Resumen Design Thinking

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1.

Por qu necesitamos sistemas de Eco innovacin?

. Muchas personas aprecian el poder de pensamiento de diseo de ingeniera.


. Existe una desconfianza casi impensable acerca de la capacidad de las organizaciones establecidas (empresarial,
acadmico y de gobierno) para adoptar realmente el paradigma. Algunos argumentan que el paradigma slo funciona
en el mundo de "start-ups".
. Motivado por este dilema, preguntamos cmo las reglas fundamentales del pensamiento de diseo ingeniera podran
traducirse en requerimientos de diseo para construccin de precisin innovacin eco-sistemas.
1.1. Normas de diseo pensamiento
. La verdad primordial radica en el hecho de que cada producto fsico ofrece un servicio; que cada servicio se manifiesta
a travs de productos fsicos. Nuestra investigacin sugiere que cuatro "reglas del pensamiento de diseo" son
especialmente relevantes. Estas reglas son requisitos de diseo de sistemas de Eco innovacin.
a. Regla Humana:
Toda actividad de diseo es en ltima instancia social por naturaleza. Nunca ir a la caza solo.
. La innovacin exitosa a travs de actividades de diseo de pensamiento siempre nos traer de vuelta al "punto
de vista centrado en las personas"
. Resolver problemas tcnicos de manera que satisfagan las necesidades humanas y reconocer el elemento
humano en todas las tecnologas y las organizaciones.
Requisitos de diseo para la Regla Humano
. Cubrir las paredes con imgenes de su gente.
. Celebrar sus xitos y fracasos.
. Crear entornos que celebran la "escala humana".. Crear una atmsfera de empata en la accin; para usted y
otros.
b. La regla de la ambigedad:
Los pensadores de diseo deben preservar la ambigedad. Nunca deben irse con las manos vacas.
. No habr ninguna posibilidad de "descubrimiento casual" si la caja est cerrada hermticamente, si tenemos
demasiadas restricciones y no se pierde el miedo al fracaso.
. La innovacin exige la experimentacin en los lmites de nuestro conocimiento, en los lmites de nuestra
capacidad para controlar los acontecimientos, y con la libertad de ver las cosas de manera diferente.
Requisitos de diseo para La regla de Ambigedad
. Realizar un seguimiento de las hiptesis
. Para cada restriccin, enumerar una oportunidad de competir.
. Compruebe su pensamiento: est lo que buscas en el punto de referencia mundial, o, ests muy consciente
de que la mayora del todo en el diseo y el negocio es dependiente del contexto.
. Tmese el tiempo para definir el contexto espacio del problema y las soluciones.
c. La regla del rediseo:
Todo diseo es rediseo. Tomar la gran idea de inicio que se ha hecho antes.
. Debido a que la tecnologa y las circunstancias sociales cambian constantemente, es necesario entender cmo
se solucionaron antes para poder aplicar herramientas de prospectiva "y" mtodos para estimar mejor las
condiciones sociales y tcnicas que encontraremos 5, 10, 20 aos en el futuro.
Requisitos de diseo para la regla de rediseo
La caza es difcil. Llevarlo a casa es ms difcil. Nada mejor que una mente preparada.
. Es bueno asegurarse que todo el equipo est informado acerca de la historia del cambio organizacional y el
contexto
. Tome ventaja de pensar y usar herramientas de prospectiva.

d. La regla de Tangible:
Hacer las ideas tangibles. Facilitar la comunicacin en los humanos
. Es a travs de una investigacin que se dieron cuenta que los prototipos son los medios de comunicacin.
. La regla de "hacer tangible" es uno de los primeros hallazgos principales del diseo pensando en el programa
de investigacin documentado en este libro.
Requisitos de diseo para la regla de Tangible
. Buscar en el mundo tangible es una buena forma de obtener nuevas ideas, asociaciones no planeadas y las
metforas.
1.2. Requisitos de diseo ecosistema de innovacin
MTRICO

RACIONAL

Cada
Eco-sistema
humano
es nico.
La regla humana Toda la
Todos
los
escenarios
actividad de diseo es en
ltima instancia social en la de negocios son
nicos. Tmese el
naturaleza.
tiempo de observar y
documentar
su
Nunca ir solo de caza.
contexto de diseo.
dnde
ests
buscando?

Contar los vnculos de


su equipo. Cubrir las
paredes
con
las
imgenes de su equipo,
el de los usuarios, la
competencia. Cuente
los
aciertos
y
desaciertos. Compartir
los aprendizajes.

Fomentar un ambiente
de empata. Ninguna otra
variable
se
ha
identificado
para
contribuir en mayor
medida al rendimiento
del grupo.

Comprobar su forma
de pensar, ests en
la bsuqeda de la
solucin global?, o
eres consciente que
ms que todo en
Nunca irse a casa con las
diseo y en negocio
manos vacas.
el
contexto
es
dependiente. qu
te caza?

Contar las suposiciones,


las oportunidades y las
limitaciones.
De
cuntas
maneras
pueden ser definidos?
No deje que otros lo
apaguen robando su
ambigedad.

Ambigedad
es
la
materia mutable que
permite la creatividad. Es
el
material
de
autoeficacia creativa.

REQUISITO

CONTEXTO

La regla de la ambigedad
Pensadores de diseo
deben
preservar
la
ambigedad.

La regla del re-diseo


Todo el diseo es volver a
disear. Tomar la gran
idea de inicio que se ha
hecho antes.

