Ceniza 1

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AUTOR

Eleanor Ferron

TEXTOS ADICIONALES
Leo Glass, James Jacobs, Jason Keeley
y Owen K.C. Stephens

DESARROLLO
James Jacobs y Patrick Renie

JEFATURA DE DISEÑO
Logan Bonner

REDACCIÓN
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case, Leo
Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng,
Lacy Pellazar y Jason Tondro

ILUSTRACIÓN DE PORTADA Y MÁRGENES


Leonardo Borazio SENDA DE AVENTURAS 1 DE 6
CARTÓGRAFO
Jason Juta La Colina del Caballero Infernal
ILUSTRACIONES INTERIORES
Diana Martinez, Alexander Nanitchkov, La Colina del Caballero Infernal 3
Irina Nordsol, Kiki Moch Rizky, Firat Solhan, por Amanda Hamon
Brian Valeza (Gunship Revolution) Capítulo 1: Los elegidos del Consistorio 4
y Denis Zhbankov Capítulo 2: La ciudadela en ruinas 12
DIRECCIÓN ARTÍSTICA Y DISEÑO GRÁFICO Capítulo 3: La ciudadela inferior 30
Sonja Morris y Sarah E. Robinson Capítulo 4: Secretos de Breachill 44
DIRECTOR CREATIVO
James Jacobs Breachill, Puesto avanzado de los Secretos 62
por Amanda Hamon
EDITOR
Erik Mona
Caja de herramientas de la Aventura 70
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA por Logan Bonner, Amanda Hamon, James Jacobs y Jason Tondro
DIRECCIÓN DE LA SERIE
El Anillo de Alseta y la Ira de Dahak 71
Joaquim Dorca La historia de Mengkare 71
EDITORA La Tríada Escarlata 73
Vanessa Carballo Cronología de la campaña 75
TRADUCCIÓN Resumen de La Era de las Cenizas 76
Dídac Bermejo
COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES Tesoros de la Colina del Caballero Infernal 77
Jordi Zamarreño Renali 78
REVISOR Voz Lirayne 80
Luis Miguel Rebollar Warbal Zumbadora audaz 82
MAQUETACIÓN
Víctor García-Tapia Espejo
Anadi 84
Caparazón sepulcral 86
Depósito legal: B 6858-2021 Corona infernal 87
Grauladón 88
Guardián de la puerta 89
Pájaro Emperador 90
Paizo Inc. Tixitog 91
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
EN PORTADA
Kyra y Merisiel se enfren-
tan a un guardián Caballero
Infernal muerto viviente en
Devir Iberia
esta emocionante portada
Rosellón 184, 5.ª planta
de Leonardo Borazio.
08008 Barcelona (España)
devir.com
LA COLINA DEL
CABALLERO INFERNAL

Capítulo 1: Los elegidos del Consistorio ........... 4 ¡ECHA UN VISTAZO A LA


La Senda de aventuras La Era de las Cenizas comienza con una reunión rutinaria CAJA DE HERRAMIENTAS!
del Consistorio municipal de la población de Breachill. Sin embargo, antes de que ¡Bienvenido a la primera Senda de aven-
los PJs lleguen a saber el tipo de aventura para el que podrían ser contratados por el turas escrita para la Segunda edición
Consistorio, ¡el Consistorio es presa de un terrible incendio! de Pathfinder! Los lectores que estén
familiarizados con nuestras anteriores
Capítulo 2: La ciudadela en ruinas................. 12 Sendas de aventuras encontrarán, ade-
Los héroes viajan a la Colina del Caballero Infernal y exploran la ciudadela en rui- más de algunas mejoras estéticas (¡como
nas que se alza en su parte superior. Allí podrán hacer nuevos amigos, y seguramente la ilustración de la página opuesta,
se enfrenten a muchos enemigos antes de ayudar a una tribu de goblins en peligro. por ejemplo!), que la presentación de
las aventuras en la nueva edición del
Capítulo 3: La ciudadela inferior................... 30 juego no ha cambiado en gran medida.
Los héroes se adentran bajo la Ciudadela Altaerein, donde encuentran algo siniestro: Sin embargo, hay un nuevo cambio
un grupo aislado de sectarios llamados los Garras de ceniza, que anuncian una ame- importante, la Caja de herramientas de la
naza más seria: sus hermanos de los niveles inferiores. aventura, que comienza en la página 70
de este volumen. Desde ahora, todas las
Capítulo 4: Secretos de Breachill................... 44 aventuras contarán con su propia caja de
Tras seguir un túnel secreto que conduce desde la ciudadela de los Caballeros In- herramientas, donde encontrarás reglas,
fernales hasta la población donde comenzó su saga, los héroes deberán averiguar consejos, monstruos nuevos, opciones
cuanto antes quién está conspirando para usar el castillo con fines siniestros. Las para los jugadores y cualquier cosa que
pistas conducen a los héroes hasta un complejo de cuevas directamente conectado necesites para tu partida.
con el nivel más bajo de los dungeons de la ciudadela de los Caballeros Infernales.
Allí se enfrentan a un poderoso líder de los sectarios y descubren un antiguo portal
élfico, antes de que innumerables horrores caigan sobre Breachill, ¡y tal vez sobre
todo Golarion!

Avance de los personajes


La Colina del Caballero Infernal está diseñada para jugar con cuatro personajes.

1 Los PJs comienzan esta aventura en el 1.er nivel.

2 Los PJs deben estar en el 2.º nivel antes de descender al dungeon de


la Ciudadela Altaerein en el Capítulo 3.

3 Los PJs deberían alcanzar el 3.er nivel tras superar dos alas del
dungeon en el Capítulo 3.

4 Los PJs deben estar en el 4.º nivel antes de entrar en el complejo de la


caverna que rodea el Anillo de Alseta.

Los PJs deberían haber alcanzado el 5.º nivel cuando completen la aventura.

3
CAPÍTULO 1:
LOS ELEGIDOS DEL CONSISTORIO
Hace más de diez mil años, durante la legendaria Era de las do a Alseta era el Portal del Loto, conectado con Iadara. El
Leyendas, un héroe élfico llamado Candlaron el Escultor creó Portal del Sueño estaba conectado con la costa occidental de
los primeros portales élficos, inspirados en el que conecta Go- Avistan y dedicado a Desna. El Portal del Ocaso, conectado
larion con Castrovel. Estos portales, a los que llamó aiudara, con un punto muy al sur de Garund, estaba dedicado a Finde-
permiten viajar de forma instantánea entre lugares distantes. ladlara, la diosa élfica de la arquitectura y el arte. El Portal del
Vinculó uno de ellos, ubicado en la capital élfica de Iadara, Cazador, conectado con las selvas de la Extensión de Mwan-
con un nexo de poder mágico que hay bajo una remota colina gi, estaba dedicado a Ketephys, dios de la caza y la luna. El
boscosa a muchos kilómetros al suroeste, en la convergencia Portal de la Joya, conectado con una gran caverna bajo lo que
de varias líneas Ley que vibraban de magia. Pero sus intentos llegaría a conocerse como las Montañas de los Cinco Reyes,
de formar un nodo adecuado fueron en vano, pues la magia se dedicó a Yuelral, la diosa élfica de los cristales y la magia.
de portal de las primeras aiudara no funcionaba si sus des- Finalmente, el Portal de la Venganza se encontraba conectado
tinos se superponían. La solución de Candlaron fue diseñar con una isla en el mar Humeante que algún día se conocería
una cámara circular alrededor del nexo subterráneo de la lí- como Hermea, y estaba dedicado a Calistria.
nea Ley y luego crear otras cinco aiudara para construir un En los siglos que siguieron, la desaparición de Candlaron,
anillo de portales. Llamó a esta cámara el Anillo de Alseta, en la devastación de la Gran Caída y el uso de los portales por
honor a la semidiosa de las arcadas y las transiciones, y de la el dios dragón Dahak para crear un avatar en Golarion, cau-
misma forma dedicó cada uno de los seis portales circundan- saron estragos en el Anillo de Alseta, que tras miles de años
tes de la cámara a otras tantas divinidades élficas. El dedica- más cayó en la oscuridad. Con el tiempo, el dragón de oro

4
Mengkare descubrió la red de portales y trazó un peligroso plan para asestar un SINOPSIS DEL CAPÍTULO 1
golpe potencialmente mortal contra Dahak, aunque a un precio terrible. Encontra- En la primera parte de la aventura, los LA COLINA
rás más detalles sobre estos acontecimientos y el plan de Mengkare en la Caja de héroes se verán envueltos en una crisis DEL CABALLERO
herramientas de la aventura a partir de la página 70. desencadenada en el Consistorio de INFERNAL
La vida continuó en la superficie sobre el Anillo de Alseta. Surgieron naciones de Breachill, pues serán los únicos capaces
goblins que lucharon entre sí y cayeron. Los kélidos, nómadas humanos, deambula- de salvar a los concejales y a la gente del Parte 1:
ron por aquellos lares, como los imperiales taldanos y más tarde la nación chelia, y pueblo allí reunida de un voraz incendio, Los elegidos
todos ellos reclamaron la colina para sí. Con el tiempo se conocería a aquella tierra así como de un frenético méfit de fuego. del Consistorio
como la nación de Isger, un estado sometido a Cheliax. Más tarde, en el 4550 ra, se Los testigos aseguran que el pirómano
Parte 2:
fundó una misteriosa población llamada Breachill cerca de la colina. Esta población huyó de la población en dirección a la
La ciudadela
y sus extraños secretos se detallan en la sección que comienza en la página 62. Años Ciudadela Altaerein. Además, la apre-
en ruinas
después de la fundación de Breachill, una orden de los infames Caballeros Inferna- ciada embajadora de una tribu goblin
les eligió la población como lugar obvio para construir su fortaleza por la facilidad afincada en la fortaleza está angustiada
Parte 3:
que ofrecía para defender la loma. Los Caballeros Infernales están entregados a una porque ha perdido el contacto con su
La ciudadela
brutal persecución de la ley absoluta, y en particular la Orden del Clavo ha jurado gente, y le preocupan las señales de inferior
combatir lo que sus miembros llaman los retrógrados lodos de la Naturaleza. La or- socorro en forma de humo que salen de
den construyó su sede, la Ciudadela Altaerein, en la parte más alta, y desde entonces las almenas de la ciudadela. Parte 4:
los lugareños la llaman la Colina del Caballero Infernal. Secretos de
Los Caballeros Infernales descubrieron las ruinas del Anillo de Alseta mientras Breachill
excavaban en la colina las criptas, subterráneos y dungeons de su fortaleza, aun-
que nunca llegaron a descifrar el propósito de los portales élficos que llevaban lar- Breachill
go tiempo inactivos. Con el tiempo, los Caballeros Infernales se fueron de la Ciu-
dadela Altaerein para mudarse a un hogar mucho más grande y caro al noroeste, Caja de
en Varisia, quedando la fortaleza de la Colina del Caballero Infernal práctica- herramientas
mente abandonada. Dejaron un pequeño contingente de guardias durante unos de la aventura
años para vigilar las instalaciones. Pero a medida que la Orden del Clavo veía
aumentar sus misiones en Varisia, tuvo que reorientar incluso este esfuerzo, y la
ciudadela comenzó a quedar desatendida cuando su último cuidador la abandonó
hace casi una década. Desde entonces, monstruos de todo tipo se han mudado a
la fortaleza, así como una banda de goblins relativamente pacífica y autárquica.
Hace poco llegó un grupo nuevo a los dungeons de la ciudadela, una secta
de adoradores de Dahak originaria de la Extensión de Mwangi en el lejano sur,
llamada los Garras de ceniza. Este grupo en concreto se quedó aislado en los
dungeons bajo la Colina del Caballero Infernal cuando sus líderes lograron acti-
var temporalmente el Portal del Cazador. Hay dos grupos de sectarios de Dahak
que quedaron incomunicados entre sí por un derrumbe reciente en la escalera
principal de la fortaleza, y cada uno se encuentra en uno de los dos niveles del
sótano. Un grupo de estos malvados, que carece de líder, acecha en el nivel
superior del dungeon, mientras que el subcomandante Malarunk, un individuo
verdaderamente peligroso, y varios de sus esbirros permanecen atrapados cerca
del Anillo de Alseta, esperando impacientes que sus aliados del lejano sur reac-
tiven el Portal del Cazador para volver a casa.
Mientras tanto, una conspicua semielfa sectaria de Norgorber llamada Voz Li-
rayne, que vive en Breachill, ha descubierto la existencia del Anillo de Alseta,
y planea averiguar el modo de reactivarlo para ganarse el apoyo de la Tríada
Escarlata, un grupo con el que está aliada. Pero a pesar de que trata de mantener
el descubrimiento en secreto, alguna vez se le ha escapado algo hablando con su
aprendiz, un mediano zalamero llamado Calmont. Calmont es un vago y un opor-
tunista, que busca la forma de activar los portales en su propio beneficio.
Al inicio de la aventura empiezan a converger los cursos de estos aconteci-
mientos. Cuando los héroes solicitan trabajo al Consistorio de Breachill, como es
habitual en los aventureros de la zona, se desata el caos. Pronto queda claro que
la causa del incendio está relacionada con la Colina del Caballero Infernal, y los
héroes deberán descubrir las intrigas que se ciernen sobre la población, ¡porque
las respuestas podrían ser la única forma de salvar Golarion!

5
Bienvenidos a Breachill financiada de buscar ayuda cuando han agotado todas
Breachill es una próspera población situada en las estriba- las demás opciones. En segundo lugar, permite que la
ciones de las Montañas de los Cinco Reyes, en el este de Guardia de la población se centre en delitos comunes
Isger, y es el hogar de unos mil trescientos habitantes, la ma- y amenazas mundanas para la seguridad de los ciuda-
yoría de ellos humanos, aunque con poblaciones notables danos. Y en tercer lugar, proporciona experiencia a los
de enanos, semielfos y gnomos. La población es anterior a aventureros locales, y permite que el Consistorio eva-
su hito más notable, que se encuentra aproximadamente a lúe a héroes de otras ciudades, cuya presencia y talentos
1 milla (1,6 km) al noreste, en lo alto de la Colina del Ca- considera beneficiosos para la población, en recuerdo
ballero Infernal: la Ciudadela Altaerein, la fortaleza de mal del héroe Lamond Breachton, el patrón original de Brea-
agüero (ahora abandonada) que antaño fuera el hogar de la chill, que salvó a sus fundadores.
orden de Caballeros Infernales del Clavo. El Consistorio celebra una Reunión de héroes mensual
En el pasado, Breachill se congratulaba de ser la fuente expresamente para escuchar las peticiones de los habitan-
de suministros de los Caballeros Infernales, quienes elo- tes que desean que la población contrate aventureros en
giaban la ordenada paz de la que disfrutaba la población. su nombre. Al final de la audiencia de cada habitante que
Hace ocho años, cuando la Orden del Clavo abandonó por se presenta ante el Consistorio, sus miembros discuten la
completo la Ciudadela Altaerein para mudarse a su nuevo petición y votan si le asignarán fondos públicos. Suelen
hogar en Varisia, los habitantes de Breachill se limitaron a presentarse una o dos peticiones al mes y se aprueban casi
encogerse de hombros y continuar subsistiendo, como siem- todas. A continuación, el Consistorio ofrece las peticio-
pre, de la agricultura, la artesanía y el trueque. Hoy en día, nes aprobadas a los aventureros presentes en la reunión
el sentido común recomienda evitar la ciudadela, que sirve por si desean aceptar el desafío. Los héroes que buscan
de refugio aislado para grupos pacíficos que no quieren ser trabajo suelen acudir a estas reuniones con una lista de
molestados, aunque también se rumorea que está infestado méritos preparada, y se contrata a un número apropiado
de monstruos peligrosos. de candidatos adecuados para cada trabajo. Se espera que
Los PJs tendrán sus razones para estar en Breachill, ya los aventureros informen regularmente al peticionario y
sean lugareños o visitantes, héroes o alborotadores, pero al Consistorio tras la reunión. Los héroes que superan el
puedes usar la Guía del jugador de La Era de las Cenizas, desafío asignado reciben un generoso pago en piezas de
una descarga gratuita disponible en el Dropbox de Devir, oro y un trato preferente en futuros trabajos oficiales que
para ayudar a tus jugadores a responder a estas preguntas responden a los talentos que han demostrado.
y preparar a los personajes para la Senda de aventuras La Al comienzo de La Colina del Caballero Infernal, los PJs
Era de las Cenizas. son aventureros que planean asistir a la Reunión de héroes
Consulta el atlas que comienza en la página 62 para saber de ese mes en busca de trabajo. Por tanto, cada PJ debe tener
más sobre Breachill. una razón para estar allí, aunque los motivos pueden dife-
rir entre sí. Cada PJ tiene que decidir por qué quiere pedir
Audiencia con el Consistorio trabajo al Consistorio. Antes del comienzo de la aventura,
El gobierno municipal de Breachill tiene un largo historial sugiere a los jugadores la posibilidad de que los personajes
de contratación de aventureros para que se hagan cargo de se conozcan o tenga alguna vinculación entre ellos.
aquellos desafíos que afrontan sus habitantes y que sobre- En la Guía del jugador de La Era de las Cenizas se reco-
pasan los deberes de la Guardia. El comerciante que espe- ge una lista de ideas para determinar por qué un PJ busca-
ra un cargamento de mercancías que aún no ha llegado, ría trabajo en el Consistorio de Breachill, cada una de ellas
el pastor al que misteriosamente se le ha muerto todo el relacionada con uno de los nuevos trasfondos que también
rebaño de cabras durante la noche, el agricultor cuya cose- aparecen en dicho documento.
cha ha quedado arruinada o ha sido robada; se considera
que investigar y resolver cualquiera de estos problemas son Antes de la Reunión de héroes
trabajos adecuados para aventureros, y por lo tanto, el Con- En las décadas transcurridas desde que el Consistorio de
sistorio de Breachill usa sus recursos para contratar héroes Breachill celebra Reuniones de héroes mensuales, se ha de-
según sea necesario. La reunión mensual conocida como la sarrollado un número destacable de tradiciones locales en
Reunión de héroes es diferente a las reuniones de gobierno torno al evento. Muchos de los aventureros que acuden
habituales, una táctica para separar los problemas de este a solicitar los trabajos descritos en la reunión visitan La
tipo de los asuntos municipales ordinarios que muestra a Gracia del Mago, una popular taberna cercana, antes de
la gente del pueblo que el Consistorio suele conceder más que comience la reunión. Unos se dedican a los tradiciona-
importancia a los asuntos de la población. les brindis por la buena suerte, mientras que otros sociali-
El gasto de dinero público para contratar a los aventu- zan con la gente de la población a la espera de ser contra-
reros que ayudarán a los ciudadanos tiene varios propósi- tados, y los hay que prefieren sondear a otros aventureros
tos, en lo que respecta a los líderes de Breachill. Primero, con los que podrían acabar trabajando, o rivalizando por
proporciona a la ciudadanía una forma oficial y totalmente los trabajos disponibles.

