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REVISTA PARA AVENTUREROS

Pág. EDITORIAL
AVENTURAS DE INDY Juanjo Muñoz nos abre su
5 endurecido corazón en esta
sentida editorial.

Pág. NOTICIAS
Rayuela Jam 2022 ya tiene
6 ganadores, DAAD está que se
MEGA - INFORME | PÁG. 44 sale y muchas más novedades.

Pág. MISCELÁNEA
ADnécdotas apócrifas y
EL NIÑO DE VORÓNEZH 15 pasatiempos para las tardes
veraniegas.

Pág. INFORMES
Cómo se hizo El Niño de
19 Vorónezh, Aventuras de Indy,
IFMapper, Farila...
COMO SE HIZO... | PÁG. 21
Pág. COMENTARIOS
El Cetro del Sol, Unhallowed,
44 9:05
RAYUELA JAM 2022

FARILA Y LA ‘JAM’ DE
NOTICIA | PÁG. 6
AVENTURAS DE TEXTO
INFANTILES

EL CETRO DEL SOL

COMENTARIO | PÁG. 46 INFORME | PÁG. 34


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EDITORIAL POR: Juanjo Muñoz (@Juanjoide)

Estimado lector y aventurero:


Me alegra poder saludarte de nuevo tras apenas tres meses desde la última vez. Quizás en
este número el aspecto general sea algo más sobrio (fanzinesco me han comentado) que la
explosión de sensaciones que se podía encontrar anteriormente cada vez que se pasaba una
página del CAAD. Ello se debe en parte a la necesidad de ver si era posible cumplir el plazo de
aparición trimestral escogido por todos vosotros, y dado que ha quedado constatado que sí,
para el CAAD 57 trataremos de volver a incluir las filigranas paginales, o pagísticas, a las que os
habíais acostumbrado.
Sin embargo, está apareciendo un obstáculo para que ello se cumpla. Algo que está empezando
a ser una constante es la carbonización espiritual de los diseño-maquetadores. Carlos Cabe-
zuelo se curró él solito cuatro números, y acabó cual piedra ígnea. Belisario apenas ha durado
dos números, lo que nos deja al pobre tranqui69 en el papel de un Atlas aventurero –y no me
refiero al libro de mapas– sobre cuyos hombros recae ahora no solo el diseño de estas páginas
que lees, sino también el nuevo aspecto de la web del CAAD y el desarrollo de su propio juego,
La Aventura casi Original, por no mencionar minucias y futesas como vida propia, familia o
trabajo.
Dado que ello es inasumible, hago un desesperado llamamiento a la comunidad aventurera en
busca de un diseñador –¡o más de uno!– que eche una mano a tranqui para desarrollar estas
páginas que lees. Si nadie aparece, quizá el CAAD 57 vuelva a caer en mis trémulas manos, y ya
sabéis de lo que soy capaz... al CAAD 50 me remito.
Mirando ahora a la parte positiva, me alegra poder decir que una de las secciones clásicas del
CAAD ha vuelto con este número: los pasatiempos aventureros. No hemos podido contar
de nuevo con Amón, el dios del Hula-hop que los realizaba antaño, pero creo que esta nueva
toma de contacto, gracias al ubicuo tranqui, os hará afilar vuestra perspicacia y conocimientos
aventureros. Como tema de portada tenemos algo de lo más aventurero, un informe sobre las
aventuras gráficas que han tenido a Indiana Jones como protagonista, gracias a Dardo. Cono-
ceremos también los entresijos de la creación de títulos como Farilla y El niño de Vorónezh,
descubriremos una utilidad aventuro-mapeadora que no es el tan conocido Trizbort y Clara
Cordero nos hablará del proyecto Ágora Virtual.
Y con esto me despido hasta octubre. Recuerda, el CAAD lo hacen sus lectores, y esa frase...
¡no es un tópico!
Juanjo Muñoz
CAAD56 6 NOTICIAS

RAYUELA DE ARENA 2022


mo, dieciocho nuevas piezas de narrativa
interactiva han visto la luz. Cabe destacar la
2Durante todo el mes de mayo se ha ve- gran diversidad en las propuestas, creadas
nido celebrando el certamen anual Rayuela con infinidad de herramientas distintas:
Jam, en el que los aficionados a los juegos Unity, Unreal Engine, Twine, RPG Maker,
narrativos de habla hispana se han reunido Ren’Py, Bipsy, Ink, Inform 7, Adventuron…
en torno a la comunidad Textualiza para La premisa ha hecho volar la imaginación y
crear obras de narrativa interactiva de todo la creatividad de los autores para confeccio-
tipo inspiradas por un tema común elegido nar experiencias de enorme calidad a pesar
por la comunidad mediante votaciones de haber dispuesto sólo de un mes para su
públicas. elaboración.
Rayuela de Arena cuenta ya con cinco Tras el periodo de votación y comentario de
ediciones a sus espaldas, totalizando más de las obras presentadas durante todo el mes
300 participantes que han entregado casi de junio, ya están disponibles los resultados.
un centenar de juegos. Durante cada una de
las ediciones se han compartido infinidad de
contenidos didácticos, guías y cursos sobre
narrativa interactiva, así como tutoriales
de las herramientas más utilizadas, todo
con el fin de ayudar a los futuros creadores
de experiencias narrativas interactivas a
iniciarse en el mundillo de la mano de los
más avezados.
El tema escogido para esta edición era
«Cien años después» y al albur del mis-
NOTICIAS 7 CAAD56

Hay que destacar que todas las obras han


recibido una nota media bastante notable, y
las propuestas son muy prometedoras.
Enhorabuena a Internet Princess Cafe (@
HRHInternetCafe en Twitter) por el primer
puesto en la clasificación con Cien Años
Después. Muy merecido con un Zelda-like
minimalista, aunque colorido y entrañable.
El segundo puesto ha sido para whoami, de
n2n (@no2nsense), un veterano del CAAD,
Puedes consultar el ranking, o jugar a las
con una sorprendente historia de ciencia
participantes en la web oficial:
ficción en un entorno #unix simulado, que
además alberga una simulación virtual en
https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-2022
formato parser.
Y el tercer puesto ha sido para 1+1 de Clara
Cordero (@AgoraAbierta). Una delicia de
experiencia que combina realismo mágico,
hipertexto y figuras importantes de la músi-
ca. Como siempre, con un formato que aúna
educación y multimedia.
CAAD56 8 NOTICIAS

DAADREADY SIGUE READY TRIZ2DAAD ACTUALIZADO


2 Uto acaba de lanzar la versión 0.6.1 de 2 Y tenemos una herramienta relaciona-
su DAADReady. Recordad que es un paque- da con el DAADReady, la versión 1.0.4b7
te preparado para usar fácilmente el DAAD de triz2DAAD de Pedro Fernández o
bajo Windows, conteniendo herramientas y Rockersuke. Recordemos que esta fantabu-
emuladores. Junto con la extensión Maluva losa herramienta permite convertir mapas
para cargar gráficos desde disco, puede ge- creados con la utilidad de mapeo Trizbort a
nerar aventuras de texto con facilidad para código DAAD.
múltiples sistemas retro.

https://www.ngpaws.com/daadready https://pypi.org/project/triz2DAAD

INFORM 7 SE HACE OPEN


SOURCE
2 El 28 de abril, Graham Nelson tomó
esta decisión tras 16 años de desarrollo.
¡Más vale tarde que nunca, Graham! Inform
fue creado en 1993, lanzándose Inform 6
en 1996. Una década después apareció el
Inform 7 que nos ocupa, empleando progra-
mación en lenguaje natural, lo que conllevó una profunda reconstrucción. Ahora se ha hecho
público el repositorio en GitHub. Pero tienes que compilarlo tú mismo, por el momento.

https://github.com/ganelson/inform

RETORNO A LAS MAZMORRAS DE ANTUR


2 Este es el título de la versión extendida de
Mazmorras de Antur, la premiada aventura de
Ricardo Oyón. Una de las últimas modificacio-
nes que ha llevado a cabo es la limitación de los
factores de aleatoriedad en los combates, pues
en esta aventura, igual que en la que se basa,
encontramos ciertos elementos roleros.
NOTICIAS 9 CAAD56
CAAD56 10 NOTICIAS

FEDERATION UNDERWATER
2La nueva creación de los chicos de Furillo Pro-
ductions (IADVD y Molomazo) para Spectrum 128K
responde por Federation:Underwater. La leyenda
de los tres reyes Trololo, una aventura subacuática
protagonizada nuevamente por Peter Parrish y sus
tortuguillas. También disponible en inglés, al igual que
su previa La coza de la poza. ¿Y el argumento? Demencial, afortunadamente: «Peter Pa-
rrish, tu antihéroe favorito, su socia de negocios Madame Suellen, y las tortugas Arroyito y
Pozolón son enviados por los Raticulianos al universo paralelo Tierra2. Su misión es cerrar
un portal interdimensional y destruir la malvada Federación Zork para siempre. Son nuestra
última esperanza...». Aquí tenéis su página, con el juego en descarga libre, aunque se agrade-
ce cualquier aporte monetario:

https://furilloproductions.itch.io/federation-underwater

LA HABITACIÓN 310 DE DARE


2DaRe (@DaReInt en Twitter), el autor de títulos como La estrella
de la mañana o Erinia, está trabajando en una nueva aventura cuyo
nombre provisional es Habitación 310, y si bien no es una secuela
directa de Erinia, sí discurre en el mismo universo y comparte algún
personaje. DaRe ha indicado que «aún estoy acabando la trama (la
tengo bastante avanzada) que es lo que más me cuesta».

