Crónicas - Guía de Los Reinos Fluviales (2014)

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®

Guía de los
Reinos China Miéville, Elaine Cunningham,
Chris Pramas, y Steve Kenson
Fluviales
Los Reinos Fluviales
Mte. Branthlend
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Brevo
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del Las Tierras
Floresta
Marqués Pitax Robadas
Negro Páramos de Loric
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Tymon g Artume f Nystra
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La floresta
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Encarthan Occ
Río Sellen

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nta La floresta
l Or ienta del Jabalí
Lago S ellen
Kallas
g Pueblo del Río
g h

g Población grande
Kyoni
n Asentamiento pequeño
f Ruinas 0 30/48 60/96
b Lugar de interés Millas/Km
Guía de los Reinos Fluviales
Suplemento de las Crónicas Pathfinder
Índice de materias
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9 33
10 37
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Créditos
Autores: Eric Bailey, Kevin Carter, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Asistencia editorial: Jason Bulmahn
Mike Ferguson, Joshua J. Frost, Steve Kenson, Rob Manning, Alison Dirección artística: Sarah E. Robinson
McKenzie, Colin Moulder-McComb, China Miéville, Brock Mitchel- Dirección artística senior: James Davis
Slentz, Jason Nelson, Richard Pett, Chris Pramas, Jeff Quick, Sean Especialista de producción: Crystal Frasier
K Reynolds, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, Neil Spicer, Matthew Edición: Erik Mona
Stinson, y John Wick CEO de Paizo: Lisa Stevens
Ilustración de portada: Dan Scott Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Cartografía: Rob Lazzaretti Contabilidad corporativa: Dave Erickson
Ilustraciones interiores: Jeff Carlisle, Billy George, Andrew Kim, Jefatura de ventas: Pierce Watters
Muyoung Kim, Craig J Spearing, y Kieran Yanner Dirección comercial: Christopher Self
Jefatura editorial: James Jacobs Dirección Técnica: Vic Wertz
Gerencia editorial: F. Wesley Schneider Dirección de eventos: Joshua J. Frost
Corrección y desarrollo: Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Agradecimiento especial: a los equipos de Atención al Cliente, la
Reynolds, y James L. Sutter página Web, y el Almacén

Créditos de la edición en español


Dirección de la serie • Joaquim Dorca Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Rosa María Arbós Maquetación • Rosa María Arbós
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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por Jeff Quick

Los Reinos Fluviales


En un pasado lejano, en el que los bosques cubrían gran parte de Avistan, y
los elfos eran la raza dominante, las tierras hoy conocidas como los Reinos
Fluviales eran exuberantes y llenas de vida. Los arroyos corrían rápidos
y transparentes, y la tierra era verde y firme. Aquél territorio, junto a
Kyonin y el lago Encarthan, era un lugar en el que los grandes nobles y sus
cortes se divertían cazando y practicando deporte. Los elfos lo llamaban
Telvurin, que se puede traducir en taldano como ‘las Tierras Cambiantes’.
La partida de los elfos proporcionó a la raza humana nuevos territorios
que explorar, haciendo que entraran en conflicto con hombres lagarto,
hombres rana, y hadas recelosas. Con las docenas de afluentes del Sellen
dividiendo la región en incontables pequeños territorios, se convirtió en
un lugar natural para los exiliados, los rebeldes, y los pequeños tiranos que
allí podían declararse a sí mismos gobernantes de cualquier territorio que
fueran capaces de capturar y mantener.

2
Los Reinos Fluviales

M mayoría de los reinos de la misma. Gracias a la Tercera Libertad Fluvial


ilenios más tarde, lo placentero del lugar permanece. Y (consulta la página 8), estas vías acuáticas están libres de cualquier
desafortunadamente, también lo hace el caos. Hay muy pocas cosas obstrucción oficial al comercio o al viaje. Sin embargo, los bandidos y los
que permanezcan estáticas en los Reinos Fluviales. Los ríos cambian piratas acechan en todas las partes del río, por lo que el viaje y el comercio
lentamente de curso a lo largo de los siglos, y los reinos pueden cambiar de nunca son cosa cierta. Los mercaderes mueven principalmente alimentos
manos anualmente. El bandidaje es el pasatiempo nacional, y la seguridad de un reino a otro, pero un pujante tráfico de armas y armaduras hace
es una esperanza distante para los campesinos, reservada para la gente de que los mercaderes sean, tanto buenos objetivos para los bandidos, como
otros países. gente bien preparada para enfrentarse a los mismos. Los viajeros también
Los Reinos Fluviales son una colección de vecinos a menudo recorren el Sellen a diario, y las ramas occidental y principal son vías de
díscolos, unidos solamente por su geografía común y su casi anárquica elección para los cruzados que se dirigen hacia Mendev. Por supuesto, los
independencia. Si bien el señor local puede cambiar de un año a otro, el cruzados a menudo se sienten obligados a desfacer entuertos a lo largo del
‘rey’ más próximo es en realidad un bandido con delirios de grandeza, y camino, o bien a detenerse y recoger ‘donaciones’, muy apreciadas por la
lo único que protege las reses de un ganadero es lo bien que sabe usar la causa.
espada; los fuertes aprenden a depender de sí mismos y a desconfiar de En la mayoría de lugares, el río tiene menos de 1 milla (1.600 m) de
quienes no cumplen su palabra, o explotan a los demás. Aunque los líderes anchura, y unos 12 pies (3,60 m) de profundidad, lo que se adecua mejor
de los Reinos Fluviales son variados y siempre cambiantes, la gente (tan al uso de barcazas. Los puentes suelen durar poco fuera de los reinos
tozuda y contradictoria como pueda ser) marca el carácter de los Reinos estables, por lo que los transbordadores son comunes a todo lo largo de
Fluviales: una adaptación a la supervivencia y un aguante testarudo. la vía navegable.
La primera parte este libro cubre la geografía de los Reinos Fluviales, Los extranjeros suelen encontrar confuso que en muchos mapas a los
cómo esta región sobrevive como entidad política a pesar de no tener un af luentes también se les llame ‘río Sellen’. La alta rotación de soberanías
liderazgo unificado, los diversos tipos de gobierno que hay, las relaciones conduce a frecuentes cambios de nombre, haciendo que la mayoría de
entre los países, y cómo es la vida allí. Cualquier discusión sobre los ellos sean demasiado temporales como para resultar útiles. Cuando es
Reinos Fluviales, por supuesto, debe tener en cuenta sus problemas con los relevante, al río se le denomina por sus tres ramas principales: Sellen
bandidos, sus extraños dioses locales, y las Seis Libertades Fluviales que Occidental, Sellen Principal, y Sellen Oriental, con secciones específicas
son comunes a todos los reinos. del río denominadas de acuerdo con el reino más próximo a través del
El resto del libro es un atlas de los 22 territorios más significativos de que f luyen. Cuando se habla con un nativo acerca de una de estos ríos de
los Reinos Fluviales. Ocho de ellos son los más grandes y los más estables: nombre confuso, entender las particularidades de las direcciones y de las
Marca de la Daga, Gralton, Lambreth, Mivon, Pitax, Sietearcos, Tymon, localizaciones requiere una prueba de Saber (local) CD 15.
y Uringen; poco más que ciudades-estado con fronteras ambiguas, estos
ocho reinos principales comercian y tienen relaciones diplomáticas con Los bosques
los países próximos, mientras que los reinos más pequeños o más recientes Más de una docena de áreas forestales distintas cubren gran parte de
podrían ser menospreciados por mercaderes y líderes extranjeros. Los los Reinos Fluviales. En el tiempo de los elfos, los bosques cubrían una
demás territorios son más pequeños, reinos más aislados, que podrían parte mucho mayor del terreno en forma de uno o dos vastos bosques que
todavía sobrevivir lo bastante como para establecer una presencia rivalizaban con el tamaño del moderno bosque Verduran, pero la tala, las
permanente al igual que Marca de la Daga y los otros reinos principales, o plagas, y el fuego se han cobrado muchos árboles a lo largo de los años. Los
bien convertirse en lugares que quedan en barbecho tras guerras, plagas, bosques principales son todavía el hogar de hadas amantes del anonimato,
o acontecimientos desconocidos. Las Tierras Robadas es el escenario de la y todos ellos son refugio seguro para bandidos y otros indeseables.
Senda de aventuras Forjador de reyes; tanto si planeas dirigir una campaña
utilizando dicha Senda de aventuras como si no, esta zona es propicia para Los pantanos
la exploración, y podría fácilmente convertirse en la base de una campaña Se sabe que las vías f luviales se desbordan y cambian su curso a lo largo
personalizada y casera de conquista para PJs ambiciosos. del tiempo, y lo que antes era una fértil llanura se puede convertir en un
lago poco profundo en una estación particularmente lluviosa, acabando
GeoGrafía de los reinos fluviales por transformarse en una ciénaga. Al contrario, la fuente de agua de un
La geografía del país es el resultado directo del río Sellen y de sus muchos pantano podría derivar corriente arriba, haciendo que la ciénaga se secara
af luentes. El rico y húmedo suelo sustenta antiguos árboles y atrapa y volviera a convertirse en un bosque, o incluso en una llanura. La mayoría
el agua, creando docenas de áreas cenagosas aisladas, con sus propias de plantas de los Reinos Fluviales se puede adaptar a situaciones húmedas
ecologías y bolsas de criaturas nativas. o secas, aunque algunas crecen mejor en una o en otra, y son reemplazadas
por especies competidoras cuando el entorno cambia demasiado de su
El río Sellen contenido óptimo en agua.
Este amplio y perezoso sistema f luvial circula y drena a través de las suaves Las aguas llevan lodo y nutrientes a todas las partes de los Reinos
pendientes de los Reinos Fluviales en dirección al lago Kallas, y acaba Fluviales, y las cosechas crecen bien aquí, lo que lleva a algunos colonos
por desembocar en el mar Interior. El Sellen es el principal sistema de emprendedores a plantar en áreas secas o en lugares pequeños claramente
transporte de esta región, puesto que o bien él o sus af luentes riegan la delimitados, moviendo sus sembrados conforme el terreno se acomoda

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

a estas alteraciones. Este cambio constante significa que los mapas harina de otro costal. Pocas naciones disponen de un ejército suficiente
trazados hace una década podrían contener errores significativos con como para controlar semejante extensión de terreno. Así pues, los Reinos
respecto a zonas de las tierras salvajes, y los de hace un siglo podrían Fluviales nunca han sido conquistados por fuerzas exteriores. Sólo las
ser completamente irreconocibles, excepto por el nombre de los luchas internas a pequeña escala dejan su marca en ellos.
asentamientos.
El Concejo Forajido
las profesiones más apreciadas Compuesto por los líderes de los reinos más significativos, el Concejo
En la mayoría de países, los productores de comida se encuentran en el Forajido proporciona la única estabilidad política que el país haya
fondo de la escala social, porque las grandes naciones necesitan toneladas conocido nunca. Los gobernantes de todos los reinos están invitados a
de comida para alimentar al populacho. No es así en los Reinos Fluviales, asistir a este concejo anual en Marca de la Daga, pero solamente los señores
donde poblaciones pequeñas y desperdigadas requieren menos comida, y de Marca de la Daga, Gralton, Lambreth, Mivon, Pitax, el Protectorado del
la voluntad de hacerse cargo de las cosechas o el ganado es prácticamente Marqués Negro, Sietearcos, Tymon, y Uringen son realmente respetados.
un acto de desafío. Los campesinos y los rancheros capaces se ganan el Otros reinos se consideran demasiado temporales como para merecer una
respeto de la gente por atreverse a hacer su trabajo y lo que es más, los consideración completa en las reuniones, aunque siguiendo el espíritu de
suministradores de alimentos son héroes locales, y los señores feudales la unidad se les permite asistir y, de vez en cuando, hablar. A diferencia de
sabios procuran estar a bien con ellos, especialmente porque la propia otras reuniones, los simples representantes no tienen voz en el Concejo, un
Tercera Libertad Fluvial hace imposible el feudalismo normal. Un señor debe acudir personalmente para tenerla.
campesino o un ranchero maltratado podrían marcharse y recibir una Los temas que se discuten anualmente incluyen la negociación de
bienvenida heroica a un día de distancia si están dispuestos a contribuir tratados, la defensa contra amenazas mutuas, la distribución de comida,
con sus habilidades a dicha comunidad. Eso hace que la de granjero y la de el reconocimiento de la soberanía, y la resolución de pequeños asuntos
ranchero sean de las profesiones más nobles entre los f luvianos, puesto interpersonales antes de que se conviertan en conf lictos armados. La
que son unos pocos valientes que alimentan a sus familias y salvaguardan sala donde se reúne el Concejo Forajido se considera territorio neutral, y
a las comunidades contra los incursores y los peligros de la Naturaleza. ningún rey es aquí superior a otro, ni siquiera Livondar, señor de Marca de
La de soldado es otra profesión laureada en los Reinos Fluviales. Un señor la Daga. Sin embargo, los famosos asesinos de Marca de la Daga ofician en
puede tener tan sólo unas pocas docenas de soldados leales, y el resto de su silencio como servidores a lo largo de la reunión, haciendo que la reunión
poder militar está compuesto de mercenarios. Cualquiera puede empuñar del Concejo Forajido sea la peor época del año para intentar un golpe de
una lanza, pero un soldado entrenado en las armas, forjado en batalla, estado en Marca de la Daga.
y dedicado a un rey, vale más que su salario. Pocos reinos se preocupan
de distinguir entre guardia y milicia: los soldados se ocupan de ambos formas de Gobierno
papeles. Un soldado experto y leal es respetado como guardián por los Casi todos los tipos de gobierno imaginables han sido intentados en los
f luvianos. Esta apreciación tiene un efecto de refuerzo entre los soldados Reinos Fluviales, y lo más probable es que vuelvan a serlo. A continuación
que protegen un reino. Algunos permanecen ligados a la gente del país, y se indican los tipos más comunes. Los tipos de gobierno pueden ser
aceptan a los nuevos señores conforme van y vienen, en tanto en cuanto mixtos, como por ejemplo una oligarquía etnocrática. Incluyen:
la gente común sea bien tratada; otros prefieren buscar un señor más Anarquía: la ausencia total de gobierno organizado. Este estado existe
compatible en otro reino cuando cambia el gobernante local. de forma intermitente a lo largo de los Reinos Fluviales, pero mantenerlo
como forma real de política es excesivamente difícil.
la amenaza de invasión Aristocracia: gobierno mediante una clase hereditaria de personas. Por
Muchos ojos inquietos se han fijado en los excelentes pastos y campos de lo general subsumida bajo una monarquía.
los Reinos Fluviales con la idea de reclamarlos para sí. La presa parece fácil, Autocracia: gobierno en el que una sola persona tiene el poder absoluto
pero cobrarla ha demostrado ser difícil. Los gobernantes de los Reinos y sin restricciones (también conocido como despotismo). La mayoría de los
Fluviales son vecinos díscolos, pero los enemigos comunes les unen como Reinos Fluviales están gobernados por autócratas.
el pegamento soberano. Burocracia: gobierno a través de sistemas de departamentos o agencias,
Razmiran, Numeria, y Galt son los gobiernos extranjeros que más alineadas en una jerarquía de autoridad. Los jefes de departamento y
frecuentemente afirman tener derecho a tierras aquí, pero ninguno ha los funcionarios son por lo general nombrados, en lugar de elegidos o
conseguido mantener una presencia estable en más que una pequeña decididos abiertamente.
parte de los Reinos Fluviales. Generalmente, el caos que impera en los Confederación: gobierno bajo una unión de estados, organizaciones, o
reinos (desorganización, locura, o simple testarudez), evita que esos otros individuos.
países organicen una ofensiva unificada, pero es que encima el terreno Critocracia/critarquía: el gobierno de los jueces. El primero es el
es difícil de mantener. La gente es recalcitrante, y los ríos favorecen a los gobierno de la opinión personal de un juez, mientras que el segundo es el
defensores atrincherados. Además, los Reinos Fluviales representan una gobierno en comparación con un estándar externo, como por ejemplo los
de las entidades políticas mayores de Avistan, comparable en tamaño ‘derechos naturales’.
a Varisia o Cheliax, y mayor que Andoran o Qadira. Conquistar la tierra Democracia: gobierno de la mayoría por el pueblo. Los gobernantes son
podría ser relativamente fácil en términos militares, pero ocuparla es elegidos de entre el populacho.

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Los Reinos Fluviales

Dictadura: aunque es una forma de autocracia, un dictador no tiene sus tierras. Para colocar un estado tampón entre su país y Pitax, anima a
planes o aspiraciones de gobernar de forma hereditaria. gente ambiciosa a asentarse en la amplia franja de tierra que bordea Brevoy
Etnocracia: gobierno en el que la dirección se limita sólo a los de una y los Reinos Fluviales, llamada las Tierras Robadas (consulta la página
etnia en particular. 50). Surtova espera que, fundando allí pequeñas colonias, los ‘reyes’ de
Feudalismo: una forma de gobierno sin excesiva rigidez, consiste en dichos reinos se ocupen del agresivo lord Irovetti de Pitax, o por lo menos
acuerdos vinculantes entre señores y vasallos. Los Reinos Fluviales hacen ralenticen a cualquier fuerza invasora antes de que llegue a Brevoy.
difícil de mantener el concepto tradicional de feudalismo, pero versiones
de este acuerdo aparecen con frecuencia en regiones inestables. Galt
Gerontocracia: el gobierno de los más ancianos, por lo general un Casi cada generación, un dirigente de Galt decide poner en práctica
grupo de ancianos, en vez de una sola persona. algún antiguo tratado o título de propiedad que le daría derecho a una
Ginarquía: gobierno explícito de las mujeres. Ver ‘matriarcado’. franja de territorio de los Reinos Fluviales. Como quiera que Galt no
Magocracia: gobierno de una autoridad mágica secular, por lo general bordea ninguno de los reinos bien establecidos, la ofensiva suele arrollar
un solo mago o hechicero. el territorio de algún señor independiente. Pero debido al calamitoso
Matriarcado: gobierno de la figura materna dentro de un sistema social estado de Galt, estas incursiones nunca aumentan de forma permanente
familiar. los territorios galtanos. Y ni siquiera en tiempos menos tempestuosos,
Meritocracia: gobierno de quienes demuestran talento o aptitud en una los galtanos han conseguido retener mucho tiempo la tierra, perdiéndola
determinada posición. siempre ante algún rey bandido o líder carismático.
Militocracia: sistema de gobierno en el que los militares tienen toda la Para asegurarse de que esto sigue siendo así, los señores de Gralton (en
autoridad (otro tema favorito en los Reinos Fluviales). su mayoría, exiliados de Galt) suministran de forma discreta mercenarios
Monarquía: gobierno en el que la autoridad suprema la ostenta un y ayuda a los defensores de los Reinos Fluviales, sin aparecer como
gobernante hereditario, al que típicamente se designa como rey o reina. implicados de forma directa; no desean ser perseguidos por sus enemigos
Muchos autócratas de los Reinos Fluviales se declaran a sí mismos y por los horrores de su país natal más de lo que ya son. Los únicos galtanos
monarcas. que han ocupado un reino durante algún tiempo son los de Gralton, y sólo
Oclocracia: gobierno de una turba, sin autoridad formal. como su propio feudo, no como una parte de Galt. Los Senescales del Roble
Oligarquía: gobierno de una élite de unos pocos. de Sietearcos afirman que éste es el legado de la caótica tierra de los elfos
Patriarcado: gobierno de una sola figura paterna, dentro de un sistema que los Reinos Fluviales fueron en milenios pasados.
social familiar.
Plutocracia: gobierno de los ricos. Aunque los ricos siempre tienen Kyonin
poder sobre el gobierno, la plutocracia es el gobierno literal y explícito de Aunque las obras de los elfos son bellas e impresionantes, su altanero
los más ricos. comportamiento choca con los inf lados egos de quienes dirigen los
República: una forma de gobierno en la que el pueblo gobernado puede Reinos Fluviales, y no consiguen ganarse las de los señores del Concejo
afectar indirectamente al gobierno a través de representantes. Forajido. La reina Edasseril y su corte tienen ganas de reclamar Sietearcos,
Sindicracia: gobierno de un grupo empresarial. pero el círculo druídico gobernante, los Senescales del Roble, no permite
Teocracia: aunque técnicamente significa el gobierno directo de un elfos en sus fronteras, y no recibe a ningún emisario del reino élfico.
dios, la teocracia se define a menudo como el gobierno de un clero que Kyonin ha intentado sobrepasar este obstinado comportamiento
actúa bajo los dictados de un dios. También conocido como hierocracia comprando aliados en Gralton y en reinos menores a lo largo de la frontera
o emirato. oriental de Sietearcos, alianzas que de momento han obtenido poca
En los Reinos Fluviales, ‘reino’ se considera una abreviatura aceptable tracción, puesto que los elfos encuentran que el cambio en el liderazgo es
cuando alguien se refiere a un estado autónomo, y ‘señor’ es el término demasiado rápido como para construir relaciones ‘adecuadas’.
genérico con el que dirigirse a un gobernante, sea cual sea la forma de A otros reinos les encantaría tener tratos con los elfos, pero la corte
gobierno o el sexo del mismo. de Edasseril desdeña oficialmente a los señores del Concejo Forajido.
Cualquier reino que no sea Sietearcos que intenta tratar con Kyonin por
relaciones con los vecinos
Las naciones que rodean los Reinos Fluviales absorben y ref lejan parte de
su caos. Muchas sufren desórdenes civiles o están cerca de ello, demasiado
desorganizadas como para amenazar a las potencias principales de los
Reinos Fluviales. Ningún vecino soberano tiene ni la capacidad ni las
ganas de desafiar la hegemonía de estos. Y sin embargo, algunos lo
intentan.

Brevoy
El rey Surtova se ve venir una guerra civil, y tiene miedo
de que los disturbios de los Reinos Fluviales se desborden a

5
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

su cuenta y riesgo ve cómo sus embajadores son educada pero firmemente Las disputas políticas y la guerra civil son rasgos que ambas
detenidos en Oroverde. orillas comparten, pero esto subraya sus diferencias, en lugar de sus
coincidencias. Los campesinos de Ustalav se sienten superiores porque,
Numeria incluso aunque guerrean continuamente, sus dirigentes son nobles y no
Las tribus de nómadas kélidos son una amenaza constante en la frontera bandidos glorificados. Mientras tanto, los f luvianos creen que su libertad
septentrional de los Reinos Fluviales, desde la f loresta del Eco hasta Pitax. y su autodeterminación les hacen superiores a los siervos atrapados.
Esas mismas tribus proporcionan también excelentes mercenarios cuando Afortunadamente, el desdeño mutuo no perjudica abiertamente el
un señor del Norte quiere reforzar su ejército. A veces hay autómatas que comercio. El pescado, el mineral, y todo tipo de objetos manufacturados
cruzan la frontera llevando a cabo silenciosos y asesinos encargos para (especialmente armas) cruzan la frontera en ambas direcciones,
sus amos de la Liga Técnica. Mientras tanto, el acero numerio se filtra en dependiendo de qué género (alimenticio o no) esté más en demanda ese
algunos Reinos Fluviales, y f luye río Sellen abajo proporcionando pingües mes.
beneficios. Tanto Ustalav como algunos señores de los Reinos Fluviales afirman
Las reacciones individuales ante los vecinos septentrionales de los tener derechos de pesca sobre el río que comparten, y de vez en cuando
Reinos Fluviales varían. El sanguinario Marqués Negro de Puentemuerto tienen lugar escaramuzas. Algunos señores, cortos de recursos, envían
se cobra una venganza salvaje por cada menosprecio que se le hace, y la partidas incursoras a las tierras de Ustalav, y un grupo de condes ha
activa disputa que hay entre sus hombres y las tribus kélidas locales parece considerado la posibilidad de respaldar un minúsculo régimen marioneta
revigorizar a ambos bandos en lugar de agotarlos. Irovetti de Pitax, por con el único objetivo de proporcionar estabilidad a lo largo de la frontera,
otra parte, apenas parece darse cuenta de las depredaciones en sus tierras, y buscan candidato incluso a día de hoy.
aunque sus bardos han compuesto algunos cánticos denigrantes en
hállido acerca de la hombría de los incursores. Se dice que los bárbaros la vida en los reinos fluviales
que los oyen quedan tan airados que se convierten en blanco fácil para los Los cruzados de paso en dirección a Mendev se quejan del caos que impera
arqueros de Irovetti. en los Reinos Fluviales, pero esto es una hipérbole. Muy lejos del horror
Mientras tanto, algunos consideran Hajoth Hakados como uno de los de la Herida del Mundo, los Reinos Fluviales son tan predecibles como
Reinos Fluviales, a pesar de ser reclamado por Numeria. un caldero: nunca sabes lo que saldrá hirviendo de él, pero puedes estar
seguro de que todo estará muy caliente. Este calor hace que los Reinos
Razmiran Fluviales sean un sitio singular donde vivir.
En la memoria de los vivos, Razmiran fue uno de los Reinos Fluviales (y Los Reinos Fluviales se dividen en más de dos docenas de reinos
según algunos, lo sigue siendo). Los diversos gobernantes de Lambreth, soberanos, gobernados por déspotas de temperamentos diversos. Los
Tymon, y Sietearcos, tienen una opinión predeciblemente pobre acerca tiranos que alzan una fortaleza en ellos a menudo proceden de las tierras
de la teocracia vecina. Lord Arnefax de Lambreth muestra una actitud circundantes, pero en la mayoría de los casos son exiliados, delincuentes, o
particularmente rápida y mortal en repeler al clero de Razmiran, aunque progenie descarriada de gente más importante. La mayoría gobiernan por
la adoración del Dios Viviente no está prohibida (eso violaría la Primera la fuerza, aunque algunos son más mansos que otros.
Libertad Fluvial). Algunos señores encuentran la zanahoria más práctica La vida en los Reinos Fluviales es dura. Los bandidos pueden atacar
que el palo, ofreciendo recompensas por los símbolos religiosos y la en cualquier momento, los gobiernos locales se mueven como las orillas
literatura razmiranos, y dejando que su gente se dedique a desencantarlos. de un río, hay ejércitos invasores que se dedican al pillaje, y tanto los
La gente necesita pocos incentivos: desconfía tanto de los misioneros monstruos inesperados como las amenazas mágicas aparecen con
razmiranos como de cualquier otro extraño. alarmante frecuencia. Todas las familias han perdido alguien ante la
El estilo avasallador de los proselitistas razmiranos suele gustar poco violencia repentina. Esta incertidumbre mantiene a todo el mundo tenso,
entre los f luvianos, de carácter independiente, quienes además están muy suspicaz y, a menudo, iracundo.
bien versados en repeler asaltos violentos. Sin embargo los sacerdotes más La confianza es fundamental. Cualquiera que no sea reconocible no tan
mansos, que se dedican a las buenas obras y emplean palabras melif luas, sólo es una amenaza potencial, sino que también puede ser la vanguardia
suelen encontrar audiencia, puesto que el valor y la abnegación pueden potencial de un ejército de amenazas. “La confianza cuesta más que
mover los corazones. Los relatos acerca del Dios Viviente encuentran dinero” es un aforismo común entre los f luvianos.
algún punto de apoyo en algunos asentamientos fronterizos, no importa Y sin embargo, por muchos peligros que encierre, la tierra sigue siendo
lo que ello moleste a los señores locales. bella y fértil. Incluso los pantanos y los bosques lo son. Son los incursores,
no la tierra ni el clima, los que hacen difícil la agricultura. El trigo, el maíz,
Ustalav cebada, y el arroz son cosechas rápidas y abundantes que se cultivan por
Los condes de Ustalav son demasiado aislacionistas como para tener tratos todo el país: el ganado engorda en los ricos pastos alimentados por los
significativos con los Reinos Fluviales. El conde Ristomaur Tiriac, del af luentes en forma de cabeza de hidra del río Sellen.
condado de Varno, viaja demasiado a menudo como para poder tramar A los f luvianos le encanta la política, y hablan de ella de la misma forma
algo con o contra su inmediato vecino Lord Arnefax, o contra cualquiera en que los campesinos hablan del tiempo: quizá no puedan hacer nada
de los reinos más pequeños que se alzan y caen al otro lado del río. Arnefax al respecto, pero discuten de ella incesantemente. Cualquier f luviano
encuentra poco de qué estar disconforme con este arreglo. tiene una opinión acerca de qué forma de gobierno es la mejor, de qué

6
Los Reinos Fluviales

tal lo está haciendo el gobernante local, y de qué tal lo están haciendo los Las Seis Libertades Fluviales
gobernantes de los reinos vecinos. A menudo invocadas (y ocasionalmente pisoteadas), las Libertades
Vivir en los Reinos Fluviales requiere protección. Las granjas y los Fluviales son el espinazo ideológico de los f luvianos comunes. Los
establos son pequeños y están bien protegidos, como si cada uno de ellos extranjeros que aspiren a gobernar sobre los f luvianos harían bien en
fuera una pequeña fortaleza. Los fosos y las fortificaciones rodean los dominar rápidamente las sutilezas de las mismas, puesto que quienes
mejor establecidos, y la mayoría de las granjas disponen también de un ignoran repetidamente una libertad muy querida suelen verse depuestos
sótano defendible al que los granjeros y sus familias se pueden retirar. por una turba. Lo cierto es que las Libertades Fluviales encuentran sus
Incluso las aldeas y los villorrios tienen su propia empalizada, y la mayoría interpretaciones más curiosas en las formas populares de los f luvianos
de campesinos llevan armas abiertamente, “para mantener honesto a todo comunes. Un bromista espabilado que cite una libertad para justificar sus
el mundo”. acciones pueden conseguir que la gente acepte el comportamiento más
Los oficios que requieren un apoyo complejo, como por ejemplo la ofensivo, y una mala interpretación de sus palabras puede hacer que un
alquimia, son raros y de corta duración. Aquí cunden las formas de vida paladín honesto sea expulsado con malos modos.
funcionales y relativamente móviles, incluyendo la curtición, el pastoreo, Los filósofos y los eruditos que estudian el paisaje político de los Reinos
la fabricación de cerveza, y otras formas de artesanía. Fluviales ordenan las Libertades Fluviales de menos a más grave; después
de todo nadie se toma en serio la libertad absoluta de expresión en todo
Los bandidos momento. Sin embargo, la esclavitud es una ofensa tan grave aquí como
Hay muchos más bandidos en los Reinos de los que uno pensaría que
la población es capaz de absorber. Delincuentes y exiliados de naciones
próximas, así como nativos, se dedican frecuentemente por aquí al
bandidaje. La ley es f lexible, y la Sexta Libertad Fluvial anima sutilmente
tal comportamiento.
A pesar de la feroz reputación de los bandidos de los Reinos Fluviales,
muchos jóvenes sólo se dedican al bandidaje como ocupación secundaria,
o como oportunidad surgida cuando encuentran tesoro en manos débiles.
Para unos pocos, es la única forma de recuperar lo que les fue robado.
Otros bandidos son soldados mercenarios despedidos de sus empleos
anteriores. Preferirían luchar a robar, pero prefieren vivir a morirse de
hambre.
Los campesinos poseen pocas cosas de valor así que, en busca de
provecho, los bandidos suelen tomar como objetivo a los extranjeros ricos.
La mayoría de ciudades tienen observadores de las bandas, reuniendo
información acerca de posibles objetivos entre los visitantes, y ofreciendo
servicios de guía para atraer a los visitantes a una trampa. Los lugareños
siempre están al corriente de esos grupos, y por un puñado de monedas de
cobre, un lugareño suele poder identificar a los vigilantes… suponiendo
que no sea uno de ellos.
Para unos pocos y carismáticos individuos, el bandidaje es la senda
hacia la legitimidad. Las bandas que crecen por encima de un cierto
tamaño adquieren su propia gravedad; saltear los caminos se convierte en
usurpación de forma sorprendentemente rápida en los Reinos Fluviales,
y más de una vez, un jefe de bandidos ha acabado quedándose como
propietario de un castillo que inicialmente sólo quería desvalijar.
Y sin embargo los Reinos Fluviales distan mucho de no disponer de
leyes; tan sólo sucede que aquellas a las que se adhieren aparentan no
existir en la práctica. Las Seis Libertades Fluviales son ampliamente
comentadas, pero la ley principal de los Reinos Fluviales es que el
poder gobierna. Los miembros del Concejo Forajido nunca dejan de
informar a los pseudo filósofos de que todas las naciones siguen esta
regla; los Reinos Fluviales simplemente no tienen ningún problema
en admitirlo.

7
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

en Andoran, y nada es tan sagrado para los f luvianos como la libertad de obedecerles. Ya sea el visitante un campesino o el rey de un país vecino,
mantener lo que uno posee. todos están sujetos a la ley del señor en su territorio, y cualquiera que
Di lo que quieras, yo vivo en libertad: la libertad de expresión no es lo desobedezca debe estar preparado para un castigo o para una declaración
mismo que lo que uno diga esté exento de consecuencias. Los extranjeros, de guerra.
los borrachos, y los insensatos, son los únicos que invocan airadamente Como resultado, los gobernantes raramente se visitan directamente.
esta libertad. Todos los demás la respetan, y viven en consecuencia con Disponen de intermediarios para hacerlo, incluso cuando los señores
ella. se encuentran a pocas millas de distancia entre sí. Cuando tienen lugar
Sin embargo, criticar al gobierno es más común aquí que en otros negociaciones cara a cara, los monarcas a menudo se toman muchas
países. Los déspotas crueles son de vez en cuando puestos a caer de un molestias para proteger su soberanía, incluso yendo tan lejos como
burro por sus gobernados, y los inteligentes no castigan fuertemente a levantar campamentos en fronteras compartidas, y hablando de uno y
tan locuaz chusma. En los Reinos Fluviales, uno se gana a sus súbditos otro lado de una cuerda de la que cuelgan los gallardetes de ambos reinos.
soportando las críticas en lugar de reprimirlas. A veces interviene el La excepción principal es el Concejo Forajido anual, donde el salón de
orgullo, pero un señor que dura muchos años es aquel que deja moverse reuniones se considera políticamente neutral.
las lenguas. La esclavitud es una abominación: nada hay tan seguro en los Reinos
Esta libertad es especialmente tentadora para los bardos y para Fluviales como la libertad para los esclavos huidos. A diferencia de los
cualquiera que utilice magia de encantamiento. Nadie intenta limitar andoranos, los f luvianos no dejan sus hogares para ir a liberar esclavos,
el habla de un lanzador de conjuros, y un conjuro de silencio es una pero un esclavo huido en los Reinos Fluviales ya no es un esclavo.
sospechosa suspensión de derechos. Algunas estimaciones afirman que un tercio de los f luvianos vivos a día
Los rompejuramentos mueren: la otra cara de la moneda de la libertad de hoy son esclavos huidos o descendientes de los mismos. Los f luvianos
de expresión en los Reinos Fluviales es lo grave que resulta romper un dan la bienvenida cada año a miles de esclavos huidos de todos los reinos,
juramento. Las pequeñas mentiras son comunes, pero en una tierra donde para integrarlos en los ejércitos y en la agricultura. Los esclavos huidos son
el mañana puede traer a una banda de mercenarios, quienes mandan por lo general los defensores más acérrimos de las Libertades Fluviales,
deben saber en quién confiar. Los juramentos comunes incluyen “juro por puesto que estas convenciones son el primer sabor de la libertad en su
el Sellen,” “así Hanspur se lleve a mis hijos”, y “mi libertad es mi ligadura”. nueva vidas
Los f luvianos que prestan juramentos de esta naturaleza los mantienen, A causa de esta libertad, los Caballeros Infernales de la Orden de la
o mueren en el intento. Esta actitud se filtra incluso a las transacciones Cadena y otros esclavistas no pueden operar activamente aquí, y cualquier
comerciales, pero irónicamente puede hacer las cosas más difíciles: es Caballero del Águila andorano puede disipar la desconfianza ante los
difícil hacer que un mercader f luviano se comprometa por completo extraños de la mayoría de f luvianos con sólo mostrar su insignia, y de paso
a algo. Los contratos normales contienen una ‘cláusula Gyronna’ que conseguir bebida gratis y un pajar para dormir.
deja sin validez un contrato en caso de una calamidad imprevista. Esto Dependiendo de las costumbres locales, esta abolición se puede
puede parecer una excusa perfecta para los listillos, pero ser asociado con extender a la servidumbre forzosa. Los lanzadores de conjuros deberían
Gyronna es el peor presagio que un mercader f luviano puede invocar. tener cuidado cuando convocan monstruos en los Reinos Fluviales, no sea
Nadie quiere tratos con un mercader que admite estar af ligido por que su magia sea mal interpretada.
Gyronna, no vaya a ser que la af licción se pegue. Tienes lo que sostienes: en contraste con otras muchas civilizaciones en
Camina por cualquier carretera, navega por cualquier río: esta libertad Golarion, esta libertad traza una distinción moral entre el robo con fuerza
no implica seguridad alguna mientras se viaja, especialmente por parte y el robo domiciliario. Llevarse algo por la fuerza se considera aceptable, e
del señor local. Simplemente evita que los señores limiten los viajes incluso algunas veces digno de elogio. Sin embargo el robo domiciliario
terrestres y f luviales, o que apliquen peajes por pasar (excepto a los que es punible por ley. La diferencia está en permitir a la víctima que se resista,
no son f luvianos). Por supuesto, cualquier gobernante que no quiera que en darle la oportunidad de enfrentarse a quien le roba, y a planear la
nadie recorra sus caminos puede cerrarlos sin tener que poner una sola recuperación de lo robado si lo desea. Esto destila una cruda honradez,
barrera: amenazas, sobornos, presiones políticas, o contratar ‘bandidos’ permitiendo a los f luvianos conocer y enfrentarse a sus enemigos.
funcionan igual.
Sin embargo, en la práctica, significa que ningún señor puede creerse reliGión
que posee a su pueblo. La mayoría de f luvianos no abandona sus hogares Además de los templos y santuarios a Calistria, Cayden Cailean, Erastil,
por nada que no sea un viaje esencial, no importa quién esté al mando (y Norgorber, Desna, e incluso a Lamashtu, los Reinos Fluviales albergan
los f luvianos pobres por lo general no tienen ningún otro lugar donde ir), muchas sectas extrañas, algunas de las cuales poseen realmente una fuente
pero podrían irse a otro reino si su señor es abusivo. Esta huida raramente de magia tras ellas. Los elfos dicen que la magia de la tierra responde a
es necesaria. Un señor que quiere un reino funcional sabe que no debe las creencias, muchos relatos locales hablan de criaturas misteriosas de
tratar a sus súbditos con excesiva dureza, o en los mejores desaparecerán, los bosques que pueden conceder dádivas a cambio de un juramento o
dejando tras de sí un reino medio vacío. de devoción, y algunos de ellos disponen incluso de auténticos clérigos
Las cortes son para los reyes: enterrada a media lista se encuentra una (aunque extrañamente limitados por la distancia a su patrón). Los más
libertad que subyace a todas: la ley en los Reinos Fluviales es maleable, y conocidos son Gyronna y Hanspur, que son divinidades reales (si bien
los gobernantes de un reino hacen lo que quieren. En sus tierras, hay que menores), cuyos sacerdotes mantienen su magia por todo Golarion.