6
Los PJs tienen la opción de participar en algunas de paseando sin alejarse de las puertas principales del edificio.
estas tradiciones locales en La Gracia del mago, o pueden Tiene las manos entrelazadas a la espalda y murmura para LA COLINA
visitar todos los lugares que quieran en Breachill antes sus adentros, ajena a todo lo que la rodea. Un PJ DEL CABALLERO
de que comience la reunión, que empieza a medio- que se encuentre a menos de 15 pies (4,5 m) de ella INFERNAL
día, por lo que todos los negocios de la po- puede oír fácilmente lo que dice. “Mis Zumbadores
blación están abiertos con normalidad. audaces”, se lamenta en un tono angustiado. “¿Por Parte 1:
De todos modos, resulta que los PJs qué no tengo noticias de mis Zumbadores audaces? Los elegidos
son los únicos aventureros que ¿Estará mi gente atrapada en la ciudadela?”. del Consistorio
buscan trabajo en esta reunión Superar una prueba de Sociedad CD
Parte 2:
concreta. Los PJs que se encuen- 12 revela que los Zumbadores
La ciudadela
tren en el mismo lugar de antemano audaces son una pequeña tri-
en ruinas
deberían tener la oportunidad de bu local de goblins que vive en
conocerse, si aún no lo han la Ciudadela Altaerein, la fortaleza
Parte 3:
hecho, y hablar de la inmi- abandonada de los Caballeros Inferna-
La ciudadela
nente reunión, sus objeti- les que se encuentra al noreste. La mujer inferior
vos o cualquier otra cosa proporciona esta información tan pronto como
que les parezca. le preguntan qué la preocupa tanto. Si los PJs Parte 4:
hablan con ella, se disculpa por encontrarse Secretos de
Exterior tan distraída y adopta un aire solemne si Breachill
del Consistorio entablan conversación. Algunas pregun-
Los PJs deben dirigirse al Consistorio tas posibles de los PJs y las respuestas se Breachill
hacia el mediodía. Allí se encuentran detallan a continuación.
con una pequeña multitud apiñada Warbal Zumbadora audaz ¿Quién eres? ¿Cómo te llamas? “Por Caja de
fuera del edificio esperando a que favor, permitidme que me presente. herramientas
llegue la hora señalada. En total hay Soy Warbal, embajadora de los goblins de la aventura
congregados alrededor de cuarenta ciudadanos fuera del Zumbadores audaces de la Colina del Caballero Infer-
edificio, charlando y pasando el tiempo hasta que co- nal. Es un gran honor servir a mis conciudadanos de
mience la reunión. Breachill como representante oficial de los Zumbadores
Es buena idea compartir el mapa de Breachill (que se en- audaces en la población. Me comunico con los Zumba-
cuentra en la contraportada de este libro y en la Guía del dores audaces, les informo de las inquietudes e intereses
jugador de La Era de las Cenizas) con los PJs al comienzo de de la población e intercedo por la tribu. Es un deber que
la aventura. Cuando se lo enseñes, indica por dónde apare- me tomo muy en serio. Después de todo, son mi gente.
cen los PJs, así como el Círculo de la Fuente y el Consistorio Por ese motivo estoy aquí hoy, y por eso estaba distraí-
de Breachill, su destino. De esa forma los jugadores podrán da. Espero que me disculpéis”.
visualizar los alrededores y estarás señalando de forma sutil ¿Quiénes son los Zumbadores audaces y por qué estás
la ubicación de las bombas de agua del exterior del Consis- preocupada por ellos? “Los Zumbadores audaces somos
torio. Es probable que los PJs no den mucha importancia a una tribu de goblins que ha vivido pacíficamente y de for-
las bombas por el momento, pero les será útil saber dónde ma aislada durante años en la Ciudadela Altaerein, la an-
están durante el incendio que se avecina. tigua fortaleza de los Caballeros Infernales en la colina
Si los PJs dedican un momento a hablar con la gente que hay a las afueras de la población. Por lo general, me
reunida en el exterior, los lugareños se muestran amiga- reúno cada dos semanas con Helba, la jefa de la tribu, en
bles y muy interesados en ellos como aventureros, sin el camino que conduce a la fortaleza. Comentamos las no-
importar sus orígenes o motivaciones. Algunos ciudada- ticias, le transmito las preocupaciones de la población y
nos han llevado a sus hijos consigo para que conozcan a escucho cualquier inquietud de la tribu para trasladárse-
los nuevos héroes, y los jóvenes están encantados de ver la al Consistorio. Es una relación de suma importancia, y
a los aventureros que se enfrentarán a cualquier poten- normalmente Helba es puntual. Pero ha faltado a nuestras
cial desafío. La mayoría de quienes asisten a la reunión, dos últimas citas y he visto columnas de humo en lo alto
lo hacen para estar al tanto de las noticias sobre lo que de la ciudadela. El humo es de color rojo calcáreo, el color
preocupa a sus vecinos, aunque algunos están allí por la tradicional de socorro de la tribu. Temo que los Zumba-
curiosidad de ver a los aventureros que pueden aparecer. dores audaces estén en peligro, o que algo terrible les haya
Puedes servirte de las preguntas que los lugareños formu- sucedido. Estoy muy preocupada”.
lan a los PJs para darle a cada jugador la oportunidad ¿Por qué acudes a la reunión del Consistorio? “Estoy
de describir la apariencia y los objetivos de su personaje. segura de que algo malo les ha ocurrido a los Zumbado-
Mientras los PJs esperan el comienzo de la reunión, pue- res audaces. Su líder, Helba, no faltaría a nuestra cita dos
den ver a una goblin bien vestida y de aspecto diligente veces seguidas sin razón alguna, y la tribu no mandaría

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HACIA EL SALÓN PRINCIPAL

ACONTECIMIENTO 1: LA REUNIÓN DE HÉROES 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )

señales de socorro si no ocurriera algo terrible. Quiero Ya dentro de la cámara del Consistorio (ver el plano
transmitir esta información al Consistorio y pedirle que de más arriba), los PJs ven que la sala está organizada
contrate aventureros para que contacten con mi tribu”. como un auditorio, con un pasillo alfombrado que separa
¿Podemos ayudar de alguna forma? “Vosotros sois aventu- varias hileras de bancos en dos secciones. La alfombra
reros! ¿Me equivoco? Sois precisamente los héroes que espe- conduce a un pequeño tramo de escalones y a un estrado
ro que contrate el Consistorio en mi nombre. Pero recordad elevado. Sobre el estrado hay una gran mesa separada en
que el sistema se ha establecido por una razón. Venid con- cinco partes, donde están sentados los cinco miembros
migo a la reunión y escuchad mi petición. Si sois capaces de del Consistorio de Breachill hablando en voz baja entre
acometer la tarea, os ruego que ofrezcais vuestros servicios al sí mientras esperan a que dé comienzo la reunión. En la
Consistorio. ¡Puede que sea la única esperanza de mi tribu!”. mesa hay placas de bronce deslustrado con los nombres
de los miembros del Consistorio frente a cada silla. De
La Reunión de héroes este a oeste, los nombres son Jorsk Hinterclaw, Melma
Una vez que los PJs invierten suficiente tiempo para con- Ann Sendari, Greta Gardania, Trini Sprizzlegig y Quen-
versar con la gente de la población y conocer a Warbal, tino Posandi. Melma, Greta y Quentino son humanos,
llega el mediodía y la multitud congregada entra en el Jorsk es un enano y Trini es una gnoma. Si los PJs no
edificio, mientras los niños reunidos salen corriendo a ju- aciertan a leer las placas, obtendrán fácilmente esta in-
gar. Cuando los PJs entran en el Consistorio, los guardias formación superando una prueba de Sociedad CD 10 o
apostados en las puertas delanteras los conducen a la cá- preguntándole a cualquier persona de la multitud allí re-
mara del Consistorio, cuya entrada está al otro lado del unida. Además, superar una prueba o conversar con la
pasillo principal. Los guardias salen un instante antes de multitud revela que Greta Gardania, que está sentada en
que comience la reunión y se quedan de pie tras la puerta el centro del escritorio, es la presidenta del Consistorio y
sur de la cámara. la encargada de dar comienzo a la reunión.

8
Hay cuarenta ciudadanos en total congregados para la saltan de sus bancos y se empujan intentando salir. Con-
reunión, además de los PJs y los concejales. Se trata de las sulta la sección Espectadores en peligro de la página 10 LA COLINA
mismas personas que estaban fuera del edificio esperando para saber más. DEL CABALLERO
a que comenzara la sesión, por lo que los PJs pueden reco- Criatura: en el caos desencadenado por el incendio, mien- INFERNAL
nocer a la gente con la que hablaron u optar por sentarse tras docenas de asustados habitantes de la población huyen
con cualquier amigo recién hecho. presas del pánico, un pequeño méfit de fuego se cuela por la Parte 1:
Lee en voz alta o explica lo siguiente para poner en mar- puerta occidental de la cámara. Esta criatura elemental incan- Los elegidos
cha esta escena. descente es un rudimentario aliado de Calmont, el oportu- del Consistorio
nista que ha provocado el fuego. Calmont usó un pergamino
Parte 2:
Una mujer severa, de cabello oscuro, profundas arrugas en la mágico que descubrió (y robó) en la librería de su señora Voz
La ciudadela
frente y ojos amables, hace callar a la multitud reunida dando para conjurar al méfit a las afueras de la población, después
en ruinas
un golpe seco en la mesa con el mazo. de formular su plan para interrumpir la reunión, y logró con-
“Bienvenidos, vecinos y amigos...” comienza diciendo la vencer a la criatura para que lo ayudase a sembrar el caos en
Parte 3:
mujer de cabello oscuro, con una voz profunda que se extiende la misma. Calmont espera que, por descontado, la gente de la
La ciudadela
por la habitación, “…a la Reunión de héroes mensual del Con- población y los PJs echen la culpa del incendio al méfit y no inferior
sistorio de Breachill. Soy la presidenta del Consistorio, Greta busquen otras causas, un plan que tiene evidentes fisuras si
Gardania, a vuestro servicio. En nombre de mis colegas aquí los PJs logran capturar al méfit con vida. Parte 4:
presentes, os prometo que escucharemos y consideraremos la En cuanto el méfit se lanza al interior de la cámara, se Secretos de
petición de hoy con la mayor discreción y cuidado. No hay exis- da cuenta de que los PJs son la amenaza más importante. Breachill
tencia sin comunidad, como dice el fuero de nuestra población”. Se enfrenta en combate con el PJ más cercano que trata de
“Hay una petición en el orden del día. La señorita Warbal, detenerle o de apagar el fuego. Si ningún PJ hace ninguna Breachill
nuestra embajadora de los Zumbadores audaces de la Colina de las dos cosas, el méfit se limita a reír alegremente a
del Caballero Infernal, solicita ayuda de héroes para una cues- carcajadas mientras se dedica a usar sus ardientes poderes Caja de
tión de suma importancia. Escuchemos lo que le preocupa de su para propagar el fuego más rápidamente. Consulta la sec- herramientas
boca, ¿de acuerdo? ¿Señorita Warbal?”. ción del méfit de fuego en la página 11. de la aventura

Al ser convocada, Warbal sale de la primera fila de ban- MÉFIT DE FUEGO CRIATURA 1
cos. La peripuesta goblin se dirige al pie de los escalones Bestiario, pág. 151
de la tarima. Se aclara la garganta y comienza su discurso Iniciativa Sigilo +6
ante el Consistorio.
Peligro: el aspecto más peligroso de este encuentro es, con
“Estimados concejales” dice Warbal con un tono de voz agota- diferencia, la rápida propagación del fuego por las cámaras del
do. “Ha pasado más de un mes desde la última vez que contacté Consistorio. Las secciones posteriores detallan cómo pueden
con los Zumbadores audaces. Temo que algo terrible les haya rescatar los PJs a los espectadores y cómo se comportan los
sucedido. Es más, he visto la señal de socorro de mi gente en lo concejales, los guardias y el méfit de fuego durante el incendio.
alto de la Ciudadela Altaerein...”.
INCENDIO EN EL CONSISTORIO PELIGRO 1
Antes de que la goblin pueda continuar con su petición, COMPLEJO MEDIOAMBIENTAL FUEGO
la puerta del lado occidental de la sala se abre de golpe y Sigilo –10; el modificador a la iniciativa es +5
un joven, con los ojos muy abiertos por el pánico, irrumpe Descripción El fuego devora la puerta oeste y un área de 10 pies (3 m)
corriendo mientras grita y agita las manos manchadas de por 10 pies (3 m) contigua al este, y luego se propaga en cada
tinta. Tras él, una nube de humo negro y llamas invaden la uno de sus turnos.
habitación: “¡Fuego! ¡Es un incendio! ¡Huid todos!”. Inutilizar Es necesario apagar las llamas para eliminar el peligro.
Si la cantidad de agua es pequeña (como la de crear agua o em-
Risas entre el humo Moderado 1 pujón hidráulico), puede apagar las llamas en una superficie de
Alguien ha prendido fuego al salón que se encuentra al 5 pies (1,5 m). Cantidades más grandes de agua, como un cubo
otro lado de la puerta oeste de la cámara del Consisto- lleno, extinguen normalmente el fuego en un área de 10 pies
rio, con la intención expresa de poner fin a la reunión; (3 m) por 10 pies (3 m) (o 4 casillas en alguna otra dispo-
consulta la sección Criatura para saber más sobre lo que sición). Lanzar un cubo de agua sobre las llamas requiere
ha sucedido. Los PJs deben centrarse por el momento en una acción de Interactuar. Un odre de agua no contiene sufi-
ayudar a los asistentes y concejales a escapar del incendio, ciente agua ni siquiera para apagar 1 casilla de fuego. El frío
extinguirlo, o ambas cosas. Tan pronto como el fuego se también puede apagar el fuego, pero sólo si puede afectar un
extiende a la cámara, los concejales comienzan a bajar del área; el frío es normalmente menos efectivo que el agua, por
estrado y le gritan a la multitud que mantenga la calma. lo que un vial de escarcha puede apagar una casilla de fuego
Pero los cuarenta espectadores están aterrorizados: gritan, y rayo de escarcha no tiene el menor efecto.

9
El Círculo de la Fuente, situado a las puertas del Consis- Espectadores en peligro: tan pronto como se decla-
torio, tiene varias bombas de agua operativas que están ra el fuego, los espectadores se levantan de un salto y
demasiado lejos, y no resulta práctico que un PJ cargue vuelcan los bancos presa del pánico, intentando escapar
con el agua de un lado a otro. Sin embargo, un PJ puede or- rápidamente y pisándose unos a otros. Ambas secciones
ganizar a los espectadores más calmados para que formen de bancos son consideradas terreno difícil durante este
una cadena de cubos. Se necesitan quince espectadores encuentro. Algunos de los espectadores conseguirán le-
(entre los que puede haber personas rescatadas por los vantarse y escapar de la cámara con la ayuda de los con-
concejales y los PJs) para formar la cadena, y dos asaltos cejales, pero otros están aterrados o atrapados entre los
para que la gente de la población se alinee y comience a bancos o entre sí y necesitan auxilio o no escaparán del
bombear agua desde el Círculo de la Fuente. A partir del fuego ilesos. Los PJs deben ayudar a veinte espectadores
tercer asalto, los PJs dispondrán de un cubo de agua para en total, diez a cada lado de la sala y distribuidos al azar,
usarlo en la entrada sur de la cámara al comienzo del tur- antes de que pierdan el conocimiento por inhalación de
no de cada PJ. Los participantes en una cadena de cubos humo o algo peor.
forman una fila fuera de la cámara y no sufren daños por Los espectadores evitan las llamas pero no pueden salir
inhalación de humo. de la sala por sí mismos, y necesitan ser rescatados por
Si un PJ quiere transportar el agua, tiene que recorrer 150 los PJs. Para simplificar, el peligro indica en qué momento
pies (45 m) desde la puerta sur de la cámara hasta una bom- pueden quedar inconscientes o morir.
ba, por lo que necesita 6 acciones para llegar a las bombas Rescate de espectadores: los PJs pueden sacar a dos
o volver. Llenar un cubo requiere una acción de Interacción. espectadores a la vez por la puerta sur de la sala. Cuan-
Se puede optar por otros métodos a tu elección para con- do el PJ se encuentra en la parte correspondiente de la
trolar el fuego. Por ejemplo, los PJs podrían encontrar algo misma, necesita 3 acciones para rescatar a los especta-
con lo que cortar el avance del fuego, o usar una capa para dores, que consisten en localizar a los espectadores, cal-
apagar parte de las llamas. marlos y acompañarlos hasta la salida. No es necesario
Rutina El fuego se expande en su turno una cantidad de llegar hasta los espectadores; el PJ sólo necesita estar
casillas igual a la mitad de la cantidad de casillas que en el mismo lado de la sala que ellos. Varios PJs pueden
ocupa actualmente, como mínimo una. Tú determinas las trabajar juntos para ayudar a espectadores agrupados.
casillas exactas por las que se extiende el fuego, que Dos PJs pueden ayudar a seis espectadores a la vez si
generalmente son aquellas con los materiales más infla- trabajan juntos, si los PJs y los espectadores a los que
mables. Cualquier criatura que termine su turno junto están ayudando se encuentran todos en el mismo lado
a las llamas sufrirá 1d6 de daño por fuego, y cualquier de la sala. Cuando los espectadores empiezan a perder
criatura dentro de las llamas sufrirá 4d6 de daño por el conocimiento, los PJs sólo pueden sacarlos de la sala
fuego. Ambos casos tienen una salvación de Reflejos CD de uno en uno, ya que tienen que levantar o arrastrar al
17. Las llamas sólo pueden afectar a una criatura una vez espectador inconsciente, y es necesario especificar que el
por asalto. Para simplificar, calcula el daño infligido sólo PJ se desplaza hasta la posición de esa persona. Dos PJs
a los PNJ y sus aliados, no al resto de los espectadores pueden trabajar juntos para ayudar a cuatro espectado-
presentes; el Turno 5 y el Turno 7 incluyen instrucciones res inconscientes a la vez.
sobre su estado. Concejales de la población: los concejales pasarán el
El fuego tiene un efecto adicional en cada uno de sus tur- encuentro ayudando a escapar a los espectadores de la
nos después del primero. cámara, a menos que los PJs les den otras instrucciones.
Turno 2 La puerta norte de la cámara se abre y las llamas Cada uno de los cinco concejales ayudará a escapar a un
irrumpen incendiando el área de 10 pies (3 m) por 10 pies espectador en el segundo, tercero, cuarto y quinto asaltos,
(3 m) frente a la puerta. Todos los frentes se propagan en los hasta un total de cuatro espectadores por concejal y vein-
turnos posteriores a la velocidad indicada anteriormente. Si te entre todos (los PJs deben rescatar a los otros veinte).
se unen varios frentes, se convierten en un solo fuego para Sin embargo, si los PJs gritan instrucciones a uno o más
este propósito. de los concejales para que hagan algo, estos escuchan dis-
Turno 4 Las criaturas presentes en la sala sufren 1d6 de puestos a los héroes y las siguen, aunque los PJs tendrán
daño por inhalación de humo al final de sus turnos. Cualquie- que ayudar a los espectadores que sean rescatados por
ra que usa una acción de Interacción para atarse un trapo hú- ellos. Pueden dar instrucciones a los concejales para que
medo alrededor de la nariz y la boca, u otra solución creativa, hagan cualquier cosa, excepto combatir al méfit de fuego.
reduce el daño a la mitad. Los concejales pueden recibir instrucciones para traer
Turno 5 Los espectadores que permanecen en el interior cubos de agua del Círculo de la Fuente, en cuyo caso la
de la sala quedan inconscientes por las quemaduras y la in- tarea requiere la misma cantidad de acciones que para
halación de humo. un PJ. Otra opción es que los concejales formen la cade-
Turno 7 Los espectadores que permanecen en el interior na de cubos. Cada concejal dedicado a esta tarea reduce
de la sala mueren. en uno el número de asaltos necesarios para formar la

10
cadena (hasta un mínimo de 0 asaltos, comenzando tan Uno de los guardias que estaban apostados fuera antes
pronto como se ha rescatado a quince espectadores). de que comenzara el fuego levanta la mano y habla. “Sí” dice LA COLINA
Puedes incentivar el uso de los concejales de ma- exhausto el cansado hombre uniformado. “Los empleados DEL CABALLERO
nera creativa. lo vieron todo. Ha sido Calmont, ese canalla aprendiz INFERNAL
Guardias: a menos que los PJs den la voz de librero. Prendió fuego a la sala contigua de la cá-
de alarma sobre lo que está sucediendo mara. ¡También liberó a ese monstruo de fuego Parte 1:
al comienzo del encuentro, los guardias entre la multitud!”. Los elegidos
apostados en el exterior de las puertas La segunda guardia lo confirma a gri- del Consistorio
de la cámara intentan determinar la tos. “¡Así es!” dice la solemne y recia mujer.
Parte 2:
causa del incendio y atrapar al au- “¡Y los testigos en el exterior del edificio
La ciudadela
tor. Si los PJs alertan a los guardias lo vieron correr hacia la Colina del Caba-
en ruinas
de la presencia del méfit, uno de llero Infernal!”.
ellos responde y se enfrenta a la cria- Una ola de sorpresa y preocupa-
Parte 3:
tura al comienzo del siguiente asal- ción recorre la multitud al oír esta infor-
La ciudadela
to. En ese caso, se necesitan tres mación, incluida la característica voz de inferior
asaltos para vencer al méfit. Para Warbal. “¡La ciudadela! ¡Mis Zumbadores
simplificar, no será necesario audaces!”. Parte 4:
jugar pormenorizadamente Greta levanta una mano con au- Secretos de
este combate. toridad y la multitud empieza a cal- Breachill
Si lo prefieres, los PJs pue- marse. “Amigos, llegaremos al fondo
den indicarle a un guardia o a de todo esto” les asegura. “Pero no Breachill
ambos que ayuden a escoltar a podemos hacerlo solos. ¿Dónde es-
los espectadores o a apagar el fuego. Si Greta Gardania tán los héroes que acudieron hoy? Hé- Caja de
los PJs quieren localizar a los guardias en roes, ¿estáis dispuestos a investigar la Coli- herramientas
un momento posterior, deben pasar el asalto completo na del Caballero Infernal?”. de la aventura
buscando al guardia o guardias.
Méfit de fuego: si ningún PJ se enfrenta al méfit de fue- En ese momento los PJs deberían presentarse al Consis-
go en combate, o todos ellos están tratando de apagar torio y explicar sus méritos como héroes. Independiente-
el fuego y ningún guardia lo confronta, la criatura pasa mente de cómo lo hagan, Greta y los demás concejales se
sus turnos avivando el fuego con su ígnea naturaleza in- mostrarán de acuerdo en contratar a los PJs para contac-
terior. Cada asalto, el méfit de fuego se desplaza a una tar con los Zumbadores audaces, localizar a Calmont en
parte aleatoria de la sala y luego usa dos acciones para la ciudadela y llevarlo ante la justicia, o al menos captu-
prenderle fuego a un área de 5 x 5 pies (1,5 m x 1,5 m) rarlo e interrogarlo. Si los PJs ayudaron a todo el mundo
de la cámara del Consistorio. Estos fuegos se propagan a escapar del fuego, Greta se lo agradece con efusividad
al mismo tiempo que los más grandes y al mismo ritmo. y entrega al grupo dos pociones curativas menores para
Recompensa en PX: por cada espectador salvado, ayudarlos en los desafíos que puedan aguardarles en la
concede al grupo 5 PX (hasta un máximo de 100 PX). Si Colina del Caballero Infernal. Si los PJs extinguieron el
el grupo apaga el fuego completamente, concédeles 30 incendio por completo, Greta obsequia al grupo con un
PX adicionales. antídoto menor y un antiplaga menor como agradeci-
miento. Si lograron ambas cosas, les da todos estos obje-
Secuelas del incendio tos, así como 50 pp a cada uno.
Una vez que los PJs han ayudado a los espectadores a es- En cualquier caso, Greta agradece a los PJs la ayuda
capar, apagado el fuego o huido del edificio en llamas, se brindada durante el incendio. Ofrece a los PJs 10 po por
encuentran en el exterior del Consistorio con los supervi- el trabajo de contactar con los Zumbadores audaces y
vientes conmocionados por la terrible experiencia. Instantes 10 po por encontrar a Calmont, especificando que lo
después, los concejales surgen de entre el gentío manchados traigan con vida a la población para interrogarlo, si es
de hollín, y Greta Gardania silba ruidosamente para llamar posible. Las recompensas se abonarán tan pronto como
la atención de la asustada multitud. los PJs completen las tareas asociadas. Los PJs pueden
Lee en voz alta o explica lo siguiente en ese momento. dirigirse a la Colina del Caballero Infernal cuando quie-
ran, aunque Greta y los demás ciudadanos les apremian
Greta Gardania mira a su alrededor y abraza a algunos de los para hacerlo tan pronto como reúnan las provisiones
ciudadanos que están a su lado, mientras otros la aplauden necesarias. Después de todo, ¡no hay tiempo que per-
cansadamente en agradecimiento por estar vivos. “¿Qué lo- der para encontrar al pirómano, ayudar a los goblins y
cura acaba de suceder? ¡Esto no puede ser un accidente! ¿Al- descubrir qué siniestro misterio acecha en la Colina del
guien ha visto algo?”. Caballero Infernal!