La regla de Tangibilidad
Hacer ideas tangibles.
Facilita la comunicacin
humana

La mayora de las
necesidades
humanas han sido
satisfechas
antes.
Conocer el contexto
de las soluciones.
Entender ms all de
los cazadores y la
caza.
Hay ms buenas
ideas que hay en el
mundo que dentro
de nuestras cabezas.
Bsqueda tangible es
una gran manera de
conseguir
ideas,
asociaciones,
metforas.

Contar el nmero de
maneras de que esta
necesidad ha sido
satisfecha en el pasado.
Enumerar los pros y los
contras.

Las innovaciones de la
prospectiva
es
inesperadamente todo
sobre entender el pasado
y estar listo para el
futuro. Nunca salir de
casa sin eso.

Cuenta los encuentros


tangibles. Amplifican la
energa
en
la
habitacin. Mantenga
Mrame, no me digas
la evidencia de los
xitos y fracasos del
pasado.

2. La HPI diseo pensamiento investigacin programa:


2.1. Programa visin
. El programa de investigacin pensamiento HPI-Stanford investiga cientficamente el fenmeno de la innovacin en
todas sus dimensiones holsticas.
. En particular, las investigaciones estn relacionadas con los mtodos de innovacin de pensamiento de diseo en sus
aspectos tcnicos, empresariales y humanos. . Investigadores en el programa estudian por ejemplo, la compleja
interaccin entre los miembros de equipos multidisciplinarios, el desafo de ofrecer innovaciones en el diseo.
. Una caracterstica importante del dominio es la necesidad de colaboracin creativa a travs de lmites espaciales,
temporales y culturales.
. El objetivo general del programa es descubrir indicadores que determinan el xito de los enfoques de los problemas
con mtodos de pensamiento de diseo. Un programa de especial inters es explorar el uso del pensamiento de diseo
en el campo de la tecnologa de la informacin y de ingeniera de sistemas.
2.2. Programa prioridades
. La financiacin favorece los proyectos que establecen nuevas prioridades de investigacin para estos conocimientos
emergentes.
. En este contexto creemos que los estudios de campo en el entorno empresarial real son importantes para evaluar el
impacto y / o transformaciones necesarias de Diseo Pensando en las organizaciones.
Las preguntas de gua de investigacin siguientes son de especial inters:
Cules son las personas que realmente piensan y hacen cuando estn involucrados en la innovacin del diseo
creativo? Cmo pueden aumentar los nuevos marcos, instrumentos, sistemas y mtodos, capturar y reutilizar las
prcticas exitosas?
Cul es el impacto de Diseo Pensando en la salud humana, los negocios, y el rendimiento de la tecnologa? Cmo
las herramientas, sistemas y mtodos realmente funcionan para crear la innovacin a la derecha en la derecha el
tiempo? Cmo lo logran?
2.3. Hoja de ruta a travs de este libro
La organizacin del material presentado en este libro sigue las cuatro reglas: "La regla humana", "La regla de la
ambigedad", "La regla de re-design" y "La regla Tangible".
2.4. Parte I: Todos diseo actividad es al final Social en naturaleza
. El artculo "Equipos de estudiantes En busca de Diseo Pensamiento". Se investiga cmo el pensamiento de diseo
refleja en el trabajo de estudiantes y explora y analiza su comunicacin a medida que interactan.
. El impacto de la Cognicin del equipo de Problemas con cambio de panorama, "dinmica de equipo y Diseo
Rendimiento" es acerca de la estructura mental mientras que hace pensar en el diseo y la forma en las obras de
construccin de este marco, as como la forma de una reformulacin tiene lugar cuando se enfrentan a nuevos hechos
y nuevas soluciones.
. El examen de la cuestin de si la creatividad puede ser adquirida o aprendida por un individuo con el tiempo y cmo
esto se relaciona con la cognicin, el comportamiento y el cerebro.
. La atencin se centra en los procesos cognitivos, conductuales y neuronales que pueden contribuir a las capacidades
creativas. Se titula "impacto y sostenibilidad de creativo de capacidades.

