Entregable 2

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PROYECTO TECNOLÓGICO

PROYECTO TECNOLÓGICO
EVALUACIÓN PERMANENTE 2
INSTRUCCIONES GENERALES:
- Los alumnos integrantes del grupo deben leer y registrarse (nombre completo y DNI) el compromiso ético de la evaluación,
caso contrario la evaluación no será corregida.
- Todos los integrantes del grupo deberán leer detenidamente cada una de las indicaciones de la evaluación con la finalidad
de cumplir con todos los puntos solicitados. Si alguno tuviera dudas con respecto a lo solicitado en uno o varios puntos
deberá comunicarlo oportunamente al docente para que la duda sea aclarada en un plazo prudente y el grupo pueda cumplir
con los plazos de entrega de la evaluación.

LOS INTEGRANTES DE GRUPO,


NOMBRES Y APELLIDOS COD. ALUMNO (DNI)
1. Renzo Llerena Nostades 72417680
2. Juan De Dios Romero Chumpitaz 42388399
3. Andry Fabricio Acevedo Añari 75862281
4. Alvaro Olivera Marcatinco 75552979

COMPROMISO ÉTICO:
Nos responsabilizamos por el contenido de esta evaluación. Afirmamos ser los autores de las respuestas a las preguntas
realizadas. Asimismo, aseguramos no haber tomado parcial o totalmente ningún texto académico de alumnos de esta
institución u otras ni documentos generales de la web u otras fuentes sin haber colocado la cita correspondiente.
Sabemos que esta actividad podrá ser analizada con los filtros de TURNITIN, los cuales compararán los textos con archivos de
documentos institucionales, internet y otros para encontrar posibles coincidencias. Somos conscientes de que se aplicará el
reglamento vigente de estudios y las sanciones que correspondan de encontrarse irregularidades en cuanto al contenido
enviado en la actividad.

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS:

I. OBJETIVO DE LA EVALUACIÓN:
Presentación del Entregable #2.
II. CONTENIDO DEL ENTREGABLE:
a) Compromiso ético, (este documento), se integra al informe -antes de la carátula-
b) Exposición presencial-remoto, (en sesión de clase, corresponde al Sprint Review #2, 10 min)
c) El informe del proyecto; (comprende los ítems que se especifican en la Guía para la elaboración del proyecto, para
este entregable.

III. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:


 Sesión 5 [Avance] ...................... 2 puntos.
 Sesión 6 [Entregable #1]............ 18 puntos [Exposición 4, Informe 14].
[La rúbrica de calificación se anexa a este mismo documento]

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IV. RÚBRICAS DE EVALUACIÓN:

EXPOSICIÓN PRESENCIAL REMOTO [4 puntos]


ÓPTIMO DESARROLLADO EN PROCESO EN INICIO
100% ptos. 75% pts. 50% pts. 0.0 pts.
Demuestra un conocimiento Demuestra un buen Demuestra un conocimiento Demuestra desconocimiento
Dominio completo del tema. No duda ni entendimiento de partes del parcial del tema. Muestra dudas y del tema. Muestra constantes
del tema
[1] comete errores tema. Comete muy pocos requiere hacer algunas dudas y requiere hacer
errores rectificaciones rectificaciones continuamente
Presenta un componente del Presenta un componente del Presenta un prototipo de Presenta un prototipo y/o
Producto proyecto; completamente proyecto; funcional y operativo componente del proyecto, representación visual no
funcional
[2] funcional, operativo y autónomo funcional funcional de un componente del
proyecto
Hace un uso adecuado del Hace un uso adecuado del Tiene algunos problemas en el Tiene demasiados problemas
Uso del tiempo asignado y logra abarcar tiempo asignado, pero algunos uso del tiempo. Termina la con el uso del tiempo. Se
tiempo todos los aspectos del tema aspectos del tema son tratados exposición muy pronto o no logra extiende demasiado o no
[1] con prisa terminarla alcanza a abarcar todos los
aspectos del tema

INFORME DE PROYECTO [12 puntos]


ÓPTIMO DESARROLLADO EN PROCESO EN INICIO
100% pts. 75% pts. 50% pts. 0.0 pts.
Tratamiento Profundiza en los conceptos Menciona la mayoría de los Menciona algunos conceptos y No aborda los conceptos
del tema centrales y expone sus conceptos centrales y expone expone algunas de sus centrales ni expone sus
[4] principales características. sus principales características. características. características.
El informe tiene estructura, los El informe tiene estructura, los El informe tiene estructura, sin No hay estructura clara y
párrafos están redactados párrafos están redactados embargo, se evidencian ordenada del informe
Organización
utilizando terminología propia de utilizando terminología propia de párrafos que no usan
y Lenguaje
la disciplina y están bien la disciplina y no están bien terminología propia de la
[3]
diferenciados diferenciados disciplina y no están bien
diferenciados
Incluye el producto/componente Incluye el producto/componente Incluye el producto/componente No incluye el
presentado durante la presentado durante la presentado durante la producto/componente
Producto
funcional exposición; disponible para su exposición; disponible para su exposición, aunque es presentado durante la
[4] revisión funcional. Incluye revisión funcional. parcialmente funcional. exposición.
acceso irrestricto a las fuentes
de desarrollo del producto.
Todas las fuentes de La bibliografía está incompleta, La bibliografía es escasa (una o No incluye bibliografía.
Bibliografía
información están incorporadas pero ordenada. dos fuentes), pero está
[1]
y ordenadas adecuadamente. ordenada.