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Los Reinos Fluviales

Gyronna Hanspur
La Saga Enfurecida La Rata Acuática

Diosa del odio, la extorsión, y el Dios de los ríos y del viaje fluvial
despecho Alineamiento: NC
Alineamiento: CM Dominios: Agua, Caos, Muerte, Viajes
Dominios: Caos, Destrucción, Locura, Mal Arma favorita: tridente
Arma favorita: daga
Hay leyendas que afirman que Hanspur fue antaño un sacerdote mortal
El origen de Gyronna es incierto, y pocos seres se preocupan de tratar con de Gozreh; asesinado mientras dormía por un compañero de viaje, fue
ella el tiempo suficiente como para averiguar la verdad. Algunos creen alzado por su dios como guardián inestable de las vías f luviales. Sea
que antaño pudo haber sido una criatura del Primer Mundo, expulsada cierto o no, se dice que Hanspur recorre el río Sellen desde su extremo
por alguna infracción contra una reina de las hadas. Otros dicen que septentrional hasta donde desagua en el mar Interior, utilizando el
nació como una saga cetrina y se convirtió en una sacerdotisa favorita de disfraz de un f luviano normal, y a veces le acompaña una rata terrible
Lamashtu, obteniendo la divinidad gracias a algún antiguo pacto. Otros como mascota. Canoso y húmedo, suele ser adusto y hablar poco, aunque
sugieren que era un rival, o una hija rebelde de Baba Yaga, desterrada a un puede ser bastante amistoso con quienes respetan el río. Su doctrina
país lejano hasta que se acabara su penitencia. Ni la diosa ni sus adoradores comprende las Seis Libertades Fluviales, e incluye adicionalmente unas
hablan de su pasado, y no les caen bien quienes preguntan demasiado pocas declaraciones sencillas sobre la naturaleza cambiante de las cosas,
sobre el mismo. que la vida es un río, y que la muerte en las aguas es un buen final para una
La diosa sólo permite mujeres en su sacerdocio, y atrae a las desterradas vida honorable y sencilla. No le gustan los diques que bloquean un río por
y a las indeseables de la sociedad: las sospechosas de brujería, las adúlteras, completo, aunque los que simplemente lo desvían o crean un depósito con
las viejas prostitutas, etcétera. Los f luvianos temen a su clero por su aptitud f lujo de salida son aceptables.
para envenenar de odio las mentes de los demás, volviendo a los amigos Los fieles de Hanspur a veces construyen santuarios en la orilla
unos contra otros, y convirtiendo en enemigos a los aliados (aunque no con madera de deriva, o incluso los hacen f lotar río abajo en pequeñas
están por encima de acuchillar a alguien en un callejón si les conviene). almadías. Cuando un adorador construye una almadía temporal, es
Se sabe que han intercambiado niños por criaturas de sangre demoníaca costumbre soltarla después para que vaya río abajo de forma que alguien
extraídas de sus propios y horribles úteros (aunque se desconoce si esta más al sur pueda encontrarla en tiempo de necesidad. Sus sacerdotes
progenie corrupta es la norma para ellas, el resultado de la magia maligna, no tienen un uniforme fijo, pero tienden a llevar pantalones cortos
o requiere tener comercio carnal con demonios). Sólo parecen existir para impermeables, y ponchos también impermeables (que pueden usarse
depredar sobre otros, exigiendo monedas a los transeúntes, hostigando a también como tienda o como una pequeña vela), y a menudo van descalzos.
los viajeros solitarios con maldiciones verbales y mágicas, y haciendo que La mayoría son pescadores avezados, ya sea utilizando redes o pértigas.
los visitantes sientan que no son bienvenidos; la mayoría de f luvianos paga Hacen sacrificios a su dios ahogando animales, niños no deseados, o
a las brujas unas cuantas monedas de cobre para que les dejen tranquilos criminales convictos (aunque se dice que los sacerdotes malignos asesinan
y así seguir viaje. Gyronna no tiene ningún libro de escrituras, o por lo en su nombre, especialmente para prevenir inundaciones desastrosas). Los
menos no se ha hallado ninguno en el cadáver de ninguna sacerdotisa. sacerdotes de la Rata Acuática son muy móviles, y raramente permanecen
A sus sacerdotisas les gusta vestir blusones negros de mucho vuelo, un asentamiento más de unos pocos días, intercambiando noticias,
típicamente desgastados por el dobladillo (llamados ‘harapos’ por los magia, y correo por mercancías y cobijo. Algunos se emplean como guías
f luvianos). Algunas de ellas afirman poder echar el ‘mal de ojo’, y un o timoneles.
número inusual de las mismas tienen un ojo más prominente e inyectado El mayor santuario de Hanspur se alza en la orilla septentrional del
en sangre que parece ser el punto de origen de los conjuros que lanzan. lago Kallas, bordeando los Reinos Fluviales y Kyonin. Técnicamente no es
Los seguidores de Gyronna no construyen templos, sino sólo pequeños más que una docena de almadías atadas juntas, y alberga una minúscula
santuarios por todo el país, donde le dejan ofrendas. El santuario típico es comunidad de sacerdotes, cuyo número (y almadías componentes) cambia
un simple montón de rocas rematado por una piedra esférica del tamaño semanalmente.
de un puño, inscrita con un iris trazado de venas. Algunas tienen una Los sacerdotes de Hanspur son clérigos, druidas, o exploradores. Sus
gran gema de ojo de gato (NdT: cimofana) en vez de una piedra común, y la druidas pueden preparar caminar sobre las aguas como conjuro de 3er nivel,
gente susurra que la diosa puede ver a cualquiera que se encuentre cerca y sus exploradores pueden preparar respiración acuática como conjuro de
la piedra, y que maldice a quienes se atreven a profanar el santuario, o a 2º nivel. La mayoría de los druidas y exploradores tienen compañeros
robar la gema. animales ratas terribles, aunque otros prefieren ratas asno, peces, ranas,
Los clérigos de Gyronna pueden preparar mordedura visual como nutrias, o incluso serpientes acuáticas.
conjuro de 6º nivel.

9
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Aguamusgo, por Matthew Stinson En el 4664, una familia de sirenios (ogros anfibios, acuáticos) llegaron al
lago procedentes de aguas arriba del río. Dos semanas más tarde atacaron

E
la población. Los pocos supervivientes mencionaron a unas criaturas
n los confines orientales de los Reinos Fluviales, el lago del Agua pálidas y brillantes parecidas a los ogros, protegidas con armaduras de
Brillante se mueve con una ondulación gris variable. La superficie del agua hueso, y empuñando enormes garfios, que utilizaban para empalar a los
está cubierta de una gruesa capa de plantas minúsculas que se arraciman lugareños y arrastrarlos al lago. Al cabo de los años algunos mercaderes
y parecen pelaje suelto, y estas plantas diminutas proporcionan al lago forasteros han intentado reclamar sus pertenencias en la población, pero
su color metálico durante las horas diurnas. Después del anochecer, las los sirenios despachan con rapidez a cualquiera
plantas empiezan a brillar con una luz blanca y pálida que se mezcla con el lo suficientemente bobo como para quedarse a
tinte plateado de la luna. Pequeñas hebras de pasar la noche.
esas ‘fibras brillantes’ se pegan a cualquier En el 4688, tropas de Razmiran
cosa que entre en contacto con la invadieron y reclamaron Aguamusgo para su
superficie del agua haciendo que ese Dios Viviente, pero consiguieron mantener
objeto o persona brille débilmente la ciudad menos de una semana. Al cabo de
durante horas. sólo seis días, se retiraron con la mitad de sus
En la orilla oriental del lago del Agua efectivos originales, y con historias de horror
Brillante se alza la ciudad en ruinas de de soldados despedazados y devorados vivos
Aguamusgo con su pálido muelle de por los hambrientos brutos, con sus garfios
piedra. Dos calles empedradas circulan goteando agua del lago.
paralelas a la orilla, f lanqueadas por Sin más víctimas fáciles al alcance de la
mansiones largo tiempo abandonadas, abandonada población, los sirenios han seguido
y almacenes decrépitos y sin techo. haciendo incursiones más allá de Aguamusgo,
Construidos con la misma piedra gris pero son inusualmente inteligentes planeando
pálida que el muelle, todos los edificios dónde atacar. Raramente atacan navíos mercantes
tienen por lo menos dos plantas. Las calles o de suministros que naveguen por el río Sellen, y en
de tierra han dado paso a hierbas que llegan su lugar prefieren atacar a los piratas, bandidos, ladrones,
hasta la cintura, y la hiedra reclama todos los y extranjeros poco preparados que hay en abundancia en los
edificios a su alcance. La mayoría de los suelos de madera de los edificios Reinos Fluviales. Como resultado, ese tramo del río Sellen se ha convertido
se ha podrido, y sus techos recubiertos de tejas de pizarra han cedido, recientemente en uno de los lugares más seguros de la región (al menos
proporcionando a las estructuras una atmósfera abierta y un sentido en lo que al bandidaje respecta), un hecho que atrae a más desventurados
palpable de tristeza, una serenidad rota por los residuos que dejan sus viajeros aún para que los sirenios les ataquen. Pero como quiera que las
actuales habitantes. criaturas aún no se han convertido en una auténtica amenaza para los
Miles de huesos, todos ellos roídos, resquebrajados, y a los que se les ha reinos vecinos, los señores locales les han dejado en paz, felices en secreto
sorbido el tuétano, ocupan todos los espacios libres; blanqueados por el de que alguien les libre de elementos problemáticos cerca de sus tierras.
sol, proporcionan una macabra advertencia de que este es un lugar a evitar. La familia de ogros no perdona a nadie que intente pasar la noche en
Estos huesos son los restos de los habitantes originales de la ciudad y de los la orilla del lago. Campamentos, barcos anclados, círculos de carromatos,
que han intentado recuperar Aguamusgo desde que fue conquistada hace y asentamientos temporales mayores son atacados y arrollados, por lo
casi 50 años por monstruos inhumanos. general en la primera o segunda noche. A pesar del peligro que representan
Aguamusgo fue fundada por Artoor Geera, un mercader egomaníaco los ogros, la promesa de riquezas fáciles gracias a las fibras brillantes
exiliado de Ustalav. Su entorno y él se asentaron aquí, buscando una cosechadas continúa atrayendo a los ambiciosos y a los desesperados,
vida tranquila de pesca lejos de sus numerosos enemigos. Su boticario especialmente desde que un chico de Tymon descubrió recientemente
descubrió un método para fabricar tintes y tintas luminosos a partir de una cajita de tintes luminosos acabados en uno de los edificios, y la vendió
las fibras radiantes de las plantas del lago, sustancias maravillosas que por más de 1.000 po. Como resultado, hay un consorcio de mercaderes
brillaban en la oscuridad cuanto más se exponían a la luz. Artoor contrató en Tymon, al que aparentemente no preocupa el destino de los anteriores
más alquimistas para fabricar estos tintes, y el pequeño poblado de aspirantes a conquistador, que está reclutando mercenarios para una
pescadores se hizo rápidamente rico al encontrar sus mercancías mercados expedición fuertemente armada a Aguamusgo con el fin de recuperar
en Brevoy, Galt, y Ustalav. Una década después, el éxito de Artoor se le había todo el valioso tinte que quede en la abandonada ciudad y, si es posible,
subido a la cabeza, y creyó que podría extender su inf luencia política a las acabar de una vez por todas con la amenaza de los ogros.
naciones circundantes y obtener el reconocimiento del Concejo Forajido.
Pagó su orgullo siendo rápidamente asesinado, y su hijo Laztoor heredó
su riqueza y sus propiedades. El joven Geera no tenía talento alguno para
los negocios, prefiriendo las drogas exóticas y las prostitutas, por lo que
intereses rivales empezaron a apoderarse del mercado.

10
Aguamusgo - Artume

Artume, por Neil Spicer abierta, por lo que intenta reunir el máximo de despojos posible antes de
abandonar Artume.

E ntre colinas onduladas y fértiles llanuras, el reino de Artume se


encuentra a lo largo de la rama occidental del río Sellen, a un día a caballo
Lugares notables
El reino tiene tres lugares civilizados significativos, y docenas de guaridas
de Marca de la Daga, Gralton, y Sietearcos. El asentamiento se formó de monstruos.
inicialmente alrededor de una gran fortaleza construida por lord Drellis Artume: el asentamiento mayor del reino con diferencia, Artume lleva
Artume en el 4662, cuando la familia del noble y sus siervos huyeron de el nombre de su fundador y sigue siendo un testamento a su espíritu
la Revuelta Popular en Andoran. Después de organizar con éxito a los marcial. Las blancas y defendibles paredes y torres de la fortaleza de
rancheros locales para coordinar su defensa contra las incursiones de Giltmede se alzan desde unos riscos de feldespato que dominan el río
bandidos, acabó proclamándose rey, un hito social que consolidó más Sellen y las llanuras circundantes. Por debajo de la ciudad, los gnomos
tarde concediendo tierras y títulos a quienes le juraban lealtad. mantienen una madriguera de túneles y cavernas excavadas, que llevan
a ruedas acuáticas cuyos engranajes proporcionan potencia a las grúas
ARTUME capaces de subir y bajar las cargas de las barcazas que llegan por el río.
Población grande convencional (regente); AL N Como resultado, muchos ven las inalcanzables bóvedas y las cavernas que
Valor base 2000 po las conectan como el almacén más seguro para mercancías de todo el valle
DEMOGRAFÍA del río.
Población 2.650 La Floración Eterna: el remoto Monasterio de la Floración Eterna
Tipo humanoide (humanos 86%, gnomos 7%, semielfos 4%, alberga sacerdotes silenciosos dedicados a Milani, la diosa de la esperanza
semiorcos, 2%, otros 1%) y la devoción. En tiempo de paz, actúan principalmente como sanadores y
FIGURAS DE AUTORIDAD consejeros, elaborando y vendiendo vino de rosas para sufragar sus gastos.
Sir Bransen Waike, regente (LM humano ex paladín 5/bajo Más recientemente, los devotos de Milani han adoptado una nueva causa,
templario 2); Lady Sovella Artume, reina oculta (NB humana entrenándose como monjes y abrazando los aspectos más rebeldes de su fe
aristócrata 4); Merit Abblestain, magistrada de los Engranajes mientras esconden a la reina Sovella y al joven príncipe Edryd, a la vez que
de los Muelles del Río (CN gnoma experta 3/hechicera 2) se preparan para derrocar a Waike.
El fuerte Tanveh: la empalizada de madera del fuerte Tanveh protege la
Desafortunadamente, después de unos desacuerdos repetidos con frontera septentrional de Artume contra cazadores furtivos e hipogrifos
el Concejo Forajido, Drellis fue víctima de los envenenadores de Marca salvajes que atacan los corrales de ganado del reino. Otoniel Marks (NB
de la Daga en el 4690. Su mujer, la reina Sovella, dejó el reino en manos semielfo explorador 5) está al mando es este puesto avanzado, y le caen mal
de sir Bransen Waike, un templario visitante y veterano de las Cruzadas tanto el regente Waike como sus templarios recaudadores de impuestos.
Mendevianas para que hiciera de regente hasta que diera a luz al hijo de
Artume. Sin embargo, y sin que Sovella lo supiera, el engañoso Waike Recursos
había quebrantado su juramento del cruzado y se había puesto al frente A pesar del desafío constante de los bandidos, los rancheros de Artume
de sus hombres para abandonar el frente de la Herida del Mundo en busca producen el mejor ganado y objetos de cuero de toda la región. También
de fortuna en otra parte. Después de obtener públicamente la autoridad tienen la reputación de ser excelentes jinetes y tener monturas bien
sobre Artume, intentó asesinar en secreto a la reina y cargarle el muerto entrenadas. Sin embargo, la notable falta de madera ha llevado al uso
a Marca de la Daga. Sovella escapó y ahora cría a su hijo Edryd de forma de la piedra como el principal material de construcción de Artume,
oculta hasta que pueda prepararle para reclamar la corona de su padre. suministrada principalmente por canteras de roca operadas por gnomos.
Waike afirma que la reina murió a manos de sus atacantes, y retiene el Los constructores de naves suelen importar madera de Sietearcos o del
trono para sí. bosque Embeth.

Gobierno Aventureros
Habiendo usurpado el poder, el regente Waike y sus matones se ven En Artume los aventureros caen bien, confiando en ellos para resolver
cada vez más apurados por los rigores del gobierno. Gralton se lleva sus muchos de los problemas más difíciles del reino, una política iniciada por
mejores guerreros pagándoles mejor como mercenarios, a la vez que unas Drellis y ahora continuada por Waike. Ya se trate de limpiar nidos de naga,
nagas anfibias surgen del río para atacar a las barcazas, las chalupas, y los ayudar a las barcazas f luviales y a las conducciones de ganado a llegar a
abrevaderos. Los hombres serpiente se hacen más osados a cada encuentro, mercados lejanos, o eliminar nuevas amenazas a la continuidad de Waike
adentrándose tierra adentro para asaltar haciendas en plena pradera. En en el trono, a los aventureros se recompensa con títulos supuestamente
lugar de ocuparse de los problemas, los templarios de Waike cabalgan importantes, y escrituras de propiedad de tierras devastadas por los
desde las puertas de Artume para confiscar suministros y recabar ‘tributos’ monstruos. Más raramente, el regente Waike asigna pagos del tesoro real,
de los locales. Waike se da cuenta de que el creciente resentimiento de la un gasto que rápidamente recupera mediante más impuestos.
gente a causa de esta situación puede pronto fructificar en una rebelión

11
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Cordelon, por Roy Manning los locales obligándoles a cosechar las maderas y animales exóticos locales.
La gente le sirve por miedo, porque los hombres de Petchki mataron al jefe

L
Otok y exhiben su cabeza en el centro del poblado; los castigos de azotes
o que hoy en día es el reino de Cordelon fue antaño un lugar de son comunes. Técnicamente, los habitantes del poblado no son esclavos,
reunión para los elfos que volvían a Kyonin. Abandonada por los elfos puesto que Petchki no quiere violar la Quinta Libertad Fluvial y atraer la
por razones desconocidas tres siglos más tarde, la región alberga ahora mala suerte a su operación, pero no les paga prácticamente nada, y apenas
una nutrida colonia de semielfos y de sus familias humanas, que viven les deja tiempo para que reúnan comida y cacen para sí.
una vida sencilla en sintonía con la Naturaleza, y emulando los hábitos Sus carreteros mercenarios sacan carretadas de botín hasta el lindero
de sus antepasados elfos. Convertida del bosque, donde sus contactos se lo
en una tribu débilmente entrelazada llevan río Sellen abajo. Petchki planea
de humanos aislados, reclama el casarse con una de las hijas del jefe
área para sí. Resultado de las mezclas muerto para dar más legitimidad a su
raciales entre semielfos y humanos gobierno.
durante varias generaciones, esta Novoboro: construido hace mucho
gente muestra débiles rasgos de sangre por los elfos, este lugar se halla tras
élfica (orejas ligeramente puntiagudas, un muro de piedra fortificado a la
pupilas más grandes de lo normal, y un orilla del río. Dispone de una docena
tono muscular menos recio pero más de edificios de madera, y de una torre
fibroso), pero la mayoría son por lo de piedra de dos plantas que domina
demás enteramente humanos. el río, con arqueros de buena vista
Si bien se muestran incómodos siempre vigilantes ante la posible
y callados ante los forasteros, incluso en las calles de Novoboro, los llegada de elementos hostiles. El lugar se está empezando a convertir en
cordelanos son astutos y llenos de recursos en su hábitat natural. un puesto comercial neutral, y marcadores pintados o árboles que lucen
el andrajoso gallardete de un cuervo marcan el camino hasta el poblado.
NOVOBORO Los lugareños son muy supersticiosos acerca de los muchos cuervos que
Poblado oligarquía; AL N anidan aquí, y matar cuervos en la ciudad es un delito castigado con la
Valor base 500 po muerte.
DEMOGRAFÍA
Población 488 Recursos
Tipo humanoide (humanos 98%, semielfos 2%) Los nativos humanos producen pieles de gran calidad a partir de un
FIGURAS DE AUTORIDAD lagarto parecido al caimán que vive en los pantanos y en las ensenadas
Saloc, jefe (N humano pícaro 4); Ostrovo, matón (N humano pícaro f luviales, creando un cuero fuerte y f lexible con bellas marcas de escamas.
3); Anino, vidente (N humana adepta 3); Khin-Khu, líder de los La exportación más inusual de Cordelon es un aceite espeso y negro que
cazadores (N humano explorador 3) burbujea del suelo o de los pozos de brea de la zona; los alquimistas han
encontrado que esta porquería puede refinarse en un aceite para lámparas
La acacia de tres espinas (o robinia de la miel) crece abundantemente a lo de gran calidad, obteniendo de paso materiales para alquimia aún más
largo de las arboladas fronteras de Cordelon, y las ortigas y los zumaques raros. Algunos mercaderes han tenido un éxito limitado en convencer a
venenosos ahogan a las demás plantas del sotobosque. Los druidas los locales de que les proporcionen este aceite o permitan a los foráneos
cuentan que un muro de plantas espinosas de un centenar de pies (30 m) recogerlo, y los ataques de bandidos son mucho más frecuentes, puesto
de grosor rodea este territorio. Para mantener la zona segura, los nativos que los ladrones buscan beneficios rápidos llenando barriles de dicho
cuidan y atienden las plantas, animando el crecimiento de las defensas producto para venderlo en Uringen y otros asentamientos ricos.
naturales de su país, aunque los exploradores poco escrupulosos y quienes
desean explotar el terreno, a menudo se abren camino con el machete o Aventureros
con el fuego a través de la barrera, para llegar a los tesoros naturales que Los lugareños desconfían de los foráneos, aunque los elfos son bienvenidos,
hay más allá. puesto que muchos dibujos y textos descriptivos que quedaron de la
época fundacional hablan de la superioridad de los elfos sobre las otras
Lugares notables razas. Los habitantes de Novoboro son más receptivos ante los foráneos,
Los visitantes informan sólo de una comunidad abierta a los foráneos, y recompensarán a los héroes que liberen sus terrenos de caza de las
Novoboro, aunque los que sobrevuelan el país afirman que existen otros numerosas bestias extrañas que los han ocupado en los últimos meses,
poblados ocultos entre los árboles. o bien que se ocupen de los matones de Bacul Gruii. Petchki y su gente
Bacul Gruii: este poblado fue el segundo en importancia tras Novoboro, tienen tolerancia cero con los foráneos que causan problemas en su pueblo,
pero un grupo de mercenarios bajo el mando de un mercader extranjero pero están dispuestos a contratar aventureros malignos para que ayuden
llamado Petchki (NM experto 4/pícaro 2) se hizo con el control y esclavizó a a que sus cargamentos sigan de forma segura su recorrido Sellen abajo.

12
Cordelon - Cruce Escuálido

Cruce Escuálido, trolls, cuya piel se regeneraba bajo la incesante lluvia. Grayling afirma

por Kevin Carter que los monstruos eran dirigidos o controlados por otros seres mayores
que permanecían en el río. No consiguió ver bien a las misteriosas

E
criaturas a través de la lluvia, aparte de un atisbo aterrador de miembros
n el extremo de un cruce de transbordador abandonado de la parte serpentinos y de excrecencias tentaculares. Según Grayling, estos extraños
oriental de los Reinos Fluviales, un cartel de madera mohosa anuncia: comandantes utilizaron algún tipo de magia para encantar a algunos
‘Cruce Escuálido’. Esculpido en la madera vieja y podrida directamente bajo miembros de su grupo, volviéndoles locos y haciendo que atacaran a sus
el nombre hay un mensaje más reciente: ‘Ellos sólo salen cuando llueve’, antiguos camaradas junto a los trolls que avanzaban.
con la palabra ‘ellos’ subrayada con tres cortes rápidos de un Grayling tan solo consiguió escapar abandonando a
cuchillo de caza oxidado, que todavía sobresale del cartel, su banda en la posada y deslizándose sin ser visto
dejado allí por quienquiera que dejara la advertencia a la campiña bajo la cobertura de un conjuro
hace muchos años. Este críptico mensaje es una de las de invisibilidad. Luego se trasladó a Tymon,
pocas comunicaciones que dejaron atrás los pobladores donde intenta ganarse la vida no muy bien
de Cruce Escuálido antes de desaparecer por como cerrajero, y donde se acurruca
completo de los Reinos Fluviales. Antaño temeroso en el interior de su cabaña
un minúsculo villorrio, utilizado a veces cada vez que llueve. Poca gente ha
como parada de caravanas, Cruce Escuálido es oído su relato, y menos aún se cree ni una
ahora tan sólo una colección de granjas vacías, palabra del mismo, pero el encuentro de
una posada abandonada, y un embarcadero de Grayling fue genuino: un gran mal acecha
transbordador dilapidado, que se hunde lentamente en el río cerca de Cruce Escuálido.
en las aguas oscuras y cargadas de lodo. Lo que los reinos cercanos aún no han
No hay muchas pistas acerca de lo que causó la descubierto es que Cruce Escuálido se ha
desaparición de los habitantes. Todo lo que se sabe es convertido en la base de operaciones de una
que unos viajeros encontraron Cruce Escuálido banda de esclavistas acuáticos. Los ‘peces-trolls’ que
repentina e inexplicablemente abandonado describe Grayling son pescuezos a quienes sus amos han cruzado con
tras un tremendo episodio de lluvias en el espumarjos para obtener esbirros más resistentes. Parecen pescuezos
4706. Además del ominoso mensaje grabado en normales excepto por su cabeza ancha como la de una rana, provista de
el cartel de las afueras, las vacías calles estaban llenas de algas una boca llena de dientes, y chorreras como las de los peces, que varían de
del río, y cubiertas de multitud de huellas fangosas dejadas por pies un individuo a otro.
palmeados, largos y esbeltos. Desde la desaparición de los habitantes de La banda la dirige un trío de criaturas monstruosas. Una de ellas es
Cruce Escuálido, la mayoría de los viajeros de los Reinos Fluviales evita el una naga de escalas iridiscentes llamada Lord Slissk; otra es un hechicero
abandonado asentamiento y sólo se refiere al mismo por su nuevo apodo pescuezo aberrante llamado Thult-Lorth, cuya carne está ligada a un
‘el Cruce del Agua Muerta’. mimeto simbiótico; la tercera es una grotesca saga marina conocida como
Los pocos viajeros que han visitado el cruce en años recientes informan Madre Babosa.
que sigue completamente abandonado (ni siquiera anidan los pájaros), Todos estos monstruos sirven a otro, que les supervisa telepáticamente,
y que una siniestra presencia f lota sobre la zona. Algunos individuos y que se cree que es un aboleth, quien les habría encargado reunir
afirman incluso haber divisado extrañas formas acechando al crepúsculo humanoides frescos de los Reinos Fluviales y llevarlos a su oculta guarida
a lo largo de la orilla, pero estos datos aún no han sido sustanciados por para llevar a cabo experimentos y cruces genéticos. Para cubrir sus
ninguna fuente fiable. Sólo hay una persona que afirma haber pasado la actividades y hacer el mejor uso posible de la capacidad de regeneración de
noche en Cruce Escuálido desde la desaparición de sus habitantes, un los pescuezos, las criaturas sólo atacan cuando llueve mucho, aunque las
antiguo ladrón de sepulturas llamado Eric Grayling. Desde que volvió de demandas de más esclavos por parte de su amo podrían pronto obligarles
Cruce Escuálido, Grayling ha sucumbido al alcoholismo y la paranoia, a atacar a los viajeros o a la gente de Lambreth, incluso cuando los cielos
pero si se le encuentra cerca de su chabola en Tymon, y se le proporcionan estén despejados.
bebida gratis y palabras tranquilizadoras, revela lo que recuerda acerca
de su encuentro en el transbordador abandonado. Grayling viajó a Cruce
Escuálido con una banda de ladrones para recuperar cualquier riqueza que
hubieran dejado atrás sus desaparecidos habitantes; aunque no esperaban
mucho de un asentamiento tan pequeño, creyeron que sería tarea fácil.
Estando allí, su banda y él se vieron obligados a refugiarse en la vacía
posada cuando se puso a descargar una feroz tormenta. Al caer la noche,
y tamborilear la lluvia sobre el dilapidado techo de la posada, Grayling
y su banda fueron emboscados por lo que describe como ‘peces-trolls’.
Los ladrones fueron rápidamente abrumados por grupos de dichos

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por China Miéville

FOutsea
ueramar
La peculiar historia y la única geografía del feudo de Fueramar lo convierten tanto
en un refugio como en una cárcel para la mayoría de sus habitantes. Hace siglos,
un estado sahuagin del mar Interior estaba perdiendo gradualmente una guerra
de larga duración contra un agresivo imperio de sirénidos, una lucha lo bastante
dramática como para arrastrar a la misma a otras razas. Incapaces de ganar la guerra
a mar abierto, y bloqueados en el Arco de Aroden por el ejército de los sirénidos, los
sahuagin trazaron una estrategia de guerrillas, un ataque por sorpresa y a distancia
increíblemente ambicioso. Enviarían un batallón de élite de sahuagin, aliados, y
mercenarios, al norte contra el bastión de sus enemigos junto a la costa en la bahía
del Conquistador, e irían por tierra, o casi.

14
Fueramar

FUERAMAR temporalmente al agua dulce mediante conjuros. Pero sabían que no


Ciudad pequeña monstruosa (concejo de generales inhumanos); aguantarían mucho.
AL N Ambas fuerzas estaban perdidas, a cientos de millas (km) de casa, y
Valor base 4.000 po empezando a darse cuenta de que jamás volverían. Los pocos de uno y
DEMOGRAFÍA otro bando que podían soportar el agua dulce hacía mucho que habían
Población 6.700 abandonado la misión; todos los que se habían quedado sólo podían
Tipo humanoide y monstruoso (sirénidos 34%, sahuagin 36%, sobrevivir en agua salada. Llevaban meses sin noticias de sus mandos,
humanos 20%, elfos 5%, otros 5%) y apenas les preocupaba: unos y otros habían sido tremendamente
FIGURAS DE AUTORIDAD diezmados por las enfermedades y los combates. Finalmente, los restos
Diversos generales del concejo (N ceratioides, sirénidos, nagas, de las fuerzas de los sirénidos, en sus tanques montados sobre navíos que
sahuagin, sagas marinas, espumarjos, y tritones, tanto varones f lotaban en el odiado río, solicitaron parlamentar. Pidieron a sus antiguos
como mujeres); Danglosa, dios/diosa local (N deidad pez con enemigos olvidar las viejas rencillas, de forma que todos los habitantes
ambos sexos) del mar trabajaran juntos para sobrevivir en aquel infierno de agua dulce.
Colaboraron, de mala gana al principio, combinando la magia con una
El plan era osado, y muchos dijeron que suicida. Los diversos millares de energía desesperada para evitar que la vital agua marina se disipara. Eso
incursores marinos nadarían río arriba desde el océano, acompañados por fue hace siglos. Sus países nativos hace mucho que desaparecieron pero,
lanzadores de conjuros quienes (con ayuda de un saber proporcionado por extrañamente, el asentamiento accidental no sólo ha sobrevivido, sino que
magos aboleth) les mantendrían vivos llevando consigo una sección del desde una cierta perspectiva ha prosperado.
mar. Viajarían sigilosamente en una burbuja de agua salada del tamaño Fueramar comprende una población, granjas, ríos y canales, estanques
de una población, río Iseld arriba, cruzando las montañas Menador a y pantanos de los Reinos Fluviales, todo ello saturado de agua salada.
través de unas cavernas subterráneas, río abajo hasta el lago Encarthan, Donde se juntan el agua dulce y la salada, las fronteras de Fueramar
río arriba de nuevo entre Nirmathas y la f loresta Colmillo, a través de las mantienen muros y una compleja combinación de compuertas,
aguas sumergidas bajo las montañas Giramentes, y río abajo hacia donde cerramientos y esclusas mágicas excelentemente fabricadas, que evitan
hoy se alza Korvosa. Atacarían a sus enemigos de repente, surgiendo del que los dos tipos de agua se mezclen (aunque siempre hay un poco de
estuario procedentes de una dirección completamente inesperada. La residuo salino que se vierte a los grandes ríos). Se permite el paso de una
lunática ambición de este plan subrayaba tanto la desesperación de los cantidad regulada de agua dulce que pasa al asentamiento a través de unos
sahuagin, peor armados, como su no completamente injustificada fe en ingenios de salinización, potenciados por magia, alquimia, y los esfuerzos
sus lanzadores de conjuros. desganados de unos cuantos méfit de sal ligados, donde se convierte en el
Así, en una burbuja salina de océano armado (soldados, magos, y agua de mar que alimenta a Fueramar.
seguidores de diversas razas, f lora y fauna comestibles, y complementos La ciudad amurallada y en crecimiento de Fueramar contiene calles
de coral en toneladas de agua salada) viajaron en secreto hacia el norte y muchos más canales, con edificios por encima y (en su mayoría) por
remontando los ríos para un ataque inesperado. debajo del agua. Ocupa el lugar de un asentamiento humano preexistente,
Por supuesto todo fue fatal. y si bien se ha construido mucho desde su fundación, persisten algunos
El viaje fue increíblemente arduo. La guerra, en su ausencia, se puso antiguos edificios humanos, que incluso se siguen utilizando, tanto por
en su contra, y los ejércitos de los sirénidos, entrando en la patria de los encima como por debajo del agua.
sahuagin, descubrieron detalles del plan. Siendo realistas, los sirénidos Bajo el agua, la mayoría de edificios y de madrigueras se han construido
tenían poco de que preocuparse, pero las bravatas de los generales sahuagin en coral o materiales oceánicos, incrustados con percebes y algas marinas
acerca de sus soldados consiguieron poner nerviosos a los invasores. Por allí donde los propietarios son perezosos. Hay granjas marinas, huertos
lo tanto, enviaron a sus propias unidades de élite, con aliados tritones que marinos, extensiones de arrecifes de coral, y lugares aún más salvajes
odiaban a los sahuagin incluso más que ellos, río arriba para enfrentarse donde los jóvenes de Fueramar pueden explayarse. Abundan los animales
a cualquier fuerza supuestamente terrible que se les pusiera por delante. oceánicos: los pulpos son una plaga en los basureros, bancos de peces se
No disponían de la magia de sus enemigos para llevar el mar consigo, y mueven por las canopeas de algas, etcétera.
en vez de eso viajaron en tanques de agua salada en las cubiertas de navíos La mayor parte de Fueramar es relativamente poco profunda, pero
alquilados a los humanos, emitiendo órdenes enojadas, y sufriendo hay algunos lugares donde se han excavado pozos profundos, o el agua
horriblemente. se ha introducido en sistemas de túneles o de cavernas preexistentes, que
Ambos bandos se encontraron en el lago Encarthan. Los sahuagin se han sido taponados a toda prisa por ingenieros y magos, dejando grandes
retiraron al otro lado de la isla del Terror, río arriba por Xer, a los pantanos y secciones inundadas de agua salada. Estas zonas proporcionan un hábitat
af luentes de lo que acabarían siendo los Reinos Fluviales. Los sirénidos les a los que prefieren aguas profundas, y las extensas ruinas sumergidas
persiguieron, diezmándose unos a otros en una lucha brutal y agotadora. permiten la existencia de ecosistemas únicos y peligrosos en dungeons
En una escaramuza en los terrenos de una desafortunada ciudad mortal, inundados, perfectos para grupos de aventureros que respiren agua.
algunos de los magos marinos que mantenían en movimiento la burbuja La población incluye a respiradores de aire de diversas razas
de agua de mar resultaron mortalmente heridos, y los líderes sahuagin inteligentes, incluyendo humanos y elfos que viven en las casas por encima
tuvieron que dejar que se asentara en el pantano, manteniendo a raya del agua, pero la mayor parte de la ciudad está bajo el agua. Como quiera

15
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

que sus antepasados se vieron obligados a juntarse para sobrevivir, la que la mayoría de la gente de los Reinos Fluviales. Esto por supuesto es
población acuática, de forma extremadamente inusual, combina todo tipo extremadamente desorientador para los viajeros más acostumbrados
de especies diferentes que en otra situación estarían luchando a muerte, a sus estereotipos oceánicos, por no hablar de los nativos de los Reinos
descendientes de ambos ejércitos y de sus aliados. Así, los sahuagin se Fluviales que van al mar, si se olvidan de que su cortés vecino chuul no es
codean (NdT: juego de palabras intraducible con ‘rub fins’, frotar aletas) con los exactamente típico.
tritones, las dos poblaciones mayoritarias, junto con nagas de agua salada,
tritones, sagas marinas, los misteriosos ceratioides, unos cuantos chuul, Recursos
e incluso branquiales y espumarjos, tataranietos de las tropas prestadas Fueramar tiene un pujante comercio con los reinos vecinos y con los
por los aliados aboleth de los sahuagin. Sin embargo, no hay aboleth en frecuentes viajeros del río. Su gastronomía marina local, peces de agua
Fueramar; ayudaron proporcionando magia y soldados por sus propias y salada trasplantados del mar Interior, tiene una gran demanda por ser
enigmáticas razones, pero no fueron tan ingenuos como para tomar parte mucho más fresca que la que se trae ahumada desde la costa. También
por sí mismos en la expedición. mantienen una fuerte tradición de magia acuática (bastante rara), gran
La tregua ya no es inestable: ya no hay odio entre las razas de Fueramar, parte de la cual se encuentra disponible por parte de los hechiceros
puesto que han sido empujadas hacia la colaboración y la camaradería locales. Aunque sus lazos con el mar y el conocimiento de grandes poderes
durante demasiadas generaciones. Son de varias especies, pero todos se han debilitado a largo de los años cuando los viejos magos murieron
son de Fueramar: ni siquiera los matrimonios mixtos son desconocidos. y su saber fue olvidado, el talento en bruto también ha sufrido extrañas
Los ciudadanos acuáticos tienden a considerarse algo superiores a sus hibridaciones: la magia de los sirénidos mezclada con la de los sahuagin
compatriotas terrestres (la minoría que respira aire) incluso aquellos y otros, incluyendo maldiciones de los habitantes terrestres locales, tiene
que pertenecen a familias que llevan generaciones residiendo allí. Por su como resultado conjuros y talismanes únicos de este reino.
parte, los terrestres a menudo son buenos aventureros, puesto que muchos Además de los granjeros y los eruditos, los habitantes de Fueramar son
anhelan salir y explorar (aunque muchos, en años posteriores, notan una soldados, aunque los dependientes del agua no son muy útiles más allá de
sorprendente nostalgia por su hogar, de características únicas). los muros de la ciudad. Fueramar tiene implantado un servicio militar
Los habitantes acuáticos de Fueramar por lo general no están contentos obligatorio para todos los respiradores de agua (quienes por tanto poseen
con su extraño exilio, y aborrecen los ríos que les rodean y les aprisionan. rango militar, aunque sólo algunos son soldados a tiempo completo). Unos
Reservan la mayor parte de su sentimiento de superioridad para los seres pocos habitantes terrestres también sirven en la milicia, en batallones de
de agua dulce de todo tipo, como los boggard locales (aunque eso no especialistas voluntarios terrestres; estos voluntarios son considerados
supera su pragmática voluntad de hacer negocios con ellos si es necesario); inusuales y honorables por sus compatriotas respiradores de agua.
se ven a sí mismos como aristócratas en virtud de su linaje oceánico, en
comparación con los increíblemente palurdos habitantes de los pantanos. Gobierno
Perpetúan indefinidamente un mito de retorno, de que algún día volverán La población y sus territorios, tanto terrestres como acuáticos, son
al mar, llevando consigo su armónica forma de gobierno. El nombre de dirigidos por una democracia militar encabezada por el Concejo de
esta futura y utópica ciudad oceánica, de la que Fueramar es según insisten Generales, que representa a las diversas razas inteligentes respiradoras
un cimiento extrañamente desplazado, será Fueramar-Enelmar. de agua de Fueramar. Sólo los generales son elegibles como candidatos.
Como la mayoría de los habitantes más perspicaces de Fueramar Los habitantes terrestres de Fueramar votan para elegir un círculo de
saben, esto no sucederá nunca, aunque se guardan muy mucho de consejeros que representan sus intereses ante el Concejo de Generales,
decirlo en público. Si bien no es imposible de vez en cuando, con una haciendo peticiones y sugerencias. Los generales no están obligados a
enorme preparación, que habitantes individuales de Fueramar lleven a aceptar dichas peticiones pero a menudo lo hacen, conscientes de que,
cabo el increíblemente duro viaje de cientos de millas (km) hasta el mar, aunque sean una especie de ciudadanos de segunda clase, los terrestres
desplazar toda la comunidad sería imposible. Además habría que ver cómo son muy valiosos. Éste es el caso no sólo de los soldados terrestres, sino del
responderían los sahuagin, los sirénidos, y otras razas oceánicas a un país pequeño número de heraldos terrestres de Fueramar quienes, capaces de
tan extraño y multirracial. viajar por tierra y de cruzar el agua dulce, funcionan como embajadores,
Fueramar, por muchas defensas y magia que tenga, es vulnerable. Si exploradores, comerciantes, y mensajeros en representación de Fueramar.
sus esclusas y su magia fueran derrotadas, el agua dulce inundaría la Están bien pagados y entrenados, y son muy respetados: son la élite de
pequeña parcela de mar simulado y aniquilaría a toda la población de agua los terrestres. La gente más importante de Fueramar son los magos y los
salada. Por dicha razón, y a lo largo de las generaciones, al verse obligados ingenieros que evitan que el agua del mar se pierda y que el agua dulce
a comerciar y trabajar no sólo con enemigos tradicionales sino también penetre. Son un grupo variado, de diversas razas.
con los habitantes terrestres y los extranjeros, gran parte del antagonismo El más poderoso, de lejos el más misterioso, y el poder principalmente
tradicional se ha diluido. responsable de evitar que Fueramar se disuelva en el pantano, es el
Los sahuagin, los espumarjos, los chuul, y otros monstruos singularmente poco comunicativo dios/diosa viviente Danglosa, que
tradicionalmente ‘malignos’, por ejemplo, por lo general ya no lo son: vive en las profundidades de los túneles de agua salada, en algún lugar
son recelosos y reclusivos, ciertamente, pero no atacarán ni matarán a bajo una iglesia humana sumergida, recubierta de coral, y consagrada de
los foráneos en cuanto los vean. Son combatientes competentes, listos nuevo, donde los sacerdotes a tiempo parcial de la iglesia cantan de forma
para defender su población, pero no son más xenófobos ni genocidas apresurada y prácticamente de memoria, solicitan dádivas (los sacerdotes

16
Fueramar

tienen otros trabajos; ninguno ha conseguido interactuar con éxito con terrestre, en cuyo caso la magia de Danglosa le permite contener el aliento
Danglosa, y nadie de Fueramar está plenamente convencido de que al durante el largo descenso.
dios/diosa le importen un bledo, pero continúan haciendo como si se lo Se considera que trae muy mal fario seguir o interrumpir a uno
creyeran, por si acaso). de los ‘llamados’ por Danglosa (así se les denomina oficialmente; los
Danglosa es el único habitante de Fueramar vivo de los que tomaron más sarcásticos les llaman en susurros ‘aperitivos’). Si alguien intenta
parte en la incursión original. En aquella época era un mago de agua, pero detenerles, luchan ferozmente para continuar su peregrinaje, pero de lo
a lo largo de los años su poder ha crecido. No es suficientemente fuerte contrario ignoran toda interacción. Los habitantes de Fueramar suelen
como para teletransportarse hasta el océano, por lo que está atrapado responder a los ocasionales atrapamientos con algo parecido al embarazo,
en el agua marina junto con el resto de Fueramar. Todo el mundo sabe o con gran tristeza si el elegido es un amigo, pero mantienen una
que lo que mantiene funcionando a Fueramar son en su mayor parte los aceptación filosófica de lo que es necesario. No existe razón alguna para
esfuerzos de Danglosa. suponer que algún día un visitante de Fueramar no sea llamado por el
Los orígenes de Danglosa son discutidos, pero muchos dicen que es un cebo de Danglosa.
resultado de los experimentos de los aboleth. Hace muchas generaciones Fueramar tiene una minoría rara y poderosa, los ceratioides, que al
que nadie le ha visto en persona, pero hay rumores y textos sagrados que le parecer son descendientes de Danglosa, quizá creados también por los
describen. Danglosa, o la mitad que generalmente se ve, parece un enorme, experimentos de los aboleth acerca de los que se rumorea. Las hembras
chato, y abotargado pez abisal, inmensamente inteligente. Es del tamaño son mujeres-pez humanoides, potentes y fofas, cuyo rostro plano es el de
de una casa, invisible en la penumbra si no fuera por el cebo fosforescente un pez abisal, y de cuya frente surge un cebo bioluminiscente. Los varones
que cuelga del extremo de un apéndice ante su boca colosal. Del tamaño son peces del tamaño de una rata. Ambos sexos son muy inteligentes: las
de una cabeza humana, el cebo brilla débilmente en el aplastante agua, hembras son a la vez físicamente potentes y mágicamente dotadas. Cuando
susurrando de forma tentadora, y cambiando entre los rasgos fantasmales se emparejan, el macho se fija la parte posterior del cuello de la hembra,
de aquellos a los que Danglosa ha devorado previamente. comunicándose telepáticamente con su anfitriona. Como Danglosa,
Como la mayoría de peces abisales de su tipo, Danglosa ejemplifica un un ceratioide emparejado es a la vez una hembra y un varón parásito, en
asombroso dimorfismo sexual: es un ser dual, con el varón viviendo como constante comunicación no verbal. Puede sobrevivir varias horas fuera
un minúsculo parásito de la hembra. Hace mucho tiempo que el varón se del agua salada, pero necesita sumergirse para seguir sano. A menudo
emparejó y se fusionó con ella, extrayendo el sustento directamente del son burócratas, exploradores y magos subacuáticos, capaces de compartir
cuerpo de ésta, y ahora es tan solo una protuberancia de carne en la espalda conjuros en sus dos mentes. Han heredado la aptitud única de Danglosa
del gran cuerpo de la hembra. Sin embargo el cerebro del varón es tan de atraer, aunque por suerte en una forma debilitada. Los ceratioides
agudo como siempre (inteligencia de nivel genio), y sin las distracciones pueden hacer que su cebo se agite y brille, lo que hipnotiza a la mayoría
de los sentidos se ha dedicado a lo largo de los siglos a formular teorías de criaturas que lo ven (como pauta hipnótica). Los hipnotizados se acercan
abstrusas. La hembra, que constituye la enorme masa de Danglosa, no es sin precaverse para mirar la luz, ajenos a su seguridad o a cualquier cosa
menos inteligente, pero como depredador consciente de su entorno es que suceda a su alrededor si no se rompe el conjuro; quienes están a 5 pies
ligeramente más mundana, lo que complementa la opinión de su pareja. (1,5 m) o menos del cebo se consideran atontados. Los ceratioides a menudo
Sin embargo ambos llevan tanto tiempo fusionados que la cuestión de utilizan esta aptitud como parte de una técnica de lucha, que les permite
‘él’ y ‘ella’ es irrelevante: Danglosa es una pareja, en cuya mente conjunta abatir enemigos estupefactos que están siendo cautivados por los cebos de
continúa una discusión permanente acerca de una magia inmensamente carne; esto les convierte en la fuerza de élite de Fueramar, por lo menos en
poderosa entre poderosos magos acuáticos, cuya fuerza se dedica en su agua salada o cerca de la misma. Para más información y estadísticas de
mayor parte a mantener las defensas acuáticas de Fueramar. los ceratioides consulta la segunda parte de la Senda de aventuras Forjador
El cebo de carne posee un fuerte encantamiento, capaz de atraer a las de reyes.
presas deseadas desde una gran distancia. Danglosa tiene que comer
(aunque su lento metabolismo significa que es menos a menudo de lo
que su tamaño podría implicar). A menudo se contenta con los animales
mayores y menos inteligentes de Fueramar (tiburones, delfines, tigres de
mar, y similares). Pero periódicamente y por lo que parece sin ninguna
malevolencia particular, puesto que Danglosa no es ‘maligno’ sino más
bien absolutamente ajeno a la comprensión humanoide, elige presas
inteligentes de las que deriva no tan solo sustento físico, sino sustento
mágico.
Muy por abajo del agua el cebo brilla y alguien, en alguna parte de
Fueramar, elegido al azar según una lógica opaca a todos los observadores,
actúa de repente como atraído por un canto de sirena. Ignora toda
interacción, y nada hacia abajo hacia la oscuridad, en dirección al cebo de
Danglosa. Por lo general, la víctima es acuática, y muy ocasionalmente es

17
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por Alison McKenzie

Gralton
La muerte, la masacre y la inestabilidad hacen del reino de Galt un lugar peligroso
y doloroso para vivir, mientras el horror continuo de la Revolución Roja cosecha
las cabezas de los mejores y los más brillantes, o simplemente de aquellos lo bastante
desafortunados como para atreverse a hablar en contra de las turbas. Incapaces o sin
ganas de continuar una vida de sufrimiento y el temor en Galt, muchos ciudadanos
de este país huyen del reino en busca de una nueva vida más allá de sus fronteras.
Quienes se dirigen a los Reinos Fluviales encuentran un hogar en Gralton, una
pequeña nación de antigua nobleza galtana, exiliados, y refugiados de guerra. Allí,
fuera de su ensangrentada patria, empiezan de nuevo, aunque pocos olvidan su pasado
y lo que dejaron atrás.