2.5. Parte II: diseo pensadores debe mantener ambigedad


. Los autores del artculo "Actuar con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin de creatividad
lidiar con el problema de permitir nuevas tecnologas en los modelos destinados a desarrollar la creatividad y la
innovacin de aprendizaje, sin comprobar su resultado. En este artculo se utiliza la prueba de calidad y cantidad de los
resultados a favor de los nuevos modelos de criterios.
. Subttulos con el ttulo "Cmo Diseo herramientas de pensamiento ayuda para resolver problemas perversos", el
artculo habla de una manera psicolgica de pensar y una perspectiva sobre la solucin de esos problemas.
. Otro texto se titula "Cmo Prototipos ayuda a resolver problemas complejos." Los autores exploran cmo las soluciones
problema complejo puede ser resuelto por la mejora de las habilidades de creacin de prototipos y las relaciones entre
los tres factores ms importantes en este proceso: habilidades de creacin de prototipos, la competencia de resolucin
de problemas y la cuestin de la auto-eficacia.
2.6. Parte III: todo el diseo es re- diseo
. El artculo "La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real", es sobre el sistema TeleBoard que fue
diseado e implementado especialmente para los equipos de diseo de pensar, pero es de igual inters para muchas
empresas que lo utilizan en todo el mundo. Este artculo presenta los resultados de un estudio basado en el uso de TeleJunta por una compaa global y muestra cmo se podra cumplir con los requisitos de la empresa.
. Adems, muestra la implementacin de mltiples facetas de Tele-Board, las reas de mayor desarrollo tambin se
discuten. En "La innovacin centrado en el usuario para el diseo y desarrollo de productos y sistemas complejos se
explora las vas de interaccin con el usuario en el diseo y desarrollo de productos y sistemas complejos. La
investigacin de dos fases explora la participacin del usuario en el diseo de etapa temprana y desarrollo de nuevos
productos.
. "Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades" se trata de la utilizacin de artefactos del mundo digital o analgico.
2.7. Parte IV: que Ideas tangibles
. El primer artculo gua a las empresas innovadoras que estn adoptando los mtodos y tcnicas de diseo de
pensamiento con el fin de tratar de crear productos con valor mximo del usuario final. El texto se centra en las
empresas de software pequeas y grandes que combinan los procesos de desarrollo gil con el pensamiento de
diseo y examina las ventajas de este enfoque. "Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de
pensamiento con grandes proyectos de desarrollo de software"
. Los autores del artculo "Intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles-Talleres del saque de
centro de diseo para proyectos de desarrollo de software gil. Describen que todos los datos de un sistema
se compilan a partir de observaciones y seguimiento de las conversaciones con el usuario.
. En "Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una evaluacin emprica de
CoExist". Se explora el diseo de un experimento emprico que compara el rendimiento de los programadores
en las tareas de diseo del programa. El objetivo es centrarse en el beneficio de usar coexistir en la programacin
y en consecuencia hacer cambios desde dentro.
. El ltimo artculo muestra cmo funciona el pensamiento de diseo en grandes empresas, tomar una mirada
ms cercana a la perspectiva de la gestin de un proceso de entrevistas en "Design Thinking expectativas desde
la perspectiva de la administracin".

Resumen:
Creatividad e innovaciones de necesidad de las relaciones especiales y ambientes para crecer, especial innovacin ecosistema. Esto tiene un proceso de donde mltiples enfoques, mixtos equipos y un duradero. Los ecosistemas de
innovacin necesitan equipos multidisciplinarios, as como abrir mentes y tener diferentes enfoques.
El nuevo paradigma es difcil de adoptar por instituciones establecidas pero se forma a nuevos enfoques cada da. El
diseo del pensamiento es clave para un mundo moderno, no es solo una buena idea es una forma de pensamiento
Cmo cambiar el mundo?. Esto se puede tornar un desafo confuso, ste est relacionado con nuestro entorno de
espacio y tiempo, la mente abierta, flexibilidad, intereses en la solucin de problemas impos, combinados con mtodos
y tcnicas.
Equipos de estudiantes en busca del Pensamiento de Diseo:
En esta seccin se hablar de como los equipos de estudiantes de investigacin trabajaron independientemente, de
instructores y entrenadores, para entender como los estudiantes aprenden el proceso de PENSAMIENTO DE DISEO.
1. Introduccin y fondo: El movimiento para ensear a pensar del pensamiento de diseo en las universidades est
en apogeo. Esto se introduce en las universidades como talleres, cursos, formacin complementaria o
programas de grado. El entusiasmo en creciente en aprender como en ensear esto, se desea mejorar
enseanza y aprendizaje. El pensamiento de diseo es complejo, trata de conceptos, procesos y el desarrollo de
disposiciones que guan el pensamiento y las acciones para que puedan dar una solucin creativa a un problema
innovador. En clases de pensamiento de diseo, los instructores estn tan tratando de ensear el proceso y
componentes de diseo as como sobre el final del juego. Es muy diferentes ensear que aprender.
En la enseanza del Pensamiento de Diseo, los cursos pretenden dar a los estudiantes un grupo de trabajo y
de experiencias como una colaboracin radical, es decir, experiencias interdisciplinarias, de aprendizaje e
intercambios con su grupo. Esto ensea como como disear un pensamiento de diseo y como hacerlo en
equipo. Como instructores del Pensamiento de Diseo y los investigadores tienen el objetivo de entender mejor
el equipo de experiencia de aprendizaje y encontrar formas de apoyarlo. En el aula se enfocan a lo que es
experiencias durante el tiempo del aula. Los conflictos entre los miembros del grupo parecen ser parte del da
a da pero si comparten los objetivos, compromiso con la excelencia, compartan pasin y se lograr.
2. Investigacin mtodos y anlisis: Pensamiento de Diseo es una propuesta de aprendizaje que abarca activa
soluciones de problemas que relaciona y cambia al mundo. Estas perspectivas se prestan al anlisis de las
interacciones del equipo. Se dio la investigacin con estudiantes de Stanford, el objetivo era comprender los
equipos mientras realizaban el Pensamiento de Diseo, su marco inclua, a parte de las clases, la naturaleza del
proceso de grupo, eventos, cohesin, entre otras cosas. El proceso de recoleccin de datos se compuso de tres
fuentes, la primera fueron videos de reuniones de equipos, la otra fueron confesionarios por los miembros
del equipo, correos electrnicos que se envan entre ellos y la ultima fueron las entrevistas despus del proyecto
completado. El confesionario fue muy relevante y privilegiado para un anlisis profundo, los mensajes de voz
que se realizaron funcionaron. A travs de las declaraciones de cada miembro de los equipos se vio que un
equipo tuvo ms momentos de conflicto en sus reuniones de equipo, aun mas riesgos y esto empuj sus
prototipos ms all de los lmites percibidos por los miembros individuales.
ANLISIS
Con los videos, confesionarios y entrevistas completadas, se llevaron a cabo una serie de anlisis con el fin de hacer uso
de la informacin proporcionada. Estos anlisis comenzaron con la codificacin abierta de los confesionarios y
entrevistas. Luego, el equipo de investigacin observ segmentos de vdeo y eligi uno de cada equipo para el anlisis.
El proceso de seleccin implic intentar "ver" las cuestiones descritas e identificar el principio y el fin de los eventos que
hacan referencia. Una vez identificados, se cre un registro de contenido.
Los anlisis preliminares llevaron a prestar importancia en cmo los grupos lograban sus interacciones, en cmo
hablaban, los movimientos que realizaban cmo y cundo sus interacciones fueron relevantes para el proceso de
pensamiento de diseo que fueron aprendiendo. Se concentr el anlisis en las ofertas o propuestas que se dieron

