En El Calor de La Noche
En El Calor de La Noche
En El Calor de La Noche
Introducción
Bueno, otra vez aquí. Espero que estas escenas os gusten tanto como las otras que he mandado a
la red.
En estas escenas voy a tratar de desarrollar algunas tramas alrededor de la historia que aparece
en el Nueva Orleans Nocturno. Por tanto, es necesario tener el módulo para poder entender algo.
De hecho, la primera escena es un cambio en la sucesión temporal del módulo, pero para
alguien que lo tenga no supondrá ningún problema.
Os incluyo también algunos lugares y personajes de mi cosecha que aparecen en las escenas y,
por el mismo precio, los preludios de mis personajes por si os sirven de ayuda.
Capitulo I: Dinamita.
- El “Joei de Vivre”: Es un barco de vapor propiedad de una Setita llamada Marie Le Bon.
De cara al mundo, el barco es propiedad de Abner Mars, un orondo comodoro que es un
ghoul de Marie. El barco hace el trayecto de Nueva Orleans a Baton Rouge en un tour
turístico. En el barco habitan otros dos vástagos Jean-Marie y Damian, que son sus
chiquillos. Los puestos clave de la tripulación son todos ghoules.
El barco siempre está en Nueva Orleans en el Mardi Gras. Es famoso porque durante el
carnaval se organiza una gran partida de póker. La inscripción es de 100.000 dólares y el
ganador se lo lleva todo (Estilo Maverik). A esta partida suelen acudir algunas personas con
mucho dinero, los cuales pueden ser ghoules o aliados de otros vástagos.
Hay además otra partida para vástagos, esta es secreta y el premio es la sangre de otros
vástagos. Ni que decir tiene que la información de los asistentes a esta partida vale su peso
en oro.
- La Lasombra antitribu: En una lujosa mansión de Bourbon St. tiene su refugio una
Lasombra antitribu llamada Antonietta Deschamps (Para los que hayáis jugado Noches de
Constantinopla, si, es la misma Antonietta). Está aquí como refugiada buscada por el
Sabbat. El Príncipe le ha dado asilo y uno de los Nosferatu vigila su refugio
constantemente. A lo largo del tiempo que lleva en Nueva Orleans, ha conseguido hacerse
con una esfera de influencia de espaldas al príncipe, controlando algunos puestos en el
ayuntamiento y la policía.
No suele aparecer mucho en sociedad, pero es respetada (y temida) por los vástagos de la
ciudad que saben de su existencia. Muchos antiguos están intentando ganarla para su causa,
entre estos, está a la cabeza Karen Chartry.
Lo que el Príncipe no sabe es que un poderoso Cardenal del Sabbat llamado Sascha Vykos
la busca para matarla porque la culpa de haber matado a un chiquillo suyo. Este poderoso
Tzimisze tiene espías en todas las ciudades importantes y últimamente ha fijado su interés
en Nueva Orleans dada la dificultad que tienen sus espías para infiltrarse en la ciudad.
- El “Midnight Addiction”: Es un garito que es una mezcla de bar de copas, tienda y
pasarela de moda. Lo regentan un Ventrue, Anton Lacroix, y una Toreador llamada Nina.
Es muy popular entre los Toreador, Ventrue y Giovanni de la ciudad. Todos los miércoles y
viernes hay un desfile de modelos.
Abre a mediodía y cierra al amanecer. Durante el día hay un turno de empleados mortales, a
cargo de un ghoul, y sólo abre la planta de la tienda de ropa. A las diez de la noche abre sus
puertas el bar de copas y, los días que corresponda la pasarela de los desfiles.
Es un amplio local al principio de la calle Bourbon cuya fachada es una gran cristalera. De
esta cristalera, la mitad es la tienda de ropa, que tiene su propia puerta y la otra mitad es la
puerta del bar, con una escalera que baja hacia la segunda planta. La escalera, donde está el
guardarropa, y la tienda están separadas por otro cristal y se comunican interiormente por
una puerta.
El bar de copas tiene dos barras y tres camareros que se llaman Fred, Ben y Vanessa. Sólo
Vanessa es Ghoul de Anton.
El equipo de seguridad los componen cuatro armarios, tres hombres y una mujer, la jefa de
seguridad, Mary, que es ghoul de Nina.
- El poli: Un vástago que trabaja en el departamento de policía, con alguien poderoso que le
respalda (Marcel), que se encarga de ciertos homicidios truculentos (los que aparentemente
son causados por vástagos descontrolados, una vez localizados son liquidados por romper la
Mascarada). Se llama Jeff Striker y siempre viste de negro (Brujah). Comisaría nº 17, San
Louis St.
- El Club Paraíso: Este es el local definitivo para los vástagos. Aunque aparentemente
regentado por un Ventrue, Frank, en realidad el dueño es una Setita, Manon, ya que tiene
vinculado por sangre al Ventrue. Es un Club privado donde sólo se accede siendo socio o
acompañado de uno. En su interior hay mortales de todo tipo que se ofrecerán a los vástagos
como alimento. Jamás salen de allí. Dispone de cámaras privadas para una mayor intimidad,
todo ello se graba mediante cámaras y micrófonos ocultos, por supuesto. De cara a la
galería tiene el aspecto de una discoteca privada a la última moda.
- Ghoules: Jules y Vincent, son dos ghoules mafiosos (como en Pulp Fiction) que acompañan
siempre al Príncipe Doran y posteriormente a Marcel.
- Brujah: Nuestro proyecto de Brujah era un activo sindicalista de los muelles de Nueva
Orleans. Normalmente después del trabajo solía ir a un bar llamado Denmarks donde
tomaba unas cervezas con los compañeros e intentaba convencerlos para que lucharan por
sus derechos. Por este bar solía aparecer Jake Almerson (o el que corresponda), ya que uno
de sus contactos era el camarero del bar. Jake se fijó varias veces en las discusiones de los
estibadores y se interesó por él.
