3D-AutoCad 2008
3D-AutoCad 2008
3D-AutoCad 2008
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Para empezar dibujaremos bidimensionalmente una la siguiente figura sin las cotas
Pero siguen pareciendo polilineas, en el sentido que no están “rellenas”. Esto es por la
forma de visualización. Ahora, por defecto, nos hallamos en la visualización de
estructura alambrica 2D (2D wireframe”). Para notar el plano cambiaremos a visual
oculto plano (flat shaded). En ver (view) -> estilo visual (shade)-> oculto plano (flat
shaded).
O bien en la barra de comandos oculto plano. (shade).
Para habilita o deshabilitar barras de comandos hacemos clic con el botón derecho sobre
las líneas a la izquierda de cualquier otra barra de comandos o sobre el nombre
encima de esta si esta flotante.
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De esta forma podemos “ver” los planos y figuras de forma más intuitiva. Pero
complica la selección y movimiento de objetos (entidades) y en modelos complejos
sobrecarga innecesariamente la memoria. Por lo que es preferible nos acostumbremos a
trabajar en estructura alambrica (wireframe). Y solo utilicemos las otras visualizaciones
para evaluar el modelo.
Así que volveremos a ver (view)->estilo visual (shade)->estructura alambrica 2D (2D
wireframe) o bien .
Las otras opciones de edición de regiones (más luego de sólidos) serán la unión y la
intersección
Unión
-deshacemos hasta tener 2 entidades
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> edición sólidos (solids editing) ->
unión (unión). O bien de la barra edición sólidos (solids editing).
-seleccionamos todas las regiones a unir
-cerramos con botón derecho
Intersección
-deshacemos hasta tener 2 entidades
-Seleccionamos el comando (modificar) modify-> edición sólidos (solids editing) ->
intersección (intersect). O bien de la barra edición sólidos (solids editing).
-seleccionamos todas las regiones a intersecar
-cerramos con botón derecho
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nos debió quedar una sola entidad intersección de ambas
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Para transformar las regiones planas en figuras tridimensionales, les “daremos altura”
con el comando extruir (extrude)
-deshacemos hasta tener 2 entidades , de ser necesario
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> extrucion (extrude)
bien de la barra modelado (solids). [no solids editing, los iconos son iguales].
-seleccionamos la región mayor
-cerramos con botón derecho
-la ingresamos una altura (heigth): 50.
-y un ángulo: 0
y veremos como l región se “extiende” a través del eje z, hasta
tener 50 unidades de altura.
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Clase 2
Retomando las visualizaciones, en vistas “tridimensionales” es conveniente utilizar la
represtación estructura alambrica 3D (3D wireframe).
Que aunque a primera vista puede parecer la misma, la regeneración del modelo es
sumamente diferente.
Oculto (hidden).
-ver (view) -> estilos visuales (shade) -> oculto(hidden). O bien en estilos visuales
(view)
Que a pesar de trabajar con estructura alambica, “esconde” las aristas (bordes) que se
encontrarían detrás del objeto y por tanto no se ven. Y utiliza más segmentos para
describir cilindros y conos, de forma que su visualización se mejor.
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Retomando sobre la construcción de entidades tridimensionales, tenemos una barra de
comandos especial para tal fin.
Como ambas formas de crear objetos son muy parecidas, explicaremos para cada
entidad la creación por un método, quedando en el lector la implementación en el otro
método. Para poder ahondar en otras cuestiones importantes mientras incorporamos
estos conocimientos.
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> esfera (sphere) bien
de la barra modelado (solids).
-borramos la ultima caja.
-ingresamos 0,200 como centro
-ingresamos 50 como radio
Si viajamos por los distintos sombreados veremos mejor sobre la esfera las diferencias
de visualización de estos.
En la visualización alambica vemos que la esfera se define a partir de círculos. Mas
adelante veremos como modificar la cantidad de arcos que definen las figuras curvas,
los pros y contras de aumentar o disminuir la cantidad de estos.
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Creación de un cilindro
Para la creación de un cilindro ingresaremos el centro , el radio y la altura
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> cildro (cylinder) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos como centro el centro de la esfera
-intentaremos ingresarle el mismo radio de
la esfera, para poder seleccionar un punto
del borde de la misma, buscaremos su
cuadrante
Nos será imposible ya que la esfera no posee
cuadrantes.