JUEGOS DE MESA PARA TODOS


2 ¿Quién dijo que los juegos de mesa y tablero eran cosa
del pasado? En Draco Ideas y Eclipse Editorial seguro que no,
porque nos confirman que han ampliado la tienda online que
tenían destinada a distribución a tiendas, para vender también
a particulares. La antigua tienda la mantendrán un tiempo, por
lo que convivirán ambas. Desde su web os podéis descargar el
extenso catálogo de ambas editoriales, y aquí tenéis la dirección
de la nueva tienda:

https://dracoideas.com/shop/
NOTICIAS 11 CAAD56

HAMPSTEAD PARA Hellraiser. Actualmente está en fase de prue-


bas y traducción (saldrá también en inglés) y
COMMODORE 64 se prevé el lanzamiento para agosto o sep-
2No se trata del original de Melbourne tiembre, quizá hasta con edición física. Gra-
House realizado en 1984 por Peter Jones cias a la labor de los probadores, se están
y Trevor Lever empleando el Quill, sino una añadiendo más detalles nuevos, mejorando
adaptación basada en la traducción que las respuestas al usuario, expandiendo un
hizo Daniel Querol para Spectrum. Entre
nivel/noche y añadiendo otro nuevo.Se uti-
Rockersuke, Bieno Marti e Igor Errazkin se
han encargado de extraer la base de datos y liza un sistema de descompresión en tiempo
portarla al Commodore 64 al tiempo que se real (algoritmo zx0) para gráficos y música,
actualizaba, arreglaba y expandía en la me- y la duración de la banda sonora, con música
dida de lo posible, se restauraba la portada y durante el juego, dura en total casi 15 minu-
finalmente, se creaba una pantalla de carga.
tos. Indica Bitfans que no pudo usar ningún
No dejes de comprobar el resultado final
parser al no ser viable con las condiciones
aquí mismo:
iniciales del juego, estando desarrollado con
https://commodore-plus.itch.io/hamps-
Boriel y lenguaje ensamblador.
tead

DONUM, AVENTURA DE
TERROR
2Con unos impresionantes gráficos mo-
nocromos se presenta Donum, la tétrica
aventura de texto para Spectrum 128K
realizada por Bitfans (@Bit_fans en Twitter),
que recuerda en gran medida a la película
CAAD56 12 NOTICIAS

RABENSTEIN CON EL CAAD TE NECESITA


GRÁFICOS PARA SPECTRUM 2¿Quieres ser tu propio jefe? ¿Obtener
2Stefan Vogt (@8bit_era) ha acabado nuevas formas de ingresos sin renunciar
a tu libertad? ¿Viajar con tu familia mien-
de preparar los gráficos para la versión
tras tu cuenta corriente sigue creciendo y
ZX Spectrum de su aventura The Curse of dedicando unas pocas horas a la semana?
Rabenstein, comentada y solucionada en el
CAAD 54. Han pasado dos años desde que Si no naciste ayer, y si lo hiciste enho-
rabuena, por saber leer en solo un día,
salió la versión sin gráficos, pero el resulta- sabrás que este tipo de promesas suelen
do merece muy mucho la espera. ser avisos de timos, abusos y fraudes. En
el CAAD somos gente honrada y no te
https://8bitgames.itch.io/rabenstein vamos a prometer nada de eso.
Lo que si nos gustaría es contar con tu
apoyo en esta nueva etapa que se aveci-
na, en la que no serán pocos los cambios
y los retos, y en la que todos estáis invita-
dos a participar.
Con la nueva periodicidad trimestral, los
plazos son más cortos y es necesario en-
contrar nuevos aventureros que quieran
echar una mano al pobre tranqui que está
al borde del suicidio. Cualquier ayuda
TEXT ADVENTURE LITERACY será bienvenida, especialmente si llega de
JAM 2022 la mano de algún maquetador que pueda
aportar su experiencia y conocimientos
para hacer esta, vuestra revista, aún más
2Ya tenemos los resultados del Text profesional.
Adventure Literacy Jam 2022 organizado
por Chris Ainsley, @LearnAdventuron en También tenemos pendiente la polémica
actualización de la web y esperamos re-
Twitter. La ganadora ha sido Dee Cooke (@ cibir vuestro apoyo y aportaciones para
dee_cooke) con su aventura Barry Basic and convertirla en una web de referencia de
the Speed Daemon, quien ha manifestado la aventura del siglo XXI.
al respecto «¡Estoy sorprendida y encantada
Sea como sea te agradecemos tu esfuer-
de haber ganado el TALP Jam 2022! Hubo zo y generosidad cada vez que giras una
juegos brillantes este año. Estoy muy de nuestras páginas.
contenta de que la gente haya disfrutado
Gracias por tu apoyo y te animamos a
de la última aventura de Barry Basic, quien
que te unas al equipo de redacción web
volverá pronto...». ¡Felicidades, Dee! o físico, con noticias, análisis, soluciones,
humor...
https://itch.io/jam/talp2022/results
NOTICIAS 13 CAAD56

RECURSOS AVENTUREROS PARA VER Y OÍR


2 Todos conocemos la expresión «una imagen vale más que mil palabras» pero, ¿qué ocu-
rre si juntamos las imágenes con palabras? Los Pódcast. Una epidemia que se extiende por
las redes trayendo, desde el conocimiento más profundo al simple entretenimiento absurt-
do. El irreductible pueblo aventurero, a menudo conocido por su endogámica resistencia al
cambio, ha sucumbido a la invasión y lo ha hecho como está acostumbrado a hacerlo. Con
contenidos de calidad. Por eso, y para que podáis disfrutar de vuestra ración aventuril in-
cluso cuando estéis en un atasco camino de la playa, desde el CAAD os traemos algunas de
las mejores opciones para llenar estas calurosas tardes de verano sin tener que recurrir al
sopor de una etapa llana del Tour de France.

EL PÓDCAST DE XAVI CARRASCOSA


2 Xavi Carrascosa es un veterano de la comunidad
CAAD. Además, es diseñador gráfico y ha sido editor
de juegos de mesa. Es por esto que su canal de Youtube
aborda todos estos temas. En cuanto a aventuras, su
canal tiene vídeotutoriales de Inform 7 y los programas
habituales de presentación de cada número de la revista
CAAD, donde junto con Juanjo Muñoz Falcó y Ruber
Eaglenest comentan las novedades del mundillo.

https://youtube.com/c/XavierCarrascosa

CONVERSACIONALES
2 Un podcast temático dedicado a las aventuras de
texto, hospedado por Ricardo PlomoTormenta Oyón,
con colaboración de Tranqui69 y Juanjo Muñoz Falcó,
y testimonios de colaboradores ocasionales. Cada
capítulo es temático, abordando desde la historia del
fandom de las aventuras, hasta los pormenores de la
creación de estas, tales como el diseño, el parser, el
testeo, etc.

https://youtube.com/c/Tormentadeplomo
CAAD56 14 NOTICIAS

NO ESTÁ MUERTO LO QUE YACE


ETERNAMENTE
2 Es un programa de Twitch TV con actualidad de
la escena de ficción interactiva y aventuras de texto,
donde además se juega en directo a una obra concreta.
La selección de aventuras va saltando desde clásicos de
la comunidad, a clásicos comerciales y juegos recientes.
Está realizado por Ruber Eaglenest con colaboración de
Jade y María Ahumada.

https://www.twitch.tv/textualiza

CPCEROS
2 Podcast dedicado al Amstrad CPC, que en progra-
mas recientes (en concreto los episodios 168 y 169) se
ha dedicado a las aventuras. Con recomendaciones de
Rockersuke, como Cozumel o La casa al otro lado de
la tormenta y posteriormente con entrevista a Pablo
Martínez, su autor.

https://www.youtube.com/watch?v=1yEemt2N0sk

LIBROJUEGOS
2 La comunidad de librojuegos.org tiene un canal de
Youtube con gran cantidad de contenido de esta afición
amiga: Los librojuegos de aventura. Con una gran selec-
ción de temas y videos, desde reseñas a recomendacio-
nes y demostraciones de mecánicas de librojuegos com-
pletos. Realizado por Juan Pablo Fernández Archimago.

https://www.youtube.com/channel/
UCKEQXJeI-53HLP9MESayt2g
MISCELÁNEA 15 CAAD56

AD-NÉCDOTA POR: Juanjo Muñoz (@Juanjoide)

Llamada perdida...

Pablo Martínez Merino, en el canal de Telegram RetroAventuras, nos contó una
vivencia juvenil:
CAAD56 16 MISCELÁNEA

Javy Fernández, el moderador del canal, apuntó que en aquella época no había
identificador de llamada y no podías saber si el número que llamaba era el mismo, pero esta-
ba claro que, si habían llamado una vez y volvían a llamar inmediatamente después de colgar,
es que era el pesao del niño ese.
Yo le indiqué a Pablo que quien se encargaba de responder al teléfono era la brava
Eva Samitier, a lo que respondió «ok, me lo apunto por si me la encuentro en una quedada:
¡te burlaste de mí a los 13 años!»
Cuestionada Eva al respecto, manifestó no recordar
nada de ello, aunque no tuvo empacho en señalar como posible
responsable a Andrés Samudio.
Muchos son los misterios que rodean a esta necrófila
ad-nécdota. Lo que está claro es que aquí hubo una víctima: El frá-
gil ego de un niño inocente.
Este abyecto crimen, a su vez, tiene varios sospechosos. POSIBLE ASPECTO DE
Una amnésica Eva que niega todo conocimiento, dos pe- EVA TRAS CONTESTAR AL
TELÉFONO
queñas diablesas cargadas de genes de maldad atemporal, un ancia-
no momio con dotes de ventriloquía o unos dedos como manojos de flamenquines fritos que
se equivocaron de número.
No es labor de este redactor declarar culpables, así que mejor lo hacéis vosotros.
MISCELÁNEA 17 CAAD56

Pasatiempos
POR: Tranqui69

SopAD de letras
Busca el primer apellido de doce miembros y colaborado-
res de Aventuras AD.

Carrión Gilberts Medina Samitier


Cervera González Misas Samudio
Darder Marqués Muñoz Zarco
CAAD56 18 MISCELÁNEA

Ayuda a Maluva a recuperar su hacha Ordena las letras de los


preferida nombres de estos personajes.

PYPEI ___________
ALILHBE ___________
RRIAHVOEC ___________
AVMAUL ___________
IGRO ___________
GMUAS ___________
NMAJLULIA ___________
ERPTA ___________
NOORM ___________

Compórtate como un párser y escribe una buena respuesta.