Una noche, cuando nuestro aspirante a vástago se iba a casa un poquillo tocado, tres tipos
encapuchados y armados con bates de béisbol, lo arrinconaron en un callejón para darle una
lección. Cuando ya le tenían bastante tocado, Jake intervino en su ayuda. Se deshizo de los
asaltantes con una facilidad asombrosa. Demasiado rápido. Demasiado fuerte.
Jake llevó al maltrecho estibador a un almacén abandonado, donde dejó que se recuperara.
“Parece que no te iban muy bien las cosas. Ultimamente me he fijado en ti. Parece que estás
muy interesado en que todos seamos iguales. Eso está bien.”
“¿Qué dirías si te dijera que puedes llevar tu lucha mucho más allá?; que podrías darle una
lección a aquellos que te han enviado a esos tipejos. Pero todo tiene un precio, ¿Crees en
fantasmas o en seres sobrenaturales?.
Se rebelará como lo que es e intentará convencerlo de que, en este nuevo estado, puede
llevar la lucha por la igualdad mucho más lejos, ya que los vástagos tienen poderes que le
están vedados a los mortales.
Lo abrazará y lo llevará a un sitio seguro. Tras ello le enseñará el uso de las Disciplinas, las
Tradiciones. Le contará la historia de Cartago y cuál es la debilidad del clan. Le hablará
también de los lupinos y del pacto que hay, de dónde están las fronteras y de cuales son los
territorios en disputa.
Tras ello, le hablará de los anarquistas. Le dirá que en Nueva Orleans opera un grupo
conocido como Sociedad Fénix. Jake le asegura que él no se va a meter en si comulga o no
con los anarquistas. Es libre de hacer lo que quiera. Si le pregunta, Jake no negará ni
afirmará, dirá algo así como “en algunas cosas coincido con ellos, en otras no”.
Por último le hablará del Sabbat. Le dirá que son peligrosos y que debe evitar relacionarse
con ellos. “Están totalmente locos”, dirá.
Tras esto, le dirá que busque un refugio seguro y que espere hasta que reciba una
“invitación” de parte de un tal Marcel.
- Toreador: Naciste en Nueva Orleans y desde niño mostraste un gran talento para las artes
plásticas. Aunque puedes pintar, tu verdadera vocación es la escultura. Puedes esculpir
prácticamente con cualquier cosa, desde barro a metal.
Fuiste a la universidad donde estudiaste Bellas Artes (Licenciado) y, poco a poco, te diste a
conocer en el ambiente universitario.
Un día estabas tomando unas copas con unos amigos cuando una mujer muy bien vestida se
te acercó. Dijo reconocerte como el autor de una escultura que hacía poco se había exhibido
en una muestra de tu facultad.
“Mi nombre es Karen. Creo que puedes llegar lejos en el mundo del arte y, por el camino,
ganar mucho dinero. Si me dejas ayudarte puede que hagamos grandes cosas juntos.”
Para ti fue como un sueño, comenzaste a quedar con ella. Al poco tiempo te invitó a ir a su
casa. Hicisteis el amor y para ti fue la experiencia más alucinante de toda tu vida. A las
pocas semanas de relación te dijo que había conseguido una exposición para ti. Se trataba de
exponer tus esculturas en el “Midnight Addiction”, un conocido local de copas de la ciudad,
famosos por sus actos culturales y por los mecenas que lo frecuentaban.
Dos días más tarde, te dirigías a casa de Karen cuando una figura surgió de las sombras. Era
tu futuro Sire, te dijo “sígueme”. Un impulso irresistible te hizo seguirla. Te llevó a un
apartamento. Allí, te miró a los ojos y te dijo “escucha atentamente lo que voy a decirte”. Te
contó que Karen era un Ventrue, te dijo lo que estaba haciendo contigo (que eras un
recipiente) y te mostró que los vampiros existen. Finalmente te dijo “Espero que sepas
perdonarme por lo que voy a hacer, pero tu genio no puede ser tan efímero como una vida”.
Te abrazó.
Al día siguiente comenzó a instruirte. Te enseñó el uso de las Disciplinas y las Tradiciones.
Te habló de la Mascarada y de los clanes de la Camarilla. También te dijo que había otros
clanes que no pertenecían a la Camarilla. Debías tener particular cuidado con los Setitas, un
clan de depravados corruptores que elegían sus víctimas entre los Toreador.
Te habló de los lupinos, del pacto existente, de cuales eran los límites y los territorios
disputados. Por último te puso al corriente de la existencia del Sabbat y te previno de tener
ningún tipo de contacto con ellos. Si por algún motivo, conocieras a alguien que dijera ser o
relacionarse con ellos debías decírselo a ella de inmediato. Poco después te trajo una
“invitación” de un tal Marcel.
- Tremere: Desde siempre has sido un buen estudiante. Desde siempre has tenido en la
medicina tu vocación. Estudiaste medicina en la universidad de Yale donde te licenciaste
con matricula de honor. Te especializaste en _______________. Aunque recibiste ofertas de
muchos lugares del país, no pudiste renunciar a tu segunda pasión, Nueva Orleans.
Una noche, cuando estabas a punto de salir de tu despacho, recibiste una llamada de
teléfono.
…/… (Respuesta).
“¿Le parece bien que quedemos en un local llamado Midnight Addiction?. Al parecer hoy
hay una exposición de escultura y creo que sería un buen marco para nuestra conversación.”
Cuando llegas, un hombre que está en la barra te mira y, con un gesto, te indica que te
acerques. Es pelirrojo, con pinta de irlandés campechano.