18
Gralton

GRALTON Algunos escapan del baño de sangre de la Revolución tan sólo para
Ciudad pequeña convencional (gobernador y concejo); AL NC ser robados o muertos de camino a una seguridad relativa. Quienes lo
Valor base 4.000 po consiguen se encuentran en un país nuevo sin posesión alguna, ni riqueza,
DEMOGRAFÍA ni nada más allá de lo que puedan llevar encima. Muchos se deprimen
Población 9.200 cuando les impacta finalmente la realidad de partir de cero. La mayoría de
Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 7%, semielfos 2%, otros los habitantes de Gralton se compone de antiguos nobles, que no estaban
1%) acostumbrados a tener que ganarse la comida y el cobijo. Los primeros días
FIGURAS DE AUTORIDAD en el reino son a menudo dolorosos, con los recién llegados sintiéndose
Gobernador Marnius Cherlorne (CB humano aristócrata 5/guerrero perdidos, abrumados, y derrotados. Los pocos que esperan encontrar un
1); Lord General Halidan Tarne (NC humano aristócrata 2/ paraíso en Gralton pierden rápidamente sus ilusiones y aceptan que su
guerrero 3); Alguacil Casal Tarne (LN humano experto 4/pícaro nueva vida no será fácil, sabiendo que cualquier cosa es mejor que Galt
2); Lady Dela Morgayn consejera, al frente de la sociedad secreta en su estado actual. Quienes no lo aceptan, o bien perecen, o bien se ven
de los Sabios (N humana aristócrata 3/hechicera 2). empujados a buscar un lugar propio en alguna otra parte.
Sean cuales sean sus expectativas previas, cada ciudadano de Gralton
Gralton fue tallado a partir de los Reinos Fluviales por hombres y mujeres encuentra su propio nicho en la sociedad, y trabaja lo mejor que puede.
que no eran extraños a la dureza, física o emocional. Su fundador, Obidas Herreros, sastres, mercaderes, muchos nobles que jamás han trabajado
Nauzil, un rico banquero de la ciudad galtana de Edme, huyó de Galt ni siquiera un día en su vida se encuentran de pronto con oficio propio,
cuando su banco fue incautado. Se llevó consigo a todos los amigos que algunos incluso trabajando con las manos. Reconocen que Gralton
pudo, así como otros nobles desplazados, y juntos buscaron un nuevo necesita negocios para sobrevivir, y que sin herrerías o tiendas no habría
país que fundar, lejos de la locura de la Revolución Roja. Lo encontraron suministros. También aprenden a confiar los unos en los otros, puesto
en los Reinos Fluviales, un pequeño pedazo de tierra partido por el río que todos están en el mismo barco. Sin embargo eso no significa que
Sellen. Ya estaba ocupado, pero los hombres que vivían allí eran débiles todo el mundo sea amistoso que los demás, y bajo la forzada cortesía hay
y se morían de hambre, habiendo sido atacados en múltiples ocasiones amargura y rivalidad.
por bandidos, y habiendo perdido la mayoría de sus suministros. Los Gralton no es un lugar placentero para formar un hogar. Los
ocupantes intentaron inútilmente luchar contra los recién llegados, Reinos Fluviales son peligrosos, y los ciudadanos están desesperados
pero fueron rápidamente neutralizados, y el lugar fue rebautizado como y son infelices, lamentándose de la pérdida de tierras, riqueza, poder,
Pequeño Galt. Nauzil se convirtió en el alcalde de la ciudad, y empezó a posesiones, y a menudo amigos y familia que se vieron obligados a dejar
trabajar en expandirla y defenderla. Conforme la ciudad crecía, las cosas se atrás. La mayoría no pretende vivir indefinidamente en Gralton, y llega
fueron rápidamente del control de Nauzil, puesto que no estaba preparado al pequeño reino en busca tan solo de un lugar relativamente seguro para
para dirigir lo que rápidamente se convertía en un pequeño ‘reino’. En trazar planes y reunir recursos para su vuelta a Galt a recuperar lo que
respuesta a las quejas, nombró a un concejo asesor, que dirigió Gralton perdieron. Esto causa en sí mucha tensión, puesto que existen muchos
de forma efectiva hasta la muerte de Nauzil dos años más tarde. El concejo planes diferentes para volver a Galt, que menudo entran en conf licto o
nombró a un nuevo líder, un hombre ambicioso llamado Hannan Gralt, requieren ayuda de otros ciudadanos que tienen planes propios. Como
quien fue el primero en sugerir abiertamente que su gente se organizara resultado, hay mucha hostilidad entre los habitantes de Gralton.
para reclamar sus tierras en Galt. Bajo su gobierno, Pequeño Galt fue Sin embargo, el temor de los habitantes de Gralton a otra guerra civil
rebautizado como Gralton (principalmente por antiguos nobles que es mayor que su ira y su frustración mutua, por lo que son cautelosos
encontraban el nombre ‘Pequeño Galt’ despreciativo), y desde entonces cuando discuten sobre política y planes. Tales discusiones a menudo
el gobernador y el concejo han compartido algo parecido a un gobierno son tranquilas, resguardadas, y algo secretas, y suelen acabarse cuando
igualitario sobre la ciudad-estado. queda claro que los que discuten tienen grandes desacuerdos. Así, la
El acontecimiento más notable de la historia de Gralton desde su gente de parecida opinión tiende a gravitar los unos hacia los otros,
fundación fue una invasión a gran escala de bandidos procedentes del formando grandes grupos que se reúnen en privado para discutir sus
norte en el 4687. Fueron repelidos antes de llegar al río, pero no antes de planes. Esos grupos acaban convirtiéndose en sociedades secretas, con
haber prendido fuego a parte de las granjas de Gralton, a su Ayuntamiento, planes elaborados para reclamar lo que se perdió en Galt. De esta forma,
y a unas pocas viviendas. Murieron 15 ciudadanos, entre ellos el propio se emitan discusiones abiertas y violencia, pero al mismo tiempo se crea
gobernador Gralt. Lord Marnius Cherlorne fue nombrado sucesor, y desconfianza contra quienes están fuera de dichas sociedades.
trabajó rápido para acallar los temores de que la enorme pérdida de Algunos habitantes de Gralton escogen no seguir las consignas de
recursos (tanto por el fuego como por la necesarias reconstrucción y secreto que emiten las sociedades, y discuten abiertamente sus planes
recuperación que implicó) sería el final de Gralton. Ahora, aunque Gralton y deseos. Incluso quienes no están lo suficientemente interesados (o no
no es una comunidad pujante, ciertamente sobrevive y muchos de sus tienen los suficientes privilegios) como para unirse a una sociedad secreta
habitantes se lo agradecen al gobernador Cherlorne. tienen ganas de cambio, ya sea en el estado actual de Gralton, o en Galt.
Gralton sigue creciendo mientras los refugiados continúan huyendo El Lord General Halidan Tarne, uno de los pocos ex nobles de Galt que
de Gralt, pero hasta allí el viaje es peligroso. Bosques llenos de bandidos puede considerarse noble por derecho propio de Gralton, lleva algunos
y caminos vigilados por ladrones constituyen la mayor parte del viaje. años reuniendo un ejército para invadir Galt, y ha erigido unos cuarteles

19
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

expulsados por los hombres de Tarne. Similarmente, muchos ciudadanos


Sociedades secretas en Gralton se están volviendo hacia el fanatismo religioso, esperando que los dioses
Para evitar discusiones políticas que podrían conducir a la les ayuden en su misión. Se han construido casi dos docenas de templos
violencia, los habitantes de Gralton discuten de planes y de
a Calistria en los últimos 4 años, desplazando y a veces ocupando por la
política en secreto con otros ciudadanos de parecida opinión.
fuerza templos de otros dioses. Para añadir un poco más de confusión a
Esto ha llevado al desarrollo de varias sociedades secretas, tanto
oficiales como no oficiales. Las más prominentes se indican a la hostilidad general actual se encuentra el hecho de que, a pesar de que
continuación. sostienen opiniones radicalmente diferentes sobre cómo reclamar lo que
La Mano Que Captura: la mayor sociedad secreta de Gralton, se perdió, los objetivos de la mayoría de los ciudadanos son prácticamente
La Mano Que Captura apoya la idea de construir un ejército para
idénticos. Los ciudadanos deben también confiar los unos en los otros
tomar por la fuerza partes de Galt, pero cree que los métodos
para mantener vivo Gralton, y muchos habitantes deben la vida a sus
de lord Tarne son demasiado directos, y que su ‘ejército’ no está
preparado para la batalla. paisanos debido a frecuentes ataques de bandidos, o situaciones que han
Los Sabios: llamados los Charlatanes por los foráneos, los estado a punto de acabar en tragedia.
Sabios creen que la diplomacia y los sobornos son mejores Gralton tiene fama de lugar desesperado, y su reputación atrae foráneos
herramientas que la violencia, y esperan volver sutilmente a Galt
que esperan sacar partido de gente tan emocional. Oradores religiosos,
con el poder ya en sus manos. Les dirige la dama Dela Morgayn,
timadores, y milagreros autoproclamados, acuden en masa al pequeño
que actualmente tiene un escaño en el concejo.
Sin nombre: esta sociedad no oficial y carente de nombre reino en busca de seguidores o de una fortuna rápida. Vendedores poco
busca la paz en Galt y el final de la Revolución Roja. Creen que es escrupulosos acuden de otros lugares de los Reinos Fluviales o de sitios
inseguro volver a su país natal hasta que no se acabe la violencia. más distantes, para vender medicinas baratas y amuletos de buena suerte,
La Orden de la Venganza: la Orden de la Venganza predica la
que por lo general no sirven para nada, así como mapas y noticias de calidad
recuperación por la fuerza, aunque con un acento especial en la
poco fiable. Falsos profetas predican la perdición o la paz, hablando de
venganza. Siguen abiertamente a Calistria, y uno de los templos
de Calistria está dedicado casi por entero (de forma no oficial) a dioses enfadados, sacrificios necesarios, y grandes cambios. La gente de
sus miembros. Gralton da la bienvenida a tales visitantes y les proporciona negocio de
buena gana. Cuando estos visitantes se van de Gralton, cuentan relatos
acerca de su gente, extraña y atribulada, de su extraño comportamiento
extraños e improvisados que pueden albergar a 300 de sus 500 soldados. (una falsa cortesía que puede resultar inquietante), y de la obsesión de los
La mayoría de estos ‘soldados’ no están bien entrenados, a pesar de los locales por un gran retorno a Galt. Como resultado, abundan los rumores
esfuerzos de Gallar Porswan (N humano guerrero 4), un ex oficial de Galt de que Gralton no es un lugar normal, y de que su gente está poseída por
a quien en su país se cree muerto desde hace tiempo. Lo que los soldados espíritus vengativos, o quizá incluso por la propia Calistria.
de Gralton carecen en entrenamiento lo compensan con entusiasmo.
Empujados por sueños de reclamar la antigua gloria y la felicidad, les Gobierno
encantaría hacer incursiones en Galt, con lord Tarne cabalgando a la Gralton está dirigido por una oligarquía de seis ciudadanos que son el
cabeza, pero la logística de los viajes y la falta de un objetivo claro en la gobernador y cinco miembros del concejo. Aunque se considera que el
vieja patria limita su habilidad para actuar, por lo que el ejército está gobernador generalmente es el líder del mismo, ya que es el rostro público
empezando a perder efectivos debido a estos retrasos. Ocasionalmente, del gobierno de Gralton, en realidad comparte el poder a partes iguales
un pequeño grupo (dirigido por Tarne o por un oficial) ataca alguna con los demás miembros del concejo. Todos los cargos son vitalicios,
población en Galt, pero su falta de disciplina se impone, y vuelven días a menos que alguien se retire voluntariamente, o una mayoría vote su
más tarde, ensangrentados y con su número disminuido. destitución. Los miembros del concejo nombran al gobernador, y a los
El primo de Halidan, Casal, no está de acuerdo con la idea de nuevos miembros del mismo en caso de vacantes. El gobernador no toma
simplemente hacer incursiones en Galt, y cree que las tropas de Halidan parte oficialmente en la selección de nuevos miembros del concejo, aunque
deberían esperar para atacar hasta ser más numerosas, más fuertes, y mejor se espera que dé su opinión sobre el asunto. El gobernador actual Marnius
organizadas. Trabajó durante años como consejero no oficial de Halidan Cherlorne es conocido por su ayuda en la recuperación de Gralton después
pero se encontró con que su primo nunca hacía caso de sus consejos. de que unos bandidos prendieran fuego a gran parte del norte de la ciudad.
Después de que por poco llegaran a las manos, su inestable amistad se
acabó, y ahora Casal espera tranquilamente a que Halidan muera en una Lugares notables
de sus inútiles batallas, en cuyo momento Casal se hará con el control del La mayoría de los lugares de interés en el territorio de Gralton se
ejército. Mientras tanto, es el alguacil, y dirige la guardia de la ciudad. encuentran en la propia población.
A lo largo de los años, el deseo de volver a Galt se ha convertido en Los Cuarteles: los cuarteles de la ciudad albergan a gran parte de los
una obsesión en todo el reino. Las sociedades secretas se hacen aún más presuntos soldados de Halidan Tarne. Empezaron como un edificio que
secretas, y gran parte de sus planes han ido en direcciones radicales y había sido un teatro, y se esparcieron gradualmente por los edificios
extrañas, con algunos planes rayando en el ridículo. Cada vez hay más circundantes, uniéndolos entre sí de forma precaria mediante pasillos
gente que sale a la calle para animar a sus paisanos de Gralton a pasar improvisados, construidos por los soldados tirando algunas paredes y
a la acción, con una intensidad alarmante. Quienes destacan y tratan construyendo otras nuevas. Los cuarteles están situados en la esquina
abiertamente de formar un ejército propio son, o bien asimilados, o bien suroccidental de Gralton, cerca del río, y están rodeados por casitas

20
Gralton

pequeñas y modestas para los soldados para los que los cuarteles carecen embargo, la más cordial es para los mercenarios y para los aventureros.
de espacio. En pleno centro de los Reinos Fluviales, Gralton siempre puede utilizar
Los Jardines Negros: cuando los bandidos quemaron una gran parte más defensas contra amenazas potenciales de todos lados, así como contra
del terreno cultivable de Gralton, un hombre llamado Elizious Baraclor peligros internos que los soldados y mercenarios locales están demasiado
(N humano druida de la Fe Verde 5) reclamó un pequeño terreno donde se ocupados como para enfrentar por sí mismos. Y lo más importante es
había quemado una casa (puesto que la familia propietaria había perecido que no existe ningún plan de recuperación de Galt ni ninguna sociedad
en el fuego), dejó intacta la estructura de la casa, y limpió y reconstruyó secreta en Gralton que no pueda usar más músculo, ya sea como
lo suficiente para hacerla segura. Después convirtió toda la propiedad en precaución o como parte integral del plan. Los aventureros en Gralton
un jardín, al que el público llama los Jardines Negros por el chamuscado suelen ser sutilmente contactados por una buena cantidad de ciudadanos
exterior del edificio. El patio exterior es un huerto, y las verduras que que esperan reclutarles ofreciéndoles, o bien oro, o bien promesas de
Baraclor vende en el mercado son famosas localmente. Dentro de la casa, riquezas y renombre en cuanto hayan recuperado su posición en Galt. La
hay plantadas hierbas y f lores en cualquier lugar accesible: en estantes, mayoría de estos reclutadores son educados y aceptan el rechazo con poco
colgadas del techo, en las ventanas, y en zanjas del suelo. Los Jardines más que una leve muestra de desencanto, pero hay rumores de que algunos
Negros son un lugar de obligada visita para los viajeros, y Baraclor cobra de los soldados de Halidan Tane fueron presionados y amenazados para
una pequeña entrada para que los visitantes exploren su interior. También unirse a sus filas. Más allá del intento de reclutamiento, se suele ignorar
se rumorea que es el lugar de reunión clandestino de una de las sociedades a los aventureros y se les deja hacer lo que tengan que hacer, en tanto en
secretas del Gralton. cuanto no infrinjan la ley ni causen problemas. Podrían ser contratados
La Vía del Predicador: si bien la gente de Gralton suele mantener privadamente para recuperar objetos o personas que se quedaron atrás
sus creencias políticas en privado, unos pocos son muy abiertos en sus en Galt, o para actuar como guardaespaldas de quienes intentan por sí
opiniones, e intentan convencer a otros de que adopten su punto de vista. mismos la recuperación. Si las acciones de un aventurero benefician
Estos ciudadanos más locuaces tienden a af luir a la calle llamada la Vía del netamente a Gralton como ciudad, el gobernador Cherlorne les gratifica
Predicador, el lugar socialmente más aceptable para ese tipo de charlas. debidamente, aunque sus regalos suelen consistir en tierras y títulos en
Una pequeña avenida que se encuentra entre dos de las calles principales de Gralton, en la esperanza de animar a los aventureros a que se afinquen allí.
Gralton (la del Mercado y la del Banco), la Vía del Predicador está atiborrada
de carteles y otros documentos que intentan persuadir a quienquiera que Ganchos de aventura
los lea de seguir cierto curso de acción política. Espaciados a lo largo de Entre los disturbios en Galt y las sociedades secretas, siempre hay algo en
la calle en sí hay oradores públicos que esperan captar la atención de los marcha en Gralton.
que pasean, proclamando en voz alta sus ideas y creencias, y urgiendo La Sociedad de la Muerte: hay susurros acerca de una sociedad
a que los que están a su alrededor a seguirlas. Aunque es común que los secreta creciente en Gralton, de la que ni siquiera los charlatanes mejor
oyentes formulen preguntas, se considera extremadamente rudo insultar informados saben gran cosa. Nadie sabe cuántos miembros tiene, quiénes
o discrepar abiertamente de un orador. son, o dónde se reúnen, pero se comenta que su filosofía es que Galt ya no
puede ser recuperado, y para que sea de nuevo un reino pacífico hay que
Recursos empezar desde cero. Dicen los rumores que la sociedad tiene planes para
Muchos habitantes de Gralton son granjeros, y hay granjas por todo matar a todo el mundo en Galt de un solo golpe.
Gralton, rodeadas de torres de vigía y de otras fortificaciones a cargo de Mercaderes desaparecidos: recientemente cualquier mercader que
la guardia de la ciudad. Estas explotaciones producen principalmente monta su tenderete en un punto en particular de la calle del Mercado
grano, parte del cual se exporta a otros Reinos Fluviales que no tienen desaparece de un día para otro. Los viajeros están empezando a evitar
granjas propias. Los cuerpos de los ladrones capturados se exhiben a Gralton debido a los rumores de que los extranjeros están siendo
menudo como espantapájaros y aviso para los bandidos en el límite de secuestrados o asesinados, y el gobernador Cherlorne ofrece una
las tierras en las que se introdujeron. La pesca es también una profesión recompensa a cualquiera que pueda acabar con las desapariciones.
popular, y los locales venden pescado salado a los comerciantes, a cambio
de carne, azúcar, telas, y herramientas. Los cazadores y tramperos de
Gralton también producen una pequeña cantidad de piel y de cuero de
ciervo. Sin embargo, la exportación mayor de Gralton es la madera (todavía
abundante en el bosque meridional, y que se reproduce con rapidez), pero
en su mayor parte se usa para comerciar, puesto que el incendio del 4687
enseñó a los locales que la piedra es un material de construcción más
seguro. La importación principal de Gralton después de la comida son los
metales, usualmente refinados y convertidos en armas y armaduras.

Aventureros
Gralton da la bienvenida con entusiasmo y hospitalidad a todos los
viajeros, especialmente si traen noticias, mercancías, o medicinas. Sin

21
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Heibarr, por Brock Mitchell-Slentz


ciudad o liberar sus objetos de valor en el último siglo, nadie ha intentado
volver a colonizar el perdido territorio. Algunos aún sienten curiosidad
sobre su historia y sus supuestos tesoros, y de vez en cuando algunos

H
aventureros se reúnen para explorar la ciudad muerta, pero la mayoría de
eibarr fue fundado como un puesto comercial en el 3756 por estos saqueadores desaparecen y nunca se les vuelve a ver. Quienes han
Theodric, un sacerdote de Aroden, junto a un af luente del río Sellen. vuelto afirman que sólo fueron capaces de marcharse porque entraron en
Conforme creció y próspero, se expandió a ambos lados del río. Temiendo la ciudad durante el día, y no intentaron llevarse nada.
que el asentamiento de la orilla opuesta se independizara e hiciera que Para los raros viajeros que eligen el conveniente camino que atraviesa
Heibarr perdiera comercio e impuestos, el alcalde de la la ciudad en vez de dar un rodeo, se considera por lo general que lo más
población, Ioseph, ordenó la construcción de un seguro es entrar al amanecer, cruzar el puente, y marcharse por el
puente que cruzara el río sin interferir con otro lado del río antes del crepúsculo. Quienes se acercan por la
el tráfico f luvial. La población completó noche (típicamente f luvianos que van corriente abajo en lugar
el trabajo en el 4109 utilizando una de tráfico pedestre) a veces ven las formas fantasmales de los
combinación de trabajo duro, muertos que les contemplan desde los límites de la ciudad o
magia, y buena ingeniería. El desde las orillas del río.
Gran Puente, también llamado Construido en piedra y con dos ligeros arcos por encima
Puente de Ioseph se convirtió en del agua y un amplio pilar en el centro, el Gran Puente sigue
un símbolo y en un monumento de en pie, abarcando desde la plaza central en la orilla
una Heibarr no dividida. oriental hasta el templo de Aroden en la orilla
A lo largo de los siguientes tres occidental. Como quiera que Heibarr fue una
siglos, Heibarr creció hasta convertirse en plaza mercantil en su día, toda la riqueza de
una ciudad próspera de más de 3.000 habitantes. la ciudad se supone que permanece allí,
En el 4434, el alcalde Aindon, buscando una forma de esperando a alguien lo suficientemente
incrementar los ingresos, decidió cobrar impuestos a hábil como para hacerse con ella. Por
quien atravesara la ciudad por vía f luvial, y construyó bajo supuesto, la mayoría de las mercancías se
el Gran Puente la Puerta del Río para controlar el movimiento habrá podrido ya, pero las monedas, las gemas,
de navíos a través de Heibarr. El descontento entre los viajeros y los objetos valiosos de metal podrían recuperarse
creció rápidamente ante la repentina limitación y gravamen a aún. Y sin embargo nadie sabe si la riqueza de la ciudad
sus movimientos, y ello a su vez dejó descontenta a la población porque está maldita, o si es la ciudad en sí misma la que anima a los
interfería con el comercio. Después llegaron las Hermanas Negras de muertos a quedarse allí. Los aventureros pobres y ambiciosos especulan
Gyronna con su lengua envenenada y sus susurros de odio. Las brujas con que alguien con acceso a magia de teletransportación y un sacerdote
llegaron a una gente que ya era infeliz, la fustigaron hasta ponerla furiosa, de fe robusta podrían repeler a los muertos vivientes lo suficiente como
y señalaron a sus vecinos. Antes de que el año acabara, la población estaba para alcanzar un almacén o bóveda, llenar una bolsa de contención con el
en guerra contra sí misma, y al final del siguiente verano todo el mundo botín, y teletransportarse fuera de la ciudad; por supuesto cualquiera que
había muerto o huido, y la Puerta del Río fue destruida. tenga tanto poder e iniciativa conoce formas más fáciles de hacer dinero
Para los supersticiosos de los Reinos Fluviales, la caída de Heibarr se ve que robar una ciudad f luvial muerta.
como una lección de lo que sucede a quienes interfieren con las Libertades Literalmente miles de muertos vivientes incorporales recorren la
Fluviales. Construyendo la Puerta del Río, Heibarr violó la Tercera ciudad: todos los que han muerto desde que aparecieron las brujas de
Libertad, y al hacerlo trajo consigo la destrucción de la propia puerta (una Gyronna se han alzado como muertos vivientes. Los muertos permanecen
manifestación de alguna maldición, o quizá el destino de cualquier ciudad tranquilos durante el día, aunque tienden a despertar si sus restos o sus
que desafíe las Libertades Fluviales). lugares de reposo son molestados. Por la noche, reproducen viejas peleas,
En los años transcurridos tras la destrucción de Heibarr, una buena reviviendo los disturbios y asesinatos que acabaron con la ciudad hace casi
cantidad de saqueadores y bandidos acudió a la ciudad a ver qué podían 300 años, aunque el Gran Puente y otras avenidas principales permanecen
robar, pero pocos volvieron. En el 4604, una sacerdotisa de Aroden llamada escasamente poblados incluso en las horas de oscuridad. Los sacerdotes
Cerona dirigió una expedición para recuperar Heibarr. Entró primero a de Gyronna lo consideran un testamento al poder de su diosa, y algunas
la cabeza de sus guerreros para asegurarse de que la ciudad era segura, sacerdotisas peregrinan hasta el límite de la ciudad, dejando monedas de
mientras los futuros nuevos habitantes esperaban en sus barcas junto al cobre, cuchillos oxidados, y otras herramientas de su fe esperando que la
Gran Puente la señal de desembarcar. Esa noche, los colonos vieron a los Saga Enfurecida las bendiga con su astucia.
fantasmas de Cerona y de su guardia de pie en la orilla. Los espíritus les
contemplaron tristemente y después, uno tras otro se dieron la vuelta y
se desvanecieron en la ciudad. Impresionados por la experiencia de ver
muerta a su líder, los colonos volvieron a casa e hicieron circular este relato.
Aunque se han llevado a cabo otros dos intentos serios de recuperar la

22
Heibarr–Hymbria

Hymbria, por Elaine Cunningham


bendita. Sólo se permite la estancia de elfos en el claro, y los elfos de fuera
de Hymbria deben ir acompañados por un elfo hymbriano que responda
de su conducta.

A Mimere: esta población en la orilla oriental del Sellen, sirve como


l sur del bosque Embeth hay una densa área arbolada. Un af luente puesto comercial y alardea de un recio muelle, algunas tiendas pequeñas,
del río Sellen atraviesa la parte más occidental del bosque, lo que una posada, y una cervecería. Los piratas del río han aprendido a
proporciona una senda para quienes buscan las mercancías no atacar el aparentemente indefenso poblado, puesto que la más
hymbrianas. El reino del bosque fue fundado por elfos mínima amenaza hace descender de los árboles a más guerreros
de Kyonin como base desde la que poder recuperar elfos que hojas hay en todo el otoño. Esto es ampliamente conocido,
eventualmente el antiguo enclave élfico de Sietearcos. Los puesto que la costumbre hymbriana es dejar a un atacante vivo
elfos de Kyonin no desean exterminar a los humanos que para explicar lo que ha pasado, con las suficientes cicatrices que
ocupan ese territorio, por lo menos hasta agotar todas puedan convencer a cualquier audiencia de su veracidad. Pero
las demás opciones. Los elfos de Hymbria, sin en su mayor parte, los visitantes encuentran que los elfos
embargo, tienen menos paciencia, y contemplan son amistosos, incluso agradables, disfrutando cuando se
sus contactos en Marca de la Daga como un paso les cuentan rumores de otros reinos, y deleitándose con la
importante hacia la recuperación de Sietearcos. música, el baile, y los relatos. La cervecería es un lugar
Los elfos hymbrianos se llevan bastante bien con sus animado, y la posada es limpia y cómoda. Cualquiera
vecinos, en tanto en cuanto estos últimos mantengan que salga de una o de otra durante la noche puede
una distancia adecuada. Hay puestos comerciales esperar ser seguido por elfos determinados a saber
avanzados situados a uno y otro lado del río, pero sólo motivo y propósito, y que no tienen muchos remilgos en
se permite la estancia de elfos entre los árboles cómo obtener dicha información. El pueblo tiene
de Hymbria, y la mayoría de miembros de otras santuarios a Calistria, Desna, Gozreh, y Nethys;
razas que ignoran esta prohibición es abatida no hay clérigo alguno asignado a la conservación
en el acto. El tráfico de los elfos con Marca de de los santuarios, pero los fieles del poblado
la Daga les está haciendo ganar una reputación dejan ofrendas y mantienen limpios los
cada vez más oscura, pero hasta ahora ninguno lugares, confiando en que los clérigos visitantes
de los vecinos de Hymbria sospecha el auténtico propósito de resolverán otros asuntos espirituales.
los elfos.
Recursos
Gobierno Los elfos hymbrianos tienen fama por su sabrosa y alimenticia
El actual líder de Hymbria es Feriel Nellmyr (N elfo pícaro 7), un hombre combinación de setas secas y hierbas únicas de este bosque, traídas
diestro en el arte de equilibrar las diferentes facciones que hay en Hymbria de Kyonin (y algunos susurran que de la propia Sovyrian) y cultivadas
y más allá: los guerreros elfos que protegen los límites del bosque, en claros ocultos y páramos umbríos. Los elfos también preparan un
los exploradores solitarios que lo patrullan, los druidas que nutren aguamiel potente, destilado de la miel de las abejas que se alimentan de
a las plantas y a las criaturas causantes de la fortuna y la notoriedad de estas plantas exóticas. A los nativos de Hymbria les gusta, pero no es bien
Hymbria, los diversos f luvianos que viajan por el Sellen para comerciar tolerado por otras razas, incluyendo los elfos foráneos que no hayan sido
con Hymbria, y los elfos de Kyonin, cuyo control sobre este reino que expuestos a las raras plantas del bosque. Una pequeña cantidad puede
es como un puesto avanzado se está haciendo cada vez más tenue. Sin debilitar más que varias jarras de matarratas enano lo cual, por cierto
embargo, Kyonin es en su mayor parte el responsable de este estado de número de razones, hace que el aguamiel hymbriano sea una mercancía
cosas, debido a la práctica de enviar a los guerreros ‘inquietos’ y a los popular.
pícaros problemáticos a engrosar las filas de Feriel. Decir que Hymbria es Además de comida y bebida, los elfos hymbrianos tienen otra línea
un vertedero de delincuentes y descontentos elfos sería exagerar un poco, de productos, igual de conocida, pero menos abiertamente discutida:
pero sólo un poco. suministran a los asesinos de Marca de la Daga una amplia variedad de
herramientas inusuales, como por ejemplo un minúsculo pez translúcido
Lugares notables que, cuando se introduce en el agua del baño de un objetivo, se infiltra por
La mayoría de los locales viven en campamentos pequeños y temporales, y cualquier orificio disponible, donde sus espinas envenenadas causan una
sólo hay dos lugares permanentes conocidos por los foráneos. muerte lenta y agónica; insectos que penetran la piel y el tejido cerebral,
El Claro de la Hoja de Oro: en la parte septentrional de Hymbria hay segregando venenos que instigan una locura suicida; y una amplia
dos claros, conectados por una fuente natural, y rodeados de antiguos variedad de setas y hierbas venenosas.
árboles. Éste es el lugar de reunión principal de los elfos, donde tienen
lugar desde bodas hasta reuniones políticas y celebraciones estacionales.
Hay un santuario a Desna en el centro del arroyo, y los elfos que visitan
el claro a menudo se detienen a llenar frascos y cantimploras con agua

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por Jason Nelson

Lambreth
Las arrugadas colinas y las bien regadas florestas de Lambreth ocupan
un minúsculo rincón de los Reinos Fluviales, entre el poderoso río Sellen
al oeste y el rápido Tolemaida al este. Su plegada topografía hace que las
grandes granjas sean poco comunes, pero en los bosquecillos abundan los
ciervos, y en los prados hay mucha caza menor (conejos, faisanes, y pavos
salvajes en particular), que a menudo anida en las numerosas matas de
zarzamora de río, que dan a Lambreth su apodo ‘los Valles de los Endrinos’.
Innumerables arroyos con las orillas cubiertas de musgo y cataratas
alimentan los dos ríos que enmarcan Lambreth, bajando desde las colinas
Juviler, que marcan los márgenes septentrionales del país.

