote donde gira el modelo, se
recomienda dedicar un tiempo en acostumbrarse a este comando.
Los cuadrantes de los lados tienen un funcionamiento similar pero en la otra dirección.

Mientras que presionando dentro del circulo mayor (pero no de los círculos menores) se
puede variar la vista rápidamente en cualquier dirección. Aunque suele ser más difícil su
uso.

También aprovecharemos para usar la cámara:


Con el icono en la barra de comandos ver (view)

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-ingresamos un primer punto donde queremos situar la cámara.
-ingresamos un segundo punto, hacia donde queremos que la cámara mire (más cerca
del modelo que el primero) y podremos ver el modelo como si nos parásemos en ese
sitio.

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Ahora que ya hemos visto como se pueden crear y editar sólidos tridimensionales,
veremos como borrarlos, moverlos, copiarlos y rotarlos. Además veremos cómo
mantienen su utilidad las herramientas bidimensionales.

El borrado es idéntico al borrado 2D con la herramienta borrar (erase )


seleccionamos el objeto, y al cerrar la selección este desaparecerá.

Para mover un sólido utilizaremos el mismo comando que usábamos en 2D desplazar


(Move ) .Y su funcionamiento es análogo solo que además tendremos que tener en
cuenta el eje z. Por lo que queda en el lector su interpretación.

El copiado copiar (copy ) también es sumamente similar al desplazamiento y


mantenemos las opciones bidimensionales. Por lo que también quedara en manos de
lector su interpretación.

El comando simetria (mirow ) también funciona exactamente de la misma manera,


aunque ahora debemos tener especial cuidado sobre el plano de referencia.
> los puntos que definen el plano no pueden tener z diferente de 0, si seleccionamos un
punto con z diferente de 0, el programa buscara su proyección sobre el plano xy, y
utilizara este punto.

El comando desfase (offset ) no nos será útil con sólidos, ni regiones. Pero poco
más adelante veremos comando que guardan cierta similitud con este.

El comando matriz (array ), también tiene la misma restricción que mirrow. Solo
pueden definirse distancias y ángulos sobre el plano xy, o su proyección en ese plano.
Aunque mas adelante veremos que podemos redefinir nuestro sistema de referencia de
tal manera que se encuentre de forma conveniente.

El comando girara (rotate ) tiene esta misma restricción sobre el plano xy, es decir
solo podemos girar cuerpos alrededor del eje Z. Pero sumándolo con el movimiento del
centro de coordenadas nos será sumamente útil, ya que la mayoría de las figuras que
vimos se definen respecto al eje z (por ejemplo el cilindro) y es común que le
necesitemos en otra posición.

El comando escala (scale ) tiene un funcionamiento idéntico al visto en 2D.

El comando estirar (stretch ) no nos será útil con sólidos, ni regiones.

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Los comandos recortar (trim) y alargar (extends ) no nos será útiles con sólidos ni
regiones, aunque es importante notar que estos 2 comandos no buscan proyecciones
sobre el plano xy, sino sobre la pantalla, es decir sobre un plano perpendicular a la
dirección de nuestra vista. Esto genera que no se puedan extender o recortar líneas
alabeadas (ni ellas, ni sus extensiones se cruzan). Pero suelen ser herramientas muy
poderosas de igual manera. Aunque no muy utilizadas si ambas rectas no están
contenidas en un solo plano.

Los comandos chaflan (chamfer ) y empalme (fillet )


Veremos el funcionamiento de fillet detalladamente, y el de chamfer es muy similar.
-borramos todo de la pantalla
-dibujamos un prisma de largo 50, y de lado y altura 20.
-seleccionamos fillet
-seleccionamos una arista del prisma, que queramos “redondear” (por ejemplo la
superior derecha)
-ingresamos el radio del empalme (ej.: 5)
-podemos seleccionar mas aristas que queramos empalmar. (es interesante seleccionar 2
aristas que tengan un vértice común con la primera, y una que no.
-cerramos selección con el botón derecho
Ahora la figura termina en forma (redondeada), sin aristas en los sitios que elegimos.