“Encantado de conocerle en persona. Lo cierto es que hace tiempo que sigo con interés sus
artículos acerca de sus investigaciones en ________________, y creo que sus conceptos son
muy avanzados…”
Así empieza una conversación que dura prácticamente toda la noche. En el garito hay una
exposición de esculturas modernas y, durante un instante, te señala al artista que expone.
Durante una temporada te ves con él para tomar copas e ir a otros actos culturales. Otras
veces va a tu laboratorio y realizáis experimentos. Siempre de noche.
Pero una noche las cosas cambian. Te llama y te dice que le gustaría presentarte a unas
personas. Te da una dirección y quedáis allí a las diez para cenar.
Cuando llegas, ves una lujosa casa con un gran jardín, en el barrio residencial. Te abre la
puerta un mayordomo como los de las películas que te hace pasar a un gran salón con una
chimenea encendida. Fuera hay una de esas tormentas de Nueva Orleans, con grandes
truenos y agua a cántaros.
Al poco, entra Sebastian con otros dos hombres. Te los presenta como Nigel Porter y
Antonio Carbullarsi. En el aire hay una tensión casi palpable. Sebastian comenzará
diciendo:
“El motivo de esta reunión es que hemos decidido ofrecerte algo que, si lo aceptas,
cambiará tu vida para siempre… y cuando digo para siempre lo hago literalmente…”
Te explicará que los reunidos en la habitación son la Capilla Tremere de Nueva Orleans. Te
dirá que son vampiros y que viven cuando deberían estar muertos.
“Tu pasión por el conocimiento y tu dedicación nos han llevado a ofrecerte la posibilidad de
unirte a nosotros. Si no aceptas, simplemente nos olvidarás.” Te abraza a la manera
Tremere.
Te instruirá sobre qué son los lupinos, el pacto que existe y los límites y territorios
disputados.
Sobre los otros clanes te dirá que hay algunos de ellos que han formado el Sabbat, de éstos
los más peligrosos son los vampiros del clan Tzimisze. “Cuando encuentres un miembro del
Sabbat, destrúyelo. Si no puedes busca ayuda para hacerlo”.
Por último te hablará de los magos. Te contará que existen, que son unas criaturas muy
poderosas y que, de entre los vástagos, sólo temen a los Tremere debido a su Disciplina de
Taumaturgia. “Cuídate de ellos”. “Una última cosa, no debes enseñar nuestra Disciplina de
Taumaturgia a nadie. El castigo es la Muerte Definitiva”.
Una vez jugados los preludios, todos los PJs recibirán una invitación por parte de un tal Marcel
para que se presenten en una dirección. Esta dirección es una mansión en el barrio residencial
rodeada por un alto muro cubierto de hiedra, parecidas a las de Lo que el viento se llevó. En la
puerta deberán presentar su invitación a un guardia uniformado.
Una vez dentro, les atenderá un mayordomo que los hará pasar a una lujosa sala de espera. Al
rato aparecerá un tipo vestido de forma bastante elegante. Se trata de Marcel, la mano derecha
del Príncipe Doran.
“Buenas noches, mi nombre es Marcel. Me alegro de que todos hayáis venido. Supongo que
vuestros Sires os habrán instruido en las reglas básicas de nuestra sociedad. Por ello estáis aquí,
para respetar la tradición del Dominio y presentaros ante el Príncipe de Nueva Orleans. Cuando
os nombre, haréis una pequeña reverencia. El Príncipe tal vez os pregunte algo o tal vez no,
luego os dirá ciertas normas que rigen en su Dominio. Si no queréis tener problemas, os
recomiendo que las acatéis.”
Junto a ellos será presentado otro vástago que se llama André. André es un Gangrel de color
chiquillo de Roxy.
En la sala, además del Príncipe están dos tipos vestidos de negro, Jules y Vincent (detrás de
Doran), Marcel y uno de los Nosferatu (Roger)
La escena de la presentación se llevará a cabo de forma normal (sí nadie mete la pata, claro).
Cuando el último de ellos haya sido presentado entrará en la sala un vástago con aspecto de
haber sido herido de gravedad hace no mucho. Le falta parte del pelo, tiene moretones en la cara
y cojea levemente.
El Príncipe dirá:
“¡Ah! mi querido Jean-Luc, me alegro de ver que te recuperas de tu encuentro con los
anarquistas. Creo que es hora de que cerremos algunas bocas haciendo una visita al Club
Paraíso.”
Cuando dice eso, uno de los tipos de negro, Jules, dice algo en un micrófono, se toca el
pinganillo de la oreja, asiente y sale de la habitación.
“He de suponer que vuestros Sires os han recompensado con el Abrazo porque os consideraron
dignos de él. Os voy a poner al corriente de ciertas normas que rigen en mi Dominio, aparte de
las Tradiciones.
- Si os encontráis con algún seguidor de Set o sospecháis de alguien que pueda estar
relacionado con ellos, deberéis comunicárselo a Marcel.
- Las líneas del tratado con los Lupinos están claras, no violeis su territorio bajo ningún
concepto. Si lo hacéis y salís con vida, es posible que os deba entregar como compensación.
Después de esto, Marcel les acompañará a la puerta de la casa y les entretendrá diciéndoles que
sean discretos a la hora de cazar y cosas así.
Esperando en la puerta hay una gran limusina negra con la puerta de atrás abierta. Jules espera
pacientemente cerca del coche.