24
Lambreth

MAASHINELLE mientras volvía la vista hacia los fragmentados dominios que antaño
Pueblo grande convencional (dictador); AL NM guardaban los f lancos f luviales de Lambreth. Con cada señor mirando
Valor base 2.000 po por sus intereses, a principios del 4674 estos reinos se habían derrumbado
DEMOGRAFÍA ante los sobornos, la subversión, la caridad infiltrante, y finalmente
Población 2.977 las amenazas, la sedición, y la guerra pura y dura, tras todo lo cual los
Tipo humanoide (humanos 75%, semielfos 11%, gnomos 8%, elfos fanáticos de máscara de hierro controlaban la orilla occidental del Sellen
5%, otros 15) hasta la frontera con Ustalav.
FIGURAS DE AUTORIDAD La riqueza y la inf luencia de los Triunos les falló, puesto que los
Lord Kamdyn Arnefax, dictador (NM varón guerrero 10); Cenestin sectarios sin rostro parecían inmunes al soborno, y los infiltradores no
Maesner, maestro jardinero (NM gnomo druida 9); Nevet podían hacer nada contra el implacable acondicionamiento mental de
Maesner, señora de las perreras (NM gnoma hechicera 10); los acólitos de Razmiran. Los otros Reinos Fluviales estaban reuniendo
Luana Laken, alcaldesa (N experta 4/druida 4); Arick Lazacek, sus propias defensas contra esta nueva amenaza, y tenían poca ayuda que
embajador de Ustalav (N humano aristócrata 6); Seoane ofrecer, por lo que pronto Lambreth se vio infiltrado por provocadores de
Marcovina (suma sacerdotisa (N semielfa clériga de Calistria 7). Razmiran, desde humildes mendicantes que esparcían la palabra de la
generosidad del Dios Viviente, hasta asesinos y envenenadores equivalentes
Hay pocos registros acerca de Lambreth antes de su estado actual. Un a cualquiera de Marca de la Daga. Acosados y desesperados, los Triunos
dominio incipiente llamado Alban sólo duró unas pocas generaciones recibieron la inesperada visita de un caballero andorano exiliado que se
antes de ser arrollado en el 4071 por los goblin, quienes lo denominaron llamaba Kamdyn Arnefax. Arnefax les prometió una solución al problema
el ‘Reino de Zog’. Una dinastía de siete barghest que utilizaron el de los razmiranos y, con algunas dudas, los Triunos aceptaron, accediendo
nombre de Zog gobernaron aquí hasta el 4217, en que la enfermedad de incluso a sus ultrajantes demandas (incluyendo el señorío de Lambreth),
la lengua amarilla arrasó las filas de los goblin, que fueron expulsados suponiendo que resultaría muerto en una acción dilatoria suicida que
por una débil coalición de f luvianos, semielfos, y aventureros. Numerosos por lo menos daría tiempo de que otros Reinos Fluviales acudieran en su
poblados pequeños aparecieron en los valles fértiles, pero pocas de alguna ayuda, o (si lo hacía inesperadamente bien) podría ser asesinado después.
importancia, e incluso éstas eran apenas estables; la mayor, el destartalado Desafortunadamente para los Triunos, en su desesperación se habían
refugio pirata de Troxen en el río Sellen, ardió hasta los cimientos en el vuelto hacia un hombre al que no entendían del todo.
4328 después de que una pelea de taberna se convirtiera en un motín a Amalgamando su propia guardia personal con el fragmentado ejército
gran escala. de Lambreth y refugiados de los reinos caídos, Arnefax añadió no tan sólo
El Lambreth que existe a día de hoy surgió de la unión de tres mercenarios pagados con dinero de los Triunos, sino también bestias
familias mercantiles rivales. Los Cullerton son la familia más antigua de sombrías y engendros infernales de las profundidades. A lomos de una
Lambreth, habiendo fundado Maashinelle en el 4355 en la conf luencia de pesadilla, y f lanqueado por jaurías de sabuesos sombríos, Arnefax y su
los dos ríos, seguidos por los Angelidis, que fundaron Cumbre Cerrojo guardia personal, respaldados por los infames Merodeadores Pata de
en el 4794, y los Vizcarra que fundaron Sezgin en el 4324. Cada uno de Gato de Ustalav, lanzaron un ataque furtivo devastador contra los ejércitos
ellos controlaba una minúscula ciudad-estado, lo suficientemente fuerte de Razmiran, matando a sus oficiales mientras sus f luvianos cruzaban
como para no poder ser fácilmente conquistada, pero lo bastante pequeña el Sellen por la noche. El campamento razmirano se convirtió en un
como para no atraer la atención de vecinos mayores. Y sin embargo, las tres matadero, y muy pocos pudieron escapar a la masacre, siendo esta victoria
familias temían la anexión por parte de rivales más fuertes, especialmente aún celebrada cada 26 de calistril como la Masacre a la Luz de la Luna del
después de que el pequeño dominio de Danzell, al sur del meandro del 4675.
Tolemaida, fuera absorbido por Tymon en el 4492. En el 4502, después de Los Triunos, aliviados, prepararon una celebración de bienvenida
10 años de delicadas negociaciones, Leeoda Cullerton propuso la unión de en Maashinelle, pero cuando el maestre Tandre Cullerton sugirió un
las tres familias, reuniendo entre ellas todos los poblados aislados entre retraso en el reconocimiento del señorío de Arnefax, el caballero se
el Sellen al oeste y el Tolemaida al este. Gobernarían como los Triunos de limitó a partirle el cuello con sus manos desnudas. Lady Cullerton sufrió
Lambreth, una oligarquía de tres familias. Sin poderse comparar al poder rápidamente el mismo destino cuando corrió al lado de su caído esposo.
de Marca de la Daga o de Tymon, la riqueza y las conexiones políticas y Sobre los cadáveres, Arnefax proclamó: “la traición es un delito, y todo
comerciales de Lambreth, especialmente con los países norteños Sellen delito debe ser castigado dos veces; una para aprender, y otra para recordar.
arriba, le concedieron cierta seguridad hasta el último medio siglo. Acordaos siempre de quién gobierna Lambreth”. Las familias Angelidis
Antaño, las fronteras de los Reinos Fluviales se extendían a todos y Vizcarra juraron fidelidad de inmediato, mientras que la familia
los af luentes del Sellen, con dominios como Prochnau, Marroquin, y Cullerton fue desposeída y exiliada bajo pena de muerte.
Camillus que se extendían desde el bosque Vergan (ahora conocido como La oscura leyenda de Arnefax ha crecido con el paso de los años, cuando
la f loresta Exaltada) hasta Ustalav. Sin embargo, cuando Razmir el Dios repetidos intentos de asesinato tanto por parte de Razmiran como de
Viviente llegó al poder, no se conformó con sus primeras anexiones y otros rivales de los Reinos Fluviales han acabado tan sólo en la tortura y
continuó ampliando su poder mediante la espada, la palabra, y la llama la ejecución públicas (a menudo con enredaderas espinosas que se hacen
durante más de una década. El establecimiento de su capital en Escalón crecer a través de las víctimas, y luego son meticulosamente esculpidas en
del Trono en el 4672 no fue una culminación sino solamente una pausa forma de crueles setos), seguidas de represalias devastadoras por parte de

25
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Lord Arnefax y de sus esbirros. Su acción punitiva más famosa tuvo lugar de importancia capital. Incluso los alcaldes Morissa Angelidis y Sanger
en el 4698 con la quema de tres fincas de mercaderes y nobles menores Vizcarra pisan con cuidado, puesto que ninguno desea sufrir el destino
que conspiraban contra él, tanto más notable cuanto que las tres fincas de los Cullerton.
estaban en Marca de la Daga, Sietearcos, y Druma, y todas ardieron en la
misma noche. Lugares notables
La justicia en Lambreth es dura incluso para los pequeños cuatreros La mayoría de visitantes de Lambreth se preocupa de las tres poblaciones
y cazadores furtivos, con dos vidas perdidas por cada pieza cobrada. De más grandes del reino.
Arnefax no se puede decir que su pueblo le adora (aunque nominalmente Cumbre Cerrojo: donde el Sellen emerge de las cañadas de altos riscos
respeta las Libertades Fluviales, las ‘sugerencias’ de sus Águilas Negras que han tallado a través de las colinas Juviler, Cumbre Cerrojo domina
aseguran que la mayoría de ciudadanos vivan virtualmente aprisionados unos rápidos navegables por pilotos hábiles y pequeñas embarcaciones,
en el interior de Lambreth). Ahora bien, aunque es propenso a malos pero el lugar siempre ha sido un portazgo para cargas más pesadas. En el
humores, y sus esbirros tienen una reputación siniestra, sus ojos apenas se 4394, la familia Angelidis demolió los arrabales de la antigua población de
posan en la gente común. Es cierto que algunos ciudadanos desaparecen Troxen, reemplazándolos por muelles de piedra y almacenes construidos
de vez en cuando, pero esta es una región peligrosa y a menudo sin ley, por a lo largo de unas esclusas recién construidas que circunvalaban la
lo que los campesinos ven su suerte como quizá mejor que la de muchos catarata. Si bien la familia respeta cuidadosamente la libertad del río,
otros países, esperando que los oscuros rumores sean exagerados y que, muchos comerciantes f luviales pagan para aprovechar las esclusas para
incluso si son ciertos, por lo menos no les pase nada a ellos. Es más, sus naves de mayor calado, incluyendo las que transportan granito y ágata
muchos campesinos derivan un orgullo perverso en saber que bajo el pulimentada de las canteras de Juviler.
dominio de Arnefax, el minúsculo Lambreth es un dominio con el que Maashinelle: en las tierras bajas, donde el Tolemaida se une al Sellen,
nadie se atreve a meterse, ya se trate de bandidos, piratas, mercaderes, o se encuentra la población de Maashinelle, el mayor asentamiento de
teócratas chif lados, un escudo que mantiene a raya tanto a los ejércitos Lambreth, sede de Lord Arnefax. La población posee una larga sección de
enmascarados como a la expansión de las tierras salvajes. muelles a lo largo de ambos ríos, incluyendo diques secos para construir
y reparar naves, así como posadas y tabernas para dar servicio a quienes
Gobierno se detienen allí. Mientras tanto, numerosas herrerías monopolizadas
El gobierno de Lambreth es una dictadura absoluta de Lord Kamdyn por Lord Arnefax producen trabajos en metal de calidad para exportar,
Arnefax, un hombre maduro y un imponente espécimen de más de 6 pies desde objetos de hierro militares hasta cosas más prosaicas como ollas y
(1,80 m) de altura, ancho de hombros y musculado, con rasgos angulosos cubiertos.
que sugieren antepasados elfos. Práctico a la vez que entendido, no Las mayores granjas de Lambreth rodean Maashinelle, incluyendo
tiene piedad ni compasión con quienes se le oponen. Habiendo llegado viñedos de gran calidad y numerosos ranchos, así como entrenadores de
a los Reinos Fluviales originalmente en busca de intimidad, ha aferrado perros, halcones, y caballos para uso en la caza o en la guerra. El producto
firmemente las reinas del poder en este pequeño dominio, y hace que más famoso de Maashinelle es la maravillosamente suave lana que se teje
todos se dobleguen a su voluntad para mantener su posición. aquí, conocida a través del lago Encarthan como ‘lana de Cullerton’. Tras
Los únicos amigos de verdad que Arnefax tiene son dos hermanos el exilio de los Cullerton, la astuta Luana Laken empezó a reclutar a los
gnomos. El Maestro Jardinero Cenestin Maesner es el responsable de antiguos proveedores de la familia caída en desgracia, mientras compraba
cultivar las moras de río de Lambreth formando el laberíntico lugar sus viejos telares a Lord Arnefax. Al cabo de dos décadas, la ‘lana de Laken’
llamado Guardaespina, un horrible dédalo infestado de enredaderas ya excede el prestigio de su antiguo nombre, y en el 4698, Laken había
asesinas utilizado en las ejecuciones más festivas de Arnefax. La hermana reunido suficiente riqueza e inf luencia, para hacerse nombrar alcaldesa
de Cenestin, Nevet Maesner ostenta el título de Señora de las Perreras, y ha de Maashinelle.
adiestrado jaurías enteras de mastines sombríos y de sabuesos yeth como Sezgin: Sezgin fue originalmente más un castillo elaborado y un
guardas y como cazadores. refugio de caza que una población, atrayendo cazadores hábiles a sus
El gobierno de Arnefax, cuyo cuartel general se halla en la antigua enramadas sin senderos, que albergaban raros ciervos de cuerno blanco y
mansión Cullerton, se basa en los Águilas Negras, un ref lejo oscuro de jabalíes salvajes. Se hizo notorio cuando el señor local, Igan Varklein, fue
los Caballeros del Águila de Andoran. Estos jinetes fuertemente armados descubierto traficando con esclavos humanoides que cazaba por diversión
recorren Lambreth recaudando impuestos, entregando edictos oficiales, y propia y de sus clientes. Ultrajado por el desafío de Varklein a las Libertades
dirimiendo en juicio la vida y la muerte de los ciudadanos. Como su amo, Fluviales, Marstead Vizcarra organizó un golpe de estado y se instaló como
los Águilas Negras son muy temidos pero cautelosamente respetados, ya señor en el 4424. Con su riqueza personal y sus conexiones mercantiles
que protegen a la ciudadanía con implacable eficacia cuando es necesario. familiares, construyó y mejoró los caminos que enlazaban los poblados
La gente común cree que existe además una red de espías feéricos que de la zona con el resto de Lambreth, culminando en la construcción
envía informes a Maashinelle, y muchos dejan ofrendas a las hadas para del puente del Cuervo a través del Tolemaida en el 4449 para enlazar
evitar su mala voluntad. permanentemente con la carretera de Marca de la Daga. A lo largo de los
Cada poblado tiene su propio concejo, y un alcalde elegido puede llevar años, los Vizcarra construyeron curtidurías en las afueras de la ciudad, lo
peticiones o quejas de desgobierno a Lord Arnefax. Con tal de no despertar que cimentó la reputación de Sezgin como un lugar de productos de piel de
su ira, la mayoría de alcaldes viaja a Maashinelle sólo cuando el asunto es calidad, así como un centro de comercio de pieles de marta de río, nutria, y

26
Lambreth

castor a lo largo de los af luentes del Tolemaida, y más allá hacia el norte en
las tierras no reclamadas alrededor de la f loresta del Eco. Luz de plata
Los esbirros de Arnefax se apropiaron de un conjuro originalmente
Recursos escrito para combatir a los diablos de Cheliax, pero se han
Siendo un dominio pequeño, Lambreth es casi autosuficiente, y de los encontrado con que resulta bastante útil para domar y controlar a
Reinos Fluviales es el que menos sufre de los robos y del bandidaje que las dríadas de los Valles del los Endrinos.
abundan en otros dominios gracias a la protección de la milicia local, los
Águilas Negras, y las cabalgadas personales del propio Lord Arnefax. La LUZ DE PLATA
riqueza de Lambreth se basa principalmente en las pieles, el cuero, la lana, Escuela evocación (luz); Nivel bardo 3, druida 3, paladín 3,
y gran cantidad de comida. Posee grandes bosques que le proporcionan hechicero/mago 3
madera, y buenas canteras pero no hay nada de un valor material tan Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
destacable como para atraer la mirada de los poderosos. Lambreth tiene un Componentes V, S, M (1 pp)
pequeño apetito por lujos importados, desde vino de Kyonin hasta cristal Alcance toque
fino y sedas, pero las únicas importaciones notables son las de mineral Objetivo objeto tocado
y metal para trabajar en las herrerías de Maashinelle, y un comercio Duración 1 minuto por nivel
pequeño pero estable en sementales para sus caballos, perros, y halcones Tirada de salvación fortaleza parcial (ver texto); Resistencia
de caza. a conjuros no
Como luz del día, excepto que el objeto tocado emite una luz
Aventureros plateada brillante en un radio de 20 pies (6 m). Además de
Lambreth da la bienvenida a los visitantes pero nunca a los alborotadores, proporcionar iluminación, el área de luz brillante resulta dolorosa
y por lo tanto tiene una relación de amor y odio con los aventureros, para todas las criaturas susceptibles a la plata alquímica. Una
que atraen mucho dinero, pero también muchos tumultos. Muchos criatura con RC/plata que empieza su turno bañada por la
aventureros encuentran que Lambreth es un lugar adusto, guardando las luz de este conjuro queda automáticamente deslumbrada, y
formas de la bienvenida, pero con una pesadez de espíritu y una malicia mareada a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza.
velada y acechante, que sólo espera un paso en falso para desencadenar un Estos efectos desaparecen 1 asalto después de que el objetivo
castigo cruel. Los recién llegados que atraen la atención sobre sí pueden abandone la luz de plata. Una criatura que abandona la zona y
esperar una visita de un Águila Negra que les subraye la importancia de después vuelve debe llevar a cabo una nueva salvación. Este
no alterar la paz. Quienes diseminan riquezas repentinamente pueden conjuro proporciona una luz tenue hasta 40 pies (12 m) de
esperar que se les pida que expliquen su origen, y es mejor que sus distancia, pero sólo las criaturas que se encuentran a 20 pies (6
declaraciones sean convincentes para no ser detenidos por bandidaje. Se m) se ven sujetas a los efectos arriba indicados.
espera una ‘donación para la defensa común’ del 10% o más de los tesoros
liberados del interior de las fronteras de Lambreth antes de que los PJs Ganchos de aventura
abandonen el país. Los aventureros que obtienen el favor oficial podrían Con los Águilas Negras aplastando los problemas internos, la mayoría de
ser contratados para tareas normalmente llevadas a cabo por los Águilas amenazas para Lambreth vienen de fuera.
Negras, como por ejemplo ayudar a extirpar disidentes del gobierno de La enemistad de la luz de la luna: un clan de hombres jabalí reclusivos
Arnefax, infiltrar a dichos grupos y exponerlos a la justicia, o trabajar ha vivido a lo largo de valles f luviales gemelos desde antes de que Lambreth
como espías o fuerzas de choque contra Razmiran u otros enemigos del fuera fundado, pero ha sido recientemente presionado por un poderoso
Estado. hombre lobo de Ustalav, y por una banda de hombres rata que operan
Lambreth es un estado pequeño y generalmente pacífico, y por lo desde Marca de la Daga. Los hombres jabalí, temerosos de revelarse
tanto no tiene gran cantidad de dungeons conocidos, aunque los goblin abiertamente a los Águilas Negras, buscan héroes de fuera de Lambreth
de Zog dejaron tras de sí muchos pozos, guaridas, y complejos de cuevas para desenmascarar y destruir a sus usurpadores enemigos.
ocultos que no han sido visitados desde la caída de su reino. Lambreth es Piratas problemáticos: los piratas del río amenazan el tráfico a lo
más a menudo una estación de paso que un destino para los buscadores de largo del río Sellen entre Cumbre Cerrojo y Salón Bastardo en Ustalav.
fortuna que se dirigen más hacia el norte o proceden de allí, incluyendo Un misterioso patrón contrata a los PJs para encontrar las cuevas ocultas
cruzados que toman la ruta más directa pero más peligrosa hasta Mendev a de los piratas y destruir su operación. El patrón es un presentante de
lo largo del Sellen, y sin embargo posee lugares salvajes entre sus abruptos Arnefax, que no puede actuar directamente contra los piratas a causa de
retazos de poblados y de granjas, separados por setos, f lorestas, y valles. las Libertades Fluviales, pero que sin embargo quiere que la amenaza sea
Los mercaderes y los alcaldes de las poblaciones de Lambreth a menudo eliminada.
contratan aventureros como guardas dentro de sus fronteras o más allá
de las mismas, o para eliminar trolls de río, sabuesos sombríos salvajes e
indómitos, bandas de goblin dirigidas por barghest que ocupan granjas
abandonadas, o clanes de ogros o de gigantes en las colinas Juviler.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Liberasiervo, por Chris Pramas


abandonó Galt reticentemente con sus pocos seguidores, y se dirigió de
vuelta a Andoran.
La revolución se convirtió en política; Parsall desesperaba de Galt y de

L
la causa de la libertad, hasta que fue inspirado por un f lamígero discurso
iberasiervo es un brillo de esperanza e idealismo en el despiadado de un clérigo de Milani que hablaba del poder de la esperanza y de la lucha
medio de los Reinos Fluviales. Desde aquí un viejo revolucionario por la libertad. Aquiles se comprometió con la Iglesia de Milani y abandonó
continúa su lucha por la justicia, sin que su pasión se haya visto mitigada Andoran para siempre. Pasó los siguientes 20 años defendiendo a la gente
por el terror de su patria de Galt. oprimida en todas partes pero, sin embargo, conforme se adentraba en la
edad madura, se dio cuenta de que no podía dirigir eternamente con la
FUERTE LIBERASIERVO espada, y su patria de Galt seguía sufriendo. Esto le condujo a los Reinos
Aldea convencional (dictadura militar); AL LB Fluviales, donde podía encender un faro de libertad cerca de Galt, y hacer
Valor base 200 po lo posible para salvar su patria. Condujo a una docena de seguidores hasta
DEMOGRAFÍA los Reinos Fluviales y arrebató una fortaleza destartalada a un notorio
Población 170 bandido. Renombrando el lugar como Liberasiervo, empezó a reclutar
Tipo humanoide (humanos 95%, medianos 4%, otros 1%) jóvenes idealistas a su causa, jurando liberar Galt o morir en el intento.
FIGURAS DE AUTORIDAD El idealismo de Liberasiervo es una anomalía en un país donde los
Lord Aquiles Parsall, caballero (LB varón fuertes gobiernan y los débiles sufren. Aunque el objetivo final de Parsall
humano aristócrata 2/guerrero es liberar Galt, gran parte de sus energías se dirige a unificar los reinos
2/paladín de Milani 4) más pequeños. También tiene muchos enemigos locales, principalmente
los exiliados nobles de Galt, que le ven como un traidor a su clase, y han
Aquiles Parsall, llevado a cabo más de un intento de silenciarle para siempre. A sus ojos,
vástago de una de las Galt no necesita otra revolución sino la restitución, a toda costa, del
familias nobles más gobierno de los nobles.
antiguas de Galt, fue
enviado a estudiar Gobierno
a Andoran, y cuando Aquiles dirige Liberasiervo como un
estalló la revolución protectorado militar; quienes escogen
quiso volver y cumplir con su vivir allí deben obedecer sus órdenes,
deber. Sus padres, preocupados puesto que sus soldados y él son quienes
por el tono de la retórica les mantienen seguros.
callejera, le ordenaron
permanecer donde estaba. Lugares notables
Parsall se unió a la propia revolución de Sólo hay un lugar de interés en este
Andoran y se convirtió en uno de sus seguidores minúsculo reino.
más apasionados. Cuando uno de los barones rehusó la Fuerte Liberasiervo: esta pequeña
ciudadanía y se atrincheró en su castillo, Parsall fortaleza alberga aproximadamente a unos
dirigió la carga que se abrió paso a través de las 50 soldados, cifra que oscila conforme
murallas y tomó la fortaleza. El barón rehusó Aquiles envía a sus seguidores a diversas
rendirse, y Aquiles le mató en el propio patio de misiones. Varias familias de granjeros
armas mientras sus camaradas le jaleaban, lo que le y rancheros se han asentado en casas
convirtió en un héroe de la revolución. sencillas de las proximidades, pero
Parsall permaneció en Andoran hasta que siempre están listos para retirarse a la
el nuevo Estado quedó firmemente protección del fuerte.
establecido. Después volvió a Galt,
esperando llevar algo de dicha Aventureros
estabilidad a su patria. Quería libertad Parsall da la bienvenida a los aventureros
pero encontró tiranía, buscaba libertades de buen corazón y con el valor suficiente
pero encontró terror. Sus padres y hermanos habían como para alzarse por la esperanza y por la
sido guillotinados, y las turbas gobernaban redención, en particular los seguidores de
las calles. Se quedó en Galt e intentó construir Iomedae, Milani, y Sarenrae.
un bloque de poder de ciudadanos de parecida
opinión a la suya, pero la mayoría de los moderados estaban
muertos o en el exilio. Tras sobrevivir a varios intentos de asesinato,

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Liberasiervo - Marca de la Daga

por Joshua J. Frost

Marca de la Daga
Si los Reinos Fluviales es el lugar al que los hombres y mujeres desesperados
van para escapar de vidas de aburrimiento o de persecución, Marca de la
Daga y la región que controla son el corazón latente de su desesperación. La
gente de Marca de la Daga es educada pero casi paranoide en su educación;
como quiera que la población es públicamente conocida por sus cofradías
de asesinos y envenenadores, la vida es barata, y es fácil hacer que un rival
amoroso, un competidor en los negocios, o un rival político incómodo sea
asesinado. Marca de la Daga es relativamente segura de las depredaciones
externas, pero la mayor amenaza para su gente es su propia ciudadanía,
y a este respecto podría ser un microcosmos perfecto del conjunto de los
Reinos Fluviales.

29
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

MARCA DE LA DAGA Durante los disturbios que siguieron, ambas cofradías organizaron las
Metrópolis no estándar (anarquía); AL NC cosas por su cuenta. Enviaron emisarios a todas las regiones de los Reinos
Valor base 16.000 po Fluviales sugiriendo la formación de un concejo para que se ocupara de
DEMOGRAFÍA asuntos de gran calado que afectaran a múltiples reinos. Le pusieron el
Población 27.460 nombre de Concejo Forajido, y al año siguiente de la muerte de Athanasius,
Tipo humanoide (humanos 96%, enanos 1%, otros 3%) a pesar del caos de la Ciudad de los Asesinos, el Concejo Forajido se reunió
FIGURAS DE AUTORIDAD por vez primera y codificó formalmente las Seis Libertades Fluviales (que
Martro Livondar, señor de Marca de la Daga y Lord Capitán de ya se habían estado aplicando informalmente durante generaciones).
Caballos (NC humano guerrero 10); Jallor Clovesh, Lord Capitán Específicamente, los representantes de Marca de la Daga propusieron la
de Infantes (NC enano ex paladín 2/guerrero 6); (Lady) Janna cuarta libertad (‘las cortes son para los reyes’), demostrando que durante
Smilos, Recipiente Supremo de la Cofradía de Asesinos (NM algún tiempo se había estado abriendo una profunda brecha entre la
humana pícara 7/asesina 2); Tragshi la Herbolaria, Envenenadora nobleza de Marca de la Daga y los ciudadanos comunes, extrañamente
en Jefe de la Cofradía de Envenenadores (NM semielfa druida 5). representados por los asesinos yenchabur y la recién creada Cofradía de
Envenenadores.
La Ciudad de los Asesinos fue fundada hace 300 años por los restos En consecuencia, Marca de la Daga cayó en la anarquía, no siendo
del ejército de asesinos de Su Majestad Suprema Afanasy Athanasius, dirigida por nadie, sino siendo ocasionalmente organizada mediante el
de la destruida ciudad-estado de Yenchabur, en el interior profundo dominio de la turba, o por lo menos, con su consentimiento generalizado.
de Casmaron. Mientras su pueblo huía de la tormenta de fuego que Esto permitió a la ciudad funcionar durante un tiempo, pero estancó
destruyó su amado hogar, Athanasius juró fundar una nueva ciudad, su crecimiento, y la falta de un poder militar organizado condujo a
una que mantuviera a su pueblo seguro mediante los Tres Preceptos de un incremento del bandidaje. Cuando miles de personas murieron de
sus asesinos: la Vida, la Muerte, y el Recipiente Intermedio. Después de hambre en el invierno del 4657 al 4658, la gente empezó a murmurar que
abrirse paso luchando a través de las naciones de Casmaron, deshacerse quizá la recuperación de un gobierno autoritario podría no ser mala idea.
de escaramuzas en Brevoy, y conducir a su pueblo a través de los Reinos Al oírlo, la Cofradía de Asesinos tomó una decisión extraña y
Fluviales infestados de bandidos, Athanasius llegó finalmente a una transformadora: anunció que los aspirantes a asesino necesitaban trabajar
pequeña población en una colina que dominaba el río Sellen. Tenía todo para practicar su arte. Aunque los maestros estaban aún disponibles para
lo necesario: gran cantidad de tierras de labor, acceso al mar mediante el empresas más osadas o discretas, los ciudadanos de Marca de la Daga
río, y una posición defendible. Dio a los residentes de la población (que por podrían a partir de ese momento, y por un precio ajustado, contratar a uno
entonces se llamaba Marca del Río) la elección de huir, unirse a él, o morir. de sus alumnos para ‘enviar un mensaje’ a alguien. Sólo había dos reglas:
La mayoría escogió unirse a él. sólo se podía contratar a un aspirante una vez al año, y ningún miembro de
A lo largo de los siglos, Athanasius y su progenie convirtieron Marca la milicia podía ser el objetivo de un asesinato. Dado que la ciudad carecía de
de la Daga en una ciudad fortificada con muros de cortina dobles, unos un poder militar oficial, la gente se dio cuenta de inmediato de que crear uno
muelles fortificados, y un sistema de caminos fuertemente patrullados y e ingresar en el mismo sería una buena idea, aunque sólo fuera para evitar
que permitían que llegaran a la ciudad tanto las mercancías de las granjas, que algún vecino iracundo ordenara su muerte. Fue por aquel entonces
como las procedentes de los animales criados en libertad. Establecieron cuando un hombre se proclamó a sí mismo rey y fue asesinado medio día
una escuela de asesinos, llamada abiertamente Cofradía de Asesinos de después. Después de eso, nadie intentó usar el título de rey, pero hubo cierto
Marca de la Daga, que aceptaba a quien quisiera aprender los métodos de número de señores, unos pocos duques, e incluso un primer ministro. La
los guerreros de Yenchabur. Este casi perdido arte era un raro estilo de mayoría fue asesinada antes de la siguiente luna nueva, lo que llevó a acuñar
lucha que abarcaba sigilo, agilidad, y secreto, y que convertía a un hombre el término jocoso ‘señor de la luna nueva’. Si bien pocos de estos señores
o mujer en un guerrero sagrado llamado Recipiente Intermedio (llamado duraron mucho, algunos lo hicieron lo bastante como para ayudar a formar
así porque los yenchabur escoltan a sus objetivos desde el reino de los una milicia recia, aplastar el creciente bandidaje, o restablecer relaciones
vivos hasta el de los muertos). Los ciudadanos de Marca de la Daga, bajo el comerciales con los vecinos. Otros simplemente se alzaron con el poder,
liderazgo de los yenchabur, limpiaron de bandidos todos los rincones de robaron lo que pudieron, y huyeron de la ciudad. Otros más consiguieron
las llanuras y bosques cercanos, y durante un tiempo la vida en Marca de desafiar los pronósticos y reinar durante cierto número de años, ayudando a
la Daga fue normal. construir y mantener la anárquica paz de Marca de la Daga.
Todo cambió hace 90 años, cuando un envenenador chelio se asentó en Al cabo del tiempo este extraño sistema de caos gobernado por el
Marca de la Daga. El conde Ambras Imre huía de los tumultos de su tierra asesinato se tradujo en una sociedad estable. En cualquier mes dado,
natal, buscando un lugar donde practicar su ilegal arte. Poco después cinco ciudadanos de la región de Marca de la Daga mueren asesinados
de su llegada, estableció la Cofradía de Envenenadores de Marca de la o envenenados, pero los homicidios y los hechos violentos similares son
Daga, se alió con los yenchabur de la Cofradía de Asesinos (tras acordar raros, y los delitos contra la propiedad son prácticamente desconocidos
enseñarles sus métodos), y posiblemente matara al último rey de Marca intramuros de la ciudad. Marca de la Daga mantiene un ejército de 1.500
de la Daga, puesto que a pocos meses de la llegada de Imre, Su Alteza efectivos, consistente en infantería y caballería pesadas; la infantería está al
Suprema Athanasius XII se ahogó mortalmente en un banquete y no pudo mando del carismático enano Jallor Clovesh, mientras que la caballería la
ser resucitado. controla el actual gobernante, Martro Livondar, un hombre turbio del que

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Marca de la Daga

Venenos de Marca de la Daga Gobierno


Gracias a los esfuerzos combinados de los gremios de asesinos y Superficialmente, la Marca de la Daga moderna es un ejercicio de
de envenenadores de Marca de la daga, la Ciudad de los Asesinos es anarquía. Por lo general hay alguien, actualmente Lord Livondar, que
conocida por diversos tipos de veneno únicos. declara su intento de organizar y gobernar a la gente de Marca de la Daga,
pero estos señores nunca tienen un control completo. Siendo los asesinatos
RAÍZ DE ACÓNITO y los envenenamientos tan comunes, cualquiera puede reunir unas
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 25 monedas y ordenar la muerte de alguien de la élite de la ciudad, y quienes
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/asalto durante 5 asaltos escogen gobernar Marca de la Daga suelen hacerlo por avaricia, por
Efecto 1d3 puntos de daño a la Des, 1 punto de daño a la Con, y pomposidad, o (a veces) por la creencia de que pueden cambiar la ciudad a
mareado durante 1 asalto; Cura 2 salvaciones mejor. Lord Livondar es un noble ambicioso, que quiere exprimir Marca
Coste 1.800 po de la Daga todo que pueda antes de irse, pero es lo suficientemente sabio
como para saber que cualquier indicación de su intento resultaría en más
BAYA DAÑINA marcas de ejecución de las que sus leales guardaespaldas serían capaces
Tipo veneno, ingestión, o herida; Salvación Fortaleza CD 15 de evitar, militar o no, por lo que se toma su tiempo y utiliza su tenue y
Incubación 1 asalto (herida), 30 minutos (ingestión); Frecuencia 1/ autoproclamada posición como señor de Marca de la Daga para sangrar
minuto durante 5 minutos lentamente los cofres de la ciudad mientras gasta dinero en carreteras, en
Efecto 1d3 puntos de daño a la Fue, 1 punto de daño a la Con, y entrenar al ejército, y en mejorar el tránsito de mercancías. Los pueblos y
paralizado durante 1d3 asaltos; Cura 2 salvaciones aldeas individuales bajo el dominio de Marca de la Daga tienen diversos
Coste 90 po tipos de gobierno, desde dictaduras militares hasta concejos cívicos,
pasando por montajes estándar del tipo alcalde y alguacil, pero todos están
CALOTROPIS bajo el paraguas de Marca de la Daga.
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
Incubación 1 hora; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos Lugares notables
Efecto 1 punto de daño a la Sab, y 1d3 puntos de daño a la Des; Cura Es el más populoso de los Reinos Fluviales, Marca de la Daga incluye la
1 salvación ciudad del mismo nombre, y diversas poblaciones notables.
Coste 120 po Marca de la Daga: la Ciudad de los Asesinos es el corazón de la región
controlada por Marca de la Daga. El muro de cortina doble rodea el Hogar
HIERBA FALSA de la Daga, una colina baja en la que los adinerados de la ciudad tienen sus
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 18 haciendas y palacetes. Cada barrio de la ciudad tiene un ciudadano-capitán
Incubación inmediato y 1 semana, ver Efecto; Frecuencia variable, que le representa en sus quejas ante las autoridades, que suelen ser el
ver Efecto actual dirigente de la Cofradía de Asesinos. La hostilidad entre los barrios
Efecto +1 Con/día durante 1 semana; Efecto secundario elimina es común, especialmente entre los poblados por los descendientes de los
todos los aumentos de Con obtenidos del efecto inicial, 1d6 yenchabur y los compuestos principalmente por ciudadanos procedentes
puntos de daño de Con/día durante 7 días; Cura 2 salvaciones de otros Reinos Fluviales. Si bien esta enemistad no ha desembocado aún
consecutivas en lucha abierta, ha sido el origen de algunos asesinatos de alto perfil de
Coste 6.500 po capitanes de barrio. La ciudad es el hogar de la Cofradía de Asesinos de
Marca de la Daga, y una escuela del método de asesinato de Yenchabur
ESTRAMONIO (principalmente asesinatos tranquilos y limpios), así como de la Cofradía
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 11 de Envenenadores de Marca de la Daga. La primera está dirigida por la
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos dama Janna Smilos, una descendiente de la nobleza galtana, y la segunda
Efecto 1 punto de daño a la Int, 1 punto de daño a la Sab, 1 punto por Tragshi la Herbolaria, una semielfa de edad avanzada y de piel de un
de daño a la Con, y cegado durante 1 minuto; Cura 2 salvaciones color bronce dorado, que procede de tierras más orientales, y se pasea por
Coste 90 po la ciudad con docenas de serpientes venenosas en su persona.
El Nido del Halcón: la fortaleza que sirve de hogar a los asesinos
muchos sospechan que gobierna la ciudad sólo para hacer dinero. Con el yenchabur, el Nido del Halcón, es una impresionante estructura
fin de demostrar este rumor, los ciudadanos han intentado matarle hasta construida con una sola entrada transitable, excavada en la larga pared
cinco veces, tres en su primera semana en el cargo. Estos intentos contra del risco que hay bajo los muros de la fortaleza. El camino incluye dos
su vida acabaron cuando declaró que también era el capitán de la caballería puentes de madera que pueden ser derribados o quemados en caso de
de la ciudad, lo que le deja así exento de ser asesinado. Mientras mantenga asedio. Un túnel bajo la fortaleza desciende más de 1.500 pies (450 m) hacia
la ciudad en funcionamiento y no sea demasiado obvio en sus latrocinios, las profundidades, y conecta el Nido del Halcón con un acuífero natural
es probable que la Cofradía de Asesinos mantenga su neutralidad. Sin protegido, de donde sale el agua que allí se consume. Aquí residen los
embargo, si se vuelve demasiado obvio los ciudadanos pueden instigar un miembros de la Cofradía de Asesinos mientras esperan que se les asigne
cambio en las reglas de la Cofradía. una misión o bien como Recipientes Intermedios, o bien como maestros

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

en la Cofradía. Todos los asesinos yenchabur deben dar clases en algún y en vez de eso confía en el espeso bosque para mantener lejos la mayoría
momento durante el servicio, igual que deben servir en el Nido del Halcón. de las amenazas. Recientemente, un señor de los bandidos de Sietearcos,
No se permiten forasteros intramuros de la fortaleza, sino que deben particularmente soberbio, ha estado haciendo saber que pretende reclamar
esperar en la base del risco hasta que se les ve o se decide recibirles, espera el bosque Sudario como su propiedad. Como quiera que esto tiene en vilo
que a veces puede durar días. Tras la caída de Galt, restos de los ejércitos de a la gente de Wilkesmont, han contratado a varios asesinos de Marca de la
aquella nación se fijaron Marca de la Daga como objetivo y nuevo hogar, e Daga que se mantienen alerta para caso de necesidad.
intentaron asediar el Nido del Halcón para asegurarse de que los asesinos
no fueran capaces de ayudar en la defensa de la ciudad. El asedio duró 8 Recursos
días y acabó en una sola noche con la muerte de más de una docena de El recurso más importante de Marca de la Daga es la venta de asesinatos
oficiales galtanos. No quedó claro si los yenchabur mataron a aquellos y envenenamientos; aunque de ninguna manera en la misma escala que
oficiales, pero los soldados rasos no se quedaron el tiempo suficiente para los Mantis Rojas, el hecho de que las dos cofradías trabajen abiertamente
preguntar. Durante mucho tiempo ha habido rumores de que bajo el Nido y a precios razonables atrae a gente desesperada y maligna en busca de
del Halcón existe una ciudad secreta en la que viven las familias de los soluciones violentas a sus problemas. El reino también tiene un comercio
asesinos que residen en la fortaleza de arriba. Los residentes del Nido del pujante en industrias mundanas como la madera, la minería, la pesca, y
Halcón rechazan dichas sugerencias y mantienen que sus vidas allí las la agricultura.
pasan en soledad y estudio tranquilos.
Saad: el caserío de Saad es notable por ser el hogar de la caballería de Aventureros
Marca de la Daga. El lugar comprende dos docenas de grandes edificios Los locales miran con sospecha a los aventureros, pero cualquiera que esté
de madera rodeados por una mota castral, un tipo de castillo sobre dispuesto a seguir las reglas (o la falta de ellas) tiende a no tener problemas.
un montículo (NdT: ‘motte-and-bailey’ en el original) con diversas altas La ignorancia no excusa a los foráneos de la amenaza de asesinato, y a
torres de madera que dominan las llanuras circundantes. En el exterior veces los aventureros visitantes mueren ahogados mientras duermen por
del recinto hay docenas de caballerizas bien protegidas. Todos estos culpa de algún agravio indignante a un residente de Marca de la Daga. Los
caballos descienden de los sementales de Yenchabur traídos al oeste en aventureros pueden ganarse cierta medida de respeto matando bandidos,
el 4402, y están entrenados para la guerra. Saad es el centro principal del puesto que si bien las ciudades son seguras, las caravanas mercantiles son
tráfico mercantil que viene de Tymon, y como tal es el punto focal de blanco frecuente de ataques. Matar monstruos puede mejorar la actitud
las incursiones de bandidos a Marca de la Daga. Las rutas comerciales a de los locales, y hay rumores constantes de wyvern o dragones jóvenes
través de la región están plagadas de bandidos, muchos más de los que la acechando en los bosques, incluso posiblemente aconsejando a grupos de
caballería de Marca de la Daga puede detener. bandidos. La gente de Marca de la Daga mira con recelo a cualquiera de
Solanas: Solanas es una población fronteriza con todas las de la ley. Razmiran, puesto que cree que los sacerdotes del Dios Viviente fomentan
Aunque tiene un alguacil y un alcalde, la auténtica autoridad aquí la el bandidaje como forma de sondear las desorganizadas defensas del reino
ostenta una coalición de ciudadanos llamada la Compañía de Solanas, antes de llevar a cabo una invasión.
que constantemente amenaza con el asesinato para salirse con la suya. El
alguacil, sobrepasado por la labor, hace todo lo que puede para mantener la Ganchos de aventura
paz, pero la Compañía (poco más que una banda de criminales), le impide Además de los bandidos, Marca de la Daga tiene algunas amenazas únicas.
interferir con sus intereses. Los delitos en Solanas son abundantes, con El cubil de las serpientes: los PJs son enviados a Marca de la Daga para
muertes o heridas graves casi cada día. El alcalde ha enviado un emisario encontrar a un mercader desaparecido, y deben abrirse paso a través de las
a Marca de la Daga, pidiendo ayuda al nuevo Lord Livondar, pero de mil y una complejidades de la sociedad de Marca de la Daga, a la vez que
momento la Compañía de Solanas parece tener el control completo de evitan ser asesinados.
la población. Extrañamente, Solanas alberga una logia de la Sociedad La roca de Razmir: rumores de que los fieles de Razmir pululan por las
Pathfinder relativamente grande, completa con un salón principal, un cercanías de Saad fuerzan a la población a contratar aventureros. Cuando
dormitorio, y un establo lleno de caballos de remonta. La logia está los PJs destruyen a un pequeño grupo de sectarios y encuentran que los
protegida por mercenarios y tiene un tráfico regular. Sea lo que sea lo que bandidos estaban bajo la inf luencia de una roca de color naranja brillante
la Sociedad está haciendo en Solanas, debe ser significativo. atada al lomo de un caballo de carga, el misterio de la presencia de Razmir
Wilkesmont: la población de Wilkesmont es el antiguo hogar del señor en la región de Marca de la Daga se hace aún más extraño.
de los bandidos Miklos Jakab, autoproclamado gobernante del bosque La ciudad secreta: extrañas criaturas plagan el acuífero que se halla bajo
Sudario, y la última amenaza sería de bandidaje para Marca de la Daga. el Nido de Halcón, y los yenchabur han tomado la decisión sin precedentes
Fue asesinado en el 4566, pero sus seguidores juraron fidelidad a Marca de de contratar aventureros para que se encarguen de la amenaza, aunque los
la Daga, y ahora viven como un pequeño protectorado de la ciudad. Dado el PJs no pueden hablar de ello, y ni siquiera reconocer que estuvieron allí.
pasado de Wilkesmont como fortaleza de bandidos, y por su situación en Cuando entran en el acuífero se encuentran en una ciudad secreta en la
del bosque Sudario, relativamente aislada del resto de la región de Marca que viven las familias de los asesinos, que están atemorizadas por lo que
de la Daga, cada vez que el poder militar del reino se debilita, Wilkesmont podría acceder a la misma procedente de las profundidades.
sufre. La población ha sido arrasada hasta la última piedra tres veces, y
cada vez ha sido reconstruida mayor que antes. Carece de fortificaciones,

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Marca de la Daga - Mivon

por Colin mCComb

Mivon
Cuando Choral el Conquistador inicio su sangrienta conquista en
el 4499, algunas familias de los señores de la espada Aldori huyeron al
sur a los Reinos Fluviales y vieron arder su patria. Pensaron que eran la
vanguardia de su gente, pero en vez de ello fueron los primeros en huir,
puesto que muchos de sus compatriotas se quedaron para luchar contra los
invasores. Aunque han pasado 200 años, los Aldori de Mivon se siguen
atormentando con la memoria de su ignominiosa retirada y, en lugar de
admitir la cobardía de sus antepasados, han convertido la existencia de
Brevoy en un insulto para su honor. ‘Cobarde’ y ‘pájaro de Brevoy’ se han
convertido en los insultos más graves que alguien puede proferir sobre los
Aldori de Mivon, y quienes vivían aquí antes del éxodo lo han incorporado
a su vocabulario.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