Una observación interesante es sobre el octavo de esfera que se genera en el vértice


donde se unían las 3 aristas.
Si por alguna razón empalmaríamos 2 aristas del vértice y luego la tercera el resultado
es diferente, deshacemos hasta tener el prisma e intentemos crear la siguiente figura

y ahora empalmamos la arista remarcada con azul


vemos que los dos vértices se ven diferentes, el vértice izquierdo no resulta en forma de
esfera. Esto es porque no se empalma el arco de circunferencia común de los empalmes
anteriores, la forma de solucionarlo la veremos a continuación:
-deshacemos el ultimo empalme individual.
-seleccionamos empalme y seleccionamos lo marcado en amarillo a continuación.

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y ahora si la figura resulta como la anterior.

El funcionamiento de explote ya se ha visto.

Clase 5 

Como ya hemos adelantado, es posible e incluso sumamente común cambiar la posición


y rotación de centro de coordenadas conocido como SCP (UCS)
Como es posible el lector haya notado cuando nos movemos de vista, a superior (top)
por ejemplo el eje de coordenadas se alinea con nuestra vista, de forma tal que el eje z
sea perpendicular a nuestra visión.
-seleccionamos vista de arriba
-dibujamos un cuadrado rojo
-seleccionamos vista frontal
-dibujamos un cuadrado verde
-seleccionamos isonometrica
Vemos que los cuadrados no están contenidos en el mismo plano. Y conservamos un
UCS cuyos ejes x e y están contenidos en el mismo plano que el rectángulo. Es decir,
conservamos el UCS de la vista frontal

Estos UCS son los llamados UCS ortogonales, podemos mover el UCS seleccionando
cualquiera de las 6 vistas o en herramientas (tools) -> SCP nuevo (orthografic UCS)

Pero incluso el UCS esta referenciado a otro centro de coordenadas, denominado global.
Si queremos colocar el UCS con la posición y la rotación global
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> universal
(world). O bien de la barra SCP (UCS)

Además de igualarlo al eje “del mundo” podemos igualar el UCS digamos “de dibujo”
al UCS propio de un objeto o incluso de una cara.
-dibujamos un prisma de medidas aleatorias
-rotamos el prisma 45,
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> SCP nuevo (new UCS) -> objeto
(object). O bien de la barra SCP (UCS)
-seleccionamos el prisma.
Vemos que el UCS se alineo con el prisma, es decir con sus aristas

-deshacemos hasta antes de rotar el prisma

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-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> SCP nuevo (new UCS) -> cara
(fase). O bien de la barra SCP (UCS)
-seleccionamos una cara del prisma.
Vemos que el UCS se alineo con esa cara, de tal forma que la cara esta contenida en el
plano xy

También podemos alinearlo con la vista, aunque esta sea una isonometrica o incluso a
partir del 3D orbita
-Seleccionamos el comando herramienta (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> ver (view).
O bien de la barra SCP (UCS)

Otra opción que nos podría se útil, es mover el centro de coordenadas. Pero solo los
ceros, sin modificar la alineación de los ejes.
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> origen
(origin). O bien de la barra SCP (UCS)

Una opción muy rápida para redefinir el centro de coordenadas es definirlo a partir del
eje Z.
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> vector Z
(Z axis vector). O bien de la barra SCP (UCS)
-definimos un punto que será el 0,0 (de x,y)
-definimos otro punto que dará la dirección del eje z.
Y paralelos a este serán los eje x e y

pero la herramienta que más usaremos para definir un centro de coordenadas es a partir
de 3 puntos
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> 3 puntos
(3 point). O bien de la barra SCP (UCS)
-seleccionamos el nuevo 0,0
-formamos a partir del 0,0 recién definido un vector que será el eje x.
-formamos desde este mismo 0,0 otro vector que generara el eje Y, perpendicular al eje
X.

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Clase 6 

Ya que ahora conocemos como crear toda clase de objetos tridimensionales. Vamos a
ver como obtener información de de los mismo en forma rápida.
• la mayoría de los datos que nos puedan resultar interesantes también se
encuentran en el cuadro “propiedades” que ya conocemos.