En ese momento salen el Príncipe Doran, Jean-Luc y Vincent, bajan las escaleras y se dirigen al
coche. Marcel dirá:
Se dirigirá al coche. En ese momento el Príncipe dirá “Vámonos, Jules”. Todo ocurrirá muy
rápido. Jean-Luc se rasgará la camisa mientras grita “Revolución anarquista o Muerte” y se
lanza sobre el Príncipe. Cuando la camisa se abre, los que sean rápidos, verán una bomba y
tendrán que hacer una tirada de Coraje, ya que está usando Temor. Tendrán que hacer un tiro
de Percepción+Alerta para percatarse del peligro y luego uno de Destreza+(Atletismo o
Esquivar) para tratar de evitar los efectos de la explosión.
La deflagración será brutal. Tras un tiro de Resistencia+Fortaleza (Si no tienen fortaleza, pues
resistencia a secas), quien saque tres éxitos, podrá ver al Príncipe ardiendo, más o menos
despedazado. Los demás estarán esparcidos por los alrededores. Jules y Vincent están
gravemente heridos y desaparecerán de escena por un tiempo. Marcel parece haberse salvado
por poco, tiene algunas heridas agravadas y parece en estado de shock. Tres niveles agravados
para los que esquiven, cinco para los otros.
Rápidamente saldrá gente de la casa, cuya fachada ha quedado destrozada, para intentar ayudar
a los heridos. Tanto el Príncipe Doran como Jean-Luc han muerto. En este momento empieza la
lucha por el trono.
Fundido en negro.
Sucede que Roger estaba presente en la muerte de Doran. Rápidamente sacará tajada de tan
suculenta información (Ver Nueva Orleans Nocturno) y, entre los antiguos de la ciudad
comenzará a correr el rumor de lo que ha pasado en realidad.
Hay cuatro vástagos que pueden aspirar al trono. Marcel (Ventrue), Jonathan Bates
(Malkavian), Karen Chartry (Ventrue) y Dutch (Brujah).
Marcel es el jefe de la red de espionaje del Príncipe Doran y es el mejor situado para ser el
nuevo Príncipe. Cree que todavía está jugando con ventaja. Está bien relacionado en el mundo
mortal y tiene de su parte a algunos vástagos poderosos, entre ellos a Martin, el líder de los
Nosferatu.
Bates es un Malkavian que llegó hará unos diez años y todo el mundo piensa que es Ventrue. Se
ha ganado el apoyo de los Toreador al patrocinar gran cantidad de actos culturales y ser el
mecenas de muchos artistas jóvenes. Tiene un potente aliado en el Príncipe de Lafayette, ya que
es su chiquillo. Controla una banda de Brujah y algunas de mortales para el trabajo sucio. Es el
responsable del atentado al Príncipe, así como de otros que habrá.
Para llevar a cabo los atentados usará Dementacion (a un nivel elevado 6 ó 7, creo) fijando en
los chiquillos de ciertos antiguos una palabra clave, una vez que la oiga quedará con su Sire por
algún motivo y aparecerá con una bomba camuflada de alguna forma que hará estallar al grito
de “Revolución Anarquista o muerte”. Para ello secuestrará previamente a los vástagos en
cuestión usando la banda de anarquistas que controla.
Karen Chartry es una Ventrue de procedencia italiana que se relaciona bastante bien con la
capilla Tremere, ya que piensa que los puede manipular. También tiene buenos contactos entre
los mortales, sobre todo en el mundo universitario. Aunque no lo sabe, ha entrado en contacto
con un mago del Culto del Eter que está buscando venganza sobre Sebastian Walcott, que es la
cabeza visible de la capilla de Nueva Orleans. En realidad quien está detrás de Karen es
Antonietta Deschamps y planea utilizarla para ser el poder en la sombra.
Dutch es el líder del clan Brujah. De todos, es el que menos posibilidades tiene de ser Príncipe.
Aunque también es el jefe de la Sociedad Enterrada y es bastante popular entre los refugiados,
su influencia es limitada, ya que la gente que le apoya no tiene poder real. En su afán por llegar
al poder podría caer en las manos de los Setitas o, incluso, del Sabbat.
La versión oficial de Marcel es que Doran ha sido gravemente herido y que está en sopor.
Mientras tanto, el consejo del Príncipe tomará las decisiones.
Entre los Toreador potentes de la ciudad, todo el mundo sabe que Amy Gordon (Toreador, 9ª
Generación) tiene una valiosa y rara colección de arte que va desde piezas prehistóricas a
cuadros vanguardistas.
Amy vive en una lujosa mansión al final de Bourbon St. rodeada por un alto muro de piedra,
muy parecida a la del Príncipe Doran. Como todo refugio que se precie tiene bastantes medidas
de seguridad y, en concreto, la sala de exposiciones está protegida por sistemas de la más alta
tecnología.
El Toreador (si lo hay), o el personaje que más convenga, recibirá una llamada de su Sire para
que se reúna con él en el Midnight. La noche que se reúnan habrá un desfile de un diseñador
bastante conocido en la ciudad, Yves St. Mark. Allí se encontrarán con Amy.
Es presumible que todos los PJs estarán allí. Bien sólo al personaje o a todos, les dirá que hace
seis días fue robado en Chicago un valioso cuadro de Delacroix. No tiene ni idea de quien ha
podido ser, pero ha tenido que ser un profesional que trabaja para alguien que puede comprar
una obra tan valiosa o que conoce a la gente a quien se la puede vender.
Robó el cuadro sin hacer saltar las alarmas. La propietaria del cuadro, una poderosa Toreador de
Chicago, ha conseguido averiguar que el cuadro está en Nueva Orleans y que va a ser vendido.
“Para mí, traficar con una obra de arte como si fuera carne es algo que me saca de mis
casillas” dirá Amy, “desvirtúa a la obra de todo su valor creativo y la transforma en un
mero producto de mercadillo”. “Espero que atrapéis al ladrón, así podré darle una
lección”. “Os (te) pido esto como un favor personal, yo no puedo implicarme directamente
en algo así en este momento, por eso os (te) pido que hagáis esto por mí”.