MIVON habilidad, y quienes pasan de la edad pueden en adelante descansar en


Ciudad pequeña no estándar (meritocracia) AL CN su reputación (o sufrirla).
Valor base 4.000 po • Pueden participar tanto hombres como mujeres.
DEMOGRAFÍA • Sólo los Aldori son elegibles para ganar posiciones en el gobierno.
Población 10.870 • En el Sevier un mismo combatiente sólo puede participar en tres duelos
Tipo humanoide (humanos 86%, enanos 6%, elfos 6%, gnomos 2%) por semana, y ningún duelo puede durar más de 15 minutos.
FIGURAS DE AUTORIDAD • Todos los duelos deben disponer por lo menos de un testigo de cada
Raston Selline, alcalde (CM humano guerrero 10); Gaspar Tellick, participante; de lo contrario, cualquier fatalidad que resulte de un
lugarteniente del señor de la espada (CM humano guerrero 9); duelo se considera un homicidio.
Lady Andara Gisvet, portavoz de las Casas en el Exilio (N humana • El resultado de un duelo es irrevocable, y no puede ser causa de vendetta.
guerrera 7). La mayoría de los Aldori de Brevoy consideran a los Aldori de Mivon
como parte de una subfacción del pacto de la espada, y muchos buscan
La tierra de Mivon está, como la mayoría de los Reinos Fluviales, duelos con ellos para demostrar la superioridad de su propia rama de la
fuertemente entrecruzada por los ríos. Gran parte de las tierras bajas tradición. Los Aldori de Mivon llevan a cabo duelos de forma regular, y
es pantanosa, y los locales han construido puentes de piedra altos y se enfrentan a incursiones constantes de bandidos y otros buscadores de
arqueados para que sus rebaños de ovejas y vacas puedan acceder a las fama que proceden de todos los Reinos Fluviales, por lo que su estilo se ha
altas colinas y a las tierras altas del sureste. Hacia el suroeste, las fronteras ajustado necesariamente para convertirse en una red más amplia y que
del reino dan paso al bosque Embeth, y al noreste vive una tribu de elfos abarca más, un estilo defensivo del que surgen ataques y contraataques
exiliados. El noroeste de Mivon comparte una frontera intranquila con como relámpagos. Hay señores de la espada de Brevoy que acuden a Mivon
Pitax, y aunque hace tiempo que las hostilidades entre ambos reinos han a probar su habilidad y la fuerza de los Aldori de Mivon, y quienes vuelven
acabado, la historia entre ellos sugiere que la vieja enemistad nunca está a Brevoy (la mayoría de ellos gravemente heridos) informan de que el pacto
lejos de la superficie. de la espada de Mivon f lorece.
Los exiliados Aldori han llevado su amor por los duelos a Mivon, y A los ganadores que no son Aldori y que consiguen ganar cierta medida
aquí han formalizado su estatus: la base de la sociedad actual de Mivon de fama en la Lista se les puede ofrecer entrenamiento Aldori adicional, si
es la Lista de Pretendientes, una publicación mensual que relaciona los han demostrado interés en el estilo. Los Aldori de Rostlandia pueden no
resultados de los duelos disputados el mes anterior. Las fortunas suben y reconocer a los alumnos de los Aldori de Mivon como miembros del pacto
bajan en base a un duelo, mediante él se ganan o pierden posiciones en el de la espada, dependiendo de si desean insultar al portador del título.
gobierno, y se ajustan cuentas con un rápido ‘a fondo’ de la espada. Como con la mayoría de los Reinos Fluviales, la historia temprana
Además, la plaza central de Mivon alberga el Sevier, una reunión de Mivon es fragmentaria, y gran parte de ella se perdió con el tiempo
semanal de espadachines que desean probarse a sí mismos en público. y la constante erradicación de sus antiguos residentes. Los bandidos que
Se limitan a aparecer, presentarse ante los jueces, y proclamar con quien infestan la región se aseguran de que las leyendas del país estén llenas
desean disputar un duelo. Los duelos no suelen concederse sin insultos de derramamiento de sangre, a pequeña o gran escala. Los exiliados
formales, y por lo tanto es costumbre que un participante en el Sevier Aldori han dado forma al carácter de esta parte de los Reinos Fluviales,
estudie la lista de nombres, calcule un insulto, y lo pronuncie al menos subyugando a los habitantes anteriores, quienes a su vez hicieron lo
a distancia auditiva de dos testigos. Sin embargo, muchos de los Aldori propio con los ocupantes originales de la zona. De los Reinos Fluviales
de Mivon no desean crearse enemigos eternos, y por lo tanto deben principales, Mivon es uno de los más estables, lo que tampoco es decir
preparar un insulto que cree un agravio suficiente como para merecer una mucho. El reino dispone de unos cuantos asentamientos más que
respuesta, pero no tan grande que requiera un duelo a muerte. otros, con empalizadas y guardas, y algunos de los Aldori llevan tiempo
La asistencia entre los Aldori no es obligatoria; es más, quienes tienen trabajando intermitentemente en la construcción de fortalezas de piedra
reputaciones y posiciones asentadas tienden a ausentarse del asunto a a lo largo de los ríos que lindan con Pitax. Ha habido historiadores y sus
menos que hayan sido específicamente desafiados a aparecer. ayudantes que han acudido a Mivon a estudiar a los antiguos habitantes
Las reglas de los duelos en Mivon son: del país, algunos de los cuales se dice que aún acechan en los pantanos y
• El desafiado escoge arma y armadura páramos del reino.
• Ambas partes deben acordar las condiciones de victoria del duelo; si no
pueden, el duelo queda anulado y ambos sufren deshonor. Condiciones Gobierno
potenciales pueden ser, a primera sangre, hasta que una de las partes Cuando los Aldori llegaron, decidieron que crearían a la vez un gobierno
queda incapacitada, hasta que una parte concede, o hasta la muerte u más unificado para la zona y traerían con ellos el gobierno en el exilio
otra herida igualmente mortal. de Rostlandia. Por desgracia, las familias principales de Rostlandia se
• Ambas partes deben ponerse de acuerdo sobre lo que hay en juego: quedaron atrás para luchar contra el Conquistador y sus dragones; las
dinero, posición, un lugar en la Lista, o algún otro objeto definido. nueve Casas principales que huyeron no tenían entre ellas ninguna línea
• Cualquiera entre los 16 y los 60 años puede batirse en duelo. Los clara de sucesión al trono, ni tampoco la veintena de Casas menores,
menores no pueden entrar en la lista, no importa lo grande que sea su por lo que los exiliados comenzaron su lucha por la supremacía casi de

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Mivon

inmediato, incluso mientras eliminaban a los bandidos que habían ciudad. Sin embargo, los muros ofrecen alguna protección y están erizados
habitado en Mivon antes que ellos. de ballesteros, así como los muelles y dársenas que bordean el río que f luye
El liderazgo en Mivon se considera comúnmente como una a través de la ciudad. El gran Salón del Concejo (antiguamente el palacio)
meritocracia. El Señor de la Espada Raston Selline es el alcalde titular se encuentra en la plaza central de la población, y está a su vez rodeado
de la ciudad, guiando a Mivon a través de las traicioneras aguas de la de muros más recios. La plaza de fuera es la del mercado, llena con tanto
política de los Reinos Fluviales. Afirma que la ciudad pasará a manos de ajetreo como el que puede reunir un reino del tamaño de una baronía.
cualquiera que pueda derrotarle en una pelea limpia; sin embargo, y en Las estructuras del interior de la ciudad son en su mayor parte de madera,
primer lugar, el candidato deberá ‘recorrer un pasillo’ compuesto por los la mayoría edificios de una o dos plantas, aunque unos pocos se han
señores menores de Mivon, abriéndose paso a base de duelos por la Lista expandido. Los muros también albergan graneros y establos, a los que la
de Pretendientes. población puede llevar sus rebaños en caso de ataque. La mayor parte de los
Selline parece bastante refinado, e incluso pasa por algo chismoso. habitantes de Mivon reside aquí.
Se dice que no pasa nada en los salones o las calles de la ciudad sin su Las destartaladas cabañas del barrio bajo, donde la mayoría de
conocimiento, y frecuentemente deja caer comentarios jugosos acerca de visitantes se alojan si están sólo de paso, bordean calles escuálidas y
rivales y de duelistas prometedores, nunca lo suficiente para provocar cenagosas. La mitad de las casas son de mala reputación: burdeles, garitos,
un insulto (puesto que su reputación es tal que puede ser más osado en antros de droga, y cosas peores. No menos de tres bandas diferentes: los
sus declaraciones sin peligro), pero ciertamente lo bastante como para Caídos Rápidos, los Cortadores de la Orilla del Río, y los Medio Muertos
causar vergüenza o embarazo. Está orgulloso de su red de informadores y, (que se dice son servidores de un vampiro) luchan por el control del barrio,
si es tan omnipresente como afirma, o son trucos mentales, nadie puede y sus batallas nocturnas siempre dejan unos cuantos cadáveres en la calle.
decirlo (o no quiere). Ni siquiera las milicias Aldori se atreven a aparecer por aquí en grupos de
Conforme se hace mayor, uno de sus compatriotas, un joven señor de menos de cuatro.
la espada de poder devastador llamado Gaspar Tellick, se ha declarado Las nueve grandes Casas Aldori y sus fincas, junto con un pastiche de
voluntariamente inferior a Selline, y por lo tanto quien desee aspirar al pequeños poblados amurallados y granjas comunales que las rodean, crean
gobierno de la ciudad debe pasar primero por encima de su cadáver. Esto un amplio anillo alrededor de la ciudad. Cada una de las familias mayores
permite a Selline enseñarle cómo manejar las cuerdas ocultas de la ciudad ha construido su propio torreón de piedra o de madera en las colinas, al
y sus intrigas, y cómo ocuparse de los intrusos problemáticos. La ciudad que sus vasallos pueden replegarse durante las incursiones, y desde el
rumorea que pronto atacará a Selline, pero de momento mantienen su que las Casas pueden llevar a cabo incursiones propias. Las comunidades
amistad pública y ostensiblemente libre de tensiones. permanentes aquí también disponen de murallas y barbacanas, con
En la ciudad existen otros poderes: el Gran Concejo, que oficialmente guardias, mercenarios, y soldados que les protegen de las depredaciones
aconseja a Selline y extraoficialmente controla su red de informadores; la de los bandidos y los oportunistas que recorren los ríos.
Liga de Mercaderes, que ostensiblemente concede protección contra los El Salón de Fiestas de Cayden Cailean: en el sureste de Mivon hay una
piratas del río en este y en reinos vecinos, pero que se rumorea que se trata colina pelada en cuya superficie no crecen ni árboles ni hierba, y un anillo
poco más que de matones organizados que controlan a los piratas; y las de menhires decora su coronilla. Cada pocos años, aunque sin fecha fija,
Casas en el Exilio, cuyos miembros Aldori promulgan leyes y hablan en los menhires se expanden espontáneamente y cambian para convertirse
nombre de la nobleza y la política de la ciudad. en los muros y el tejado de un gran y misterioso salón de fiestas, que se
Las Casas, según opinión popular, se ponen de acuerdo en bien pocas rumorea que puede ser el del propio Cayden Cailean. Cualquiera que
cosas. Mivon no posee ejército; en vez de eso, cada casa tiene su propia acude a la colina esa noche puede desaparecer en su interior para una
milicia, enarbola sus propios estandartes, y jura fidelidad a un maestre, noche o una década de banquetes y festejos. La música, la risa, y los sonidos
en lugar de a Mivon en su conjunto. Las Casas compiten entre sí por el de fiesta se escapan de cada ventana iluminada, y a la mañana siguiente,
derecho a patrullar la ciudad, las tierras alrededor de la misma, y otros cuando las piedras recuperan su apariencia normal, la cima de la colina
deberes militares necesarios. Selline lleva a cabo un complicado juego huele a cerveza y vino derramados. Sin embargo, la última vez, cuando
rotando estos deberes entre las casas, y equilibrando los deseos de los los locales se acercaron a la cima de la colina al día siguiente encontraron
señores de la espada con las necesidades de la ciudad, y a veces falla; en más sangre (mucha sangre) entre las piedras.
de ocasión, una milicia enviada a la frontera ha derramado la sangre de sus
sucesores por las calles. Recursos
La ciudad de Mivon ocupa un valle pequeño y bajo, y se alza en la
Lugares notables conf luencia de dos ramas del río Sellen, junto a una gran marisma. Las
Además de una docena de poblados amurallados, sólo hay dos lugares que principales exportaciones del reino son anguilas y pescado; pescadores y
atraigan la atención de los visitantes a Mivon. buscadores de anguilas recorren los senderos y los empapados caminos
Mivon: la mayor ciudad del reino, Mivon es la sede de gobierno de la de la marisma, y llevan sus capturas al mercado. La tierra pantanosa suele
zona. Es una ciudad amurallada, construida en la conf luencia de dos ríos albergar arenas movedizas y estanques repentinos, por lo que quien no
principales: uno que llega hasta Restov, y otro hasta Nueva Stetven. Los sea nativo de la zona puede encontrar una muerte lenta y macabra en las
muros de piedra de Mivon han resistido una buena cantidad de asedios, arenas.
y sus cimientos se hunden constantemente en la ciénaga que rodea la

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

En los confines más lejanos del reino hay turberas que proporcionan La mayoría de quienes se aventuran por allí jamás vuelven a ver la luz del
excelentes fuentes de turba, y los Aldori las explotan tanto como pueden. día.
Además, aspirantes a barones de la madera emprendedores han empezado Los Revolucionario Rojos: hay cazarrecompensas de Galt esparcidos
a talar en el norte de Mivon. Su única preocupación es la banda de elfos que por todo Mivon, operando con un desprecio casi total por las leyes dictadas
ha ocupado el bosque; ambos bandos parecen dedicados a la destrucción por Selline. Los cazarrecompensas nunca se acercan a las poblaciones
mutua. principales, pero secuestran ciudadanos con impunidad y brutalidad. Los
Las exportaciones principales de Mivon son bandas de mercenarios rumores a lo largo de los ríos dicen que son de hecho los precursores de
entrenados en el pacto de la espada Aldori. Cada año, las Casas en el exilio una fuerza más poderosa que se prepara para atacar a los Aldori y tomar el
seleccionan miembros de sus milicias y les envían a luchar fuera del país control de Mivon. Se dice que las Casas en el Exilio están redactando una
al mejor postor, con la soldada yendo a parar a los cofres de las Casas. No resolución que daría potestad a los foráneos para eliminar el problema:
es desconocido que haya mercenarios de Mivon en bandos opuestos de poniendo precio de forma efectiva a las cabezas de los cazarrecompensas.
guerra; es más, si un bando contrata a una Casa, en muchos casos el otro Ruido de sables: el reino de Pitax vuelve hacer ruido en las fronteras.
bando busca de inmediato a una delegación de una Casa diferente. Para las Las pequeñas poblaciones que se encuentran entre Mivon y Pitax
casas, este es un beneficio doble: les permite librarse de las cabezas más informan de una frecuencia en aumento de incursores y de batidores cerca
calientes, y les reporta una cifra significativa. de sus hogares, así como de leñadores extranjeros que se dirigen hacia el
bosque Embeth. La mayoría de estos ‘leñadores’ van fuertemente armados
Aventureros y acorazados, como si fueran tras algo más que madera.
En su mayor parte, Mivon anima la presencia de visitantes extranjeros. Con Robos simples: la gente de Mivon se enfrenta al peligro constante que
los aventureros vienen el comercio exterior y las caravanas, y esta ciudad, representan las bandas itinerantes de bandidos, matones, y ladrones.
más que la mayoría, requiere de una actividad económica significativa Dadas las dificultades de transportar mercancías con seguridad entre
para mantener el estilo de vida de los señores de la espada Aldori. Además, los asentamientos, algunos de los residentes más emprendedores han
más extranjeros significa más duelos, y como cualquier duelo aumenta empezado a trabajar en formas de crear pasajes seguros para el comercio.
el estatus social del duelista, los extranjeros se convierten en un peldaño De momento, la mejor solución ha sido contratar más y mejores guardas
fácil de la escala social de Mivon. para cada viaje, pero ésta es una solución temporal que solo conduce a una
Sin embargo el reino tiene un lado oscuro lo bastante significativo escalada. Se dice que ahora se inclinan por pagar protección a la Liga de
como para que un foráneo pueda aparecer y arruinar la diversión de Mercaderes, pero ni tienen suficiente dinero, ni ganas de invitar a la Liga
alguien. Que Selline y sus secuaces están conectados con ese lado oscuro es a sus poblaciones. Preferirían contratar mercenarios aventureros para que
algo que mejor no se debe decir, ni siquiera sugerir, y lo mejor es evitar toda les solucionaran el problema.
implicación con él, porque excavar demasiado en el mundillo criminal de
Mivon es una ruta segura a un ‘duelo en los estanques del pescado’. Lo
mejor para los extranjeros es permanecer en el lado legal de las cosas, y no
intentar relacionar a ninguna Casa Aldori con la corrupción que se filtra
desde la orilla del río.

Ganchos de aventura
Los problemas más actuales de Mivon no sólo surgen de su situación, sino
también de su historia.
Del Antiguo País: los delincuentes de Brevoy siempre han considerado
Mivon como un lugar donde volver a empezar o, más a menudo, para huir
del largo brazo de la ley y continuar sus depredaciones en algún lugar
significativamente menos vigilado. Últimamente, parece que las cárceles
de Brevoy se hayan vaciado, porque hay un f lujo mayor de lo habitual
de estos delincuentes. Están ocupando fincas de las colinas y violando
las leyes del río, como si intentaran desafiar a alguien para que fuera a
desalojarlos. Se encuentran principalmente al norte, pero se han aliado
recientemente bajo la dirección de una jefa llamada la Hija del Arco Iris,
así llamada por su costumbre de retirarse para atraer a sus enemigos a un
lugar en el que puede emboscarlos.
La Pluma Misteriosa: humo naranja se alza de forma intermitente
desde el centro del bosque Embeth, y sirve como un faro para aventureros.
Algunos de ellos han vuelto con un relato sobre unas antiguas ruinas
ocultas en las profundidades del bosque, pero como un solo hombre estos
despojos humanos tiemblan y rehúsan decir nada más acerca del asunto.

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Mivon - Nystra

Nystra, por Richard Pett sus efectos sobre sus cautivas larvas. Mientras los lugareños se reunían
alrededor de la planta, los señores de los mercaderes se acercaron para ser

A
testigos de primera mano del acontecimiento. A mediodía, las docenas
ntaño un lugar próspero envidiado por su valiosa seda, Nystra se de f lores violeta se abrieron simultáneamente liberando un dulce
encuentra ahora fantasmalmente vacío. El deterioro mordisquea como polen que puso en trance a todos los que estaban en sus inmediaciones,
un cáncer el bosque donde antes había una población pujante, donde proporcionando a la f loreciente y mutada enredadera almizcleña amarilla
las mujeres reían y cantaban en los balcones de casas con columnas de cantidad tiempo suficiente para trepanar sus cabezas y convertirles en
mármol. Ahora sólo hay silencio. La ciudadela de la colina, que zombis almizcleños amarillos. Cuando los demás lugareños intentaron
fuera propiedad de docenas de pequeños señores huir, docenas de gárgolas de seda libres (incluyendo sus crías rescatadas
de la guerra durante los últimos 100 años y metamorfoseadas) asaltaron la ciudadela, apresando lugareños y
yace humillada y rota por gruesas ramas; la devolviéndoselos a la enredadera violeta. Nadie escapó.
naturaleza disloca sus muros, y sus Ahora las enredaderas han cubierto toda Nystra,
raíces resquebrajan su espinazo. Y creando un brezo oscuro de zarcillos y moreras, todo ello
sin embargo, el silencio y la quietud festoneado de curiosas f lores violeta. Las gárgolas de la
ocultan en una extraña vida y un peligro que seda, inmunes a los poderes de la planta, protegen su
se agita. nuevo hogar, ocultándose entre los espinos
Las tierras cercanas a la Ciudadela son y las ruinas de los hogares humanos,
ricas en moreras, que proporcionan una a veces rebuscando entre los huesos
amplia cosecha para una criatura nativa y los tesoros de sus antiguos amos.
especializada llamada gárgola de seda. Albergan un odio terrible contra la
Esas criaturas parecen gárgolas en forma humanidad, aquellos que les esclavizaron
de insecto, aunque ponen huevos y sus crías y mataron a sus hijos por la seda, y no toleran
crecen en el interior de orugas de gusano de intrusos. Algunos de los que se aproximan a
seda de tamaño humano antes de metamorfosearse Nystra ven las formas voladoras de las gárgolas
en su forma adulta, parecida a la de las gárgolas. Las gárgolas de seda de noche y las confunden con demonios, del
de seda son de mente fría, y no menos crueles que sus parientes más mismo modo que los atisbos de gusanos de tamaño humano
conocidas, siendo de legendaria calidad la seda que tejen las orugas. Hace sugieren horrores escapados de la Herida del Mundo, o quizá servidores
casi un siglo, un avaricioso grupo de mercaderes dirigido por el conde del demonio Arrasador de Árboles de Kyonin. Los avispados toman
Nys subyugó a las gárgolas de seda y estableció la ciudad y la ciudadela de nota de las inquietantes vistas y se dan la vuelta antes de llegar a Nystra.
Nystra. Cosechando cuidadosamente la seda de los capullos hervidos de Quienes ignoran las advertencias se adentran imprudentemente como
las larvas gigantes, los mercaderes se hicieron ricos gracias a su monopolio otros tantos antes que ellos, tan sólo para ser víctimas de la bella pero
de la abundante seda. mortífera enredadera almizcleña violeta.
Sin embargo, los mercaderes eran hombres crueles y despiadados, que La parte más extraña del relato de Nystra es que Tharl estaba
acostumbraban a practicar juegos extraños y a menudo depravados con los presente en el momento de su venganza y permitió que su planta le
corazones y las vidas de sus conciudadanos. Uno de estos juegos resultó en consumiera mientras mataba a quienes habían asesinado a su familia.
la muerte de la familia de Tharl Grimull, un druida taldano que ayudaba De alguna forma, su voluntad permanece dentro del brezo, dirigiendo su
a controlar las larvas de gárgola de la seda, y permanecía frecuentemente crecimiento, animando su vegetación, y a veces previniendo a las gárgolas
fuera de la población recuperando ejemplares extraviados. En lugar de de seda de que se aproximan intrusos. Aunque carece de inteligencia o de
derrochar su vida en un ataque directo contra los mercaderes, Tharl tramó memoria auténticas, la enredadera tiene algo de poder, y los gobernantes
una lenta venganza contra sus patronos y contra todos aquellos dispuestos insectoides de Nystra le rinden algo parecido a la adoración; con el tiempo,
a permanecer sin hacer nada por amor al oro. la enredadera de Tharl podría convertirse en uno de los dioses menores
Tras meses de cuidadosos cultivos, Tharl desarrolló una extraña y de los Reinos Fluviales, un ser inhumano centrado en la venganza, la
nueva variedad de planta. Plantó su gran semilla violeta en el jardín que reproducción, y la defensa de su territorio.
había en el centro de la población, regándola con sus lágrimas y su sangre, Pero los lejanos mercados de Absalom, Katapesh, e incluso Tian Xia,
y esparció la noticia de que el día del solsticio de verano brotarían f lores siguen codiciando la rara y bella seda que antes se producía en Nystra. Las
que harían que las larvas de gárgola de la seda maduraran más de prisa, existencias del rico tejido se han agotado ya, los almacenes textiles están
trayendo beneficios más rápidos a las gentes de Nystra. Mientras tanto, vacíos, y sólo es cuestión de tiempo que intereses comerciales extranjeros
trabajaba con las pocas gárgolas de seda que habían conseguido evitar ser empiecen a enviar sus propias expresiones a Nystra para reclamar la
esclavizadas por los mercaderes de Nystra, robando larvas que pertenecían población o capturar larvas de gárgolas de seda vivas para fabricar por sí
a la población, y permitiéndolas convertirse en adultos en lugar de ser mismos la legendaria seda.
hervidas vivas en busca de la seda de su capullo.
El día del solsticio de verano, la planta de Tharl había crecido hasta
ser tan grande como una casa, y la gente del lugar estaba ansiosas de ver

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Los Páramos de Loric,


tiempo tenido por loco en las cortes de los Reinos Fluviales. Pero Loric
aparecía cada año ante el Concejo Forajido, arrojando a los pies de los
por Eric Bailey gobernantes allí reunidos los estandartes de los jefes goblin a los que
había exterminado. Aunque aún no había encontrado Guardagrajo ni se

L
había enfrentado a la Reina Huargo, empezó a ganarse cierta medida de
a región salvaje llamada los Paramos de Loric es un lugar tenebroso respeto por parte del Concejo. En el séptimo año
e infestado de trolls, de densos bosques, y de cañones rocosos. de su cruzada particular, el Concejo Forajido
Quienes viajan a este reino deben enfrentarse a una reconoció su gobierno sobre la región,
constante niebla helada que se aferra al terreno, consintiendo en llamar a dichas tierras
ocultando las guaridas de bestias temibles, así salvajes los Páramos de Loric.
como caídas repentinas a cañadas de ríos Pero por mucha fuerza de armas que
rápidos. Durante siglos, veloces arroyos de Loric tuviera, no se dio cuenta de que su
montaña han surcado la blanda superficie venganza simplemente había destrozado
de caliza excavando millas (kilómetros) de el equilibrio de poder de la región.
túneles bajo la tierra. Brozas movedizas, Con las tribus goblin mermadas por
mohrg, y pescuezos de río se cuentan los ataques incansables de Loric, una
entre los cazadores más conocidos de poderosa nidada de sagas cetrinas
estos lugares oscuros, y los fuegos fatuos depuso a la Reina Huargo y la expulsó
acechan por la región en gran número, de Guardagrajo. Antiguas aliadas
dirigiendo a los incautos hasta su perdición de la reina, estas hermanas sagas
entre los abismos envueltos en niebla. controlaban más de media docena de
En las colinas también se encuentran los grandes familias de trolls de río, y los
esqueletos resquebrajados de una docena de pocos goblin que intentaron resistir cayeron rápidamente ante los
asentamientos, cada uno ellos construido por trolls y sus sangrientas matriarcas.
un gobernante que quería encontrar y reclamar para sí la fortaleza de A principios la primavera del 4701, cuando Loric retornaba orgulloso a
Guardagrajo, abandonada por un clan de enanos hace casi medio siglo. las tierras salvajes que llevaban su nombre, una enorme tribu de pescuezos
Décadas antes de que los primeros muros fueran erigidos en Gralton, emboscó a sus mercenarios y aniquiló a su ejército hasta el último hombre.
un minero enano llamado Deigal y su clan ocupaban el remoto puesto Cuando Loric no apareció ante el Concejo Forajido el año siguiente, el
avanzado de Guardagrajo y las colinas circundantes, conocidas como los hecho inf lamó la imaginación de docenas de aspirantes a señores de los
Páramos de Guardagrajo. La recia fortaleza se alza sobre un promontorio bandidos. Desde entonces, muchos han reunido pequeñas milicias y se
de granito cerca de las fuentes del río Matawyvern, y domina una cantera han internado en las tierras salvajes de los Páramos de Loric
de mármol ahora inundada. Bajo el dominio de los enanos, el mármol
tallado aquí era de una calidad incomparable, y conseguía fácilmente el Lugares notables
doble del precio normal de mercado en la cercana Galt. La Revolución Aparte de campamentos goblin diseminados y guaridas de trolls, el único
Roja negó a Deigal su mercado más provechoso, y su clan abandono rasgo notable de los Páramos de Loric es la antigua fortaleza enana.
rápidamente la cantera. Casi de un día para otro, tribus goblin ocuparon el Guardagrajo: construida con granito sólido por canteros enanos,
desierto puesto avanzado. esta fortaleza tiene altos muros y es fácilmente defendible, incluso
Desde este lugar fácilmente defendible, los goblin y sus huargos por un número reducido de guerreros experimentados. Los mineros
cayeron sobre los Páramos. Durante los primeros meses del 4669 dichas enanos insisten en que hay una red de túneles que se extiende bajo el
tribus, reforzadas por bugbear asesinos bajo la bandera de una goblin que fuerte, conduciendo quizá a entradas secretas que podrían ser la clave de
se hacía llamar la Reina Huargo, erradicaron casi todos los asentamientos recuperarla sin necesidad de un asedio prolongado.
humanos en un radio de 10 millas (16 km). Más allá de los Páramos, las
luchas internas entre los señores de los Reinos Fluviales inhibieron Recursos
cualquier respuesta coordinada, dejando la región sin disputar durante Una abundancia de mármol, granito, y cuarzos semipreciosos espera a ser
casi una generación humana, durante la cual las poblaciones monstruosas reclamada cerca de Guardagrajo, pero llevar dichos minerales al mercado
de los páramos f lorecieron. presenta una gran dificultad que incluso los enanos encontraron difícil
En el verano del 4693, un rico prospector taldano llamado Loric de superar. Además de su riqueza mineral, en los fríos arroyos de las
condujo una expedición río Matawyvern arriba buscando las legendarias tierras altas de los Páramos abunda el pescado. Aquí los árboles son bajos,
riquezas minerales que supuestamente contenían las gargantas de la nudosos, y poco adecuados para la tala. El terreno rocoso y la niebla fría
región… y perdió un tercio de sus tropas ante un asalto de los goblin antes y persistente que cubre la región inhiben de forma similar la mayoría de
de la segunda noche. Iracundo, se gastó la fortuna de su familia en equipar tipos de agricultura.
un pequeño ejército mercenario con el único propósito de exterminar a
los goblin, y durante seis años Loric rastrilló los Páramos, siendo todo el

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Los Páramos de Loric - Pitax

por Mike Ferguson

Pitax
Durante mucho tiempo un refugio de ladrones y contrabandistas, Pitax
es un centro comercial en los Reinos Fluviales. Aspira a ser también un
centro de cultura y de enseñanza superior, pero no puede escapar de
sus orígenes más desagradables. Amenazas y tramas de otros países (así
como de dentro de las fronteras del propio Pitax) tienen potencial como
para desgarrar el pequeño reino. Aventureros codiciosos contemplan
las ricas tierras de su frontera septentrional, y se ven a sí mismos como
gobernantes de sus propios reinos, recaudando los impuestos que este reino
tan desesperadamente necesita para sí. Sólo las acciones del astuto líder de
Pitax Lord Irovetti, han conseguido evitar la espiral descendente hacia la
ruina, por lo menos de momento.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

PITAX las Casas Comerciales de Pitax, y consiguió convencer de que se asociaran


Ciudad pequeña autocracia (gobernante único); AL CN con él de forma provechosa a los mercaderes rivales de la familia Liacenza.
Valor base 4.000 po Una fatídica noche, Irovetti invitó a los líderes de la familia Liacenza (los
DEMOGRAFÍA hermanos Lotario y Berengario, guerreros de renombre por su habilidad
Población 8.790 con la espada ropera) a una partida de cartas en uno de sus almacenes.
Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 4%, elfos 3%, otros 3%) De alguna forma, ninguno de los presentes ha podido nunca recordar los
FIGURAS DE AUTORIDAD acontecimientos de aquella partida de cartas, ni parte alguna de aquella
Castruccio Irovetti, señor de la ciudad (N humano guerrero 9); Irsei extraña noche. Sin embargo cuando el sol se alzó al día siguiente, Irovetti
Caelysse, capitán de la guardia (NB elfo explorador 7), Kharne tenía un documento firmado que le concedía legalmente todas posesiones
Vereel, maestre de la cofradía de ladrones, (NM gnomo pícaro 9), de la familia Liacenza, incluyendo la corona de Pitax.
Joravin Pyathe, jefe del astillero (N enano experto 3/guerrero Nacido del sudor y la sangre de los delincuentes, Pitax fue inicialmente
3), Atalia Gitaren, directora de la Academia de Bellas Artes (NB concebido como poco más que una guarida de ladrones, donde los
semielfa bardo 4/exploradora 2), Xapiri Yasmina, propietaria del bandidos se podían esconder de las autoridades. Aunque este refugio
puesto comercial El Aliento de la Serpiente (NM humana experta criminal ha crecido hasta convertirse en algo mucho mayor, y con mucha
3/hechicera 3). inf luencia entre los demás Reinos Fluviales, y posee muchos negocios
legítimos que dirigen su economía, su corazón permanece intacto. Los
Los orígenes de Pitax se encuentran en los bandidos de su vecino del tratos reales en Pitax se cierran de noche al amparo de la oscuridad, donde
norte, Brevoy, quienes buscaron santuario ente los bosques de los Reinos los bandidos y los ladrones que controlan la ciudad y el reino (un grupo que
Fluviales. El más famoso de estos bandidos, un pícaro con poderes de incluye al propio líder del reino) llevan a cabo la mayoría de sus negocios.
hechicero nacido con el nombre de Cesare Cattanei pero más conocido Esperando conceder a Pitax la ilusión de la respetabilidad, Irovetti creó
como el Zorro Plateado, se acostumbró a ocultar su banda de despiadados la Academia de Bellas Artes poco después de tomar el poder, esperando
ladrones en una aldea junto al río conocida como Pitax. Conforme la convertir la pequeña ciudad en un bastión de la cultura y las bellas artes.
visitaban año tras año, el mal ganado oro del Zorro Plateado transformó Desafortunadamente, este plan demostró ser desastroso puesto que
lentamente Pitax en algo considerablemente mayor que un sencillo y Irovetti insiste en controlar cuidadosamente cualquier cosa que crean
soñoliento poblado de pescadores. Por último, cuando el Zorro Plateado o hacen los diversos artistas, músicos, actores, y otros intérpretes de la
y sus seguidores se cansaron de sus latrocinios (y cuando el precio de academia. Como resultado, la gente de talento que Irovetti esperaba atraer
su cabeza en Brevoy subió demasiado), se asentaron permanentemente a la academia nunca llega, y en su lugar sólo llegan a sus puertas aquellos
en Pitax, construyendo muros alrededor del poblado, y contratando con un talento limitado y delirios de grandeza.
mercenarios para ayudarles a defenderlo contra sus enemigos. Con
esto, Pitax se convirtió en un rasgo permanente de los Reinos Fluviales, Gobierno
capaz de sobrevivir y prosperar durante casi 4 siglos mientras otros a su Un hombre bajito y menudo, que anda con una cojera pronunciada, Lord
alrededor se alzaban y caían. Irovetti no es ni físicamente intimidante ni particularmente agraciado.
La mayor parte de la historia de Pitax ha tenido que ver con luchas. El Sin embargo, es un hombre encantador, dotado de una memoria
pequeño reino lucha constantemente con su vecino Mivon por el control prodigiosa, alguien que conoce incluso el más mínimo detalles de aquellos
del fértil territorio a lo largo de la frontera que comparten. Bandidos de con quienes habla. Además, su posesión más preciada está oculta a plena
Numeria atacan de forma regular las extensiones septentrionales de Pitax, vista: su bastón, una curiosidad de plata que Irovetti ‘liberó’ de su separado
apoyados de forma encubierta por la corona Numeria. Brevoy, aunque jamás padre. En realidad, el bastón es un artefacto de Numeria, que funciona de
ha atacado Pitax con su formidable poder, siempre amenaza con hacerlo, lo forma similar a un cetro de gobierno. Sin embargo, el bastón de Irovetti tiene
que obliga a mantener un ojo vigilante hacia el este. Pequeñas facciones del un número de usos limitado, algo que sabe bien, y por eso utiliza su poder
propio Pitax luchan entre sí por el control del reino, las dos mayores de las sólo cuando es necesario.
cuales son las familias Cattanei y Liacenza. Los Liacenza, que tienen fama Irovetti tiene un don para estudiar a otras personas y averiguar lo
por sus frutales junto a la población de Sarain, dirigieron Pitax durante la que quieren y lo que temen. Durante sus años como señor de Pitax, ha
mayor parte del siglo pasado. Aunque el modo de gobierno de la familia conseguido mantenerse fuera del camino de sus enemigos (y tiene
bordeaba el matonismo (sus tratos con rivales en potencia tendían a ser muchos) consiguiendo enfrentarlos unos contra otros. Los observadores
torpes y brutales), pocas personas en las fronteras del pequeño reino se han notado que los métodos de Irovetti parecen algunas veces ser la labor
quejaban, puesto que mantenían los vergeles y los viñedos f lorecientes, y de un genio, y otras la de un loco furioso. Cualquiera que pueda ser el
las monedas de oro f luían a sus cofres desde Brevoy y Numeria. Y lo más objetivo final del bardo numerio, lo único que sabe cualquiera (salvo el
importante, patrocinaban el Gran Torneo de Sarain, lo que mantenía los propio Irovetti) es que el plan es complejo, ambicioso, y probablemente
preciados viñedos que hay cerca del poblado protegidos de las constantes tardará años, si no décadas, en llevarse a cabo.
guerras fronterizas con Mivon. Bajo su guía, Pitax fue pequeño pero seguro
durante décadas. Todo esto cambio en el 4702 con la llegada de un bardo Lugares notables
numerio llamado Castruccio Irovetti. Dotado con una lengua de plata, y Hay tres asentamientos en Pitax que destacan como puntos focales de
provisto de un saco lleno de monedas de oro, Irovetti compró la mayoría de conf licto en este reino.

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Pitax

La Academia de Bellas Artes antaño tuvieran, las casas comerciales siguen controlando los muelles y
Si bien no es tan popular como algunas de las grandes escuelas bárdicas los almacenes de la ciudad, y también mantienen fuertes lazos financieros
del Mar interior, la Academia de Bellas Artes de Pitax sigue consiguiendo con personas inf luyentes de Numeria, Brevoy, y el resto de los Reinos
atraer algunos estudiantes que buscan una mayor especialización. Fluviales. La mayoría de los viajeros que permanecen en Pitax más de un
día acaban invariablemente aliándose con una de las casas, puesto que
Interpretación enfocada intentar llevar algo a cabo en la ciudad sin el apoyo de una Casa resulta por
Los bardos que han dominado con éxito el estricto currículo de la lo general en una absoluta pérdida de tiempo.
Academia de Bellas Artes de Pitax hasta graduarse son más adeptos La Cofradía de Ladrones de Pitax controla la ciudad de forma efectiva.
en su campo de interpretación asignado, a expensas de la versatilidad No hay envío de mercancías que entre ni salga sin su bendición. Incluso
en otras áreas. Dichos bardos tienen la aptitud de clase alternativa el más honesto de los mercaderes sabe que debe pagar un soborno a
interpretación enfocada, que reemplaza a interpretación versátil. la Cofradía de forma regular para evitar el saqueo innecesario de sus
Interpretación enfocada (Ex): a 2º, un bardo debe escoger un tipo caravanas. Abundan los rumores acerca de que el cuartel general de la
de habilidad de interpretación. El bardo obtiene Interpretación adicional Cofradía se encuentra en las profundidades de la ciudad, protegida por
como dote tradicional, utilizable sólo con la categoría elegida de la un laberinto lleno de minotauros que actúan también como matones de
habilidad Interpretar. A 8º nivel, y cada 6 niveles posteriores, obtiene la cofradía. Quienes busquen llevar a cabo alguna actividad ilícita en Pitax
Interpretación adicional como dote adicional. Los usos adicionales de la harán bien en pedir el ingreso en la Cofradía, o por lo menos en buscar
Interpretación de bardo obtenidos con estas dotes no pueden utilizarse la bendición de la misma, si no quieren enfrentarse a su formidable ira.
con ninguna categoría de la habilidad Interpretar diferente a la escogida Sarain: esta población se encuentra cerca de la frontera entre Pitax y
en 2º nivel. Mivon, lo que significa que ha cambiado de manos entre ambos reinos
una media docena de veces en los últimos 200 años. La razón es sencilla:
quien controla la población, controla los maravillosos viñedos que crecen
Mormouth: la pequeña aldea de Mormouth, situada en la esquina en sus cercanías. Muchas guerras fronterizas se han librado entre los
noroeste de Pitax, forma parte reticentemente tanto de los Reinos dos pequeños reinos a cuenta de estos viñedos, puesto que las añadas
Fluviales como de Pitax. La tradición liga Mormouth a Pitax, pero el de Sarain tienen renombre por todo Avistan. Desafortunadamente, una
sentido común y el deseo del oro y de las cosas buenas de la vida hacen consecuencia imprevista de esta constante lucha ha sido la destrucción
que tienda hacia Numeria, su vecino más fuerte. Mormouth se formó poco ocasional de los viñedos.
después de que Pitax se estableciera como reino. Empezando como un
humilde puesto avanzado de pescadores, la aldea fue un lugar soñoliento Recursos
y poco importante durante muchos años. Cuando Pitax experimentó un Hace mucho tiempo que Pitax es conocido por sus frutales y sus viñedos.
período prolongado de desórdenes civiles hace poco menos de 100 años, y En particular, la feraz área de los alrededores de Sarain ha proporcionado
se dividió en los reinos rivales de Pitax y Corvenn, Mormouth se encontró vinos de calidad durante más de un siglo a todas las tierras del Mar
en Corvenn, que se alió con Numeria. Cuando Corvenn se volvió a integrar Interior. Muchos de los bosques de Pitax han sido transformados en
en Pitax algunas décadas más tarde, todo el prestigio y la riqueza basados grandes extensiones de frutales que producen manzanas, naranjas,
en Numeria obtenidos por la gente de Mormouth se desvanecieron, ciruelas, y peras. Aunque gran parte de esta fruta sólo se puede vender a los
transformando la pujante población otra vez en una simple aldea de otros Reinos Fluviales o a los países limítrofes antes de que se estropee, las
pescadores. Algunos dieron la bienvenida este cambio, pero muchos otros diversas sidras y cervezas que producen las casas mercantiles de Pitax son
no. Ahora los habitantes de Mormouth están fuertemente divididos sobre casi tan populares como sus vinos, y las frutas secas de Pitax son fijas en
dónde están sus lealtades, de manera que incluso ha habido desórdenes la dieta de la mayoría de navíos que deben atravesar grandes extensiones
violentos en sus calles a cuenta de ello. de océano. Adicionalmente, unos cuantos alquimistas avispados han
Pitax: Pitax es una ciudad extraña y dispareja, con partes muy diferentes. utilizado las diversas frutas para crear una gran variedad de pinturas
La ciudad original surgido se expandió a partir de la fortaleza construida exóticas, algunas de ellas muy apreciadas por los muchos artistas que
hace tiempo por el Zorro Plateado. Sin embargo la mitad occidental ardió habitan en Pitax.
parcialmente durante la rebelión de Corvenn de hace casi un siglo y sólo El reciente inf lujo de artistas y músicos hacia Pitax, ha cultivado
ha sido reconstruida bajo el mandato de Irovetti. Los marinos y los recién también un lento pero continuo crecimiento del número de artesanos
llegados a Pitax suelen permanecer en la parte oriental de la ciudad, que producen instrumentos musicales de calidad. Aunque muchos de los
conocida como la Boca de la Trucha. Los mercaderes y los pícaros, que intérpretes que los utilizan tienen poco talento, los instrumentos en sí
llevan tiempo controlando Pitax, permanecen en el núcleo de la ciudad, ha demostrado ser de calidad fenomenal. En particular, un artesano de
conocido como el Barrio Resquebrajado. Los artistas recién llegados y los Pitax llamado Nicolo Gramati ha creado muchos instrumentos de cuerda
músicos prefieren la parte occidental, en las Nuevas Ruinas, donde reside de gran calidad, que son codiciados por bardos y músicos de las mejores
la Academia de Bellas Artes. cortes de Golarion.
Hasta la llegada de Irovetti a Pitax, las diversas casas mercantiles de Las necesidades de Pitax son muy sencillas: metal y piedra. Aparte de
la ciudad (y las familias que las controlaban) eran quienes gobernaban. unas pocas canteras de caliza, Pitax no posee ni lo uno ni lo otro. Estas
Aunque hoy en día sólo mantienen una pequeña parte del poder que limitaciones hacen que sólo haya un puñado de herreros trabajando en

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Pitax. Las espadas y otras herramientas de metal a menudo escasean, por Ganchos de aventura
lo que Irovetti busca constantemente adquirirlas mediante generosos Las intrigas, las traiciones, y las puñaladas traperas forman parte de
acuerdos comerciales con los otros Reinos Fluviales y con Numeria. la existencia diaria de Pitax. La mayoría de los acontecimientos que
Irovetti controla de forma constante y con sumo interés las ventas del se describen giran alrededor de la Cofradía de Ladrones, las Casas
mercado negro de armas en Pitax; no es que le importe que entren en su Comerciales, o el Teatro del Cuarto Creciente Rojo.
pequeño reino, lo que le importa es que no se usen contra él. El Teatro Oscuro: quienes se implican con el Teatro del Cuarto
Gran parte de la razón de que otros Reinos Fluviales fijen su atención Creciente Rojo se dan cuenta en seguida de la extensión del tráfico de
en Pitax estos días es a causa de su mercado de drogas extrañas. Muchos drogas que tiene lugar en el Teatro y en la Academia de Bellas Artes. Quien
artistas y músicos que viajan a Pitax para convertirse en grandes intérpretes desee acabar con el tráfico de drogas en Pitax (o por menos ralentizarlo)
recurren a menudo a la toma de sustancias enajenadoras, esperando que sólo tiene que buscar en los sótanos del teatro, donde algunos alumnos de
potencien sus actitudes creativas, lo que crea una demanda de pesh de la academia también hacen pinitos en la alquimia y en las artes oscuras
Katapesh, extrañas plantas élficas cosechadas en Kyonin, y hojas exóticas de la mafia. Los habitantes de larga duración de Pitax también hablan de
y partes de animales de la Extensión de Mwangi. oscuros portales que se encontrarían bajo el teatro, que fue construido
sobre los cimientos de un templo olvidado. Cuenta la leyenda que dichos
Aventureros portales conducen a dominios infernales si se abren correctamente, pero
Pitax es un verdadero refugio para bardos y para pícaros. Aunque las calles también a grandes reinos de tesoros y de poder.
de sus tranquilas aldeas pueden parecer benignas a ojos de los viajeros, Servir a las Casas Comerciales: diversos comerciantes y artesanos
acecha en ellas un mundo interior encubierto, lleno de intrigas. En Pitax, esparcidos por todos los reinos tratan con las Casas Comerciales de Pitax.
los aventureros pueden ser capaces de comprar, vender, o comerciar con Éstas a menudo requieren guardias para acompañar a sus caravanas y que
objetos exóticos que simplemente no se pueden encontrar en los demás las protejan del surtido de bandidos que acechan en las partes más salvajes
Reinos Fluviales, mientras que por supuesto el vendedor forme parte de de los Reinos Fluviales. A menudo precisan también de los servicios de
la Cofradía de Ladrones. Aunque oficialmente no existe, la Cofradía de exploradores para encontrar tesoros en las 12 torres abandonadas cerca de
Ladrones de Pitax ha f lorecido bajo el reinado de Irovetti. Los delitos Pitax, o para buscar posibles minas en las colinas al este de Mormouth.
cometidos en Pitax sin el permiso de la Cofradía implican un duro Robar y robar de nuevo: la Cofradía de Ladrones de Pitax siempre tiene
castigo contra los responsables, tanto por parte de los guardianes de la lugar para aventureros emprendedores, y con gusto no aplica las tasas y
ley como por parte de la Cofradía. Las sentencias contra los pícaros que rituales típicos de iniciación a cambio de llevar a cabo tareas sencillas. La
no son miembros de la Cofradía tienden a ser mucho más severas que las Cofradía busca a menudo que recién llegados a Pitax estén dispuestos a
impuestas a los miembros de la misma, un resultado interesante del oro ‘liberar’ ciertos objetos de almacenes o barcos de la ciudad; igualmente,
que f luye de la Cofradía hacia Irovetti y sus comparsas. los propietarios originales de dichos objetos a menudo buscan que su
Tanto la estructura como la sociedad de Pitax atraen a los bardos a la propiedad sea igualmente liberada de la Cofradía. Los aventureros osados
pequeña nación como la llama a las polillas. Con los diversos teatros y pueden ganarse suculentas recompensas de los mercaderes más ricos de
festivales esparcidos por todo Pitax, hay trabajo en cantidad para quienes Pitax robando a la Cofradía, aunque hacerlo equivale a firmar la propia
saben entretener al público. En particular, las tabernas de Pitax suelen sentencia de muerte si se les llega a atrapar.
organizar competiciones de canto, a veces para quienes tienen la mejor
voz, otras para quienes puedan componer la canción más bella o más
lasciva. En todos estos casos, los premios de estas competiciones pueden
ser de importancia para un intérprete novel: un saco de oro, un puñado
de gemas, o incluso un pequeño objeto mágico acerca del que se conoce
muy poco. El soborno entre los jueces de estos concursos es la norma, y a
menudo los ganadores se tienen que enfrentar en los callejones de Pitax a
contrincantes enfadados y provistos de espadas.
Los guerreros, exploradores, y druidas, pueden encontrar trabajo
entre los granjeros de los diversos viñedos y frutales de Pitax. Estos
lugares son el objetivo constante de bandidos procedentes de Brevoy, así
como de monstruos errantes. La mayoría de granjeros sólo quieren a los
combatientes contratados para que protejan sus tierras, pero unos cuantos
contratan mercenarios para buscar activamente y destruir a los enemigos
potenciales antes de que sus terrenos puedan ser amenazados, y las manos
de jardinero de un druida suelen ser bienvenidas.
Muchos magos y hechiceros pueden ganarse bien la vida utilizando sus
habilidades alquímicas para participar en el tráfico ilícito de narcóticos, y
muchos otros usuarios de la magia de buen corazón buscan detener a sus
colegas menos escrupulosos.