INFORMES 19 CAAD56

IFMapper, utilidad de mapeo


POR: Gonzalo Garramuño

Siempre me apasionaron los juegos adicional es que quería medir la interactivi-


de aventuras (especialmente los de solo tex- dad de un lenguaje de scripts como es Ruby
to). Mi primer juego comercial fue Deadline para hacer DAGs (directed acyclic graphs).
de Infocom. Me encantaba su interactividad La programación de la primera ver-
y cómo los otros personajes hacían acciones sión de IFMapper fue muy rápida, gracias a
por su cuenta. A pesar de que nunca lo ter- la gran productividad del lenguaje Ruby y de
miné, el gustito a los juegos de aventuras ya la biblioteca gráfica FOX.
estaba en mi posesión. En esa primera versión ya sopor-
Retomando mi pasión de aque- taba conexiones complejas (de esas que van
lla época, decidí buscar un programa para de un punto cardinal a otro punto cardinal
no opuesto), salidas que volvían sobre sí mis-
mapeado, ya que no tenía más hojas cuadri-
mas, soportaba cuartos oscuros, y lista de
culadas ni paciencia para hacer los mapas a
objetos, tareas y descripción del lugar. Tam-
mano. Encontré solo un programa que hacía
bién soportaba editar múltiples mapas al
mapas llamado GUEMap que era comercial
mismo tiempo, así como cortar y pegar entre
y no muy intuitivo. Además, la versión 2 del
ellos.
programa estaba en perpetua beta y corría
solo en Windows.
En aquel momento, no existía Triz-
bort. Sumado a ello, yo quería algo que co-
rriera en Linux, Windows y OSX ya que tra-
bajaba con todas esas plataformas. Por eso
me decidí a crear IFMapper. Otro incentivo
CAAD56 20 INFORMES

Luego, en otras versiones, fueron Finalmente, y gracias a samwise


agregados caminos con algoritmo A* para otra vez, la documentación fue limpiada y el
buscar el camino más corto entre dos pun- HTML se vio libre de todo lo innecesario que
tos. Esto permite al usuario mover las locali- había agregado el Frontpage de Microsoft
que yo había utilizado en mi limitado conoci-
miento de HTML.

dades en el mapa y no preocuparse de cómo


van a ser las conexiones complejas, ya que
estas se actualizan en tiempo real.
Para más interactividad agregué
la posibilidad de automapeo en base a trans-
cripciones de los juegos (el comando SCRIPT
en juegos de Infocom) para todos los juegos
que pude encontrar. La última versión de IFMapper ac-
Como quería que el mapeador fue- tualizó el sistema de PDF a una librería nueva
ra popular, le adicioné el soporte para otros de Ruby, ya que la que usaba yo estaba obso-
formatos de mapeo (IFM, GMP (GUEMap), leta.
Trizbort, etc). En fin, ahora muchos usuarios me
Finalmente, como quedaba claro agradecen la creación de IFMapper y se ha
que podía ser una herramienta para la crea- convertido en uno de mis programas más po-
ción de juegos, le sumé el exportar a código pulares, a pesar del nicho que son las aventu-
fuente de Inform, INF (versión vieja de In- ras. IFMapper funciona en Windows, Linux
form) y T3 (TADS3). y OSX, aunque OSX requiere el trabajo más
Existe ahora también la posibilidad difícil para hacerlo arrancar.
de exportar el mapa a un PDF o al formato
SVG (gracias a la colaboración de samwise – Enlace:
Peter et al.–) para así imprimirlo o pegarlo en
una página web. http://ggarra13.github.io/ifmapper/es/
INFORMES 21 CAAD56

El Niño de Vorónezh
POR: Raúl Pacman

Pues sí, tenemos una nueva aven-


tura de texto donde habrá extraterrestres,
investigación y el suspense de saber qué ha
pasado con un niño que desapareció en Ru-
sia, en plena perestroika.
Parece mentira que estemos en
el año 2022, y hayan pasado más de 45
añazos desde que William Crowther sacase
Colossal Cave Adventure aquel año 1976,
programado en Fortran para un ordenador
PDP-10, y siendo el juego considerado
como la primera aventura de texto. Tam-
bién es recurrente el vértigo que sentimos
al pensar que han pasado 36 años desde
la aventura Don Quijote, o 33 años de La
Aventura Original o Jabato.
Esta pequeña introducción histó-
rica sirve para tomar un punto de partida en
el que, aún hoy, por supuesto, este género
de videojuegos sigue inspirando nuevos
títulos, como el que nos ocupa, o más bien,
el que me ha ocupado un tiempo, un juego
llamado El Niño de Vorónezh.
Y es que, pese a las mecánicas
tan superadas en otros aspectos a las que
están inherentemente unidas las aventuras
de texto, ese texto escrito, esa lectura sí o
sí para poder avanzar, esas imágenes tan
estáticas que nos retrotraen a tiempos casi
inimaginables para las nuevas generaciones
de jugones… pese a todo ello, el encanto de
ambientar una historia mediante la ficción
El alien con un tubo del 8 y su interactiva, en la que introducirse como
HP Laserjet con patas.
protagonista de la narración y decidir cómo
CAAD56 22 INFORMES

avanzar en ella, sigue existiendo. Por ello, do más entrevistas o programas sobre el
no es de extrañar que este El Niño de Vo- CAAD en otros podcasts, en poco tiempo
rónezh se haya gestado en los tiempos que estaba convencido de que podría ponerme
corren, donde la nostalgia sigue vigente. manos a la obra. La verdad es que llevo
muchos años programando y Adventuron
¿Cómo se ha creado? pude asimilarlo sin mucha complicación, sin
Este juego ha nacido, sin lugar a duda gracias a las facilidades de aprendizaje
dudas, de la semilla que supone el gusto por que ha puesto en él su creador, Chris Ains-
los podcasts. Y es que, las entrevistas graba- ley.
das, las reseñas en audio, el contactar con Además, estaba viendo que, entre
quienes protagonizaron la época dorada las diferentes posibilidades, estaba hacer un
de las aventuras de texto en España (si es juego para sistemas antiguos, exclusivamen-
que dicha época se puede definir de algún te para ZX Spectrum, o para MS-DOS, o
modo) al final anima un proceso creativo. para, ¿quién sabe? Pero Adventuron permi-
Me encontré hace meses escu- tía hacer algo que consideré mejor: hacerlo
chando un episodio del magnífico podcast online, y que jugase quien quisiera desde el
«MS-DOS Club», en el que se hacía una dispositivo que prefiriese, tan solo con tener
entrevista al archiconocido por estos lares, Internet.
Ricardo Oyón, el papá de Rescate con su Se estaba gestando un juego, el
continuación, Rescate 2019, cuando empe- cual no tenía aún ni argumento siquiera.
zó el gusanillo de pensar: «Anda, ha usado Pero la idea de hacer una historia interactiva
algo llamado Adventuron, voy a investigar, con esas facilidades no podía dejarla pasar.

Argumento
Una vez que estaba claro que iba a
empezar un juego, tocaba pensar: «Bueno,
y ahora, ¿qué? Tengo algo para hacerlo, pero
aún no sé qué voy a hacer». Repetidos inten-
tos de crear juegos con anterioridad para di-
ferentes sistemas antiguos, no habían llega-
do a finalizarse por mi parte (de momento,
también hay que decirlo), pero la mayoría de
ellos tenían elementos en común: el espacio,
porque me parece entender que puede ser la intriga o el contexto temporal ochentero.
sencillo de utilizar. ¡Yo también quiero hacer Así que, de alguna manera, un
algo con eso!» hecho que conservaba en la memoria acabó
Buscando más información sobre siendo el ganador para hacerle una historia.
dicha plataforma, leyendo webs, escuchan- Estoy hablando del suceso OVNI que, en el
INFORMES 23 CAAD56

año 1989, saltó a los medios durante unos después de lo sucedido, al niño que desapa-
días, y del cual guardo un recuerdo agra- reció aquel día.
dable por las conversaciones absurdas que Al final, como ha quedado plasma-
mantuve acerca de él con otros infantes de do en el juego, El Niño de Vorónezh cuenta
mi época. la historia de una periodista (o sea, tú, cuan-
Resultaba que, en la ciudad rusa do estés jugando) que se va a aquella ciudad,
de Vorónezh, decían que había aterrizado 30 años más tarde del aterrizaje del OVNI,
una nave espacial en un parque, que lo había para buscar a ese niño que, misteriosamen-
visto mucha gente, que habían bajado extra- te, desapareció sin dejar rastro después de
terrestres y un robot de la misma, se hacían que los visitantes del espacio le disparasen y
entrevistas a los niños que lo habían visto, se fueran sin dar más explicaciones. Y, pese
diferentes expertos examinaban el terreno, a que no he visitado nunca aquella ciudad,
se hablaba de que habían dejado objetos en en el juego se hace una caricatura de ella
el suelo, que un niño desapareció cuando le con personajes, lugares y momentos un
lanzaron un rayo… Tantos elementos pelicu- poco tétricos, esperando no ofender a nadie
leros, que no podían pasar desapercibidos de allí.
para la gente en aquellos años. Todo un fe-
nómeno mediático de unos cuantos días.
Y, para mí, era el ambiente per-
fecto en el que situar el juego que iba a
empezar, con datos reales de los medios de
aquellos años, y un montón de cosas nuevas
inventadas. Donde, por otro lado, como
juego que era, había que tener un objetivo.
Y ése no podía ser otro que buscar, 30 años
CAAD56 24 INFORMES

De verdad que cualquier parecido bien el desarrollo del juego, con algunos pa-
con la realidad es pura coincidencia. Todos rones y poco tiempo para dedicar la mayor
mis respetos para las gentes que habiten parte del proceso, duró unos seis meses, el
Vorónezh. aspecto gráfico fue bastante más laborioso
Por lo demás, animo a la gente a de lo que pensé inicialmente, y otro par de
descubrir toda la historia, pero ya adelanto meses tuve que invertir en él.
Aquí hay varias opciones: dibu-
jarlo tú mismo, pedir a otro que te haga los
gráficos, buscar imágenes para tu juego…
Pensé que la última opción era la más ade-
cuada para mí, aunque hubiera que estar
varios días buscando imágenes, retocán-
dolas o adaptando la propia narración a las
imágenes que mejor casaran con el juego.
que tiene mucha conversación, bastantes Además, había otro problema, y es que las
personajes de los que obtener información, fotos (porque en foto, mejor que en dibujo,
instituciones poco amables con los visi- creí que se iba a viajar virtualmente como se
tantes, un final en el que aumenta la carga debía a aquel lugar), sería mejor que tuviera
sobrenatural y situaciones en las que habrá derecho a usarlas libremente.
que tener un poco de picardía, haciendo Utilizar de forma libre imágenes
que nuestra protagonista sea un poquito implica conocer algún buscador de las mis-
perversilla si quiere seguir adelante, que eso mas y alargar el tiempo hasta encontrarlas,
siempre es muy sano. ya que, quien ofrece sus fotografías para
uso libre, suele tener series mucho más
El aspecto gráfico limitadas que la posibilidad de utilizar todo
Había varias cosas a cuidar espe- lo que hubiera en Internet. Los portales
cialmente en el juego, y una de ellas era la como Pexels, Unsplash o Pixabay fueron
ambientación. Para intentar darle el tono mis amigos desde ese momento. Y aquello
adecuado a la historia, era importante que duró bastante, porque no es fácil, de verdad,
tuviera gráficos. Porque sí, se me pasó en sintonizar tu historia con lo que puedes
encontrar. Mis agradecimientos, desde aquí,
algún momento por la cabeza que aquello
aunque están en los créditos del juego tam-
fuera únicamente texto. Pero, la verdad,
bién, a quienes ofrecieron gratis sus fotos
poniéndome en la piel de quien lo jugase,
para usarlas como he querido.
decidí, espero que acertadamente, que
había que mostrar algo visual que tuviera
sentido en la historia.
Tomar esa decisión tuvo unas con-
secuencias que no pude prever, ya que, si
INFORMES 25 CAAD56