11
CAPÍTULO 2:
LA CIUDADELA EN RUINAS
La Ciudadela Altaerein, anterior fortaleza de los Caballeros raleza empieza a invadir el lugar. Columnas de humo rojo, que la
Infernales se encuentra a poco más de una milla (1,6 km) al embajadora Warbal interpreta como señales de socorro de los go-
noreste de Breachill, al final de un camino rocoso pero bien blins Zumbadores audaces, ascienden desde el tejado de la torre
delimitado que asciende por las suaves laderas de la Colina central de la fortaleza. El lugar no puede ser otro que la Ciudade-
del Caballero Infernal. Se sabe que el trayecto hasta la Ciuda- la Altaerein, el infame hogar anterior de la orden de Caballeros
dela Altaerein es bastante seguro, por lo que los PJs podrían Infernales del Clavo, ahora en ruinas. Las grandes puertas del
elegir Aligerar como actividad de exploración (Reglas bási- centro de la torre están entornadas, lo cual no es sorprendente,
cas, pág. 479). El resto de actividades de exploración tienen ya que nadie se ha cuidado de la instalación en años.
poco más que ofrecer a los PJs. Una vez comiencen a explorar
la ciudadela en firme, puedes preguntarles qué quieren hacer Si los PJs abandonan la población inmediatamente des-
y determinar sus actividades de exploración. Sin embargo, la pués de la Reunión de héroes, no tardan en llegar ante las
localización es suficientemente pequeña como para ir de sala puertas de la Ciudadela Altaerein. En ese caso, encontrarán
en sala en un mapa. fácilmente un cerro cercano bastante cómodo y defendible
Cuando los PJs se aproximen a la Ciudadela Altaerein, lee en el que acampar, y la noche transcurre sin incidentes.
en voz alta o explica lo siguiente. Si los PJs le piden a Warbal que los acompañe en su via-
je, acampa gustosa con ellos y usa el campamento como su
Una amenazadora estructura de piedra ruinosa y almenas aún base de operaciones durante esta aventura. A pesar de sus
imponentes se eleva sobre la cima de la colina, aunque la Natu- modales y apariencia refinados, conoce bien los entresijos

12
de la supervivencia y ha traído todos los suministros y herramientas que nece- SINOPSIS DEL CAPÍTULO 2
sita para una estancia prolongada fuera de la ciudadela. Se niega educadamente Los PJs se ponen en marcha en dirección LA COLINA
a entrar en la ciudadela con los PJs, aludiendo a los indudables peligros que a la ciudadela erigida en la cima de la DEL CABALLERO
alberga, pero aceptará gustosa ser su contacto exterior y vigilar sus caballos, si Colina del Caballero Infernal, y una vez INFERNAL
los héroes lo desean. allí, encuentran un edificio abandonado
Los PJs no necesitan pruebas de habilidad para ver las señales de humo que lleno de monstruos oportunistas, deco- Parte 1:
salen de la parte superior de la ciudadela. Además, ya deberían saber que las raciones desvencijadas de los Caballeros Los elegidos
señales de socorro están relacionadas con los goblins Zumbadores audaces des- Infernales y problemas de la infraes- del Consistorio
aparecidos, según explicó Warbal durante la Reunión de héroes, pero si los PJs tructura que bloquean muchas de las
Parte 2:
no se dieron cuenta de este hecho, pueden hacer una prueba de Sociedad CD 12 escaleras principales. Cuando los héroes
La ciudadela
para percatarse. se encuentran por fin con los goblins
en ruinas
Superar una prueba de Artesanía CD 15 o Saber de arquitectura CD 13 revela Zumbadores audaces en el adarve, des-
que las fortalezas del estilo de la Ciudadela Altaerein se construyen generalmente cubren que hay una puerta secreta que
Parte 3:
con escaleras de acceso a todos los puestos de vigilancia o adarves. Por lo tanto, conduce a una amenaza aún mayor, y
La ciudadela
aventurarse en el interior de la ciudadela es la mejor forma de encontrar un cami- deben enfrentarse a la horrenda criatura inferior
no hacia los goblins, que presuntamente están acampando dentro o incluso atra- que tiene acorralados a los goblins.
pados. Usa el plano de la página 14 para gestionar los encuentros de este capítulo; Parte 4:
recuerda que la escalera que conduce a las almenas se encuentra en el área A12. Secretos de
A continuación se explican algunos detalles generales del primer piso y el Breachill
adarve de la ciudadela.
Perímetro de la ciudadela: la frondosa vegetación ha rebasado el perímetro de Breachill
la ciudadela. Lo que otrora eran arbustos cuidados se han convertido en zarzas
salvajes que rodean todo el edificio. Como resultado, el perímetro de 10 pies Caja de
(3 m) de ancho de la ciudadela es terreno difícil. herramientas
Muros desmoronados: la mayor parte de la estructura exterior de la ciudadela de la aventura
sigue en buen estado. Sin embargo, el plano de la página 14 muestra varios pun-
tos donde los muros exteriores se han derrumbado o desplomado por completo,
exponiendo a los elementos el interior de la ciudadela. Estas secciones desmoro-
nadas del muro son terreno difícil, pero permiten el acceso a los PJs a la cámara
de la ciudadela en el lado opuesto del muro sin pasar por las puertas principales
de Altaerein. El exterior de los muros es muy empinado y escalarlos una actividad
peligrosa por las piedras sueltas. Como resultado, se necesita superar una prueba
de Trepar CD 20 para escalar los muros, algo que un PJ que supere una prueba de
Artesanía CD 10 puede advertir al grupo antes de intentarlo.
Puertas: a menos que se indique lo contrario, las puertas de madera de la
Ciudadela Altaerein están cerradas de golpe, a excepción de las puertas secre-
tas. Algunas puertas, especialmente los accesos exteriores que conducen a la
ciudadela, pueden estar atascadas o rotas, como se menciona en las descrip-
ciones de cada área.
Entradas de la Ciudadela: hay entradas públicas a la ciudadela desde las áreas
A1 y A3. La puerta del área A1 está entreabierta por culpa de monstruos, malhe-
chores, exploradores y otros individuos que han entrado a registrar la fortaleza
desde que quedó abandonada, pero la puerta del área A3 está con el pestillo
pasado y asegurada con una cuerda. Ten en cuenta que también hay una puerta
secreta cerrada con llave que conduce al área A9 en la parte posterior de la
ciudadela. Además, la mampostería rota y los huecos en las paredes permiten el
acceso a la ciudadela a través de las áreas A8, A13 y A17.
Altura del techo: a menos que se indique lo contrario, los techos interiores
de la Ciudadela Altaerein tienen 20 pies (6 m) de altura. Ten en cuenta que el
patio y el adarve de la ciudadela son excepciones, porque no tienen techo y están
expuestos a los elementos.
Iluminación interior: la Ciudadela Altaerein tiene suficientes aspilleras y agu-
jeros en la mampostería como para que el nivel de iluminación medioambiental
en el interior del primer piso sea tenue durante las horas del día, a menos que
se indique lo contrario.

13
ADARVE

A21

A20 A16

A15 A13
A19 A18

A22
A14
A17
1 CASILLA = 10 PIES (3 M )

A12 A2 A1

A5 A6

A7
A3

A11 A10
A8
A4

A9 T

14 CIUDADELA ALTAREIN 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )


Grosor del muro: salvo los muros derruidos, indicados colgados valiosos cuadros o documentos enmarcados. En
en el plano de la página 14, los muros exteriores e interio- cada pared destaca un sello que muestra una explosión so- LA COLINA
res de la Ciudadela Altaerein son de mampostería reforza- lar hecha de clavos, tallado en relieve e idéntico al que hay DEL CABALLERO
da y tienen una Dureza de 20. sobre las puertas de entrada a esta área. Cerca del techo, INFERNAL
Entrada secreta: en la ladera al oeste de la torre central la misma consigna recorre cada muro a lo largo, pero esta
se abre una puerta secreta, construida de forma que queda vez presentada en líneas coincidentes en común e infernal: Parte 1:
bien escondida. Es necesario superar una prueba de Percep- “El salvajismo debe ser sofocado en el país, el hogar y la Los elegidos
ción CD 25 para detectarla, pero los PJs no tendrán muchas mente”. del Consistorio
razones a priori para buscarla. Sin embargo, la jefa de los Criaturas: tres perros goblin han hecho de esta sucia
Parte 2:
Zumbadores audaces, Helba, conoce esta entrada secreta y sala su guarida. Si los PJs abren la puerta a esta área sin
La ciudadela
podrá informarles de su ubicación cuando los goblins sean miramientos, los perros goblin dan por hecho que son in-
en ruinas
rescatados. Más allá de la puerta secreta hay un corto pasa- trusos. En este caso, se enfrentan a ellos mostrando sus afi-
dizo de 5 pies (1,5 m) de ancho que conduce a una segunda lados dientes tan pronto como los héroes entran en la sala,
Parte 3:
puerta secreta que se abre al área B1 bajo la ciudadela. y su actitud es hostil. Si los PJs entran en la sala con cau-
La ciudadela
tela, los perros goblin suponen que sus visitantes viven en inferior
A1. Vestíbulo Severo 1 la fortaleza y los observan recelosos pero con curiosidad.
En este caso, la actitud de los perros goblins hacia los PJs Parte 4:
Unas maltrechas puertas blindadas permanecen entreabiertas es indiferente, y los PJs pueden usar la acción Comandar a Secretos de
en la entrada principal a la Ciudadela Altaerein, la antigua sede un animal sobre ellos. Breachill
de la orden de los Caballeros Infernales del Clavo. Sobre el din- Los PJs pueden mejorar en un solo paso la actitud de los
tel destaca un sello deslustrado que representa una explosión perros goblin (ya sea de hostil a indiferente o de indiferente a Breachill
solar con clavos sobre un relieve en la piedra de la fortaleza. amistoso) ofreciendo a cada uno de ellos un trozo de carne;
Bajo el sello se puede ver una línea desgastada pero legible de cuanto más pútrida, mejor. Si los PJs se ganan a los perros Caja de
texto grabado. goblin, pueden usar la acción Comandar a un animal para en- herramientas
viarlos por delante a explorar la fortaleza (o Buscar, Golpear, de la aventura
El texto grabado está escrito en infernal y dice “El sal- Ponerse de pie o Saltar, como es habitual en Comandar a un
vajismo debe ser sofocado en el país, el hogar y la mente”. animal). Los PJs pequeños e inteligentes que traben amistad
Las puertas del vestíbulo son también la entrada princi- con los perros goblin, ¡podrían usarlos como montura!
pal de la ciudadela, y hace mucho tiempo fueron forzadas
por saqueadores, monstruos e individuos solitarios que aún PERROS GOBLIN (3) CRIATURA 1
habitan en ella. No es necesaria una prueba de habilidad Bestiario, pág. 278
para percibir las marcas de hendedura en los pestillos de las Iniciativa Percepción +6
puertas, o para ver que la entrada no está cerrada con llave.
Sin embargo, si los PJs quieren abrir las oxidadas puertas Tesoro: queda poco tesoro en esta sala completamen-
lo suficiente como para pasar sin hacer un ruido que alerte te saqueada, pero si los PJs pasan diez minutos hurgando
a los perros goblin del vestíbulo (ver Criaturas a continua- entre las armaduras completas abolladas de los Caballe-
ción), tendrán que superar una prueba de Percepción CD ros Infernales que están tiradas en el suelo, pueden reunir
12 para detectar el óxido y las abolladuras alrededor de partes para recomponer una completa de pésima calidad,
las bisagras de las puertas y darse cuenta del estruendo que que se parece superficialmente a las originales, aunque las
provocarán al girar sobre sus goznes. Si los PJs superan la piezas no coinciden, está desgastada y su estilo es muy an-
prueba, no alertarán de inmediato a los perros goblin, siem- ticuado. Nadie que haya tratado alguna vez con un Caba-
pre y cuando tengan precaución al abrir las puertas. llero Infernal real se dejará engañar por ella, pero usarla
La gran estancia al otro lado de las puertas es una des- como atuendo otorga un bonificador por circunstancia +2
ordenada mezcla entre un recibidor formal y unas ruinas. a las pruebas de Engaño para fingir ser un Caballero Infer-
Anticuadas armaduras de los Caballeros Infernales, abo- nal de la Orden del Clavo.
lladas, oxidadas e inútiles, se alinean en las paredes norte Recompensa en PX: si los PJs mejoran un paso la actitud
y sur; los expositores están inclinados o volcados por com- de los perros goblin, o usan con éxito la acción Comandar
pleto y faltan cascos, guantes, botas u otras piezas, ele- a un animal sobre alguno de ellos, concédeles PX como si
mentos aún funcionales que fueron saqueados hace mucho hubieran derrotado a los tres perros en combate.
tiempo. Hay muebles rotos dispersos por la zona, al igual
que lo que parecen ser los cadáveres semimasticados de A2. Pasillo
varios animales de presa pequeños. Un tramo ancho pero
sucio de alfombra negra conduce a dos grandes puertas, Este estrecho pasillo rodea el centro octogonal de la fortaleza
una al noroeste y otra al suroeste (ambas van a dar al área y está dividido en segmentos por puertas de acceso al nivel co-
A2). Unas marcas en los muros indican dónde estaban rrespondiente de las torres, o a estancias interiores. En algunos

15
puntos aún cuelgan cuadros de Caballeros Infernales de rostro aplican un bonificador +4 por circunstancia. Otra opción
adusto entre las altas y estrechas ventanas que dejan entrar es que un personaje dedique un minuto a desatar todas las
algo de luz. cuerdas que afianzan las puertas y descorra los pestillos.

Este pasillo estuvo siempre en uso, pero se ha vuelto más Esta lúgubre sala está llena de literas derribadas y muebles ro-
sombrío desde que la ciudadela fue abandonada. Facilita el tos. A lo largo de los muros oeste y sur se abren puertas a habi-
acceso a las alas norte y sur de la fortaleza; el ala norte es- taciones privadas más pequeñas. En el centro de la sala se apilan
taba reservada para los juicios públicos y las oficinas de los los somieres de las camas para formar una especie de fuerte, con
Caballeros Infernales, mientras que el ala sur albergaba los ropa de cama sucia y rasgada en la parte superior para formar el
espacios donde vivían, comían y entrenaban los caballeros. techo y las paredes.

A3. Cuartel Bajo 1 Esta área fueron antaño unas camaretas para los Caballe-
Las puertas al este del cuartel que conducen al exterior de ros Infernales de bajo rango y los reclutas, llamados armíge-
la fortaleza están cerradas por dentro con pestillo y asegu- ros, con habitaciones privadas más pequeñas a lo largo de la
radas con cuerdas. Hay que superar una prueba de Atletis- pared oeste para los caballeros de mayor rango, y habitacio-
mo o de Latrocinio CD 15 para abrir estas puertas desde nes más lujosas para los líderes en el lado sur.
el exterior, pero dicha prueba alerta automáticamente al Criatura: una bugbear llamada Yoletcha se ha construi-
habitante de la sala. Esta prueba se puede usar también do una guarida en esta sala usando somieres y ropa de
para abrir las puertas desde dentro, pero en ese caso los PJs cama para la estructura central. Está orgullosa de su hogar,
a pesar de la suciedad y la basura esparcida a su alrededor
a modo de foso. A menos que los PJs hagan mucho rui-
do al entrar en el área, Yoletcha se encontrará sentada en
su fuerte, organizando en montones repugnantes, aunque
bastante ordenados, el botín de una reciente partida de
caza. Los PJs no pueden verla en el interior de las “pare-
des” del fuerte, ni tampoco oírla, ya que está clasificando
objetos en silencio. En consecuencia, los PJs pueden acer-
cársele sigilosamente superando una prueba de Sigilo, o
Yoletcha podría oír en algún momento a los despreve-
nidos PJs y tomarles por sorpresa. Si los intentos de los
PJs por abrir las puertas orientales desde el exterior han
alertado a Yoletcha, estará lista para combatir usando
Sigilo para la iniciativa.
Tan pronto como oye a los PJs moviéndose por el
área, o si asoman la cabeza para ver el interior de su casa,
Yoletcha sale del fuerte y los ataca.

YOLETCHA CRIATURA 2
Bugbear hembra matón (Bestiario pág. 46)
Iniciativa Percepción +7 o Sigilo +6

Tesoro: todos los objetos de valor que quedaban en el


cuartel fueron saqueados y desaparecieron hace mucho
tiempo. Sin embargo, todavía hay algunos objetos ocultos
dignos de mención en las habitaciones privadas más peque-
ñas del sur. Si un PJ supera una prueba de Percepción CD
18 en la alcoba occidental, encuentra una bolsa de maraña
menor y un frasco de rayo embotellado menor. Superar una
prueba de Percepción CD 15 en el dormitorio central revela
una poción curativa inferior. Superar una prueba de Percep-
ción CD 20 en el dormitorio oriental revela un talismán de
Yoletcha colmillo de lobo.
Hacia el oeste, en la sala central, superar una prueba
de Percepción CD 15 revela dos frascos de agua bendita
y un escudo de madera.

16
A4. Cocina Bajo 1
UNA PRIMERA VISITA ESCANDALOSA LA COLINA
Una encimera de madera negra cubierta de polvo recorre los La primera vez que los PJs entren en el área A6, oirán DEL CABALLERO
muros a lo largo del extremo suroeste de esta sala acondicio- unos sonidos curiosos, que pueden resultar atemorizantes, INFERNAL
nada como cocina. Parece claro que antaño lo era, pero sus procedentes del área A12 hacia el norte. Se trata de una
armarios y estantes fueron desprovistos de la mayoría de las serie de gruñidos, el sonido de garras que raspan la piedra Parte 1:
herramientas y provisiones hace mucho tiempo. y, más lejos, lo que parecen ser goblins y un mediano Los elegidos
discutiendo. Si un PJ que sepa hablar goblin supera una del Consistorio
Hay armarios bajo la encimera, así como estantes que prueba de Percepción CD 10, distinguirá fragmentos de la
Parte 2:
se extienden a lo largo de las paredes por encima de ella. discusión: el mediano desconocido exige de forma cada
La ciudadela
Criaturas: los divisores de madera que separan los vez más grosera que le lleven hasta el dungeon de la
en ruinas
espacios interiores de los armarios se han podrido hace ciudadela, mientras que los goblins se niegan y a su vez
mucho, por lo que ahora hay un gran volumen de espacio responden con más insultos.
Parte 3:
ininterrumpido bajo la encimera. Dos plagas de gruesas Si los PJs ignoran esta extraña situación du-
La ciudadela
arañas rojas residen en este lugar fresco y seco. Si los PJs rante demasiado tiempo, consulta las áreas A12 y inferior
abren cualquiera de los armarios bajo la encimera, las A22 para saber cuáles son las repercusiones.
plagas les atacan. Aunque eviten los armarios, las plagas Parte 4:
les detectan si se dirigen hacia la puerta del área A8, y les Secretos de
atacan en ese punto. Breachill
Cuando los Caballeros Infernales vivían en la Ciuda-
PLAGAS DE ARAÑAS (2) CRIATURA 0 dela Altaerein, utilizaban esta área para la preparación e Breachill
Bestiario pág. 19 instrucción antes de entrar en el patio situado al norte.
Iniciativa Percepción +4 Los ejercicios intensivos incluían simulaciones de batallas Caja de
libradas entre sí con equipación completa, simulaciones de herramientas
Tesoro: la mayoría de las provisiones y suministros que misiones tácticas y la práctica para iniciaciones de bajo de la aventura
quedan están podridos y no son aptos para el consumo, riesgo (todas salvo la infame prueba de los Caballeros In-
pero si los PJs pasan unos minutos buscando y superan fernales, que se realizaba en el área A10). Los participantes
una prueba de Percepción CD 15, encontrarán algunas escuchaban las instrucciones en esta sala antes de los en-
cosas. En concreto, quedan suficientes hierbas y aceites trenamientos, generalmente de un maralictor o un paralic-
en los frascos almacenados para preparar dos antídotos tor, antes de que se abriera la puerta de hierro al norte, la
(aunque en cualquier caso, un PJ debe tener la dote de señal para tomar posiciones de batalla en el patio.
habilidad Artesanía alquímica para fabricar los antídotos La puerta de hierro que conduce al área A12 estuvo ce-
de la forma habitual). Además, en un armario que parece rrada con llave hasta no hace mucho, pero el pirómano
haber contenido alguna vez remedios médicos sencillos, Calmont abrió la cerradura poco antes de que llegaran los
hay dos dosis de arsénico. PJs, de forma que ahora está entreabierta.
Tesoro: aunque la mayor parte de la basura que hay en
A5. Comedor el suelo no sirve para nada, si los PJs rebuscan unos minu-
tos o superan una prueba de Percepción CD 12, encontra-
Hileras de mesas de comedor largas y estrechas descansan des- rán varias insignias de tela de la Orden del Clavo que apa-
ordenadas por toda la sala. Hay sillas rotas dispersas por todas rentemente se perdieron o fueron desechadas cuando los
partes y la estancia tiene un aire de abandono y desorden. Caballeros Infernales se marcharon. Estas insignias eran
originalmente símbolos para que los reclutas, llamados ar-
Esta sala que alguna vez fue un comedor para la tropa de mígeros, los usaran durante los entrenamientos en el patio,
los Caballeros Infernales, ha sido saqueada hasta quedar casi y se guardaban en los armarios, aunque los saqueadores
irreconocible. las tiraron irrespetuosamente por la sala. Si los PJs recogen
las insignias, resultarán ser valiosas para el Caballero In-
A6. Auditorio de entrenamiento fernal que pueden encontrar en la cámara de la Prueba de
Consulta la barra lateral Una primera visita escandalosa (en los Caballeros Infernales de la ciudadela; consulta el área
esta página) la primera vez que los PJs entran en esta sala. A10 para más detalles.
Si los PJs investigan los armarios, encuentran las cubier-
Al norte de una larga hilera de bancos similares a los de un esta- tas de cuero de varios libros sueltas y páginas desparrama-
dio se alza un amplio estrado. La basura llena lo que seguramen- das sobre los estantes. Los saqueadores han destruido los
te alguna vez fue un suelo inmaculado. Un pequeño pasillo cerca documentos y libros que se almacenaban en este lugar. Los
del estrado conduce hacia el oeste. Al norte se puede ver el patio títulos de las cubiertas supervivientes indican que alguna
central a través de los barrotes de una puerta de hierro. vez contuvieron información sobre los entrenamientos y