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Pitax - El Protectorado del Marqués Negro

El Protectorado
a través de las aproximadamente 30 millas (48 km) que constituyen el
territorio del protectorado. Quienes intentaban pasar sigilosamente por

del Marqués
Puentemuerto o elegían luchar contra la ‘protección’ eran abordados y
muertos, sus navíos confiscados en nombre del marqués, y sus mercancías

Negro, por Joshua J. Frost


vendidas en los mercados negros desde Tymon hasta Restov en Brevoy.
El éxito de Morgan el Blanco trajo inevitablemente su caída cuando
uno de sus aliados más fuertes, un maharajá bucanero vudrano le mató

E
mientras dormía, y usurpó el poder en un golpe de estado sangriento.
n el 4700, un príncipe corsario chelio llamado Morgan el Blanco tuvo Aunque su nombre no se recuerda, este déspota se hacía llamar el Marqués
un sueño: quería encontrar una franja de tierra en algún lugar adyacente al Carmesí, y gobernó durante un breve período antes de que un aliado
tráfico naval, construir una pequeña comunidad de compañeros piratas, semiorco del Marqués Blanco llamado Ultrar Muevedunas (quien asumió
y extorsionar a dicho tráfico todas las monedas de cobre que pudiera. Sin el poder como el Marqués Pícaro) le encarcelara. Estos acontecimientos,
embargo, su plan tenía un problema: encontrar un lugar con tráfico naval que sucedieron muy rápidamente uno tras otro, desestabilizaron el Pacto
que no estuviera protegido por la imponente armada de algún imperio Pirata y durante algunos años la región cayó en el caos y en el latrocinio.
enorme. La respuesta fueron los Reinos Fluviales. Reunió a todos sus Durante ese tiempo, tres marqueses diferentes aspiraron todos
aliados piratas desde las Tierras Empapadas hasta la Liga de Mandagara ellos al poder, gobernando desde las tres poblaciones de Puentemuerto,
en la lejana Vudra y les convenció para ‘retirarse’ a un lugar escogido a Puertolejano, y Embrujo de Bodie, dividiendo su brazo del río en
caballo de un af luente del río Sellen, en los confines septentrionales de los tres tinglados de protección diferentes. En el 4707, un habitante de
Reinos Fluviales. Con sus compañeros piratas creó un complejo tinglado Puentemuerto, un hombre más bien rechoncho de Numeria llamado
de protección conocido como el Pacto Pirata, establecido través de la Urdul Bazzak decidió que ya tenía bastante, e hizo un trato con su patria
Convención del Marqués (un laxo contrato de obligaciones y reglas) y se por el que, si enviaba un ejército al sur y aplastaba Embrujo de Bodie
coronó a sí mismo como el Marqués Blanco, de una zona que denominó para él, reduciría los peajes al tráfico de mercancías numerias por el
el Protectorado del Marqués Blanco. Durante 2 años, el plan de Morgan río. Numeria accedió a regañadientes, Bazzak pudo contemplar desde su
el Blanco funcionó a la perfección: cientos de piratas, bandidos, matones, caballo, en una colina cercana, cómo el marqués de Embrujo de Bodie era
y saqueadores llegaban de todo Golarion cada mes aportando armas, arrastrado y descuartizado, y toda su comunidad pasada a cuchillo. Envió
navíos, y sus habilidades, y rápidamente el protectorado abordaba un de inmediato recado a los marqueses de Puertolejano y Puentemuerto de
elevado porcentaje del tráfico f luvial que se dirigía hacia Numeria y las que lo mismo podía ocurrirles a ellos en breve, y en pocas semanas pasó de
cruzadas de Mendev más allá. El Marqués Blanco se presentó en el Concejo ser un don nadie en Puentemuerto al autodenominado Marqués Negro, el
Forajido de Marca de la Daga durante el primer año del protectorado y actual gobernante del Pacto Pirata.
garantizó a los otros líderes de los Reinos Fluviales que sus actividades Hoy en día el protectorado conoce una paz relativa. Continúa
nunca pondrían en riesgo de forma directa el modus vivendi de quienes extorsionando al tráfico f luvial a través de su territorio, tiene tratos con
arbolaran las banderas de sus reinos, y en vez de ello robarían tan solo a los Numeria, Mendev, y Brevoy, para reducir la probabilidad de que una
foráneos. Dado que esta idea no va contra ninguna de las Seis Libertades de esas tres naciones decida aniquilarlo, y mantiene una débil alianza
Fluviales (que sólo se aplican a los f luvianos), el Concejo Forajido aceptó al con el actual gobernante de Marca de la Daga. Sin embargo, hay relatos
protectorado en sus filas. inquietantes que surgen de la f loresta del Eco de que gigantescas criaturas
tejedoras de telarañas construyen nidos infestados de sabandija en todas
PUENTEMUERTO las ruinas azlanti esparcidas por el bosque, pero nadie se ha preocupado
Población grande convencional (déspota pirata y concejo); AL CN de alejarse mucho del río explorando para confirmar dichos relatos.
Valor base 2.000 po Quien desee trabajar para el protectorado puede hacerlo, pero primero
DEMOGRAFÍA debe jurar lealtad a Marqués Negro y trabajar por lo menos 6 meses como
Población 4.113 tripulante de uno de sus barcos antes de ser reconocido como miembro
Tipo humanoide (humanos 90%, medianos 6%, gnomos 2%, elfos de pleno derecho del Pacto Pirata, con todo lo que este conlleva de
1%, otros 1%) compartir la riqueza y la responsabilidad. Aquí se mira con bastante recelo
FIGURAS DE AUTORIDAD a los aventureros, así como a los cruzados, a los pathfinder, y en general a
Urdul Bazzak, el Marqués Negro (LM humano pícaro 6); Elggen cualquiera que pueda distorsionar la forma en la que se hacen las cosas.
Hurt, maestre de los muelles (CN semielfo guerrero 3/pícaro
1); Wylia Greenswood, capitana del Perra Marina (N humana Gobierno
guerrera 4/hechicera 2). El protectorado está dirigido por un solo déspota, pero lo guía el principio
de la riqueza compartida. Quien quiere trabajar obtiene un porcentaje
En muy poco tiempo, el tráfico f luvial que viajaba de forma regular por del tinglado de protección, pero el marqués se lleva la parte del león.
las vías f luviales occidentales se dio cuenta de la situación y empezó a La efectividad de cualquier marqués en el protectorado (ha habido 7 en
detenerse en la capital pirata de Puentemuerto de camino al norte o al 10 años) depende por completo de la filosofía y del estilo de gobierno de
sur para pagar un peaje. El navío que lo paga continúa sin ser molestado dicho individuo. Algunos marqueses han sido gobernantes indulgentes

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Cronología del Protectorado por lo que tiene los mercados negros, peleas de bar, y muelles llenos de
bribones de rigor, pero de las dos poblaciones del protectorado, en un buen
4799 El príncipe corsario chelio Morgan el Blanco, después
día Puertolejano podría ser descrito como un lugar decente donde vivir.
llamado el Marqués Blanco, funda el Pacto Pirata.
4802 El Marqués Blanco es asesinado; asciende al poder el
Marqués Carmesí, un maharajá bucanero vudrano. Ganchos de aventura
4803 El Marqués Carmesí es encarcelado por el ladino La presencia de tantos piratas revoltosos casi garantiza el conf licto con
semiorco Ultrar Muevedunas, que se haría llamar el Marqués
los PJs visitantes.
Pícaro. Puentemuerto es sitiado por leales del Marqués Carmesí.
Todo por la pasta: los PJs oyen decir que hay un buen dinero a ganar
4804 Se levanta el asedio; Muevedunas es decapitado.
Empieza una serie de golpes de estado. en Puentemuerto trabajando para el Marqués Negro. Cuando llegan, sin
4808 Urdul Bazzak, el Marqués Negro, toma el poder. embargo, son detenidos y acusados de robar en barcos que enarbolaban
banderas de los Reinos Fluviales. Deberán escapar de las garras de los
y cuidadosos, mientras que otros (el actual incluido) son matones hombres del marqués, antes de que sean sacados de contrabando de los
avariciosos y vindicativos, que protegen celosamente el poder y la riqueza Reinos y vendidos como esclavos.
que poseen, y que atacan brutalmente a cualquiera que perciben como No hay que señalar con el dedo: el cebo de las ruinas azlanti de la f loresta
oponente. Por debajo del marqués hay un débil concejo de hombres y del Eco es demasiado potente como para resistirlo y los PJs se encuentran
mujeres que representan futuros marqueses en potencia, que tienen casi en el muelle de Puentemuerto, disfrazados como simples viajeros.
tanto poder como el déspota actual, y que se enfrentan constantemente Rápidamente circulan rumores en Puentemuerto sobre que hay cruzados
por expandir su control, ya sea abiertamente o no. El Marqués Negro es un en la ciudad disfrazados de pirata, y cuando la ciudad cae en la anarquía en
diplomático efectivo (a pesar de su brutalidad) y mantiene a los miembros busca de los supuestos benefactores, los PJs deben huir antes de que se les
de dicho concejo constantemente en guerra los unos contra los otros. Sin descubra como foráneos y se les acuse de tramar contra los piratas.
embargo, la historia del protectorado, por corta que sea, muestra que el
llamado Pacto Pirata jamás aguanta a largo plazo, y que siempre hay un
nuevo marqués preparado para reclamar el título.

Lugares notables
Si bien el protectorado reclama técnicamente las ruinas azlanti que hay
en la f loresta del Eco, pocos locales o visitantes tienen la oportunidad
de explorarlas, puesto que los asentamientos del reino atraen otros
problemas.
El Embrujo de Bodie: completamente destruido por los ejércitos de
Numeria, el Embrujo de Bodie es hoy en día un laberinto arruinado de
calles fangosas, montones de piedras, y chozas calcinadas. Las almas de
los piratas muertos aquí vagan por las calles, iracundas y perdidas, y la
mayoría de quienes entran en el Embrujo de Bodie jamás vuelven.
Puentemuerto: el corazón del protectorado es Puentemuerto, un
antiguo villorrio destartalado que fue construido hace casi 50 años, y que
no era más que un conjunto de cabañas abandonadas cuando Morgan
el Blanco se asentó aquí y estableció el Protectorado. La capital pirata se
compone de cabañas desvencijadas, chozas, y cobertizos, entre los cuales
corren calles sucias y fangosas llenas de basura y cadáveres de animales
(algunos de ellos, de dos piernas). La mayor parte del Puentemuerto de
la actualidad está construida sobre un muelle que se extiende hacia el río
Sellen entre antiguos pilares que formaron parte antaño de un puente de
piedra que algún reino olvidado construyó aquí y luego abandonó. Los
hogares, edificios, y almacenes del muelle son de mejor construcción, y
en ellos reside el marqués cuando se encuentra en la ciudad. Sus hombres
y mujeres más leales guardan celosamente el muelle, y cualquiera que sea
hallado aquí sin tener que estar, o bien es abatido a espadazos, o bien es
atado a unos barriles y arrojado al río para ahogarse.
Puertolejano: Puertolejano es la única población decente que posee el
protectorado. Actualmente tiene una guardia de unos 20 soldados, establos
protegidos, y granjas custodiadas, y algún tráfico legítimo de mercancías
con otros Reinos Fluviales. Por supuesto, sigue siendo una población pirata,

44
El Protectorado del Marqués Negro - Pueblo del Río

Pueblo del Río, por Steve Kenson


del poblado y la propia apariencia del Predicador del Río: cabello largo
enmarañado y con puntas de fango, que no deja de salpicarse la cara y las
ropas excepto cuando ha estado recientemente sumergido. Sus ojos azul

H
pálido brillan de forma febril, y su voz tiene un timbre rico y penetrante,
ace unos 50 años, el espadachín elfo Naerel, un viajero de Kyonin, como la de un tenor, capaz de atravesar otros sonidos. Queda claro, tanto
llegó a los Reinos Fluviales para explorar en secreto las ruinas de Sietearcos. de las ayudantes femeninas escogidas para cuidar del santuario, como
Tuvo la suerte de contratar los servicios de un guía que era un adorador de del número de semielfos que hay en Pueblo del Río, que Naerel concede
Hanspur, y una noche el guía quiso ahogar a Naerel como ofrenda a la Rata frecuentemente ‘el amor del Dios del Río’ a sus seguidoras.
Acuática. Cuando el elfo se debatía por su respiración y su vida, oyó una voz
acuosa que le hablaba y le enviaba visiones de una comunidad lacustre que Gobierno
servía a Hanspur. Persuadido y vigorizado por estas revelaciones, Naerel Pueblo del Río es una teocracia, donde la palabra del Predicador del Río
surgió de las aguas del Sellen y ahogó a su presunto asesino. es ley.

PUEBLO DEL RÍO Lugares notables


Poblado mágico (teocracia); AL CN En la destartalada población sólo hay un edificio de calidad.
Valor base 500 po El Santuario del Dios del Río: se trata de un edificio bastante sencillo
DEMOGRAFÍA y redondo, construido con piedra local y madera, con su propio pequeño
Población 572 muelle f lanqueado por un mástil tallado en el que, durante el buen
Tipo humanoide (humanos 88% semielfos tiempo, ondea el estandarte de Hanspur. El santuario tiene
9%, otros 3%) un estanque ceremonial poco profundo y un altar central, así
FIGURAS DE AUTORIDAD como alojamientos para el Predicador del Río y las ayudantes
Hermano Naerel, el Nacido Dos Veces, el del santuario. La ayudante principal es la hija mayor de
Predicador del Río (CM elfo guerrero 1/clérigo Naerel, Maella, una seguidora devota de Hanspur desde su
de Hanspur 6); Hermana Maella, ayudante del niñez. Permanece soltera, y nadie de la comunidad
santuario (N semielfa clériga de Hanspur 3) se atreve a acercársele con proposiciones, dada
su feroz devoción a su dios.
Haciéndose llamar ahora el Nacido Dos Veces (‘una de
mujer, y otra del agua’), Naerel empezó a predicar la palabra Recursos
de Hanspur, y acabó reuniendo a su alrededor un pequeño Pueblo del Río sobrevive con
grupo de seguidores, quienes establecieron un campamento la pesca y con el dinero que
en la orilla, cerca del templo f lotante de su dios en el aportan los peregrinos al
lago Kallas. Los refugiados de las tierras circundantes santuario, quienes en su mayoría
a veces buscaban cobijo en el campamento, y una buscan consejo o los milagros del
pequeña comunidad de zelotes surgió a su alrededor. Predicador del Río. Los nacidos
La adoración de Hanspur es el núcleo de la vida en del agua (los fieles de la comunidad)
Pueblo del Río. Se espera que quien desee unirse a la comunidad también son conocidos por su habilidad como
se someta al rito del renacimiento acuático: un bautismo en el que guías y pilotos a lo largo de las a menudo
los aspirantes son mantenidos bajo el agua hasta que ‘el espíritu traicioneras aguas de los Reinos Fluviales.
de Hanspur’ les toca y quedan inconscientes, en cuyo momento Los visitantes a veces alquilan una almadía
el Predicador del Río les alza y les hace expulsar el agua que o un bote para que les conduzca río arriba
han tragado. Los servicios religiosos tienen lugar a diario al o a través del lago, y un precio justo asegura
anochecer, y se espera que asistan todos los miembros de la que no se les hagan preguntas. Pueblo del Río
comunidad. Naerel dirige a los devotos en un paseo desde la da la bienvenida a los viajeros, mientras estén
orilla hasta las aguas del lago, donde el espíritu del dios a veces dispuestos a oír la palabra de Hanspur, quieran
se apodera del Predicador del Río, haciendo que se agite en pagar para atravesar los Reinos Fluviales, o ambas
los bajíos mientras revela a voces el contenido de sus visiones. cosas. De lo contrario, no se anima a los extraños
Éstas han proporcionado a menudo premoniciones, o han a quedarse mucho tiempo.
protegido del peligro al asentamiento, pero también han
condenado a intrusos, blasfemos, e incrédulos, a la muerte en
las profundidades.
Muchos habitantes creen que Naerel el Nacido Dos Veces
es un astuto embaucador, que vive rodeado de lujos como
líder de una secta… hasta que ven las espartanas condiciones

45
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por Jeff Quick

Sietearcos
Sólo con adentrarse en la civilizada Sietearcos, la mente se relaja. La tierra
es más bella, la hierba más verde, el tiempo más apacible, y el cielo de un color
azul más brillante que unos pocos metros fuera del territorio. Sietearcos
es posiblemente el Reino Fluvial mayor en superficie terrestre, aunque
Gralton y Pitax pueden competir decentemente por dicho título. También
tiene una estabilidad chocante comparada con otros Reinos Fluviales,
gracias a su nutrido ejército permanente, y a la supervisión vigilante de
la secta de druidas conocida como los Senescales del Roble. Antaño un
asentamiento élfico, y ocupado de forma continua durante miles de años,
ese territorio es ahora principalmente hogar de las hadas y de los humanos
que han aprendido a vivir con ellas.

46
Sietearcos

SIETEARCOS los años, los Senescales del Roble se han vuelto cada vez más draconianos
Población grande no estándar (alcalde y oligarquía druídica); AL N y poco compasivos en sus demandas, pero el hervor es tan lento que la
Valor base 2000 po mayoría de habitantes no se dan cuenta. Dicho esto, los Senescales del
DEMOGRAFÍA Roble apenas se dedican a la microgestión. Algunos habitantes de la zona
Población 4.340 pueden pasar años sin encontrarse con ninguno. Sin embargo, cuando
Tipo humanoide (humanos 88%, hadas 5%, gnomos 4%, medianos uno de ellos se acerca, las órdenes del druida deben ser obedecidas.
2%, otros 1%) Sietearcos es excepcionalmente difícil de conquistar. El fuerte aspecto
FIGURAS DE AUTORIDAD feérico del lugar abruma a la mayoría de aspirantes a invasor, puesto
Esmet Mechón de Seda, alcaldesa (N humana pícara 3/experta 1); que el terreno parece moverse, enemigos invisibles cortan las líneas
Dethenesthen Carcusian, capitán del Sotobosque (N humano de suministro, las armas son reemplazadas por ramas de árbol, y los
explorador 4); Leoti, Voz del viento (N humana druida 9). oficiales son secuestrados de sus tiendas de campaña. Una gran potencia
que intentara apoderarse del país podría vencer esos problemas, pero un
La vida en Sietearcos es menos civilizada que en otros Reinos Fluviales. déspota típico de los Reinos Fluviales con unos pocos cientos de soldados
Los asentamientos son más pequeños, turbulentos, y fortificados. En apenas podría moverse una milla (menos de 2 km) sin perderse o ser
lugar de la extensión libre de un poblado cada pocas millas (km) que desviado. Quienes lo intentan, deben enfrentarse a la ira de un número
caracteriza a otros asentamientos civilizados de la Región del mar Interior, desconocido de poderosos druidas en su propio territorio.
las poblaciones pequeñas tienden a arracimarse aproximadamente cada Sietearcos mantiene una relación educada pero distante con otros
docena de millas (aprox. 20 km), con tierras de labranza ligeramente reinos (aunque tanto las autoridades civiles como los Senescales del Roble
patrulladas en medio. mantienen un desdeño mutuo para con Tragshi, la envenenadora de
Caminos de tierra y marcadores de piedra a cada milla (1,6 km) son Marca de la Daga, quien sigue intentando reunir hierbas raras de las que
la infraestructura de transporte más avanzada del reino. Existen pocas crecen en los jardines encantados de Sietearcos).
carreteras, y las pocas que hay discurren principalmente de la ciudad de El misterio dominante de los Senescales del Roble tensa las relaciones
Sietearcos a las poblaciones y granjas a lo largo del río. Animales salvajes, con sus vecinos, pero su política alimentaria tapa muchos pecados.
incluyendo animales terribles, circulan libremente a través de la mayor La magia druídica asegura que el reino de Sietearcos tenga cosechas
parte del reino. Se previene a los viajeros de que permanezcan en grupo, abundantes, cuyo excedente suministra a los reinos vecinos a precios
y que contraten protección si van muy lejos. Los af luentes del Sellen razonables, incluso en años de hambruna, sea cual sea la ideología o
son el principal modo de transporte, y la mayoría de poblados y granjas la moralidad del comprador. Estos alimentos permiten al extremo
están situados unas pocas millas (km) de la orilla de un río. El Sietearcos suroccidental de los Reinos Fluviales sobrevivir a través de duros cambios
civilizado se extiende a lo largo de las fronteras septentrional y oriental del políticos, y hace que los Senescales del Roble sean apreciados por la gente
reino, dejando el interior en estado salvaje (cerca del 70% del terreno está común que vive cerca del su territorio, no importa lo que digan sus señores.
sin cultivar, y se ha dejado a las hadas y a las criaturas salvajes).
Las hadas son una minoría notable, incluso viviendo abiertamente Gobierno
entre los humanos en la población de Sietearcos. Aunque generalmente Los Senescales del Roble son los auténticos gobernantes de Sietearcos, y
son benévolas, algunas de ellas tienden a robar cosas, reemplazándolas gobiernan con una mano al mismo tiempo distante y dura. Los druidas
con basura (o a veces con objetos mágicos que parecen basura, como por ni se alteran ante los gritos de injusticia de los humanos, pero actúan
ejemplo un fetiche de plumas). Como quiera que las hadas maliciosas o rápidamente para defender la tierra y sus habitantes contra quienes
problemáticas a menudo intentan hacer que la gente se deje apartar de quieren despojarlos, surgiendo de los mismísmos árboles para evitar
los caminos con falsas peticiones de ayuda y luces danzantes, los humanos daños al territorio.
locales han aprendido a ignorar a los extraños que les llaman o les hacen Los Senescales del Roble funcionan con un secreto que causa furor,
señas en busca de ayuda; “Si dejas de ser visto, estás listo”, se ha convertido guardando silencio incluso cuando la comunicación podría ayudar a
en el dicho por antonomasia de Sietearcos. su causa. Nadie sabe exactamente cuántos hay. Cuatro roles entre los
En Sietearcos nadie pasa hambre, y los bandidos son mucho menos druidas se comunican con el mundo exterior, elegidos cada año durante el
comunes aquí que en otros reinos. Pero el precio de la estabilidad es la solsticio de invierno. La Voz del Viento es el portavoz ante los extranjeros,
libertad. Por ley, los Senescales del Roble pueden exigir hasta el 90% de y es el responsable de los asuntos exteriores. La Raíz del Retoño anima
las posesiones de una persona sin derecho a réplica, tanto si se trata de un el crecimiento de las cosechas y de los niños. La Floración de la Cosecha
habitante de Sietearcos como si no. La rebelión abierta acarrea el destierro, asegura una distribución adecuada de comida, tanto a los habitantes
y la rebelión armada es punible con una ejecución f lamígera. de Sietearcos como a los compradores extranjeros. El Filo de la Corteza
Las demandas de los Senescales del Roble raramente son tan drásticas: defiende las fronteras, las aguas, y los caminos de Sietearcos. Hay más de
una orden típica es cuidarse de un animal enfermo, hacer crecer un tipo cuatro Senescales del Roble, y probablemente hay más posiciones que los
de planta determinado durante un año, o escoltar a un intruso hasta la druidas mantienen internamente, aunque no comparten información
frontera. Sn embargo, en un caso en concreto, los Senescales del Roble alguna sobre dicho tema.
exigieron el abandono de un pueblo entero sin explicación alguna, ni La naturaleza giratoria del gobierno de los Senescales del Roble hace
proporcionar ayuda alguna para recolocar a sus habitantes. A lo largo de difícil para los foráneos construir relaciones. Cada año acude al Concejo

47
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

Forajido una Voz del Viento diferente. La política sigue siendo consistente, Senescales del Roble, Esmet tiene la autoridad operacional plena sobre
por los diferentes druidas han mostrado aptitudes diplomáticas los asuntos de la población, excepto por algún decreto ocasional de los
radicalmente diferentes. Senescales del Roble (un estado de cosas que encuentra irritante).
Los Senescales del Roble se reúnen y conferencian en una logia secreta El ejército de Sietearcos (que protege el reino al igual que la población)
de la f loresta Anciana. La logia se halla en el interior de una serie de consiste en cerca de un millar de soldados conocidos como el Sotobosque.
enormes y antiguos robles, unidos por las ramas y otras excrecencias para Dirigidos por el capitán Dethenesthen Carcusian, un antiguo diplomático
crear una gran sala interna. taldano a Kyonin caído en desgracia, estos guerilleros defensivos se
basan en tácticas élficas para desmoralizar y ahuyentar a sus enemigos.
Lugares notables Carcusian y unos 200 soldados del Sotobosque están basados en Sietearcos,
No hay ningún asentamiento en el reino de Sietearcos que pueda ser pero él suele recorrer el territorio de forma regular con una escolta.
definido como ciudad. Sólo alrededor de una tercera parte del territorio es Si no fuera por los Senescales del Roble, las violentas vicisitudes de
lo que otras sociedades civilizadas considerarían ‘habitado’. los Reinos Fluviales abrumarían el toque ligero de Esmet y el moderado
La Guarida: hace unos 10 años una manada de lobos terribles contingente militar de Carcusian. Leoti, la actual Voz del Viento, aparece
despertados abandonó la f loresta Artimaña, y reclamó para sí el extremo por la población aproximadamente una vez por semana. Una mujer kélida
suroriental de Sietearcos. Ahora, unos 20 de ellos viven en un granero de de mediana edad, con aire de estar cansada del mundo, Leoti es amable
piedra vacío de un poblado abandonado al que llaman la Guarida. Los pero es muy sensata en su trato con los foráneos. Le encanta escuchar
lobos hablan silvano, y atacan sin avisar a cualquiera que entra en su el relatos de lo que sucede en Numeria.
territorio, incluso a los Senescales del Roble. Los supervivientes humanos El río Sellen: el gran río pasa a una milla (1,6 km) de la ciudad de
de la apropiación de los lobos se trasladaron al norte, pero muchos de Sietearcos, y desde la orilla hay caravanas que llevan mercaderes,
ellos lamentan aún la pérdida de sus hogares y de sus tesoros personales. mercenarios, y otros viajeros al asentamiento. Se desaconseja ir
Algunos poblados abandonados siguen intactos, puesto que los lobos directamente a pie, porque el camino está lleno de agua, y las hadas del
devoran a los saqueadores, pero se preocupan poco de sus tesoros. pantano a veces roban a los viajeros que van a pie. Una banda de pixis que
La f loresta Anciana: esta arboleda de antiguos robles se encuentra al trabaja para la ciudad acompaña a las caravanas, algunas invisibles, y otras
sur, cerca de la frontera con Kyonin, es más antigua que la organización de no, utilizando sus aptitudes sortílegas de detección sobre cualquiera que
los Senescales del Roble, y está llena de ents. Los Senescales del Roble no parezca remotamente sospechoso (lo que incluye a todos los aventureros),
permiten que nadie corte madera aquí, a pesar de las inmensas sumas que buscando signos de elfos que intenten infiltrarse en el territorio. Las
se les han ofrecido a cambio de esta madera virgen y milenaria. hadas acuáticas y los algún elemental de agua también vigilan el río, y por
Sietearcos: el asentamiento principal del reino tiene un muro lo general informan a los Senescales del Roble de quién cruza.
recubierto de hiedra, y aberturas que carecen de puertas. Un residuo Los Siete Arcos: en algún lugar del interior de la f loresta Anciana,
del pasado distante, el muro es prácticamente inútil como estructura sin aparecer en los mapas (y habiendo sido visto por pocos humanos)
defensiva, y jamás podría repeler a un ejército invasor. La propia población hay un gran claro de centenares de pies (treintenas de metros) de diámetro.
es un amasijo inquietante de ruinas élficas y arquitectura humana. La Dispuestos según algún arcano diseño, siete arcos se alzan en el claro,
f lora recubre la ciudad, y muchas calles están recubiertas de una resistente esculpidos en basalto gris marronáceo del que no existe cantera alguna
urdimbre de hiedra, elástica al tacto pero lo bastante resistente como para en los Reinos Fluviales. El tiempo y la Naturaleza han desafiado pero
permitir el paso de animales de carga. no derrotado a los verdaderos arcos. Hay enredaderas que trepan por
Sietearcos es la parada principal de los peregrinos y los comerciantes sus lados, y el musgo semicubre los grabados en la piedra de animales y
que se dirigen hacia el norte por el Sellen. La población es la base de bestias mágicas. Cada arco tiene una forma y tamaño diferente; el más
dos pujantes compañías de suministros: Suministros de Sellenmark, y alto mide unos 50 pies (15 m) de altura y unos 30 pies (9 m), rozando el
Auldwell’s, dos tiendas ferozmente competitivas, que venden todo tipo de límite inferior de la canopea del bosque, y apuntando al tamaño de lo que
equipamiento para aventureros, grande o pequeño. podría ser convocado a través de él. Quienes detectan magia encuentran
En un patio empedrado en el centro de la población, siete arcos de casi abrumadora la presencia de los arcos, que brillan como fogatas en
piedra de colores sutilmente cambiantes se alzan en un círculo, cada uno una noche sin luna. Otros encuentran inquietante el claro, con un fuerte
de ellos de 20 pies (6 m) de altura, e irradiando una débil magia de ilusión. zumbido de los oídos, o un vago olor acre.
Se dice que estos arcos son arcadas mágicas élficas que podrían permitir Hace 10.000 años estos arcos eran poderosos portales a lugares extraños,
el paso al Primer Mundo (aunque en realidad es mentira; los Senescales del incluyendo el Primer Mundo, y los elfos los utilizaban libremente. Ahora se
Roble montaron estos arcos y organizaron esto como un engaño para los han desconfigurado un poco, conduciendo quizá a reinos de otro mundo,
foráneos que quisieran estudiar o utilizar los arcos verdaderos). pero ciertamente han degenerado a portales de enfermedades feéricas que
La alcaldesa de Sietearcos, Esmet Mechón de Seda, es una ladrona vomitan monstruosidades maléficas llamadas gorgas. Las gorgas poseen
reformada, una keleshita de Katapesh que tuvo éxito en los Reinos una increíble variedad de formas animales, pero todas tienen dientes,
Fluviales. Esmet es una líder y administradora infatigable, supervisando zarpas, y ojos de sombra pura. El cometido sagrado de los Senescales del
todo lo que puede de la población, con ayuda de su equipo de cuatro Roble es proteger Golarion de las gorgas que emergen de estos portales.
personas. Habiendo aprendido el ejemplo de los Señores del Pacto, da Las demás cosas que pueden ser convocadas a través de ellos es un misterio
rienda suelta al comercio y a los viajeros. Elegida para el trabajo por los para todos excepto para los Senescales del Roble.

48
Sietearcos

Los Senescales del roble también han averiguado que los elfos que se hadas no se consideran estrictamente alineadas con los Senescales del
acercan a los portales contraen una plaga antinatural, que ni siquiera los Roble, pero reconocen a los druidas como amigos del bosque, y trabajan
druidas pueden tratar o curar. Conocida como la Plaga Obnubilada, la con ellos tanto como su caótica naturaleza les permite.
enfermedad no tan sólo destruye el cuerpo de un elfo, sino también su
memoria. El saber de los Senescales del Roble dice que la plaga es altamente Recursos
contagiosa, por lo que los druidas no permiten que los elfos infectados La agricultura en Sietearcos es soberbia. La supervisión de los Senescales
abandonen el claro, para que no se la transmitan a otros. Sospechan que del Roble concede a Sietearcos la capacidad de producir más que cualquier
podría haber una cura al otro lado de uno de los portales, pero hasta ahora otro reino f luvial en grano, fruta, y miel. El reino también exporta carne y
no ha vuelto ninguna de las partidas de exploración que han enviado, y ni ganado, así como piel y cuero. Su madera es de la más alta calidad, aunque
siquiera saben si alguna de ellas eligió el portal correcto. la mayor parte se usa domésticamente, y los Senescales del Roble tienen
Cada pocas generaciones humanas, una banda de elfos consigue abrirse poco interés en exportarla. Sietearcos tiene pocos recursos minerales, e
paso a través de las protecciones de los Senescales del Roble, pretendiendo importa casi todos sus minerales y objetos manufacturados.
reclamar sus antiguos dominios. Los arcos se vuelven más activos cuando
hay elfos cerca (las gorgas al otro lado del portales pueden notar que se Aventureros
aproximan). Esto es malo tanto para los elfos (porque la plaga les ataca Tras miles de años de tradición, los Senescales del Roble tratan a los
rápidamente) como para el reino de Sietearcos (porque las gorgas arrasan aventureros de una de dos formas. A quien se le pida servir, o pida
el reino hasta que los Senescales del Roble pueden matarlas o expulsarlas). formalmente permiso a los Senescales del Roble para llevar a cabo una
Por estas razones, los Senescales del Roble prohíben a los elfos entrar tarea específica en Sietearcos (la explicación debe ser corta, clara, y de
en Sietearcos. No se atreven a explicar el motivo, puesto que creen que beneficio obvio para ellos), puede recibir un pase de corteza, un trozo
la reina Edasseril de Kyonin y su corte son demasiado orgullosos como pesado y rectangular de corteza de roble con una runa druídica grabada,
para escuchar los consejos de meros humanos. Confiando en su propia como salvoconducto. Quien lo lleva tiene comida y alojamiento gratis
habilidad para ocuparse de los peligros, los Senescales del Roble creen en cualquier parte del Sietearcos civilizado, y el respeto (aunque no la
que los elfos traerían un ejército y esparcirían sin darse cuenta la Plaga seguridad garantizada) en las partes más salvajes del reino. Si no, los
Obnubilada a todos los elfos de Golarion. Si bien los Senescales del Roble aventureros son libres de recorrer el reino como cualquier otra criatura
no tienen en alta estima a los elfos, tampoco les quieren muertos. salvaje. Este caso, los Senescales del Roble no ofrecen protección alguna, y
Las Tierras Delgadas: este área ancha y llana de la frontera con Tymon pueden aparecer en una escena de peligro para actuar como testigos, y no
es a la vez aterradora y maravillosa. A todo lo largo de esta franja de como salvadores. Los extranjeros que causan un daño significativo al país
terreno, los observadores ven sombras de un bosque que no está allí. En o a sus ocupantes pueden muy bien tenerse que enfrentar de forma violenta
invierno, las ramas sombrías están desnudas, mientras que en verano al Filo de la Corteza. Por supuesto, si un intruso es elfo, los Senescales del
se hacen más gruesas, creando bloques de sombra. Algunas partes están Roble actúan sumariamente para expeler al intruso.
cubiertas de sombra todo el año, presumiblemente a causa de una masa
invisible de árboles demasiado gruesos como para dejar pasar la luz. Las Ganchos de aventura
cosechas crecen bien aquí, y los residentes humanos apenas se darían Los Senescales del Roble trabajan duro para asegurar la seguridad de
cuenta de la extrañeza, si no fuera por alguna incursión ocasional Sietearcos, pero no están por encima de pedir de vez en cuando una
procedente del Primer Mundo. Los muros entre los planos se cree que son intervención foránea.
aquí especialmente débiles. Hay criaturas del Primer Mundo que a veces Temprano para la fiesta: las hadas de la f loresta Artimaña vuelven a la
aparecen sin que se les llame, desapareciendo horas o días después. misma una vez cada 100 años para celebrar una fiesta salvaje, y la próxima
La f loresta Artimaña: el bosque más grande de Sietearcos contiene un es en el 4711. Sin embargo, algunas han decidido presentarse antes, y sus
número desconocido de hadas, ents, centauros, y ciudadanos del bosque revoltosas celebraciones están causando problemas. Los Senescales del
surtidos. La f loresta no alberga ninguna criatura estrictamente maligna, Roble prefieren no desequilibrar sus delicadas relaciones con las hadas, y
pero todas ellas son salvajes y peligrosas, especialmente para quienes piden a los personajes que se ocupen del asunto.
están por allí sin permiso de los Senescales del Roble. El salvajismo de este Se escapan las gorgas: dos gorgas se escaparon al sur de Razmiran,
bosque le hace muy diferente a los bosques de Kyonin, que parecen setos donde un sacerdote de alto rango las capturó para exhibirlas en su zoo
bien recortados, o a los bosques sometidos por los humanos en la Región particular. Kyonin se ha enterado, y ha pedido a los PJs que recuperen las
del mar Interior; cuenta la leyenda que casi uno de cada 10 animales criaturas, vivas o preferiblemente muertas..
adultos con que uno puede encontrarse en la f loresta Artimaña ha sido Lobos a las puertas: los lobos terribles despertados de la Guarida, al sur
permanentemente despertado por la magia feérica. Aunque inteligentes, de Sietearcos, se han multiplicado y de ellos se ha escindido un pequeño
pocas de esas bestias toleran intrusos. grupo. Estos lobos jóvenes buscan nuevos territorios, pero en lugar de
Las hadas de aquí se consideran como una nación soberana en atacar directamente, han empezado a hostigar a los rancheros, exigiéndoles
Sietearcos, y en el mejor de los casos son poco amistosos para con los ganado a cambio de no atacar a los humanoides. Los Senescales del Roble
foráneos. Careciendo de los mismos ideales o ética de las criaturas no parecen muy inclinados a interferir.
mortales, las hadas convierten en peligrosa toda visita no autorizada,
incluso las de aquellos de corazón inocente e intenciones benignas. Las

49
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por F. Wesley Schneider

Las Tierras Robadas


Al otro lado de la frontera septentrional de los Reinos Fluviales se
encuentra un territorio que ni siquiera los más osados de los señores de
los bandidos se atreven a reclamar. Compartiendo fronteras con extraños
bárbaros y con los vástagos de un orgulloso reino, estas tierras salvajes
invitan a pocos intrusos, debido al temor de provocar la ira de los imperios.
Durante décadas incontables, esta tierra ha permanecido en barbecho,
abandonada a los caprichos de la Naturaleza y de las bestias mortales,
mientras extraños seres acechan en sus pantanos, bosques, y picos, y los
restos de una historia antigua y casi olvidada duermen entre las ruinas y las
algas. Se trata de las Tierras Robadas, un reino sin señor que ha desafiado a
incontables conquistadores, y que sigue estando maduro con potencial para
cualquiera lo suficientemente osado como para hacerse su amo.