Aún faltaba un detalle, y es que las truistamente hubiera gente que ofrecía su
fotos, por sí mismas, pese a tener muchas arte para que tipos como yo lo usásemos.
una calidad asombrosa, les faltaba algo para La música copyleft siempre me ha
parecer más perturbadoras, y contribuir a la gustado. Me asombra la calidad que existe
atmósfera de la historia. Así que, tras inves- en portales como Jamendo, que alojan can-
tigar otro poco, al final vi la web de GoArt ciones espectaculares. Sabía que en esta
para aplicar efectos artísticos a las fotogra- web podía encontrar temas musicales que
fías, eligiendo el filtro de pintura surrealista me pudiesen valer. Y, efectivamente, en la
a las imágenes, justamente lo que buscaba sección de bandas sonoras instrumentales,
para crear una sensación de perplejidad a había mucho donde escoger.
las situaciones narradas. Espero, en todo Después de ver las diferentes
caso, haberlo conseguido. Porque a veces, licencias con las que contaba cada canción
no lo neguemos, en nuestra cabeza era es- que me gustaba, filtrando aquello que
pectacular… iba encontrando, al final di con un artista
Finalmente, en los gráficos consi- llamado David Kenio, del que me resulta
deré que estaría muy bien, dado el enfoque especialmente difícil encontrar información,
del juego online orientado a cualquier per- pero que ofrece una barbaridad de cancio-
sona, más allá de que hubiera jugado antes a nes instrumentales para usar libremente, y
algo similar, una serie de ayudas en pantalla donde encontré mucho para elegir y que me
para saber qué hacer. No nos engañemos. gustó para el juego.
Quien no ha jugado nunca a una aventura Aunque, a decir verdad, toda esta
de texto, agradece que se le diga por dónde búsqueda fue para nada.
empezar, ya que quedarse mirando la pan- Me explico. Es verdad que toda la
talla sin tener ni idea de a qué está jugando, música que encontré la puse en el juego, que
puede ser una posibilidad. más o menos pegaba, que ambientaba bien.
Pero desde luego, acoplar la parte gráfica
¿Y el sonoro? a la historia que estaba haciendo, pese a
Hay otro elemento que tiene que no ser fácil en ocasiones, se puede lograr
ver con la ambientación, y que había que cambiando lo que sea necesario. Pero que
mirar cómo lo hacía. Estoy hablando, claro, una música sea exactamente lo que estás
de la música que acompañaría al juego. Sin
ese aspecto sonoro, no podía concebir que
se pudiese alguien meter en la historia.
Volví a plantearme el problema
de las imágenes. ¿Y cómo lo haría? Compo-
ner música yo mismo podía ser realmente
desastroso, así que volví a tirar de lo que
hubiera disponible en Internet, porque al-
CAAD56 26 INFORMES

buscando y, si no lo es, adaptar el juego, se él mismo para conmigo en el futuro. Estoy


hace tarea imposible. hablando de Xabi San Martín, que le suena
Con la resignación de tener la mú- a la mayoría de la gente, porque es el cono-
sica que más me había gustado, pero no la cido hombre al teclado del grupo La Oreja
que concretamente quería, saqué la versión de Van Gogh. Bueno, y porque es un com-
de prueba del juego. Una banda sonora que positor enorme. Y porque seguro que has
estaba bien, pero que no era lo que tenía escuchado muchísimas canciones suyas, y
pensado en principio. Y aquí la historia da un
posiblemente no sepas, como no lo sabía yo
pequeño giro.
tampoco, que las compuso él.
Junto al anuncio de que el juego
Como Xabi es un tío realmente
estaría disponible próximamente, pensé
admirable, echao palante y más majo que las
que estaría bien sacar un pequeño vídeo a
pesetas, cuando le dije que si podía contar
modo de tráiler del mismo. Y aquí metí parte
de esa música que llevaría el juego. En ese con él para el siguiente juego para hacer-
momento, valoré hablar con un músico del me mis cábalas en cuanto a la música en el
que podía tirar para pedirle un pequeño futuro, porque para éste ya me parecía una
favor que, eso sí, se cobraría como quisiera sobrada de propuesta, y la verdad es que es-
toy dispuesto a seguir haciendo cositas con
Adventuron, no solo se ofreció inmediata-
mente a hacer la música de este juego, sino
que, pese a que sabía que era bastante cu-
rro que yo solo le podría remunerar a razón
de cero euros, gracias a una conversación,
se ofreció también para ponerle la música al
tráiler, sobre el cual también me dio algunos
consejos muy buenos. Yo solo me he podido
deshacer en agradecimientos, claro.
Y es así como apareció el tráiler
con su música misteriosa, la cual ya está
hecha para el juego en exclusiva y que le va
como anillo al dedo, y las demás canciones
están en producción mientras escribo estas
líneas, las cuales adelanto que son una ma-
ravilla, como esperaba sin duda.

Xabi San Martín, de La Oreja de Van Gogh en la NASA. ¿Casualidad?


INFORMES 27 CAAD56

Ahora sí, el juego ambientaba mil cosas más) que se pueden encontrar en
como yo quería, la música era aquello que yo las plataformas más conocidas, por supues-
necesitaba y que, además, le pegaba perfec- to: Ivoox, Spotify, Apple Podcasts… Pero
tamente a la historia. también es una página web donde aparece
Ya estaba todo listo. Los arreglos todo el contenido sonoro junto a artículos o
de las pruebas se corrigen, se incorpora la relatos, y cuya URL es www.rigorycriterio.es.
nueva música, y a publicarlo para que la gen- También es un conjunto de grupos de Tele-
te lo disfrute. gram abiertos a todo el mundo que quiera
participar, donde poder hablar de todos los
El Niño de Vorónezh temas que se tratan en los podcasts o de lo
y La A.C.H.U.S., una que, por qué no decirlo, nos dé la gana. Los
simbiosis adecuada que llevan el cotarro de todo este entrama-
Me queda reseñar un aspecto que do de conocimiento, y que responden a los
no se puede pasar por alto. Estoy hablando nicks de Kalzakath, Logaran, Laertes, David
de cómo sale este juego, de qué forma se Skywalker, Maese Thepwood, un servidor que
distribuye y cómo está vinculado a todo un escribe y algunos más, han creado un mons-
grupazo, porque lo de comunidad, a mí me truo del que sentirnos orgullosos.
chirría (me recuerda a la de vecinos mía, lo Cuando pensaba en cómo publicar
que no me motiva especialmente), y que este juego, la verdad es que decir que iba a
se llama La A.C.H.U.S., o sea, la Asociación salir con mi nombre como única referencia
para el Conocimiento Humano, Universal de autoría, era algo realmente descafeinado.
y Serio. Y, ¿esto qué es o qué tiene que ver ¿Y qué más daba quién era yo? Total, no me
con el juego? voy a hacer rico con ello ni lo puedo pre-
La A.C.H.U.S. es, sobre todo, tender. Así que, la idea de sacarlo como un
una agrupación de podcasts de diferente juego del grupo de La A.C.H.U.S. para que
temática (videojuegos, cine, tecnología, y lo disfrute toda persona que forma parte
CAAD56 28 INFORMES

del mismo, porque se van a enterar de que


dicho juego existe y, por supuesto, lo juegue
quien le dé la gana, aunque no conozca La
A.C.H.U.S., era una idea mucho mejor.
Si lo que hace este grupo es tan
friki como para que sea conveniente que
tenga hasta un juego de marca propia, dis-
frutemos de ese momento y que no nos lo
roben.
O sea, que de perdidos al río. Si ha- Poco más puedo contar sin revelar
cemos juegos de texto, si sacamos podcasts los detalles más específicos del juego, solo
que no tienen la audiencia de las grandes
emisoras de radio, si escribimos cosas que esperar que lo pueda disfrutar la gente y
va a leer muy poca gente, al menos hagá- que El Niño de Vorónezh sea una aventura
moslo en compañía, aunque ésta sea virtual.
que se quede, aunque solo sea un poquito,
En definitiva, que lo pasemos bien. Y ese
espíritu está en el hecho de poder afirmar como otro recuerdo bonito más con el tiem-
que El Niño de Vorónezh es un juego de La po.
A.C.H.U.S. Huelga decir que recomiendo
todos nuestros podcasts, que podéis encon-
trar fácilmente, por ejemplo, en Ivoox bajo Enlace para jugar online:
el epígrafe de «La A.C.H.U.S. presenta» o
raulpacman.itch.io/el-nino-de-voronezh
«MS-DOS Club».