-ingresaremos la esquina mas cercana de la
figura original
-y altura ingresaremos por teclado 80
Creación de un cono
Para la creación de un cono ingresamos el centro, diámetro de la base y la altura
-borramos la esfera y el cilindro
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> cono (cone) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos 0,200 como centro
-ingresamos 25 como radio base
-ingresamos 100 de altura
Creación de un toroide
Para la creación de un toroide ingresamos su centro, el radio del toroide y el radio del
tubo
-deshacemos el plano inclinado.
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado (solids) -> toroide (torus) bien
de la barra modelado (solids).
-ingresamos 0,200 como centro
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-ingresamos 100 como radio del toroide
-ingresamos 20 como radio del tubo
Y ya tenemos un toroide.
Probemos un toroide diferente, con el mimo centro pero de radio del toroide 50 y del
tubo 75
Clase 3
Las figuras que vimos hasta ahora a excepción de extruir son las “primitivas”, pero con
ellas no podremos dibujar cuerpos complejos. Para ello haremos operaciones sobre y
entre estas figuras.
Extruir, no es una entidad sino una operación sobre una región bidimensional que nos
devuelve una figura tridimensional. Ahora veremos otra operación similar en uso pero
diferente en resultados.
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este método que suele ser en exceso útil, y suele el usuario adaptarse a el con mucha
facilidad con el uso.
Cortar.
Sección
-Seleccionamos el comando dibujo (draw)-> modelado
(solids) -> sección (section) bien de la barra modelado
(solids).
-seleccionamos el cono
-cerramos la selección con el botón derecho
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-ahora debemos definir un plano, a diferencia de cortar ahora usaremos un plano que
contenga al eje X y el Z, o sea perpendicular al eje Y. Para ello ingresamos ZX.
-Seleccionamos un punto del plano, (hay infinitos planos perpendiculares a Y), pero
solo que contenga determinado punto.
-clickeamos en el centro de cualquiera de los círculos del cono.
Es indistinto en este caso, ya que ambos pertenecen al mismo plano, no siempre será de
esta manera.
Ahora tenemos una región que define el “borde” del sólido en ese plano. Esta
herramienta es sumamente útil para acotar y hacer “cortes” del modelo. Nótese que el
modelo no varía. Y aunque moviéramos, modifiquesemos o borremos la región, la
entidad 3d no será alterada.
Unión
-borramos la región.
-creamos un cilindro con centro en 140,160,0 de radio
15 y altura 60
-Seleccionamos el comando (modificar) modify->
edición de sólidos (solids editing) -> unión (union). O
bien de la barra edición de sólidos (solids editing).
-seleccionamos las 3 entidades, (todas la que
queremos unir)
-cerramos con botón derecho.
Ahora tenemos una sola entidad, suma de las 3
anteriores. El comando es idéntico para cualquier cantidad de entidades
Substracción
-deshacemos hasta tener 3 entidades
independientes.
-Seleccionamos el comando (modificar) modify->
editar sólidos (solids editing) -> diferencia
(subtract). O bien de la barra editar sólidos
(solids editing).
-seleccionamos la entidad más grande (a la que le
restaremos).
-cerramos con botón derecho
-seleccionamos las otras entidades (que le restaremos)
-cerramos con botón derecho
Intersección
-deshacemos hasta tener 3 entidades
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-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar solidos (solids editing) ->
intersección (intersect). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la entidad más grande y el cono.
No seleccionamos las 3 porque la intersección de las 3 es nada. Dos de ellas ni siquiera
están en contacto
-cerramos con botón derecho.
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Clase 3
Para continuar, debemos entender mejor que es un sólido, o mejor dicho, como
interpretamos un sólido.
Es importante entender que un sólido, está definido por entidades más simples
(regiones) y estas a su vez están definidas por entidades más simples, líneas o arcos.
Nótese que las regiones, no tienen que ser necesariamente planos, aunque las veamos
como planos, es una simple visualización.
extruccion de caras
-iremos a la vista sombrado plano (flan), para poder
seleccionar las caras con simplicidad.
-Seleccionamos el comando modificar (modify)->
editar sólidos (solids editing) -> extruir caras (extrude
10
faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
-introducimos 10 y 25º
offset caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify) -> editar sólidos (solids editing) ->
desfasar caras (offset faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
-ingresamos 10
podemos ver que la cara se equidistancia, manteniendo la forma que tenia originalmente
el cuerpo. Es importante notar la diferencia entre desfasar caras (offset) y extruir
caras(extrude).