50
Las Tierras Robadas

L centauros bárbaros cruzan con regularidad estas llanuras bajas cubiertas


as regiones denominadas Tierras Robadas derivan su nombre de hierba, sin distinguir entre esta región y su patria pastoril. Orgullosas
de Brevoy, que afirma que este reino es suyo por derecho. Las fértiles y recelosas de los humanoides, estas tribus evitan lo que consideran tierras
llanuras de la región brevia de Rostlandia desembocan aquí, coloreando humanas, cumpliendo una tregua no escrita de muy antiguo, y se sienten
su reclamación de dichas tierras salvajes. Esto hace que la frontera entre fácil y violentamente provocados si sus llanuras son pisadas por las botas
los Reinos Fluviales y el reino que hay al norte sea muy disputada, con de los humanoides. Aunque la ciudad brevia de Restov se encuentra cerca,
los descendientes de Choral el Conquistador (el unificador de la moderna las tierras al sur del río se han considerado tradicionalmente como no
Brevoy), y los nobles de la antigua Rostlandia afirmando tener derecho pertenecientes a Brevoy, y quien circula por ellas se arriesga enormemente.
a tierras tan al sur como el Cenagal Lengua de Garfio, y las Tierras de La Cañada de Ébano: las negras colinas de la Cañada de Ébano avanzan
los Kames, y que algunas familias más osadas afirmen que su extensión desde las Tierras Robadas hasta Numeria. Hierba gris y taciturna, y un
llega tan al sur como la ciudad bandida de Pitax. Más allá de las llanuras, sotobosque enmarañado, recubren colinas rocosas, regularmente azotadas
hacia el este, se extienden los quebrados bosques de la Marca de Narl, y un por feroces vientos en primavera y otoño, y por incendios espontáneos en
paisaje de ásperas colinas que gradualmente se alzan hacia las montañas verano. Pocos árboles se alzan sobre las quebradas colinas, y poco refugio
como muros llamadas los Riscos de Levenies. Hacia el oeste, los muchos hay en la tierra crepuscular, las cimas de cuyas colinas están llenas de
ríos y pantanos del Cenagal Lengua de Garfio transforman las tierras piedras yermas, y cuyos valles están llenos de matorral y rocas sueltas.
bajas de la región en una enorme ciénaga, que acaba dando lugar a los Si bien la lluvia acude demasiado a menudo como para que esta zona de
Campos de Espinas, llanuras llenas de algas salpicadas de promontorios colinas se transforme en auténticas tierras yermas, las ásperas plantas
de piedra, con el bosque de las Mil Voces y las estribaciones alrededor del que crecen en la zona significan que poco más que escarabajos, roedores,
monte Branthlend más allá. Diversas tanto en vistas como en peligros, serpientes, y algunos lobos escuálidos merodean por la misma. Sin
las Tierras Robadas ocultan una gran variedad de peligros, desde relatos embargo algunos pequeños grupos de mantícoras encuentran la región
de lugares embrujados y luces extrañas al oeste, hasta supuestas ruinas de su gusto, y se las puede encontrar desde las montañas Branthlend a
de imperios olvidados que estarían esparcidas por el este, pasando por través de las colinas y hasta Numeria, luchando entre sí por su control,
guaridas de bandidos, extraños reclusos, y bestias mortíferas por todas y empalando a cualquier criatura mayor que una liebre que circule bajo
partes. Quienes viajan por el país, ya sea como comerciantes o como su sombra.
conquistadores, encuentran que es una región áspera e implacable, que El Cenagal Lengua de Garfio: más allá de la Marca de Narl, las tierras
ha desafiado a generaciones de colonos como si prefiriera seguir siendo bajas de las Tierras Robadas se hunden, y se forma un gran pantano
conscientemente un reino de brutalidad y de bestias. Y sin embargo, cenagoso de árboles podridos y musgo cubierto de moho. Surcado por
e incesantemente, nuevas generaciones entran en el país provistas de centenares de riachuelos lentos, y arroyos cubiertos de algas, el Cenagal
ambición y acero, esperando tallar para sí un trozo de las Tierras Robadas. Lengua de Garfio se convierte en una enorme poza de lodo, hogar de
todo tipo de insectos con aguijón, roedores enfermizos, y depredadores
Lugares notables croantes. Entre los confines septentrionales, grandes serpientes y extrañas
Ampliamente carentes de gente civilizada, las Tierras Robadas tienen criaturas que caminan sobre el agua cazan en las cercanías del lago
muchas oportunidades para el provecho y la aventura. A continuación Lengua de Garfio. Al sur, diversas tribus de boggard habitan en islotes
se relacionan algunas de las regiones y los lugares notables de la parte que sobresalen del agua, defendiendo su tierra contra cualquier intruso,
nororiental de los Reinos Fluviales, junto con numerosos rumores y mientras evitan el lago septentrional, de muy mala reputación. Los trolls
leyendas que tientan a los buscadores de gloria y de tesoros para llegar a también llevan a cabo incursiones ocasionales en los pantanos del sur,
tan reclusivos lugares. pero temerosos de los hombres rana y de su extraña magia, raramente
El lago Vela: las hojas de la Marca de Narl se recogen todo el año en intentan expandir su territorio. Con peligros tan obvios, e incontables
las profundidades transparentes de lago Vela. En primavera y verano, el más que se desconocen, pocos humanos considerarían siquiera entrar
lago ref leja los colores atrapados debajo en verdes brillantes y estallidos en el pantano si no fuera por el lirio azul, que se sabe que crece entre las
multicolor de tintes f lorales. En otoño, rojos intensos, naranjas, y amarillos ciénagas inmediatamente al sur del lago Lengua de Garfio. Se cuenta que
atraviesan el agua. En invierno, la a menudo congelada superficie oculta es capaz de causar parálisis en cualquier criatura que respire su polen azul
negros insondables que hacen que el lago parezca tan profundo como el granulado, y el esquivo lirio ha sido buscado durante mucho tiempo por
cielo nocturno. Cuenta la leyenda que beber su agua puede, dependiendo bandidos y asesinos de todo tipo. Si bien la mayoría cree que la planta no es
de la estación, conceder una vida larga, acortar la misma, intoxicar, o más que un mito, ocasionalmente aparecen unos cuantos pellizcos de un
revigorizar. En el centro del lago se encuentra una isla en forma de colina, polvo azul y peligroso en Pitax o Marca de la Daga, despertando un interés
cubierta de misteriosos sauces que rodean las ruinas de una torre antigua renovado en la planta, y más búsquedas de la misma. Tales búsquedas,
y resquebrajada. Extrañas luces espectrales brillan sobre la torre en las sin embargo, culminan usualmente en poco más que más muertes y
noches de verano, y los fuegos fatuos se congregan aquí durante el otoño, desapariciones en las profundidades del Cenagal Lengua de Garfio.
quizá celebrando inimaginables concejos, o tramando lo que motiva sus Las Tierras de los Kames: colinas onduladas de hierba marrón y
inescrutables actos. amarilla se extienden a través de las Tierras Robadas orientales, con las
Dunsward: esta frontera oriental de las Tierras Robadas bordea irregulares olas color arena y los lagos oscuros quebrados por incontables
las estepas de Casmaron, y las ruinas de la antigua Iobaria. Tribus de montículos de roca llamados kames. Con matas de hierba que van en altura

51
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

vieja Lengua de Garfio se abre paso serpenteando a través del lago e incluso
Forjador de reyes por las vías más profundas del pantano, devorando lo que le parece. Se
Las Tierras Robadas son el escenario de la Senda de aventuras Forjador cuenta que parece una serpiente de agua de color negro, de proporciones
de reyes. La sexta Senda de aventuras de Pathfinder, que constituye prehistóricas, dotada de unas mandíbulas lo suficientemente recias
los volúmenes nº 31 a 36, Forjador de reyes dirige a los PJs desde como para arrebatar un oso, y un lomo de aletas afiladas como navajas. La
sus inicios como agentes al servicio de Brevoy hasta llegar a ser los serpiente de lago gobierna como ama indisputada de todas las criaturas
gobernantes de un país en ciernes. Con nuevas reglas que permiten acuáticas de la Lengua de Garfio. Si bien muchos creen que la bestia
a los jugadores explorar cada rincón de la región, y un sistema para no es más que una leyenda, hay avistamientos demasiado a menudo,
construir y gobernar un país incluido, junto con todos los aventureros, y los cazadores de pieles y los tramperos desaparecen cerca del lago con
personajes, encuentros, y monstruos que dan color a una campaña demasiada regularidad como para que el relato se desvanezca sin más. Los
completa, Forjador de reyes se interna en las Tierras Robadas con cazadores que se aventuran cerca del lago acostumbran a dejar parte de
extensos detalles. Busca la Senda de aventuras nº 31 Tierra Robada sus capturas en la orilla como ofrendas para apaciguar a la vieja Lengua
(de próxima publicación en castellano) y el Map Folio: Kingmaker, si de Garfio.
quieres más vistas, mapas, encuentros, y detalles sobre esta fatídica El lago Paso de Plata: la fuente de agua más limpia y clara de las Tierras
frontera. Robadas, el lago Paso de Plata se alimenta de incontables arroyos prístinos
que se desploman desde los empinados riscos que hay al este. Docenas de
desde unas pocas pulgadas (1 pulgada = 2,54 cm) a hojas alargadas de más de pequeñas cataratas y cascadas espumosas convierten las orillas orientales
4 pies (1,20 m) de altura, y elevaciones desiguales llenas de rocas ocultas, del lago en lugares de una belleza arcana, donde antiguos sauces esparcen
este paisaje de colinas representa una barrera amedrentadora tanto para el musgosas canopeas sobre islas de cañas y lirios en f lor. Hay pequeños
viaje como para construir asentamientos, lo que tiene como resultado que grupos de hadas y de dragones feéricos que habitan entre las orillas más
gran parte de la región continúen siendo tierras salvajes. Entre las colinas escondidas. Dando la bienvenida a quienes no amenazan su brumoso
y la hierba se ciernen los misteriosos kames. Si bien la mayoría de estos paraíso, las hadas hablan de un sabio y viejo dragón de plata que antaño
montículos de antiguas piedras y residuos permanece tranquila y carente tuvo su guarida entre las cataratas, y de quien el lago deriva su nombre.
de propósito, en muchos rincones de la región se muestran extraños Más de un vagabundo ansioso, incitado por los cuentos de hadas acerca de
patrones, con montículos que parecen jalones, antiguos túmulos, o incluso gemas y de oro de dragón, ha descubierto las cavernas ocultas tras algunas
muros o cimientos resquebrajados desde hace mucho. Aparte unas pocas de las cataratas del lago, justo en la línea de agua, y más abajo. Quienes
manadas de caballos y cabras salvajes, pocos animales grandes habitan las vuelven dicen que existen conexiones con cavernas que recorren las
tierras de los kames, con lobos, zorros, liebres, y multitudes de roedores profundidades bajo los Riscos de Levenies, de osarios monstruosos, y de
y serpientes como principales ocupantes. Frecuentemente, un wyvern de extraños ojos que brillan en las profundidades. La mayoría, sin embargo,
los riscos occidentales sobrevuela la región, buscando presas fáciles desde desaparece sin dejar rastro.
arriba, mientras que osos, jabalíes, osos lechuza, y otras criaturas salvajes El monte Branthlend: de entre un manto de montañas bajas y arboladas,
de los bosques orientales se internan igualmente en las colinas. Aunque y de altas colinas, se alza el monte Branthlend, el Pico de las Promesas
los caballos de la región tienen fama por su vigor y seguridad de paso, Rotas. Distintivo no tanto por su increíble altura (aunque es el más alto de
quienes intentan capturar dichas monturas procedentes de los Reinos la Sierra Branthlend que le rodea) cuanto por su pelada cima, la montaña
Fluviales más al Sur a menudo tienen malos encuentros con los trolls de se alza como la tonsura en la coronilla de un monje. Alcanzando una
la parte meridional de la Marca de Narl, lo que convierte dichos intentos altura de más de 5.000 pies (1.500 m) el pináculo de la montaña, parecido
en algo demasiado peligroso como para llevarlo a cabo de forma regular. a un picaporte de piedra blanca y desnuda permanece completamente
El lago Lengua de Garfio: profundas y serpentinas, las aguas cenagosas despejado, excepto por algunos matorrales particularmente tenaces, y
y de color verde grisáceo del lago Lengua de Garfio se deslizan a través unos pocos árboles muertos y ramas caídas a lo largo del anillo de árboles
de las ciénagas septentrionales que conforman el Cenagal Lengua de unos 450 pies (135 m) por debajo. Los relatos de los kélidos afirman que
Garfio. Algunos podrían decir que el lago y el cenagal son ambos uno y Noarra, el primer amor del bárbaro lord Tarran, profirió maldiciones
lo mismo, y que el lago Lengua de Garfio simplemente forma las zonas desde este pico después de que el señor de la guerra eligiera a otra mujer
más profundas, y que los pantanos que lo rodean y sus canales en continuo como reina, y que en medio de una tormenta de piedra y fuego el pico
cambio, sus montículos de tierra húmeda, y sus plantas cenagosas se fue arrasado, y ella se transformó en el dragón de afiladas escamas que
limitan a conectar sus partes formando un solo cuerpo enorme y poco legendariamente arrasó el este de Numeria. Este fantástico mito atrae
profundo. Oculta casi por completo por la cicuta en forma de pica, y los incluso hoy en día al pico del monte Branthlend a gente desesperada de
sauces llorones que f lorecen en los entornos pantanosos, sólo la orilla más toda Numeria, y de los Reinos Fluviales, donde afirman los rumores que
occidental del lago emerge del cenagal, presentando una playa de guijarros temibles y poderosos poderes de la oscuridad y el fuego dan especial fuerza
patrullada por legiones de gansos y garzas. Pocos visitantes acuden al lago, a los juramentos de venganza.
sin embargo, puesto que el lugar sombrío y recluido comparte la mortífera La Marca de Narl: dividiendo en dos las Tierras Robadas, la Marca
reputación de su residente más antiguo y famoso, la serpiente Lengua de de Narl, o la f loresta de la Marca de Narl, como se la conoce a veces, se
Garfio. Se dice que vive en las profundidades de las frías y turbias aguas, esparce a través de las tierras bajas de la región ocultando cañadas
donde podría dormir durante años entre el fango y las hojas muertas. La profundas, colinas pedregosas, y arroyos lánguidos bajo sus ramas

52
Las Tierras Robadas

de roble, haya, y junco. En su interior hay orgullosas manadas de alces, rumores del bosque llevan consigo la misma advertencia: hay que evitar el
gatos de río (una variedad de piel musgosa de gato montés), osos negros, bosque del Aliento, donde las personas no son bienvenidas.
jabalíes, lobos marsupiales del matorral, y numerosas especies de roedores Los Riscos de Levenies: dominando la parte oriental de las Tierras
especialmente grandes. También hay criaturas más inusuales, lo que Robadas, los Riscos de Levenies surgen violentamente de la ondulante
incluye lechuzas gigantes, fuegos fatuos, diversas criaturas vegetales hierba de las Tierras de los Kames. Como si un antiguo movimiento
agresivas, y una saludable población de osos lechuza. Algunas pequeñas de tierras las hubiera lanzado hacia el cielo, las montañas se alzan
bandas de trolls ocupan también las extensiones meridionales del bosque como muros contra las extensiones occidentales, todo riscos y escarpas
cerca del lago Vela, y su reclusión les permite llevar una vida sencilla como estriadas, de más de 300 pies (150 m) de altura. Desde el este, las montañas
cazadores y recolectores aunque, como a la mayoría de su especie, les gusta ascienden más lentamente, trepando suavemente hasta los riscos rocosos
más emboscar a los humanoides más débiles. También abundan en la que dan a las cimas su apariencia distintiva, reminiscente de muros y
Marca de Narl las ruinas de numerosos escondites olvidados de bandidos, ruinas de tamaño imposible, azotados por el clima y por eras incontables.
lo que lleva a incontables relatos de riquezas perdidas, y de tumbas llenas Sauces retorcidos y tramos de hierba amarronada trepan por muchas de
de trampas de criaturas fantásticas. las laderas orientales, ascendiendo casi hasta las cimas de piedra. Dichas
Vela de Junco: un pequeño lago sólo a una docena de millas (casi 20 plantas ocultan multitud de pozos, valles poco profundos, gargantas, y
km) al norte de Pitax, el lago Vela de Junco tiene una reputación dual de estanques, haciendo que trepar por las aparentemente niveladas laderas
proporcionar a la vez buena y mala suerte. El lago recibe su nombre de las sea un asunto sorprendentemente traicionero. Las montañas están
luces extrañas y aparentemente naturales que brillan regularmente a través salpicadas de peñascos y de aberturas a las cavernas que hay debajo,
de su superficie, llamas fantasmales de color verde y azul que aparecen, revelando vastos sistemas de cuevas. Los exploradores que vuelven de
trazan sendas ondulantes sobre las aguas, y luego se desvanecen. De día, tales profundidades traen consigo relatos de guaridas de wyvern, grandes
las pálidas luces son difíciles de ver, aunque ocasionalmente un destello serpientes ciegas, y piedras venenosas. Sin embargo, y quizá lo más
de color brilla especialmente, y recorre el agua como una estrella fugaz. inquietante, sean los informes de masivas esculturas, y de antiguas y casi
Se dice que contemplar una de estas ‘luces diurnas’ trae buena suerte. Por resquebrajadas pinturas rupestres que aguardan en la oscuridad, obra de
la noche, y por el contrario, las luces son más fáciles de ver, iluminando artistas olvidados del pasado, de imposible tamaño.
el agua con un brillo espectral. Se dice que quienes miran esos colores El Aguacolmillo: escarpaduras y empinadas colinas ocultan este
corren el riesgo de quedar hipnotizados y ser engañados por los extraños lago marrón y rocoso desde casi cualquier dirección, aunque seguir el
espíritus del lago para entrar en el agua y ahogarse entre las llamas. Hay curso de cualquier río a través de las Tierras de los Kames o la Marca
una pequeña isla que f lota cerca del centro del (inusualmente profundo) de Narl inevitablemente conduce a sus aguas. Grupos de jabalíes visitan
lago, cubierta de matas de cicuta, densos matorrales, y altas cañas. Aquí frecuentemente sus orillas, puesto que les encantan los gruesos brezales
vive una extraña variedad de pequeñas garzas, que poseen un bello plumaje y las marañas de moras que hay entre su orilla occidental y el bosque, y
arco iris. Estas garzas de vela de junco son raramente capturadas, puesto estas bestias son las que dan nombre a la masa de agua. Hinchado por
que son inquietantemente quietas y silenciosas, raramente parpadean, y se el deshielo de la primavera, el Aguacolmillo se inunda estacionalmente,
dice que gritan como mujeres cuando se les mata. desbordando a las gargantas cenagosas que hay en toda su longitud, pero
Las Mil Voces: una de las zonas salvajes más densas de los Reinos principalmente hacia el oeste. Esto crea cañadas fangosas y pozas de
Fluviales, el bosque de las Mil Voces alberga incontables variedades de agua estancada, donde feroces enjambres de mosquitos, estirges, gruesas
vida, y casi un número igual de misterios. Llamado también el bosque del serpientes, y enredaderas asesinas, se alimentan de cualquier cosa que
Aliento, es un lugar extraño, y casi todos los que se acercan a distancia caiga en un fango que equivale a unas arenas movedizas. En profundidades
visual de este brumoso y antiguo reino de altas hayas, robles blancos, más significativas, el Aguacolmillo tiene pesca en cantidad, con lucios,
cicuta, y otros árboles veteados hablan de extrañas luces, y de susurros sollos de morro largo, percas sol y, lo más peligroso, congrios. Si bien
que van y vienen a través del follaje. Si bien el viento que silba y el rocío los congrios son conocidos por su piel resbaladiza y sus tremendamente
que brilla entre los colgantes líquenes de pelo de bruja pueden dar cuenta dolorosos mordiscos, se sabe que los más ancianos del lago han crecido
de cierta cantidad de los extraños relatos, desapariciones no explicadas, hasta medir 8 pies (2,40 m) de largo, y pueden fácilmente volver las tornas
fantasmales figuras que hacen señas, y senderos serpenteantes que a cualquier pescador que intente comérselos. Todo y así, los congrios del
aparecen y desaparecen de un vistazo otorgan al bosque su siniestra Aguacolmillo son una delicatessen en las mesas de Nueva Stetven en Brevoy
reputación. Se sabe que numerosas criaturas feéricas y de la progenie de las al norte, haciendo que la recompensa sea adecuada al peligro.
hadas pululan entre los nudosos troncos de los árboles, y si bien muchas se
contentan con simplemente hostigar a quienes entran en su boscoso país
natal, otras son mucho menos permisivas, especialmente hacia aquellos
intrusos que portan llamas o acero. Los rumores de los bandidos también
hablan de cosas mucho más extrañas ocultas en el bosque, como caracoles
dragón enormes pero lentos, los antiguos Árboles que Lloran, Ghogas la
Madre Garrapata, y el castillo de los Cuchillos, abrumado por la hiedra.
Sin embargo, y con todo y sus relatos de peligros y tesoros, todos los

53
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

TouveTTe, por John Wick El General exige que todos los jóvenes que llegan a la mayoría de edad
sean entrenados como soldados en el ejército del reino. Deben servir por lo

C
menos 4 años, y pueden hacerlo más si lo desean. Los jóvenes se presentan
uando el rey Aven de Touvette murió, su débil hijo ascendió al trono, en su centro de caridad local para ser entrenados por parte de soldados
pero todo en el antaño estable reino empezó a desmoronarse. Aven II era profesionales y al final del período, si eligen abandonar el ejército, se
borrachín y bobo, y debido a su negligencia las fronteras se rompieron quedan con su equipo (lanza, espada, escudo, y armadura), sabiendo que
conforme los reinos vecinos echaban mano a las tierras de Touvette. A falta el reino les puede llamar para luchar. Esto significa que todo poblado,
de una figura central de autoridad, las Iglesias rivales llenaron el vacío granja, y ciudad en Touvette tiene una guarnición permanente de soldados
en los corazones de la gente, y la guerra santa estalló en las calles. Éste entrenados y educados, listos para moverse a las órdenes del General, y que
fue el momento en el que intervino el general Cabol Voran. Unificó el todos los varones de 30 años y más jóvenes tienen por lo menos 1 nivel en
ejército, derrocó al pasmado rey, y estableció el gobierno actual. El General la clase combatiente.
reclamó las fronteras del reino, expulsó a las traicioneras Iglesias, trajo Los caballeros del General protegen los caminos de Touvette y se
una dura paz a la población, y nunca permitió que nadie olvidara que su ocupan de patrullar la campiña protegiendo a los ciudadanos de bandidos,
seguridad y su prosperidad se debían a sus acciones. Ahora el General es monstruos, y otras amenazas a su seguridad. El General elige uno a uno
la única autoridad de Touvette, un reino sin reyes, Iglesias, o inf luencias a los caballeros (un gran honor) y sólo reportan a él. Un caballero es una
extranjeras, sólo de hombres libres que protegen sus tierras y a sus vecinos. especie de ‘juez itinerante’, que puede juzgar y ejecutar a delincuentes si
le parece bien. Los caballeros tienen privilegios especiales en Touvette:
VALLE DE AVEN no pagan por ningún servicio. En las tabernas les dan de comer gratis y
Ciudad pequeña, convencional (dictador militar); AL LN de buena gana, y las posadas les alojan todo el tiempo que los caballeros
Valor base 4.000 po necesiten. Si la espada de un caballero ha sufrido daños, el herrero se
DEMOGRAFÍA la repara o se la cambia de buen grado. Un caballero no paga por nada,
Población 11.280 gracias a su sacrificio por reino y su obediencia al General.
Tipo humanoide (humanos 89%, medianos 9%, otros 2%) El código legal del General reconoce dos tipos de delitos: contra el
FIGURAS DE AUTORIDAD reino, y contra las personas. El código reconoce que, si bien los delitos
General Cabol Voran, Gran Lord Protector (LN humano guerrero contra el Estado son por supuesto los más terribles, los delitos contra las
9); Lugarteniente Jekh DuVre, Investigador en Jefe (LN varón personas merecen también un castigo severo. Un delincuente puede ser
guerrero 3/mago 3); Lugarteniente Baljaron Tou, Maestre de los declarado culpable de tres tipos de delito contra las personas: robo, asalto,
Caballeros (LN humano guerrero 6) y asesinato (por orden de gravedad). Un ladrón debe pagar el valor de lo
robado (tanto si lo devuelve como si no), y pierde el uso de la mano derecha;
Cuando el General asumió el control de Touvette, hizo que llevaran ante después se le exilia del reino. Asaltar a un ciudadano se castiga mediante la
él a sus enemigos (los obispos, los sumos sacerdotes, y el joven rey), y les lapidación pública. El asesinato es el delito civil más grave, y el culpable es
declaró culpables de traición al reino. A todos los sacerdotes y clérigos tratado como un auténtico enemigo del pueblo: si se le declara culpable, el
se les dieron 30 días para marcharse, bajo pena de muerte. Los pocos delincuente es azotado, lapidado, colgado, y destripado.
que intentaron quedarse fueron públicamente f lagelados, sus cuerpos Los únicos delitos contra el reino son la traición y la intrusión. Hablar
ensangrentados atados a carruajes, y arrastrados por las calles de la capital, o actuar contra el General o el reino es un delito capital. Los enemigos del
donde la gente les tiraba piedras a la cabeza y quemaba sus libros sagrados. reino son torturados en la plaza pública, lapidados, colgados, destripados,
Finalmente, el general se dirigió a las fronteras. Combatió a sus vecinos y decapitados, y sus cabezas se clavan a la vista de todos. Si un extranjero
con la misma implacabilidad que había mostrado a sus enemigos previos. quiere entrar en Touvette, debe hacerlo a través de una de las estaciones de
Cuando vencía a un general extranjero, crucificaba a su oponente y lo paso del reino, donde los soldados le preguntan para qué va, y si encuentran
llevaba al combate siguiente como un estandarte. Sus propios hombres aceptables sus respuestas le dan un salvoconducto de viaje. Este pase le
creían que el General estaba loco, pero consiguió asegurar sus fronteras permite moverse por las carreteras oficiales entre la estación de paso
contra sus adversarios, y ello le dejó libre para reformar Touvette a su y la población, pueblo, o ciudad de destino. Una vez llega, debe llevar su
imagen y semejanza: duro, implacable, impasible, y efectivo. Ahora cada salvoconducto al centro de caridad de la población, donde se identifica
mañana las familias del reino empiezan el día con una ceremonia de como extranjero. Cuando acaba con lo que tenga que hacer, obtiene
agradecimiento al general por librarles de las tiranías de la pereza y de la un nuevo salvoconducto del centro de caridad, y vuelve a la estación de
fe, y por protegerles del mal. paso fronteriza para abandonar el reino. Si un caballero le detiene en un
camino que no tiene permiso para recorrer, es culpable de intrusión. Si
Gobierno un extranjero cruza las fronteras de Touvette sin un salvoconducto, es
Durante décadas, el centro de casi cualquier población y villa en Touvette llevado ante un juez, declarado culpable, torturado, y colgado. Después,
era un templo. Tras librarse de los clérigos y de los sacerdotes, el general los caballeros del General devuelven los restos a su país de procedencia: un
Voran transformó estos centros en lo que llamó ‘centros de caridad’. Un recordatorio de lo que le sucede a quienes envían espías al reino.
centro de caridad en Touvette es una combinación de escuela, hospital, y La gente de Touvette no considera crueles estos castigos a los
edificio del gobierno (ver ‘Lugares notables’). delincuentes, sino como simple justicia para quienes podrían dañar al

54
Touvette

pueblo y sabotear el gobierno del General. Recuerdan los malos tiempos


del último rey, ven el caos continuo de Galt, y dan gracias a su buena suerte Defensor de Touvette
por la sabiduría y la disciplina del General; por lo menos en público. Por tu reino y por el General, puedes abatir a los enemigos que
amenazan a tu patria.
Lugares notables Prerrequisito: afinidad por Touvette
La ciudad de Valle de Aven, donde está la capital, la ciudad de Seredain, la Beneficio: una vez al día, pues intentar castigar a un enemigo de
población de Voluse, y el puñado de asentamientos menores de Touvette Touvette con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Obtienes un
son esencialmente lo mismo, excepto en términos de tamaño. El rasgo bonificador +4 por moral a tu tirada de ataque, e infliges 1 pg de
más único de cada uno es el edificio del centro de caridad de dicho daño adicional por nivel. A efectos de esta dote, un enemigo de
asentamiento. Touvette es cualquier persona o criatura que no sea ciudadano de
Los centros de caridad de Touvette: el General estableció sus centros de Touvette. Sólo puedes utilizar esta aptitud dentro de las fronteras
caridad para que la gente pudiera prosperar. Los ciudadanos de Touvette de Touvette.
son los mejor formados de todos los Reinos Fluviales: 8 de cada 10 adultos
saben leer y escribir. Si un granjero enferma, trabajadores del centro de
caridad le cuidan hasta que se repone, y trabajan en sus cosechas para que
el poblado disponga de comida esa estación. Si un
herrero pierde una mano, el centro de caridad le
acoge, buscándole trabajo para que su familia y él no
se mueran de hambre.
Todo ciudadano es libre de entrar en el edificio
del centro de caridad, donde se enseña a leer, a
escribir, y a contar. Los centros también organizan a los
trabajadores para que reparen edificios dañados, enseñan
a los granjeros a plantar nuevas cosechas, y construyen
hogares para quienes no los tienen. Si una tormenta causa
daños, o algún monstruo invade la zona, la gente se dirige
hacia la seguridad y el santuario del centro de caridad. Si surge
una disputa legal, la gente va al centro de caridad donde un juez,
nombrado por el General, dictaminará sobre el caso. Relatos del
General (y de sus grandes gestas) decoran cada centro de caridad.
Los centros entrenan a los soldados de Touvette, y todos los varones de
edad adulta están listos para proteger al pueblo de los peligros externos,
incluyendo los aventureros con ideas foráneas acerca de la libertad y la
justicia. Su lealtad hacia su reino es fuerte, y hacia su General aún más.

Recursos
Touvette ha sido bendecida con una gran área de tierra abierta y seca,
adecuada para la agricultura y la ganadería. El reino produce suficiente
trigo, verduras, carnes de vaca y de cerdo para su autoconsumo, con un
pequeño excedente que se utiliza para comerciar a cambio de metal y
maderas duras.

Aventureros
Como quiera que la gente de Touvette ve con recelo a todos los extranjeros,
y especialmente a los que son abiertamente religiosos, por general no les
gustan los aventureros errantes y poco disciplinados. Los aventureros
de visita con negocios legítimos y que muestran el debido respeto por el
General, sus caballeros, y las leyes de Touvette pueden atravesar el reino
con seguridad, pero se prohíben las estancias prolongadas.

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Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por Lisa Stevens

Tymon
Cuando los visitantes entren en la ciudad-estado de Tymon, es más que
probable que oigan el rugir de la multitud que procede de su famosa arena
de gladiadores, y a los aficionados animar a su gladiador favorito en pos
de la victoria. La escuela de gladiadores de la ciudad produce algunos de
los mejores guerreros de Avistan, quienes prueban su valía en la arena
por dinero, honor, y fama. Pero con el país de Razmiran a sus puertas, y
los fieles del Dios Viviente constantemente hostigando las fronteras de
Tymon, hay una tensión inquieta flotando bajo el sangriento deporte que
ha hecho famosa a esta ciudad. La arena atrae multitudes y dinero, pero
también crea héroes para defender las fronteras de Tymon.

56
Tymon

TYMON de la arena, y las reglas de la ley son sencillas, pragmáticas, y duras para
Población grande convencional (dictador benévolo); AL LN quienes las desobedecen. Maldar creó las Cuatro Reglas de la Ley para
Valor base 2.000 po gobernar su reino, y ninguna ley posterior puede cambiar o invertir estas
DEMOGRAFÍA cuatro originales.
Población 2.564 La Ley de la Sangre: Maldar quería proteger su activo más importante,
Tipo humanoide (humanos 80%, semiorcos 12%, otros 8%) quienes se habían probado a sí mismos en la arena, por lo que puso en
FIGURAS DE AUTORIDAD marcha esta ley para proporcionar derechos y privilegios legales a los
Ullorth Ungin, campeón (LN semiorco guerrero 10/bárbaro 4); Erevil luchadores de la arena a quienes se consideraba ‘curtidos’. Se considera que
Antelo, decano del colegio de gladiadores (NB elfo guerrero 5/ un guerrero está ‘curtido’ cuando ha ganado 10 batallas en la arena. Sólo
mago 4); Barven Freth, gerente de la arena (LN humano guerrero los guerreros ‘curtidos’ pueden poseer tierras, llevar armas abiertamente,
8). o poseer negocios en Tymon. Además, la palabra de un guerrero ‘curtido’
tiene más peso en una corte de justicia, y que no le pase nada al foráneo que
La ciudad-estado de Tymon fue fundada por el famoso gladiador taldano dañe a uno de los combatientes ‘curtidos’ de Tymon.
Maldar Tymon en el 2021. Maldar era la estrella de la arena de Oppara, La Ley de la Defensa: Maldar sabía que Tymon, siendo un estado
pero sintió la necesidad de probar sus habilidades aún más. Junto con su fronterizo, tendría siempre opresores que intentaran arrebatarle el país.
patrulla de gladidores, Maldar se unió al Quinto Ejército de Exploración Por ello instituyó la Ley de la Defensa para hacer obligatorio que todos los
taldano, ayudando a conquistar y cartografiar las tierras que más tarde se guerreros ‘curtidos’ de Tymon acudieran en defensa del reino cuando fuera
convertirían en los Reinos Fluviales. atacado desde el exterior. Esto fue particularmente importante durante el
A cambio de su heroísmo, a Maldar se le concedió una porción de tierra ascenso de Razmiran, y es más que probablemente la razón principal por
que incluía gran parte de la f loresta Exaltada, y el mandato de gobernar esa la que las fuerzas del Dios Viviente no han invadido Tymon. La ley también
tierra para Taldor. Empezó a construir la población de Tymon, y muchos permite al gobierno reclutar a otros hombres capaces durante tiempos de
de sus colegas soldados permanecieron con él para domar las tierras crisis, que afortunadamente han sido pocos.
salvajes. La Ley del Agravio: Maldar sabía que sus luchadores de la arena eran
La intención de Maldar era crear un faro para que gladiadores de todas temperamentales, por lo que promulgó la Ley del Agravio como forma de
partes acudieran a Tymon, refinaran sus habilidades, y consiguieran fama resolver las disputas de forma ordenada. Cualquier persona que tenga un
y fortuna. Sin embargo, y antes de ver su sueño hecho realidad, su cuerpo le agravio que no pueda ser resuelto satisfactoriamente mediante métodos
falló y empezó a morirse de viejo. Nunca dispuesto a ceder ante obstáculos tradicionales puede desafiar a quien le ofendió, tanto si es ‘curtido’
insuperables, Maldar buscó una forma de burlar a la muerte, y encontró como si no, a un duelo en la arena para dirimir la disputa. Estos duelos
un aliado inusual en los druidas de Sietearcos. A cambio de la promesa tienden a no ser a muerte, pero ocasionalmente las disputas de sangre son
de proteger Sietearcos, los Senescales del Roble reencarnaron a Maldar en resueltas de forma final e irrevocable en la arena. La mayoría de asuntos
un elfo después de muerto, permitiéndole así extender su vida mortal y se dirimen fuera de la arena mediante el magistrado local, o sobre unas
continuar su misión para Tymon. cuantas jarras de la cerveza local, pero la Ley del Agravio permite resolver
Maldar sabía que el conocimiento de su ‘inmortalidad’ nunca podía grandes problemas de forma controlada, y los delitos de venganza como
ser hecho público y, para hacer frente a este problema, estableció la Ley el asesinato son raros en Tymon gracias a ello. Quienes infringen esta
de Sucesión, que le permitía eliminar sus antiguas identidades y así ley, ya sea intentando matar a un rival fuera de la arena, incendiando el
continuar indefinidamente en el gobierno. Confiando su plan tan sólo negocio de un competidor, etcétera, son desnudados e introducidos en
a sus colaboradores más leales, Maldar fue capaz de crear con éxito una la arena para luchar contra osos terribles, girallones, o cosas peores, sin
artimaña que permitió a su recién reencarnada forma élfica (utilizando nada más que las manos desnudas para defenderse. Ni que decir tiene que
el nombre Karth Valknar) derrotar y matar a un combatiente disfrazado pocos duran más de unos segundos, y que estas matanzas son uno de los
para que pareciera su antiguo cuerpo humano. De esta forma, Maldar ha espectáculos favoritos de los aficionados de la arena.
sido capaz de vivir más de 2.700 años, pasando de un cuerpo reencarnado La Ley de Sucesión: esta ley es simple; cualquier guerrero que haya
a otro. ganado 100 batallas en la arena puede desafiar al campeón a un duelo a
Sin embargo, los Senescales del Roble se han vuelto cada vez más críticos muerte mano a mano, con el vencedor convirtiéndose en el nuevo campeón.
con los métodos de Maldar, le han dicho recientemente que su continuo De esta forma, Maldar ha sido capaz de mantener su gobierno de Tymon
desafío al ciclo de la vida y de la muerte es un anatema para ellos, y le han y ‘retirar’ a sus antiguas personalidades. Para el mundo exterior, esta ley
retirado el apoyo, a pesar de sus promesas de tributos y ayuda. Viviendo funciona bien, con un surtido continuo de líderes a lo largo de los años. La
ahora como el semiorco Ullorth Ungin, busca una alianza con un nuevo aptitud de Maldar para reencarnarse es una puerta de escape a esta regla,
druida capaz de permitirle continuar con su tinglado de inmortalidad. por lo que si alguna vez es derrotado en la arena, su recién reencarnado
cuerpo podría recuperar el gobierno. Sólo una vez ha tenido que recuperar
Gobierno su liderazgo utilizando este plan, cuando el semiorco Kallern Ulron
No debería ser una sorpresa que Tymon, fundado a partir de un batallón consiguió vencerle con un golpe de suerte (si bien el gobierno de Kallern
de luchadores de la arena, tenga un solo líder: el campeón. Este estilo de sólo duró cinco días, puesto que pereció en una trampa en la fortaleza del
gobierno militarista complace a quienes están endurecidos en las forjas Campeón). Si la posición de Campeón permanece vacante debido a un