INFORMES 29 CAAD56

INDY FANS
POR: Dardo

Orígenes cionados. A Lucasfilm Games se le ocurrió


Entre los años 1975 a 1985 el cine adaptar la película Indiana Jones y la Última
nos trajo algunas películas que todos recor- Cruzada (originalmente en inglés: Indiana
damos como «clásicas» y que fueron un hito Jones and the Last Crusade: The Graphic
en la historia del séptimo arte. George Lu- Adventure) a los ordenadores, creando una
cas nos alucinó con la primera trilogía espa- aventura gráfica que apareció en 1989 y en
cial de Star Wars (1977/80/83), Alien (1979) España, traída por Erbe, en 1990.
de Ridley Scott, nos aterró como pocas an- Como curiosidad decir que fue el
teriores, Tiburón (1975) de Steven Spielberg tercer juego que utilizó el motor de interfaz
SCUMM y se lanzó para los cuatro sistemas
antes nombrados. Primero apareció el juego
en 16 colores y con una banda sonora digital
pero después se mejoró con gráficos de 256
colores y con la música en versión MIDI.
Tres años después, en 1992,
apareció una segunda aventura gráfica de
Indy: Indiana Jones and the Fate of Atlan-
tis (traducido literalmente como «Indiana
Jones y el destino de la Atlántida»). Ahora
LucasArts, viendo el filón de sus películas,
nos fascinó, y estas son solo un ejemplo de la gran afición a las aventuras gráficas y el
las que tengo en la memoria, pero hay mu- éxito de su primera entrega, nos deleitó con
chísimas más. Fue una década prodigiosa. este segundo título que llegó a convertirse
Pero lo que nos importa de verdad es la en un clásico dentro de su género.
saga de Indiana Jones: En busca del Arca per- Fue el séptimo videojuego en
dida (1981), Indiana Jones y el Templo Maldito utilizar el motor SCUMM, y aunque ahora
(1984) e Indiana Jones y la Última Cruzada
(1989), también de Steven Spielberg.
A finales de los 80 tenías cuatro
posibilidades de ordenador personal: PC,
Amiga, Atari ST y Macintosh (aparte de
máquinas más pequeñas). Las aventuras
gráficas estaban en pleno auge y eran uno
de los tipos de juegos preferidos por los afi-
CAAD56 30 INFORMES

nos parezca algo increíble, se distribuyó en raunes.com/), de Stefan Zwanzger, y apa-


disquetes. Posteriormente apareció una recida en 1998. Parodia la película Indiana
versión en CD en la que se incluía como Jones y la Última Cruzada con humor, tiene
gran novedad las voces de los diálogos, pero unos gráficos coloridos y agradables y dura
que nunca se dobló en castellano. bastante, pero sólo funciona en DOSBox
Ahora, si queremos disfrutarlos, 0.63 o inferiores. La última es Indiana Jo-
aún podemos hacerlo empleando emula-
dores de MS-DOS como DOSBox (https://
www.dosbox.com/), máquinas virtuales de
SCUMM como ScummVM (https://www.
scummvm.org/) o comprando versiones
actualizadas para Windows XP, Vista, 7 u 8
en plataformas de ventas de juegos como
Steam (https://rb.gy/rhzffl).

Categorías
UDOIANA RAUNES (1998)
Como en otras muchas aventuras
gráficas (ejemplos lo son Monkey Island o
Zak McKracken) el éxito de las películas y nes and the Relic of the Viking (https://
los juegos de Indy creó una serie de aficio- www.raidersofthesevencities.com/) de
nados que, animados por su héroe y con po- Binary Legends y del 2020, donde nuestro
cas posibilidades, empezaron a programar héroe viaja a Noruega para descubrir el se-
nuevas aventuras para homenajearlo. Hay creto de un vikingo que tiene mucho sentido
cantidad de títulos y de todas las épocas, del humor.
desde 1998 hasta hoy.
He querido hacer este artículo
movido también por mi afición a Indy y
para homenajear a su vez a esta gente que
altruistamente dedica horas de su tiempo
para que los demás se lo puedan pasar bien
y recordar viejos tiempos. He recorrido
Internet de arriba abajo y tengo muchas
anotaciones pero evidentemente algo me
dejaré en el tintero así que pido perdón por INDIANA JONES AND THE RELIC OF THE VIKING (2020)
todos los fallos que pueda cometer o gente
que pueda olvidar. Entre medio hay mucha variedad
La primera aventura que puedo y cantidad donde escoger y todas con el
recordar es Udoiana Raunes (https://www. denominador común del homenaje al héroe,
INFORMES 31 CAAD56

pero podemos distinguir tres tipos entre ghis Khan (https://rb.gy/tk3ku6) de Ganarts
ellas: las completadas, las que aún están Digital, del 2014 o Las Desventuras de
en desarrollo y las que se han cancelado a Indiana Jones en el Camino de Santiago,
medio hacer. La mayoría, aunque sus desa- porque también hay españolas https://rb.gy/
rrolladores tengan nombre de empresa, no raj9tx de Garbasoft y del 2002, además de
son sino simples aficionados que hacen todo las dos mencionadas inicialmente.
el trabajo. Normalmente trabajan en esto
entre una y tres personas y ellos solos hacen
la programación, los gráficos, la música y el
guion. Por tanto, no es de extrañar que por
motivos de trabajo o cansancio muchas no
lleguen a buen puerto y se queden por el
camino.
Ejemplos de las completadas
serían Indiana Jones and the Gold of Gen-

LAS DESVENTURAS DE INDIANA JONES EN EL CAMINO


DE SANTIAGO (2002)

De las que están en desarrollo


destacamos Indiana Jones and the Seven
Cities of Gold (https://rb.gy/jg8de7) de Bi-
nary Legends y cuya última actualización es
del 2019 e Indiana Jones and the Fountain
of Youth (https://rb.gy/txmouk) de Screen 7
INDIANA JONES AND THE GOLD OF GENGIS KHAN (2014) con última actualización del 2012.
CAAD56 32

Por último, entre las canceladas Características


están, entre otras, Raiders of the Lost Ya hemos comentado que sus
Ark: Tanis (https://rb.gy/bc95yq) de Teckel creadores son grupos muy reducidos, entre
Studios con última actualización del 2011 e una y tres personas, que lo hacen todo,
desde imaginar el guion hasta programar y
dibujar. Pero aparte de esto, la mayoría de
estas aventuras (evidentemente son ma-
yoría pero siempre hay diferencias) tienen
unos puntos en común.

MOTOR: No son programadores pro-


fesionales, y por tanto deben elegir una
herramienta fácil que les permita montarlo
RAIDERS OF THE LOST ARK: TANIS (2011)
todo, siendo ésta el AGS (Adventure Game
Studio). Creada por Chris Jones en 1997,
Indiana Jones and the Crown of Solomon es una herramienta de desarrollo de código
(https://rb.gy/pfmavo) de CJ Entertainment abierto perfecta para hacer juegos de aven-
con su última actualización del 2013. turas gráficas para diseñadores de nivel
medio, Se basa en el lenguaje de programa-
ción C para procesar la lógica del juego.

GRÁFICOS: Aunque la modernidad llega a


los ordenadores de una forma abrumadora
y cada día todo evoluciona más deprisa y a
mejor, siguen prefiriendo usar gráficos de
256 colores para darle un toque más “retro
pixel” y auténtico para emular su cariño a la
INDIANA JONES AND THE CROWN OF SOLOMON (2013) época.

¿DÓNDE PUEDO DESCARGAR ESTAS JOYAS?


Pues aquí os pongo algunas páginas interesantes donde podéis descargar muchas de las
aventuras que comentamos:

AGS (Adventure Game Studio): https://www.adventuregamestudio.co.uk/


Abandonsocios http://www.abandonsocios.org/
Internet Archive https://rb.gy/ip2sbg
33 CAAD56

MÚSICA: No sería lo mismo sin la música turas se corrigen o amplían continuamente.


que todos conocemos de las películas de Es otra tónica habitual que se puedan ir
Indiana. Con más o menos arreglos todas descargando lo que llaman «demos», y
la incorporan en algún momento, sea en la encontrarnos con alguna pantalla nueva o
presentación o durante el juego, pero es algún tipo de corrección. Como ejemplo, la
algo que inmediatamente asociamos a los comentada anteriormente Indiana Jones
juegos originales y al cine. and the Seven Cities of Gold apareció en
2010, y después de muchas versiones, en el
INTERFAZ: Otra característica muy im- 2019 ya iban por la 1.2.1.1.
portante al emular los originales. En la
parte superior (casi tres cuartas partes de IDIOMA: Siempre en inglés y dependiendo
la pantalla) aparece el gráfico y debajo está del país de origen del autor también se crea
el menú. A la izquierda tenemos todas las en su idioma. Lo curioso es que mucha gente
acciones («Open», «Close», «Pick Up», «Talk al enterarse de la próxima salida de alguno
to», etc…) y a la derecha las casillas donde de estos juegos se apuntan a la traducción y
aparece el inventario. Justo en el centro acaban apareciendo en cuatro o cinco idio-
están las flechas para subir o bajar los ob- mas, donde el castellano pocas veces falta.
jetos si llegamos a tener muchos y no están
todos a la vista. Entre la pantalla de juego y PERSONAJES: Siempre aparece Indy y en
el menú aparecen los textos de las acciones la mayoría personajes secundarios como
que hacemos. Marcus u otros. Y el látigo no lo abandona
nunca como herramienta del inventario.
DURACIÓN: Son aventuras cortas que solo
quieren homenajear a su héroe, sin ninguna
otra pretensión. Algunas incluso se progra-
maron para fechas concretas, como para
felicitarnos las Navidades o el Año Nuevo.
La duración normal para un jugador medio
sería entre media hora y una hora.

GRATUIDAD: Hechas por fans para fans,


por tanto no se cobran y se distribuyen gra-
tuitamente. Se encuentran en muchas pági-
nas de aficionados y se descargan sin ningún
problema ni gasto.

DEMOS: Parece que los autores casi nunca


están contentos con su trabajo y las aven-
CAAD56 34 INFORMES

Farila y la ‘jam’ de aventuras de


texto para niños POR: EJVG

La ‘jam’ nía era de apenas de un mes, pero la casua-


Tras un largo periodo sin pro- lidad hizo que tuviese el PAW muy reciente
gramar una aventura de texto (ni nada, en por haberlo estado usando para programar
realidad) me decidí a intentarlo de nuevo en El experimento, así que me embarqué en
2020, casi solo para probar si todavía sería algo que en principio parecía tan sencillo
capaz de manejarme con el PAW y hacer como desarrollar una aventura de texto
algo medianamente jugable con él. para niños de una edad en torno a 8-10 años
En unos meses acabé esa nueva ¿Pero sería esto tan sencillo como prome-
primera aventura, El Experimento, y justo tía? En este breve artículo trataré dar una
en ese momento, llegó la convocatoria de respuesta a esto a través de mi experiencia
la jam de aventuras de texto para niños de como creador de aventuras de texto infanti-
2021. Por si hay alguien que aún no lo sepa, les.
una jam es una especie de concurso creativo
en el que se ha de desarrollar un proyecto Creando una historia
con unas características concretas en un rápidamente
tiempo generalmente reducido, a veces sim- Las instrucciones de la jam espe-
plemente de unas pocas horas. cificaban que los puzles debían ser simples
En otras circunstancias no habría y adaptados a niños mayores de ocho años.
participado, porque el tiempo del que dispo- Esto que en principio parece una limitación,
INFORMES 35 CAAD56