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PROYECTO:
Ecommerce para Simply 3D

DOCENTE:
Marco Aurelio Espinoza Rivera

NRC: 2361

AUTORES:

• Renzo Llerena Nostades


• Andry Fabricio Acevedo Añari
• Alvaro Onias Olivera Marcatinco
• Juan De Dios Romero Chumpitaz

LIMA – PERÚ

11 – 10 – 2022

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Distribución del proyecto

1. ¿Cuál es el nombre del proyecto?

“E-commerce para empresa de impresiones 3D”

2. ¿Cuál es el producto o servicio que genera el proyecto?

Este servicio logra determinar cómo influye el E-commerce basada en la metodología Scrum para el
proceso de ventas en la empresa Simply Plast 3D teniendo como objetivo el de mejorar el proceso
de ventas para la empresa mencionada.

3. ¿A quién se le ha dado la autoridad de dirigir el proyecto y puede determinar, gestionar y aportar


cambios?

Alvaro Olivera será el Coordinador del proyecto, encargándose de las siguientes tareas:

● Seguimiento y comparación con la guía del proyecto.

● Liderar las reuniones pactadas y definir alcances.

● Dar una última revisión a cada entregable que se hará.

4. ¿Cuál es el rol de cada uno de los miembros del equipo?

1. Romero Chumpitaz Juan de Dios


- Anotar cada participación de los miembros del grupo.
- Preparación de la documentación y redacción.
- Avance de los informas a presentar.

2. Llerena Nostades Renzo


- Diseño y programación de la página web
- Creación de Modelado de proceso en JIRA

3. Acevedo Añari Andry


- Diseño y programación de la página web
- Creación de Modelado de proceso en JIRA

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1) INTRODUCCIÓN

1.1) RESUMEN EJECUTIVO:


Simply Plast 3D es una empresa dedicada al desarrollo de productos mediante diseño CAD
3D e impresión 3DFDM. Se enfocan en brindar soporte a sus clientes para optimizar sus
productos en temas de diseño, producción, calidad, seguridad, entre otros.
Utilizan filamentos de alta calidad para lograr los mejores acabados, así mismo tener el
mejor precio del mercado.

Actualmente trabaja con Filamentos de material PLA (Acido Poli láctico) el cual es un
producto sintético eco amigable derivado de materias primas naturales y renovables,
como el maíz.
Lo cual permite su fácil asimilación en la naturaleza una vez terminado el ciclo de vida del
producto.
Sin embargo, esto no significa que el producto se dañe fácilmente, por lo contrario, tiene
propiedades físicas y mecánicas que permiten que este material pueda ser usado en
distintos tipos de aplicaciones: desde prototipado de piezas que no estarán expuestas a
altas temperaturas, hasta producción de modelos a escalas de diversos productos.

El fin de este proyecto consiste en es tener el mayor número de ventas posible, pero
cambiará la forma de plantearlo según muchos factores: qué quiere conseguir la
empresa, el tamaño, la popularidad de la marca, etc.

La metodología que usamos en este proyecto es el SCRUM, ya que es una metodología


ágil totalmente enfocada a la gestión de proyectos, y cuya meta es obtener buenos
resultados lo antes posible, a la vez que tiene facilidad para adaptarse a cambios (los
cuales normalmente vienen impuestos de forma externa y modifican los requisitos de
aceptación).ya que el tiempo que tenemos para realizar este proyecto es relativamente
corto, un límite de 14 semanas exactas, y esta metodología se adapta a nuestro entorno.

Al finalizar este proyecto, la empresa Simply Plast 3D debería contar con un sistema
totalmente funcional que automaticen el proceso de ventas, además de contar con
módulos que les informe sobre datos de rentabilidad y uso de recursos, también contarán
con un módulo de encuestas, para que los huéspedes que les dé un feedback sobre los
servicios ofrecidos.

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1.2) BENEFICIOS

Actualmente al encontrarse en crecimiento y con deseos de seguir ampliando su


presencia en el mercado nos comunica que desea organizar todos sus productos en una
E-commerce, la implementación de ello solucionaría los siguientes problemas:
 Poner en venta por un canal digital los productos en stock
 Centralizar la gestión de pedidos
 Lograr tener más ventas al mes, por ahora la limitante es que los pedidos se toman de
forma manual y eso ocasiona un gran cuello de botella al realizar la toma de pedidos.
 Dar a conocer a la empresa junto a sus datos generales de contacto en una página
dedicada, ya que actualmente nuestros medios son solamente de forma directa y tarjetas
de contacto.
 No se tiene un control total sobre los productos en stock y los fuera de él

Los beneficios que se esperan obtener con la implementación de esta E-commerce son:

 Realizar una mayor cantidad de ventas al hacer que los clientes mismo sean quien escoja
sus pedidos y lo procesen.
 Llevar un control sobre el stock de productos
 Gestión y tracking de pedidos
 Eficiencia en el tiempo de los trabajadores en la empresa al dedicarse exclusivamente a
realizar la impresión de pedidos, dejando la gestión a la e-ccomerce
 Ahorro de tiempo al cliente al hacer un pedido.
 Brindará mayor comodidad al cliente al realizar un pedido desde cualquier lugar donde se
encuentre.

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2) METODOLOGIA

La principal y única marco de herramientas para el desarrollo del proyecto será:

SCRUM:
Para empezar con esta metodología definimos en una primera reunión los roles de cada
integrante del grupo, quedando en un orden como el siguiente:

SCRUM MASTER SCRUM TEAM - PRODUCT OWNER


DEVELOPERS

Alvaro Olivera Marcatinco - Andry Fabricio Acevedo Juan De Dios Romero


Añari Chumpitaz
- Renzo Llerena Nostades

Scrum Master
El rol de un Scrum Master es utilizar la gestión de proyectos como una forma de alcanzar los
objetivos empresariales de forma ágil y en equipo. Debido a esto, el Scrum Master puede
trabajar en muchos entornos y sus tareas y responsabilidades pueden variar según las
necesidades del proyecto.