-borramos todo en la pantalla.


-dibujamos un prisma de largo 100, ancho 70 y alto 40
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> consultar (inquiry) -> distancia
(distance). O bien de la barra consultar (inquiry)

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-seleccionamos el punto superior izquierdo y el inferior derecho
nos mostrara el siguiente mensaje, en la línea de comandos
Distance = 128.4523, Angle in XY Plane = 325, Angle from XY Plane = 342
Delta X = 100.0000, Delta Y = -70.0000, Delta Z = -40.0000

Siendo innecesaria su explicación. Vemos con un simple y rápido comando completa


información sobre la distancia entre estos dos puntos.

También pueden importarnos otras características que no sean distancias


-dibujamos un rectángulo de cualquier medida en cualquier sitio
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> consultar (inquiry) -> area (area). O
bien de la barra consultar (inquiry)
-chicleamos en un vértice y en orden en los otros 3
-cuando llegamos hasta el primer vértice damos enter

Area = 58207.9711, Perimeter = 965.1212

También podríamos seleccionar el objeto


-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> consultar inquiry) -> area(area). O
bien de la barra consultar (inquiry)
-presionamos la O (de Object)
-seleccionamos el rectángulo

también podríamos querer saber el area de cierta figura más el area de otra o restando el
area de aquella. Para esto tenemos las opciones añadir (Add), y sustraer (Sustract).

Se recomienda nuevamente al lector revisar las opciones que aparecen [entre corchetes]
en cada comando, ya que pueden simplificar enormemente el trabajo, pero son
demasiado extensas para contemplarlas todas en el curso.

Una utilidad similar pero para sólidos es propiedades de masa


-Seleccionamos el comando comando herramientas (tools)-> consultar (inquiry) ->
propiedades físicas y de región (region/mass propietis). O bien de la barra consultar
(inquiry)
este mismo comando funciona con regiones
-seleccionamos el prisma
en este caso nos brinda tanta información que abre una ventana expandida para verla
toda al mismo tiempo.
-cerramos la ventana

Antes de lo próximo que veremos es importante destacar que la acotación que haremos
a continuación no es la usual y correcta para documentos técnicos. Estos se realizan a
través de vistas y cortes que no se contemplan en este curso.
Lo que veremos a continuación es una forma de acotar que resulta muy intuitiva y
rápida de absorber de un solo vistazo.

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A pesar de que las cotas se restringen al plano xy, nosotros podemos situar este plano de
la forma que nos resulte conveniente.

Primero acotaremos la base del prisma.


-colocamos el ucs global.
-seleccionamos acotación lineal que ya
conocemos y clickeamos el vértice inferior
izquierdo
-luego el inferior del centro con el mouse
abajo del vértice clickeamos en un punto
aleatorio.

-repetimos con el otro lado, nos deberá


quedar

ya sabemos como variar el tamaño del texto y las flechas de ser necesario [estilo de
cota(dimensión style)]

pero el 70 nos ha quedado de cabeza, de seguro que mirándolo desde otra vista se vería
correctamente pero, puede ser que nos interese esta vista.
En el cuadro de propiedades podemos ingresar la rotación del texto (text rotation)
.ingresamos allí –90, o 270. También es conveniente centrarlo
verticalmente para evitar cuestiones de que es fuera o dentro de la
línea de cota.

Si intentamos medir la altura de igual manera nos hallamos que


nos mide la distancia entre las proyecciones de los puntos sobre el
plano xy. Pero nosotros lo podemos mover y rotar, lo colocaremos
de tal manera

Nótese que el texto ira generalmente alineado al eje x, por lo que hay que prestar
atención no solo a como se definió el plano sino además como han quedado los ejes

-seleccionamos cota lineal


-clickeamos en el punto inferior y el superior y
el sitio de la cota.
Nos resulta:

Para que el texto quede en forma paralela al eje


x, he creado otro estilo de cota, y lo he puesto
no alineado sino horizontal.
En propiedades también puede cambiarse
rápidamente el estilo en el cuadro estilo de cota
(misc)

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