también da la ventaja de la simplicidad, la


obligatoriedad de usar únicamente [VERBO
+ NOMBRE] de alguna manera remite a
las aventuras más antiguas o incluso a las
aventuras gráficas, y aunque no me acabe
de convencer [USAR] como comodín para
todo, en realidad limitar los verbos a [CO-
GER/DEJAR/ABRIR/CERRAR] no difiere
mucho de simplificarlo todo con [USAR].
     Desarrollar una aventura para
niños requiere de cierta capacidad de po-
nerse en el lugar de uno, tener un niño cerca
entiendo que puede ser lo ideal, pero no
era el caso y el poco tiempo que había para
desarrollar el juego hacía difícil conseguir
un tester menor de edad, así que tendría que
echar mano de mis recursos infantiles.
     La idea principal de Farila, llevada
al juego con mayor o menor acierto, era la Todos estos elementos del viaje
historia de un niño (o niña) que en un abu- del héroe han aparecido desde siempre en
rrido día de invierno recibe la visita de una las narraciones dirigidas a los niños, siendo
torpe hada salida de uno de sus cuentos el más claro ejemplo Alicia en el país de las
favoritos. Este hada le convence para unirse maravillas (1865) y por supuesto eran muy
a la misión de recuperar la corona de la reina comunes en las  narraciones juveniles más
de las hadas, robada por sus enemigos, los típicas de los ochenta, con historias sobre
duendes del frío. jóvenes que viven en su mundo ordinario y
     Este argumento cuenta con los que se encuentran de repente descubrien-
elementos más típicos del viaje del héroe de do de la mano de un guía o mentor y de
Campbell* : nuestro protagonista, que habi- forma inesperada, un mundo fantástico que
ta en su aburrido mundo ordinario, es reclu- los adultos no comprenden del todo y en el
tado por Farila, un hada algo ambigua en sus que tienen que cumplir una misión pasando
intenciones, que le lleva a través del portal por diferentes pruebas vitales. Un esquema
que conecta con el mundo de los duendes muy evidente en clásicos ochenteros como
del frío, una red de cavernas heladas, para Dentro del laberinto (1986) o La historia inter-
buscar un objeto mágico y después volver minable (1984), e incluso en algunas otras
a su hogar dónde deberá enfrentarse a una en las que esta estructura no se ve de forma
última prueba. tan clara, aunque sí es reconocible, como

(*) Campbell afirma que los héroes de innumerables mitos de cualquier época, comparten estructuras y
desarrollos en sus aventuras que se repiten en la mayoría de los casos; la llamada a la aventura, el rechazo a
la llamada, las pruebas, la conformación como maestro de los dos mundos, etc...
CAAD56 36 INFORMES

es el caso de Karate Kid (1984), E.T. (1982), Mi intención era diferenciar el


Regreso al futuro (1985) o Gremlins (1984).  mundo real del fantástico, algo así como
El viaje de Campbell es un arque- sucedía en la película El mago de Oz (1939),
tipo que se ha repetido desde que existe la en la que el mundo real luce en blanco y
narración de historias, y estoy seguro de negro frente a un colorido Oz. Aunque la
que aún se repetirán este tipo de esquemas paleta de colores del Spectrum es bastante
en la narrativa infantil, pero he de confesar reducida, una solución podría haber sido
que no la sigo lo suficiente para poder afir- precisamente esa, el mundo real en blanco y
marlo con rotundidad, aunque hay grandes negro y el fantástico en color, aunque tam-
ejemplos más actuales del uso de esta es- poco sería demasiado original. La solución
tructura en sagas de gran éxito en los últi- final fue diferenciar el mundo real con la
mos veinte años como es el caso de Harry paleta completa, y el mundo de los duendes
Potter. principalmente con los colores de la paleta
El personaje principal Farila lo del Spectrum que se asocian al frío; cian,
extraje de un personaje que antaño usaba azul y blanco.
como NPC recurrente en mis partidas de rol Si Farila se tratase de una aven-
(genial Aquelarre*), un hada especialmente tura al más tradicional estilo AD, debería
negada para la magia y con la habilidad de haber estado dividida en dos cargas, pero
meter en líos a los personajes gracias a su eso presentaba dos problemas; por un parte
incompetencia. la falta de tiempo, y por otra que la historia
¿Por qué los duendes del frío? La era un camino de ida y vuelta, es decir el
decisión partió de varios puntos: Primero argumento estaba estructurado en los clá-
Farila y las hadas necesitaban enemigos y sicos tres actos, transcurriendo el primer
los duendes parecían un buen enemigo para acto en casa, el segundo acto englobaría
las hadas, aunque también había un criterio la aventura en las cavernas y el robo de la
técnico para elegir la peculiar característica corona, y el tercer acto, comenzaría con la
de vivir en un sitio helado. peor situación posible al final del segundo

(*) Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por Joc
Internacional.
INFORMES 37 CAAD56

acto; la pérdida de la corona, la espantada Por otra parte, tampoco creo que
de Farila y la invasión de la casa del protago- exista un sistema mejor para orientarse con
nista por los duendes. La falta de tiempo me facilidad y poder hacer un mapa fácilmente
hizo desechar la posibilidad de hacer más en una aventura de texto que usar los pun-
de una carga, y además en realidad tendrían tos cardinales, por lo que considero que
que haber sido tres, y eso sí era demasiado. es una parte imprescindible de ellas, una
especie de pacto tácito entre jugadores, que
Algunas convenciones admitimos esa licencia tan fuera de contex-
El fin de desarrollar aventuras to en pro de la jugabilidad.
para niños era principalmente dárselas a La solución intermedia que encon-
conocer a los pequeños e intentar aficionar- tré a ese problema fue la siguiente; puesto
los a ellas, pero uno de los aspectos que más que existían dos zonas diferenciadas de
me chirriaba a la hora de pensar en niños de juego (mundo real/mundo duendes), siendo
ocho años jugando a aventuras, era el tema una de ellas una casa normal y la otra una
de la orientación. red de cavernas, cambié en la casa la forma
de orientarse por la más normal IR A COCI-
NA o IR AL SALON estando las habitacio-
nes conectadas a través de un pasillo. En esa
casa, aparece Farila y nos pide encontrar
una brújula para poder acompañarla, esa
brújula es la justificación para que en la red
de cavernas nos orientemos con los habi-
tuales N-S-E-O, algo mucho más lógico para
una red de pasadizos subterráneos que para
una casa.
También añadí la palabra [MOCHI-
LA] como sinónimo de [INVENTARIO], que,
El típico juego de direcciones N-S-
E-O no parece el mejor sistema para iniciar
a alguien en las aventuras, y menos a un
niño. Aunque a los jugadores nos parezca
tan natural como decir derecha o izquierda,
hay que considerar que puede sonar bas-
tante extraño sobre todo cuando hablamos
de localizaciones pequeñas o de interior. No
creo que mucha gente sepa si su cuarto de
baño está situado al este o al oeste de forma
intuitiva.
CAAD56 38 INFORMES

aunque este es un término que se acepta en aventura? No tengo una respuesta para eso,
el mundo de las aventuras y videojuegos en pero jugando al resto de las aventuras del
general, siempre me ha resultado un poco concurso (decidí no jugarlas hasta que no fi-
fuera de lugar para según que historias. nalizase la jam), descubrí que era satisfacto-
rio resolver puzles, en principio, diseñados
Conclusión
Finalmente, acabó el plazo de la para niños, y es que hay que reconocer que
jam y Farila y los duendes del frío vio la muchas veces es agradable sentirse inteli-
luz. A pesar de ser simple y precipitada, y gente resolviendo enigmas tan sencillos que
bastante mejorable, la experiencia me hizo hasta un niño podría hacerlo.
recapacitar sobre la sencillez en los puzles,
una simplicidad que pienso que realmente Puedes jugar a Farila y los duendes del frío
las aventuras de texto nunca han tenido. en el siguiente enlace:
Algo bastante habitual en las
aventuras de texto es el bloqueo, podemos
https://ejvg.itch.io/farilatalpes
pensar que depende de las capacidades o
inspiración de cada jugador, pero sea por un
motivo u otro, si las aventuras de texto fue-
sen algún tipo de formato literario, serían
como una novela que la mayoría de la gente
que la comience no la va a terminar. Esto
puede suceder igualmente en videoaventu-
ras, aventuras gráficas y en cualquier juego
de acción, y puede ser igualmente cuestio-
nable, pero es cierto que quizá las aventuras
de texto sean los únicos juegos en los que
no influyen para nada nuestras caracterís-
ticas físicas. No es lo habitual, pero incluso
a veces en las aventuras point and click nos
encontramos con que algo se nos pasa por
alto solo porque, literalmente, no lo vemos.
Sin embargo, una aventura con
puzles demasiado fáciles puede ser insípida
y poco desafiante, siguiendo con el símil del
libro sería como leer una novela en la que
sabes de antemano todo lo que va a pasar
por ser demasiado obvio. Así pues, ¿dónde
está el término medio de dificultad de una
INFORMES 39 CAAD56

Noviembre 2019

Algo se está gestando...


Tres jóvenes intrépidos están a
punto de dar el salto a...

Agora Virtual

Desarrollador opensource de día, astrofotógrafo aficionado de


noche. Los librojuegos fueron parte de mi vida durante los 90 y
nunca más dejaron de serlo. En algunos de mis ratos libres hago
historias interactivas.

Oliver https://starlighthastro.itch.io/
@starlighthastro

Desarrollador de videojuegos independiente y creador


de Oniria World. Especializado en videojuegos
narrativos y transmedia. Nací en Zaragoza y crecí en
Granada. He vivido en muchas partes de España. Me
gusta jugar, leer, escribir, y soy un apasionado de Jorge
la inteligencia artificial. @JorgeMcLoud

https://oniria.world/

Administrador de sistemas. Productor en mis ratos libres de


literatura interactiva, música y libros.

https://textagames.itch.io/
Billy
@textagames_if
CAAD56 40 INFORMES

<<Curso de diseño de experiencias de texto interactivas>>

Consultora, asesora y diseñadora de experiencias de


aprendizaje. Mis campos son la gamificación, la
narrativa, el visual y visible thinking, la competencia
digital y el desarrollo de entornos y espacios de
aprendizaje creativos.
Escribo en Agora Abierta y he fundado Agora Virtual,
Clara
@Agorabierta un ecosistema de aprendizaje en línea.
https://agorabierta.com/

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Un espacio con 4 módulos de Sí


aprendizaje, una guía pedagógica de
la que partir y foros de interacción
con los autores y los compañeros
donde se comparten experiencias, No
herramientas, etc relacionadas con la
ficción interactiva.
La sorpresa y la intuición, en
ocasiones, son buenas
compañeras. Si no quieres
AVENTURA saber más simplemente déjate
llevar por la experiencia.
Pulsa el botón de AVENTURA
INFORMES 41 CAAD56

Comienza la aventura...