Algunas de las funciones incluyen:

#1. Planificación de sprints

El Scrum Master es quien está a la cabeza de la planificación de los sprints que incluirá un
proyecto determinado. Para ello, es importante agendar una reunión con el equipo en donde se
decidan qué tareas se desarrollarán en cada etapa, quienes serán los encargados y cuáles tienen
mayor prioridad.

Al finalizar la reunión es importante generar un espacio de preguntas y respuestas en donde


quede resuelta cualquier inquietud que pueda impedir el desarrollo ágil del proyecto.

#2. Organización de tareas diarias

El Scrum Master debe encargarse de realizar reuniones diarias para poder evaluar el progreso
del sprint y saber si debe intervenir en alguna parte del proceso. Para ello, es importante analizar
cuáles son las tareas antiguas, las actuales y si existe algún bloqueo en alguno de los integrantes
del equipo que no está permitiendo avanzar.

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#3. Desbloquear los obstáculos

Elimina cualquier impedimento con el que se encuentre el equipo para conseguir sus objetivos
finales y gestiona los obstáculos internos a través de mejoras en el proceso o el flujo de trabajo.

Por ejemplo, si los desarrolladores no saben cómo abordar las tareas, el Scrum Master los
juntará a todos para explicarles en qué consisten y qué tarea abordará cada uno.

#4. Brindar apoyo en tareas pendientes

Si ves que alguna de las personas del equipo tiene demasiadas responsabilidades en el día, y esto
puede llegar a generar un bloqueo futuro, tu deber como líder de equipo es ayudarlo a agilizar
sus procesos.

Puedes ayudar a gestionar tareas fáciles y repetitivas como resolver asuntos técnicos o que
impliquen la comunicación con otros departamentos.

#5. Facilita la fase de sprint final al equipo

Cuando los miembros del equipo están presentando el proyecto a los stakeholders, evita que no
se atasquen en el sprint final, actuando como guía y moderador de las presentaciones en
muchos casos.

#6. Trabajar de la mano con el Product Owner

El Scrum Master debe trabajar codo con codo con el Product Owner, ya que es quien define, en
un primer momento, los objetivos del proyecto, detecta riesgos que pueda haber durante la fase
de sprint y busca actualizaciones para las tareas a desarrollar.

#7. Realizar retroalimentación

Al ser el líder del proyecto, el Scrum Master debe sentarse con el equipo y hacer una revisión de
los sprints que se han llevado a cabo para evaluar su rendimiento y prevenir futuros errores.
También es una manera de obtener, en retrospectiva, las sensaciones generales del equipo y
conocer áreas de mejora.

Habilidades que debe tener un Scrum Master

Para ser un buen Scrum Master es fundamental tener un conjunto de habilidades que
mencionamos a continuación:

-Capacidad de resolución de problemas

-Adaptabilidad y mente abierta para conseguir el mejor resultado posible.

-Motivar constantemente al equipo a cargo y mejorar la productividad

-Comunicación con otros equipos

-Organización para saber gestionar múltiples tareas, reuniones, prioridades, etc.

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Además de algunas habilidades técnicas:

Conocer las diferentes metodologías ágiles para asegurarse de que los equipos sigan procesos
específicos

Conocimientos de desarrollo y gestión de herramientas ágiles

Habilidades de negocio para no descuidar el objetivo comercial de la empresa, además de


satisfacer las necesidades de los clientes.

Product Owner
Procura que el equipo Scrum aporte valor al negocio en cuestión. Él representa a
los stakeholders o a las partes interesadas.

Se encarga de obtener el máximo valor posible al mínimo costo. También es el responsable de la


cartera de productos, conocida como pila de producto o Product Backlog. Por esta razón,
comprende las necesidades de los usuarios dentro del negocio.

La figura del Product Owner es clave en los proyectos ágiles. Es decir, aquellos que requieren
flexibilidad y rapidez en su ejecución.

Esto se debe a que en la actualidad las necesidades de las personas cambian a un ritmo
vertiginoso, y las empresas deben responder a estos requerimientos en el menor tiempo posible.

Si el Product Owner no realiza adecuadamente sus funciones, el proyecto entero pudiera


comprometerse.

A este rol también se le conoce como la “voz del cliente”, puesto que no solo entiende los
requerimientos de la empresa, sino también de los usuarios.

Durante su gestión, el Product Owner enfrenta muchos desafíos. Por ejemplo, transformar las
ideas de los clientes en productos tangibles.

Priorizar ciertas funciones en lugar de otras no es una tarea fácil. Implica tomar decisiones
importantes, y luego convencer a todas las partes involucradas.

Por eso, esta persona debe poseer confianza y libertad plena en su labor. Solo así podrá
desempeñar adecuadamente su rol.

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Developers
Los developers son el corazón de Scrum, y tienen características particulares que les diferencian
de los equipos tradicionales sin duda. Quiero compartir las que destacan en ellos a la vista, una
por una. Empiezo esta vez por el tamaño del team.

El "pequeño gran motor" de Scrum

Los desarrolladores son el motor y el núcleo de un equipo scrum.

La guía sugiere que sean pequeños, de entre 3 y 9 personas, pero mirando un poco más allá,
diría que lo que realmente busca es contar con un número de desarrolladores con las suficientes
habilidades para poder definir los requisitos, diseñarlos, desarrollarlos, probarlos, integrarlos,
documentarlos y entregarlos.