en el grupo y cmo fueron recibidos. Estas significaron una lucha una lucha para el control, atencin, o por el derecho
a hablar dentro de un grupo. Se consideran que las ofertas o propuestas deben ser solicitudes/imperativos para la
accin, tipo de trabajo, cumplimiento de procesos y atencin a temas relevantes o irrelevantes. Estas eran netamente
solicitudes de accin de los miembros del equipo, y se ha se ha incluido las peticiones tanto verbales como no verbales.
Las ofertas eran invitaciones o peticiones para la interaccin.
En el primer grupo, nos dimos cuenta de que los estudiantes estaban teniendo un momento difcil con su tarea de
desarrollar un POV, se analizaron a los estudiantes en trminos de su charla, el enfoque y la accin, los temas estaban
ocupando, y las habilidades de pensamiento de diseo o procesos se invoca en el momento.
CDIGO DE CATEGORIAS
El equipo de investigacin desarroll una serie de cdigos mediante el cual se analizaron los videos.
Se busc ofertas verbales, no-verbales y sus respuestas en la paleta interactiva. Los movimientos no verbales son: el
cambio de lugar en el espacio de trabajo, hacer muecas, sealando o escribiendo en el tablero con un marcador.
Luego, se realiz un proceso de codificacin abierto, dando a los cdigos unos nmeros correspondientes para ser
generado y definido.
Los cdigos establecidos como Verbales de las respuestas de oferta son:
"Aceptacin" se defini como estar de acuerdo con la oferta anterior
"Construir/Reunir/Reunir" fue definido como agregar una accin adicional o idea a la oferta anterior
"Ignorar" se defini como no responder a la oferta anterior o responder con una accin sin relacin o idea
"Rechazar" se defini como explcitamente en desacuerdo con la oferta anterior.
Los cdigos de ofertas/respuestas/propuestas espaciales:
"Escribe"
"movimientos proxmicos"
"Gestos"
"Atendiendo a la propia" (fijacin de cabello, arreglo de ropa).
Los cdigos de objetos de atencin:
"Pasos de pensamiento de diseo"
"Colaboracin de equipo"
"Logstica"
Trabajo Social
La lista de cdigo preliminar fue ampliada y refinada durante el proceso de codificacin.
En la codificacin se pudo notar que las ofertas espaciales y verbales y respuestas se utilizaban para afirmar o disentir
de manera similar y distinta a la vez. Algunos miembros del equipo se mostraran de acuerdo por apoyarse y miraban
directamente a sus compaeros de equipo cuando estos hablaban. En otras ocasiones, verbalizaban su acuerdo con un
"um, hmn" y "Claro! Creo que es genial!"

En equipo 1, Ellie utiliza sus respuestas espaciales para expresar desacuerdo ms a menudo que otros
compaeros: caminar; abriendo una soda en lata como respuesta a una pregunta directa; rayando un montn
de post-its mientras que sus compaeros de equipo conversaban. Estas formas de ignorar y la aceptacin
fueron ms matizadas con el tiempo. En este equipo, en el recibimiento final de ofertas fueron muy en sintona,
detenan lo que hacan para resolver problemas de desacuerdo.
En el equipo 2, Angie estaba a menudo fuera de la pantalla, o escriba algo no relacionado al material en la
pizarra, o preparaba cosas para la siguiente etapa del proceso de diseo en su laptop.

La Figura 7 indica un uso bastante uniformemente de espacio de


hablar/charla por los tres miembros del equipo 1. George construy
ofertas ms que rechazarlas, ignorado o aceptndolas. Megan, rechaz
ms de los que ella construa, aceptado o ignorado. Ellie rechazado y
construido-en menos de lo que ella acept y no hizo caso.