Como puntos de investigación iniciales les recomendará que busquen en los ambientes de las
galerías de arte más caras de la ciudad. Allí es donde puede haber un posible comprador o un
contacto que pudiera conducir a un comprador y, por tanto, al cuadro. Las galerías de más
renombre, y donde se han vendido las obras de arte más caras, son La Academia, David,
Tilden & Foley (Magazine St.), 603B (Baronne St.), Rhino (St. Charles Av.) y Solipsky &
Asociados (Madison St.).
El comprador del cuadro no es otro que Morgaine, el líder del clan en Nueva Orleans. Triabelle
mandará a uno de sus más allegados, Alicia, a Nueva Orleans para coordinar el asunto. Dado
que en Chicago se sigue investigando, deberán hablar con ella para ver si hay algún nuevo dato
de interés.
El ladrón ha sido un Ravnos conocido por Fox. Fox era un ladrón profesional antes de ser
abrazado por un Ravnos que vio su potencial. Ahora es un maestro del robo y es el único
Ravnos “respetable” de la ciudad. Vive en una ostentosa mansión y, a modo de ironía, está
detrás de la galería de arte Rhino. Lo usa como tapadera para vender los cuadros que roba sin
tener un comprador previo. Normalmente ese no es su estilo. Cuando comete un robo es porque
ya tiene comprador, como es el caso.
Si intentan conseguir nombres de posibles ladrones capaces de hacer eso, deberán o bien usar
sus contactos y aliados o bien probar suerte con ASTUCIA+INVESTIGACION. Los que más
probabilidades tienen de conocer gente de este tipo son los Toreador.
Una posible línea de acción que se les puede sugerir es que se hagan pasar por enviados de
alguien importante que quiere hacerse con alguna pieza importante. Así es posible que puedan
entrar en contacto con alguien que pueda “conseguírsela”.
Otra posible línea de acción es hacerse pasar ellos mismos por alguien que está interesado en
comprar una obra que se sabe que ya tiene dueño. El proceso debe ser complejo hasta llegar a
alguien que pueda dar nombres.
Nota: Puede que Striker les ayude si consiguen contactar con él o le conocen o a cambio de
alguna otra información (puede que sólo para seguirles la pista de cerca) aquí también valdría
un contacto medio en la policía que pudiera dar nombres de conocidos ladrones de guante
blanco.
En la red pueden encontrar chats de arte donde, con un poco de persuasión y labia, pueden
llegar a contactar con alguien que les puede dar un nombre o una dirección de Internet. Aquí
también deberán convencer a la gente de que son lo que dicen ser con
MANIPULACION+SUBTERFUGIO Dif:7 o ASTUCIA+ACTUAR Dif:7.
Con algún contacto en el mundo del crimen organizado (no barriobajero) puede que consigan el
nombre de “Fat Boy”. Este tipo es un perista que de vez en cuando se dedica al negocio del arte.
Si van preguntándole por una obra en concreto (una que sea realmente importante) les dirá que
eso queda totalmente fuera de su alcance, pero que tal vez deberían hacer una visita a la galería
Rhino. Dependiendo de cómo le entren deberán tirar CARISMA+INTIMIDACION o
MANIPULACION+ACTUAR o ASTUCIA+SUBTERFUGIO.
Si hablan directamente con Fox (suponiendo que sepan quién es), este echará balones fuera
diciéndoles que hace ya mucho que se retiró. Si parecen convincentes
(MANIPULACION+ACTUAR Dif:8) es posible que les dé una dirección. Esto dependerá de
la pieza de arte que intenten comprar. Deben parecer unos entendidos
(INTELIGENCIA+ARTE Dif:8). Obviamente Fox no hará nada que pueda incriminarle ni
nada que luego pueda perjudicarle.
Si trataran de entrar en algún sistema informático como podría ser el banco donde Fox tiene sus
ingresos o el de la galería de arte Rhino, INTELIGENCIA+COMPUTADORAS dif:8 (Seis
éxitos), podrán seguir la pista de una importante cantidad de dinero que va a parar a una
empresa llamada Entretenimientos Creativos con sede en las islas Caimán.
En algún momento de la partida, sobre todo si los PJs están perdidos, Morgaine les dará una
pista que apuntará a Fox. El caso es que Morgaine, aunque nadie ha contado con ella, también
aspira al trono. Ha ideado un plan bastante simple. De acuerdo con Fox, han robado el cuadro
para luego devolvérselo a Alicia en el momento oportuno y, de esa manera, apuntarse un tanto
frente a Marcel y Karen en la lucha por el trono.
En principio tenía esto preparado para hacer méritos frente a Doran, pero le ha venido que ni
pintada (¿Lo cogéis?) la muerte de Doran para aspirar a algo más que ganar posición.
La colaboración de Fox no es altruista, como Ravnos que es, tiene una compulsión por el póker
que le hace necesitar gran cantidad de dinero. De ahí la suma que cambia de manos.
Cuando llega la enviada de Chicago, intenta ver al Príncipe. Como no hay Príncipe es
presentada ante Marcel y Karen, quienes dicen representar al Príncipe que está “ausente”. Alicia
les pone en antecedentes y les pide colaboración. Después va a ver a Morgaine.
Ni que decir tiene que tanto a Marcel como a Karen les vendría muy bien en sus aspiraciones al
trono apuntarse un tanto así frente a la gente de Chicago y frente a los de casa. Es por ello que
se ponen a trabajar de inmediato en ello.
