Kids On Bikes - Aventuras Extrañas Vol 1
Kids On Bikes - Aventuras Extrañas Vol 1
Kids On Bikes - Aventuras Extrañas Vol 1
Un juego de
EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: David Mollá Escudero y Víctor Romero.
Traducción: Cristina Muñoz Morales, Carlos del Valle López y
José Ranea Resalt.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Gaiska Gómez Gil, Alejandro Yáñez Jiménez y Joel Cabrero.
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TH E H ILLS
PRESS
ISBN: 978-84-948600-3-4
DL: M-19518-2020
ÍNDICE
PADRES EN CORTACÉSPEDES
PÁGINA 8
LAGO ASIBIKAASHI
PÁGINA 20
PROBLEMAS EN TALKEETNA
PÁGINA 36
BIENVENIDOS A STAHLSBURG
PÁGINA 59
4 Índice
ÍNDICE
RECUERDOS DESGARRADOS
PÁGINA 65
FANTASMAS Y ACERO
PÁGINA 92
EL SACRIFICIO EN CHEYENNE
PÁGINA 103
Índice 5
INTRODUCCIÓN A LAS AVENTURAS
por Doug y John
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
¡Bienvenido a Merrygrove Lane! Una preciosa calle sin salida en Suburto-
pía, un pueblo situado en algún lugar de Estados Unidos a principios del
siglo XXI. Acomódate en tu nueva casa de cinco dormitorios y tres cuar-
tos de baño porque todas las casas de esta idílica comunidad, ¡tienen cin-
co dormitorios y tres cuartos de baño!
Con piscina, patio trasero y garaje, siempre estarás ocupado llevando a
cabo mejoras en tu hogar. ¿Haciendo planes para ir al pueblo de noche?
Tus mejores amigos pueden hacer unas compras compulsivas en la Ferre-
tería Feliz o beberse unas cervezas en Goodman ¡O acariciar a la Alcalde-
sa del Café de la Gata y pillarse un Frappuccino!
Entre semana, todos los residentes siguen una estricta rutina de levan-
tarse, preparar a los niños para el colegio, compartir el coche, trabajar y,
finalmente, volver a casa con sus amadas familias para cenar y tomar un
trago rápido antes de dormir. ¡Pero es en los fines de semana cuando las
cosas se vuelven realmente salvajes! ¿Barbacoa? ¿Karaoke en Goodman?
¿Ese nuevo proyecto en tu casa? Tienes toda la libertad para hacer cual-
quier cosa socialmente aceptable en este pequeño pueblo. ¡Sobre todo
gritar a los niños para que salgan de tu césped!
Lo único raro sobre el pueblo es el 150 de Merrygrove, la casa al final del
callejón. Los residentes solo han visto entrar y salir a un niño de 11 años
de la casa, pero aunque suene raro, el chico nunca ha dado problemas, así
que, ¡a nadie le importa!
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Dream Daddy (videojuego), The Good Place (serie de TV), Herb Ferman (per-
sona), Escape Room (juego), Los Sims (videojuego) y Westworld (película).
8 Padres en cortacéspedes
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿qué habéis planeado tus amigos y tú para el fin de semana?
r Individual, Compartida: ¿qué tipo de padre eres? (Padre deportista,
músico, literario, otro tipo… Pon la respuesta en tu hoja de personaje).
r Individual, Compartida: ¿dónde está tu pareja? ¿Viaje de negocios?
¿O eres padre/madre soltero/a? Si tienes pareja, esta deberá estar
fuera durante la duración de la partida.
r Individual, Compartida: ¿a qué te dedicas? ¿Estás jubilado a la aco-
gedora edad de 45 o 50 años? ¿O acaso trabajas desde casa para la
Corporación Empresarial realizando tareas de contabilidad? Sea lo
que sea, tu trabajo está confinado al pueblo de Suburtopía.
r Individual, Compartida: ¿cuántos hijos tienes y cómo son? ¿Es algu-
no de ellos el payaso de clase, el abusón o el chico popular?
r Individual, Compartida: ¿en quién confías más de la comunidad de
padres? Esto quedará entre tú y otro jugador y puede no ser mutuo.
Padres en cortacéspedes 9
Otras localizaciones:
r El parque: con una arboleda, un estanque para patos y un camino
para hacer footing.
r Corporación Empresarial: donde la gente de negocios trabaja reali-
zando actividades financieras.
POSIBLES PNJ
r Arthur: encargado de la tienda de alimentación, que insiste en tener
más variedad en su negocio. Tiene muchos conocimientos sobre co-
mida, pero puede ser un poquito estirado y cotilla.
r Ernest: el dueño de la Ferretería Feliz y el mejor amigo de todos. Es
viejo y ha vivido en Suburtopía desde que tienes memoria. Soléis
quedar a veces en la ferretería simplemente para hablar de vuestros
próximos proyectos.
r George: uno de los camareros del Bar Deportivo Goodman. George
es alto, tiene tatuajes y es un poco tonto. Si necesitas ese chupito
extra, George se ocupará de ti. Además, conoce los secretos de casi
todo el pueblo.
r Dr. Henson: el terapeuta del pueblo. Un encantador doctor de mediana
edad que ha estado viviendo en Suburtopía desde que tienes memoria.
r Morgan Hilcox: CEO de Corporación Empresarial. Nadie ha visto ni
hablado con Morgan nunca, pero cada año las familias del pueblo
reciben una carta de navidad del CEO.
r Jenna: la parlanchina y siempre a la moda dueña de Pelo Alborota-
do. Ya necesites un nuevo estilo o simplemente un arreglo, Jenna (o
Jenn) puede copiar cualquier corte de pelo de una revista.
r Joe: un padre que vive más abajo y que suele encontrarse en el par-
que pescando. Le dices “buenos días” pero apenas sabes nada de él
excepto que es un apasionado de la pesca.
r La Alcaldesa del Café de la Gata: una gata grande y atigrada que es
el reverenciado icono de la cafetería local. Es bastante torpe y suele
meterse en problemas.
r El señor Wilson: el director del colegio de tus hijos. ¿Alguien más
encuentra extraño que todo el mundo le llame señor Wilson? Un
hombre raro que parece odiar a los niños (o a la gente) en general.
10 Padres en cortacéspedes
r Tus hijos quieren hacer una fiesta de pijamas en el 150 de Merrygro-
ve, pero algo no te encaja. Has oído historias sobre luces parpadean-
tes en el sótano y ruidos de estática que provienen de la casa... Pero
tampoco quieres decepcionar a tus hijos. Parece que casi todos los
niños del barrio han decidido ir. Incluso los hijos de Joe van a ir.
r Joe, que vive más abajo de la calle, ha sido visto con todo su equipo
de pesca un día laborable, chocando una y otra vez contra la pared
de una casa mientras repetía la palabra “laberinto”.
r Jenna entró en su peluquería y se encontró una bolsa de basura lle-
na de brazos y piernas mutilados. Se ha informado a la policía, ¡pero
alguien tiene que hacer algo!
r El señor Wilson os ha invitado a todos a una reunión en su casa, una
dirección en una calle que ni siquiera sabías que existía. La invitación
tiene la imagen de una casa (¿asumiendo que te vas a perder?), que
es una gran mansión de color gris oscuro sin ventanas.
r Toda la comida de la tienda de alimentación se ha podrido, incluso
las conservas. Dentro de las latas, los gusanos se retuercen en lugar
de haber carne conservada y todos los productos frescos apestan
como si llevasen varios días estropeados. Ocurrió de la noche a la
mañana, pero parece que la muerte se desplaza lentamente hacia la
hierba de los alrededores.
r ¡La Alcaldesa del Café de la Gata ha desaparecido! Ayuda a la ca-
fetería (y al pueblo) a encontrarla ¡antes de que la situación sea
una gatástrofe!
POSIBLES AMENAZAS
r Otros padres y tú habéis compartido sueños sobre gente vestida
con batas de laboratorio deambulando por el pueblo de noche, exa-
minándoos a tus amigos y a ti. También notas que te faltan parte de
tus recuerdos.
r Te despiertas un día entre semana para ir a trabajar y te das cuenta
de lo bonito que está el cielo, un profundo amanecer rojo mezcla-
do con purpuras y naranjas con nubes pintadas en él. A medida que
avanza el día te das cuenta que el cielo no ha cambiado, las nubes
no se han movido, la luna no ha desaparecido y sigue siendo el ama-
necer desde hace horas.
r Corporación Empresarial quiere crear su propia criptomoneda. Es-
tán tratando de forzar a todos los pequeños negocios a usar la nue-
va BusiCoin en vez de los Suburboleons.
r El colegio de tus hijos está cerrado hasta próximo aviso. Ahora te
toca pensar en formas de mantener a tus hijos ocupados antes de
poder llevar a cabo tus propias aventuras.
r Todas las carreteras parecen dirigir de vuelta a Suburtopía. Parece
que incluso aunque quisieras irte, no podrías. Pero claro, ¿por qué
querrías abandonar este perfecto pueblecito?
Padres en cortacéspedes 11
r Hay una nueva droga dando vueltas llamada RealiTV que hace que
sus consumidores desconecten durante horas. Mientras los usuarios
dicen “ver la verdad” las noticias dicen que los usuarios experimen-
tan “falsas experiencias y memorias alternativas”. Los consumidores
han sido llevados al Dr. Henson para recibir terapia. Debes tener la
charla sobre drogas con tus hijos.
POSIBLES MONSTRUOS
r Los turistas van y vienen pero la peor parte es la basura que dejan
en nuestro precioso pueblo. A veces arman revueltas en el bar y em-
piezan peleas. Los turistas no pueden ser dañados. Si tratas de herir
a un turista, serás expulsado del juego.
r ¿Qué pasa con el pelo de los adolescentes? ¿Y por qué todo el mun-
do actúa como si supieran algo que tú no? Se reúnen fuera del cen-
tro comercial y escuchan música extraña a mucho volumen mientras
están sentados en sus monopatines.
r El señor Wilson puede ser el demonio con apariencia humana.
12 Padres en cortacéspedes
r Broom, broom: sabes todo lo necesario sobre reparar vehículos. Ob-
tienes un +2 a las Pruebas de Cerebro cuando trabajes en un vehículo.
Posibles Defectos:
r Embarazoso: si eliges este defecto debes elegir la ventaja de Ado-
rable. A veces no sabes qué hacer con tus brazos. -2 a las Pruebas
de Cerebro.
r Torpe: durante las escenas que requieran Pelea, incluso si tienes éxi-
to, algo inesperado ocurre.
r Avergonzante: en cualquier momento que esté tu hijo presente en la
escena, tienes -2 a las Pruebas de Encanto.
r Gruñón: uf, cada día parece un lunes y tu café está constantemente
tibio. -2 a las Pruebas de Cerebro y Pelea.
r Tiquismiquis: bueno, en verdad... Sientes la necesidad de corregir a la
gente, incluso tus amigos. Cada vez que empiezas una frase con “bue-
no, en verdad...”, obtienes un -1 permanente a las Pruebas de Encanto.
r Sudoroso: ¿por qué siempre hace calor? Siempre estás sudando.
Fichas de Adversidad y Amistad: las Fichas de Adversidad no existen en
este módulo. Cuando vayas a conseguir una Ficha de Adversidad, gana
en cambio una de Amistad. Las Fichas de Amistad se pueden usar para
activar ventajas, al igual que las Fichas de Adversidad, o un jugador pue-
de entregar 10 Fichas de Amistad para realizar una Siesta paterna.
Más que un Bromance (del inglés, brother y romance): los padres pueden
flirtear unos con otros, incluso hasta alcanzar relaciones íntimas. Si un pa-
dre desea flirtear o mantener un romance debería preguntar al jugador
objetivo si está de acuerdo. Si ambos personajes deciden empezar una
relación, el jugador que lo inicia debe hacer una Prueba de Encanto. Si
obtiene un 6 o más, la tirada tiene éxito y el jugador describe lo que ocu-
rre. Si falla, el jugador obtiene una Ficha de Amistad.