La Figura 8 ilustra que mientras que Nora contribuy ms al espacio de charla de equipo, ella ignor y rechaz las
ofertas de sus compaeros. Steve habl menos. Angie ignor mucho ms
de lo que ella acept, pero tambin incorpor ms de lo que rechaz.
Haba una relacin entre la visibilidad de los miembros del equipo y su
tendencia a afirmar o disentir?
"Es un poco frustrante para m y yo sin duda soy consciente del efecto que
tiene sobre m Sabe usted, en trminos de contribuir activamente y
continuar cuando siente que sus ideas no han sido escuchadas"
Las figuras 9 y 10 muestran la relacin entre absorcin y no estar de acuerdo
con las ofertas y entre la absorcin y la aceptacin de las ofertas de un equipo.
Cada grfica muestra tres barras para cada miembro del equipo: dos barras
para el tipo de oferta y el tercero para la cuenta de captacin. En la figura 9,
Ellie, por ejemplo, ignora las ofertas de sus compaeros de equipo 18 veces y
las rechaza 5 veces. Sus compaeros respondieron a estos 23 slo 5 veces.
Para Megan, que ignora las ofertas de compaeros 8 veces y rechaza 5 (un
total de 13 ofertas disidentes), los miembros del equipo respondieron
(aceptaron, reforzaron o rechazar) 34 veces. Total de George de 22 ofertas
disidentes fueron respondidos 26 veces. Megan tena mayor absorcin.
Las figuras 11 y 12, indican la flujo de oferta-hacer y las respuestas que tuvo lugar sobre ocho segmentos de tiempo.
Estas fotos instantneas muestran las ofertas desde aceptadas y reforzadas/construidas hasta las ignoradas y
rechazadas.
La data muestra un equipo (equipo uno) excesivamente errtico y un equipo (equipo dos) ms lineal. Los grficos
ilustran los momentos de tensin y de alineacin. Cuando las ofertas fcilmente se aceptan y construyen, el equipo se
mueve suave y coherente. En un equipo alineado, hay es sinergia. En cambio, momentos de tensin un equipo errtico
est disperso, las contribuciones de los miembros estn desalineadas y aparecen abruptamente rechazos a varias

ofertas.
5. resumen, ejecucin e indicaciones.
El objetivo de los estudiantes era como obtener los mtodos etnocentricas, ya que utilizaban el diseo y pensamiento
emprendidos. Asi mismo, esto permitia una visin profunda de la naturaleza del proceso. A travs de tomar un enfoque
de anlisis de datos que los participantes en el estudio de las experiencias de sus grupos. Nos indicaron a eventos
particulares para el estudio de grabaciones en vdeo de las reuniones del equipo. Comenzamos el anlisis observando lo
que los estudiantes reportaron como problemtica o extremadamente interesante o satisfactoria. Fundamental para
nuestro anlisis fue la idea de una "oferta" para la introduccin del tema, cambiar o redireccin de enfoque. Una oferta
puede ser verbal o no verbal. Tambin se identificaron las respuestas, haciendo caso omiso de las ofertas, entrando en
las ofertas competidoras, sobre la base de las ofertas, etc., y traz las trayectorias que las ofertas y las respuestas
tomaron en las interacciones de grupo. Dentro del tema ms amplio de la interaccin del equipo, ganamos conocimiento
acerca de cmo las ofertas y sus respuestas impactados sobre cmo funcionaban los equipos para lograr sus objetivos.
Exploramos las diversas interacciones que los estudiantes dediquen, cmo se negocian sus ofertas para hacer
contribuciones, y los efectos de su participacin.

6. resultados
Varios hallazgos surgieron de los anlisis Team One ya que toc en muchas etapas del proceso de diseo del
pensamiento (empata, definir, idear y prototipo) en la tarea de encontrar su camino. Esto podra haber sido amplificada
debido a que los estudiantes tenan problemas para conectar entre s o inmediatos aspectos de la tarea de diseo
(desarrollo de la POV). Esto tambin podra haber sido su primer encuentro independiente de la clase. El equipo
estableci patrones de participacin desigual y esos patrones dieron lugar a tensiones. El informe de Ellie que no estaba
siendo escuchado fue validado por el anlisis. Una lente para la comprensin de los datos, especialmente las licitaciones,
era el examen de la direccin del equipo y la alineacin. Uno podra pensar que un buen equipo de diseo en
colaboracin navega un proceso de resolucin de problemas sin problemas, y que un equipo donde los miembros no
estn en la misma pgina o se cambien bruscamente direcciones pueden ser presa de resolucin de problemas y de
ejecucin de las soluciones de diseo de las plantas ineficaces. A travs del anlisis hemos generado un recuento de
absorcin que sirve como un indicador de qu tan visible que era cada miembro de grupo. Asi mismo se pensaba que
la captacin de ms de un miembro del equipo tena, la ms visible y que su uso del espacio TALKBACK fueron a sus
compaeros de equipo. Nos pareci que era una suposicin falsa. De hecho, el equipo que se mova en forma
estrictamente lineal y haba compartido la absorcin relativa a las ofertas no descubri ninguna idea novedosa como
para tomar riesgos. El grupo que pareca menos centrado y experiment la mayor irregularidad en ltima instancia
encontr maneras de negociar sus interacciones y ponerse en marcha entre s. Un equipo tena un tiempo ms spero
que el equipo 2, pero podra haber tenido ms xito global en el diseo de una solucin creativa e innovadora. Los
conflictos no eran necesariamente improductivos en relacin con el cierre de los resultados.
En el Equipo Dos, los estudiantes han contribuido de manera bastante uniforme o igual en la colaboracin. Su "incluso"
estilo, mientras libres de conflicto y menos frustrante, tergiversa las ganancias potenciales inherentes a un enfoque ms
crtico o irregular. El equipo tuvo una mayor convergencia y menos conflictos, y los resultados del anlisis de las ofertas
y la absorcin no fueron significativos. En ltima instancia, una gran parte de su trabajo fue realizado de forma individual
con sus compaeros de equipo despus de cada revisin de otras revisiones de progreso y de la oferta. Tenan menos
oportunidades para sus compaeros de equipo para desafiar uno al otro, y que pueden haber sacrificado la innovacin
en su proyecto de clase.
7 Implicaciones
Se ha trabajado mucho en el diseo de las pedagogas del curso, en este estudio se llev a cabo las observaciones de
cinco o seis cursos de nuestro equipo que revelaron que los cursos de pedagoga ya estaban en lnea con los estndares
que son requeridos por los investigadores de la educacin de diseo. Estas normas incluyen: el uso de aprendizaje
basado en problemas y otras pedagogas adecuadas, por lo que la inversin en instructores y formadores del grupo,
teniendo en cuenta que es una inversin crucial para educar a los estudiantes diversos con y en el pensamiento de
diseo. Se prest atencin a los proyectos de desarrollo, en las actividades de clase.
1. Introduccin
Una cantidad cada vez mayor de trabajo se lleva a cabo en un contexto de equipo, y hay una necesidad de entender qu
factores pueden diagnosticar con eficacia, facilitar y predecir un equipo de desempeo. Las investigaciones anteriores
han demostrado que ciertas dinmicas de los equipos son indicadores fuertes correlaciones con el rendimiento
innovador a largo plazo. Tambin hay pruebas de que estas dinmicas pueden ser el resultado de las caractersticas de
composicin intrnsecas subyacentes. Sin embargo, las tcnicas de observacin del equipo actual son generalmente
intensivas en el tiempo.
2.2 conjunto ampliado de datos
se recogi un amplio conjunto de datos que incluye datos etnogrficos estndar y las respuestas a las cuatro
medidas intrnsecas basadas en cuestionarios separados. Varios correlaciones prometedores surgieron en los
tres niveles de anlisis.