57
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

final inesperado del gobernante, se convoca un torneo en el que cualquier intraducible entre ‘smine’ y ‘is mine’, o sea, ‘es mía’). El enano tiene tres herreros
guerrero ‘curtido’ puede inscribirse, en busca de la posibilidad de acceder menores trabajando para él, pero pasa la mayor parte de su tiempo creando
a la máxima recompensa. armas maestras, para las cuales ha surgido una demanda insaciable como
resultado de su fama. A Holgarin le encanta oír relatos de aventuras y de
Lugares notables valor, e interroga a los clientes en busca de relatos de artefactos olvidados,
La mayoría de lugares de interés en Tymon se encuentran en el tumbas ocultas, y otros secretos perdidos.
asentamiento principal o en sus alrededores. Lo que la mayoría de locales no sabe es que la Armería de Smine es en
La Arena de Aroden: la Arena de Aroden empequeñece los edificios realidad una tapadera de la logia de la Sociedad Pathfinder en la región.
circundantes y es el centro de la ciudad. Capaz de albergar a 2.000 Smine es el segundo capitán de expedición en trabajar aquí, y construyó
espectadores sentados, fue construida en el estilo popular de Taldor hace la herrería como método de financiar expediciones a la zona, y además
casi 2.700 años. Una laberíntica serie de pasadizos bajo la misma permite como forma de sonsacar información a los clientes, que podría resultar
almacenar las armas, las bestias, y los decorados utilizados en los diversos valiosa para la Sociedad. Muchos son los fragmentos de información que
formatos de batalla. Cada equipo oficial tiene su propia zona donde sus Holgarin ha descubierto en los 44 años que ha residido en Tymon. Los
miembros se pueden vestir, practicar, y trazar planes para el campeonato pathfinder visitantes pueden dormir en los apartamentos que hay encima
anual. Actualmente hay 10 equipos oficiales, cada uno con su propio color de la fragua por el precio de un relato.
e insignias. El gerente de la arena Barven Freth vive en un grandioso El Templo de Gorum: tras el ascenso de Razmiran y la pérdida de la
apartamento anexo al edificio, y se le puede encontrar trabajando en su f loresta Exaltada, Maldar se dio cuenta de que necesitaba tener acceso a
despacho hasta altas horas de la noche. magia divina, si quería evitar que sus territorios acabaran formando
Los espectadores que asisten a los diversos festejos de la arena pueden parte del creciente reino del Dios Viviente. Dada su afición a la guerra
elegir entre varios tipos de asiento, desde los grandes palcos con comida y a la batalla, se acercó a los sumos sacerdotes del Señor de Hierro con
incluida y las mejores vistas de la carnicería, hasta las butacas de platea una proposición mutuamente beneficiosa. Si construían un templo en
muy cercanas a la acción, pasando por el anfiteatro donde los aficionados Tymon y cuidaban de sus tropas y gladiadores como fuera necesario, haría
a la lucha se arraciman sentados en bancos de piedra, dándose codazos que la suya fuera la religión oficial de Tymon, y les permitiría presidir
para ver mejor. Los vendedores circulan entre la muchedumbre vendiendo los combates de la arena, que dedicaría a su dios. Además de atender a la
cerveza, patas de pavo, y fruta y verdura podridas que los aficionados grey que reside en Tymon, los sacerdotes de Gorum encuentran conversos
pueden utilizar para mostrar su descontento con algún que otro gladiador. dispuestos en quienes se dirigen a combatir en la Herida del Mundo,
En el Gran Vestíbulo, otros vendedores exhiben banderolas con los colores en Ustalav, y en otros lugares peligrosos más al norte. A cambio, han
de los equipos oficiales, y los niños pueden comprar réplicas de madera reforzado las fuerzas del campeón, y siempre se puede hallar un clérigo
de las armaduras y las armas que sus combatientes favoritos utilizan en de Gorum junto a una patrulla militar oficial. Los grupos de mercenarios
la arena. que contratan sus servicios a los demás gobiernos de los Reinos Fluviales y
La fortaleza del Campeón: el Campeón vive una fortaleza que se más allá, a menudo contratan sacerdotes del templo para que les atiendan
encuentra intramuros de la ciudad. La gran estructura sólo es más en sus misiones.
pequeña que la arena, pero se puede comparar bien con ella. Construida Tymon: este asentamiento es una ciudad amurallada a orillas del río
más o menos al mismo tiempo, el diseño cabría bien en la Plaza Imperial Sellen. Los lugares más importantes de la región se encuentran intramuros
de Oppara. Según la ley, el Campeón es el dueño de la fortaleza hasta de la ciudad. El resto del terreno se concedió a los diversos guerreros de la
que finaliza su reinado. Como quiera que Maldar, en sus diversas arena ‘curtidos’ que ganaron el oro suficiente como establecer sus propias
reencarnaciones, ha sido campeón durante varios milenios, hay un cierto haciendas, aunque siguen siendo extremadamente leales al Campeón.
estilo que se ha mantenido a lo largo de las edades. El tiempo también ha Dada su cercanía a Razmiran, los terratenientes de Tymon construyen
dado a Maldar la oportunidad de excavar una extensa red de habitaciones mansiones fortificadas y emplean a sus propios combatientes para su
y túneles debajo de su hogar, donde guarda sus posesiones más secretas y protección; estos combatientes a menudo forman equipos para la arena.
preciadas, protegidas por refinadas trampas y por guardianes. Un largo La competencia entre equipos es fuerte, y el torneo anual del Cinturón de
túnel conduce desde la fortaleza hasta la Arena de Aroden y el santuario Aroden es el premio de equipo más prestigioso del reino.
privado que el Campeón tiene allí. Los visitantes personales del Campeón La mayoría de los negocios de Tymon se ocupa, o bien de los
pueden permanecer en las espaciosas estancias de la planta superior de la combatientes de la arena, o bien de los visitantes que acuden en masa a esta
fortaleza, y recorrer los enormes jardines que hay entre sus paredes, pero distante ciudad-estado para ver en combate a los mejores gladiadores de
se les avisa de que permanezcan en los pasillos principales por su propia Avistan. Un pequeño negocio secundario es ocuparse de los viajeros que
seguridad. se dirigen río Sellen arriba, o por la carretera del Río hacia Numeria y la
La Armería de Smine: una de las tiendas más importantes de todo Herida del Mundo. Tymon es el último punto de aprovisionamiento hasta
Tymon es la armería de Holgarin Smine (N enano pícaro 5/experto 3), el el castillo Urion en el norte, por lo que todo tipo de peregrinos y cruzados
maestro herrero enano. Holgarin instaló su negocio en una forja acerca se detienen allí uno o dos días para descansar, reaprovisionarse, y quizá ver
a la arena hace más de 40 años y desde entonces, empuñar una de sus algún espectáculo sangriento.
armas (coloquialmente llamada una ‘smine’) se considera no sólo buena La Escuela de Gladiadores de Valknar: fundada por el segundo
suerte sino el no va más para un gladiador serio (NdT: juego de palabras campeón, el elfo Karth Valknar, la Escuela de Gladiadores es una de las

58
Tymon

mejores fuera de Oppara, y atrae gente de todo el norte de Avistan con en la sala común de uno de esos lugares, puede hervirle la sangre a un
ganas de probar su valor en la arena. Los alumnos de la escuela residen aventurero.
en dormitorios anexos al campus. Sólo 40 alumnos residen en la escuela La única zona en la que los aventureros a veces se meten en problemas
en cualquier momento dado, con 10 en cada curso del programa de en Tymon es al tratar de obedecer las cuatro Reglas de la Ley. Pero si se
cuatro años. Mientras acuden a la Escuela de Gladiadores de Valknar, se comportan con inteligencia y mantienen la espadas envainada, deberían
anima a los alumnos a obtener experiencia del mundo real en la Arena ser capaces de salir con vida.
de Aroden contra otros alumnos, y a veces contra monstruos convocados,
pero siempre bajo circunstancias mucho más controladas que las de los Ganchos de aventura
combates normales. Como quiera que Tymon se encuentra en la frontera de los Reinos
El actual decano de la Escuela es Erevil Antelo, hijo del segundo Fluviales, las aventuras allí a menudo están teñidas de la amenaza de la
Campeón. Además de ser de los pocos que conoce el secreto de éste y de guerra.
su longevidad, Erevil controla un equipo de 10 de los mejores maestros Carrera a Lambreth: uno de los equipos de mercenarios del Campeón ha
que se pueden encontrar en campos como la espada, las tácticas del aceptado un trabajo sin permiso de éste, y ahora Razmir se está poniendo
campo de batalla, la biología de los monstruos, el cuidado de las armas en posición para atacar. El Campeón necesita ayuda de los demás señores
y las armaduras, la forma física, y otras áreas de interés para futuros de los reinos. A los PJs se les envía a Lambreth a reclamar un favor que lord
gladiadores. La Escuela también dispone de una de las bibliotecas más Arnefax debe al Campeón, pero matones razmiranos han conseguido de
extensas de saber militar del norte de Avistan, y acuden oficiales militares alguna forma conocer el plan e intentan evitar que lleguen a su objetivo.
de países lejanos en busca de permiso para estudiar el contenido de sus ¿Podrán llegar a tiempo los PJs con la caballería de Lambreth?
preciadas estanterías. La Segunda Gran Caída: el mejor trabajo de Holgarin Smine, la espada
Gran Caída, se perdió en la f loresta Exaltada durante la lucha contra
Recursos Razmiran que llevó a la derrota de las fuerzas de Tymon. Supuestamente
Tymon es bastante pobre en recursos tradicionales. Una pequeña cantidad construida a partir de un trozo de una estrella caída cerca de Marca de
de pesca tiene lugar en el río Sellen, y algunos granjeros recios han la Daga, esta espada protegía a su portador de todo daño. El capitán de
plantado cosechas como maíz, patatas, y trigo en los campos que rodean la expedición envía a los personajes a las profundidades de la f loresta
ciudad y el estado, así como diversos vegetales que se venden en el pujante Exaltada para encontrar el lugar de descanso final del famoso guerrero
mercado. Pero casi todas las cosechas que crecen en Tymon permanecen Tenbar Sietehuesos (el último en ver el arma) para averiguar su paradero.
allí. Pequeñas ganaderías proporcionan carne de vaca, y el cerdo es muy Los PJs tendrán que derrotar a los temibles jabalíes de sangre, evitar la
común en las cocinas del reino. Las caravanas que recorren la carretera atención de los fieles de Razmir, y ocuparse de los muertos sin descanso
del Río, o las barcazas que atraviesan el río Sellen aportan ingredientes que se sienten abandonados por sus compatriotas combatientes.
culinarios raros. Agente desenmascarado: los PJs oyen decir que el popular gladiador
Sin embargo, el recurso principal de Tymon son sus patrullas de Tarn el Trueno es en realidad un espía razmirano que planea matar al
mercenarios. Todos los equipos de gladiadores que pueblan Tymon están Campeón y ocupar su puesto, permitiendo así a Razmiran anexionarse
disponibles en alquiler. Cuando el señor local de algún que otro reino Tymon. En primer lugar necesita obtener 100 victorias, y luego desafiar
pequeño necesita músculo militar, va a Tymon. El Campeón Ullorth al Campeón, pero no pretende jugar limpio; según los rumores, los
anima a que se contrate a sus equipos de gladiadores, pero retiene el razmiranos han desarrollado una forma de imbuir conjuros en una
control de cuáles son, y cuántos se van a la vez, para no poner en peligro persona de forma que los hace mágicamente durmientes e indetectables
sus defensas. Muchas veces, Ullorth cobra en favores que puede reclamar hasta que se pronuncia la palabra desencadenante. ¿Podrán frustrar los
en tiempo de necesidad. PJs el plan por sí mismos, prevenir al Campeón de la traición, o buscarán
formas de aprovecharse del caos subsiguiente?
Aventureros
Los aventureros son siempre bienvenidos en Tymon, especialmente si
desean demostrar sus habilidades en la Arena de Aroden. Se anima a los
grupos de aventureros a que formen equipos que puedan enfrentarse a los
equipos regulares más populares, creando una buena atracción para la
arena. A los aficionados les encantan estas luchas, porque los aventureros
son grandes desconocidos, y cualquier cosa puede pasar. Algunos grupos
de aventureros lo hacen tan bien que nunca abandonan la población.
Tymon es también un gran punto de inicio de aventuras más lejanas
al norte, e incluso para otras áreas de los Reinos Fluviales. Los grupos
de aventureros pueden encontrar provisiones clave, reparar sus armas, e
incluso encontrar un armero capaz de encantar armas de gran calidad. Las
tabernas y posadas de Tymon también son terreno fértil para los relatos de
tesoros, algunos reales y otros imaginarios, pero con sólo pasar la noche

59
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

por Adam Daigle

Uringen
Uringen existe como dos partes de un todo: dos culturas similares, una
que vive en la parte central de la población que se ‘despega’ de Golarion,
y entra y sale de la realidad, y la otra en la parte ‘estática’ que la rodea y
que permanece en este mundo. Expertos en ingenios horológicos llevan
a cabo experimentos con potencial para cambiar el mundo, mientras que
leñadores experimentados guían a viajeros descarriados y chocan con
hadas vengativas. El país es una vibrante maraña de naturaleza, salpicada
de vagabundos y delincuentes interesados en permanecer ocultos, y de
alquimistas oportunistas que dirigen laboratorios secretos, que pretenden
aprovecharse de las raras plantas que se hallan en las pantanosas tierras
bajas del bosque Embeth.

60
Uringen

URINGEN (DESPEGADO) del tiempo. Debido a un montaje inadecuado, a una manipulación curiosa,
Población pequeña convencional (alcalde); AL CN o a brotes de poder arcano surgidos del antiguo círculo feérico que hay
Valor base 4000 po bajo sus cimientos, el mecanismo funcionó mal la primera vez que se puso
DEMOGRAFÍA en marcha, trasladando la torre y su entorno inmediato a una dimensión
Población 1.213 de bolsillo parcialmente fuera del tiempo, situada entre Golarion y el
Tipo humanoide (humanos 85%, semielfos 9%, gnomos 5%, otros Primer Mundo. Esta zona temporalmente despegada abarca el tercio
1%) central de la población, incluyendo la gran plaza pública inmediatamente
FIGURAS DE AUTORIDAD al sur de la torre del reloj. Si bien la mayor parte de la torre alberga
Lady Aurelia Ogden, alcaldesa (LN humana maga 9); Lugaid Ibarra, compleja maquinaria de precisión, hay estanterías casi en todos los muros
alguacil (NB humano experto 3/guerrero 3); Titor Restivo, disponibles, que albergan notas meticulosamente tomadas acerca de cada
consejero de la alcaldía (N humano bardo 6); Navin Mayeda, movimiento y ruido del mecanismo.
suma sacerdotisa (LN humana clériga de Farasma 7) Además del misterioso estado de la población, Uringen se hace difícil
de encontrar, puesto que nunca parece estar exactamente donde se supone.
URINGEN (ESTÁTICO) Los madereros del bosque Embeth (ver los Campamentos de Embeth), a
Población pequeña convencional (alcalde); AL LN pesar de su negativa a entrar en la población, son la fuente más fiable de
Valor base 2.000 po indicaciones para llegar a Uringen. Los silenciosos nómadas hacen de guía
DEMOGRAFÍA a la gente que busca la población, consiguiendo ganarse mínimamente la
Población 1.313 vida con lo que sacan por dicho servicio.
Tipo humanoide (humanos 85% semielfos 12%, gnomos 2%, otros Los habitantes de Uringen llevan una vida tranquila. La mayoría se
1%) limita a cumplir sus tareas, trabajando en los laboratorios alquímicos, o
FIGURAS DE AUTORIDAD proporcionando servicios a quienes lo hacen. Los habitantes de la parte
Knavar Mieren, alcalde (N humano guerrero 3/pícaro 3); Issan estática de la población llevan una existencia relativamente normal,
Deald, alguacil (N humana guerrera 3/exploradora 2); Secha aunque siempre están vigilantes ante un hostigamiento por parte de las
Brook, suma sacerdotisa (NB semielfa clériga de Erastil 6) hadas. La población es ordenada y la gente deja que cada cual se ocupe de
sus asuntos. Quienes viven en la parte estática de la población raramente
Si bien no hay ninguna rama principal del río Sellen que f luya a través se aventuran en la parte despegada por temor a ser arrebatados y, cuando
del bosque Embeth, arroyos y af luentes cubren toda la región. Todo el se aventuran en la misma, sus visitas son muy cortas. Los habitantes de
bosque descansa en una zona baja salpicada de marismas estancadas y la Uringen despegada se comportan de forma más casual, disfrutando de
protuberancias rocosas. El terreno aquí no se presta bien ni al viaje ni a su desordenada vida. Si bien en este lado de la población se trabaja duro
la agricultura de ningún tipo, pero los densos bosques proporcionan un fabricando elementos de curación y mercancías alquímicas, las tabernas
excelente refugio. Llena de duendes maliciosos y de bestias hambrientas, están típicamente llenas de parroquianos alegres que se comportan de
la mayoría de viajeros evita esta región. manera festiva. Sólo los más aventureros de los viajeros eligen pasar la
Asentada firmemente en los Reinos Fluviales y rodeada por todos los noche en una posada de la Uringen despegada, y es conocimiento común
lados de otros principados como Mivon, Gralton, y Pitax, Uringen sufre que a lo largo de los años muchos visitantes han desaparecido por la noche
pocas incursiones de sus vecinos. Igualmente, las naciones fronterizas mientras la parte central de la población estaba fuera de fase con el resto
como Numeria y Galt nunca han avanzado tanto en los Reinos Fluviales de Golarion.
con ánimo de conquista. Muchos ven poco de valor en toma del bosque, En años recientes, el reino se ha forjado una gran reputación por
una situación beneficiosa para los habitantes de Uringen. Sin preocuparse elaborar poderosas pociones. Ya se hayan obtenido en la propia población,
por tomar el poder, Uringen se contenta con permanecer oculta y proteger o de extraños viajeros del bosque, los elaborados de la región dan poco
su secretos comerciales. Un sentido innato de la autodefensa, y el deseo de motivo de queja respecto a su fiabilidad o su coste. Además de la protección
permanecer fuera de la vista y sin que se les toque, ha creado algunos de los natural que le proporciona la geografía, Uringen suministra a Marca de la
mejores guerrilleros de la región. Daga ingredientes locales para venenos, una colaboración que contribuye
El escaldo ulfen Birji Uringen se asentó en los Reinos Fluviales tras una a su relativa seguridad. Si bien ambas partes de Uringen producen
larga carrera de aventuras. Tristemente famoso por no tener nunca a raya mercancías muy similares, hay una demanda marcada de pociones y
su ego, Birji dio su nombre al asentamiento. Poco después de llegar, su bálsamos procedentes de la parte despegada, puesto que los compradores
compañera maga Rhona Ambros (de los dos, la que tenía la cabeza mejor creen que funcionan mejor.
amueblada) comenzó la construcción de una compleja torre de reloj, Hay una demanda particular de una planta llamada musgo nocturno,
atrayendo a cierto número de colonos desde su hogar en el lejano noroeste, que crece en los altos cipreses del bosque Embeth. Un puñado de
así como otros de la tierra natal de Ambros en Ustalav. Esta mezcla en la habitantes de Uringen conoce la fórmula secreta para cocinar el musgo
población original condujo a su vez a una mezcla de idiomas, y muchos del creando poderosas pociones que refuerzan el cuerpo y curan estados
reino hablan un dialecto con partes de skald y de común. físicos. El musgo nocturno, si se prepara y destila adecuadamente, duplica
La torre del reloj es un enorme mecanismo construido siguiendo los efectos de una poción de curar heridas leves, mientras que existen otras
instrucciones halladas en un manuscrito robado de magia de alteración

61
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

autoexiliarse poco después del primer retorno de la población a su lugar


BÁLSAMO DE LA SEGUNDA OPORTUNIDAD y el tiempo correctos, jurando nunca volver a Uringen; pero no queriendo
Aura transmutación moderada; NL 7º abandonar por completo la población, también juraron proteger al
Espacio ninguno; Precio 1.600 po; Peso – asentamiento de quienes quisieran dañarlo.
DESCRIPCIÓN El grupo viste uniformes sencillos verdes y grises, y muestra una gran
Bajo el tutelaje de los duendes del bosque Embeth, la Madre habilidad con el arco largo. Los Viajeros de Embeth mantienen cierto
Musgo Nocturno desarrolló este potente bálsamo a partir de número de campamentos por todo el bosque, y son los mejores guías
la destilación del musgo nocturno. Cuando se aplica sobre un para quienes desean encontrar la población, racimos de musgo nocturno,
cuerpo o parte de un cuerpo de una criatura recientemente u otros puntos de interés en el bosque Embeth, si bien suelen evitar la
fallecida, el bálsamo replica el efectos de un conjuro de parte septentrional del bosque y el Corazón del Vivaz. Todos los Viajeros
reencarnar. Si el bálsamo se usa sobre una criatura durante una tienen una habilidad pasable en el rastreo, y la reputación de ser guerreros
noche de luna nueva, tira dos veces en la tabla de reencarnar sigilosos. Otros reinos intentan de vez en cuando contratar al grupo como
y permite que el jugador o PNJ receptor elija el resultado que mercenarios, pero los Viajeros rehúsan abandonar su bosque y a sus
prefiera. protegidos. Los constantes choques con un grig maligno llamado Mather
CONSTRUCCIÓN Nithra y su violenta cohorte de hadas oscuras refinaron las habilidades de
Requisitos Crear objeto maravilloso, reencarnar; Coste 800 los Viajeros en el sigilo y en la planificación de batallas rápidas y decisivas.
po. Con pocos agresores externos, las hadas malignas siguen siendo los
enemigos principales de Uringen, aunque los Viajeros chocan de vez en
variantes dirigidas a restaurar la vista, y eliminar enfermedades, o al cuando con mercenarios vecinos, y con los residentes más desagradables
menos eso se dice. del Campamento Musgo Nocturno.
Los Viajeros crían una variedad particularmente hábil de perros de
Gobierno caza, llamados sabuesos de Embeth, capaces de rastrear a través de las
Como quiera que Uringen mantiene una naturaleza dual y única, cada densas marismas y el enmarañado bosque. Los cazadores afirman que
parte de la población tiene su propio alcalde. El reino funciona como los sabuesos de Embeth pueden rastrear a un grig a través de una ciénaga
una diarquía autocrática, con cada alcalde preocupándose de quienes congelada. Estos grandes perros pesan unas 100 libras (45 kilos) y tienen el
residen en su dominio. Lady Ogden y su consejero, Titor Restivo, intentan pelaje corto y espeso, compuesto de parches moteados de blanco, negro,
activamente nuevos experimentos para rectificar el estado único del y gris. Tienen los ojos por lo general de color claro, y es común que los
asentamiento. Lady Ogden delega gran parte de los deberes mundanos en tengan de diferente color. Les gusta el agua, son ferozmente leales, y tienen
su alguacil Lugaid Ibarra. Knavar Mieren supervisa el resto de la ciudad, habilidad para rastrear en zonas difíciles, por lo que estos sabuesos son
y protege los campamentos próximos como alcalde de la parte estática del una gran ventaja para este grupo de exploradores.
asentamiento. El Campamento Musgo Nocturno: habiendo robado el secreto de las
Ambos alcaldes se reúnen una vez al año antes del Concejo Forajido propiedades curativas del musgo nocturno, Erinin Tulgath (N humana
para determinar quién representará al reino. Esta decisión, aunque druida 7) creó su campamento en el lindero oriental del bosque Embeth.
precedida de un debate y de intentos de convencer a la otra parte, suele Conocida como Madre Musgo Nocturno, ella y el desaliñado grupo que
acabar a menudo en un juego de azar como los dados o las cartas. se reúne bajo su estandarte elaboran potentes productos químicos, los
Como guardianes del misterioso conocimiento respecto al estado de la más famosos de los cuales son elixires y bálsamos destilados de musgo
población, ninguno de los dos alcaldes necesita utilizar abusos violentos nocturno, de los que se dice que pueden hacer cosas que los mejores
o un control tiránico sobre sus conciudadanos. La mayoría de quienes alquimistas de la población no pueden llevar a cabo, como por ejemplo
residen en Uringen lo hacen para formar parte del comercio de pociones y traer de vuelta a los muertos (ver barra lateral).
de alquimia, para encontrar un lugar tolerable donde empezar una nueva Poco más que una caótica colección de tiendas y cobertizos cubriendo
vida, o para ocultarse de una vida existente. calderos y bancos de trabajo, el Campamento Musgo Nocturno parece una
factoría rural portátil. Su población contiene a partes iguales rufianes y
Lugares notables alquimistas. Ansiosos de capitalizar la reputación de la zona en cuanto a
La extrañeza de Uringen atrae gente inusual, mucha de los cuales elige objetos alquímicos y pociones curativas, muchos vendedores deshonestos
vivir fuera de la ciudad en sí, aunque las marismas y los bosques feéricos afirman proceder de Uringen. La calidad de sus productos (por no hablar
no son automáticamente más seguros. de quienes los venden) siempre está en cuestión; sin embargo hay cierto
Los Campamentos de Embeth: dotada de una compostura silenciosa y número de artículos genuinos entre un mar de charlatanes. Muchos de
solemne, una banda de nómadas llamada los Viajeros de Embeth tiene su estos tramposos residen en el Campamento Musgo Nocturno junto a
hogar en el denso y pantanoso bosque. Dirigidos por un maderero ávido auténticos practicantes del arte de la alquimia.
llamado Jamel Visser (NG humano explorador 6), el grupo dejó clara su El Corazón del Vivaz: este lugar especialmente oscuro y enmarañado
preocupación acerca de los peligros de la población despegada, a la vez del bosque parece atraer a las hadas malignas, o corromper a las buenas.
que veía que las incursiones dirigidas por las hadas representaban un El grig Mather Nithra vive aquí en el hueco de un árbol alto y muerto,
peligro significativo para el asentamiento. Estos habitantes decidieron

62
Uringen

contando monedas y huesos de dedos humanos, mientras trama formas Recursos


de hacer la vida imposible a la gente de Uringen. El bosque y los pantanos albergan una amplia variedad de fauna que
Uringen: los edificios de Uringen suelen poseer tejados fuertemente proporciona carne a los ciudadanos de Uringen, pero el grano es difícil
inclinados, construidos de piedra y madera. Una débil neblina cubre de cultivar. Uringen debe importarlo, así como otros vegetales que tengan
las calles, procedente de docenas de chimeneas que exhalan volutas capacidad de conservarse a largo plazo. La población se gana la vida
de humo de una multitud de colores, con ciudadanos que no sonríen, vendiendo objetos alquímicos y sus poderosas pociones curativas, por lo
fácilmente reconocibles por sus ropas distintivas blancas y negras. Las que sus almacenes y graneros están bien surtidos. Debido a su comercio
calles principales, pavimentadas con piedras planas, se disponen como los en objetos exóticos, Uringen tiene un valor base para objetos disponibles
brazos de una rosa de los vientos, con una gran plaza pública en el centro superior al de otras poblaciones de su tamaño.
de la población. La torre del reloj se alza al norte de esta plaza, mientras
que un pozo de piedra tallada marca su parte central. Aventureros
Construida sobre un antiguo círculo feérico, la torre del reloj domina el Como quiera que Uringen no cae estrictamente ‘de paso’ a ninguna parte,
centro de la población. Cuatro caras de reloj, cada una marcando una hora la mayoría de viajeros que busca la ciudad lo hace por una razón específica.
diferente, adornan la parte superior de esta enorme estructura. Una corre Los aventureros que requieren los servicios de la ciudad buscan por lo
rápidamente, mientras que su opuesta se mueve lentamente a lo largo de su general preparados alquímicos especiales, y potentes pociones curativas.
circuito. La tercera se mueve de forma más exacta, mientras que la cuarta Los habitantes de Uringen siempre están preparados para el comercio,
lo hace de forma errática, a veces incluso hacia atrás. La cúpula abovedada pero tienden a escasear en hospitalidad si los extraños se quedan un
de esta estructura está abierta, permitiendo a los de su interior una vista período prolongado. La mayoría de los habitantes suele tener cierta
excelente de las constelaciones conforme f luyen a través de la noche. prevención ante la poderosa magia que se practica en la torre del reloj, y
Mientras la parte despegada de Uringen se encuentra fuera de la muchos temen lo que podría pasar si el lugar cayera bajo el control de un
corriente temporal, se coloca un perímetro de cuerda alrededor de la parte mago maligno o de cualquier amo siniestro similar. Por este motivo, los
que falta (que parece entonces un descampado) para prevenir cualquier ciudadanos son reservados si los extraños hacen demasiadas preguntas
accidente durante su inesperado retorno. No queda claro dónde va la parte acerca de la torre del reloj, o de la naturaleza única de la propia población.
despegada de la población en la corriente temporal cuando se desvanece. Los Viajeros de Embeth se dan a conocer a todos los que viajan por el
Quienes son arrebatados con ella en uno de los saltos de la población bosque, haciendo frecuentemente de guías a través de las enmarañadas
se encuentran en un bosque denso no muy diferente al de Embeth. Sin marismas, y proporcionando excelentes servicios a los aventureros en
embargo, si alguien pretende salir del asentamiento, todos los caminos el bosque Embeth. A los Viajeros les gusta comerciar con las pociones
resultan en devolver al viajero a la población. o los objetos alquímicos disponibles en el asentamiento, así como con
Un incremento reciente en la frecuencia de los desvanecimientos sabuesos de Embeth entrenados, aunque prefieren cobrar en comida para
preocupa, puesto que la alcaldesa de la parte despegada de Uringen e suplementar lo que forrajean.
investigadora principal Lady Aurelia Ogden cree que el asentamiento se
acerca más al Primer Mundo a cada cambio. Mientras el asentamiento Ganchos de aventura
permanece fuera de la corriente temporal, las hadas incursoras no El tiempo y las criaturas del Primer Mundo son los enemigos y los aliados
pueden alcanzarlo, pero otras amenazas más extrañas se ciernen sobre de Uringen.
el asentamiento cuando se despega. Criaturas espeluznante acechan al Acusaciones fáciles: tras una serie de incursiones feéricas recientes en
límite de la visión, y e imágenes obsesionantes plagan los sueños de sus la población, sus habitantes sospechan que puede haber un espía entre
habitantes. ellos, y señalan a cuatro de los duendes que viven en la población, acusados
Si bien los humanos componen la mayor parte de la población, las de informar al nefario grig Mather Nithra. Una pixi entristecida llamada
dos mitades de Uringen contienen una gran cantidad de semielfos, Lisenbey suplica a los PJs que la ayuden a demostrar que su marido Ukay
puesto que los ciudadanos son tolerantes con los exiliados, y comprenden es inocente, y que determinen si de hecho hay un espía.
profundamente el deseo que tienen de que les dejen en paz. Los La alianza de hadas malignas: el peligroso grig Mather Nithra se ha
gnomos encuentran excitante la aparentemente aleatoria naturaleza del ganado la confianza y la compañía de una banda de vexgits (gremlins
asentamiento que se desvanece, y muchos fijan aquí su hogar. De entre con forma de cucaracha que empuñan martillos, ver la Senda de aventuras
los gnomos que residen en la parte estática de la población, unos pocos Pathfinder nº 19) y planea enviarlos a asaltar la mismísima torre del reloj de
afirman tener la aptitud de caminar entre ambas partes mientras la parte Uringen. Un grupo de Viajeros de Embeth pide a los PJs que les ayuden a
despegada está fuera. Opuesta a la implacable naturaleza de Mather Nithra, llevar a cabo una incursión preventiva sobre una maraña de árboles caídos
una docena de pixis habita también en Uringen, ayudando a la comunidad y troncos huecos de árbol donde acampan los gremlin.
de diversas maneras. Seripan es una hembra grig que actúa tres veces por La mente pensante: un mago errante loco llamado Salzero quiere
semana en una cervecería llamada la Taberna del Nudo de Roble en la entrar en la torre del reloj y se ha alojado en la Taberna del Nudo del Roble
Uringen despegada. Un pixi llamado Cerotious, que se rumorea que ayuda disfrazado de mercader de trigo. El alguacil Ibarra pide a los PJs que
a Lady Ogden en sus experimentos, proporciona una perspectiva feérica encuentren al aspirante a ratero antes de que cause algún problema, y
sobre el desaparecido asentamiento. antes del siguiente desvanecimiento.

63
Crónicas Pathfinder: Guía de los Reinos Fluviales

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that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Kenson

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CRONOLOGÍA DE LOS REINOS FLUVIALES

1575 Primera aparición de gorgas procedentes de los Siete Arcos en la floresta Artimaña. 4638 Utilizando notas robadas, Birji Uringen y su compañera maga Rhona Ambros empiezan la
2014 El Quinto Ejército de Exploración de Taldor explora y cartografía la zona que más tarde se convertiría construcción de la torre del reloj de Uringen.
en Tymon. 4642 La población de Uringen desaparece por vez primera en un enorme banco de niebla en una noche de
2021 El Reino Fluvial de Tymon queda oficialmente establecido cuando al gladiador taldano Maldar Tymon verano inusualmente fría y húmeda.
se le concede el título de propiedad de la tierra. 4645 Uringen reaparece; el asentamiento continúa desvaneciéndose y volviendo a intervalos aparentemente
2057 Se funda la Escuela de Gladiadores de Valknar en Tymon. aleatorios, durando cada desaparición varios días.
2690 Los elfos intentan volver a Sietearcos, pero son rechazados del territorio por los ents precursores de 4647 Los Viajeros de Embeth abandonan Uringen y empiezan a patrullar el bosque Embeth.
los Senescales del Roble. 4657 Naerel el Nacido Dos Veces, el Predicador del Río, consagra un santuario a Hanspur y funda la
2692 Fundación de los Senescales del Roble y del reino de Sietearcos. población de Pueblo del Río en las orillas del lago Kallas.
2802 Los elfos de Kyonin establecen Hymbria como base para lanzar un intento secreto y finalmente 4661 Sebilla Cattanei y Raimon Liacenza se casan, reunificando Pitax y Corvenn.
fracasado de reclamar Sietearcos. 4663 La familia de Tharl Grimull es incinerada después de que su hija mayor rechazara las insinuaciones de
3756 Theodric, sacerdote de Aroden, funda el puesto comercial de Heibarr. uno de los señores de los mercaderes de Nystra.
3811 Las hadas de la floresta Artimaña anuncian su primera ‘fiesta salvaje’. Hadas de todos los tamaños 4664 Una banda de sirenios arrasa la población de Aguamusgo, matando a casi todos sus habitantes. La
surgen del bosque y habitan en el Sietearcos civilizado durante 2 semanas. Los Senescales del Roble castigan enredadera almizcleña violenta de Tharl Grimull florece en Nystra, y las gárgolas de seda libres masacran a
y repelen a todas las hadas que causan demasiados daños. Las hadas de la floresta Artimaña repiten esta los habitantes de la población.
celebración cada 100 años. 4668 Los enanos abandonan Guardagrajo; bugbear, goblin, y huargos, bajo el estandarte de la Reina
4109 Se completa el Gran Puente de Heibarr. Huargo invaden los Páramos de Guardagrajo.
4247 Sahuagin y tritones en guerra dejan a un lado sus diferencias y fundan el asentamiento acuático de 4672 Lord Drellis Artume huye de Andoran y funda el reino de Artume.
Fueramar. 4673 El banquero galtano exiliado Obidas Nauzil funda Pequeño Galt.
4256 Los Intilporium, una familia taldana de magos, menor pero poderosa, lleva a cabo un intento por 4675 El caballero andorano exiliado Kamdyn Arnefax derrota a los ejércitos razmiranos que amenazaban
sorpresa de arrebatar Sietearcos a los Senescales del Roble. Mercenarios arcanos toman el control de Lambreth en la llamada ‘Masacre a la Luz de la Luna’; Arnefax disuelve a los Triunos y se instala a sí mismo
Sietearcos y lo mantienen durante 9 semanas antes de los Senescales del Roble puedan recuperarlo. Éste es como señor de Lambreth.
el único período en dos milenios en el que la zona queda fuera del control de los Senescales del Roble. 4677 El concejo asesor de Pequeño Galt nombra gobernador a Hannan Gralt. Se cambia el nombre de
4312 El Zorro Plateado visita por primera vez el pequeño y soñoliento lugar conocido como Pitax. Al cabo Pequeño Galt a Gralton.
de 20 años, el villorrio crece hasta llegar a ser una gran ciudad y se convierte en capital del Reino Fluvial de 4684 Razmiran ataca Tymon y empuja a sus fuerzas hasta el río Sellen. Razmiran reclama y ocupa la floresta
Pitax. Exaltada como parte de su territorio.
4316 Los habitantes de Mivon huyen o mueren, afirmando que los árboles y las zarzas han cobrado vida 4687 Los bandidos asaltan Gralton. Hannan Gralt muere en el ataque, y el concejo asesor nombra a
para amenazarles, que los ahogados del río se han alzado y caminado de nuevo, o que los magos han Marnius Cherlorne gobernador de Gralton. Estallan de nuevo las hostilidades entre Mivon y Pitax, y el señor
arrancado la luna del cielo. Mivon permanece vacía durante 20 años. de la espada Mivoni Rastone Selline se hace un nombre eliminando a los incursores y forjando la paz con
4355 La familia Cullerton funda la ciudad-estado de Maashinelle en la confluencia de los ríos Sellen y Pitax.
Tolemaida, en lo que más tarde se convertirá en Lambreth. 4688 Intento de Razmiran de reclamar la población abandonada de Aguamusgo. Sus fuerzas la abandonan
4394 La familia Angelidis derriba las chabolas de Troxell para fundar la ciudad-estado de Cumbre Cerrojo. derrotadas seis días más tarde, con un 50% de bajas.
4402 Su Alteza Suprema Afanasy Athanasius de Yenchabur funda Marca de la Daga donde estaba la aldea de 4689 El revolucionario Aquiles Parsal, el ‘joven caballero’ funda Liberasiervo.
Marca del Río. 4690 El rey Drellis de Artume es envenenado por asesinos de Marca de la Daga; la reina Sovella nombra
4411 Se funda la Cofradía de Asesinos de Marca de la Daga. regente a Sir Bransen Waike.
4424 La familia Vizcarra establece la ciudad-estado de Sezgin. 4693 El prospector taldano Loric dirige una expedición a los Páramos de Guardagrajo. Ullorth Ungin se
4434 El alcalde Aindon construye la Puerta del Río bajo el Gran Puente de Heibarr. Llegan a Heibarr las convierte en el último Campeón de Tymon.
hermanas negras de Gyronna. 4696 Uringen se desvanece la noche antes de una incursión de Pitax, lo que hace que los habitantes de la
4435 La Puerta del Río de Heibarr es destruida y Heibarr, abandonado. parte estática de la población tengan que defenderse con la mitad de los efectivos.
4500 Algunas familias Aldori, huyendo de la invasión de Rostlandia por Choral el Conquistador, ocupan 4699 El general Cabol Voran da un golpe de estado y establece una dictadura militar en Touvette, repeliendo
Mivon. a los invasores extranjeros, y expulsando del reino a todas las Iglesias.
4502 Maashinelle, Cumbre Cerrojo, y Sezgin se unen bajo los Triunos de Lambreth. 4700 El Concejo Forajido reconoce el gobierno de Loric sobre los Páramos de Guardagrajo, ahora llamados
4534 Los Aldori consolidan su control de Mivon y casi consiguen conquistar Pitax, inaugurando un largo Páramos de Loric; trolls de río dirigidos por un aquelarre de sagas cetrinas deponen a la Reina Huargo y la
período de hostilidades entre los dos Reinos Fluviales. Un mercenario de Pitax llamado Pietr Liacenza expulsan de Guardagrajo. El príncipe corsario chelio Morgan el Blanco, llamado después el Marqués Blanco,
dirige los ejércitos de Mivon a una trampa en la Quebrada del Lobo, masacrando a las fuerzas de Mivon, y funda el Pacto Pirata y el Protectorado del Marqués Blanco.
marcando el ascenso al poder en Pitax de la familia Liacenza. 4701 Lord Loric y su ejército mercenario son emboscados y muertos por pescuezos, lo que abre los
4602 Pitax ataca Mivon con mercenarios. Al descubrir que los capitanes mercenarios pretenden tomar Páramos de Loric a las especulaciones de los aspirantes a reyes de los bandidos.
Mivon para sí, Pitax traiciona a sus propias fuerzas, permitiendo que las destruyan los soldados de Mivon. 4702 Castruccio Irovetti se hace con el control de Pitax tras arrebatárselo a la familia Liacenza. El Marqués
4604 Cerona, sacerdotisa de Aroden, intenta colonizar de nuevo Heibarr; sus combatientes y ella resultan Blanco del Pacto Pirata es asesinado, y el Marqués Carmesí, un maharajá bucanero vudrano asciende al
muertos y se convierten en espíritus muertos vivientes que embrujan la ciudad. poder en el Protectorado.
4607 Mercaderes de seda galtanos fundan la población de Nystra. 4703 El taimado semiorco Ultrar Muevedunas, que más tarde se haría llamar el Marqués Pícaro, encarcela
4612 Estalla en Pitax la primera guerra civil entre las familias Cattanei y Liacenza, dividiendo el reino en los al Marqués Carmesí.
reinos rivales de Corvenn y Pitax. 4706 Mercenarios extranjeros ocupan el poblado de Bacul Gruii en Cordelon, y esclavizan a sus habitantes.
4619 El conde chelio Ambras Imre funda la Cofradía de Envenenadores de Marca de la Daga; el último rey La población de Cruce Escuálido es abandonada en misteriosas circunstancias después de una fuerte
de Marca de la Daga muere misteriosamente. Reina la anarquía. tormenta.
4620 El Concejo Forajido se establece en Marca de la Daga gracias a la voluntad combinada de las cofradías 4707 Urdul Bazzak, el Marqués Negro, toma el poder del Protectorado. Uringen empieza a desaparecer y
de asesinos y de envenenadores. reaparecer cada vez con más frecuencia.
4636 Los enanos fundan el puesto avanzado de Guardagrajo en los Páramos de Guardagrajo, al norte de los 4708 Lord Martro Livondar, toma el poder en Marca de la Daga, prometiendo una era de reconstrucción y
Reinos Fluviales. gloria, y sobrevive a tres intentos de asesinato en su primera semana.
4637 El infame escaldo Birji Uringen funda la población de Uringen.
¡Entre los señores de los bandidos!
¡Reclama lo que deseas! En los anárquicos valles y colinas de los Reinos Fluviales, todo lo que posees es lo que puedes mantener
por la fuerza. Docenas de naciones f lorecen en esta tierra de forajidos y sabandijas, desde ciudades-
estado de altos muros hasta minúsculos enclaves tribales, y cualquier héroe con fuerza y
visión puede reclamar un trono a punta de espada. Aquí druidas secretistas protegen
bosques antiguos, y refugiados y exiliados pisoteados dirigen lánguidas miradas
hacia sus perdidas patrias. Monstruos marinos civilizados atrapados lejos de
las profundidades saladas se codean con asesinos legitimados, y una extraña
magia puede meter y sacar del tiempo y del espacio a una ciudad próspera.
Con los constantes auges y caídas de los señores de los bandidos, no hay
límite al poder y al prestigio que los aventureros osados pueden encontrar,
aunque mantenerlos es harina de otro costal. Dentro de este libro hallarás:

Un vistazo completo a los Reinos Fluviales, sus estadísticas e historia, y las Seis
Libertades Fluviales que obligan a mantener el honor entre ladrones.
Artículos en profundidad de 22 nuevas naciones, obra de algunos de los autores más
imaginativos de la fantasía y la ciencia ficción, incluyendo el premiado autor
China Miéville, la best-seller del New York Times Elaine Cunningham, y leyendas
de los juegos como Chris Pramas, Colin MacComb, Lisa Stevens, y Steve Kenson.
Ganchos de aventura para cada nación, completamente caracterizados y listos para ser lanzados a tu campaña.
Nuevas dotes, conjuros, aptitudes de clase, y venenos nativos de los Reinos Fluviales.
Un mapa exhaustivo de los Reinos Fluviales, incluyendo antiguas ruinas, ciudades embrujadas,
guaridas de monstruos, y muchas cosas más.

Aunque creada para el Escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, la información presentada en este
libro es perfecta para incluirla en cualquier mundo de juego, y es un suplemento excelente para la Senda
de aventuras Forjador de reyes.

TM

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