Introducción Al Diseño para La Innovación
Introducción Al Diseño para La Innovación
Introducción Al Diseño para La Innovación
¿Qué es innovación?
- Explotar ideas nuevas de manera sustentable. Desarrollo de cosas nuevas y existentes para
resolver una necesidad.
- Aportar valor a personas o empresas de formas distintas a las usadas hasta ahora.
1. Configuración: Todo el trabajo que hay tras bastidores. Modelo de negocio, redes,
estructura y proceso.
2. Oferta: Lo que se ofrece (lo que todos conocen) Rendimiento de producto y sistema de
producto.
3. Experiencia: Todo lo relacionado con o cómo se llega al cliente. Servicio, canal, marca y
compromiso con el cliente.
¿Por qué es importante la innovación?
“La competitividad de una nación depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar.
Las empresas consiguen ventaja competitiva mediante innovaciones”.
Océano rojo: todos los servicios se pelean a los clientes Ej. Xbox y Playstation
Design thinking
Ayuda en el proceso que se genera una idea loca hasta que se forma inevitable.
El se dio cuenta que la manera de pensar de los diseñadores es que, en vez de buscar una
solución, primero analizan el problema.
Ej. Cliente que quiere que le diseñen una pala, nosotros dibujamos, sabemos para que es la pala,
quizás para el es una pala chiquita para jardinear y la mía es otro tipo de pala retroexcavadora, etc.
El hace una metodología para poder pensar de esa manera, partir de la necesidad, testearlo,
prototipar, etc.
Se la enseño a empresas, gerentes y fue tan exitosa que finalmente volvió al diseño y se enseña
en todas las escuelas de diseño.
- Es un método para generar ideas innovadoras, que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios.
No es solo el tema de la ergonomía (como yo agarro algo), busca descubrir la verdadera necesidad
de una persona. (Humano, sociedad, mascota, naturaleza).
Busca poner al humano en el centro del problema. Que puede ser objeto o negocio etc.
- Mente abierta.
- Cuando se generan cambios o oportunidades son medios lentos, no nos damos cuenta.
Harry Beck, diseño una de las mejores infografías del metro de Londres, pero le dio lo mismo la
escala. La primera infografía estaba desordenada, por eso le piden diseñarlo a el.
Su infografía resulta ser eficiente y más rápida. Hay una trampa, la eficiencia y rapidez te frena
para innovar porque al final por resolver algo rápida, no ves todas las alternativas que quizás son
mejores.
Ej. Gorila glass que hizo Corning glass. Invento material, ve donde lo puede aplicar y ahí creo la
innovación.
Startups ven que existe una necesidad y que existe una factibilidad y ven como pueden abordarlo.
Ej. Uber, Airbnb, o Meatme (venden carne por suscripción).
A través de la deseabilidad es entender muy bien que necesitan las personas. Acá ayuda el design
thinking.
Pensamiento analítico solucionan problemas de manera rápida, pero se quedan no con la mejor
solución sino con la primera que les resultó.
El ideal y lo que ayuda al DT es tener equipo multidisciplinario, tener gente analítica e intuitiva y asi
llegar a una buena solución.
DT no es pegar papelitos de colores en las paredes, eso solo busca analizar los datos. Eso no
sirve si no se aterriza. Hay que saber en que minuto ser mas analítico y creativo, por eso ayudan
los equipos disciplinarios.
Phillip Stark es uno de los mejores diseñadores de objetos del mundo. El ha creado objetos iconos
de la cultura popular. Ej. Exprimidor. Se usa mas como obra de arte, como objeto de culto, no
como exprimidor, se demora 4 veces mas que uno normal.
Stark resuelve todo con su ego y dice lo que necesita esa persona es lo que yo le voy a dar.
El DT se basa en 3 principios:
- Empatía: investigar sobre el usuario, entenderlo, sacarla mayor cantidad de información y así
poder resolver el problema de ese usuario.
Cada una de las etapas del DT son 5: algunos lo reducen y otros la aumentan. No es un proceso
lineal.
1. Empatía (empatizar): Es entender cual es la perspectiva del otro, como piensa como
siente, cuales son sus dolores, todo.
Generar soluciones para esa persona y que sean consecuentes con el entorno y realidad.
Ej. Alguien vive en campamento y tiene problemas de transporte no puede ser un auto, no
se podrá comprar ni la rueda.
Acá hay que conversar con las personas. No es una entrevista. Es una conversación
guiada para el tema que estamos investigando.
Hay que ordenar la información para ver donde apuntar el objetivo de solución. Es lo de
pegar papelitos en la pared.
4. Prototipado: Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las
posibles soluciones.
Cuando uno hace el prototipo te das cuenta de problemas que no habías visto. Uno corrige
hasta llegar a la solución final.
5. Testeo: Probar nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando.
Iterar Es doblar, es cuando uno va a un camino, voy para allá y luego cambio de objetivo.
Es práctico y NO teórico.
Needfinding
- Investigación etnográfica que nos permite conocer los dolores y necesidades de los usuarios.