17
procedimientos tradicionales de la Orden del Clavo. Si los 15 percibirá la puerta, que está cerrada de golpe, porque
PJs examinan las páginas, encontrarán fragmentos de deta- Alak Stagram la cruzó mientras se dedicaba a algún asun-
lles sobre los antiguos entrenamientos de los Ca- to; consulta el área A10 para saber más.
balleros Infernales, como simulaciones a gran El muro del lado sur se ha derrumbado y
escala de enfrentamientos entre bandidos e in- la sala ha quedado abierta al exterior, por lo
cursores de diverso pelaje y Caballeros Infer- que durante el día el área está muy iluminada.
nales del Clavo entrenados para derrotarlos. El muro desmoronado permite el acceso a la
Esta documentación fragmentaria incluye ciudadela desde esta área.
una lista de nombres de reclutas, junto con Tesoro: los saqueadores apenas han toca-
indicaciones de aquellos que han recibido do los muñecos de paja, suponiendo que sólo
“medallas provisionales de la orden”. Se tra- son basura por su frágil naturaleza. Sin em-
ta de una referencia a las insignias del Clavo bargo, la mayoría de las criaturas que han pa-
desechadas que se encuentran tiradas por el sado recientemente por la ciudadela descono-
suelo; una prueba de Sociedad CD 15 con éxi- cen que los Caballeros Infernales tenían una
to revela que los Caballeros Infernales con- tradición según la cual los armígeros reclutas
sideraban que estas insignias eran símbolos tenían que pagar un diezmo introduciendo
sagrados de su orden, y serían valiosas para monedas en los maniquíes cuando sus torpes
cualquiera que tuviera algún vínculo con ataques no lograban golpear un objeto inerte,
ellos, o cualquier miembro actual o anterior hecho que se puede conocer superando una
de cualquier orden de Caballeros Infernales, prueba de Sociedad CD 20. Si los PJs rebuscan
incluido Alak Stagram, el Caballero Infernal en los muñecos de entrenamiento, encontra-
del área A10. rán algunas de estas monedas. Hay un total
de 20 pp ocultas en el relleno de los muñecos
A7. La despensa de entrenamiento.

Las estanterías, que llegan hasta el suelo, A9. Suministros


aún contienen algunas provisiones podri- Insignia de la Orden del Clavo para la prueba
das y utensilios de cocina, aunque la estan-
cia está completamente sucia y se ve que Esta cámara bien escondida contiene me-
ha sido saqueada. sas llenas de polvo, cubiertas de accesorios desordenados
pero siniestros: tomos con pentagramas, velas derretidas,
Tesoro: las estanterías están en su mayoría vacías o lle- trozos de tiza por todas partes, recipientes de incienso mo-
nas de desechos en descomposición. Sin embargo, todavía hoso, túnicas carcomidas por la polilla y varios armeros va-
quedan algunos productos deshidratados y no perecede- cíos y polvorientos.
ros, así como un par de utensilios de cocina que se han
escurrido por los espacios entre los estantes y las paredes. Cualquiera que esté familiarizado con la Iglesia de Asmo-
Si los PJs pasan diez minutos buscando, pueden reunir su- deo, o que supere una prueba de Religión o Sociedad CD
ficiente comida comestible para ocho raciones, y encon- 20, reconoce estos suministros como elementos utilizados
trarán un cuchillo de plata (usa las estadísticas para una en rituales para convocar diablos del Infierno y deduce que
daga de plata). las armas almacenadas aquí probablemente eran de plata,
famosas por ser particularmente efectivas contra dichos de-
A8. Sala de entrenamiento monios. Además, si el resultado de la prueba es un éxito
crítico, el PJ está familiarizado con los detalles de la Prueba
Esta gran cámara de entrenamiento contiene hileras de muñecos de los Caballeros Infernales, un ritual que todos los armíge-
de paja cubiertos de moho. Muchos de ellos empuñan réplicas de ros deben pasar (y a la que sobrevivir) antes de convertirse
madera de diversas armas marciales. en miembros iniciados de la orden. La prueba consiste en
que el armígero mate a un demonio invocado en presencia
Esta cámara sirvió antaño como área de entrenamiento de sus compañeros y se describe más adelante, en el área
para los reclutas, conocidos como armígeros, que aún no A10. También se pueden descubrir algunos de estos detalles
estaban listos para participar en los entrenamientos que registrando esta sala; consulta Tesoro en la página 19.
la Orden del Clavo celebraba a menudo en el patio (área Una puerta secreta en el lado oeste conduce a las tierras
A12). Los muñecos están rellenos de paja podrida, y algu- salvajes más allá de la ciudadela. Una prueba de Percepción
nos se están descomponiendo. CD 25 con éxito revela la ubicación de la puerta, que está
Una puerta secreta en la esquina suroeste conduce al cerrada con llave y requiere superar una prueba de Latroci-
área A9. Si un PJ supera una prueba de Percepción CD nio CD 15 para abrirla.

18
Peligro: 10 pies (3 m) al otro lado de la entrada este de Si los PJs aún no han descubierto los conceptos básicos
esta área hay una trampa de arrojador de lanzas oculta, de la Prueba de los Caballeros Infernales, pueden hacer LA COLINA
marcada con una “T” en el plano. una prueba de Sociedad CD 15 para Recordar dicho cono- DEL CABALLERO
cimiento en ese momento. INFERNAL
ARROJADOR DE LANZAS PELIGRO 2 Criaturas: cuando los PJs entran en el área, ven a un
Reglas básicas, pág. 523 hombre apuesto, de cabello oscuro y armadura negra Parte 1:
Sigilo CD 20 mate, empuñando un mandoble, una reliquia de familia Los elegidos
que maneja con técnica confiada y segura mientras comba- del Consistorio
Tesoro: los Caballeros Infernales se llevaron consigo la te contra un risueño diablillo. El hombre es Alak Stagram,
Parte 2:
mayoría de las armas de plata cuando se fueron, pero uno un Caballero Infernal de la Orden del Clavo proveniente
La ciudadela
de los PJs encontrará una única espada larga de plata olvi- de la Ciudadela Vraid, en Varisia, que se encuentra de per-
en ruinas
dada si supera una prueba de Percepción CD 20. Además miso. Aunque Alak no está aquí por asuntos oficiales de
de velas a medio quemar, tizas usadas y varias insignias y la Orden del Clavo, es un armígero que espera hacer la
Parte 3:
símbolos religiosos con el signo de Asmodeo, también hay prueba algún día y convertirse en un Caballero Infernal.
La ciudadela
una caja fuerte olvidada y sellada (prueba de Latrocinio Cuando los PJs llegan a la sala, Alak está a punto de derro- inferior
CD 18 para abrirla) con 31 pp y una mano del mago (Re- tar al diablillo. De hecho, ven cómo ensarta el mandoble
glas básicas, pág. 584) en su interior. en el corazón de la criatura, que grita justo cuando entran Parte 4:
Si los PJs pasan 10 minutos buscando en la sala o supe- ellos. Si los PJs superan una prueba de Percepción CD 15, Secretos de
ran una prueba de Percepción CD 15, encuentran un ma- detectan un pequeño símbolo religioso de Asmodeo impre- Breachill
nuscrito atado holgadamente pero intacto, que describe la so en el hombro de la armadura de Alak.
Prueba de los Caballeros Infernales que se llevaba a cabo Si los PJs quieren dedicar tiempo a hablar y quizás aliar- Breachill
en el área A10. El manuscrito proporciona todos los deta- se con Alak, tendrán que esperar, ya que justo cuando el
lles de la prueba. Caballero Infernal abate al diablillo, otros dos saltan de Caja de
las vigas con un bufido. “Perfecto. Más malditos monos del herramientas
A10. Arena de la Prueba Severo 1 infierno” se queja Alak, y hace un gesto a los PJs para que de la aventura
tomen posiciones justo antes del combate.
Esta amplia sala de forma irregular y losas completamente pin-
tadas de negro tiene en medio una arena circular y hundida. Los DIABLILLOS (2) CRIATURA 1
bordes de la arena están pintados de un intenso color carmesí, y Bestiario, pág. 84
un siniestro pentagrama del mismo color llena el centro. Iniciativa Percepción +7

Esta es el área de preparación y observación para la ALAK STAGRAM CRIATURA 2


infame Prueba de los Caballeros Infernales, que todos ÚNICO LM MEDIANO HUMANO HUMANOIDE
los reclutas deben realizar antes de que se les otorgue Humano guerrero 2
el estatus oficial de miembros de la organización. Los Percepción +7
rituales que comprende la prueba son más o menos los Idiomas común, infernal, varisiano
mismos en todas las órdenes de Caballeros Infernales. Habilidades Atletismo +8, Intimidación +4, Religión +5, Sociedad +4
La prueba se celebra en todas las fortalezas de los Ca- Fue +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0
balleros Infernales en funcionamiento, generalmente dos Objetos armadura completa, jabalina (2), mandoble
veces al año, aunque a veces se hacen excepciones para CA 20; Fort +9, Ref +7, Vol +5
los armígeros más prometedores o que necesitan ser ini- PG 34
ciados oficialmente lo antes posible. Durante la Prueba Ataque de oportunidad [reaction]]
de los Caballeros Infernales, el líder, denominado lictor, Velocidad 20 pies (6 m)
de la orden (u otro oficial de alto rango adecuado) lleva Cuerpo a cuerpo [one-action] mandoble +10 (versátil Per), Daño 1d12+4
a cabo una larga presentación ceremonial. Luego, el ar- cortante
mígero en cuestión entra en la arena claramente delimi- A distancia [one-action] jabalina +7 (arrojadiza), Daño 1d6+4 perforante
tada para la prueba, y un lanzador de conjuros miembro Ataque poderoso [two-actions] (Reglas básicas, pág. 156)
de la orden (llamado signífero), invoca a un diablo que Golpe intimidante [two-actions] (Reglas básicas, pág. 158)
la orden ha designado como un desafío adecuado. A me-
nudo se trata de diablos barbados, pero puede ser cual-
quier diablo, dependiendo de la experiencia del armíge- Especial: cuando finaliza el combate, Alak se toma
ro y los oficiales involucrados. El armígero y el diablo su tiempo con el mandoble para asegurarse de que cada
luchan a muerte. Si el armígero se alza con la victoria, es diablillo está realmente muerto, decapitándolos con una
nombrado miembro de pleno derecho de la orden con el sonrisa de satisfacción. “Hay que asegurarse de que estas
título de Caballero Infernal. cosas tan desagradables están realmente muertas” dice.

19
“Parece que a mis predecesores en este lugar se les pasó Alak puede ser un aliado valioso de los PJs durante la
por alto”. Al terminar, saca un trozo de tela negra de una aventura, dependiendo del resultado de la conversación y
bolsa en su cinturón y limpia la sangre de la espada. “Por de lo amigables que se muestren con él. Más específica-
cierto, os agradezco vuestra ayuda. Sospecho que no sois mente, Alak puede ser un aliado útil durante esta aventura,
saqueadores. Entonces, ¿seríais tan amables de decirme en concreto con El Camino del Guardián en el Capítulo 3
quiénes sois?”. y Las criptas de los Caballeros Infernales en el Capítulo 4.
Alak comienza la conversación con una actitud indiferente
hacia los PJs y se dirige a ellos con un toque de corte-
sía distante. Si la actitud del Caballero Infernal se vuelve
hostil en algún momento, termina la conversación con un
gesto brusco de la mano y enarca burlón una ceja antes
de alejarse, tal vez reaccionando con violencia si los PJs
intentan detenerlo. Si la actitud de Alak cambia a amisto-
so o mejor, su naturaleza encantadora y sarcástica resulta
más evidente.
Hay varias formas de mejorar la actitud de Alak.
Si los PJs entregan a Alak las insignias de la Orden del
Clavo del área A6 en algún momento de la conversación,
las recibe con delicadeza, alisa sus bordes y se las guarda,
agradeciendo a los PJs la muestra de respeto hacia su or-
den que no tuvieron los saqueadores de la ciudadela. Esto
mejora su actitud a amistoso. Además, si los PJs le entre-
gan el libro que escribió su padre (ver área A16), Alak está
aún más agradecido, dado el significado personal que tiene
para él. Darle el libro a Alak mejora su actitud a solícito
siempre que no fuera previamente hostil; si era hostil, en-
tonces mejora su actitud a malintencionado.
Si los PJs encuentran el anillo con el sello familiar de
Alak en las criptas de los Caballeros Infernales y se lo
dan (algo que probablemente no ocurra hasta un momen-
to posterior de la aventura), su actitud mejora a solícito,
siempre que no fuera previamente hostil, en cuyo caso
mejora su actitud en un solo paso.
Además, Alak aprecia el sarcasmo y el humor negro.
Mientras los PJs no sean irrespetuosos, especialmente con
las órdenes de Caballeros Infernales, la actitud de Alak
hacia ellos mejora a amistoso después de que uno o más
hagan tres comentarios apropiadamente sarcásticos u os-
curos sobre la situación. Un PJ que use esta táctica no ne-
cesita hacer una prueba de Diplomacia para mejorar su
actitud, aunque puede usar Diplomacia para Causar im-
presión de manera normal.
Algunas preguntas posibles de los PJs y las respuestas de
Alak se detallan a continuación.
¿Quién eres? Alak esboza una sonrisa encantadora y
cautivadora. “Alak Stagram, armígero de la Orden del
Clavo. Previamente de la Ciudadela Altaerein, actualmen-
te de la Ciudadela Vraid, en Varisia”. Hace una reverencia
formal. “Encantado de conoceros en este hermoso y bien
cuidado palacio”.
Alak Stagram ¿Eres un Caballero Infernal? ¿Por qué no llevas la ar-
madura oficial? “No, todavía no soy un Caballero Infer-
nal, y eso quiere decir que aún no me he ganado el dere-
cho a llevar la armadura. Pero espero hacerlo algún día.
Y de todos modos no estoy aquí por un asunto oficial.

20
Simplemente, bueno... Supongo que estoy de vacaciones, ¿Veneras a Asmodeo? ¿No significa eso que eres malig-
por así decir”. no? Una sonrisa perpleja asoma en la comisura de la boca LA COLINA
¿Por qué estás aquí? “Me he tomado un breve permiso de Alak. “El Príncipe Oscuro tiene mala reputación, cier- DEL CABALLERO
en la Orden del Clavo para atender asuntos personales”. to” dice. “Y, sin embargo, ha visto más de la existencia que INFERNAL
Si la actitud de Alak hacia los PJs es al menos amistoso, cualquier ser inmortal, y la ley absoluta que representa es
les cuenta toda la verdad: está en la ciudadela buscando irreprochable. Los Caballeros Infernales lo entienden”. En Parte 1:
el anillo con el sello de su familia. Sus difuntos padres, este punto, si alguno de los PJs se pone nervioso o lo acusa Los elegidos
que también eran Caballeros Infernales del Clavo, no de ser malvado, Alak ríe con calma. “Mirad” dice. “Soy el del Consistorio
dejaron indicaciones sobre la ubicación de esta preciada primero en admitir que los diablos son seres odiosos. No
Parte 2:
reliquia familiar, pero Alak descubrió hace poco que es- tomo el té con ninguno de ellos. Acabé con los diablillos,
La ciudadela
taba guardada en un “lugar seguro” de la Ciudadela Al- ¿no? Y no, no venero a Asmodeo. A decir verdad , no tengo
en ruinas
taerein. Ha revisado el área de pruebas de los Caballeros mucho interés en temas religiosos”.
Infernales, ya que su madre dirigió la prueba durante sus ¿Conoces la Ciudadela Altaerein? ¿Puedes ayudarnos
Parte 3:
últimos años y podría haberla dejado a buen recaudo con a orientarnos? “¡Ay!, no puedo. Sólo conozco las pocas
La ciudadela
otros objetos de valor ocultos. Después planea revisar las salas que he explorado hasta ahora. Nunca había estado
inferior
criptas debajo de la ciudadela, ya que los miembros res- aquí, crecí en Varisia, y carecía de la autorización adecua-
petables de la orden guardaban a veces objetos de valor o da para acceder a los archivos cartográficos de mi Orden” Parte 4:
recuerdos en los subterráneos. A Alak le preocupa que los dice Alak. Secretos de
saqueadores hayan huido con el anillo, pero confía en que ¿Estás aquí para reclamar la ciudadela? “¡Cielos, no!. Breachill
sus padres no lo dejaran donde pudiera ser encontrado o Mi orden se ha lavado las manos en lo que respecta a este
robado fácilmente. lugar. La mayoría de sus miembros piensa que Isger es un Breachill
Si los PJs le piden a Alak que los acompañe o vice- páramo. No obstante, es una pena ver que este lugar se
versa, y su actitud es al menos amistoso, les explica que deteriora. De hecho, se dice que cuando mi orden aban- Caja de
esperaba examinar las criptas en busca de su anillo, pero donó la ciudadela, escondió la escritura en algún lugar del herramientas
ha visto que la escalera principal que descendía desde el interior, y que quien sea tan valiente y fuerte como para en- de la aventura
patio se ha derrumbado. Sabe que hay una puerta ocul- contrarla será recompensado con la propiedad del lugar”.
ta en algún lugar de la ciudadela que hace las veces de ¿Sabes algo sobre el humo rojo que sale de las hogueras
entrada secundaria a la cripta, pero aún no ha logrado en las almenas? “Pues no” responde Alak. “Sólo sé que este
encontrarla. Por supuesto agradecerá la ayuda de los PJs lugar está lleno de monstruos. Quizás el humo es otro sig-
en esta búsqueda. no de su presencia. O tal vez sea algo más. Supongo que lo
¿Por qué nos atacaron esos diablillos? ¿Los invocaste tú? descubriré pronto”.
Alak levanta una ceja y esboza una sonrisa diabólica, tal Si los PJs le piden que los acompañe mientras exploran
vez reprimiendo una carcajada. “Dios mío, no, no invoqué la ciudadela, sobre todo si lo hacen con la intención de
a los diablillos. No son más que una plaga, una plaga del divertirle y ayudarle en su búsqueda, Alak acepta, ya que
Infierno, eso sí, pero alimañas al fin y al cabo. Sencillamen- su búsqueda personal no es apremiante. De lo contrario, el
te carecen de cualidades útiles. Sospecho que se colaron en Caballero Infernal armígero se despide y se marcha solo.
la ciudadela hace mucho tiempo mediante un ritual o algo En ese caso, se lo pueden encontrar posteriormente en el
así, y se limitaron a evitar a la Orden del Clavo durante complejo, o tal vez acuda a su rescate si se meten en líos. Si
años hasta que se quedaron con el lugar para ellos. Mala Alak acompaña al grupo, no ajustes las recompensas en PX
hierba nunca muere, ya sabéis. Agradezco vuestra ayuda que obtengan. Sin embargo, no es alguien particularmente
para acabar con ellos”. sigiloso y es muy probable que su presencia facilite que los
¿No estás enfadado con nosotros por invadir el antiguo enemigos encuentren al grupo, posiblemente combinando
hogar de tu orden? “De ningún modo. Este lugar es una múltiples encuentros más pequeños en uno más difícil.
ruina, una reliquia del pasado. Después de todo, la mayo- Recompensa en PX: si los PJs convencen a Alak para que
ría de los objetos de valor fueron trasladados a Varisia y lo los acompañe, concédeles PX como si lo hubieran derro-
que quedó atrás, con muy pocas excepciones, no tiene mu- tado en combate.
cho interés. Además, parecéis trabajadores. Eso me gusta”
dice Alak. “Es una pena que nuestro antiguo hogar se haya A11. El Paseo del Paravicario
deteriorado tanto, me habría gustado mantener un contin- Este largo pasillo parte de la puerta conectada con el área
gente aquí, sólo por el bien de la tradición. Pero la Orden A6 y rodea las cámaras utilizadas para el almacenamiento
del Clavo tiene reinas a las que servir y leyes que defender. (áreas A7 y A9) y la Prueba de los Caballeros Infernales
Mientras no os opongáis a esos principios, yo diría que nos (área A10). La puerta secreta que conecta el pasillo con el
llevaremos bien”. Ríe por lo bajo con una mueca burlona. pasadizo que conduce al área A6 se puede descubrir supe-
“¿A menos que queráis que os lleve de vuelta a Vraid para rando una prueba de Percepción CD 20. No hay mucho
que os juzguen?”. más de interés.