2.1 Datos wilde


Los datos Wilde tipo se componen de las respuestas individuales a un cuestionario en lnea de 20 elementos
que se combinan para producir cuatro de modo de puntuaciones cognitivas preferencia independientes. Los
cuatro modos generales, se caracterizan por las "funciones dominantes" pensar, de sentir, de deteccin y la
intuicin.
2.2 Dificultad de evaluacin del proyecto
Cada equipo recibe un mensaje de proyecto nico de un cliente externo, por lo tanto, los varan en contenido y dificultad.
La puntuacin de los mensajes fueron tomados para la base de una comparacin y la puntuacin se llev a cabo con
valores de consenso para cada proyecto a lo largo de cada uno de los 4 factores (ambigedad, amplitud de alcance,
complejidad tcnica y dificultad general). Cada indicador fue marcado un mnimo de 25 por cada encuestado y sumando
los 4 factores produce una gama de dificultad que estn fuerte y positivamente correlacionados.
2.3 Evaluacin de rendimiento del proyecto
Mediante la documentacin, imgenes y otros medios de comunicacin de los resultados del proyecto. Estos materiales
fueron estandarizados para documentar la informacin mas representativa (planteamiento del problema, resumen
escrito, imgenes, requisito de diseo). Se evaluaron los proyectos segn estos cuatro factores
Facilidad de uso: La medida en la que la solucin propuesta ser til y cumplir sus objetivos para ser lanzado como un
producto real.
Viabilidad: La medida en que la solucin ser implementada como un producto real con la tecnologa actual.
Conveniencia: La medida en la que la solucin se considerar deseable por su pblico objetivo.
Originalidad: La medida en la que el producto representa una visin nica.
Cada proyecto recibe una puntuacin para cada uno de los 4 factores, los cuales se representan en un esquema de
clasificacin simple de 3 puntos ( 0 = sin duda no, 1= sin duda, 2= definitivamente). Dicha clasificacin tan estrecha sirve
para reducir la ambigedad inherente a la evaluacin subjetiva. Las puntuaciones para cada factor son luego agregados
al rendimiento de la evaluacin cruda total y luego se ajustan los resultados con la formula multiplicativa. Dicha
puntuacin se ajusta en una escala del 0 a 32 y se normaliza como una escala de porcentaje de rendimiento.
No hay relacin directa entre desempeo y dificultad del proyecto. La estabilidad de los puntajes de rendimiento sobre
los 5 aos de estudio ofrece cierta ayuda para la confiabilidad y la objetividad d la rbrica de evaluacin de desempeo.
Si se evidencian considerables variaciones de ao a ao en el contexto de equipo, puede ser debido a cambios en la
estructura de los cursos, plan de estudios, etc. La volatilidad de estos resultados a contextos cambiantes subraya la
necesidad de un modelo dinmico mejorado para observar, explicar e incidir en la eficacia del equipo.
3. El enfoque SDTE
El alcance del estudio ampliado (mas de 50 proyectos que abarca 5 aos), destaca por una necesidad de medicin
estandarizada de la funcin del equipo que no debe ser basada en evaluaciones subjetivas despus de haber obtenido
resultados sobre el proyecto. Esta fue la inspiracin para desarrollar un ejercicio de formato corto de laboratorio para
capturar comportamientos individuales y a nivel de quipo con un servidor proxy para resultados innovadores a largo
plazo.

3.1 Desarrollo del ejercicio


El estudio consiste en la introduccin de un texto breve que describe el escenario y la presentacin del sujeto con 10
opciones de diseo inicial.El tema se puede clasificar desde la opcin 1 (muy importante) a la 10 (menos importante).