Siesta paterna: ¡estás exhausto! Es hora de una siesta. Esto puede ocurrir
en cualquier momento que decidas entregar 10 Fichas de Amistad, inclu-
so en momentos de peligro. Durante la Siesta paterna, pierdes todas tus
acciones (ya que estás dormido) pero puedes ayudar a otros personajes
si necesitan ayuda con sus Pruebas o escenas compartiendo las 10 fichas
de Amistad con ellos. Solo un padre puede estar realizando la siesta a la
vez y las Fichas de Amistad deben ser repartidas entre todos los demás
jugadores, sin poder darse a uno solo.
Nos tenemos los unos a los otros: los jugadores pueden pasar toda la
partida sentados, viendo un partido, pasando el rato en su césped, flir-
teando unos con otros y sin progresar con las aventuras o escenarios, ¡y
no pasa nada! Solo asegúrate que todos están cómodos con esta decisión
en vez de seguir la historia. Si los jugadores quieren seguir esta ruta, pero
también realizar una aventura, la desaparición de la Alcaldesa del Café
de la Gata es una buena elección. Establece las expectativas y el tono de
juego de antemano para que todos los jugadores estén cómodos con la
partida y se lo pasen bien.
Padres en cortacéspedes 13
EXTRAÑOS SUCESOS DE CAMINO AL CÍRCULO Q
– CARSON CREEK, COLORADO
escrito por Matt Colville
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Asentado a la sombra de las montañas Cheyenne, a solo 90 minutos de
la encantadora ciudad de Colorado Springs, Carson Creek es indistingui-
ble de cualquier otro pequeño pueblo de Colorado. Plano y atravesado
por una única carretera principal, este pueblo da cobijo a menos de 300
personas, aquellas sin razones u oportunidades para mudarse a la ciudad.
Tanto el desempleo como el alcoholismo es algo normal, sin embargo
para los chicos esos son problemas lejanos, realidades de la vida adulta
que solo sirven para hacer que los adultos sean hoscos y recelosos de un
grupo de chicos en bicis con mucho tiempo libre.
El bar Botas Pateadoras se encuentra en la calle principal (aunque solo
una de las botas de su viejo cartel de neón se ilumina, por lo que todo el
mundo le llama simplemente La Bota), un lugar al que los niños solo se
acercan en condiciones extremas: cuando las cosas están tan mal que la
ayuda de un adulto es necesaria, lo que es prácticamente nunca. ¡Seguro
que no hay problema que tú y tus amigos no podáis resolver juntos!
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Las alucinantes aventuras de Bill y Ted (película), E.T. el extraterrestre (pe-
lícula), Ojos de fuego (película) y Juegos de guerra (película).
POSIBLES PNJ
r Rachel Kelly: hija de “Gran Rojo” Kelly, el último en ocupar la plaza
de sheriff. Rachel fue elegida como la actual sheriff principalmente
por compartir el famoso apellido de su padre. Para los chicos del
pueblo, es la mujer del saco pero, en general, la sheriff Kelly suele
ponerse de su lado cuando las cosas se ponen difíciles.
r Coronel Mahmoud Shariari: es el dueño del Círculo Q y un agente
del gobierno de los EE. UU. Reclutado en Irán antes de la revolución
de 1979 por el entonces capitán Grover Killian y enviado rápidamen-
te a los EE. UU. El coronel Shariari es el responsable del “Depósito
de almacenamiento” bajo el Círculo Q, donde una cercana agencia
clandestina del gobierno almacena todos sus errores y aquellos des-
cubrimientos con los que no sabe qué hacer.
POSIBLES MONSTRUOS
r Los profesores de Questa Verde empiezan a actuar de forma extra-
ña uno a uno, como si no reconociesen a sus estudiantes, desde el
eclipse del último mes. ¿Qué ha ocurrido con los profesores y qué
son estos seres que les han reemplazado?
r Cada vez más noticias sobre un tigre dientes de sable recorren el
pueblo. Cuando uno de estos enormes felinos, que se parece sos-
pechosamente al gato desaparecido del profesor de inglés, es visto
comiéndose al conserje del instituto, es hora de que la sheriff actúe.
Mientras tanto, el dueño del Círculo Q se da cuenta de que toda la
comida de gato está caducada y tira silenciosamente todo su stock...
Nota del autor: este módulo está fuertemente inspirado en mis pro-
pias experiencias tanto de cuando crecía como de hoy en día. La
tienda de mi pueblo estaba regentada por (o así pensaba en aquella
época) un “extranjero”, alguien que sabía venia de algún país de Oriente
Medio. Pero con 13 años no tenía ni idea de qué país provenía, y si
me lo dijeras posiblemente me confundiría y lo olvidaría pronto.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Acurrucado en las montañas de Colorado, el lago Asibikaashi es un des-
tino ideal para acampar, pescar y muchas otras aventuras al aire libre.
Durante las estaciones frías, el Centro Turístico Buscasueños atrae a es-
quiadores y amantes de las actividades invernales. Durante los meses cá-
lidos, el campamento Procedencia atrae a grupos de scouts y sus familias,
mientras que al otro lado del lago, los veraneantes celebran fiestas y dis-
frutan de actividades acuáticas.
La tala, la caza y el comercio de pieles, así como el edificio de la Investi-
gación y Apercepción Onirológica (IAO), mantienen la viabilidad econó-
mica de los residentes durante todo el año. Económicamente, el pueblo
está prosperando gracias a la continua llegada de visitantes, así como a
un boom inmobiliario y su incesante necesidad de madera, cerámicas y
otros materiales.
Los rumores sobre una masacre que tuvo lugar hace generaciones, en la
entrada del valle, abundan. Muchos miembros de la tribu Arapaho, que
huían de un gran conflicto, fueron asesinados mientras dormían y hay mu-
chas menciones sobre avistamientos de espíritus que vagan por el bos-
que de noche.
El pueblo es famoso por la leyenda de la Mujer Araña, conocida también,
como Asibikaashi, que vivía en una isla en el centro del lago y que se dice
protegía a la gente de la zona tejiendo telarañas protectoras tanto para el
mundo físico como el onírico.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Origen (película), “Masterpiece” (historia corta de Creepypasta) y Pesadi-
lla en Elm Street (película).
20 Lago Asibikaashi
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿sigue activo el edificio de la IAO? Si es así, ¿qué sabéis del
trabajo que se realiza allí? Si no sigue activa, ¿por qué cerró?
r Grupo: ¿qué rumores has escuchado sobre el pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué hace tu personaje durante las tempo-
radas bajas?
r Individual, Compartida o Privada: ¿has sido testigo de los espíritus
en el lugar de la masacre? Si es así, ¿cómo te ha afectado? ¿Viste a
alguno de tus ancestros?
r Individual, Compartida o Privada: ¿sobre qué ser vivo has tenido
sueños recientemente?
r Individual, Privada: ¿qué sueño recurrente tienes y por qué lo man-
tienes en secreto?
POSIBLES PNJ
r Damian Holloway: dueño del Centro Turístico Buscasueños. También
es dueño de la mayor casa del lago (por supuesto).
r Dr. Anna Morse: investigadora jefe (actual o antigua) en las instala-
ciones de la IAO. Teme que haya más en los sueños de lo que la cien-
cia ha descubierto y que descubrirlos pueda abrir la caja de Pandora.
Lago Asibikaashi 21
r Neche “Ámbar”: conocida como “la rara del bosque”, huyó de su fa-
milia de adopción desde pequeña y ha vivido siempre de la naturale-
za. Suele mantenerse aparte y no tener mucho contacto con el pue-
blo, pero cuando lo hace, siempre es seguida por susurros y miradas
furtivas (posible Personaje Potenciado, un Sonámbulo).
r Devon Sharpe: cazador local y la segunda persona con mayor cono-
cimiento sobre el bosque que rodea el lago. Devon suele encontrarse
dirigiendo a grupos de Scouts o turistas en aventuras por el bosque.
r Sipatu: un chamán local y guardián de la historia de las tribus loca-
les. Vive en una cabaña en lo alto de las montañas, cerca del Centro
Turístico Buscasueños, con el que entra en conflicto en ocasiones.
r Willoughby Wallace: dueño del País Maravilloso de Wallace. Sus
aventuras de juventud le han pasado factura y, aunque ya no es ca-
paz de vivirlas por sí mismo, dirige la Liga de Aventureros local ade-
más de enseñar técnicas de supervivencia. También se le conoce
como jefe de tropa Wallace.
POSIBLES AMENAZAS
r Existe una secta secreta que adora a la Nottmor y busca traer el sue-
ño eterno.
r Agentes clandestinos del gobierno tienen conexiones con la IAO (o
la están investigando).
r Empresas Holloway quiere desarrollar aún más el pueblo, lo que in-
cluiría las tierras sagradas de los nativos.
22 Lago Asibikaashi
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r Un Sonámbulo que mientras duerme puede viajar entre los sueños de
otros. A menudo conoce secretos o fantasías de la gente del pueblo.
r El espíritu de un lobo, que ha vagado por estas tierras desde tiem-
pos inmemorables. Capaz de cambiar de forma para ocultarse entre
la gente, su aullido puede escucharse por todo el pueblo a medida
que se adentra la noche, durante la cual patrulla el mundo onírico en
busca de anomalías. Se aparece a los protagonistas como algo con
lo que estos han soñado recientemente.
r Un niño que ha surgido de los experimentos con el mundo onírico
de la IAO. Es capaz de manifestar temporalmente los sueños y pe-
sadillas de los demás.
POSIBLES MONSTRUOS
r La Nottmor (La Madre Noche) no es tanto una persona como un
concepto que se ha escapado de los experimentos del mundo oníri-
co de la IAO. Manifestándose y alimentándose de las energías gene-
radas por los sueños (buenos y malos), desde mantenerte dormido
tanto como sea posible. El cuidado de la Madre Noche es cálido y
reconfortante mientras te observa dormir a pesar de no tener ojos.
r Los Terrores Nocturnos son creaciones de la Nottmor, enviados a
embrujar los sueños de los ciudadanos locales.
r Los Nisse itinerantes, son atrayentes criaturas que tientan a los ciu-
dadanos con alucinaciones para que caigan en un estado de ador-
mecimiento y así puedan robar sus pertenencias sin ser descubiertos.
Lago Asibikaashi 23
Los Terrores Nocturnos funcionan como los personajes: son capaces de
tomar control de sus propias acciones en el mundo onírico. Mientras que
los personajes volverán al mundo real cuando se despierten, los Terrores
Nocturnos no pueden entrar en este hasta que hayan sido capaz de atra-
par a un humano en el mundo onírico. Para empeorar las cosas, la presen-
cia de la Nottmor en el mundo onírico ha cambiado las reglas habituales
de los sueños, como cuando eres herido en un sueño y te levantas intacto.
Su presencia está causando que la gente se despierte con heridas cuando
estos son heridos en el mundo onírico.
La Nottmor no ha encontrado un camino para escapar al mundo real,
pero si pudiese atrapar a un soñador con un poder mágico suficiente,
tal vez lo logre. Los Soñadores Lúcidos son sus objetivos favoritos pero
por sí solos no son suficientes. Un Sonámbulo, un chamán o un humano
con una habilidad de soñar de forma lúcida suficientemente mejorada
podría servir...
Regla adicional: Soñador lúcido
Todos los adolescentes y adultos pueden usar la siguiente ventaja como
una de sus dos ventajas elegidas: “Soñador Lúcido: gasta dos Fichas de
Adversidad para ejercer control sobre el mundo onírico durante la dura-
ción de todo el sueño actual. Tras gastar Fichas de Adversidad eres capaz
de invocar objetos inanimados de tu posesión y desobedecer las leyes de
la física mientras sueñas.”