Siempre que se tengan las suficientes personas en el equipo de desarrollo con una diversidad de
habilidades para poder abordar las tareas antes mencionadas, sin tener un solo punto flaco,
probablemente significa que tenemos a las personas suficientes.

Para conseguir tal diversidad, pueden bastar 9, 7, o incluso 3 personas. El número no debiera
preocupar mucho mientras sea pequeño, al contrario de lo que puede pasar con un equipo
demasiado grande.

Scrum recomienda no más de 9 desarrolladores, porque, por cada nueva incorporación al


equipo, las líneas de comunicación no aumentan de forma lineal, sino exponencialmente. Con
más de 9 desarrolladores, posiblemente haya demasiadas líneas de comunicación y lograr que
los miembros se auto organicen sería muy difícil.

Con esta metodología Ágil desarrollaremos el proyecto para ello SCRUM nos indica que tenemos
seguir con ciertos entregables los cuales enviar y algunas herramientas que nos serán útiles para
cumplir con el seguimiento de cada SPRINT.

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PRODUCT BACKLOG:
Durante las primeras reuniones que tuvimos consultamos con los interesados para definir cuales
serían las solicitudes del cliente y otros stakeholder. Así recogimos las “Historias de Usuario” y
solicitamos una puntuación de cada uno en orden de importancia.
Y con esto listo solicitamos a nuestro equipo de desarrolladores puntuar el grado de dificultad y
el tiempo estimado para cada HU y así definimos cual iba a ser nuestro primer SPRINT.

SPRINT BACKLOG:
Al haber definido que requerimiento tomaremos como primer Sprint elaboramos una lista de
elementos que trabajaremos durante esta etapa, este elemento nos ayuda a visualizar el trabajo
a realizar durante cada Sprint y está gestionado por el equipo de desarrollo.

Este Sprint Backlog permite analizar hasta donde se ha cumplido el objetivo y que se podría
eliminar. De esta forma, maximizamos el retorno de la inversión en desarrollo.

SPRINT GOAL:
El Sprint Goal es el objetivo a alcanzar con el incremento de cada Sprint. Al tener listo el Sprint
Backlog y durante nuestro Sprint planning del primer sprint definimos cual iba a ser este objetivo
en palabras simples como se nos recomienda para esto preferimos hacer un boceto en físico de
que herramientas y opciones debería contar nuestra interfaz.

DEFINITION OF READY:
Cada semana teníamos una reunión general con todo el grupo para verificar que ítems se
encuentran ready, todo esto durante el sprint planning asi íbamos refinando cada ítem que se
estaba trabajando. Y el Scrum Master junto al Owner corroboraban si cada ítem efectivamente
estaba ready.

HERRAMIENTAS:
Las herramientas indispensables para seguir con la comunicación del grupo son:
- Jira: Este software de administración de proyecto según va pasando cada semana y
consecuentemente cada Sprint se va volviendo más indispensable.
- Discord: Por este medio de comunicación planificamos y ejecutamos las reuniones inter diarias.
- Burdown chart: Con este grafico nos apoyamos para verificar como iba avanzando el avance del
sprint.

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3) REQUERIMIENTOS

Procedimos a identificar los Stakeholders:

Gerente de simply 3D: Alvaro Vargaz


Product Owner: Juan de Dios
Trabajadores: Alvaro Olivera

3.1 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN:

3.1.1. Se debe elaborar una página que servirá de ecommerce, en la cual debe haber 5 Paginas:
Inicio, Servicios, Quienes Somos, Catálogo y Contáctanos.
3.1.2 La página debe estar conectado a una base de datos la cual estén registrados el
inventario de todos los productos disponibles y los no también.
3.1.3 Se debe contar con un login para los clientes puedan registrarse primero y luego realizar
su pedido

3.1.4 Se debe contar registro de todos los usuarios registrados para poder gestionarlos y
enviarles promociones en un futuro.

3.1.5 Cada ítem del catálogo debe mostrar una pre visualización y su respectivo precio en la
misma página del Catalogo
3.1.6 Al ingresar a cada ítem debe mostrar una nueva página donde se muestre una breve
descripción del producto y algunas imágenes extra.
3.1.7 La base de datos existente debe contar con todas las normas de seguridad necesarias y
cumplir con el estándar de integridad y dejar logs cuando se edite un valor.
3.1.8 El cliente al escoger un ítem debe añadirse a una sección, carrito de compras.
3.1.9 La página debe mostrar la lista de ítems añadidos al carrito y generar un total
3.1.10 La página debe tener integrada una pasarela de pagos para que el cliente una persona
natural pueda realizar la compra.

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3.2 PRODUCT BACKLOG


La prioridad se dará en puntuación del 1 al 10, siendo 1 la más baja y 10 lo más indispensable.

CODIGO: TITULO: PRIORIDAD: TIEMPO ESTIMADO:


HU-1001 Generar la interfaz gráfica junto 6 3 semanas. 6 horas
a las 5 páginas solicitadas por semana
Historia de Usuario:
Yo como Gerente de Simply 3d.

Quiero que el producto tenga en la página principal el INICIO cuente con enlaces a las 5 páginas
principales y que en esta misma se encuentre información general de contacto y de nosotros, asi
como crear la página de Catalogo donde deberá estar una selección de filtros.

Para que el cliente al ingresar a la página tenga de forma directa la información básica de la empresa y
pueda guiarle al catálogo de productos donde podrá escoger de forma específica un producto de los
ítems que hay disponibles.

Criterio de Aceptación:
Desarrollar la página INICIO, SERVICIOS, QUIENES SOMOS, CATÁLOGO, CONTACTANOS. La página
INICIO debe contener a SERVICIOS, QUIENES SOMOS.
La página contáctanos tendrá su propia interfaz y CATALOGO tendrá una barra en el lado izquierdo
con todos los filtros especificados.