- Cambiar la perspectiva. Para entender todo esto, mirar las cosas de otra manera. Hay que
tratar de ver mas allá, cuestionar porque se hacen las cosas así, porque se comportan de esa
manera.
- Caso Kimberly-Clark
Las historias importantes para Kimberly-Clark no eran las historias importantes para las
familias.
- P&G
1. Nuevas necesidades
o Entrenamiento de esfínter.
o Misma tecnología, distinto significado.
o Solo cambian el enfoque, no la tecnología, le dan otra mirada. Cambian temas gráficos.
o Las historias desconectadas de Kimberly-Clark pasan a convertirse en el que cuida a tu
hijo, yo me preocupo por tu hijo y lo cuido.
*Historias desconectadas.
Needfinding y emprendimiento
- Historias que informan: observación, análisis, investigar, que usuario te cuente historias.
- Historias que inspiran: Le devuelves la historia.
- Lado concreto vs abstracto
Mediante los insight captamos o comprendemos una verdad relevada que puede ocurrir
inesperadamente, o luego de un trabajo profundo.
Imperativos (ideas): son las distintas ideas, síntesis de los que se esta investigando.
Las realidades mas importantes y obvias son a menudo las mas difíciles de ver y explicar.
Una misma experiencia puede significar dos cosas totalmente distintas para personas diferentes.
Needfinding y cultura
Es un tejido de significados, aquello que se debe saber o creer para actuar de manera adecuada
dentro de un determinado contexto.
Actuación adecuada: La manera de comportarse depende del contexto. En una cultura puede
significar una cosa, en otra cultura puede significar otra. Ej. Flato después de comer en China.
Nuestro background cultural juega un importante rol en como definimos y significamos las cosas,
como las utilizamos, en que ámbitos y que esperamos.
Iceberg cultural
Tres niveles:
1. Explicito: Va desde el comportamiento: como va como anda, como se viste, etc. Te lo dice
fácil
2. Implícitas: segundo nivel percepciones y emociones, que le gusta conque se emociona que
no le gusta, si ve una película romántica llora, Que música escucha, etc. Entender como
percibe el mundo.
Al hacer etapa de investigación no podemos quedarnos solo con lo que dicen las personas, la
gente no sabe lo que quiere (Henry Ford).
Si escuchamos sus historias, conversamos con las personas, van a dar pistas para poder entender
quien es esa persona, su contexto, como se comporta, etc. Nos darán pistas para entenderlas.
¿Qué buscamos en las historias? Contradicciones. Dices una cosa, pero haces otra.
Encontrar inconsistencias.
Las contradicciones dan oportunidades de nuevos productos / servicios.
Normas sociales
Necesidad de ser visto como normal o generar una explicación para justificar la anormalidad.
La observación es esencial en el proceso de need finding y nos ayuda para “poder ver el agua”
(ejemplo de los pescados). Todo lo que es invisible para nosotros, al final con observación lo
podemos ver.
Creatividad
Es un entrenamiento y proceso.
- Soluciones nuevas para desafíos conocidos. Ej. Enchufe con un hoyo en el medio para tirarlo
(ver foto de ppt).
- Soluciones conocidas para desafíos nuevos. Ej. Pop up de Gmail que te avisa cuando no
adjuntaste un archivo o cuchara para personas con Parkinson
Agarrar una solución que ya existe, solo que se está aplicando a un problema.
Needfinding
- Investigación ETNOGRAFICA que nos permite conocer los dolores y necesidades de los
usuarios.
Este genera las oportunidades que estamos buscando resolver. Esta persona tiene tal problema,
yo le voy a solucionar ese problema.
- Entender de manera profunda el comportamiento humano y las razones que gobiernan ese
comportamiento.
Etnografía
- 2 características principales:
2. Implica contacto directo y prolongado con los miembros del grupo de estudio.
- Carácter reflexivo: el investigador es una parte del mundo que esta estudiando y es afectado
por esa realidad.
- Estamos tan acostumbrados a ver el mundo desde nuestro punto de vista individual o cultural
que nos es muy difícil entender el punto de vista de la otra persona.
Etnografía y observación
- Mirar con detenimiento una situación, con el fin de obtener la máxima información sobre dicho
entorno.
- Contextos materiales. Ej. Color de la casa, tamaño, etc., todo lo material. O estadio de
deportes Arica vs el estadio del colo colo, son muy distintos.
- Comportamientos: Como se comportan las personas, que es lo que hacen por ejemplo cuando
están solos o en grupo o cuando llega alguien ajeno, como se comportan grupo familiar,
amigos, de universidad, etc.
¿Cómo observar?
La observación es la base del proceso de diseño e innovación. Requiere que el equipo, pase
tiempo con los individuos o grupos que van a recibir y usar el producto/servicio o la innovación, de
forma de entender sus necesidades a múltiples niveles, particularmente al nivel de los significados.
Estos elementos nos ayudan a entender el significado que tienen los actos que realizan las
personas, y esto es la clave para entender las aspiraciones, decisiones y las circunstancias en que
ocurre el uso de un producto o servicio.