Regla adicional: Privación de sueño
Si un jugador evita quedarse dormido habrá penalizaciones basadas en el
número de días que llevan sin dormir y si fallan o no una Prueba de Aga-
llas. Cada día que el personaje lleve sin dormir, avanzará en el medidor
de Privación de Sueño y sus efectos son acumulativos. Se asume que los
personajes están consumiendo cafeína u otros estimulantes para mante-
nerse despiertos, por lo que esas drogas no pueden aliviar sus efectos.
Cuando un personaje se queda dormido, las pruebas de atributos en el
mundo onírico se realizarán sin penalizaciones.
r Día 1: -2 a todas las Pruebas de Atributos, incluyendo las Acciones
Planeadas.
r Día 2: Incapaz de realizar Acciones Planeadas.
24 Lago Asibikaashi
r Día 3: En cualquier momento que no se esté moviendo, el PJ tiene un
20 % de posibilidades de entrar en un microsueño (de 2 a 30 segun-
dos de inconsciencia seguidos de cinco minutos de desorientación,
lo que lleva a fallar automáticamente cualquier Prueba de Atributos
durante ese tiempo). Si no estás consumiendo cafeína o estimulan-
tes cada pocas horas, salta inmediatamente al día 6. En este punto
empieza a tener problemas distinguiendo la realidad, por lo que los
efectos de “Realidad Sangrante” (ver más abajo) se aplican cada vez
que el PJ se sume en un microsueño.
r Día 4: Los microsueños ocurren automáticamente cuando no está
en movimiento.
r Día 5: Falla Automáticamente cualquier Prueba de Atributos.
r Día 6: Queda dormido de forma automática durante, como mínimo,
cuatro horas (sin incluir las Pruebas de Agallas) por cada día que se
haya mantenido despierto. No puede ser despertado durante este
tiempo. Si se le deja dormir por su cuenta, dormirá ocho horas por
cada día que se mantuvo despierto, hasta un máximo de 24 horas.
Tras alcanzar el día 1 o más, cada seis horas de sueño que realiza un per-
sonaje ve reducida su posición en el medidor en un paso.
Regla adicional: Realidad sangrante
En algún punto puede haber una escena en el que el mundo onírico y el
mundo real se filtran uno dentro de otro. Esto puede ocurrir cuando la
influencia de la Nottmor crece o cuando un personaje (ya sea jugador o
PNJ) alcanza un nivel de Privación de Sueño en el que empieza a perder
la habilidad de distinguir entre ambos planos. Cuando esto ocurre, esos
personajes pueden experimentar situaciones oníricas en el mundo real,
como las habilidades de los Soñadores Lucidos y el que los Terrores Noc-
turnos sean capaz de dañar sus cuerpos físicos.
Otros ejemplos pueden incluir, pero no limitarse a: manifestaciones físicas
de criaturas fantásticas, plantas o paisajes que se mezclan con lo que el
personaje reconocería como el mundo real. Algunos que han sufrido una
enorme Privación de Sueño (día 4 o 5) cuentan historias sobre un por-
tal rodeado de flores encantadoras que, sentían de forma reiterada que
podría llevarles a algún lugar tentador, pero esos niveles de Privación de
Sueño son tan raros que, cualquier consideración sobre los beneficios o
peligros de atravesarla son demasiado inconsistentes como para estar
seguro de ello.
Lago Asibikaashi 25
DÍAS NEVADOS EN EL CHANKY CHEEZ
– VILLANEVADA, NUEVA YORK
escrito por Jonathan Gilmour y Doug Levandowski
(Chanky Cheez sugerido por Thomas Robert Beatman)
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Nota del autor: este escenario está basado en mi infancia en el norte de
Nueva York y en mi amor por los lugares extraños. -Jonathan.
Muchos en el norte de Nueva York dicen que solo hay dos estaciones: in-
vierno y julio. Emplazado en la orilla del río St. Lawrence se encuentra el
pueblo, apropiadamente llamado, Villanevada. Desde finales de primave-
ra hasta principios de otoño, la comunidad se centra en atender los cam-
pos y cosechar el heno. El resto del año es un páramo nevado. A veces la
nieve bloquea los caminos durante semanas pero incluso cuando las co-
sas van bien, la nieve cubre hasta la cintura.
Deseando atraer nuevas visitas, hace cuatro años la gente del lugar cons-
truyó el Emporio de la Diversión Chanky Cheez, una pizzería y unos re-
creativos. Durante dos años funcionó, cientos de personas acudían desde
lejos y Chanky ayudó a que la economía a floreciese.
Tras solo dos temporadas, Chanky no volvió a abrir cuando las nieves ce-
saron. El dueño, que pasaba los inviernos en Florida, nunca volvió, y nun-
ca se volvió a saber de él. Algunas noches la gente jura haber oído ruidos
provenientes del interior del edificio abandonado.
Ahora no hay mucho que hacer en el pueblo. Tirarse en trineo o camina-
tas por la nieve sí, pero las nevadas pueden ser peligrosas. Cada año, al
menos una persona se interna en una nevada formada sobre un barran-
co y casi se congela hasta morir. Estas víctimas informan haber visto ex-
trañas criaturas arrastrándose sobre ellos y absorbiendo el calor de sus
cuerpos. Pero eso es debido a la hipotermia, ¿verdad?
POSIBLES PNJ
r Myrtle Eliot: la adivina local. Presume de leer las cartas del tarot,
pero en realidad es una chismosa empedernida.
r Caryn Frase: antigua dueña/operadora del Emporio de la Diversión
Chanky Cheez. Actualmente viviendo en Florida y consciente de los
peligros que posee el Emporio. Puede ser persuadida para volver ya
que tiene remordimientos.
r Zbigniew Krzysztof: el viejo inmigrante polaco maníaco que vive a
las afueras del pueblo y destila vodka.
POSIBLES AMENAZAS
r Un culto que cree que puede expulsar la nieve y devolver Villane-
vada a una utopía agraria (que nunca existió) a través de sacrificios
de sangre.
r La climatología en sí misma, que es increíblemente peligrosa.
POSIBLES MONSTRUOS
r Chanky Cheez, un muñeco animatrónico con forma de trozo de que-
so con cara. Los últimos dos años no han sido amables con él y sus
facciones están rajadas y caídas. Todavía no es capaz de abandonar
los terrenos del Emporio de la Diversión de Chanky Cheez pero cree
que matando a suficientes niños podrá escapar. Dentro del edificio
es capaz de controlar la maquinaria y las puertas.
r Pequeñas criaturas con aspecto de diablillo que arrastran a la gente
indefensa bajo la nieve y absorben el calor de sus cuerpos. Son ca-
paces de enterrarse bajo la nieve y la tierra helada y usan la red de
cuevas en su beneficio.
r Un vagabundo capaz de controlar la nieve y que parece inmune al
frío. No parece querer nada que no sea congelar y destruir.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Bienvenidos al somnoliento pueblo de Lago Garuda, en Nueva Inglaterra.
Fundado en 1640 por Jim Malford, quien lideró un grupo de familias para
empezar una colonia emplazada entre la base las montañas Apalache y el
lago Garuda. Originalmente llamado Arboleda Sagnasaw, fue incorpora-
do dentro del Valle Miskatonic en 1671 como Lago Garuda. El actual nom-
bre del pueblo es en honor al lago Garuda, al que los monjes trapenses de
Nuestra Señora de la Luz Dorada llegaron en 1666 y lo acreditaron por sus
excepcionales cosechas y, más de lo normal, largas épocas de desarrollo.
El pueblo tiene una próspera empresa tecnológica, así como una comu-
nidad pesquera bastante lucrativa. Sin embargo, es más conocida por sus
alojamientos junto al lago en verano y sus cabañas nevadas en invierno.
Los locales se dividen entre las zonas del Casco Antiguo, generalmente
más antigua, con casas de principios del siglo pasado y pequeños nego-
cios locales, y Prados Reales, una comunidad moderna con un distrito co-
mercial, centro tecnológico, un moderno hospital infantil y unas instalacio-
nes de investigación, además de las más actuales necesidades modernas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
El show de Andy Griffith (serie de TV), Las obras completas de H. P. Lovecraft
(libro), Los Goonies (película), Harrow County (comics), It (novela), Nuestra
pandilla (película), Stranger Things (serie de TV) y The Weird Company (libros).
POSIBLES MONSTRUOS
r Gules salvajes que viven en los túneles bajo el cementerio Wilford y
que tienen la isla Calavera como su hogar.
r Extrañas criaturas con forma de lobo que vagan por el bosque Sag-
nasaw y que nunca olvidan una ofensa.
r Las Vigilantes Pálidas, un grupo de viejas brujas. Llaman hogar al
bosque Amberlock, y montan en escobas de hueso. Visten de ne-
gro, excepto por sus rostros tan pálidos como la luz de la luna. Se
dice que tocan melodías embrujadas en instrumentos de hueso para
atraer a los niños al bosque. Aunque todos los niños menores de 14
parecen conocerlas, la mayoría de la gente mayor desestima esas
historias (o las olvidan minutos después de haberlas escuchado).
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Cuando piensas en Talkeetna, Alaska (que es un lugar real sin ningún Sas-
quatch, o eso nos han dicho; nos hemos tomado algunas libertades inclu-
yéndolo aquí), piensas en soledad. Piensas en una impresionante belleza
natural, un clima duro e implacable y pequeñas y cerradas poblaciones
que se mantienen a flote gracias casi por completo al turismo. Los vera-
nos son suaves, pero es difícil no ser supersticioso cuando la nieve cae
con fuerza durante la larga noche y las verdes luces de la aurora brillan
en lo alto del cielo.
Talkeetna no es un pueblo grande, aunque lo intentó. A comienzos del si-
glo 20 había congregado a casi un millar de habitantes, construyendo la
red de ferrocarril de Alaska y minando oro, pero la Gran Guerra llegó, las
vías terminaron de construirse, el oro se acabó y las casas vacías y fábri-
cas abandonadas se llenaron de moho durante los largos días de verano
y las heladas noches de invierno.
El pueblo se Talkeetna está asentado a 183 km al norte de Anchorage, en
la confluencia de los ríos Susitna, Chulitna y Talkeetna. Pudo haber sido
fundado en 1916 y tres de los edificios originales están en uso todavía,
incluyendo el Parador de Talkeetna, la tienda de Nagley y la posada de
Fairview, pero mucho antes de la fiebre del oro de 1905 era un pueblo ata-
bascano. Hay mucha historia que la mayoría de la gente ha olvidado. El río
es enorme, el bosque vasto y el pueblo está aislado; si algunos secretos
fueron abandonados, es muy posible que aún sigan allí.
El pueblo de Cicely, en la serie de TV Doctor en Alaska, es conocido por
basarse en Talkeetna y hasta hace poco era famoso por tener un gato lla-
mado Stubbs como su alcalde no oficial. Hoy en día, la mayor parte del tra-
bajo viene de la pesca, la caza, el senderismo, el esquí y el rafting. El pueblo
también se usa como campamento base en los ascensos al Denali (monte
McKinley) así que también hay más artistas y artesanos de la media.
36 Problemas en Talkeetna
Pero, a excepción de los turistas esquiadores, cuando llega el invierno el
pueblo se vacía y se encierra en sí mismo. Es fácil sentirse atrapado cuan-
do las temperaturas bajan de los cero grados y la nieve empieza a acumu-
larse. Casi te dan ganas de irte de aventuras.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Los Goonies (película), Doctor en Alaska (serie de TV) y Cuenta conmigo
(película).
Problemas en Talkeetna 37
Peligrosos
r Sociedad Histórica de Talkeetna: un lugar donde encontrar infor-
mación que nadie con vida, excepto Ezekiel Washington puede co-
nocer. Su colección de fotos de archivo e historias pueden darte la
(horripilante) pista que necesitas.
r Estación de Exploradores: donde puedes aprender todo sobre mon-
tañismo, prepararte para escalar el Denali o informar sobre niños
perdidos en los bosques.