CODIGO: TITULO: PRIORIDAD: TIEMPO ESTIMADO:


HU-1002 Crear la sección registro, Login y 8 2 semanas. 6 horas
asegurar a los usuarios por semana
registrados
Historia de Usuario:
Yo como Gerente de Simply 3d.
Quiero que cada cliente que quiera realizar una compra primero tenga registrarse y crear su cuenta
Para que el cliente pueda acceder a realizar el pago de sus productos con mayor seguridad

Criterio de Aceptación:
En la sección LOGIN, completar con 2 campos, correo y contraseña, estos deben coincidir entre sí
para que el cliente pueda acceder a su cuenta. Previamente en el REGISTRO de los usuarios se pedirá
una confirmación de la creación de su cuenta con un correo que será enviado a su correo.

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CODIGO: TITULO: PRIORIDAD: TIEMPO ESTIMADO:


HU-1003 Crear la interfaz para el usuario 8 2 semanas. 5horas
Admin y otorgarle permiso que por semana
requiera
Historia de Usuario:
Yo como Gerente de Simply 3d.

Quiero que el administrador de la página pueda acceder a ella con privilegios elevados y pueda
ingresar nuevos items.

Para que el administrador pueda darle mantenimiento a la base de datos de los usuarios y modificar
funciones de la página como cambiar ciertos parámetros del front end cuando sea necesario.

Criterio de Aceptación:
La página tiene que contar con una interfaz dedicada al administrador para que realice sus funciones
de mantenimiento e ingreso o actualización de datos como promociones.

CODIGO: TITULO: PRIORIDAD: TIEMPO ESTIMADO:


HU-1004 Generar la Base de datos de la 7 3 semanas. 6 horas
sección Catalogo y crear los por semana
filtros.
Historia de Usuario:
Yo como Gerente de Simply 3d.
Quiero que el producto en la sección CATALOGO se visualice los productos que contamos como
también los que estuvieron disponibles, acompañado de una columna Filtro la cual seccionará los
resultados para el cliente
Para que el cliente al buscar un producto en específico o productos de cierta colección pueda
ubicarlos de forma más rápida como también en la descripción de cada producto mencionar la
disponibilidad de tal.

Criterio de Aceptación:
Hacer funcionales todos los filtros requeridos tales como: Colección, Stock, Precio.
Al ingresar a cierto ítem en específico mostrar si todavía se encuentra en stock o no.
Actualizar automáticamente valores como precio o stock al front end.

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CODIGO: TITULO: PRIORIDAD: TIEMPO ESTIMADO:


HU-1005 Carrito de compras 6 3 semanas. 6 horas
por semana
Historia de Usuario:
Yo como Gerente de Simply 3d.
Quiero que el producto integre una sección donde irán todos los productos que haya seleccionado
para su posterior compra y les muestre el total como los métodos de pago.
Para que el cliente pueda ver de forma ordenada su lista de compra y en caso desea retirar algún
producto del carrito pueda realizar solo eliminando la selección

Criterio de Aceptación:

El carrito debe mostrar en imagen y nombre completo los ítems escogidos, el total incluido el IGV y
los medios de pago disponible.
En el carrito debe haber opciones de retirar algún producto del listado.

CODIGO: TITULO: PRIORIDAD: TIEMPO ESTIMADO:


HU-1006 Integrar la pasarela de pagos y 8 2 semanas. 8 horas
verificar los datos del cliente por semana
para el pedido
Historia de Usuario:
Yo como Gerente de Simply 3d.
Quiero que el producto tenga una pasarela de pagos que se mostrará como paso final al realizar el
pedido.
Para que el cliente pueda concretar su pedido realizando el pago total de los ítems escogidos en su
carrito.

Criterio de Aceptación:

La integración de la pasarela de pago tiene que tener todas las medidas de seguridad
correspondiente, junto a una verificación previa de los datos en el que se solicitará el DNI y nombre
completo, la página junto con una API de base de datos verificará la autenticidad de esto y recolectará
el nombre de la persona que realiza la compra.

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4. SPRINT I
HU -1001
Elegido: Desarrollar una interfaz con las 5 páginas solicitadas
Fecha de Inicio del Sprint: 12 de Septiembre del 2022
Fecha de Fin del Sprint: 26 de Septiembre del 2022
Duración del Sprint: 14 días

4.1 SPRINT GOAL

Según la historia elegida para este primer sprint el objetivo iba a ser tener una interfaz gráfica con todas
las opciones que se iban a tener según el pedido del gerente de la empresa Simply 3d, mostrando
principalmente el HOME y el CATALOGO con una serie de filtros requeridos.

4.2 SPRINT PLANNING MEETING


Durante el SPRINT PLANNING en la primera semana, nos reunimos todo el equipo y el SCRUM
Master junto al Product Owner conversaron con los desarrolladores para indicarles los
requerimientos entregados por los stakeholders y en conocimiento de ellos indicaron el orden
que iban a seguir junto con las metas inter diarias y semanales que se iban a trazar. Y los
resultados que iban a estar presentando en la siguiente reunión con todo el SCRUM TEAM la
siguiente semana.

4.3 DAILY SCRUM


Entre los desarrolladores se realiza una reunión diaria de 15 minutos para verificar el porcentaje de
avance según las metas trazadas. El objetivo es que se va refinando el primer MVP.
Para esto se realizan preguntas como:
¿Que hice ayer? – Cree el encabezado de la página principal y ordene los botones que deben estar
disponibles en todas las paginas
¿Qué hare hoy? – Continuare al body de la página y completare los campos de información de la
empresa como, quienes somos y contáctanos.
¿Qué impedimentos tengo? La data enviada por el cliente se encuentra en un boceto.