21
Los gritos desesperados y los gruñidos continúan, pero su ori-
¿QUÉ OCURRIÓ AQUÍ? gen pronto queda revelado. Los gritos provienen del adarve,
Cuando los Garras de ceniza invadieron el lugar, proce- donde se puede ver a algunos goblins y un mediano que retiene
dentes de los niveles inferiores, se sirvieron de un par de a uno de ellos a punta de cuchillo. Parece que el mediano está
bestias salvajes y dracónicas llamadas grauladones como amenazando a los goblins, mientras estos piden clemencia. Sin
vanguardia. Estas aterradoras criaturas se enfrentaron embargo, la fuente del gruñido es mayor motivo de preocupa-
primero a los goblins Zumbadores audaces y los expul- ción, ya que proviene de una gran bestia dracónica no muy
saron de los dungeons inferiores. Cuando los goblins alejada a nivel del suelo, ¡que ruge ante la perspectiva de una
huyeron escaleras arriba hasta el adarve, los graula- presa deliciosa, pero inaccesible!
dones, mucho más pesados, los persiguieron, pero su
peso provocó el colapso de las escaleras y de una parte Esta área es el patio central de la Ciudadela Altaerein,
significativa de los muros de piedra de las almenas. Uno antaño reservado para los simulacros de campo y ejercicios
de los grauladones murió a consecuencia del derrumbe, de entrenamiento a gran escala de los Caballeros Inferna-
que también sepultó las escaleras que conducen a los les. Todo el patio está un poco rehundido en la tierra, de
niveles inferiores, separando a los Garras de ceniza en ahí las cortas escaleras que conducen a la puerta de hierro
dos contingentes en niveles distintos de los dungeons del lado sur. La puerta de hierro que conduce al área A6
inferiores. está cerrada, mientras que la del norte se ha derrumbado
Hace poco, el pirómano Calmont se introdujo bajo los escombros del adarve. Este derrumbe también blo-
a hurtadillas mientras el grauladón supervivien- queó el acceso a la entrada principal de los subterráneos.
te dormía. Después ascendió por una cuerda que Si un PJ supera una prueba de Percepción CD 13, advierte
colgaba de un garfio fijado a las escaleras hasta el que el derrumbe es bastante reciente.
adarve, esperando sonsacar a los goblins informa- La soga que cuelga de la parte inferior de las esca-
ción sobre la ciudadela. La ruidosa confrontación ha leras que conducen al adarve se puede usar para subir
irritado al grauladón que queda en el área A12, y la hasta las mismas desde la pila de escombros. Es ne-
bestia ataca furiosa a cualquier PJ que detecta. cesario superar una prueba de Atletismo CD 15 para
realizar el ascenso de 10 pies (3 m). Los escombros
forman una masa compacta y se puede trepar por ellos,
aunque son terreno difícil. Excavar los escombros para
dejar a la vista las escaleras que conducen al área B1
A12. Patio Bajo 1 es una actividad de tiempo libre que requiere días de
Para el encuentro del patio se da por hecho que los PJs en- trabajo; con el tiempo, los PJs podrán dedicarse a ello
tran poco después de explorar el área A6 y oír el alboroto; (ver La Secta de las Cenizas), pero por ahora el camino
si, por el contrario, evitan el patio por el momento y vuel- permanecerá intransitable.
ven más tarde, consulta la sección Desarrollo en la página Criatura: la bramadora criatura conocida como graula-
23 para saber cómo organizar el encuentro. dón, parecida a un dragón, ha sido traída desde la Exten-
sión de Mwangi por los Garras de ceniza a través del Por-
Un corto tramo de escaleras conduce a un patio al aire li- tal del Cazador; consulta el recuadro ¿Qué ocurrió aquí?
bre rodeado de imponentes muros octogonales y separado para saber cómo quedó atrapada en el patio. Arriba, los
de los pasillos del lado sur por una pesada puerta de hierro. goblins se enfrentan al mediano. Todos gritan en goblin
Unos cuantos algodoncillos dispersos y retazos de césped sin llegar a nada. El mediano es Calmont, y ha tomado
salvaje sobresalen del suelo empedrado y agrietado. El suelo como rehén a uno de los goblins amenazando con cortarle
del lado oeste está hundido, creando un estanque natural de el cuello si los demás no arrojan sus armas y lo ayudan a
agua de lluvia. Al norte, el adarve se ha derrumbado parcial- encontrar un camino hacia los dungeons inferiores. Los
mente formando un enorme montículo de piedra y escom- goblins se niegan obstinadamente, entre ruegos para que
bros de madera, bajo el cual asoma algún tipo de criatura suelte a su jefa, Helba, e insultos, incapaces de entender
reptiliana aplastada. La mitad superior de un tramo de es- que sólo están empeorando la situación.
caleras de madera asciende hasta el adarve por encima de Cuando los goblins detectan a los PJs, comienzan a pe-
la sección derrumbada de los muros; las plantas rotas de la dirles ayuda en una mezcla de goblin y común. Calmont se
mitad inferior yacen entre los escombros. Una gruesa soga, retira en dirección a la torre noreste con su prisionera para
atada a un garfio encajado en la parte inferior de las escale- analizar sus opciones. Consulta el área A22 para ver qué
ras, cuelga a unos pocos pies (cm) de la parte superior de la sucede a continuación en el adarve, pero mientras tanto, el
pila de escombros. grauladón desvía su atención de la escena a los PJs.
El hábitat al aire libre, combinado con el terreno panta-
Si los PJs entran en el patio poco después de oír el al- noso de la parte occidental, representan una guarida per-
boroto desde el área A6, léeles también el siguiente texto. fecta para el grauladón, un depredador bastante bobo y

22
rechoncho, pero implacable, que normalmente se alimenta
de los animales y personas que deambulan distraídos por A13. El Tribunal del Clavo Moderado 1 LA COLINA
sus dominios. El grauladón tiene hambre y es malicioso; DEL CABALLERO
hasta ahora ha sobrevivido comiéndose los restos del otro El estrado de un juez, un podio para los testigos y mesas para INFERNAL
grauladón, que pereció bajo el derrumbe del adarve. Sin la acusación y la defensa son las únicas indicaciones que que-
embargo, cuando le quedan menos de 8 Puntos de Golpe, dan del uso formal como tribunal que tuvo originalmente esta Parte 1:
deja de ser bravucón y se retira a las sucias aguas del estan- sala. Hace mucho que alguien hizo pedazos los bancos del pú- Los elegidos
que, donde lucha a muerte si es perseguido. blico, que quedaron esparcidos por la galería, cubriendo de del Consistorio
Aunque el grauladón no puede trepar, ha asustado a los escombros el suelo. Por los huecos vacíos de varias puertas al
Parte 2:
Zumbadores audaces del adarve durante días con sus bra- norte se puede ver una gran abertura irregular en el muro de
La ciudadela
midos amenazadores. Los goblins se han pasado todo el la ciudadela, junto con lo que parece ser un cadáver ataviado
en ruinas
tiempo preocupados de que la bestia pudiera encontrar la con una armadura plateada yaciendo sobre un bulto fangoso
forma de subir y comérselos a todos. Si los PJs derrotan al en el centro de un charco de agua que ocupa gran parte de la
Parte 3:
grauladón, los goblins se lo agradecerán profundamente; sección colapsada.
La ciudadela
consulta el área A22 para saber más. inferior
El grauladón no se encuentra normalmente en climas Este tribunal, antaño utilizado para celebrar grandes
templados y, si un PJ supera una prueba de Arcanos CD juicios públicos, generalmente de bandidos u otros villa- Parte 4:
16, no sólo identifica a la criatura dracónica tropical por nos que causaron daños en las tierras salvajes de Isger, Secretos de
lo que es, también comprende que está muy lejos de su en- fue destruido hace mucho tiempo. El lado oeste, área A15, Breachill
torno natural. Este hecho presagia la existencia del portal era una galería utilizada para albergar el exceso de públi-
que une el Anillo de Alseta con las selvas de la Extensión co durante los juicios destacados. Está separada del área Breachill
de Mwangi, pero la explicación aún no debería ser evi- A13 por un cerramiento de 3 pies (0,9 m) de altura con
dente para los PJs. varias aberturas que permitían pasar a la gente entre las Caja de
áreas A13 y A15. El cerramiento es un terreno difícil para herramientas
GRAULADÓN CRIATURA 2 criaturas Medianas o más grandes; las criaturas Pequeñas de la aventura
Página 88 o menores deben superar una prueba de Atletismo CD 10
Iniciativa Percepción +7 para Trepar por encima.
Las arcadas del lado norte conducen a varias oficinas
Peligro: el estanque al oeste del patio está lleno de agua pequeñas que antaño se utilizaron como despachos y salas
estancada y tiene aproximadamente 3 pies (0,9 m) en su de conferencias para abogados y jueces. El terreno se ha
parte más profunda. Cualquier PJ que toque el agua con la hundido en este punto, resultando en un colapso consi-
piel desprotegida o pase su turno en una casilla en contac- derable a lo largo del exterior del muro norte, y forma un
to con el agua deberá superar una tirada de salvación de estanque de agua salobre de 5 pies (1,5 m) de profundidad.
Fortaleza CD 15 o quedará indispuesto 2. El agua no es tan insalubre como en el estanque del patio,
Tesoro: hay al menos siete rajaperros, tres arcos cortos pero se ha convertido en la guarida de un monstruo peli-
y quince flechas esparcidos por el patio, armas que los ate- groso; consulta Criaturas a continuación.
rrorizados goblins dejaron caer cuando huyeron escaleras El desmoronado muro del lado norte permite el ac-
arriba y tuvieron que usar ambas manos para ascender por ceso a la ciudadela desde el exterior y favorece que el
los escalones de gran tamaño (para ellos). área esté iluminada con luz brillante durante el día. Los
Desarrollo: si los PJs no investigan inmediatamente esta escombros esparcidos por el suelo de las oficinas con-
área tras oír la conmoción desde el área A6, el graula- vierten el terreno en difícil.
dón se habrá calmado y no estará distraído por los gritos Criaturas: el “bulto fangoso” que hay en medio del
proferidos desde arriba, que también disminuyen cuando estanque al norte es, de hecho, un peligroso depredador
Calmont y los goblins hacen una silenciosa pausa en su en- de emboscada, una bestia parecida a una tortuga llamada
frentamiento. Sin embargo, en cuanto el grauladón detecta caparazón sepulcral. El bulto es el dorso de la criatura y
a los PJs y les ataca ruidosamente, los goblins y Calmont el cuerpo que tiene encima es un señuelo para atraer pre-
advierten rápidamente su presencia. Los goblins comien- sas nuevas. Un segundo caparazón sepulcral acecha cerca,
zan a pedir ayuda desde arriba mientras Calmont los ame- aunque aún no tiene señuelo montado en la espalda. Los
naza de nuevo, como se describe en la sección Criatura de monstruos salen del agua para atacar a cualquiera que in-
la página 22. tenta investigar el señuelo, o que simplemente entra o sale
Si los PJs irrumpen en el patio, derrotan al grauladón y de la ciudadela a través del estanque.
luego se retiran, o se ven obligados a huir del grauladón, el
enfrentamiento que tiene lugar escaleras arriba se estanca CAPARAZONES SEPULCRALES (2) CRIATURA 1
a la espera de que los PJs lleguen al adarve, tal y como se Página 86
detalla en el área A22. Iniciativa Sigilo +4

23
Tesoro: dado que hay una gran cantidad de muebles es- salir de su guarida superando una prueba de Diplomacia
tropeados en este lugar, los saqueadores aún no han des- CD 16. Si los PJs les ofrecen comida, obtienen un bonifica-
cubierto todas las monedas sueltas que, con los años, se dor +2 por circunstancia a esta prueba.
cayeron de los bolsillos y monederos de los espectadores Aunque los cachorros son más inteligentes que la ma-
de los juicios. Si los PJs pasan treinta minutos buscando y yoría de los animales, todavía están en pleno desarrollo
superan una prueba de Percepción CD 15, encuentran un cognitivo y de la personalidad. Si bien adolecen de la pre-
total de 5 pp y 40 pc repartidas por toda la estancia. disposición a la crueldad de su especie, podrían convertirse
Además, los PJs pueden buscar en las pequeñas salas al en criaturas amigables si se les brindan amor y ayuda. Para
norte. Encuentran todas las puertas abiertas y las oficinas ello es necesario superar una prueba de Diplomacia CD
igualmente saqueadas. Sin embargo, si los PJs superan una 16 cada día, tarea que no cuenta como una actividad de
prueba de Percepción CD 18, en la sala más meridional en- tiempo libre. La actitud de los cachorros de huargo hacia
cuentran un pergamino de alarma y un pergamino de miedo. un PJ se vuelve amistosa cuando ha superado diez pruebas,
Por último, el cuerpo sobre el caparazón sepulcral es el y las criaturas obedecerán una serie de órdenes. La CD de
de un bandido humano que murió hace poco intentando esta prueba de Diplomacia se reduce a 14 para PJs con la
infiltrarse en la ciudadela, sólo para ser víctima del mons- dote general Adiestrar animal, porque la inteligencia de los
truo. El cuerpo todavía lleva puesto su camisote de malla y cachorros se encuentra en un punto intermedio entre la de
lleva 6 po y 9 pp en una bolsa. una persona y la de un animal. Dado que los huargos son
más inteligentes que la mayoría de los animales, los DJs
A14. Sala de espera pueden permitir que los cachorros de huargo sigan instruc-
ciones más complejas de lo normal.
Cortinas de color carmesí, antaño lujosas, cuelgan de las pa- La madre de los cachorros de huargo puede estar al
redes, donde unas rozaduras revelan los lugares donde antes acecho en los alrededores e incluso acercarse a los PJs
colgaban retratos. Basura y comida podrida yacen por el suelo exigiendo que le entreguen a sus crías. La madre huar-
como pequeños cadáveres mohosos. Hay puertas abiertas que go es una criatura con muy malas pulgas, y el encuen-
conducen al norte, noreste y suroeste. tro planteará un complicado dilema moral para los PJs:
¿devuelven los cachorros a su malvada madre, sin duda
En esta área pública se reunían las multitudes a esperar garantizando que las criaturas se criarán siendo malva-
que se abriera la sala del tribunal de la Orden del Clavo das, o se quedan con los cachorros y cuidan de ellos? La
(área A13) y comenzaran los juicios. Ahora se ha converti- segunda posibilidad probablemente les obligue a matar a
do en una especie de inmundo almacén para el huargo del la madre de los cachorros. Si los PJs hacen mucho ruido
área A16. No hay muchos objetos de valor en esta sala, mientras tratan con los cachorros, el huargo adulto del
pero si los PJs pasan un tiempo rebuscando o haciendo área A16 acude a investigar y ataca a los PJs, no para
mucho ruido, atraen al huargo, que los ataca en cuanto defender a los cachorros ni porque tenga el más mínimo
advierte su presencia. interés, sino porque disfruta tronchando huesos huma-
noides con sus mandíbulas.
A15. Galería para el exceso de público Recompensa en PX: si los PJs rescatan a los cachorros
y los toman bajo su protección, concede al grupo 60 PX.
Esta área abierta con una vista despejada de la sala del tribu-
nal está llena de montones de mantas sucias, huesos a medio A16. Oficina del Lictor Bajo 1
roer y otras señales de que algún tipo de criatura se ha ins-
talado en ella. El pesado escritorio de madera, los sillones y los archivado-
res de esta lúgubre oficina administrativa están en gran parte
El área fue antaño una galería para acoger el exceso de intactos, aunque la mayoría de los cajones han sido abiertos
espectadores (sólo de pie) de los juicios de la Orden del y saqueados.
Clavo, pero ahora se ha convertido en el nido de un par de
huargos, uno de los cuales está escondido en el área A16. Esta estancia era la oficina principal del lictor, o líder,
Cachorros de huargo: una pila de mantas sobre un es- de la Orden del Clavo, y sirvió a menudo como espacio de
critorio volcado cerca de la puerta del área A15 sirve como reunión, sala de audiencias y lugar de trabajo donde podía
nido para dos cachorros. Estos cachorros de huargo sólo realizar las múltiples tareas que surgían durante la vida
tienen unos días y cada uno de ellos es del tamaño de un diaria de la orden.
gato doméstico. Cuando los PJs se acercan a ellos, los ca- Criatura: hace unos días se mudaron a esta sala una pa-
chorros gruñen y muestran sus pequeños dientes, pero no reja de huargos, pero cuando la hembra parió una camada
hacen ademán de atacar. Sobreviven de insectos y agua de de cachorros, el malhumorado macho la rechazó, frustra-
lluvia, y tienen mucha hambre. Sienten curiosidad por los do por el hecho de que ninguno de los cachorros fuera
PJs, e incluso podrían jugar con ellos si los persuaden de macho. Prácticamente ha abandonado a los cachorros en

24
el área A15, tan poco interesado en alimentarlos como en
matarlos. El huargo ha decidido seguir por su cuenta, pero PROBLEMAS DE CACHORROS LA COLINA
por ahora permanece en esta sala. Gruñe y ataca a cual- Los cachorros de huargo del área A15 están pensados para DEL CABALLERO
quier PJ que detecta. presentar al grupo un dilema moral complicado de resolver: INFERNAL
si los dejan solos, seguramente se convertirán en monstruos
HUARGO CRIATURA 2 malvados, pero, ¿es correcto que los PJs separen a los Parte 1:
Bestiario, pág. 217 cachorros de su madre y los críen en su lugar? El destino Los elegidos
Iniciativa Percepción +8 de los cachorros de huargo no está escrito en el guion de La del Consistorio
Era de las Cenizas, por lo que si tus jugadores no están inte-
Parte 2:
Tesoro: quedan pocos tesoros en esta sala, pero si los resados en dilemas morales como éste (o si la idea de incluir
La ciudadela
PJs pasan diez minutos rebuscando entre los cajones cachorros de huargo en la aventura no resulta atractiva),
en ruinas
abiertos del escritorio del lictor, o superan una prueba puedes prescindir de los cachorros del área A15 y dejar que
de Percepción CD 15, encuentran un libro pegado a la el huargo que vive en el área A16 sea un simple encuentro
Parte 3:
parte posterior de uno de ellos. El libro es un tratado de combate contra un huargo solitario con mal genio.
La ciudadela
sobre los protocolos de la Orden del Clavo, en relación inferior
con las leyes chelia e isgeria, y explicaciones de varias
interpretaciones de dichas leyes en su aplicación a casos Parte 4:
anteriores contra delincuentes locales. Al comienzo del Secretos de
libro hay una dedicatoria personalizada que dice: “Para Breachill
la lictora Acillmar, gracias por tu interés en mi trabajo. Tesoro: si los PJs examinan el cuerpo que se encuentra
Juntos sofocaremos el salvajismo. —T. Stagram, Señor junto al muro sureste, encuentran dos pociones curativas Breachill
Caballero Infernal”. menores en su cinturón.
Si los PJs han conocido y hablado con Alak Stagram Caja de
en el área A10, no necesitan superar ninguna prueba para A18. Sala de lectura herramientas
saber que el libro fue escrito por alguien relacionado con de la aventura
él. El libro es obra del padre de Alak, que era un Caballero Aunque muchas de las mesas circulares y pesados escrito-
Infernal novicio y abogado cuando le obsequió esta obra rios de madera han sido volcados o desvalijados, los estantes
a la entonces lictora de la orden, quien a su vez era abuela sobre el muro y la naturaleza de los muebles sugieren que
del actual paravicario de la orden. Alak reconoce el libro si antaño fue una sala en la que se llevaron a cabo importantes
se lo muestran, y los PJs pueden dárselo como un signo de investigaciones de carácter legal.
amistad; consulta el área A10 para más detalles.
Recompensa en PX: si los PJs le dan el libro a Alak, Esta era la sala de lectura de la Orden del Clavo. No hay
recompensa al grupo con 60 PX. casi nada de valor, pero si los PJs pasan treinta minutos
examinando los pocos libros que quedan sobre los estantes
A17. Archivo Bajo 1 que recorren el muro y superan una prueba de Sociedad
CD 15, pueden reconstruir la historia general de la Orden
Esta sala destrozada está llena de estantes y archivadores vol- del Clavo como se presenta en el trasfondo de la aventura
cados. La pared suroeste se ha derrumbado por completo, reve- en la página 5.
lando las malas hierbas verdes y la maleza del exterior.
A19. Cámara de los secretarios Bajo 1
La mayoría de las superficies de la sala están cubier-
tas de musgo, enredaderas y arbustos de moras silvestres, Esta cámara está ocupada por hileras de escritorios atornilla-
debido a la exposición a los elementos. A lo largo del dos al suelo, aunque muchos de los estrechos lugares de trabajo
muro sureste de la sala se extiende lo que parece ser un han sido despedazados o son inservibles. Las sillas de madera
montón de carne o de tierra. Sin embargo, el examinarlo están tiradas como si fueran juguetes.
con detenimiento se revela como un cadáver humanoide
muy descompuesto, cuya carne muestra pequeñas marcas Esta sala era un lugar de trabajo para los Caballeros
de mordiscos. Infernales y los armígeros de bajo rango o, en algunas oca-
Criaturas: la abundancia de vegetación y alimentos en siones, pasantes con privilegios especiales, que realizaban
esta área ha atraído a tres ratas gigantes, que atacarán a labores administrativas de menor importancia para la or-
los PJs cuando se dirijan hacia la puerta este de la sala. den. Las tareas más comunes que se llevaban a cabo en este
lugar incluían el copiado de los decretos de la Orden del
RATAS GIGANTES (3) CRIATURA –1 Clavo, el duplicado de textos legales mundanos y la aten-
Bestiario, pág. 295 ción de las solicitudes menos urgentes para la intervención
Iniciativa Percepción +5 de los Caballeros Infernales.