Ambos
r Espesos bosques que rodean el pueblo. Los bosques están llenos de
lagos profundos. Puedes encontrar coches oxidados de los años 20,
edificios olvidados y caminos abandonados hace mucho tiempo, si
sabes dónde buscar.
r Tres ríos convergiendo en uno en el pueblo de Talkeetna. En verano
abundan buenos sitios para pescar o nadar. Helados en invierno, son
buenos para patinar, jugar al hockey y escapar de forma frenética
mientras algo horrible te persigue.
r Islas en los tres ríos que aparecen y desaparecen según el caudal de
los mismos. Son más fáciles de alcanzar en invierno o a finales de ve-
rano que durante el deshielo de primavera. Hay secretos enterrados
en esas islas (con suerte no acabarás enterrado con ellos).
POSIBLES PNJ
r Wes Dansky: un obsesivo cazador de mitos. Está convencido que
hay un Pie Grande (Bigfoot) ahí fuera. Incluso dice haberlo visto,
aunque casualmente su cámara se estropeó ese día y por eso no
pudo obtener una foto decente. Wes planea abrir un museo sobre el
Pie Grande en el pueblo, si alguna vez puede encontrar el suficiente
tiempo libre, ya que siempre está explorando los bosques.
r Don Holliday: el amistoso emprendedor local dueño de “Maravillas
Vacacionales”. Don organiza y envía a los turistas a realizar las mejo-
res salidas de senderismo, kayak o descensos esquiando. Los rumo-
res dicen que no todos los forasteros realmente vuelven y los equi-
pos de rescate nunca parecen encontrar un solo cuerpo. Don debe
sentirse fatal por ello.
r Billy y Martha Kirby: los hermanos abusones que disfrutan arruinando
todo lo que a ti y a tus amigos os encanta. No estás seguro de por qué
os odian tanto, pero Billy presume siempre de que su padre es alguien
muy importante en un laboratorio gubernamental cercano, así que tal
vez piensa que él mismo es muy especial. Miente claramente, si hubie-
ra un laboratorio gubernamental cerca, habrías oído hablar de él.
r Señora Pensever: que vive en la ruinosa “casa de brujas” del final de
la calle. Dicen que es rica (algo que ver con reivindicaciones de oro
antiguo), pero no lo dirías al verla. No la llames por su seudónimo (ya
sabes cuál) y no te metas en su jardín buscando una bola de béisbol
perdida. Todos saben que le ocurrió al último niño que lo hizo.
38 Problemas en Talkeetna
r La chica del río: a la que solo ves junto al río Susitna antes del ama-
necer. Dirías que es de alguna de las familias nativas de la zona. Dice
que a sus padres no les gusta mucho la gente y todavía no te ha di-
cho su nombre. Desaparece rápidamente si la sorprendes y nadie en
el pueblo ha oído hablar de ella (o de su familia).
r Maggie Tashima: la bibliotecaria. Es nueva en el pueblo, pero una
de las personas más agradables que has conocido, y es incluso más
curiosa que tú.
r Ezekiel Washington: un antiguo maquinista de trenes que es tan vie-
jo que dice haber vivido en Talkeetna incluso antes de que fuera un
pueblo. Como niño, debió haber explorado los mismos caminos que
tú. Pregúntale qué edad tiene y te enseñara una sonrisa desdentada
y te dirá que lleva vivo desde siempre. No estás seguro de si miente.
Problemas en Talkeetna 39
r Un puñado de vendedores, casi idénticos, han llegado al pueblo para
comprar negocios y casas. Se reúnen en locales donde actúan de
forma extraña, hablan de forma monótona y sonríen tontamente, y
nadie, ni siquiera la señora Pensever, se enfada. ¿Qué ocurre y quién
está detrás de ello?
POSIBLES AMENAZAS
r Un programa de cazadores de mitos ha llegado al pueblo para cazar
al Pie Grande, haciendo que Wes Dansky (y Talkeetna) parezca idio-
ta delante de todo el país.
r El laboratorio secreto del Dr. Kirby hace cosas terribles en el bos-
que y misteriosos accidentes le ocurren a cualquiera que sospeche
lo que ocurre.
r Gente tan vieja como Ezekiel Washington han llegado al pueblo en
su busca (y parece ser que es mucho más viejo de lo que pensabas).
r Los seres del bosque no están contentos con los tributos de Don
Holliday y empiezan a reclutar adoradores en el pueblo. El culto pla-
nea sacrificios, empezando con la gente que no les gusta... Como la
nueva bibliotecaria.
r ¡Los trenes fantasmas no vienen a Talkeetna por coincidencia! Hay
un portal al más allá cerca de aquí y alguien, accidentalmente, ha he-
cho algo horrible para abrirlo.
r Los ovnis son reales y flora y fauna alienígena están colonizando el
bosque. El pueblo de Talkeetna es el siguiente.
40 Problemas en Talkeetna
POSIBLES MONSTRUOS
r Una manada consciente e inteligente de lobos, realizando la voluntad
de un genuino hombre lobo demasiado viejo para actuar por sí mismo.
r Un clan de Sasquatchs más que alegres de provocar a Wes Dansky.
r Un espíritu del río cuyo poder proviene y varía con el deshielo de
primavera y que se está enamorando de alguien del pueblo. ¿Tal vez
de alguien del grupo?
r Un antiguo y maligno árbol con la lenta consciencia de toda la natu-
raleza, determinado a eliminar a los muñecos de carne de sus tierras.
r El fantasma de una joven chica, asesinada bajo los escombros de
una casa, cuyo asesinato nunca se resolvió.
r El verano es sinónimo de enjambres de molestas moscas y mosquitos.
¿Entonces por qué los enjambres están tomando forma humanoide y
por qué su zumbido agudo suena similar al lenguaje humano?
Problemas en Talkeetna 41
SOMBRAS EN SHARON HOLLOW – SHARON HOLLOW, MÍCHIGAN
Amanda Hamon Kunz
escrito por
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Cuando la industria del automóvil florecía en Detroit, la riqueza fluía como
oro negro en las colinas rurales que la rodeaban. Allí, ejecutivos adinera-
dos se hicieron construir lujosos retiros de madera frente a los estropea-
dos asentamientos de la clase obrera. Pero hacia 1990, el pozo se empezó
a secar. Las ventas de automóviles descendieron, los trabajadores lucha-
ban por mantenerse en sus trabajos y los ejecutivos se retiraban de sus
segundas casas.
Sharon Hollow no es tanto un pueblo con una expansión de un camino ru-
ral a una hora al oeste de Detroit. Durante generaciones, las familias han
vivido tranquilas, trabajando en fábricas de automóviles y cada vez más
dedicándose a la caza o los desguaces. Cada día, más esqueletos se aña-
den al cementerio de cosas lujosas, incluyendo cobertizos desprovistos
de sus juguetes y pequeños yates abandonados. Tal vez lo más notorio
sea la extraña y antigua casa del árbol conocida como “el fuerte”, situada
en lo profundo del bosque y más grande que muchas casas unifamiliares.
Siempre ha habido extraños rumores en Sharon Hollow. Últimamente, sin
embargo, los locales parecen haberse vuelto misteriosamente silenciosos
y ser solo una sombra de sus antiguos yoes. Puede que solo sea un in-
vierno duro o tal vez las historias de un mal acechando en el Fuerte sean
verdad y algo siniestro amenace Sharon Hollow.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Expediente Warren: The Conjuring (película), The Ring (película) y Stranger
Things (serie de TV).
POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de cazadores locales han decidido que los niños y los fo-
rasteros merodeando por los bosques dan mala imagen a Sharon
Hollow y los están amenazando.
r Un grupo de cazafantasmas locales con poca preocupación por la
seguridad o la propiedad privada, se cuela en lugares abandonados
en busca de fantasmas, causando a menudo graves daños a la pro-
piedad, o incluso algo peor.
45
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r Una vagabunda hallada aturdida e incoherente en los bosques. Pare-
ce familiar, pero nadie logra reconocerla. Dice que lleva viviendo en
el Fuerte desde hace años.
r Un rastreador que vive en los bosques aunque nadie ha oído hablar
nunca de él. Vive con una manada de esquivos lobos que parecen
entender cada una de sus palabras.
r Una harapienta mujer que solo se puede alejar unas decenas de me-
tros del estanque junto al Fuerte. Cuando toca sus aguas se convier-
te en un Lepomis y se aleja nadando.
POSIBLES MONSTRUOS
r Tentáculos sombríos que se extienden desde el Fuerte y tiran de la
gente hacia su interior.
r Un portal pulsante en el interior del Fuerte. Destrúyelo y detendrás
la amenaza del bosque (ver Regla adicional: Las sombras interiores,
para más información).
r Gente local atontada temporalmente, llevados a la locura por las
sombras interiores (ver regla adicional: Las sombras interiores para
más información).
r Un ciervo vampírico en el bosque circundante. Mide tres metros de
alto y es etéreo.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Nota del autor: aunque Point Pleasant es un lugar real, me he tomado al-
gunas libertades con lo que realmente hay ahí. –Doug.
Point Pleasant puede servir como un escenario para aventuras más alegres
durante el verano o más serias y existenciales durante la temporada baja.
En la orilla de Jersey, a solo un cómodo viaje en tren desde Nueva York,
está Point Pleasant, un concurrido lugar de vacaciones tanto para los ha-
bitantes de la ciudad como para los habitantes del interior de Nueva Jer-
sey (incluso de un ocasional pensilvano), aunque suelan ir a la isla de
Long Beach. Durante el verano, Point Pleasant está casi constantemente
activo y la noria nunca para de girar, incluso de noche. Ofrece tanto la
playa, que es su atracción principal, como la bahía, donde los chicos más
rebeldes pasan el tiempo.
Pero después del Día del Trabajo, comienza la temporada baja y la po-
blación se reduce a menos del 30 por ciento. Para las familias que viven
del turismo, los otros nueve meses son más tranquilos. El pueblo tiene
que seguir funcionando, claro. Está la escuela elemental y el instituto. O
la tienda de alimentación y la librería, pero no hay suficiente trabajo para
los habitantes del pueblo durante la temporada baja.
Para los chicos que viven en la zona, tampoco hay mucho que hacer. Los
chavales más jóvenes a menudo inventan historias locas sobre lo que han
visto en el océano, lo que vive en zonas menos desarrolladas de la isla
o por qué la bahía a veces parece susurrar. Los adolescentes dividen su
tiempo entre descubrir cómo salir de allí una vez que se gradúen y cómo
colarse en casas para causar problemas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
La mujer y el monstruo (película), Gravity Falls (serie TV) y Expediente X
(serie TV).
POSIBLES PNJ
r Dra. Michelle Cartwright: una benevolente (o malvada) científica
que se ha mudado al pueblo tras jubilarse trabajando para una os-
cura agencia gubernamental. Ahora da clases en el instituto, pero
sigue llevando a cabo algunos experimentos. Puede que sean para
bien del pueblo o quizás esté perjudicando a sus habitantes.
r Petra Ivanovitch: la vieja pescadora que vive junto a la bahía. Ha vivido
en el pueblo más de lo que nadie puede recordar, incluso los adultos.
r Beth Kramer: la sheriff del pueblo, que es muy antiveraneantes
(aunque no le gusta ningún forastero, todo sea dicho). Deja que su
hijo Tommy, que es un abusón, se libre literalmente de todo.
r Señor Misterio: el dueño y tendero de la Estantería Curiosa, la tienda
de cosas extrañas. Su nombre real es Stanley Gerkin. La mayoría de
la gente del pueblo lo considera un vendedor loco, pero a los chicos
parece gustarle su tienda.
r John Paulson: alcalde del pueblo. Un incesante optimista, es miem-
bro de casi todas las organizaciones locales. Es el dueño de la única
tienda de alimentación del pueblo.
r Stacy Paulson: la mujer del alcalde, es incluso más optimista que
su marido. Forma parte de todas las agrupaciones de mujeres del
pueblo (y tal vez de algunas secretas). ¿Pero cómo puede estar feliz
todo el tiempo?
r Emerson Thoreau: un ermitaño que vive cerca de la bahía, unos kiló-
metros hacia el interior del bosque. Todo el mundo le llama Emerson,
pero su nombre real es desconocido. Da la bienvenida alegremente
a cualquier visitante, siempre y cuando no se quede hasta la noche.
POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de lugareños que odian a los veraneantes. A veces ese re-
sentimiento llega al punto de la violencia.
r Un grupo de oscuros promotores que quieren comprar terrenos y
destruir muchas de las casas locales... Y a los lugareños que inexpli-
cablemente trabajan para ellos.
r Una organización secreta que conoce los secretos del pueblo y que
se resiste a que nadie les descubra o que están trabajando para in-
vocar a algo antiguo y poderoso proveniente del océano (o ambos).
POSIBLES MONSTRUOS
r Una criatura similar a un calamar que tira de los nadadores noctur-
nos bajo la superficie, para no volver a ser vistos jamás.
r Una criatura de aspecto lupino que acecha en la orilla de la bahía y
que, hasta ahora, solo ataca pequeños animales.
r Una violenta criatura parecida a un cangrejo que la Dra. Cartwright ha
estado intentando curar... Hasta que ha escapado de vuelta a la bahía.
Solo manteniendo
Solo manteniendo la
la respiración: sin
respiración: sin modificadores
modificadores
Movimiento/ Moviéndose/nadando:
Moviéndose/nadando:
Pelea -10 segundos
-10 segundos
Forcejeando/peleando:
Forcejeando/peleando:
-20 segundos
-20 segundos
Forzado a
aguantar la Duplica el tiempo total Duplica el tiempo total
respiración
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
En el verano de 1932, durante la Gran Depresión en América, 250.000
adolescentes sin hogar vagaban por las vías. Algunos abandonaban el
hogar con el romántico sueño de encontrarse a sí mismos, otros eran de-
masiado pobres y una carga para sus familias, pero todos buscaban una
vida mejor. Los chicos y chicas de los vagones iban en busca de la liber-
tad que podría estar en algún lugar de América.
Mientras que la mayoría eran “chicos itinerantes”, también había chicas
que vestían ropa de chicos por seguridad y algunos afroamericanos que
elegían viajar por raíl. Solían empezar a la edad de 13 y se subían a los
vagones desde Nueva York hasta Phoenix, realizando extraños trabajos o
uniéndose por el camino a bandas juveniles de carteristas.
Muchos de esos niños se reunían en los vagones, leyendo libros, mirando
a las estrellas y compartiendo historias sobre quiénes eran y qué habían
visto. Pobreza, racismo y violencia no eran extraños, pero muchos de es-
tos chicos se agrupaban con un sueño similar, aunque solo fuese para tra-
tar de sobrevivir a ese oscuro capítulo de la historia americana.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Carnivale (serie de TV), El espinazo del diablo (película) y Mad Men
(serie de TV).
56
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS
r Este vagón en particular está embrujado y cada noche los fantasmas
se acercan más y más.
r Eres expulsado del tren durante la noche en mitad de un bosque de
Pensilvania. Los aullidos que provienen de los árboles son inhuma-
nos y terroríficos.
r Podría haber una semana fácil de paga en este campamento, pero
tendrás que robar algo de la mansión de un rico del pueblo a cambio.
r Ve hacia el oeste, joven… Usa el tren hasta que llegues a California y
contempla toda América durante el camino.
r Los policías están investigando los vagones del tren donde te en-
cuentras, ¿qué tendrás que hacer para evitar el arresto?
r Uno de vosotros descubre que tu hermano pequeño te busca en-
tre los vagones, pero no sabes por qué. Los rumores dicen que ha
desaparecido.
r Los padres de alguien te envían un telegrama diciéndote que las cosas
van muy mal en la granja. ¿Cómo consigues el dinero para enviárselo?
POSIBLES AMENAZAS
r La policía, que siempre está tras de ti.
r Otros jóvenes vagabundos que son más grandes, fuertes o más du-
ros que tú.
r Familias blancas racistas.
r Animales depredadores en las tierras salvajes.
r Plantas o bayas venenosas.
POSIBLES MONSTRUOS
r Hambrientos fantasmas, transparentes o de color ceniza (pueden
ser alguien que hayas conocido y que haya muerto en el tren recien-
temente, pero son niños como tú). Tienen el poder de entristecer a
la gente que tengan cerca y así poder absorber su energía vital. La
compasión hacia ellos es su punto débil.
Condiciones Modificador
Terreno algo desigual (grava, pocas raíces) +1
Terreno desigual (piedras sueltas, grandes raíces) +4
Ha llovido hace poco +2
Lluvia ligera +3
Lluvia torrencial +5
Noche, media luna o superior +1
Noche, menos de media luna +2
Tren acelerando en una recta +2
Tren lento -3
Nevado +4
Oscuro +2
Siendo perseguido +2
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Aunque Stahlsburg no atrae a tanta gente rica y famosa como Newport,
tiene sus propios encantos. El extraño clima oceánico hace que el pueblo
esté bendecido por un tiempo templado, resultando fresco en verano y
suave en invierno.
Stahlsburg es el pueblo más pequeño del estado más pequeño de la
Unión. La mayoría de los casi 1.000 habitantes trabajan en algo relaciona-
do con la bulliciosa industria del turismo de verano mientras el resto de la
población proporciona infraestructura al pueblo. Hay un doctor, un den-
tista, una comisaría, una escuela de secundaria, un museo, una librería,
una tienda de alimentación, una gasolinera y un pequeño aeropuerto. Los
ferris unen el puerto norte con el continente, realizando el viaje de una
hora a través de los 16 km de ancho del Estrecho de Stalhsburg, al menos
dos veces al día. La gente del continente viaja a la isla por los famosos
desfiles de Stahlsburg.
Los cinco faros de la isla mantienen la guardia, señalando los cinco pun-
tos donde bancos de arena y zonas rocosas han sido el final para muchos
barcos. Uno de los más famosos, y no precisamente por encallar, fue el
U-853, un submarino alemán hundido por la Armada de Estados Unidos a
solo ocho millas de la costa de Stahlsburg, al final de la Segunda Guerra
mundial. Toda la zona es ahora una gran atracción para los buceadores
debido a la gran cantidad de naufragios que allí ocurrieron.
Con solo catorce kilómetros cuadrados y medio de tierra, cualquiera pen-
saría que un niño lo tendría difícil para meterse en problemas en Stahls-
burg. Se equivocarían.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
American Vampire (cómics), “Lore” (podcast), Mysterium (juego de mesa),
Nocturna (novela) y We3 (cómics).
Bienvenidos a Stahlsburg 59
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO
r Grupo: ¿a qué PNJ considera tu grupo como su némesis?
r Individual, compartida: ¿qué opinas sobre la reciente llegada de la
Agencia de Conservación Ambiental (ACA) a tu pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor de la isla te interesa más y por qué?
r Individual, Compartida: ¿qué es lo que más ansía tu personaje y
por qué?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo afecta a tu personaje vivir
en una isla?
r Individual, Privada: ¿qué lugar de la isla o sus alrededores no que-
rrías explorar jamás y por qué?
r Individual, Privada: ¿con qué lugar de la isla o sus alrededores te
sientes más identificado y por qué?
60 Bienvenidos a Stahlsburg
POSIBLES PNJ
r Sargento Heinz “Hank” Baumeister: un hombre estricto con las re-
glas. Es una constante molestia para cualquier niño que quiera pa-
sarlo bien. Hank anhela un crimen de verdad, no solo detener el trá-
fico durante alguno de los desfiles cívicos de la isla.
r Margaret Carter: la propietaria de la gasolinera y de la tienda de ali-
mentación de la isla. Es la cotilla del pueblo y no hay persona que
ella no conozca o de la que no haya oído un rumor.
r Dra. Carol Cushing: quien lidera la ACA. Con múltiples doctorados
en biología de la evolución y endocrinología, trabaja para que nadie
se cuele en la zona boscosa al este o en las dunas del norte.
r Gerthardt Dietrich: el último de un largo y venerado linaje de fare-
ros, un oficio que ha permanecido en su familia desde que Stahls-
burg fue fundada. Un hombre con una disciplina estricta que se ase-
gura que la luz nunca se extinga.
r Betty Finch: la bibliotecaria del pueblo y conservadora del museo de
Stahlsburg. Es animada y extrovertida y, a pesar de su trabajo, muy
charlatana. Si necesitas a alguien que sepa algo sobre la historia de
la isla, la señorita Finch es tu mejor opción.
r Peter Schwartz: el conserje de la escuela y del pequeño cementerio
del pueblo. Un hombre alto y pálido cuyos ojos parecen haber visto
más de lo que debería. No es un tipo hablador.
r Jack Tubson: capitanea un barco en el puerto norte. Antiguo oficial en
el Atherton (el destructor responsable de hundir el U-853) el “capitán
Jack” ahora lleva a pescadores y submarinistas a los mejores lugares
alrededor de la isla con su pipa en la mano y una sonrisa en la cara.
r Dr. Kart Von Braum: el dentista del pueblo. Es un apuesto y viejo ca-
ballero que camina con una leve cojera y porta un bastón con empu-
ñadura de plata. Siempre examina concienzudamente tus colmillos
en cada visita.
Bienvenidos a Stahlsburg 61
r Existen rumores de que el submarino U-853 no vino a atacar EE. UU.
sino en busca de algo que fue traído desde Alemania por los prime-
ros colonos. Hay informes de actividad cerca del submarino hundido
en la oscuridad de la noche. ¿Son saqueadores buscando recuerdos
de la Segunda Guerra Mundial o es algo más sospechoso?
r Las autoridades locales están tomando medidas contra los adoles-
centes de la isla, buscando a cualquiera que pudiera estar envuel-
to en los asesinatos rituales de animales (ya sabes… Por diversión).
Varios cuerpos han sido encontrados, sin sangre junto al Lago Little
Salt. Parece haber dos pequeñas incisiones en todos sus cuellos…
r Más de una pareja de enamorados ha informado que han visto ex-
traños sucesos en Playa Luna, como una chica saliendo del agua cu-
bierta de algas.
r La ACA está tratando desesperadamente de conseguir que tanto
el bosque al este como las dunas al norte sean consideradas zonas
protegidas. Ha estado realizando muchas excavaciones en el bos-
que, dejando atrás montones de tierra recién sacada.
POSIBLES AMENAZAS
r La ACA es, en realidad, la tapadera de un siniestro grupo que está
más interesado en lo sobrenatural que en lo natural. Sus agentes in-
cluyen científicos, ocultistas e incluso los extraños PES (percepción
extrasensorial, por sus siglas en inglés ESP, alguien capaz de usar te-
lepatía u otras habilidades paranormales). Su plan actual (crear des-
comunales escarabajos carroñeros) se encuentra en su última etapa.
Los están agrandando químicamente a partir de la fauna local en
peligro de extinción para su uso como arma biológica en el previsto
Apocalipsis zombi.
r No toda la tripulación del U-853 murió en 1945. Siete de los
Einsatzkommandos sobrevivieron y han permanecido ocultos
durante los últimos 35 años, recabando información. Pero debido
al reciente interés en el submarino ahora deben volver a tierra para
completar su misión… ¡Encontrar y resucitar al rey vampiro!