Módulo 1

El propósito... Oliver
@starlighthastro

Este primer módulo contextualiza e introduce la ficción


interactiva.
Presenta la herramienta que se utilizará: TWINE
Para los que no conocen TWINE, es una herramienta open source
que te permite generar mapas de texto interactivos que
construyen una narrativa completa a partir de interacciones
basadas en elecciones.
Se ha generado un formato práctico para que desde el inicio se
utilice la herramienta con un modelo narrativo basado en
elecciones a seguir por el participante.
Poco a poco se irá mapeando la narrativa de manera que podamos
observar las características fundamentales de una ficción
interactiva en Twine.
El curso guía y tutoriza el aprendizaje a través de diferentes
recursos transmedia: vídeos, gifs,etc.
Sigue tirando del hilo...

Descubre la
historia y
pedagogía de los
juegos de texto
Explora los usos y
beneficios de la
ficción
Aprende sobre los interactiva
libro-juegos

La ficción
interactiva: dónde
encontrarla
CAAD56 42 INFORMES

Módulo 2

Las entrañas... Billy


@textagames_if

¿Qué sería de una entidad sin sus entrañas? Y aquí hablamos de


lo que supone una ficción interactiva: su parte narrativa y su
parte lúdica.
Conocerás cómo construir un mundo narrativo, el sistema de
juego, los ritmos y elecciones y lograr que todo tenga
coherencia.
Nodos y ciclos de
Lenguaje y interacción
estructura de la
ficción
interactiva
El narrador y el
punto de vista del
usuario

Módulo 3

La funcionalidad...

Parece mentira que a estas alturas te tenga que decir que la


ficción interactiva cumple un requisito esencial: tiene que
funcionar.
Para ello, usarás TWINE.
Conocerás el formato más usado y algunas de las variables que se
utilizan para darle cuerpo interactivo a la narrativa.
Se trata de un módulo para trabajar a dos ventanas: seguir el
curso mientras se utiliza la herramienta y se construye con
ella.
Para ello os planteamos algunos DESAFÍOS.

El di ñ
INFORMES 43 CAAD56

Módulo 4

Jorge
El diseño... @JorgeMcLoud

En este módulo queremos que seas consciente de lo que implica


diseñar una ficción interactiva. Abordaremos la fase de
planificación y las herramientas que puedes utilizar para ello.
Veremos la temporalidad del proyecto y la parte lúdica para que
seas capaz de diseñar un prototipo Alpha en condiciones.

Mi labor ha sido reunir a este fantástico


equipo y colaborar en la maquetación además de
publicar el Curso de diseño de experiencias de
texto interactiva en mi aula virtual.
Tengo la sensación de que ahora sabes un poco
más de la ficción interactiva pero..
Clara
@Agorabierta ¡Ahora depende de tu elección!

¡Me apunto! Sí No Me lo tengo


¿Qué tengo que
que pensar
hacer?
CAAD56 44 COMENTARIO DE JUEGOS

9:05

COMENTARISTA: JADE

Instalo Frotz en mi iPhone, lo abro y veo


una serie de juegos preinstalados... el primero
9:05 ¿Me suena? Vaya, está en el idioma de Sha-
kespeare... entro en IFDB y veo que existe en
inglés y castellano... pero no lo encuentro.
Coloco un anuncio en el foro y allí está
Iam Curio (muchísimas gracias por tu trabajo y tu
rápida respuesta), me manda el link a la versión
de Cervantes advirtiéndome de que lo programó
y tradujo mediante ¡ingeniería inversa! en In-
form 7 desde cero.
Windows, Macintosh, El esfuerzo debió ser enorme y mere-
Sistema
Linux, iOS y Android cer la pena, debió de estar enamorado de esta
Adam Cadre aventura, voy a jugarla.
Autor/es Iam Curio (traducción al
español) ¡Oh no, me he quedado dormido!
Sistema de Vaya, debió ser una noche movidita... esto
Inform 7
autoría: es malo... muy malo.
Año: Enero 2000
Precio: Gratuito 9:05 es un ejemplo perfecto de por
qué una aventura no necesita durar varios días
Idiomas: Inglés y español. para ser una buena aventura. De hecho su dura-
ción es ideal, ya que al ser corta fomenta jugarla
Web: http://adamcadre.ac/
if.html#9:05 varias veces y la hace muy adecuada para que los
novatos disfrutemos una aventura sin abrumar-
Contacto: [email protected] nos. Comienza con un escenario que probable-
mente todos hemos experimentado alguna vez
COMENTARIO DE JUEGOS 45 CAAD56

en la vida real: te despiertas de repente en la como en los novatos.


cama sobresaltado porque el teléfono está Al igual que en las valoraciones de
sonando. otros juegos cortos, experimentarás que
Es un compañero de trabajo, que una vez que lo juegues, será divertido repe-
te informa ansioso y preocupado de que ya tirlo varias veces para intentar mejorar tu
hace cinco minutos que empezó una impor- final.
tante reunión que hacía días que había sido Esta aventura solo te costará
planificada y que llevabais preparando un acabarla unos diez minutos la primera vez.
montón de horas. Sin embargo, creo que esta duración y el
El objetivo de la aventura, como en ver que claramente existen otros finales
la vida real, es simple: asearnos rápidamen- distintos hace que para los novatos, que aún
te, comer algo y ponernos a trabajar antes no estamos preparados para adentrarnos
de perder nuestro trabajo. en mapas enormes con multitud de objetos,
La evocación de los aconteci- tareas y personajes, sea especialmente re-
mientos que probablemente te vengan a la comendable. Al final, no obstante, me quedé
mente, de tu experiencia en la vida real, te con ganas de más, desearía que hubiera más
motivará a terminar la aventura. áreas y objetos con los que interactuar.
No obstante, son los giros que Si todavía tienes dudas, ¡pruébalo!
toma el desarrollo de la historia los que ha- En el peor de los casos, perderás unos diez
cen que realmente esta aventura evoque la minutos de tu vida. En el mejor de los casos,
empatía tanto en los aventureros veteranos encontrarás una gran aventura con giros
y vueltas que te sorprenderán; apreciarás
el rejugar una aventura y pasarás una tarde
entretenido.

9:05
WINDOWS, MACINTOSH, LINUX,
IOS Y ANDROID

Ambientación 9
Jugabilidad 9
Gráficos -
Guión 8 8
Dificultad 5
Sonido -
CAAD56 46 COMENTARIO DE JUEGOS

EL CETRO
DEL SOL
COMENTARISTA: RICARDO OYÓN (@PlomoTormenta)

El cetro del sol es una aventura de texto


creada por Toni Pera en el 2015, y la primera
creada con el DAAD, el creador de aventuras
de AD, una vez que este fue recuperado. Salió
para varias plataformas, y yo la he probado en
Spectrum y Atari ST.
El cetro del sol nos plantea una
propuesta muy clásica: somos un aventurero
que se interna en las selvas centroamericanas
en busca de un mítico templo perdido y un
cetro de poderes mágicos. Tiene un aire muy de
Autor Toni Pera los 80, podría haber sido una de esas aventuras
ZX Spectrum, Amstrad que se presentaron al concurso de Microhobby
CPC, Amstrad PCW, y AD, con referencias a clásicos ochenteros
Versiones Commodore 64, MSX,
PC-DOS, Atari ST y como la trilogía de Ci-u-than o Indiana Jones.
Commodore Amiga El juego está diseñado como un
Versión
ZX Spectrum y Atari ST
«festival de puzles», de modo que la historia o
comentada
los personajes apenas tienen presencia, y de
Sistema de lo que se trata es de ir resolviendo puzles uno
DAAD
autoría
detrás de otro.
Precio Gratuito
También se define como aventura
Año 2015 difícil y con alto nivel de crueldad, lo que
https://zonafi.es/if/cetro_ significa que moriremos numerosas veces y, en
Página oficial
del_sol/
general, de forma injusta.
https://zonafi.es/if/cetro_
Los gráficos de Spectrum son simples
Descarga
del_sol/descargas.html y tienen un aire amateur, aunque cumplen
con su cometido. En Atari ST son fotografías
COMENTARIO DE JUEGOS 47 CAAD56

digitalizadas y, aunque de baja resolución, También me gusta que algunos


quedan bastante bien. Me parece curioso objetos y lugares te dan pistas sobre su
que hay algunas localidades sin gráfico. En uso si los examinas, a veces de forma más o
Spectrum pensé que sería por limitaciones menos velada, otras de manera muy directa.
de memoria, pero en Atari ST pasa lo Eso es un punto positivo. Recompensar
mismo... el examinar y dar pistas para resolver los
La aventura arranca cuando nos puzles me parece básico en el diseño de
quedamos solos en mitad de la selva, y cualquier aventura.
empezamos nuestra búsqueda del templo Los primeros puzles no me
perdido y el cetro del sol. parecieron demasiado difíciles y empecé a
Usa las primeras localidades para sentirme cómodo con la aventura. Luego
ir narrando la historia por partes, en lugar empezaron los problemas... Al cabo de
de dártela toda en un solo ladrillo de texto. veinte minutos de juego me habían matado
Conforme avanzas a través de la selva, de tres formas distintas (todas imprevistas)
el personaje se va preguntando si es una y me habían encerrado en un sitio sin los
buena idea meterse en esto o si no debería objetos necesarios para salir (callejón sin
volverse ahora que está a tiempo. Puede salida).
parecer una tontería, pero es un detalle de Pero ya nos habían avisado de que
narrativa que me gustó. iba a ser así ¿verdad? Según su propio autor:
CAAD56 48 COMENTARIO DE JUEGOS