La nueva informacin tambin se introduce en una serie de 3 rondas y genera oportunidades para una futura
reestructuracin.
3.2 SDTE y sensibilidad social
Investigacin previa a sugerido que la caracterstica intrnseca de un impacto positivo y fiable en funcin del equipo es
la sensibilidad social de nivel individual, la cual se mide por la lectura de la mente a travs de los ojos. Esta evala la
capacidad individual de interpretar emociones de otros a travs de fotografas de rostros extraos junto con respuestas
de solo 1 palabra en un formato de opcin mltiple (1 respuesta correcta para cada fotografa).
ESTA PRUEBA SE HA UTILIZADO COMO MEDIDA DIRECTA DEL TEMA EMPATA. El SDTE no puede utilizarse para
comprender el medio en el cual sensibilidad social influye positivamente en rendimiento del equipo.
3.3 SDTE y estilo cognitivo
La medida de Wilde para el tipo de estilo cognitivo es tericamente una coleccin de rasgos de nivel individual
diferenciado por las cuatro funciones intrnsecas dominantes. Al ser caractersticas, esperamos que se distribuyan
normalmente en la poblacin y cambiar nada o muy poco a lo largo de la vida de una persona. Esperamos que describa
una contribucin funcional para el progreso de un equipo.
3.4 Resumen del enfoque SDTE
Hemos podido demostrar que el rendimiento en el ejercicio de laboratorio correspondi con medidas conocidas
importantes para el trabajo en equipo. Esto supone un riesgo para la utilidad de la SDTE, ya que parece no capturar las
variaciones de nivel de rasgo estables y los datos parecen poco fiables e influenciados por las condiciones de dinmica
de equipo y contexto inmediato. Por lo tanto, no podemos afirmar que el comportamiento capturado por la SDTE es un
reflejo significativo de caractersticas de un equipo ni representa el desempeo de un equipo a largo plazo. Es por ello
que la STDE fue suprimida del resto del estudio y se persiguieron dinmicas ms prometedoras.
4. TEAM SENSE : MEJOR MEDIDA DE DINAMICA
Nuestra investigacin previa encontr graves problemas al desarrollar un modelo de composicin valido de trabajo en
equipo. Es por ello que dicha experiencia hizo que dejaran de lado la observacin tradicional o dinmicas manuales por
un anlisis asistido por computadora en tiempo real. Se ven importantes oportunidades para aumentar la investigacin
de la dinmica en grupo. Esto se debe gracias a la disponibilidad de sistemas de deteccin de bajo costo y desarrollo de
plataformas de creacin rpida de prototipos de hardware y software.
4.1
La dificultad de crear un rendimiento composicional basado en el desempeo del equipo, sobre todo en un contexto de
un equipo cambiante, influye en seguir medidas directas de equipos con caractersticas dinmicas que sean indicadores
de efectividad a corto y largo plazo. Muchos maestros no tienen la oportunidad de observarla etapa de progreso de un
equipo de trabajo por lo que, pueden perder de vista seales dinmicas importantes. Adems ellos podran estar
desentendidos de lo que son esas seales o como poder anexarlas. Creemos que las dinmicas en tiempo real son ms
beneficiosas para el desempeo del equipo y para que ambas partes (el quipo y los maestros) aprendan a travs de una
retroalimentacin directa. Se propone la aplicacin de sensores que midan el funcionamiento de equipo en tiempo real
y una serie de prototipos que presentan la informacin adquirida en un formato til y de impacto para conocimiento de
los miembros del equipo y de sus observadores.
4.2
La aplicacin de sensores incrustados utiliza menores costos en plataformas de computacin. Como por ejemplo, microcontroladores que estn recolectando y procesando informacin continuamente. Por ejemplo, hay algunos dispositivos
que pueden implementarse en el ambiente donde se encuentre situado el equipo y que estos estn programados para
lanzar informacin sobre cuando se est dando alguna actividad en el equipo que exceda los limites propuestos. Es

correcto que estos sensores incrustados utilizan costos menores. Sin embargo, necesitan de una formacin tcnica
especializada. A pesar de ello, es de gran aporte para la medicin de las actividades dinmicas humanas del equipo.
4.3
Cmo se puede mejorar el trabajo en equipo mediante el monitoreo en tiempo real y la retroalimentacin de las
dinmicas en el ambiento de trabajo? Para responder a las interrogantes se propuso un plan de investigacin
TeamSense System de modo que se pueda analizar, procesar y capturar informacin en tiempo real. El plan consta de
3 partes:
-

Identificar mtricas y desarrollar una variedad de prototipos de hardware.


Datos de captura y la retroalimentacin en el campo
Datos anlisis y evaluacin.

4.4
Para demostrar la factibilidad del concepto se construyeron dos prototipos de sensores. Los cuales capturan la cantidad
de actividad fsica que ocurre dentro del equipo de trabajo. Estos sensores fueron colocados debajo de las mesas en el
ambiente del equipo de trabajo. Estos sensores registran la actividad fsica en tiempo real. Estos datos son enviados a
una PC sin necesidad de cables de conexin.