62 Bienvenidos a Stahlsburg
r Un experimento fugado de la ACA conocido como Proyecto Y. Este
frailecillo silbador convertido en arma, una especie de pájaro cos-
tero en peligro de extinción, se pretendía usar para reconocimiento
marítimo. La ACA modificó al Proyecto Y para dotarlo de vista infra-
rroja con un alcance de 8 km, camuflaje activo y pasivo, un mayor
rango de vuelo y telepatía limitada (imágenes y palabras simples). El
Proyecto Y está herido y busca ayuda, pero puede estar a la defen-
siva en su estado actual.
POSIBLES MONSTRUOS
r Cuando los insectos se alimentan de carne muerta expuesta a mutá-
genos, el resultado son gigantescos escarabajos carroñeros. Trata-
rán de matar a todo aquello que no esté muerto para poder comér-
selo o depositar sus huevos en su interior. Del tamaño de un perro
golden retriever, son rápidos y feroces pero su inteligencia resul-
ta muy básica. Su forma acorazada es enormemente resistente a la
fuerza bruta, sin embargo son susceptibles al frío.
r Los miembros de la tripulación del submarino alemán, conocidos
como Marine Einsatzkommandos (MEK), fueron modificados biome-
cánicamente para poder respirar y maniobrar bajo el agua. Aunque
todos tienen más de 50 años, los MEK son todavía formidables opo-
nentes, especialmente en el agua. Tienen que sumergirse completa-
mente en agua salada cada cuatro horas o sino funcionaran a media
capacidad. No pueden soportar altas temperaturas y luces brillantes.
r Transportado a través del Atlántico en un ataúd por siervos ocultis-
tas en 1685, el rey vampiro escapó a Stalhsburg temiendo que fuera
encontrado y asesinado por cazadores de vampiros del viejo mun-
do. Mientras los ocultistas se convertían en algunos de los fundado-
res de Stahlsburg (ordenando la construcción de cinco faros cuan-
do cuatro serían suficientes), el rey vampiro duerme en el fondo del
Lago Little Salt, un antiguo y mágico portal al inframundo. Con su
sueño de 300 años a punto de terminar, se están realizando sacri-
ficios de sangre en las aguas del lago para intentar despertarlo. Es
susceptible a ser decapitado o a que le claven una estaca en el cora-
zón, aunque no le molestan de ninguna manera los objetos sagrados
ni el ajo. ¿Quién te dijo que eso funcionaba?
Bienvenidos a Stahlsburg 63
AJUSTES A LAS REGLAS
Regla adicional: Aguantar la respiración.
Ya que Stahlsburg está rodeado de agua por todas partes, nadar y bucear
pueden ser parte de muchas aventuras en la isla. Consulta en el módulo
“Apuntando con agrado” las reglas sobre aguantar la respiración y otras
acciones bajo el agua.
Regla adicional: Conversación onírica.
Los personajes pueden ser visitados por la Chica Silenciosa en sus sueños.
La DJ les entregará a los personajes que se la encuentren un dibujo que
representa un mensaje que está tratando de transmitir durante el sueño.
La DJ puede usar dibujos, fotografías, composiciones fotográficas, recor-
tes de revistas, etc. para representar sus sueños. Algunas noches puede
que visite a un solo personaje, mientras que otras puede visitar a todo el
grupo. Cada individuo, sin embargo, puede recibir una imagen diferente.
Los personajes no pueden enseñar su dibujo a nadie más, ni deberían di-
bujárselo. Deben describirlo con palabras. La DJ podría modificar algunas
de estas reglas si el personaje, por ejemplo, es un artista dotado.
Si varios personajes tienen un sueño, es útil que busquen similitudes en
formas, colores, etc. para tratar de descifrar el mensaje que la Chica Si-
lenciosa trata de comunicarles. Si encaja con la historia que la DJ está na-
rrando, puede utilizar a la Chica Silenciosa u otros PNJ para darles pistas
de cómo liberarla del mundo de los sueños.
64 Bienvenidos a Stahlsburg
RECUERDOS DESGARRADOS – ELYSIUM, FLORIDA
escrito por Nicholas Malinowski
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
El verano del 82 fue un verano de terror. Desaparecieron varios niños cer-
ca de la Casa de la Caza y sus cuerpos nunca se encontraron. En este pe-
queño pueblo, era algo inaudito. Las leyendas crecieron y el ocupante ori-
ginal de la casa, un tal Hathaway Burton, profesor del instituto de Ulster,
fue demonizado y acusado (aunque nunca se halló ninguna prueba). Poco
después, se retiró al interior de su casa para no volver a ser visto jamás.
Los personajes son los fantasmas de las víctimas, obligadas a revivir sus
muertes cada noche. Son incapaces de abandonar la casa, ya que sus es-
píritus están atados a ella, por lo que si cualquier personaje trata de mar-
charse, algo se lo impide (las ventanas no se rompen o abren, o las paredes
sangran cuando son golpeadas pero no se agrietan). Por toda la casa se
pueden encontrar cosas extrañas que son indicativas del encantamiento.
Recuerdos desgarrados 65
Los chicos han sido retados a pasar una noche en la Casa de la Caza y la
partida empieza con ellos en el porche, contemplando la puerta frontal.
Todos tienen el mismo recuerdo de ser retados por el abusón de la escue-
la para que permanezcan allí.
La verdad sobre esta historia es que todos los personajes murieron allí. A
medida que describas el horror de la casa, observa a tus jugadores. Si uno
reacciona de forma más extrema ante una sala, haz que su personaje haya
muerto ahí. Aumenta el suspense en esa sala. Cada vez que el personaje
entre en ella, algo extraño ocurre.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Recopilación de obras de Edgar Allan Poe (Libro), Mentes criminales (Se-
rie de TV), CSI: Investigación criminal (Serie de TV), La casa de la colina
embrujada (Novela), Ley y orden (Serie de TV) y Seven (Película).
66 Recuerdos desgarrados
r Cocina: vieja y decrépita, esta cocina requiere una reforma a fondo.
En el frigorífico hay botes de cristal llenos de órganos humanos y
trozos de cadáveres. Algunos de estos estarán etiquetados con los
nombres de los niños.
r Sótano: la bomba del desagüe está atascada con algo y el agua se
esparce sobre el suelo en pequeños charcos. Hay otro “rey de las ra-
tas” bajo las escaleras.
r Dormitorio Principal: localizado en el piso superior. Hay otro “rey de
las ratas” en el armario y hay una mancha de sangre que se forma en
el colchón sin sábanas. Si miras con atención, puedes ver la forma de
un cuerpo dentro de éste.
r Habitación Pequeña: está llena de muñecas (Barbies, muñecas de
cerámica, muñecos de trapo, etc.). Parece como si te observasen al
entrar en la habitación.
67
POSIBLES MONSTRUOS
r El monstruo no tiene súper poderes ya que es un recuerdo de lo que
les sucedió a los personajes. Por lo tanto, cambia de forma depen-
diendo de quién le mire, y en combate parece que siempre vence.
Usa al monstruo en el mejor momento. Por ejemplo, cuando los ju-
gadores estén ocupados buscando en una habitación, haz que uno
de ellos note algo: un sonido, una extraña luz o similar. Usa al mons-
truo para conducir sus miedos. A menos que el personaje haya acep-
tado su muerte, si “muere”, comenzará la aventura otra vez frente a
la puerta, preparado para demostrar que puede pasar la noche allí.
68 Recuerdos desgarrados
LAS HERMANAS SNYDER – SHEPHARD, MÍCHIGAN
escrito por Tamaria Montgomery, Bill West y CyberLeo
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
En la frontera entre Canadá y Michigan se asienta el pequeño y apartado
pueblo de Shephard, una localidad nevada con una extraña y mágica historia.
Hace cientos de años, las gemelas Tiffany y Tanya Snyder colaboraban en
el Ferrocarril Subterráneo, permitiendo a los esclavos fugados escapar
a Canadá. Desde el sótano de su casa victoriana, se extendía una red de
túneles que atravesaba todo el pueblo, permitiendo a la gente que los co-
nocía moverse rápidamente de un lado a otro.
Tiffany y Tanya, sin embargo, no solo ayudaron a los esclavos a escapar
sino que eran algo más que unas simples hermanas adineradas. Las dos
eran, de hecho, dos poderosas brujas capaces de crear ilusiones y tejer
una poderosa magia. Además de ayudar a los esclavos escapados, ayu-
daban a los hombres lobo a huir de la persecución de los Estados Unidos
y llegar a las salvajes tierras de Canadá.
Aunque los licántropos que escapaban al norte eran amables, seguían te-
niendo que comer, y a través de una serie de ataques contra las ovejas y
otros animales del pueblo, algunos de estos se infectaron de teriantropía (la
habilidad de un humano para convertirse en un tipo específico de animal, o
en este caso, la habilidad de los animales de convertirse en humanos).
Ahora, cientos de años más tarde, muchos ciudadanos del pueblo son te-
riántropos, algunos más animales que humanos y todos tratan de ganarse
la vida en el frío Shephard, Michigan.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Nicky, la aprendiz de bruja (Película), Ponyo en el acantilado (Película),
Tokyo Mew (serie manga) y Wolf Children (Película).
POSIBLES PNJ
r Gillian Arnaud: la sirena más desafortunada. Solo puede mantener
su forma humana por cortos periodos de tiempo. Aun así, eso no le
impide ir de compras a las tiendas junto al estanque.
r Carnegie Carter: un profesor retirado de criptozoología que acudió
al pueblo tras oír los rumores sobre lo que ocurría. Es generalmente
inofensivo y bastante despistado.
POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de cazadores de fuera del pueblo, que quieren cazar uno
de los trofeos más interesantes del que nadie haya oído hablar jamás.
r Un grupo de ciudadanos que se han convertido en payasos y sirven
al horror del sótano.
POSIBLES MONSTRUOS
r Un invisible y misterioso horror que acecha siempre en la periferia
de tu visión y vive en los sótanos. Su toque puede infectar a huma-
nos y teriántropos por igual con una enfermedad que los convierte
en payasos.
r Hay una vieja y mezquina mujer que vive en las afueras del pueblo y
generalmente quiere que la dejen en paz. Pero si se la fuerza a inte-
ractuar con los niños, su magia oscura puede usarse para fines par-
ticularmente peligrosos.
Durante la creación del personaje, los jugadores que elijan ser un teriántro-
po deberán decidir su especie y, con la ayuda de la DJ, determinar las tres
ventajas de su especie, así como tres desventajas. Estas podrían ser de usos
limitados, dependiendo de la naturaleza de los beneficios o impedimentos.
73
¿QUÉ ACECHA MÁS ALLÁ DE SOUTHWOOD DRIVE?
– ARLINGTOND MEADOWS, OHIO
escrito por Epidiah Ravachol
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Cuentos asombrosos (serie de TV), En Busca de… (serie de TV), It (nove-
la), Cementerio de animales (novela), ¡Scooby-Doo! (serie de TV), Cuenta
conmigo (película) y Víctimas (novela).
76
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS
r El fuerte del Árbol de los Larret se levanta frente a un bosque lleno
de criaturas prehistóricas extraviadas, desafortunadamente traídas
hasta el presente por los experimentos de Marcus Smith. La silueta
de un pterodáctilo en el cielo sobre el bosque o el crujir y caída de
los árboles, o el amado perro que persigue a un animal desconoci-
do… Algo tienta a los niños a entrar en el bosque.
r Emplazado en la Ohio rural, esta urbanización es el único lugar en
millas a la redonda donde más de dos casas se encuentran a distan-
cia de paseo unas de otras. Esto atrae a extraños niños de las granjas
de los alrededores para un truco o trato. Algunos son más extraños
que otros. El día de Halloween, unos niños que llevan exactamen-
te los mismos disfraces van pasando por todas las casas antes que
vosotros, haciendo que muchos padres os acusen de ir dos veces.