25
Criatura: un murciélago gigante ha anidado en las vigas prisa. Si los PJs examinan cualquiera de los cuerpos, todos
de esta sala. Si los PJs merodean mucho rato para ver si ellos cobran vida en forma de guardianes esqueléticos. Si
encuentran algo, el murciélago les ataca. los PJs ignoran los cuerpos y se dirigen a los casilleros, los
esqueletos cobran vida cuando se aproximan a esa parte
MURCIÉLAGO GIGANTE CRIATURA 2 de la sala.
Bestiario, pág. 256
Iniciativa Percepción +11 GUARDIANES ESQUELÉTICOS (4) CRIATURA –1
Bestiario, pág. 162
Tesoro: si los PJs pasan diez minutos examinando la Iniciativa Percepción +2
estancia, encuentran pergamino y tinta suficientes para
reunir hasta seis juegos de material de escritura. Además, Tesoro: los casilleros del lado sur de la sala están cerra-
si los PJs buscan en el área y superan una prueba de Per- dos (Latrocinio CD 20 para forzar las cerraduras). Hay
cepción CD 20, encuentran una garra de oso lechuza (Re- un total de cuatro y cada uno de ellos contiene un arma
glas básicas, pág. 563) pegada bajo uno de los cajones contundente de plata de baja calidad (mangual, martillo
del escritorio. ligero, maza y maza de armas) y un elixir de visión en la
oscuridad menor. Además, un casillero contiene un gato de
A20. Archivo legal jade, otro contiene un elixir de guepardo menor, un terce-
ro contiene un cristal de potencia y el último contiene un
Esta larga hilera de estanterías, en su mayor parte vacías, está pergamino de proyectil mágico.
notablemente intacta, aunque cubierta de una gruesa capa de
polvo. El olor a moho impregna el aire. Una puerta que condu- A22. Adarve Moderado 1
ce hacia las profundidades de la ciudadela cuelga, visiblemen-
te abierta, al este. El adarve de la Ciudadela Altaerein tiene unas vistas impresio-
nantes. Hacia el este se alzan las majestuosas Montañas de los
Esta sala permanece notablemente intacta en compara- Cinco Reyes, como monolitos rocosos eternos entre la espesa
ción con el resto de la ciudadela saqueada, pero los Ca- niebla. Hacia el sur, las ondulantes colinas se despliegan alre-
balleros Infernales dejaron poco de valor en ella cuando dedor de los tejados de Breachill. A lo largo del adarve se han
abandonaron la fortaleza, salvo algunas copias sobrantes dispuesto seis fogatas, aunque por el momento sólo las tres
de tomos obsoletos. Sin embargo, si los PJs pasan trein- situadas más al suroeste arden de manera irregular, enviando
ta minutos leyéndolos, averiguarán cualquier parte de la por los aires columnas de humo rojizo.
historia de la Orden del Clavo que desconozcan hasta el
momento, como se describe en el trasfondo de la aventura El adarve de la ciudadela está a unos 25 pies (7,5 m)
de la página 5, sin necesidad de una prueba de habilidad. sobre el patio (área A12), y a poco más de 30 pies (9 m)
sobre el nivel del suelo. El parapeto tiene aproximadamen-
A21. Calabozos Moderado 1 te 4 pies (1,2 m) de altura y está almenado, con una torre
de vigilancia circular en cada una de las cuatro esquinas.
El área de recepción de prisioneros tiene bancos largos, ani- Una parte importante de la sección norte del adarve se ha
llos para grilletes en las paredes y una parte administrativa derrumbado sobre el patio inferior, dejando la torre de
que ocupa el extremo oeste de la sala. En el lado este, tras una vigilancia noreste parcialmente expuesta a los elementos.
elevada puerta de hierro, hay varias celdas con las puertas Criaturas: cuando los PJs llegan a esta área, se está
abiertas. En la pared del sur se alinea una serie de casilleros. produciendo un terrible enfrentamiento. El mediano piró-
mano y alborotador Calmont ha tomado como rehén a la
Los prisioneros eran retenidos en esta área a la espera de líder de los goblins Zumbadores audaces supervivientes,
ser juzgados en el Tribunal del Clavo (área A13). Cuando Helba. Aunque los otros goblins lo superan en número, el
la ciudadela cayó en desuso, varios grupos de bandidos miedo por la integridad de su líder los tiene paralizados
ocuparon el lugar y lo utilizaron para retener cautivos por por el momento, evitando que tomen medidas.
los que pedían un rescate o cualquier otro prisionero. Las El encorvado mediano, de pelo salvaje y gestos frenéti-
energías nigrománticas de algunos de los villanos que han cos, mantiene una presa alrededor del cuello de la goblin
usado esta área han insuflado vida a los ocupantes de las mientras agita un cuchillo de forma amenazadora, de pie
celdas, como se indica a continuación. ante la única puerta que queda entera en la torre noreste.
Criaturas: si los PJs echan un vistazo a las celdas, ven Sus gritos y amenazas se intensifican cuando se da cuenta
que las cuatro más orientales están ocupadas por cuerpos de que los PJs se aproximan por las escaleras del este, don-
cubiertos de trapos, tan descompuestos que ya sólo que- de se agrupan los ocho Zumbadores audaces que quedan,
dan los huesos. Se trata de prisioneros abandonados a su con los ojos muy abiertos y los rostros cargados de preocu-
suerte cuando el último grupo de bandidos partió a toda pación. Los goblins no tienen más armamento que algunos

26
tizones y antorchas, ya que perdieron sus rajaperros y las criaturas que no han actuado están desprevenidas ante él
otras armas mientras huían hacia el adarve. Mientras los en el primer asalto de combate. LA COLINA
goblins piden ayuda en su idioma, Calmont se dirige a los Desenvainado rápido [one-action] (Reglas básicas, pág. 207) DEL CABALLERO
PJs con voz aguda, cambiando al común. INFERNAL
Interrogar a Calmont
“¿Y quienes sois vosotros? ¡Ah…! ¡Claro! ¡Los buenistas del pue- Si los PJs usan Diplomacia o Intimidación para cambiar Parte 1:
blo! ¡Tendríais que haber muerto en el incendio! ¿Qué estáis la actitud de Calmont como mínimo de hostil a indiferen- Los elegidos
haciendo aquí...? ¡No os acerquéis más! ¡Le cortaré las orejas a te, o si lo capturan vivo, el mediano hablará con ellos. Si del Consistorio
esta goblin si no os largáis de inmediato!”. todavía tiene un rehén, trufa sus respuestas a las pregun-
Parte 2:
tas de los PJs con insultos y bravuconadas, pero si está
La ciudadela
Está claro que Calmont es el aprendiz de librero que pro- cautivo, responde malhumorado, con súplicas periódicas
en ruinas
vocó el incendio durante la Reunión de héroes, y su captura para que lo suelten.
es una de las tareas que el Consistorio asignó a los PJs. Su ac-
Parte 3:
titud hacia los PJs comienza como hostil. Los PJs tendrán que
La ciudadela
decidir qué hacen con Calmont en este momento. Podrían inferior
atacarlo sin mediar palabra, tratar de aprisionarlo o hablar
con él. Debes dejar que los PJs afronten la situación como Parte 4:
deseen, aunque vale la pena recordarles que Greta Gardania Secretos de
y el Consistorio de Breachill les han pedido que entreguen Breachill
a Calmont para interrogarlo. Si los PJs se lanzan sobre Cal-
mont, los ojos del mediano se abren de desconcierto. Intenta Breachill
cortarle una oreja a Helba, pero ella aprovecha la distracción
y se retuerce, forzándolo a dejar caer la daga. Después logra Caja de
huir para reunirse con los otros goblins, y Calmont necesita herramientas
usar una acción para recuperar el cuchillo, pero a partir de de la aventura
este momento la lucha continúa entre los PJs y el pirómano.
De ellos depende que lo capturen con vida.

CALMONT CRIATURA 3
ÚNICO LM PEQUEÑO HUMANOIDE MEDIANO
Mediano pícaro 3
Percepción +6, buen ojo
Idiomas común, goblin, mediano
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +7, Engaño +7, Intimidación
+7, Latrocinio +11, Saber de Breachill +8, Saber mercantil +4,
Sigilo +11, Sociedad +7
Fue +2, Des +4, Con +1, Int –1, Sab –1, Car +2
Objetos arco corto +1 (20 flechas), armadura de cuero, daga,
herramientas de ladrón, poción curativa menor (2)
CA 20; Fort +6, Ref +11, Vol +6
PG 35
Denegar ventaja Calmont no está desprevenido ante criaturas
de nivel 3 o inferior que estén escondidas, no detectadas o
flanqueando.
Esquiva ágil [reaction] (Reglas básicas, pág. 207)
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +9 (ágil, versátil Cor, sutil), Daño 1d4+4
perforante
A distancia [one-action] arco corto +9 (incremento de rango de distancia
60 pies [18 m], letal 1d10, recarga 0), Daño 1d6 perforante
A distancia [one-action] daga +9 (ágil, arrojadiza a 10 pies [3 m], versátil
Cor), Daño 1d4+4 perforante Calmont
Ataque furtivo Calmont inflige 1d6 de daño adicional a las criatu-
ras desprevenidas.
Ataque por sorpresa Si Calmont tira Engaño o Sigilo para la iniciativa,

27
Calmont no es muy brillante, y se topó con la infor- ¿Quién es Voz?/¿Cómo te enteraste de la existencia del Ani-
mación que revela a continuación por pura chiripa. Es llo de Alseta? “¿No conocéis a Voz, la librera? ¿De Breachill?
descaradamente ambicioso, pero también bastante corto ¿Semielfa? Vaya, no sois demasiado listos, ¿verdad?”. La ac-
de entendederas, y no tiene mucho reparo en revelar in- titud levemente divertida de Calmont se transforma en rabia
formación clave a los PJs. Si al final deciden hablar con él, a medida que empieza a despotricar. “Voz es mi jefa, pero
algunas preguntas posibles de los PJs y las respuestas de se cree que es una diosa. ¡No hace más que darme órdenes!
Calmont se detallan a continuación. ¡Calmont haz esto, Calmont lee aquello! ¡Calmont, Norgor-
¡Suelta a la goblin! (o cualquier exigencia similar para ber no se pronuncia así! ¡Es una idiota! ¡La odio! He pasado
que suelte a Helba mientras Calmont aún la tiene como semanas hurgando ente sus cosas, tratando de encontrar algo
rehén). Calmont se burla y agita el cuchillo aún más cerca que vender para poder largarme de ese estúpido trabajo sin
de la goblin capturada. Luego grita “¡No lo haré! ¡No encontrar nada de valor. Pero sí sus notas sobre el Anillo de
hasta que estas pequeñas alimañas me digan cómo encon- Alseta. ¿Qué piensa hacer con esa información? ¡No me im-
trar el Anillo de Alseta!”. En ese momento los PJs pueden porta! ¡Solo quiero que me paguen!”.
hacer una prueba de Intimidación CD 16 para Obligar a Calmont tiene poco más que revelar a los PJs. Cuando
Calmont a que libere a su rehén; si la superan, el mediano agota su información, vuelve a suplicar repetidamente que
parece arredrarse, libera a Helba y se rinde a los PJs pero, lo suelten.
si el resultado es un fallo crítico, ataca como se detalla en Recompensa en PX: si los PJs capturan a Calmont con
el área A22. Esta prueba, o una prueba de Diplomacia CD vida, concédeles PX equivalentes a lo que habrían ganado
16 para Causar impresión, se puede usar también para por derrotarlo en combate. Concédeles 60 PX adicionales
que Calmont hable más con los PJs, según se describe si les revela algo sobre el Anillo de Alseta.
más arriba.
¿Qué haces aquí/Por qué acosas a estos goblins? “¿Por Los goblins Zumbadores audaces
qué creéis que lo hago?” grita Calmont, agitando de nuevo Una vez que los PJs han solucionado el asunto de la rehén,
el cuchillo en dirección a los goblins. “Estos monstruos sa- pueden hablar con los goblins Zumbadores audaces. Si los
ben cómo llegar al sótano. ¡Antes vivían allí abajo! ¡Todo PJs no hablan con los goblins en el adarve, antes o después
el mundo lo sabe! Las escaleras bloqueadas del primer piso será Helba, la rehén de Calmont, quien se dirija a ellos. Lee
no pueden ser la única forma de descender. Allí abajo hay en voz alta o explica lo siguiente.
un portal élfico. ¿Tenéis idea de lo que pagarían algunos
por información sobre los portales élficos perdidos? ¡Mu- Cuando se calman los ánimos tras el drama vivido en el adar-
cho! ¡Sólo que estos gusanos no me dicen cómo bajar!”. ve, oís como alguien se aclara la garganta de forma distintiva
¿Provocaste el incendio durante la Reunión de héroes? y confusa, acercándose. La pequeña y delgada goblin que Cal-
¿Por qué? “¡Qué pregunta más tonta!” se mofa Calmont. mont tomó como rehén no tarda en aproximarse a vosotros.
“Pues sí, hice saltar la pequeña chispa. ¡Chas! ¡Ajá! Debe- “Disculpadme” dice con una voz como la de un pájaro ronco.
ríais haber visto la cara de todo el mundo. ¿Cómo habría “Disculpadme, y gracias amigos. ¿Sois amigos? Debéis de ser
evitado si no que nadie viniera a la Colina del Caballero amigos, porque acabáis de salvar a los Zumbadores audaces de
Infernal, si el estúpido Consistorio decidía que era necesa- ese mediano. ¡Tanta agitación! ¡Y gritos! ¡Ay!”.
rio enviar a unos ‘héroes’” continua Calmont, recalcando “Soy Helba, y soy la jefa de los Zumbadores audaces. Lleva-
la última palabra con tono de burla. “¡Eso entorpecería mos mucho tiempo atrapados aquí. ¡Podrían ser días! Quizás in-
mis planes de encontrar los portales élficos! Pero al final cluso semanas. Es difícil llevar la cuenta. Primero, los horribles
habéis venido. ¡Porras!”. Calmont se golpea la frente con monstruos que nos persiguieron desde nuestro cómodo subte-
frustración. “Debería haber provocado un incendio aún rráneo. Después vino ese perro dragón, ¡y luego apareció el ho-
más grande!”. rrible mediano, hablando de elfos y cosas sin sentido! ¡Aquí no
¿Qué es ese portal élfico del que hablas? ¿Por qué te in- viven elfos! ¡Solo nosotros, los Zumbadores audaces!”.
teresa? Calmont resopla. “¿El Anillo de Alseta? ‘Sólo’ es un Helba mira a su gente y su rostro se vuelve profundamente
anillo de portales élficos. Conectados con lugares de todo el taciturno. “Solo quiero proteger a mi gente. Pero todo… todos
mundo. Portales. Élficos”. Calmont enfatiza las dos últimas nos quieren muertos”.
palabras con lentitud. “¿Sabéis de lo que hablo? No sois
tontos, ¿verdad? ¿No os dais cuenta de lo valiosa que es esa Si los PJs no conversan más tiempo con Helba o los Zum-
información para los ricos que quieren viajar rápido? ¡Ven- badores audaces, la goblin avanza vacilante hacia uno de
der esa información me libraría del yugo de Voz!”. Superar ellos, le tira de la manga y les pide que ayuden a los Zum-
una prueba de Sociedad CD 15 basta para saber que Voz es badores audaces a recuperar su hogar en los subterráneos
el nombre de la librera local de Breachill. de Altaerein (áreas B6-B11), y a lidiar con los sectarios que
Pero, ¿y si el Anillo de Alseta cae en malas manos? “¿Y a aterrorizan los dungeons. Lo más importante es que les ha-
mí qué me importa?”. Calmont se ríe a carcajadas. “¡Nada bla a los PJs sobre la puerta secreta en la ladera al oeste de
si me pagan y yo me largo de la tienda de Voz!”. la Ciudadela que da acceso a los subterráneos.

28
Es posible que los PJs quieran hablar tranquilamente el adarve de la ciudadela. Si los PJs le preguntan a Helba
con Helba, que está desesperada pero también profunda- sobre los peligros que pueden encontrarse en los niveles LA COLINA
mente preocupada por su gente. Algunas preguntas posi- inferiores, consulta la barra lateral Espionaje goblin de la DEL CABALLERO
bles de los PJs y las respuestas se detallan a continuación. página 33. Los goblins salen rápidamente de la ciudadela INFERNAL
¿Qué os hizo salir de vuestro hogar en los subterráneos? y se refugian en las colinas cercanas, esperando paciente-
El pánico se refleja en el rostro de Helba, pero luego mira a mente la noticia de que los sectarios han sido expulsados Parte 1:
sus compañeros de tribu y endereza visiblemente su postu- de los dungeons, antes de afrontar el regreso a la ciudade- Los elegidos
ra. “Sectarios, o al menos creo que son sectarios. Se hacían la. Queda claro que el destino de los Zumbadores audaces del Consistorio
llamar los Garras de ceniza, y dijeron que ahora nuestro está en manos de los PJs.
Parte 2:
hogar era su casa. ¡Amenazaron con asarnos! ¡Con despe- Recompensa en PX: si el grupo rescata a los Zumbado-
La ciudadela
llejarnos y comernos! ¡Ay! ¡Y tenían unos monstruos dra- res audaces, concédele 120 PX. Ten en cuenta que, con el
en ruinas
gón con ellos! Así que, claro, huimos de los subterráneos. tiempo, otros Zumbadores audaces que aún viven en cla-
Luego había muchos más monstruos en la planta baja, así ros secretos y cuevas ocultas de las tierras salvajes cerca-
Parte 3:
que corrimos hasta el adarve. ¡Esa cosa dragón del patio nas podrían sumarse a las filas de los pocos supervivientes
La ciudadela
no nos dejaba escapar! ¡Quería comernos!”. Si los PJs han de la Ciudadela Altaerein, especialmente si los PJs favore-
inferior
matado al grauladón, Helba les agradece profusamente ese cen ese crecimiento en el futuro como parte de su papel de
servicio adicional que les han brindado. custodios de la ciudadela en aventuras venideras. Parte 4:
¿Cómo podemos acceder a los subterráneos? Helba mira Secretos de
a los PJs con gratitud y luego asiente. “Sí, por supuesto, Breachill
os lo diremos. Vosotros sois amigos. Hay una puerta se-
creta colina abajo por el oeste. No es difícil de encontrar Breachill
cuando miras, ¡pero puedo mostrárosla! Va directa a los
subterráneos, donde solíamos vivir; usábamos la puerta Caja de
constantemente para salir a buscar comida”. Si Helba les herramientas
proporciona esta información a los PJs, no necesitan su- de la aventura
perar una prueba de Percepción para encontrar la puerta
secreta que conduce al área B1.
¿Qué sabes sobre el Anillo de Alseta? Helba parece ge-
nuinamente confundida. “Nunca he oído hablar de un ani-
llo de Alseta. ¿Es brillante? Apuesto a que lo es. Los anillos
son siempre brillantes. Pero no había anillos brillantes en
nuestros subterráneos, os lo aseguro. Sí que hay salas más
profundas, y también catacumbas. Nunca las visitamos,
pero, ¿tal vez el anillo esté escondido allí?”.
¡Ese horrible mediano te hubiera hecho daño! ¿Por
qué no le dijiste cómo bajar? “¡Lo habríamos hecho!
¡Iba a hacerlo! ¿Qué nos importa si corre esca-
leras abajo para que le rajen los sectarios?
Pero me agarró demasiado rápido y comen-
zó a gritar y agitar ese cuchillo, y no pudimos
decir ni una palabra. ¡Nos quedamos paralizados! ¡Me
quedé helada! ¡Es horrible! ¡No dejéis que se vuelva a
acercar a nosotros!”.
¿Podemos entregarle un mensaje a Warbal? “¡Warbal,
sí! ¡La prima Warbal! Mi buena amiga. ¡Buena prima! Una
dama tan inteligente; ahora vive en la gran población. Por
favor, nuevos amigos, si pudiérais decirle que estamos vi-
vos, y que nos habéis salvado, los Zumbadores audaces os
estaríamos muy agradecidos. Seguimos sin poder volver a Helba
nuestro hogar subterráneo, pero tal vez podamos alguna
vez, ¿verdad?”. Helba mira a los PJs con esperanza tras el
último comentario.
Una vez derrotado el grauladón y neutralizado Calmont,
los Zumbadores audaces piensan que ya nada amenaza sus
vidas y dejan de enviar señales de socorro con humo desde

29
CAPÍTULO 3:
LA CIUDADELA INFERIOR
Los PJs podrán empezar a explorar el nivel inferior de la habrán cumplido ese aspecto de su misión y Greta les
Ciudadela Altaerein tan pronto como descubran la puerta pagará gustosa lo prometido.
oculta que conduce a la escalera que queda en pie, pero En cuanto a Calmont, los PJs pueden capturarlo y lle-
antes de dar el siguiente paso, es posible que quieran des- varlo de vuelta a Breachill. Será fácil encontrar a un miem-
cansar, reponer suministros en la población o mantener bro cualquiera de la Guardia en cuanto llegan a Breachill,
más conversaciones con PNJs como Warbal, la embajado- que los escolta junto a su cautivo hasta el Consistorio.
ra goblin, o Greta Gardania, la presidenta del Consistorio Otra opción es que el guardia entregue a Calmont a las
de Breachill. autoridades y se lo notifique al Consistorio, o cualquier
Si los PJs han capturado a Calmont, es probable que otro arreglo que los PJs consideren apropiado. En ese caso,
quieran entregarlo cuanto antes a la población, llevar- Greta pagará gustosa a los PJs lo prometido por este tér-
lo ante la justicia y cobrar su recompensa. Greta y los mino de la misión.
demás miembros del Consistorio se encuentran normal- Si los PJs no entregan a Calmont con vida, pueden
mente allí, y los PJs pueden conseguir una audiencia con informar de su muerte al Consistorio, que expresa sus
ellos de inmediato, aunque la reunión se lleva a cabo condolencias en nombre de la población a la familia del
en una parte del edificio que no está quemada. Los PJs aprendiz. Dado que los PJs no habrán cumplido con las
pueden contarle al Consistorio lo que quieran sobre de especificaciones de esta misión, Greta considera que este
su éxito, pero si informan de cualquier conversación cometido no se ha logrado y se niega a pagar lo que ofre-
que hayan tenido con Helba u otro Zumbador audaz, ció por ello.