Cuando los PJs crean que ya tienen el asunto resuelto, el sitio más natural para ir será la galería
Rhino. No hay que olvidar que estamos a pocos días del Mardi Gras y la ciudad se está llenando
de gente día a día. El caso es que, cuando los PJs decidan ir a la galería Rhino, porque ya tienen
algo consistente para hablar con Fox pasarán dos cosas.
La primera es que serán atacados. Uno de los PJs está marcado aunque no sabe por qué. La
verdad es que un antiguo de los que va a participar en la partida de póker le ha señalado como
plato de su gusto (Puede que su propio Sire, ¿No es repugnante?). Los demás se verán envueltos
si están con él. Si no le atacarán, cuando esté sólo.
Aquí sugiero un primer ataque del que escape para meterle el miedo en el cuerpo. El ataque lo
realizarán ghoules de los setitas. Cuando el PJ esté un poco recocido en su propio jugo,
pensando en el por qué del ataque, en el quien, se le pone un siniestro coche negro que le siga.
Que se vea que le siguen. Si intenta actuar contra el coche, este se escapa. El asunto es que el
antiguo es un “gourmet” y quiere que su víctima sea aterrorizada hasta el límite. Realza el sabor
de la sangre.
Aquí puede que las sospechas vayan hacia Marcel. Tal vez piensen que les quiere eliminar
porque fueron testigos de la muerte de Doran. Alimentar esa paranoia tampoco está mal. Para
ello puede aparecer Striker en algún sitio, como encontrándose con ellos o que le vean al fondo
de una calle o local mirándolos y que luego desaparezca. Si indagan sobre él podrán saber más o
menos fácilmente que es un “chico de Marcel” en el sentido de que es Marcel el que le ha
puesto donde está.
La realidad es que cuando Marcel se ha enterado, por medio de Martin, del rumor que circula,
ha hecho seguir a los PJs para ver quienes se acercan a ellos y estar al corriente de a quien se lo
pueden haber dicho. Striker es el encargado de esta tarea.
Bien. Cuando más convenga para la trama habrá un segundo ataque. Si están todos, habrá que
poner un grupo acorde. Si se llevan a alguien o no es cosa vuestra.
Una sugerencia es pongáis un PJ de “estrella invitada”. Algún colega vuestro que no juegue y
quiera probarlo o alguien que conozcáis que no pueda jugar asiduamente y quiera jugar unas
escenas, también irá bien. El caso es que este PJ estará desde el principio (puede ser André) y
debe parecer que va a jugar la crónica. Desaparecerá en esta escena. Por cierto es necesario que
el jugador sepa como va a ser su papel.
Salvo que introduzcáis a la “estrella invitada”, el ataque debe fallar otra vez. Esto es sólo para
meterle el miedo en el cuerpo a los PJs.
La segunda cosa que sucederá es que la galería Rhino volará por los aires. ¿Por qué? Bien, el
señor Bates golpea de nuevo.
Aunque esperaba cazar a dos pájaros de un tiro, ha fallado. Digamos que la noche en cuestión
en que los PJs van a la galería hay una subasta de arte. A esta subasta se supone que tenía que
asistir Morgaine y un Ventrue más o menos potente. Como con Doran, un chiquillo de este
Ventrue ha sido raptado y se le ha inculcado la misma fijación que a Jean-Luc. Matará a su Sire
con una bomba cuando este le diga algo concreto con el mismo estribillo de “Revolución
anarquista o muerte”. Pero Morgaine no ha ido a la subasta. La explosión ha matado al Ventrue
y al chiquillo. Además han muerto otras quince personas que asistían a la subasta.
Para darle más dramatismo podéis hacer que la explosión ocurra cuando los PJs estén a punto de
llegar a la galería. Verán como los cristales saltan en pedazos entre una enorme llamarada.
Ni que decir tiene que la gente va a ponerse muy nerviosa, especialmente el clan Ventrue. Por
cierto, los PJs estaban en las dos explosiones. Puede que Striker o Marcel quiera hablar con
ellos…
Respecto al cuadro hay algunas cosas que decir. Los PJs deben de haber tenido algún contacto
periódico con Alicia durante las investigaciones para intercambiar información. Morgaine
planea hacer de ellos sus peones. Para ello les ha puesto sobre la pista buena del cuadro. Si los
PJs descubren el meollo supongo que intentarán aprovechar la oportunidad. Dependiendo del
tipo de grupo que sea, pueden tomar distintos caminos, desde decírselo a Marcel o Karen, a
hablar con Morgaine del asunto.
Si hablan con Morgaine, pondrá cara de “me habéis pillado” y les ofrecerá un trato. Ellos
encuentran el cuadro y, por mediación de Morgaine, se lo hacen llegar a Alicia. Ellos quedan
bien y Morgaine también. Todos ganan. Desde ese momento los PJs serán considerados “chicos
de Morgaine”, quieran o no.
Si hablan con otro, el asunto escapará de sus manos. Tendrán el apoyo de aquel a quien recurran
pero se habrán ganado una peligrosísima enemiga.
Pero aún pasará algo más. Recurran a quien recurran, se concertará una reunión con Alicia para
entregarle el cuadro (Supongo aquí que si han hablado con alguien que no sea Morgaine, se
habrá arreglado el asunto entre los antiguos).
xxxx
Las siguientes escenas son dos subtramas que se me ocurrieron y que enlazan con la partida del
módulo de Nueva Orleans. Aunque se pueden jugar de forma independiente quedan bastante
mejor si se juegan las tres a la vez, para mayor desquicie de los PJs.
Escena 1: Sammy.
Hay otro personaje que está pululando por la ciudad a quien algunos conocerán de oídas, otros
de segunda mano y otros de primera. Ese personaje no es otro que Samuel Haights.