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4.4 MVP
A continuación, estará un recuento del producto finalizado para este primer SPRINT.

Como mencionaba el título de la HU y el sprint goal, los requisitos era desarrollar la página con sus 5
secciones
- Como se observa en la imagen abajo colocada, se realizó el desarrollo de cada página sin
excepción, también se colocó en la parte derecha el carrito de compras que posteriormente
cuando creemos su propia página nos direccionará al recuento de item’s y al lado el Login.

- Como parte del requerimiento, el gerente indico que en la página portada debería indicar
información general de la empresa y a que se dedica por ello, se muestra una sección “NUESTRO
SERVICIO” donde se describe cada uno los servicios ofrecidos.

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- Igualmente se creó la página “Quienes Somos” describiendo el rubro al cual está dirigida la
empresa y diseños 3D

- En el INICIO ira una sección donde estarán los productos más vendidos.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

- Para la última semana de este SPRINT se trabajó en la sección CATALOGO, donde se muestra en
el lado izquierdo una columna donde se muestra una lista de filtros que el cliente podrá
seleccionar para especificar su búsqueda y en la parte derecha se muestra los productos que hay
disponibles, las imágenes mostradas actualmente son solo a modo de ejemplo, ya que estos
datos como nombre, precio y colección se extraerá directamente de la base de datos.

- En la sección CONTACTANOS, se creó un formulario donde el cliente podrá ingresar su solicitud


junto con sus datos como correo, numero celular para que se le pueda responder.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

- Y finalmente creamos la sección de Login donde solicita al usuario el ingresar su correo y


contraseña para validar y será esta sección la cual trabajaremos en el siguiente SPRINT.

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4.5 DOCUMENTACIÓN TECNICA:


A continuación, se muestra el proceso de desarrollo que se ha ido llevando para aplicar este primer
producto.

- En la primera semana, habiendo escogido lo que íbamos a llevar como proyecto, comenzamos
elaborando una tabla con los requerimientos necesarios, en consulta con el gerente de Simply
3D.

- Teniendo estos Requerimientos procedimos a crear el Product Backlog y escogimos las HU para
el primer SPRINT y comenzamos a elaborar un boceto para la página a realizar.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

- Luego de eso implementamos a la web con código HTML y CSS

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- Y visualizamos de la siguiente forma en la pagina

- Junto a los desarrolladores, al finalizar la primera semana como buena práctica elaboramos un
tablero en Jira una herramienta que nos ayuda en el desarrollo del proyecto.

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- Al finalizar la última semana del SPRINT verificamos en trello las actividades realizadas y las
pendientes y a modo de visualización realizamos un Burdown chart en Excel, con esto el
diagrama nos indicaba el tiempo que estábamos tomando para finalizar cada actividad y
consultar con los desarrolladores en caso de algún cambio que fuera necesario para alcanzar al
tiempo acordado.

Y con esto finalizamos y entregamos el producto resultante de este primer SPRINT.

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4.6 SPRINT REVIEW


Durante la presentación del producto del primer SPRINT, el profesor en rol de Product Owner nos dio
las siguientes observaciones al respecto.
- Que imágenes van a estar colocadas las más vendidas las menos venidas
- Contador de imágenes disponibles, para mostrar el stock
- Verificar correo
- Eliminar la data basura que se ingresa en campos innecesarios
- Formulario de Registro
- Formulario de Login como saber si el usuario es correcto y la clave

4.7 SPRINT RETROSPECTIVE


Sección tratada Observación del profesor Lo vamos Sustentación
a tomar
SI/ NO
Inicio - Catalogo Se mantendrán los productos más
Que imágenes van a estar
vendidos de cada mes y durante la
colocadas las más vendidas y las
primera semana de cada mes estarán
menos venidas
NO allí los productos con descuentos.

Se implementará en la base de datos,


Contador de imágenes disponibles,
Catalogo a su vez esto se reflejará en cada
para mostrar el stock
SI artículo mostrando su disponibilidad.

Se colocará información estática para


Formulario - que el cliente llame, nos escriba por
Verificar correo
Contáctanos correo y un enlace a nuestro
NO contacto por whatsapp

Esto mismo se solucionará


Formulario - Eliminar la data basura que se cambiando los datos a unos estáticos
Contáctanos ingresa en campos innecesarios e información que re direccionará a
NO whatsapp

Se coloca el nombre y los datos de la


Formulario Login Formulario de Registro persona estas serán validadas por
SI una API similar a RENIEC

Es posible con la base de datos se


Formulario de Login como saber si
Formulario Login verificará los valores de correo con el
el usuario es correcto y la clave
SI valor de la columna contraseña

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4.8 BIBLIOGRAFIA

- El Sprint Goal (Objetivo del Sprint). (2021, febrero 7). Scrumio |; Scrumio.

https://www.scrumio.com/scrum/sprint-goal/

- Garcia, M. (2020, abril 13). ▶ ¿Qué es la 【 DAILY SCRUM 】 meeting? Qué SÍ y que NO. ITtude.

https://ittude.com.ar/b/scrum/que-es-la-daily-scrum/

- Mancuzo, G. (2021, mayo 6). Cuáles son los Documentos Entregables SCRUM. Blog -

ComparaSoftware; ComparaSoftware. https://blog.comparasoftware.com/cuales-son-los-

documentos-entregables-scrum/

- Qué es SCRUM. (2008, agosto 4). Proyectos Ágiles. https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/

- Radigan, D. D. (s/f). El backlog del producto: la lista de tareas pendientes definitiva. Atlassian.