Early and Repeated Exposure to Examples Improves Creative Work


El artculo presenta resultados de un experimento que trataba de hacer dibujar a los participantes imgenes de animales
aliens y hacer una breve descripcin del dibujo. Se pens en un experimento que tena dos objetivos: determinar si el
comportamiento de los participantes es el mismo durante el proceso de creacin que al inicio del proceso de
creacin. Y tambin se quera determinar cul es el rol de las exposiciones repetitivas a los dibujos/ejemplos.
Una de las hiptesis alude a que las fallas creativas se podran deber a la ausencia de informacin relevante. La segunda
hiptesis, sobre las exposiciones repetidas trata de que las reacciones o actitudes de los participantes estuvieran
basadas en la conformidad debido a una mayor activacin de las caractersticas presentes en los ejemplos.
Se solicitaron residentes estadounidenses, 27 hombres y 54 mujeres en un promedio de edad de 34 aos con algn
grado o diploma acadmico.
3.2. Procedimiento
El experimento comprende de 2 sesiones de dibujo, en las cuales se les peda que dibujaran lo que pudieran en 7 minutos
de cada sesin. Cada sesin precede de 2 condiciones especficas. Para el ejemplo, se les mostr a los participantes
dibujos de aliens por 90 segundos. Se les dijo que se les mostraba los ejemplos para ayudarlos a crear sus versiones
originales, pero que no queran que copiaran los ejemplos en ningn aspecto.
Para los siguientes 90 segundos, se les peda que pensaran en los aliens que planeaban dibujar. Antes de comenzada la
sesin, se les mostraba los ejemplos repetidos. Para la segunda sesin, los participantes llenaron encuestas que
abarcaban temas demogrficos, arte, habilidad y los procesos del pensamiento que seguan mientras dibujaban.
3.2.1. Etiquetando caractersticas en dibujos.
Cada uno de los 543 participantes etiquet a los dibujos con caractersticas. A los trabajadores que participaron en los
dibujos no se les permiti anotar la tarea de etiquetar (y viceversa) Los que anotaron las etiquetas, no se les permiti
dibujar. Los trabajadores fueron capacitados utilizando un dibujo de un participante piloto. Entonces, cada trabajador
anot un conjunto de siete dibujos asignados al azar, a la vez que tambin valoraban los dibujos. Por ltimo, los
anotadores podan abanderar dibujos ofensivos. Luego de la revisin, 34 dibujos abanderados fueron descartados por
los mismos autores. Cada dibujo fue anotado por dos trabajadores. La controversia en anotacin fue resuelta por los
autores.

4. Resultados.
Se analizan los datos mediante un modelo lineal de efectos mixtos. Dado que los participantes dibujaron varios por cada
sesin de dibujo, se considera al participante como un efecto aleatorio con una ordenada fija. Mientras que la condicin
experimental, las sesiones de dibujos (primera o segunda) y un trmino de interaccin se les consideran como efectos
fijos en todo nuestro anlisis. Los reportes de valores son de la simulacin de MCMC (Monte-Carlo).
4.1. Ejemplos Aumentan la conformidad
La conformidad se midi como el nmero de caractersticas crticas incorporadas por dibujo. Sin controlar la sesin de
dibujo, los ejemplos mostrados al principio del experimento incrementar el nmero de caractersticas crticas que fueron
incorporadas en dibujos. Los participantes en los ltimos ejemplos muestran una mayor conformidad en la segunda
sesin de dibujo.
4.2. La exposicin temprana aumenta caractersticas poco frecuentes.
El nmero de caractersticas poco comunes por dibujo aument en los primeros ejemplos. El nmero de nuevas
caractersticas no vari significativamente a travs de la condicin. Los participantes en la condicin de exposicin tarda
crearon dibujos con un menor nmero de caractersticas comunes.
4.3. La exposicin temprana y repetida conduce a valoraciones subjetivas ms altas
Los anotadores clasificaron/valoraron los dibujos en los primeros ejemplos y los ejemplos repetidos con condiciones
ms altas.
4.4. Ejemplos reducen nmero de dibujos.
Los participantes crearon un menor nmero de dibujos por sesin en todas las condiciones con ejemplo.

5. Discusin.
La exposicin a ejemplos de trabajos creativos no, como todos piensan, limitan la creatividad de los diseadores, sino
que les dan una idea de cmo se puede generar soluciones creativas a los problemas que puedan haber. Los ejemplos
inspiran diferentes soluciones y maneras de pensar y, adems hacen que el diseador entienda las caractersticas que
una solucin debe de tener, Da ms mayores resultados que un diseador que se vea expuesto a ver modelos antes de
disear lo suyo propio que hacindolo de manera desordenada y sin ningn tipo de pre-ejemplo.
6. Conclusiones y futuro trabajo.
Este trabajo demuestra los beneficios de la exposicin temprana y repetida a los ejemplos en trabajo creativo. Adems,
se sugiere que la conformidad puede ser el precio que uno paga por estas ganancias, independientemente de cundo
se ven ejemplos. Esperamos que estos resultados se animar a los diseadores a buscar ejemplos en la etapa temprana
y con frecuencia en el proceso de diseo, cuando que son los ms tiles.
Este experimento demuestra tambin una rplica (y extensin) de la creatividad estudiada en un entorno de multitud
de fuentes en lnea.
Este trabajo deja lecciones importantes:

los resultados de la exposicin repetida experimental indica que los procesos de creacin de prototipos y
aprendizaje a partir de ejemplos pueden ser entrelazados en una tarea creativa.
La exposicin a ejemplos es beneficiosa. (Cmo funciona la frecuencia que afecta a este resultado?)
Los diseadores a menudo pasan aos para que adquieran habilidades y conocimientos de dominio especfico.
(Cmo este tipo de habilidades y conocimiento afecta a su interaccin con los ejemplos? Son ejemplos de
efectos diferentes en diferentes culturas?)

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