Dejar que cuenten sus propias historias y escuchar que les generan emociones, preocupación
o frustración.
Las oportunidades para innovar pueden estar en la desconexión entre la acción y las palabras.
Que relaten los éxitos y fracasos. Las historias revelan códigos morales, fuentes de orgullo,
vergüenzas, lo que debería ser y lo que no, lo que ellos consideran normal AGREGAR.
En la vida cotidiana todos generamos soluciones, ingeniosas o torpes, de las que muchas
veces somos inconscientes.
Tratar de ir mas allá. El aburrimiento y la frustración llega rápidamente. Las epifanías e ideas
pueden emerger de lo obvio.
3. Oído: No solo sirve para observar las historias. Los sonidos, ruidos, músicas, constantes,
etc.
El ruido con el olfato son cosas que mas evocan emociones. El ruido puede hacer que sea
algo muy agradable o limitante.
Descripción densa
La cultura estamos todos metidos dentro de ramos de significados, entonces cuando existe una
acción que tiene un significado tenemos que describirlo de alguna manera que es la descripción
densa que depende del contexto de donde estamos.
La descripción superficial es lo que vemos Ej. Guiñar el ojo, pero ¿que significa eso? Eso es la
descripción densa.
- Aprenderse cuales son los tipos de innovación, aprender las maneras de llegar a la innovación,
no de memoria las definiciones. Entender como funciona.
Por ahora esta bien asumir cosas, solo vamos a observar, no vamos a hablar con los deportistas.
Usuarios
- Usuarios: Ej. Personas que requieren y/o valoran la higiene dental y por lo mismo necesitan
lavar sus dientes.
Existen distintos tipos de usuarios Ej. Sr de oficina, niño chico, el que tiene caries, entre otros,
todos tienen necesidades distintas, por ende, hay que crear objetos distintos.
Es distinto una escobilla de dientes para alguien que viaja o alguien que es mas técnico
(cerditas dientes de adelante, otras para las muelas, etc) o al que es mas verde y ecológico
(que sea de madera de bambú) o, ¿tienen que ser personas? Escobillas de dientes para
perros.
Mapa mental
Mapa de empatía
Es una herramienta que ayuda a sintetizar y ordenas las observaciones realzadas para lograr
entender mejor el punto de vista de un actor relevante.
Que piensa, que siente, que dice. Los mapas de empatía ayudan a identificar eso.
AGREGAR MAPA
Ej. Escuchar: no fumes porque te puede dar una enfermedad, que piensa sobre la salud, ya viví
suficiente o me da miedo morir, etc. Que hace sobre su salud cuidarse o seguir igual, que dice
“dejen de webiar” “no me va a pasar nada” “sabes que tienes razón”. Cuales son sus necesidades:
tener buena salud, comprar mas cigarros, etc. Sus miedos o frustraciones si me como esto me voy
a morir o no he cumplido el viaje que quiero hacer con mi familia, etc. Que siente sobre la salud, se
siente mal o quizás dice no me pasa nada, ellos son exagerados.
Ej. Si ustedes estan pinchando con unchiquillo,estan que se hacen pipi y no hay baño cerca,
empiezan a hacer como si quisieran ir al baño o tratan de pasar piola? Tratar de pasar piola, uno
no siempre demuestra las emociones.
Mapa mas completo (el q tiene un corazón con que piensa y que siente, quien es.
Quien es a quien representa. Metafora es el concepto que hay detrás del usuario.
En que es lo que ve esta el entorno, que escucha, que le llega a el del entorno, no solo los ojos.
Todo lo que es observación de los sentidos.
Que dice: como se comunica, no solo en la voz. Ej. Si entra un metalero, se puede ver que es lo
que representa. No es solo lo que dice, su forma de comunicarse representa un tipo de persona ej.
Perno como viste y taquilla.
Que hace: persona se comporta de forma distinta Ej. Greaase John travolta era tierno con la mujer,
pero con los amigos era mas choro. Esto cuenta quien es esta persona.
Que es lo que piensa: Que pasa por su mente ej. Cuando de repente les hablan.
2. Entorno: contexto donde se llevan a cabo las actividades Ej. Como es la cancha de futbol,
el estacionamiento, si la cancha esta buena o húmeda si el pasto esta corto. Otro ejemplo,
donde esta físicamente, analizar el lugar + entorno.
4. Objetos: Todos los elementos que estan en el entorno o que estan relacionados con la
actividad Ej. Si la gente esta en el restaurant, los cubiertos, platos, vasos si usan el celular
en la mesa, etc. En el skate los pantalones las mochilas, con q toman agua, el mismo
parque, etc. En las compras las góndolas, las perchas, los probadores. Experiencia de
compra.
5. Usuarios: mas que definir al usuario es ver que percepciones tienen ellos de acuerdo a la
situación. Ej.Son pocos, son muchos, edades, percepciones, etc.
Certamen 2
Presentación de max 10 min. Con todos los puntos anteriores. Hablar de todos los temas, a quien
entrevistamos, de donde eran, edad, etc. Gustos distintos, especificarlo bien.