«Como decía el viejo adagio de las aventuras tipo de diseño de juego atrás hace tiempo.
de Sierra “Save often, save soon...”, y no te No es lo mismo un juego difícil
sientas frustrado si fracasas (¡o mueres!) que un juego injusto. No es lo mismo que
con frecuencia. El juego está diseñado para te maten por tus errores a que te maten
que la diversión esté en aprender poco a porque sí. Hay una gran diferencia. Y este
poco cómo evitarlo». juego tiende hacia lo segundo. Una y otra
La «diversión» está en que te vez.
maten porque sí. Y en repetir todo lo que no Tiene cosas muy aleatorias. Por
has grabado. Me cuesta imaginar un género ejemplo, en una localidad de bosque ves una
al que le siente peor eso de repetir que a la planta que llama tu atención y la coges. Pero
aventura de texto. Y me cuesta creer que ¿por qué llama tu atención? Estás en una
a día de hoy alguien pueda ver las muertes selva, hay plantas en todas las localidades...
aleatorias como un valor positivo y no como ¿Por qué precisamente esa llama tu
un problema. Para mí es un problema. atención? ¿Y para qué la coges, si el puzle
Me recuerda a Don Quijote, la donde la necesitas todavía no ha aparecido
aventura de Egroj de 1987. Empieza el ni sabes cuándo va a aparecer? Ese tipo de
juego y estás encerrado en tu propia casa. Si lógica difusa.
abres la alacena, salta una rata, te muerde y He encontrado algunos puzles
mueres. Pensaba que habíamos dejado ese o momentos tan absurdos que hasta el
COMENTARIO DE JUEGOS 49 CAAD56

propio juego lo admite: «Bueno, cosas más Aparte de eso, confunde


absurdas se han visto» dice el narrador «abertura» con «obertura». Hay alguna que
en un momento dado, incapaz de dar una otra falta de ortografía y alguna errata. Y el
explicación mejor a lo que acaba de pasar. parser no acepta tildes (tienes que escribir
Y en un par de ocasiones tienes ARBOL para que te entienda, si pones
que examinar algo en una localidad ÁRBOL no te entiende).
para poder avanzar, con el pequeño A pesar de todo hay que recono-
inconveniente de que... ¡ese «algo» no se cerle el mérito al menos en lo técnico de
nombra en la descripción! ser la primera aventura hecha con el DAAD
Así que el problema no es que recuperado que salió para casi todos los
los puzles sean desafiantes (pero bien sistemas.
planteados), sino que con frecuencia Y es una pena, porque en el
requerirán de acciones poco intuitivas o fondo parece que hay un juego divertido y
para las cuales no nos han dado las pistas simpático ahí al fondo. Me gusta porque es
necesarias. un sencillo puzzlefest y no te hace perder
CAAD56 50 COMENTARIO DE JUEGOS

el tiempo con historias: va al grano. Tiene


potencial para ser una aventura decente.
Pero así no. ¿Qué le faltaría, a mi modo de
ver, para ganarse el aprobado? Dos cosas.
Una: quitar todas las muertes absurdas. O
dicho de otro modo, que la aventura busque
divertir al jugador en lugar de fastidiarle. Y
dos, lo que digo de casi todas las aventuras
que juego: más testeo para identificar (y
corregir) los problemas que tiene antes de
lanzarla al mercado.
En resumen, El cetro del sol es
una aventura de un corte muy clásico, tanto
para lo bueno como para lo malo. Lo bueno
es que nos retrotraerá a los 80 por su estilo
y ambientación, que solo busca entretener
con una sucesión de puzles hilvanados por
una historia arquetípica. ¿Y lo malo? Que
nos plantea una dificultad elevada pero
artificial, a base de puzles con poca lógica y
muertes injustas.

EL CETRO DEL SOL


Z X Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW,
Commodore 64, MSX , PC-DOS, Atari ST y
Commodore Amiga

Ambientación 5
Jugabilidad 3
Gráficos 5
Guión 3 4
Dificultad 2
Sonido 2
COMENTARIO DE JUEGOS 51 CAAD56

UNHALLOW ED

COMENTARISTA: EJVG (@Eduvillagal)

Existen pequeñas joyas, como


Unhallowed, que es fácil que pasen desa-
percibidas en nuestro país por el hecho de
estar en inglés y carecer de gráficos que las
hagan reconocibles, pero que, sin embargo,
merece mucho la pena descubrir y jugar.
Unhallowed parte de una premi-
sa no demasiado original, se podría decir
que es una de esas aventuras de texto que
podrían formar parte de un género llamado
«casa encantada», una premisa usada con
Sistema ZX Spectrum 128K
frecuencia en estos juegos, pero que fun-
Autor/es Blerkotronic Software
ciona extraordinariamente bien, como, por
Versiones
ZX Spectrum 128K, ejemplo, sucede en La casa al otro lado de
Amstrad CPC, Commodore
disponibles:
C64, Plus/4 la tormenta o La sorpresa.
PAWS ( ZX Spectrum
Así pues, Unhallowed nos mete en
Sistema de 128K) – DAAD (Amstrad la piel de un cuarentón solitario que vuelve
autoría: CPC, Commodore C64, a su casa después de trabajar, esperando
Plus/4)
pasar la noche de Halloween en su sofá,
ZX Spectrum 128K,
Fecha de comiendo pizza y jugando a su Spectrum
Oct 2018. Amstrad y
Lazamiento:
Commodore, Dic 2019 +12 (sic). Sin embargo, su plan de pasar
Precio: Gratis una noche tranquila se tuerce cuando en
Twitter: @blerkotron su casa comienzan a suceder misteriosos
fenómenos inexplicables. Estos sucesos
Web: https://blerkotron.itch.io/ paranormales nos introducen, poco a poco,
unhallowed
en una historia de terror con interesantes
giros de guion, en la que acompañamos al
CAAD56 52 COMENTARIO DE JUEGOS

protagonista en su determinación a no ser jar, tirar, examinar, usar y dar, además de que
expulsado de su propia casa. La aventura tampoco se usan las direcciones cardinales
realmente destaca en su guion, consiguien- al uso, sino simplemente GO. Yo siempre
do que nos impliquemos y deseemos saber me he declarado contrario a la utilización
más de una historia de terror con visibles de USAR como comodín para todo en las
referencias a Lovecraft y a otros iconos del aventuras de texto, pero esta aventura ha
terror más recientes, como pueden ser The hecho que me replantee mi postura por la
Ring o incluso Stranger Things. forma tan natural en que fluyen las órdenes.
La aventura carece de gráficos, sin Quizá el hecho de que sea en inglés hace
duda el juego mejoraría con ellos, pero es tal que la simplificación de verbos facilite mu-
la cantidad de texto que encontramos en las cho la diferencia de idioma, o porque ade-
descripciones que, por lo menos en Spec- más de USAR, se incorporan otros verbos
trum, es necesario usar la pantalla completa como ABRIR, que hacen que las acciones
para no tener que realizar demasiadas veces no suenen tan marcianas como «usar llave
scroll y ralentizar el juego. Es importante se- en puerta». En cualquier caso, el sistema de
ñalar que la aventura está en inglés, sin em- verbos limitados se adapta perfectamente
bargo, es asequible y no es difícil de enten- al desarrollo del juego, con alguna pequeña
der y jugar, aun teniendo un nivel de inglés excepción que suena extraña, por lo menos
medio-bajo como es mi caso. Además, ayuda en nuestro idioma.
mucho el sistema de juego que simplifica También he de decir que, aunque
el léxico usado. Según palabras del propio los textos me han parecido bien escritos,
autor, quiso imitar el modo de juego de las confieso que no sé suficiente inglés para
aventuras de Lucasfilm, y por eso los verbos poder afirmarlo con rotundidad, aunque
se limitan a coger, dejar, abrir, cerrar, empu- dado el cuidado que tiene el autor en las
COMENTARIO DE JUEGOS 53 CAAD56

nes y en la propia historia, algo me dice que de desarrollarse en las pocas localizaciones
tiene que estar bien narrado. del interior de la casa, por lo que por su du-
La aventura por otra parte no ración es probable que, como me paso a mí,
tiene una gran dificultad, además de que no algún atasco venga de información que viste
existen las muertes, algo que personalmen- tiempo atrás pero que ya olvidaste.
te siempre agradezco. Es cierto que tiene Los puzles no son demasiado
complejos y es fácil establecer las relaciones
partes más difíciles donde te puedes atascar
e intuir la solución rápidamente, aunque
sí que es verdad que los objetos a veces
aparecen en sitios insólitos, y aunque es
algo que está más o menos justificado en el
argumento, no deja de dar cierta sensación
de ser puzles algo forzados, aunque es algo
que en general no desmerece la solidez ar-
gumental.
En resumen, es una aventura alta-
mente recomendable, en mi opinión con uno
de los mejores guiones que he encontrado
últimamente y que al no ser especialmente
como en cualquier aventura, pero en gene-
difícil y tener limitado el uso de verbos, por
ral no hay dificultades insalvables o ilógicas.
experiencia propia creo que es una buena
Sí es cierto que al principio puede
manera de iniciarse a las aventuras en inglés
haber un poco de sensación de confusión al si es que todavía no lo has hecho.
no saber muy bien qué hacer, algo que pue-
de venir causado por no haber entendido Nota del director: Las versiones de Amstrad y
bien la lógica interna del juego. Por ejemplo, Commodore fueron convertidas a DAAD por
Stefan Vogt.
en cada habitación se marcarán de color los
objetos importantes a examinar, el mensaje
UNHALLOWED
de respuesta a este examen puede descu-
ZX SPECTRUM 128K
brir objetos manipulables resaltados en co-
lor, o puede ser un mensaje descriptivo con Ambientación 9
información importante para un posterior
Jugabilidad -
examen o manipulación, información que
Gráficos 9
no aparecerá destacada con un color dife-
rente. Es un sistema que no funciona mal, Guión 8 9
pero que conviene tener en cuenta para no Dificultad 6
pasarse cosas por alto. Además, la aventura
Sonido _
se puede decir que es bastante larga a pesar
CAAD56 54

CAAD 56
Julio 2022 Año XXXIV
Tercera Edad

Publicación aventurera de
aparición trimestral

Director:
Juan J. Muñoz Falcó
@Juanjoide

Jefe de Diseño y
Maquetación:
Tranqui69
@tranqui69

Diseño de portada y
Maquetación:
Belisario

AGRADECIMIENTOS
Contacto:
CAAD
Ilustración de portada:
Pantalla de menú de un minijuego en Flash creado por Apartado 319
LucasArts y Activision para promocionar el juego Indiana 46080 Valencia
Jones and the Staff of Kings.
Web:
Ilustración de staff:
caad.es
Ilustración realizada por Guisela Samudio (@Guisela_ Twitter:
Samudio en Twitter) para su libro El tigre de la canela. @CAAD_es

Colaboradores: Discord:
Clara Cordero, Dardo, EJVG, Gonzalo Garramuño , Jade, discord.gg/yfXGR3H6aR
Pablo Martínez Merino, Raúl Pacman, Ricardo Oyón, Ruber Facebook:
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groups/33938974840/
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