Casualmente está en la ciudad por dos motivos. El primero es que está haciendo algunas
maniobras para poner una empresa papelera en manos de Pentex. La empresa es Louisiana
Paper Inc. y para ello, está manipulando y tendiendo algunas trampas con fotos, chicas, etc. a un
alto ejecutivo llamado Sam Mullings. El tal Mullings es, casualmente, un contacto de un
Ventrue bastante poderoso de la ciudad. El segundo motivo por el que está en la ciudad es que
ha venido para hacer ciertos “experimentos” sobre la inmortalidad. Para ello, quiere capturar a
un par de vástagos con los que realizar ciertas experiencias sobre resistencia al daño, luz solar,
fuego, alimentación…
En las afueras de Nuevas Orleans, en medio de una antigua plantación abandonada donde sólo
se escucha el canto del chotacabras al anochecer en la bruma, una gran mansión de estilo
colonial…
Imaginaos una casa como la del silencio de los corderos pero con un vástago en el pozo. Por un
golpe del destino, Sammy ha capturado a Alicia. Alicia le ha dicho quien es y le ha prometido el
oro y el moro si la libera. Le ha ofrecido, incluso, algunos neonatos para sus experimentos.
Sammy lo está pensando mientras se dedica al asunto de la papelera.
Para sus asuntos “de negocios” Sammy ha alquilado una habitación en un hotelucho del barrio
francés, a una distancia prudencial de la zona empresarial. Cuando no está en la habitación o
trabajando sobre la compañía papelera, va a la plantación abandonada para seguir con sus
experimentos.
El caso es que, a estas alturas, los PJs deben estar un poco nerviosos. Al menos dos personajes
que conocen (Alicia, con quien han tenido un cierto trato y el otro puede ser André el vástago
que fue presentado con ellos, la “estrella invitada” o algún otro PNJ al que los PJs conozcan y
aprecien) han desaparecido sin dejar rastro y uno de ellos, PJ, ha sufrido una serie de encuentros
desagradables.
Es posible, muy posible, que les digan que intenten encontrar a Alicia (O que lo intenten por
propia iniciativa, ya que si no, no se pueden apuntar el tanto del cuadro). Para ello les darán
como punto de partida el refugio donde se hospedaba mientras estaba en la ciudad. Como quiera
que su encuentro con Sammy fue totalmente accidental es casi imposible que encuentren nada
salvo que tengan alguna disciplina que les pueda ser útil. En ese caso, dependerá de la
disciplina, pero como mucho obtendrán que Alicia está sufriendo mucho y tiene mucho miedo.
Lo más que llegarán a ver son las sucias paredes del pozo…
Pero Sammy tiene un problemilla, ocupa casi todo su tiempo en el asunto de la papelera y Alicia
se está debilitando mucho debido a sus “experimentos”. Ha decidido aceptar el ofrecimiento de
Alicia. La canjeará por la sangre de los PJs.
Para ello Alicia le comenta a Sammy que tiene el teléfono (móvil o no, como prefieran los PJs)
de uno de ellos. Le propondrá hacer una cita con ellos y, en ese momento, entregárselo a cambio
de su vida.
Bien, se podría poner a los PJs a buscar a Alicia y dejarlos que se quemen un poco. Es decir,
que den unas cuantas vueltas sin encontrar nada útil. Se les puede presionar por parte de algún
antiguo para que se cuezan en su jugo un poco. Cuando ya estén bastante quemados, reciben la
llamada de Alicia. Les contará una milonga, que ha sufrido un ataque por parte de “otros
vástagos” (léase Sabbat o anarquistas) y que, debido a sus heridas, ha caído en sopor y ha
despertado casi sin fuerzas en un almacén del puerto o algo parecido.
Es de esperar que los PJs acudan en su ayuda. Ahora viene lo divertido. Sammy ha pensado que
con tres vástagos no va a tener suficiente carne para experimentar. La cita con los PJs será en un
almacén abandonado de los muelles. Cuando lleguen, verán a Alicia sentada sobre unos cajones.
Cuando se acerquen más verán que está atada, tiene grandes heridas en el rostro y una de las
manos es un muñón ennegrecido.
Aquí comienza una exhibición por parte de Haights. Les hará picadillo. Si se quiere le pueden
ayudar un par de Danzantes, pero lo ideal sería que lo haga solo. Que los PJs se den cuenta de
con quien están tratando. Una vez que haya tumbado a uno o dos de ellos y que les haya
infligido a todos ellos un par de niveles de daño agravado, hablará.
“Me alegro mucho de que hayáis acudido a la cita. Mi tiempo es limitado y debo hacer muchas
cosas. Vuestra querida amiga me ha contado que si desaparecéis nadie os echará de menos. No
tengo ganas de perder el tiempo así que iré al grano. Necesito más como vosotros. Pero no tengo
tiempo para ir a buscarlos yo mismo. Os propongo un trato. Vosotros me proporcionáis algunos
vástagos, tantos como yo os pida, a cambio de vuestras vidas. Creo que es un trato justo. Tenéis
treinta segundos para decidir.”
Si pasados los treinta segundos alguno de ellos duda o intenta hacer alguna tontería, lo matará
sin dudar. Si eres un master compasivo puedes hacerles tirar CORAJE a Dif: 9 ó 10 para que lo
puedan intentar.
Después les hará algunas cosas usando sus poderes mágicos. La primera de ellas es imponerles
un bloqueo mental para que no puedan rebelar que le han visto. No recordarán nada de lo
sucedido hasta que les llame. Una vez cumplido el encargo, volverán a olvidarlo todo hasta la
siguiente llamada. La segunda será algún tipo de condicionamiento para que acudan cuando les
llame. La tercera será implantarles algunos recuerdos falsos de una pelea con lo que proceda
(dependerá de la forma en que los haya herido) para justificar sus lesiones.