Recuperado el 27 de septiembre de 2022, de

https://www.atlassian.com/es/agile/scrum/backlogs

- Ramos, J. (s/f). ¿Qué es el Sprint Planning Meeting? Programacionymas.com. Recuperado el 27

de septiembre de 2022, de https://programacionymas.com/blog/scrum-sprint-planning-meeting

- Scrum: roles y responsabilidades. (2017, noviembre 29). Deloitte Spain.

https://www2.deloitte.com/es/es/pages/technology/articles/roles-y-responsabilidades-

scrum.html

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5) SPRINT II
Comenzamos revisando y re organizando el Product BackLog con las observaciones y cambios que
ejecutaremos.

PRODUCT BACKLOG
SPRINT # HISTORIAS DE USUARIO
Sprint 2 HU-1002 Crear la sección registro, Login
y asegurar a los usuarios registrados,
validar existencia de cada usuarios.

Sprint 3 HU-1003 Crear la interfaz para el usuario


Admin y otorgarle permiso que requiera

Sprint 4 HU-1004 Generar la Base de datos de la


sección Catalogo y crear los filtros,
mostrar el stock disponible por cada
producto.

Sprint 5 HU-1005 Carrito de compras, mostrar el


total previo a realizar el pago.

Sprint 6 HU-1006 Integrar la pasarela de pagos y


verificar los datos del cliente ya
obtenidos en el proceso de login.

5.1) SPRINT GOAL

Para el Sprint 2 procedimos a definir tener completo el login el cual permitiría tener un acceso exitoso
como usuario autorizado, permitiría también el registro en el sistema de ventas y acceso al portal.
Para ello decidimos que se usaría el sistema de control jira para asignar tareas y que plataforma de
reuniones el Discord en este sprint tendríamos terminado la autenticación de un usuario al sistema
las tareas a detalle que se llevarían a cabo para poder lograr el login exitoso.

Lamentablemente en este sprint no se pudo completar con todos las medidas de seguridad
comtepladas desde la reunión inicial, dado que los developers tuvieron inconvenientes para poder
culminar con este módulo del proyecto por ser un objetivo muy difícil en su lugar para no tener
tiempos muertos el team de desarrolladores avanzo con el 70 % con el módulo de catálogo en el cual
pudieron avanzar con la muestra de los productos con resina, así mismo se crea la base de datos de
ellos producto y también se pueden aplicar los filtros.

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5.2) SPRINT PLANNING MEETING

Durante el SPRINT PLANNING de esta semana tuvimos reuniones con todo el equipo, el SCRUM
MASTER y el PRODUCT OWNER durante la conversación con el equipo de developers ellos nos
mostraron el avance de todo el sprint 2 incluyendo el avance la programación, así mismo nos
confesaron el inconveniente para poder culminar el módulo de inicio de sesión, en su lugar nos
compartieron pantalla para demostrarnos el avance del sprint 4 , en el cual se pudo observar las
pantallas del módulo de catálogo donde el usuario pode visualizar ya la imágenes de los productos
donde figura también el precio, y unos filtros, así mismo durante la selección de los productos
mismos son alimentados desde una base de datos

5.3) SPRINT MEETINGS

Reunión Semanal 1

Hora de inicio: 10:00pm Hora de fin: 11:00pm

Se dio Inicio a la reunión vía Discord con los integrantes del Grupo 3 del curso proyecto
Tecnológico donde se trató los siguientes temas:

1.Crear y analizar lo relacionado a la creación del usuario y como la base de datos


almacenara la información ingresada durante esa creación del usuario.

2.Se logra obtener un acceso exitoso con usuario autorizado, que permite el registro de
usuarios en el sistema.
Para ello decidimos que se usaría el sistema de control jira para asignar tareas y que en
el sprint tendríamos terminado la autenticación de un usuario al sistema las tareas a
detalle que se llevarían a cabo para poder lograr el login exitoso.
Reunión diaria 1
Viernes 30 de setiembre del 2022
Hora de inicio: 10:00pm
Hora de fin 11:00pm

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Reunión Semanal 2

Hora de inicio: 10:00pm Hora de fin: 11:30pm

Se dio Inicio a la reunión vía Discord con los integrantes del Grupo 3 del curso proyecto
Tecnológico donde se trató los siguiente:
Se debe de terminar el sistema de login con un usuario ingresando de manera exitosa,
lo que permitiría poder asociar el login con la creación de bases de datos.

Reunión diaria 1
Domingo 02 de octubre del 2022
Hora de inicio: 10:00pm
Hora de fin 11:30pm

Reunión Semanal 2

Hora de inicio: 10:00pm Hora de fin: 11:30pm

Se dio Inicio a la reunión vía Discord con los integrantes del Grupo 3 del curso proyecto
Tecnológico donde se trató los siguiente:
El sistema del Login no fue culminado dado que fue un procedimiento un poco
complejo para los developers solo se pudo avanzar con un 50 % en su lugar y para no
tener tiempos muertos avanzaron con el sprint 4 que trataba del catálogo de productos
la tienda la cual permitía poder seleccionar los productos los cuales serían alimentados
desde una base de datos creada por los developers.
Reunión diaria 1
Jueves 06 de octubre del 2022
Hora de inicio: 10:00pm
Hora de fin 11:30pm

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EVIDENCIAS DE MEETINGS

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5.4) Reuniones de Daily Scrum del SPRINT 2

SEMANA #1

Reunión diaria 1 Observación


Martes 27 de septiembre del 2022 Reunión de 15 minutos para coordinar con las
Hora de inicio: 8:20 pm tareas pendientes del sistema web, la creación de
Hora de fin: 8:35 pm la sección login con su respectiva funcionalidad y
asignar las tareas a cada integrante del equipo.
Reunión diaria 2 Observación
Jueves 29 de septiembre del 2022 Reunión de 10 minutos para realizar reporte de
Hora de inicio: 8:40 pm avance con la creación de la sección login tanto
Hora de fin: 8:5 pm frontend como backend y base de datos de la
página.