30
Una vez que los goblins han sido rescatados y Calmont se encuentra en manos SINOPSIS DEL CAPÍTULO 3
de la justicia, los PJs tienen más control sobre el ritmo de la aventura. Ahora En este capítulo, los héroes se adentran LA COLINA
que tienen fama de aventureros capaces, podrán disfrutar del “descuento para en las entrañas de la Ciudadela Altaerein DEL CABALLERO
aventureros” cuando adquieran equipo y servicios, como la curación en la po- para investigar los peligros que expulsa- INFERNAL
blación, según se detalla en la Guía del jugador de La Era de las Cenizas. Si no ron de su hogar a los goblins Zumbadores
estás utilizando la Guía del jugador de La Era de las Cenizas, ofrece a los PJs un audaces. Mientras tanto, descubrirán Parte 1:
5% de descuento en equipo y curación en la población. los grupúsculos de una peligrosa secta Los elegidos
que acecha en la fortaleza, con mayor del Consistorio
En los subterráneos de Altaerein presencia en los niveles inferiores,
Parte 2:
En algún momento, los PJs centrarán su atención en los dungeons que hay bajo una amenaza aún más peligrosa para
La ciudadela
la Ciudadela Altaerein. Estas salas son completamente subterráneas y, a menos la región. Por último, un túnel secreto
en ruinas
que se indique lo contrario en las descripciones específicas de las mismas, están que comunica los subterráneos de la
completamente a oscuras. La altura del techo en los pasajes es de 10 pies (3 m), y ciudadela con Breachill parece haber sido
Parte 3:
se eleva a 15 pies (4,5 m) en las salas más grandes. Las puertas no están cerradas utilizado recientemente por un visitante
La ciudadela
con llave si no se indica lo contrario. desconocido. ¡Puede que fuerzas aún más inferior
siniestras hayan oído los rumores sobre el
B1. El camino de los subterráneos Moderado 2 Anillo de Alseta, y estén a punto de usar Parte 4:
su poder con fines nefastos! Secretos de
El amplio y vacío pasillo de piedra es un lugar oscuro y opresivo. Hacia el este ter- Breachill
mina en tres entradas, mientras que de los laterales parten otros seis pasillos hacia
el norte y el sur. Una masa de escombros surge de una arcada obstruida en el lado Breachill
noreste del pasadizo.
Caja de
La puerta secreta del lado occidental se abre a un corto pasillo y a una segun- herramientas
da puerta secreta que conecta el dungeon con la ladera de una colina empinada, de la aventura
al oeste de la Ciudadela. Es probable que los PJs usen este acceso para entrar
y salir durante la aventura. Las puertas que conducen al área B1 son evidentes
desde el interior del túnel secreto, pero si alguien se encuentra en el interior del
área B1 y no sabe de su existencia, debe superar una prueba de Percepción CD
25 para detectarla.
Los escombros de la esquina noreste corresponden a las escaleras derrum-
badas y a la parte del adarve que tienen directamente encima. Limpiarlos es
una actividad de tiempo libre que los PJs probablemente no acometerán hasta
más adelante, pero una vez que se eliminen y se reconstruyan las escaleras, el
acceso a los subterráneos volverá a estar conectado con el patio superior y el
Anillo de Alseta.
Si los PJs examinan la puerta abierta que conduce al área B2 y superan una
prueba de Percepción CD 15, descubren una extraña capa de limo seco a lo
largo del marco. Si un PJ supera una prueba de Ocultismo CD 18, deduce que el
limo fue dejado hace varias semanas por algún tipo de cieno a su paso; con un
éxito crítico confirma que el culpable es un cubo gelatinoso.
Criaturas: los Garras de ceniza se han instalado en el ala norte y apostado
dos guardianes entrenados aquí, en el acceso a los subterráneos, como defensa
y alarma. Se trata de pájaros emperadores de colores brillantes, nativos de la
Extensión de Mwangi, malhumorados y frustrados por lo estrecho del pasadizo,
pero bien entrenados para deambular lejos del mismo. Los pájaros chillan si de-
tectan a los PJs, alertando a los Garras de ceniza que se encuentran al norte y al
mismo tiempo al habitante del área B2, pero ninguna de dichas criaturas acude
a investigar los ruidos del combate. Al igual que con el grauladón en el área A12,
superar una prueba de Naturaleza CD 18 revela que estas aves tropicales están
lejos de su hábitat natural. Lucharán a muerte.

PÁJAROS EMPERADORES (2) CRIATURA 2


Página 90
Iniciativa Percepción +8

31
B8 B10 B11

B9
B6
B7

B3
B5

B1 B2

B4
B3

B15
B17
B12
B13

B16

B14

32 SUBTERRÁNEOS DE LA CIUDADELA ALTAREIN 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )


B2. Sala de guerra Bajo 2 ESPIONAJE GOBLIN LA COLINA
Si los PJs informan a Helba y los Zumbadores audaces DEL CABALLERO
Una mesa astillada ocupa el centro de esta sala junto a sillas de que tienen la intención de explorar los subterráneos INFERNAL
rotas, libros mohosos y detritos varios que cubren el suelo. Dos y expulsar a los sectarios, los goblins se mostrarán es-
cuerpos que parecen ser de humanoides similares a ranas yacen peranzados. Pueden garabatear un mapa rudimentario Parte 1:
en el suelo cerca del centro. Hay varias puertas por las que se del ala norte del dungeon si se lo piden. Los goblins no Los elegidos
puede salir; las que están al oeste y al sureste están abiertas conocen el diseño de las alas este y sur, pero saben que del Consistorio
de par en par. en ellas habrá “monstruos” y “gente muerta”. En cuanto
Parte 2:
a su anterior guarida, Helba advierte a los PJs que
La ciudadela
Esta sala fue antaño una sala de guerra de élite donde probablemente la mascota de los Zumbadores audaces,
en ruinas
los líderes de la Orden del Clavo planeaban misiones com- Gran Abejorro, seguirá atrapada en su interior, y tendrá
plejas o lejanas, en todo Isger y más allá. El lugar ha sido mucha hambre. Por lo tanto, estará muy enfadado. Si le
Parte 3:
destrozado por los sectarios que acechan en el ala norte de piden más detalles, explica que Gran Abejorro es un oso
La ciudadela
los subterráneos. La sala de guerra alberga un habitante más pardo al que los goblins engañaron para que se metiera inferior
duradero, una muñeca de alma vinculada (consulta la sec- en el dungeon con la intención de tenerlo como mas-
ción Criatura a continuación) que ha matado a dos de los cota, pero después de que se comiera a unos cuantos, Parte 4:
sectarios. Se puede identificar a los boggards muertos supe- lo encerraron en una sala y empezaron a alimentarlo Secretos de
rando una prueba de Sociedad CD 15. Investigar su deterio- desde lejos. Helba les sugiere que pueden dejar salir a Breachill
rado equipo y superar una prueba de Sociedad CD 18 revela Gran Abejorro del redil para que ataque a los sectarios,
que van vestidos de forma similar a las tribus de boggards pero advierte que tiene problemas para distinguir a Breachill
que se encuentran en la Extensión de Mwangi Occidental. amigos de enemigos.
Además, la inusual insignia en forma de garra que llevan en Caja de
las armaduras deterioradas puede dar una pista adicional; herramientas
consulta el recuadro Garras de ceniza de la página 34. de la aventura
La puerta abierta al área B4 presenta el mismo limo seco que se encuentran esparcidas por los escombros de la sala
incrustado en el marco que la puerta entre las áreas B1 y B2. pueden ser vendidas. Si los PJs superan una prueba de Per-
Criatura: un remanente olvidado de la época de los cepción CD 15 advierten la presencia de una o más de las
Caballeros Infernales sigue montando guardia en esta figuritas y pueden pasar veinte minutos recogiéndolas to-
sala, dejado por un Caballero Infernal signífero que había das. Las figuritas tienen la forma de Caballeros Infernales
perdido interés en él. La criatura es una muñeca de alma del Clavo con armadura completa, Caballeros Infernales
vinculada de 2 pies (0,6 m) de altura, potenciada por un signíferos lanzadores de conjuros con túnica y otros huma-
fragmento de un alma extraída de un Caballero Infernal noides sin rasgos característicos. En total, los PJs pueden
de la Orden del Clavo resentido que murió de septicemia. reunir figuritas por valor de 20 po.
La muñeca de alma vinculada (que parece un Caballero
Infernal en miniatura), sirvió como lacayo al signífero de B3. Salones de la Gloria
la Orden del Clavo, pero cuando la Orden se trasladó a Ambas cámaras tienen un contenido similar.
Varisia, se ordenó a su creador que dejara atrás al peque-
ño constructo espeluznante o lo destruyera. La muñeca El vestíbulo sigue decorado con los restos de homenajes dedi-
de alma vinculada vagó por las ruinas durante un tiempo cados a las obras más famosas de la Orden del Clavo. Grandes
tras ser abandonada, y finalmente se instaló en esta sala, retratos al óleo, muchos de ellos dañados pero aún reconocibles,
donde ha pasado los últimos años esperando una simple representan a Caballeros Infernales ganando enfrentamientos
oportunidad de atacar. Resentida por haber sido desecha- contra bandidos, ejércitos enemigos y monstruos terribles.
da, la muñeca grita con furia a cualquiera que encuentre,
pero se indigna aún más si ve a alguien con una insignia o Tesoro: la mayoría de los cuadros están deteriorados
equipo de Caballero Infernal. La muñeca de alma vincu- hasta el punto de haber perdido todo su valor. Sin em-
lada es legal maligna y solo habla infernal: cuando ataca, bargo, si los PJs se detienen a examinar los del salón más
repite “Llévame contigo” una y otra vez, pero en su ira no septentrional, advierten que una de las pinturas tiene los
se deja consolar, y lucha hasta que es destruida. bordes un poco dañados por el agua, pero está intacta.
Superar una prueba de Artesanía o de Sociedad CD 17 re-
MUÑECA DE ALMA VINCULADA DE ÉLITE CRIATURA 3 vela que el cuadro vale 25 po. Los PJs pueden extraer el
Bestiario, pág. 257 cuadro de su marco con veinte minutos de cuidadoso tra-
Iniciativa Sigilo +8 bajo, enrollarlo y venderlo a cualquier comerciante de arte
Tesoro: no hay nada de valor en los cuerpos de los sec- o coleccionista privado por su valor total, si no resulta
tarios, pero algunas de las figuritas de obsidiana pulida dañado durante sus aventuras.

33
Los Caballeros Infernales guardaban las ar-
maduras de repuesto de la orden y reparaban
las que se dañaban en esta armería. Pero ha sido
GARRAS DE CENIZA saqueada a conciencia y tanto los grandes soportes
Cada garra de ceniza lleva a la vista caídos como el equipo esparcido convierten el
la insignia de la secta con el símbolo área en terreno difícil para criaturas Media-
de la garra humeante de un dragón. nas o Pequeñas.
Los Garras de ceniza son una secta Criatura: hace varias semanas, un cubo ge-
relativamente desconocida, pero si un latinoso salió de las cavernas inferiores antes de
PJ se fija en el símbolo y supera una que las escaleras que unían ambos niveles fueran
prueba de Religión CD 20, lo reconoce obstruidas por escombros. El extraño cieno lleva
como un símbolo inusual asociado en vagando por aquí desde entonces, alimentándose
algunas ocasiones con el culto a Dahak, el de vándalos, saqueadores y sectarios que deambu-
dios de los dragones malignos. Su símbolo lan sin las defensas adecuadas. El cubo gelatinoso se
más conocido es el de una escama ardiente caída, pero esconde tras una pila de escombros cerca del extremo este
la prueba de Religión superada confirma que la garra de la sala, aguardando a que pase un PJ desprevenido
humeante es utilizada por los adoradores que se centran para atacar.
más en su aspecto de dios de la destrucción, que en el de
dios de los dragones malignos o de la codicia. CUBO GELATINOSO CRIATURA 3
Bestiario, pág. 63
Iniciativa Percepción +5

Tesoro: el cubo gelatinoso no ha comido mucho última-


El cuadro representa a tres Caballeros Infernales que mente, pero ha logrado engullir a un sectario errante que
luchan contra un dragón negro en un siniestro pantano. averiguó por las malas lo peligrosa que es esta parte de
Un cuarto Caballero Infernal salta desde una altura tras los subterráneos. Cuando los PJs derroten al cubo, podrán
del dragón con su alabarda alzada, listo para hundirla en quedarse con lo que queda del sectario, aparte de unos
el lomo de la criatura, mientras otro Caballero Infernal pocos huesos no digeridos: un hacha de batalla +1. Puedes
con túnica atiende al fondo a un caballero herido. En la cambiarla por un arma diferente que prefiera alguno de
esquina del cuadro, el artista ha firmado la obra como tus PJs si un hacha de batalla no es una buena opción para
“R. Stagram”. ninguno de ellos.
El cuadro es obra de un antepasado de Alak Stagram,
el armígero que los PJs pueden haber encontrado en la B5. Armería oriental Moderado 2
planta superior de Altaerein (ver área A10). Concreta-
mente, es el tatara-tío abuelo de Alak, un pintor de ta- En las paredes de esta sala se alinean armeros vacíos. Las
lento, así como un Caballero Infernal de la Orden del forjas de reparación abandonadas y frías se alinean en la
Clavo, que plasmó para la posteridad muchas escenas parte posterior, junto a un rudimentario cobertizo, aparente-
heroicas de la orden. mente hecho de trozos de cuerda y cuero rasgado.
Alak da por sentado que las obras de su antepasado
fueron destruidas durante el saqueo que sufrió la ciuda- Esta sala albergó antaño las armas de repuesto y otros
dela tras ser abandonada por los Caballeros Infernales, equipos marciales de la Orden del Clavo, aunque ya no
pero estará contento de saber que el cuadro ha sobrevi- quedan muchos objetos utilizables.
vido. Si los PJs le obsequian el cuadro conservado o le Criaturas: esta sala está un poco más ordenada que
informan de su existencia para que pueda recuperarlo él la armería occidental (área B4), ya que son los dominios
mismo, mejorarán la actitud del Caballero Infernal hacia temporales de Pib y Zarf, dos kóbolds que se han insta-
ellos, si es que aún no es solícito. lado en ella. Antes vivían en el ala este de los subterrá-
Recompensa en PX: si los PJs le devuelven el cuadro a neos (concretamente en el área B11), en relativa armonía
Alak, recompensa al grupo con 80 PX. con los Zumbadores audaces, pero los Garras de ceniza
los expulsaron.
B4. Armería occidental Bajo 2 Los kóbolds tienen un hambre atroz, porque han tenido
que racionar la pequeña cantidad de comida que pudieron
En esta amplia sala hay soportes de armadura esparcidos por llevarse consigo cuando huyeron del ala oriental. Un asal-
el suelo, así como yunques, martillos, juegos de herramientas y to o dos después de que los PJs entren en la armería, los
otros materiales que antaño se usaron para reparar la armadura kóbolds corren hacia ellos, gritando “¡Somos dragones y
icónica de los Caballeros Infernales. queremos vuestra carne!”.

34
Pib y Zarf tienen hambre, pero también son cobardes. B6. El Maestro de Espadas Moderado 2
Cuando los Puntos de Golpe de uno de ellos se reduce LA COLINA
a la mitad o menos, ambos intentan rendirse. Si los PJs El bastidor roto de una cama, cajones astillados y un escri- DEL CABALLERO
hablan con ellos, revelan que antes vivían en el ala este torio destrozado, implican que esta cámara es un dormitorio INFERNAL
junto a los goblins, pero que los Garras de ceniza los ex- abandonado hace mucho tiempo. Unas tiendas de campaña
pulsaron de su hogar. Los kóbolds son indiferentes hacia grasientas y montones de tela mohosa revelan que alguien se Parte 1:
los Zumbadores audaces, quienes nunca los molestaron, ha instalado en ella. Los elegidos
pero tampoco eran aliados explícitos. del Consistorio
Curiosamente, los kóbolds no están tan enfadados por Esta sala estuvo dedicada antaño a los aposentos privados
Parte 2:
haber perdido sus hogares como por la negativa de los del Maestro de Espadas de mayor rango de la Orden del Cla-
La ciudadela
Garras de ceniza a tomarse en serio la idea de que son au- vo, aunque fue saqueada hace mucho tiempo.
en ruinas
ténticos dragones. Pib y Zarf están furiosos por tamaño Criaturas: el área alberga a dos Garras de ceniza que
insulto, y, mientras hablan con los PJs, insisten en que son quedaron atrapados en los subterráneos cuando las esca-
Parte 3:
poderosos dragones que deben ser respetados y temidos. leras del área B1 se derrumbaron. Se trata de los boggards
La ciudadela
Creen que los Garras de ceniza, como adoradores de los Krikk y Roak que, como los demás sectarios de este piso, inferior
dragones (al menos según la primitiva comprensión de los son miembros de rango inferior. Estos boggards tienen la
kóbolds) deberían estar extasiados con ellos. Si los PJs les habilidad de usar su Croar aterrador para desconcertar a Parte 4:
siguen la corriente y desprecian de manera similar a los criaturas desprevenidas. Todos los sectarios de esta ala de Secretos de
Garras de ceniza, Pib y Zarf comparten detalles sobre los los subterráneos usaron dicha habilidad para expulsar a Breachill
sectarios que se encuentran en cada una de las estancias los goblins Zumbadores audaces. Sin embargo, los bog-
del ala este. Además, si los PJs simpatizan con ellos y gards no son especialmente inteligentes y, sin la presencia Breachill
superan una prueba de Diplomacia CD 17 para Causar de su líder, Malarunk (que está atrapado en las cavernas
impresión, los kóbolds acuerdan ayudarles contra los Ga- inferiores; consulta el Capítulo 4), se sienten cada vez Caja de
rras de ceniza. La forma en que se sustancie dicha ayuda más inquietos y ansiosos por pelear. Tan pronto como herramientas
dependerá del DJ, aunque puede consistir en distraer a Krikk y Roak ven a los PJs, se lanzan sobre ellos y luchan de la aventura
los Garras de ceniza, realizar ataques directos contra la hasta la muerte.
secta, tratar de robarles o cualquier otro método creativo
que sugieran los PJs.

PIB Y ZARF CRIATURA 2


Kóbold mago dragón (2; Bestiario, pág. 221)
Iniciativa Percepción +5
Resistencias (Pib) veneno 5, (Zarf) fuego 5

Tesoro: no quedan armas funcionales


en los estantes. Sin embargo, si los PJs re-
buscan entre los detritos durante diez
minutos y superan una prueba de
Percepción CD 15, encuentran
tres frascos de fuego de alqui-
mista menor.
Recompensa en PX: si los PJs
reciben ayuda de los kóbolds,
concédeles PX como si hubie-
ran derrotado a las criaturas,
más una recompensa adicional
de 30 PX.

Pib y Zarf

35
KRIKK Y ROAK CRIATURA 2 acceder a Isger. Su mención de horadar la población es
Boggards combatientes (2; Bestiario, pág. 43) una referencia al tosco “túnel” que los sectarios de menor
Iniciativa Percepción +8 rango han empezado a horadar en el área B11.
Idiomas boggard, dracónico Si los PJs insisten, los boggards les cuentan que Mala-
runk está al acecho por debajo de este nivel y los PJs com-
Especial: si los PJs logran capturar a cualquiera de los prenden que no hay ningún líder de los Garras de ceniza
sectarios, descubren que los boggards son criaturas odio- en esta área. Los boggards añaden que los sectarios del
sas que lanzan bravatas incluso cuando están a punto de nivel inferior no tardarán en activar un portal élfico llama-
morir. Sus voces suenan roncas e inquietantes, y cuando los do Portal del Cazador, que según dicen, permitirá que una
PJs comienzan a interrogarlos, su risa parece una desagra- fuerza abrumadora de Garras de ceniza de la Extensión de
dable mezcla de eructos. Mwangi caiga sobre Isger y libere a Dahak en el mundo.
Cuando los PJs comienzan a interrogar a los sectarios, Si los PJs se toman con escepticismo las afirmaciones
estos dicen “¡Hay muchos Garras de ceniza! ¡Muchos! de los sectarios y superan una prueba de Percepción CD
Vinimos por el glorioso portal. ¡Invadimos vuestras tie- 15, logran discernir que los boggards se creen lo que di-
rras! ¡Horadamos vuestros hogares! ¡Lo destruimos todo! cen, pero que es poco probable que los sectarios presentes
Y cuando Malarunk desate a Dahak... ¡Glorioso, glorio- en este nivel de la fortaleza puedan hacer gran cosa. Sin
so Dahak! ¡No podréis detener a los Garras de ceniza!”. embargo, los boggards profesan una veneración aterrada
La mención del portal por parte de los boggards es una por Malarunk, lo que presagia el encuentro final de esta
referencia al Portal del Cazador ubicado en las cavernas aventura en el Capítulo 4.
inferiores (consulta el Capítulo 4), que Malarunk espera Tesoro: los goblins Zumbadores audaces usaban los
poner a pleno rendimiento para que más sectarios puedan muebles de esta sala cuando vivían aquí, pero los sectarios
lo destrozaron todo y levantaron las grasientas tiendas de
campaña tras ahuyentar a la tribu. Aunque los goblins es-
caparon con la mayoría de sus posesiones más útiles, cada
uno de los boggards tiene una sucia bolsa con 19 pp. Ade-
más, Krikk está en posesión de un perro de ónice, aunque
no sabe que la figurita es mágica.
Recompensa en PX: si los PJs averiguan lo que saben
los sectarios, ya sea en este encuentro o en otro, concede
al grupo 120 PX.