Extrude simplemente “le da altura” al borde de la cara. Mientras offset, le da altura, y
además lo modifica de tal manera que el cuerpo mantenga su estructura
mover caras
Eliminar caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
borrar caras (delete faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara que pinte de azul
-cerramos la selección con el botón derecho
vemos que el programa elimino la cara en
cuestión, pero sin dejar “el agujero” sino que
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compenso el cuerpo con la/las caras que mejor se adecuaban.
Rotar cara
Taper caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
inclinar caras (taper faces). O bien de la barra
editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos la cara azul
-clickeamos el punto inferior remarcado y luego el
superior
-ingresamos 15
vemos que la figura se corto con el ángulo que
dimos, comenzando en el punto inicial y “yendo”
con dirección al punto final
copiar caras
-Seleccionamos el comando modificar ( modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
copiar caras (copy faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos una cara cualquiera
- seleccionamos un punto base y un punto final
y veremos que ahora tenemos una cara idéntica a la que seleccionamos pero
independiente del modelo original
pintar caras
-Seleccionamos el comando modificar (modify)-> editar sólidos (solids editing) ->
colorear caras (color faces). O bien de la barra editar sólidos (solids editing).
-seleccionamos una cara cualquiera
- seleccionamos un color de la paleta que nos aparece
y veremos que solo esa cara a cambiado al color que elegimos.
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Clase 4
Con las herramientas de edición de caras que acabamos de mirar, más unión,
sustracción e intersección y la creación de figuras simples, ya podemos crear modelos
tridimensionales complejos.
Y se nos hace necesario poder visualizarlos desde puntos más generales que las
isonometricas.
3D orbita
-Seleccionamos el comando ver (view)-> orbita continua (3D orbit. O bien de la
barra orbita (3D orbit).
Aparecerá un círculo verde con círculos mas pequeños obre sus cuadrantes
con este comando podemos ver nuestro modelo desde cualquier sitio y su uso es
bastante sencillo.
Desde fuera del circulo, presionando y manteniendo siempre fuera del circulo podemos
rotar la vista, sin cambiar la dirección.
Mientras que presionando dentro del circulo mayor (pero no de los círculos menores) se
puede variar la vista rápidamente en cualquier dirección. Aunque suele ser más difícil su
uso.
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-ingresamos un primer punto donde queremos situar la cámara.
-ingresamos un segundo punto, hacia donde queremos que la cámara mire (más cerca
del modelo que el primero) y podremos ver el modelo como si nos parásemos en ese
sitio.
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Ahora que ya hemos visto como se pueden crear y editar sólidos tridimensionales,
veremos como borrarlos, moverlos, copiarlos y rotarlos. Además veremos cómo
mantienen su utilidad las herramientas bidimensionales.
El comando desfase (offset ) no nos será útil con sólidos, ni regiones. Pero poco
más adelante veremos comando que guardan cierta similitud con este.
El comando matriz (array ), también tiene la misma restricción que mirrow. Solo
pueden definirse distancias y ángulos sobre el plano xy, o su proyección en ese plano.
Aunque mas adelante veremos que podemos redefinir nuestro sistema de referencia de
tal manera que se encuentre de forma conveniente.
El comando girara (rotate ) tiene esta misma restricción sobre el plano xy, es decir
solo podemos girar cuerpos alrededor del eje Z. Pero sumándolo con el movimiento del
centro de coordenadas nos será sumamente útil, ya que la mayoría de las figuras que
vimos se definen respecto al eje z (por ejemplo el cilindro) y es común que le
necesitemos en otra posición.
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Los comandos recortar (trim) y alargar (extends ) no nos será útiles con sólidos ni
regiones, aunque es importante notar que estos 2 comandos no buscan proyecciones
sobre el plano xy, sino sobre la pantalla, es decir sobre un plano perpendicular a la
dirección de nuestra vista. Esto genera que no se puedan extender o recortar líneas
alabeadas (ni ellas, ni sus extensiones se cruzan). Pero suelen ser herramientas muy
poderosas de igual manera. Aunque no muy utilizadas si ambas rectas no están
contenidas en un solo plano.
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y ahora si la figura resulta como la anterior.