¿Quiénes son estos Doppelgängers?
r Juntar chicos aburridos con largos y perezosos días de verano pue-
de llevar a dinámicas problemáticas. Juegos de guerra que empiezan
con pistolas lanzatapones y gomas elásticas, y que rápidamente dan
paso a azotes con ramas de manzano silvestre y a pedir prestadas
las armas de perdigones a Michelle Strang. Todo son risas y diversión
hasta que alguien es perseguido hasta el granero del señor Smith.
r Se pueden escuchar unos zumbidos agudos por el barrio cada vez
que los ciudadanos experimentan un déjà vu o algo parece estar
fuera de lugar. La fuente es una valla enrejada de béisbol que se en-
cuentra hoy en un campo de trigo, pero que será construida en 2007
como parte de un nuevo proyecto urbanístico que se convertirá en
las mansiones espectrales. Ese lejano futuro se sincronizará a través
de resonancias armónicas con los experimentos que Smith lleva a
cabo en su granero, cerrando un bucle entre ambos. Cualquiera fue-
ra de fase con su propio tiempo y que toque esta valla de seguridad,
será transportado de nuevo al momento que dejo atrás.
POSIBLES MONSTRUOS
r ¡Dinosaurios traídos del pasado por la llamada armónica del granero
de Smith! Por lo general, permanecen ocultos en el bosque tras el
fuerte del árbol de los Larret, pero no todas las criaturas permane-
cen donde deben.
r Perros salvajes que se han criado con lobos y otros cánidos de épo-
cas extrañas deambulan por el campo, pero tienden a estar activos
solo durante la noche.
r Las mansiones espectrales más allá de Southwood Drive están en-
cantadas por el angustiado y enfadado fantasma del promotor que
comprará las tierras y construirá las casas justo antes de la crisis
económica de 2008. Fue atraído justo en el momento de su suicidio
hasta un tiempo donde aún todo era humedales y granjas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Andrómeda (serie de TV), EVE Online (videojuego), Exploradores (película),
Suplementos de ciencia ficción de GURPS (juego de rol), Pacific Rim (pelí-
cula), Star Trek (serie de TV) y La guerra de las galaxias (saga de películas).
POSIBLES AMENAZAS
r Agentes gubernamentales que investigan la nave, y que están más
preocupados por recuperar la tecnología alienígena que por prote-
ger al pueblo.
r Big Oil descubre una pista sobre lo que puede hacer la nave y pre-
tende desguazar sus piezas para aplicarles ingeniería inversa.
POSIBLES MONSTRUOS
r Saqueadores alienígenas que llegan en busca de la nave una vez que
esta se reactiva.
r Cazarrecompensas alienígenas en busca de la tripulación de la nave
o de cualquier humano transformado. Esta especie y la que creó la
nave llevan en guerra miles de años, y no se detendrán ante nada
para destruirse mutuamente.
r Un humano transformado que ha sufrido algunas inestabilidades y
se vuelve monstruoso de alguna forma peligrosa.
POSIBLES AMENAZAS
r Una banda de adolescentes problemáticos han estado colándose en
las casas (extrañamente, solo por las noches) y, según parece, bus-
can algo en concreto.
r Una organización desconocida ha sido vista por la ciudad con sus
vehículos misteriosos. ¿Se trata de una agencia secreta del gobierno
o de algo incluso peor?
r Un grupo conocido como el “Club Colmillo” ha reservado la biblio-
teca todos los martes para sus reuniones secretas. Son contrarios a
admitir nuevos miembros, de modo que los demás no pueden decir
si se trata de una reunión de tejedores de ropita para perros, un club
de aficionados a la ficción de vampiros o algo mucho más siniestro.
92 Fantasmas y acero
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Indiana Jones (saga de películas), Los bibliotecarios (serie de TV) y Alma-
cén 13 (serie de TV).
Fantasmas y acero 93
r Esa casa misteriosa: con un perro grande que da miedo, la que está
cerca del campo de béisbol. Tiene una valla que la rodea por com-
pleto, y nunca se ha visto a nadie en el patio. Nadie conoce al viejo
que vive allí. Bueno, por lo menos ninguno de los niños. Todos los
adultos saben que se trata de Frank Garraway, un tipo viejo realmen-
te agradable, que simplemente es un poco agorafóbico.
r El Depósito: un misterioso complejo gubernamental que se encuen-
tra al borde del pueblo. Está fuertemente vigilado y rodeado por una
verja de malla metálica electrificada.
POSIBLES PNJ
r Clifford Bennett: un esforzado padre adoptivo que se mudó hace
poco a la zona para casarse con uno de los progenitores de un per-
sonaje. Como cualquiera que trabaja en el Depósito, Clifford asegura
no saber lo que ocurre allí.
r Dr. James Cornwell: doctor en física, un arqueólogo alto, ancho y
jovial que trabaja en la Universidad Comunitaria de Luzerne (es el
único arqueólogo, de hecho). Ha viajado hasta tan lejos como Méxi-
co y ha visto las pirámides mayas, aunque no es un experto en ellas.
r Darlene Evans: la bibliotecaria del pueblo y una adulta de confian-
za para todos los jóvenes que buscan información sobre cualquier
cosa. El rumor dice que es capaz de encontrar cualquier cosa que
alguien haya sabido alguna vez, si le das 24 horas.
r Madison Holland: cabeza de la Sociedad de Historiadores de East
Berwick y docente en la mansión Porter. Dada su euforia acerca de
la mansión y de la historia de la ciudad, puede parecer de entrada un
poco raro (y su afición a llevar capas no es que ayude). Pero, cuando
llegas a conocerlo, es cordial y maravilloso.
r George Kirk: el árbitro de la Pequeña Liga. Es una especie de viejo
chico gruñón, pero tiene buen corazón y es increíblemente educado.
r Clifford “Golpetazo” Porter: un veterano de la guerra de Vietnam,
conspiranoico y ávido cazador de críptidos. Es descendiente de Cla-
rence Q. Porter, pero no se le brinda el respeto que podría sugerir
su apellido.
r Vanessa Seung-Min: una joven propietaria que abrió hace poco una
tienda llamada The Adventurer donde vende juegos de rol, suminis-
tros para wargames y cómics.
94 Fantasmas y acero
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS
r Uno de los abuelos de los personajes le entrega un artefacto para
que lo mantenga a salvo, uno que es demasiado peligroso en poten-
cia como para confiárselo al Depósito y a sus sospechosos propósi-
tos con los bienes allí almacenados.
r Un artefacto en posesión de la banda se activa, poniéndolos a todos
en peligro (y atrayendo la atención de los federales con trajes oscu-
ros y de los nazis clandestinos).
r El artefacto se activa, revelando un puzle que debe ser resuelto an-
tes que de acontezca una calamidad. Sin embargo, aquel que lo re-
suelva obtendrá un poder demasiado grande para ser confiado a
nadie más.
r Durante una fiesta de pijamas, uno de vuestros amigos roba el arte-
facto como broma, sin saber lo que es. Mientras lo tiene, desaparece
de repente. Tenéis que encontrarlo antes de que lo haga alguien más
(¡los federales y los nazis también lo están buscando!).
r Durante la Noche de Velas de Navidad en la mansión Porter, el arte-
facto que habéis llevado con vosotros se porta de manera extraña
(y pensáis que Clarence Q. Porter podría ser la clave para averiguar
por qué es tan importante).
r Los nazis clandestinos están usando el evento de recreación de la II
Guerra Mundial como tapadera para sacar a sus miembros de la ani-
mación suspendida.
r El grupo decide investigar uno de los críptidos de la zona con la ayu-
da de “Golpetazo” Porter. Él demuestra ser más habilidoso de lo que
nadie hubiera dicho.
POSIBLES AMENAZAS
r La gente que dirige el Depósito llegará a cualquier extremo para
conseguir y proteger los artefactos que les han sido confiados para
su custodia. Puede que tengan buenas intenciones, o tal vez estén
experimentando con los artefactos para aprovecharse de ellos.
r Ha aparecido de repente otra agencia del gobierno, con toda su
gente vistiendo trajes oscuros. ¿Realmente están con el gobierno, o
son algo todavía más siniestro?
r Aunque los nazis no pueden pasear libremente por el pueblo con
toda su indumentaria sin que los leales americanos les partan la cara,
eso no es así durante el evento de recreación de la II Guerra Mundial.
Algunos dicen que se trata de auténticos nazis clandestinos.
Fantasmas y acero 95
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS
r El fantasma de Clarence Q. Porter, que necesita la ayuda del grupo
para resolver el misterio de su repentina muerte para así poder por
fin descansar en paz.
r Un personaje expuesto a la “radiación mística” del Depósito y que aho-
ra empieza a manifestar extraños poderes que apenas puede controlar.
POSIBLES MONSTRUOS
r Un nazi ultra mejorado, despertado de la animación suspendida, que
no sabe que la II Guerra Mundial ha terminado.
r Un mirlo, un pájaro gigantesco, de color marrón oscuro o negro, con
unas alas descomunales, lo suficientemente fuerte como para cargar
con un niño pequeño.
r La bestia marina Susquehanna. A pesar de que está en el río, el nom-
bre permanece. Los informes sobre su aspecto varían de forma exa-
gerada; algunos dicen que parece exactamente igual que el Mons-
truo del Lago Ness, mientras que otros describen a un humanoide
con colmillos y escamas.
96 Fantasmas y acero
UNA AMENAZA MENOR – WASHINGTON, DC
escrito por Ben Walker
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
“La música es una conversación (que habla sobre) esos valores de comu-
nidad, emprendimiento, compañerismo, dar a cada persona singular una
voz ya sea mediante un grito o mediante la llamada y la respuesta o a tra-
vés de un movimiento de baile, o mostrando qué clase de moda vistes.”
– Charles Stephenson, Jr.
No hay muchas cosas que un niño pueda hacer en el Distrito a finales de
los 80 y principios de los 90. Si te quedas fuera, en la calle, te incordian
los polis. Si te quedas en casa, te incordian tus padres. Si te vas a una tien-
da, es para comprar algo o te tienes que largar, siempre con la omnipre-
sente cámara y el aspirante a poli echándote el aliento en la nuca por si
justificas su sueldo por trincar una barra de caramelo. Nadie tiene dinero,
ni los chicos más mayores, pero sin embargo por el vecindario pasan co-
ches relucientes a altas velocidades.
Tu escuela está construida de forma que parece una cárcel, y la policía
patrulla por los pasillos. Todos los meses, los polis se plantan frente a tu
clase y os cuentan que los traficantes de drogas intentarán haceros fumar
hierba y que el crac es la muerte, y que ¡Solo Di No! Pero nunca te ofrecen
nada, sobre todo nada gratis. Todo el mundo dice que tu barrio está lleno
de bebés del crac, pero nunca has visto ninguno. A cualquier parte que
vayas fuera de tu barrio, te miran como si fueras un criminal. No tienes
poder, y nunca nada de lo que hagas es aceptado ni aceptable.
Pero por lo menos está la música, y el Club Atlántico es el lugar donde
puedes encontrarla. Es el único club abierto para público de todas las eda-
des, y tan temprano como a las 9:30 p. m, así que hasta los padres más
conservadores pueden dejar que sus hijos vayan allí una media hora o así.
De alguna forma, se las apañan para conseguir grupos de todo el mundo,
y siempre tienen los sonidos únicos de las bandas que se forman en el
Distrito. La gente viene desde todas partes para escucharlos, pero algu-
nos tipos siguen tratando de silenciarlos.