Nota: En ningún momento dirá su nombre. El cómo los machaque si a base de rayos o a
zarpazos Garou queda a vuestro sentido sádico de las partidas. Los jugadores deben ignorar con
quien están tratando. Alicia será condicionada de la misma forma.
Algunas sugerencias, un efecto brutal que ralentice el tiempo y le dé dos acciones y anule la
celeridad de los PJs, rayos abrasadores, desagradables efectos de vida… En fin, un poco de
imaginación.
Escena 2: Resolución
De repente los PJs se encontrarán en un almacén del muelle, magullados y todavía asustados.
Tendrán el recuerdo (falso, por supuesto) de que acaban de escapar de una persecución por parte
de cuatro o cinco vástagos. Pero, por fortuna y gracias a su pericia, han escapado rescatando a
Alicia.
Nota: Ha de quedarles claros a los PJs que tienen el recuerdo como si fuera real. Es decir, sus
personajes acaban de escapar de una peligrosa banda de anarquistas o del Sabbat y han liberado
a Alicia. Si algún otro PNJ les pregunta, contarán esta historia. También se podría jugar una
escena de persecución real con algunos vástagos del Sabbat o anarquistas sin que los jugadores
sepan que es falsa. Así, cuando el asunto se destape los primeros sorprendidos serán los
jugadores que creerán que han salvado a Alicia de los malos cuando en realidad han sido
manipulados por Haights…
El siguiente paso será contactar con el antiguo con el que hayan llegado a un acuerdo sobre el
tema del cuadro.
Hay que decir que, mientras tanto, Marcel es el mejor situado para aspirar al trono.
El antiguo de turno organizará una recepción en el Midnight Adicction para festejar el regreso
de Alicia, sana y salva, y hacerle entrega del cuadro. Todo ello gracias a los esfuerzos de los
PJs.
En dicha recepción estará la crema de los cainitas de Nueva Orleans. Será una fiesta alegre
donde los perdedores tiraran puñales con los ojos a los vencedores, eso si, con una sonrisa.
La situación será la siguiente, los PJs estarán hablando con Morgaine, Anthony o algún otro.
Nunca con Marcel.
En medio de la fiesta entrará el señor Bates, impecablemente vestido y empezará a charlar con
uno y con otro. Al rato, aquellos que pasen una tirada de PERCEPCION+ALERTA (Dif:8)
verán que entra un tipo, bien vestido, que lleva un maletín. Se acercará a Marcel y le dirá algo.
Con otra tirada de PERCEPCION+ALERTA (Dif:6) verá que Marcel pone cara rara, como si no
conociera al tipo. De repente el tipo parecerá que grita algo (revolución anarquista o muerte) y
BOOOM!.
La escena será dantesca. El local está totalmente destrozado. De los mortales que había han
muerto bastantes y muchos más están heridos. De los cainitas, Marcel estará totalmente
despedazado (ha muerto) y otros más están heridos de distinta consideración. Eso queda a
vuestra discreción. Uno de los heridos más graves será Bates.
Al poco tiempo llegará Jeff Striker con la policía, ambulancias y bomberos para hacerse cargo
de los heridos.
Entre los menos afectados está Karen, cuando llegue Striker, ella se hará cargo de la situación
enviando a los mortales a los distintos hospitales y a los vástagos al Centro Médico Amanecer
(Propiedad de Marcel).
A partir de este instante la paranoia más atroz se instala entre los vástagos, particularmente entre
los Ventrue. Muerto Marcel, sólo quedan dos candidatos aparentes Karen y Bates (nadie cuenta
con Morgaine). Estando Bates herido de gravedad, Karen intentará asumir el poder.
Al día siguiente habrá una reunión de urgencia de la Primogenitura (de los que puedan asistir,
claro) donde Karen se propondrá como Princesa de Nueva Orleans. Para ello ha pactado con
Morgaine dejarle mano libre en el tema cultural y artístico de la ciudad. Cuenta con los
Tremere. El resto no dice nada (lo que no quiere decir que no tengan planes propios).
Sólo Dutch hablará exponiendo que en este momento la ciudad necesita un Príncipe fuerte que
sea capaz de tomar las decisiones más drásticas sin pestañear. Él es ese hombre. Sus Brujah
pueden hacerse cargo de la situación en cuestión de días.
Todo el mundo verá como Dutch debe controlarse, sabe que ha perdido.
Karen le dirá entonces que lo que está sucediendo los pone en peligro a todos. Que la
Mascarada está a punto de romperse y que cuenta con el clan Brujah para que la ayude en la
tarea de desenmascarar a quien esté detrás de todo el asunto. Sin ellos no es posible hacerlo.
Dutch asiente a regañadientes.
Nota: Todo este rollo politiquero no es probable que los PJs lo oigan de primera mano, serán
sus Sires quienes se lo cuenten o algún otro vástago potente que conozcan (puede ser
Morgaine). Ellos no son tan importantes como para asistir a una reunión de la Primogenitura.
Por cierto, yo considero a los siguientes Primogénitos: Karen (Ventrue), Morgaine (Toreador),
Sebastian (Tremere), Martin (Nosferatu), Roxy (Gangrel) y Dutch (Brujah).
Ocurre que también estarán presentes otros vástagos importantes como son Anthony, Nigel,
Amy, Roger, etc.
Al poco se hará de dominio público que Karen es la nueva regente de Nueva Orleans.
Obviamente todo este asunto de bombas y muertos a diestro y siniestro puede tener
repercusiones en la esfera mortal. Es posible que lleguen a Nueva Orleans algunos detectives
del F.B.I. buscando terroristas, la policía estatal también intervendrá, por no hablar de los magos
que tal vez aprovechen la ocasión para infiltrar agentes propios…
Un saludo,
Andrés.