Clase 5
Estos UCS son los llamados UCS ortogonales, podemos mover el UCS seleccionando
cualquiera de las 6 vistas o en herramientas (tools) -> SCP nuevo (orthografic UCS)
Pero incluso el UCS esta referenciado a otro centro de coordenadas, denominado global.
Si queremos colocar el UCS con la posición y la rotación global
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> universal
(world). O bien de la barra SCP (UCS)
Además de igualarlo al eje “del mundo” podemos igualar el UCS digamos “de dibujo”
al UCS propio de un objeto o incluso de una cara.
-dibujamos un prisma de medidas aleatorias
-rotamos el prisma 45,
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> SCP nuevo (new UCS) -> objeto
(object). O bien de la barra SCP (UCS)
-seleccionamos el prisma.
Vemos que el UCS se alineo con el prisma, es decir con sus aristas
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-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> SCP nuevo (new UCS) -> cara
(fase). O bien de la barra SCP (UCS)
-seleccionamos una cara del prisma.
Vemos que el UCS se alineo con esa cara, de tal forma que la cara esta contenida en el
plano xy
También podemos alinearlo con la vista, aunque esta sea una isonometrica o incluso a
partir del 3D orbita
-Seleccionamos el comando herramienta (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> ver (view).
O bien de la barra SCP (UCS)
Otra opción que nos podría se útil, es mover el centro de coordenadas. Pero solo los
ceros, sin modificar la alineación de los ejes.
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> origen
(origin). O bien de la barra SCP (UCS)
Una opción muy rápida para redefinir el centro de coordenadas es definirlo a partir del
eje Z.
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> vector Z
(Z axis vector). O bien de la barra SCP (UCS)
-definimos un punto que será el 0,0 (de x,y)
-definimos otro punto que dará la dirección del eje z.
Y paralelos a este serán los eje x e y
pero la herramienta que más usaremos para definir un centro de coordenadas es a partir
de 3 puntos
-Seleccionamos el comando herramientas (tools)-> nuevo SCP (new UCS) -> 3 puntos
(3 point). O bien de la barra SCP (UCS)
-seleccionamos el nuevo 0,0
-formamos a partir del 0,0 recién definido un vector que será el eje x.
-formamos desde este mismo 0,0 otro vector que generara el eje Y, perpendicular al eje
X.
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Clase 6
Ya que ahora conocemos como crear toda clase de objetos tridimensionales. Vamos a
ver como obtener información de de los mismo en forma rápida.
• la mayoría de los datos que nos puedan resultar interesantes también se
encuentran en el cuadro “propiedades” que ya conocemos.
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-seleccionamos el punto superior izquierdo y el inferior derecho
nos mostrara el siguiente mensaje, en la línea de comandos
Distance = 128.4523, Angle in XY Plane = 325, Angle from XY Plane = 342
Delta X = 100.0000, Delta Y = -70.0000, Delta Z = -40.0000
también podríamos querer saber el area de cierta figura más el area de otra o restando el
area de aquella. Para esto tenemos las opciones añadir (Add), y sustraer (Sustract).
Se recomienda nuevamente al lector revisar las opciones que aparecen [entre corchetes]
en cada comando, ya que pueden simplificar enormemente el trabajo, pero son
demasiado extensas para contemplarlas todas en el curso.
Antes de lo próximo que veremos es importante destacar que la acotación que haremos
a continuación no es la usual y correcta para documentos técnicos. Estos se realizan a
través de vistas y cortes que no se contemplan en este curso.
Lo que veremos a continuación es una forma de acotar que resulta muy intuitiva y
rápida de absorber de un solo vistazo.
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A pesar de que las cotas se restringen al plano xy, nosotros podemos situar este plano de
la forma que nos resulte conveniente.
ya sabemos como variar el tamaño del texto y las flechas de ser necesario [estilo de
cota(dimensión style)]
pero el 70 nos ha quedado de cabeza, de seguro que mirándolo desde otra vista se vería
correctamente pero, puede ser que nos interese esta vista.
En el cuadro de propiedades podemos ingresar la rotación del texto (text rotation)
.ingresamos allí –90, o 270. También es conveniente centrarlo
verticalmente para evitar cuestiones de que es fuera o dentro de la
línea de cota.
Nótese que el texto ira generalmente alineado al eje x, por lo que hay que prestar
atención no solo a como se definió el plano sino además como han quedado los ejes
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