Reunión diaria 3 Observación


Sábado 01 de octubre del 2022 Reunión de 15 minutos para coordinar por parte
Hora de inicio: 9:30 pm del team de desarrolladores presentar la entrega
Hora de fin: 9:45 pm al scrum master acerca de la visualización de la
sección del login del frontend con el fin de mejorar
detalles de la página.

Reunión diaria 4 Observación


Domingo 02 de octubre del 2022 Reunión de 15 minutos para presentar el avance
Hora de inicio: 8:00 pm total de la sección de la página incluyendo códigos
Hora de fin: 8:15 pm del backend y frontend, y coordinar hora de
reunión semanal 2.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

SEMANA #2

Reunión diaria 1 Observación


Martes 04 de octubre del 2022 Reunión de 15 minutos para coordinar con las
Hora de inicio: 8:00 pm tareas pendientes del sistema web (creación de
Hora de fin: 8:15 pm catálogo) y asignar las tareas a cada integrante
del equipo.

Reunión diaria 2 Observación


Jueves 06 de octubre del 2022 Reunión de 10 minutos para realizar reporte de
Hora de inicio: 8:30 pm avance con la creación de la sección catalogo
Hora de fin: 8:40 pm tanto frontend como backend y base de datos de
la página.

Reunión diaria 3 Observación


Sábado 08 de octubre del 2022 Reunión de 15 minutos para coordinar por parte
Hora de inicio: 10:00 pm del team de desarrolladores presentar la entrega
Hora de fin: 10:15 pm al scrum master acerca de la visualización de la
sección del catálogo del frontend con el fin de
mejorar detalles de la página.

Reunión diaria 4 Observación


Domingo 09 de octubre del 2022 Reunión de 10 minutos para coordinar con la
Hora de inicio: 9:20 pm entrega y exposición del producto mínimo viable
Hora de fin: 9:30 pm de nuestra pagina
e-commerce.

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5.5) MVP
A continuación, estará un recuento del producto finalizado para este Segundo SPRINT.

Como mencionaba el título de la HU y el Sprint Goal, parte de los requisitos son hacer funcional
la página de login y el registro de usuarios en su respectivo formulario.

Continuando el avance del Sprint pasado, desarrollamos la funcionalidad de esta sección.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

Al ingresar a la sección de LOGIN nos indicará en primer lugar si ya contamos con un correo para
que iniciemos sesión y en caso contrario, registrar nuestro correo con una contraseña mayor a 8
caracteres y que contenga números y letras.

Ahora para poder continuar con las verificaciones de lo que podría ir realizando cada usuario registrado
decidimos continuar con otras historias de usuario, en específico la de la sección CATALOGO y CARRITO DE
COMPRAS.
Añadimos los ítems al catálogo con las características necesario que en un siguiente SPRINT nos ayudará a filtrar.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

Luego el usuario podrá añadir cada ítem que desee comprar y dirigirse al botón “Carrito de compras” en la
esquina superior derecha para continuar con el proceso

Allí podrá ver el recuento de los productos que lleva seleccionado, quitar alguno si no desea comprarlo y
continuar con la compra

Al final, para continuar con la compra deberá ingresar la dirección donde desea recibir el pedido y añadir un
numero celular para la comunicación durante la entrega. Y finalmente escoger con que medio realizará el pago.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

5.6) DOCUMENTACIÓN TECNICA


A continuación, se muestra el proceso de desarrollo que se ha ido llevando para aplicar este segundo
producto.
Realizamos la base de datos en Mysql, siguiendo el control con PhpMyAdmin para gestionar cada ítem
del catálogo de productos

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PROYECTO TECNOLÓGICO

Y en la sección de LOGIN trabajamos la programación en PHPt y JavaScript.

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PROYECTO TECNOLÓGICO

Asi como las consultas a la base de datos.

Y para verificar la linealidad y ejecución de las tareas encargadas volvimos a usar la herramienta de Burdown
Chart.

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5.7) SPRINT REVIEW


Durante la presentación del producto del Segundo SPRINT, el profesor en rol de Product Owner nos dio
las siguientes observaciones al respecto.
1. INICIO - CATALOGO
Las imágenes que se muestran en el catálogo deben de tener una lógica.

2. LOGIN
Como puedo saber si el correo que están ingresando al registrarse es uno valido.

3. PASARELA DE PAGO
Validar que la pasarela de pago estando ya funcional sin embargo no indica el monto real del total del carrito
de compras.

5.8) SPRINT RETROSPECTIVE

Sección tratada Observación del profesor Lo vamos Sustentación


a tomar
SI/ NO
Inicio - Catalogo Se mantendrán los productos más
vendidos de cada mes y durante la
primera semana de cada mes estarán
allí los productos con descuentos.
Que lógica va a seguir esta sección.
Como también aquí el administrador
de la página podrá ingresar
productos de temporada de
SI festividades y en oferta.

En la creación del usuario se


solicitará un DNI junto a su nombre
completo para verificarlo en la API de
Que forma de verificación de
LOGIN Reniec, como también para
correos se usará
verificación de email se enviará un
correo y cuando confirme haciendo
SI clic recién se creara la cuenta.

PASARELA DE PAGO Se arreglará el bug presentado en la


Indicar total real de productos
SI exposición.

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