POSIBLES AMENAZAS
r La Fuerza de Trabajo D.A.R.E.: estos polis tratan de “limpiar de droga
sus calles”. Una facción son auténticos creyentes vestidos con colori-
dos trajes de mascota y la otra parte, son escuadrones fanáticos que
arrasaron y quemaron un bloque entero de la ciudad por albergar in-
deseables. Si te topas con ellos, reza para que sean de los primeros.
r Cordones Blancos y Cordones Rojos: ver la sección de “Código de
Cordones” más abajo.
r La Alianza Oscura: un grupo interno de la CIA que proporciona crac
y armas de excedentes militares de forma deliberada a las bandas
callejeras. Algunos hasta se están infiltrando en las bandas para ha-
cer crecer la violencia y así justificar la “limpieza” de algunas zonas.
r La Cruz Ennegrecida: una vieja medalla, banda o pin con una X que-
mada y hendida en negro sobre ella. Si la llevas, eres intensamente
consciente de cualquier cosa que encuentres incómoda, aberrante
o aterradora en tus cercanías. Una persona que tema a las arañas
verá todas las que haya en una habitación, aunque esté abarrotada
de gente, o sufrirá alucinaciones con arañas incluso cuando no haya
ninguna. Una persona que sienta miedo hacia un cliché o grupo de-
terminado siempre se sentirá rodeada y superada en número por sus
enemigos. Solo puede librarse de ella después de que haya besado
a la cosa que teme.
POSIBLES MONSTRUOS
r Almond Jack: que siempre huele raro, a las almendras que parte
unas contra otras con sus manos. En el pozo, o entre la multitud del
público, o bajo el rasgueo de las conversaciones en una cafetería
abarrotada, Almond Jack susurra algo venenoso en tu oído. Te cuen-
ta algo horrible que siempre habías sospechado en secreto sobre
ti mismo o alguien que amas. En algún momento del día siguiente,
harás daño o pelearás contra esa persona. Poca gente sobrevive. La
única cura es purgar el veneno con la verdad.
r La Llorona: una mujer de ojos vacíos que vierten sangre o lágrimas
negras. Se dice que si te despiertas de noche y la ves, morirás pron-
to en un tiroteo de bandas o de la policía. Para vivir, debes hacer
las paces con todos aquellos a quienes hiciste mal y evitar a todo el
que vaya armado.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Nota del autor: Cheyenne es un lugar real, pero me he tomado algunas
licencias artísticas para ajustarlo al género. – Ross.
Cheyenne es la capital estatal de Wyoming y un destino turístico para afi-
cionados a la historia y al Viejo Oeste. Tiene un ambiente de pueblo peque-
ño a pesar de ser una de las ciudades más grandes de Wyoming (con una
población de unas 30.000 personas), en la que los niños van con sus bicis
a través de los barrios, y otros montan a caballo en la periferia, donde la
frontera se encuentra con los suburbios. Por lo general, Cheyenne es una
ciudad adormecida, pero cada año la celebración del rodeo de los Días de
la Frontera trae un ambiente festivo durante dos semanas completas.
La ciudad lleva algún tiempo pasando apuros económicos, manteniéndo-
se a flote básicamente gracias a la industria del ferrocarril y del turismo.
Uno de los puntos de referencia principales de la ciudad es la Estación de
Cheyenne, en el centro, un importante núcleo de conexión para los ferro-
carriles y un museo. La Fuerza Aérea de Estados Unidos tiene una presen-
cia importante en la ciudad gracias a la Base de la Fuerza Aérea Warren.
Tanto a los aviadores como a los investigadores de la base les gusta ex-
plorar la ciudad y sus alrededores, y a menudo contratan recorridos con
los negocios locales o apoyan a los centros de rescate de animales.
Los niños de Cheyenne no tienen demasiadas cosas que hacer durante la
mayor parte del año, aunque el periodo de invierno implica muchas opor-
tunidades para montar en trineo, construir fuertes y hacer figuras de nie-
ve. Los adolescentes o bien planean lo que harán en cuanto consigan lar-
garse de la ciudad o se enrollan en los senderos escondidos que rodean a
la ciudad propiamente dicha.
POSIBLES PNJ
r Dr. Emil Albright: un antiguo investigador jefe de la Fuerza Aérea de
Estados Unidos. Este hombre de gran inteligencia, pero impacien-
te, lo dejó todo atrás y ahora da clases de ciencias en el instituto.
Muchos creen que está llevando a cabo una investigación (algunos
hablan de ovnis, otros aseguran que es sobre críptidos) durante los
fines de semana en las zonas que rodean Cheyenne.
r Mayor Ike Bauer: el responsable de la Fuerza Aérea de Estados
Unidos para la instalación del centro de investigación de la Base
Warren. El mayor Bauer está completamente centrado en los resul-
tados. Nada más importa para este decidido militar de carrera.
r Janine Callahan: la alcaldesa electa de la ciudad. Esta mujer ambi-
ciosa pretende no permitir que nada, especialmente ninguna histo-
ria descabellada sobre “cosas extrañas”, interfiera con la celebración
del Rodeo de los Días de la Frontera, algo que ella cree que atraerá
un impulso muy necesario para la economía de la ciudad.
r Jared Church: un adolescente “guay” al que le gusta pasar el rato en
el centro comercial. Jared es amistoso con los niños más pequeños y
a menudo hace de DJ para varios juegos de rol. Ha estado conside-
rando probar como jugador de videojuegos en competiciones y se
entrena en los recreativos locales. Se puede contar con Jared para
que se interese por cualquier cosa “extraña” o inusual de la ciudad.
r Drew Dennis: un historiador del Viejo Oeste que adora ofrecer vi-
sitas guiadas y es el cuidador del Museo de los Días de la Frontera
del Viejo Oeste. Un elemento fijo de la ciudad, el señor Dennis tiene
buenas intenciones pero le consideran aburrido, especialmente los
niños. Sabe bastantes cosas acerca de los nativos americanos y de
las historias sobre la gente del Viejo Oeste, las leyendas acerca de
Cheyenne y del Bosque Nacional Arco Medicinal.
r John Harpone: un hombre taciturno y arrugado que es el sheriff de
la ciudad. John pasa la mayor parte de su tiempo sentado por ahí
o persiguiendo a los turistas que conducen borrachos durante los
Días de la Frontera. Ha visto un montón de cosas raras fuera de lo
habitual, pero nunca ha obtenido prueba alguna de sus sospechas.
Amistoso, pero reservado.
POSIBLES MONSTRUOS
r El Manitú, un corrupto espíritu del hambre. Este espíritu malvado
toma la forma de un animal semejante a un oso, bípedo, con colmillos
mellados y garras. Ha estado devorando mascotas pero es solo cues-
tión de tiempo antes de que las personas se conviertan en su objeti-
vo. Aterroriza a los animales, que huyen en cuanto lo ven. El Manitú
puede trepar de una forma antinaturalmente veloz, incluso por es-
tructuras construidas por el hombre por las que no podría trepar un
oso. Se le distrae fácilmente con comida y se siente atraído a comer
cualquier cosa razonable que se le arroje. Según la leyenda, el Manitú
puede ser expulsado limpiando la forma de oso con agua que fluya.
r El Señor Darque, un hombre de apariencia gentil que dirige atraccio-
nes de feria inusuales durante la celebración de los Días de la Fronte-
ra de este año. Un ser siniestro, que “cosecha” jóvenes adolescentes
para devorar su esencia y retener su vida inmortal. De acuerdo con
las historias de las gentes del Viejo Oeste, los demonios del polvo
lo mantienen alejado y las balas de plata podrían resultarle letales.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Spicerville es una aldea pequeña, sin nada reseñable, con una población
de 2.600 residentes, situada dentro del pueblo de Upton que se extiende
por el Canal Erie en Nueva York occidental. Desde su fundación en 1864,
Spicerville ha sido fundamentalmente conocida por su agricultura, con
varias granjas extensas (y rivales) que se expanden desde su centro, junto
con su respetable distrito escolar, y su departamento de bomberos for-
mado totalmente por voluntarios.
La mayoría de residentes de Spicerville son totalmente ajenos a las cosas
extrañas que existen justo bajo la superficie y entre las grietas, prefirien-
do llevar sus vidas cotidianas, criando a sus hijos, cortando sus céspedes,
y disfrutando de las barbacoas de verano. Pero los chicos de Spicervi-
lle saben más cosas, ya que hay pocas opciones para entretenerse en el
pueblo, y la mayoría pasan sus días explorando los bosques, bañándose y
pescando en el canal, o buscando cualquier excusa para salir del pueblo
y visitar alguna de las comunidades de los alrededores (mucho más emo-
cionantes) a las que se puede llegar en bici.
Los que están dispuestos a contemplar el pueblo con una mente abierta,
a veces consiguen tener atisbos de los mundos paralelos que tocan y co-
lisionan con el nuestro. A veces, esos atisbos son de una belleza sin igual,
pero en otras ocasiones son la materia oscura y retorcida con la que están
hechas las pesadillas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN
Los chicos del maíz (historia corta) y Los niños de las piedras (miniserie
de TV).
POSIBLES AMENAZAS
r La secreta y antigua orden de Bathym, un culto adorador del demo-
nio que ha estado tratando de invocar a dicho demonio desde hace
casi un siglo.
POSIBLES MONSTRUOS
r Bathym, el demoníaco duque del infierno que conoce las virtudes
de las hierbas y las cosechas, y el señor del plano astral. Mientras se
realicen sacrificios en su honor, Bathym estará satisfecho.
r La cara de un dios atrapado que atrae a la gente y a los animales
hacia las profundidades de su guarida de aguas frías y negras en el
interior de los bosques.
r Formas espirituales verdes y malévolas, con un pie en el viejo mun-
do. Se reúnen en el exterior de las ventanas de los niños a mediano-
che, intentando establecer contacto visual, con resultados fatales.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
Un pequeño pueblo rural del norte de Onta-
rio, Tenapanguisine (o “los Tens” si eres del
lugar) muy conocido por sus famosas tartas
de mantequilla que atraen a los turistas des-
de kilómetros de distancia: deliciosamente
dulces al principio, pero se desmoronan una
vez empiezas a degustarlas.
La amabilidad rústica que parece tan atracti-
va a la gente que va de paso parece incomo-
dar a los muchos leñadores sin empleo y sus
familias que habitan en el pueblo. El apogeo
económico de los Tens hace mucho que que-
dó atrás, y lo ha reemplazado un sentimiento
generalizado de desesperación. La gente no
se queda aquí porque quiera. Es que no sa-
ben a dónde más podrían ir.
Para hacer las cosas incluso más incómodas
hay una serie de curiosos rituales locales que
impregnan la vida cotidiana de los Tens. Los
vecinos jamás aparcan sus coches mirando
hacia el norte. Las viejas damas del Club de
Oficios siempre queman salvia la mañana
que sigue a la luna llena. Cada niño recibe
un colgante en forma de árbol el día de su
duodécimo cumpleaños. Los visitantes y la
gente del pueblo que no tienen mayores co-
nocimientos asumen que estas pequeñas rarezas son solo parte del sabor
local, formas adorables de hacer que los Tens destaquen en un país ru-
ral salpicado de municipios que buscan monetizar sus encantos popula-
res. Sin embargo, para aquellos que tienen buen ojo para la historia local,
cuentan un relato muy diferente. Estas costumbres han evolucionado de
forma natural sencillamente por una razón: mantener alejado al mal.
Nota del autor: los Tens es una ambientación salpicada con elementos
estrafalarios para que los jugadores se mantengan intrigados. Es un buen
marco para aventuras descentradas o macabras del estilo de Twin Peaks
o Near Dark.
POSIBLES AMENAZAS
r Un grupo de pueblerinos se sienten muy molestos con los Bennies
(así llaman a los turistas), tienen un resentimiento que cuece a fuego
lento pero que a veces estalla en violencia.
r Un grupo de sombríos promotores inmobiliarios que quieren com-
prar terrenos y arrasar muchas de las casas de los vecinos… Y a los
pueblerinos que inexplicablemente están trabajando para ellos.
r Una organización secreta que conoce las oscuras historias del pue-
blo y es bastante contraria a que nadie averigüe nada sobre ella, o
que está trabajando para invocar algo antiguo y poderoso del océa-
no (o ambas cosas).