B7. Antecámara Moderada 2


Los otrora elegantes asientos de caoba y terciopelo
están hechos pedazos y se han utilizado para crear
refugios rudimentarios. Al norte hay una puerta re-
forzada a conciencia con escombros.

Esta estancia era la antecámara del líder


de la Orden del Clavo, o lictor, que celebraba
reuniones importantes en sus aposentos per-
sonales (área B8). Los Zumbadores audaces se
instalaron en ella después de que los Caballeros
Infernales se mudaran, aunque ahora los Garras
de ceniza los han expulsado.
La puerta del norte está fuertemente reforzada,
aunque de forma primitiva, para proteger a los sec-
tarios del oso pardo atrapado en su interior (con-
sulta el área B8 para saber más). Si los PJs se
quedan de pie junto a la puerta atrancada,
pueden oír los furiosos rugidos del oso al
otro lado. La barricada tiene una Dureza de 10,
Werrt 40 Puntos de Golpe y un Umbral de rotura de 20.
La puerta que hay detrás de ella no está cerrada
con llave.

36
Criaturas: otros tres Garras de ceniza se han instala- su turno, y puede usar la acción extra para dar una Zancada
do aquí después de expulsar a los Zumbadores audaces. o un Golpe. Los chillidos que profiere el charau-ka en su LA COLINA
Uno de ellos es un boggard larguirucho llamado Werrt, y frenesí chillón le impiden hablar y todas las pruebas de Sigi- DEL CABALLERO
los otros dos, Venak y Skorp, son sendos simios violentos lo resultan automáticamente en fallos críticos. INFERNAL
conocidos como charau-kas. Los charau-kas provienen de Maestría con arma arrojadiza Cuando un charau-ka lanza un
la Extensión de Mwangi. Hasta hace relativamente poco, arma arrojadiza, el arma obtiene el rasgo de arma letal d6. Parte 1:
eran secuaces del autoproclamado Rey Gorila de la Sel- Cuando lanza un arma improvisada, no sufre el penaliza- Los elegidos
va de Mwangi, pero cuando su gobernante fue derrotado dor -2 por usar un arma improvisada, ni el penalizador por del Consistorio
años atrás, su sociedad se sumió en el caos. Muchos cha- usar el arma para realizar un ataque letal en lugar de un
Parte 2:
rau-kas buscaron unirse a sectas en ausencia de un líder al ataque no letal.
La ciudadela
que seguir, la mayoría a los Garras de ceniza. Uno de ellos
en ruinas
fue el sacerdote Malarunk, que ahora está atrapado en el Tesoro: los sectarios no tienen nada de valor, aparte de su
nivel inferior. Venak y Skorp tienen sentimientos encontra- equipo, pero si los PJs pasan unos minutos buscando entre
Parte 3:
dos al respecto ya que, si bien prefieren la compañía de los los escombros de esta área y superan una prueba de Percep-
La ciudadela
de su propia especie a la de los boggards, Malarunk es un ción CD 20, encuentran un elixir de comprensión menor. inferior
jefe ofensivo y cruel. Por el momento, los dos charau-kas
planean discretamente escapar de la secta. Cuando Venak, B8. Cámaras del lictor Bajo 2 Parte 4:
Skorp y Werrt advierten la presencia de los PJs, Venak y Secretos de
Skorp se quedan en retaguardia para lanzar escombros Esta majestuosa sala parece la terrible escena de un crimen. Breachill
mientras Werrt entabla combate cuerpo a cuerpo. Los cha- Hay cuerpos humanoides semimutilados por doquier sobre
rau-kas se rinden y piden clemencia en cuanto Werrt es charcos de sangre, muebles astillados, cortinas de cama, alfom- Breachill
derrotado o sólo queda uno de ellos dos en pie. Desafortu- bras hechas pedazos y enormes pilas de estiércol.
nadamente, Venak y Skorp no saben hablar común, pero si Caja de
los PJs consiguen comunicarse con ellos, cualquiera de los Este dormitorio perteneció al lictor de la Orden del Cla- herramientas
dos charau-kas sectarios les proporcionará la información vo y luego albergó a los goblins Zumbadores audaces, pero de la aventura
sobre la secta detallada en el área B6, con la esperanza de desde entonces es una jaula improvisada para un enorme
que les dejen huir a cambio. Las repercusiones de dejarlos oso pardo que subió de las cavernas inferiores poco des-
escapar, si es que las hay, quedan a tu elección. pués de que los Garras de ceniza se infiltraran en el área.
Los cuerpos a medio comer de cuatro sectarios yacen dis-
WERRT CRIATURA 2 persos: dos boggards y dos charau-kas.
Boggard combatiente (Bestiario, pág. 43) Criatura: Gran Abejorro, el oso pardo, fue un intento
Iniciativa Percepción +8 (muy) poco meditado de los Zumbadores audaces por te-
Idiomas boggard, dracónico ner una mascota para el clan. Atrajeron al oso a su base
y sólo se dieron cuenta de que era mala idea cuando se
SKORP Y VENAK CRIATURA 1 comió a unos cuantos goblins. Encerraron a la bestia en
CM PEQUEÑO CHARAU-KA HUMANOIDE la sala tras unas barricadas y durante varias semanas
Charau-kas (2) le echaron comida, creyendo que lo habían conseguido,
Percepción +6; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la pero tuvieron que abandonar a Gran Abejorro cuando
oscuridad los invadieron los Garras de ceniza. Los sectarios intenta-
Idiomas dracónico, mwangi ron matar al oso para poder saquear la sala pero, cuando
Habilidades Atletismo +6, Religión +4, Sigilo +6 fracasaron en su empeño, los supervivientes repararon la
Fue +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +0 barricada a toda prisa para reducir sus bajas. Gran Abe-
CA 18; Fort +7, Ref +8, Vol +4 jorro se ha comido los restos de los sectarios que queda-
PG 1 8 ron atrás y está terminándose el último. Cuando los PJs
Equipo armadura de pieles, hoz, látigo entran, el oso levanta la mirada con una pata de boggard
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) colgando de la boca, suelta la extremidad y ruge de ira
Cuerpo a cuerpo [una-acción] hoz +8 (ágil, derribo, sutil), Daño mientras carga contra ellos.
1d4+3 cortante Gran Abejorro está enloquecido de hambre y confu-
Cuerpo a cuerpo [one-action] látigo +8 (alcance, derribo, desarmar, no letal, sión, pero si los PJs no lo atacan y se mantienen alejados
sutil), Daño 1d4+3 cortante de la puerta cuando la abren, el oso se muestra indiferen-
A distancia [one-action] lanzar escombros +8 (letal d6, arrojadiza 20 pies te hacia ellos. En cada asalto hay una probabilidad del
[6 m]), Daño 1d4+3 contundente 50% de que intente colarse por la puerta para sembrar el
Frenesí chillón [free-action] (primario, transmutación); Desencadenante caos en el dungeon. Un PJ puede convencer al oso para
Comienza el turno del charau-ka. Frecuencia Una vez por que ignore a los PJs y salga de la estancia para atacar a
hora; Efecto El charau-ka estará acelerado hasta el final de los sectarios mediante una prueba de Naturaleza CD 18

37
para Comandar a un animal. Un PJ con Empatía salvaje B9. Salón Moderado 2
puede Causar impresión en Gran Abejorro con la misma
CD, pero obtiene un bonificador +2 por circunstancia, Aún quedan muebles intactos en este lugar, aunque en el centro
ya que el oso rara vez es tratado con amabilidad, o un de la sala cuelga de las vigas del techo una estructura extraña
bonificador +4 por circunstancia si también le ofrece co- hecha de cortinas rotas y anudadas.
mida. Puedes dirigir un combate entre el oso y los secta-
rios como mejor te parezca, o simplemente suponer que Esta estancia era una salita para dos maralictores de la
mata a la mitad de los que están en el ala norte antes de Orden del Clavo que tenían sus aposentos personales cerca
ser derrotado. (áreas B10-B11). Más tarde fue usada por los goblins Zum-
badores audaces. Hace poco, tres Garras de ceniza cha-
GRAN ABEJORRO CRIATURA 3 rau-kas arrancaron las cortinas de los pilares de las camas
Oso pardo (Bestiario, pág. 271) de dichas áreas y las usaron para construir una “jungla de
Iniciativa Percepción +10 basura” improvisada.
Criaturas: los tres sectarios charau-kas se esconden en
Tesoro: los cuerpos de los sectarios están tan mutilados lo alto de las cortinas anudadas. Si los PJs no los ven y se
que apenas son reconocibles, pero si los PJs los examinan, sitúan adyacentes a las cortinas, caerán sobre ellos. Lu-
encuentran una bolsa de maraña en uno de los cadáve- charán hasta la muerte, aunque si los PJs logran capturar
res de boggard y un frasco de fuego de alquimista en un a uno o más sectarios, estos revelarán la información que
charau-ka. aparece en la sección Especial del área B6.
Si los PJs buscan entre los escombros del lado norte de
la sala, encuentran una colección de libros hechos jirones BRECKEZ, SCKREEP Y ZORT CRIATURA 1
esparcidos entre los restos. Los libros están demasiado Charau-kas (3; página 37)
deteriorados y no tienen ningún valor inherente, pero Iniciativa Percepción +6
contienen mucha información histórica sobre la Orden
del Clavo. Si los PJs pasan una hora o más leyéndolos, B10. Cámaras del lado norte Bajo 2
averiguan algo que no supieran ya de la historia de la
Orden del Clavo descrita en el trasfondo de la aventu- Un goteo constante desde el techo de piedra de esta ruinosa
ra de la página 5, sin necesidad de hacer una prueba de sala ha creado un charco profundo y pantanoso en medio del
habilidad. Además, los PJs averiguan todo lo explicado suelo roto. Alrededor del charco hay trozos de madera astilla-
hasta el momento en la aventura sobre los padres de Alak dos, clavados en los escombros de las losas, como si de un ex-
Stagram y sus antepasados miembros del Clavo, todos traño follaje se tratara.
prominentes y notables en la orden, como se describe en
las áreas A10 y B3. Esta área deteriorada conformaba, junto con el área
Los libros también contienen información clave sobre B11, un dormitorio señorial para un maralictor de ran-
los entierros ceremoniales que tuvieron lugar en las crip- go mayor de la Orden del Clavo. Las goteras del techo
tas del ala sur de los subterráneos. En concreto, los libros resultaban desagradables para los goblins, pero todo lo
indican que varios objetos de valor fueron enterrados jun- contrario para los dos sectarios boggards. El charco tiene
to a los Caballeros Infernales de mayor rango en el Sepul- 5 pies (1,5 m) de profundidad y se trata como una ciéna-
cro del Clavo (área B12) y el Salón de los Lictores (área ga superficial.
B15). Las crónicas señalan que los siguientes Caballeros Criaturas: tan pronto como los PJs entran en el área,
Infernales distinguidos fueron enterrados en un sepulcro escuchan el sutil croar de ranas, que no son sino dos bog-
con posesiones que tenían valor sentimental para ellos: gards escondidos bajo la superficie del charco. Cuando un
Maestra de Espadas Xera Dalphine (brazales de desvío PJ se acerca a 5 pies (1,5 m) del mismo, los boggards saltan
de proyectiles); Maestro de Espadas Renten Viselli (pie- de su escondite y le atacan. Lucharán hasta la muerte, pero
dra de paso de pluma); Paravicaria Yenesta (insignia del si los PJs capturan a alguno, puede revelarles la informa-
mono); y Paralictor Loreen Sinelle (anillos de duplicar). ción que aparece en la sección Especial del área B6.
Los registros sobre el Salón de los Lictores no mencionan
a los antiguos líderes, pero sugieren que la tradición de GRETTCH Y MROAP CRIATURA 1
la Orden del Clavo requiere que cada lictor sea enterrado Boggards batidores (2; Bestiario, pág. 43)
con un arma mágica +1 del tipo que prefería en vida. Iniciativa Percepción +7
Recompensa en PX: si los PJs logran que Gran Abejo-
rro ataque a los sectarios, concédeles PX como si hubieran Tesoro: si los PJs pasan algunos minutos recorriendo el
derrotado al oso y a todos los sectarios con los que acabe. charco que ocupa el centro de la sala mientras buscan en el
Encontrar la información sobre los subterráneos otorga al agua y superan una prueba de Percepción CD 17, encuen-
grupo otros 30 PX. tran una poción de invisibilidad en el fondo.

38
B11. Cámaras del superior de la pared norte, cerca del techo, están grabadas en
maralictor del lado sur relieve las palabras “Sepulcro del Clavo”. LA COLINA
DEL CABALLERO
Los muebles en este antiguo dormitorio están inclinados, de- Esta es la distinguida morada final de cuatro Caballeros INFERNAL
jando entrever una pila de basura amontonada en el centro, Infernales de rango mayor, muy importantes en la historia
compuesta principalmente de tela sucia, trozos de escombros y de la Orden del Clavo: La Maestra de Espadas Xera Del- Parte 1:
clavos doblados, aunque hay elementos destacables en la mez- phine, el Maestro de Espadas Renten Viselli, la Paravicaria Los elegidos
cla. El muro sur tiene varias palabras garabateadas con letra Yenesta y la Paralictor Loreen Sinelle. Cada uno fue prota- del Consistorio
infantil en una sustancia espesa, que parecen un galimatías. gonista de una hazaña extraordinariamente notable o hizo
Parte 2:
un sacrificio increíble en nombre de los Caballeros para
La ciudadela
Esta habitación, que antaño fue el dormitorio de un ganarse un lugar en este sepulcro, donde fue enterrado con
en ruinas
maralictor de rango mayor de la Orden del Clavo, estuvo los más altos honores y un ajuar de objetos mágicos de
ocupada hasta hace poco por Pib y Zarf, los kóbolds egó- valor sentimental.
Parte 3:
latras, pero ineptos, que ahora se encuentran en el área B5.
La ciudadela
Los kóbolds creían que esta área era su sala del tesoro y la inferior
pila central de basura su “tesoro de dragón”. El garabato
en la pared está escrito en dracónico y dice: “¡CUIDADO: Parte 4:
DRAGONES PODREROZOS!”. Los kóbolds se creían fe- Secretos de
roces e invencibles hasta que aparecieron los Garras de Breachill
ceniza, se mofaron de ellos y los expulsaron de su hogar.
Tesoro: no hay muchas cosas que realmente valgan algo Breachill
en el “tesoro” de los kóbolds, pero si los PJs pasan veinte
minutos rebuscando, pueden encontrar unas pocas mone- Caja de
das melladas y metales preciosos por un valor herramientas
total de 15 po. de la aventura
Especial: si los PJs se fijan en la pared del lado
este, se dan cuenta de que alguien han roto las
piedras y que un rudimentario túnel se aden-
tra unos 3 pies (0,9 m) en la tierra. En el suelo
adyacente a este patético túnel hay segmentos
largos de metal y tubería doblados, así como
piezas de metal más pequeñas que parecen cu-
charas oxidadas.
Si los PJs han hablado con cualquiera de los
sectarios en las otras salas de esta ala, lo recono-
cen como el “túnel hacia la población” que su-
puestamente están excavando los Garras de
ceniza. Dado que el túnel fue cla-
ramente un fracaso, y de hecho,
la mayoría de los sectarios que lo ex-
cavaron fueron víctimas del oso pardo del área
B8, resulta evidente que los sectarios de este
nivel no son una amenaza a tener en cuenta,
aunque no se puede decir lo mismo del gru-
po más grande de la secta, que se encuentra
en la Extensión de Mwangi.

B12. Sepulcro del Clavo


Cuatro monumentos se alzan en esta sala oscura
y sombría. Todos contienen prominentes tallas de
Charau-ka
ángeles de alas negras y pentagramas estilizados.
Las placas bruñidas que hay en el suelo junto a cada
sepulcro tienen escritos los nombres de quienes
han sido enterrados dentro, mientras que en la parte

39
pesadas que es necesario abrirlas con una palanca (ver área
LA VISITA DE VOZ B12), pero ninguna de las tumbas contiene tesoros.
La nigromante Voz (página 80) visitó las criptas hace poco, Criaturas: cuando la nigromante Voz perturbó el des-
viajando a través de un túnel de huida secreto desde Brea- canso de los muertos en los subterráneos y activó la custo-
chill para investigar los rumores sobre el Anillo de Alseta dia nigromántica (consulta el recuadro La visita de Voz y
que había descubierto. A su llegada realizó un infame ritual el área B15 para saber más), seis de los cuerpos enterrados
nigromántico para extraer información de los cuerpos que en la sala se alzaron como guardianes muertos vivientes.
descansan en las criptas. Averiguó muchas cosas, incluido Permanecen en ella y atacan de inmediato a cualquiera que
que una serie de cuevas en la periferia de Breachill servían entra, a menos que porte visiblemente el atuendo de Ca-
como puerta trasera al nivel inferior, pero al mismo tiempo, ballero Infernal, en cuyo caso los muertos vivientes sólo
el ritual desencadenó una antigua custodia nigromántica atacan si antes son objeto de un ataque.
que la Orden del Clavo había colocado en las criptas, por El grupo de muertos vivientes se compone de seis es-
la cual varios de los Caballeros Infernales enterrados en queletos animados, cinco de ellos guardianes esqueléticos
las áreas B13, B14 y B15 (que se habían ofrecido como y el sexto vestido con parte de una armadura completa de
voluntarios para dicho servicio) se alzaron como guardianes Caballero Infernal, que equivale a una armadura de pla-
muertos vivientes. Voz se vio obligada a huir de los ines- cas y mallas. Este Caballero Infernal esquelético conserva
perados adversarios, pero averiguó lo suficiente como para recuerdos de su vida y conocimientos de estrategia que le
evitar este nivel del dungeon en su búsqueda del Anillo de permiten dar órdenes a los otros cinco esqueletos en com-
Alseta, y los guardianes muertos vivientes permanecen en bate; si es destruido, los otros esqueletos ya no flanquean,
las criptas desde entonces. Consulta el área B15 para saber ni coordinan sus ataques contra un solo enemigo ni reali-
más sobre la custodia nigromántica. zan Ataques de oportunidad.
Es poco probable que los PJs descubran por qué hay
muertos vivientes en las criptas hasta que investiguen el
área B15. Pero si Alak acompaña al grupo, la inesperada
Tesoro: como se señaló en el área B8, cada sepulcro presencia de guardianes muertos vivientes le recuerda un
contiene los restos de un Caballero Infernal, así como un método actualmente desfasado que usaban los Caballeros
objeto mágico especial. El sepulcro de Xera Dalphine con- Infernales en los viejos tiempos para proteger sus criptas
tiene unos brazales de desvío de proyectiles; el del Maestro contra la nigromancia, y puede advertir a los PJs de que la
de Espadas Renten Viselli contiene una piedra de paso de custodia nigromántica parece haber sido activada. Consul-
pluma; el de la Paravicaria Yenesta contiene una insignia ta el área B15 para saber más sobre esta sala.
del mono; y el de la Paralictor Loreen Sinelle contiene unos
anillos de duplicar. Cada sepulcro está herméticamente se- CABALLERO INFERNAL ESQUELÉTICO CRIATURA 2
llado, pero se puede abrir superando una prueba de Latro- ÚNICO LM MEDIANO ESQUELETO MUERTO VIVIENTE
cinio CD 20 para Forzar una cerradura o una prueba de Percepción +7; visión en la oscuridad
Atletismo CD 22 para Abrir por la fuerza la tapa. Idiomas común, infernal
Especial: si Alak Stagram acompaña a los PJs y éstos de- Habilidades Atletismo +9, Intimidación +7
ciden abrir los sepulcros, los observa con una mueca, pero Fue +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +0, Car +1
no los detiene, especialmente si en el área B8 obtuvieron la Objetos alabarda +1, armadura de placas y mallas
prueba de que hay tesoro útil en su interior. “Pero no pro- CA 20; Fort +9, Ref +8, Vol +4
fanéis los cuerpos” pide el armígero. “Por mucho que me PG 25, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfer-
duela perturbar estas tumbas, entiendo que cualquier tesoro medad, inconsciente, paralizado, veneno
mágico os será de ayuda en vuestra causa”. Ataque de oportunidad [reaction]
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m)
B13. Sala de las tumbas Moderado 3 Cuerpo a cuerpo [one-action] alabarda +11 (alcance 10 pies [3 m], versátil
Cor), Daño 1d10+4 perforante más Invocar reconciliación
A lo largo del muro sur hay una gran talla en relieve de una Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil), Daño 1d6+4 cortante
explosión solar hecha de clavos. El suelo no tiene las típicas Comandar esqueletos (divino, nigromancia) El Caballero Infernal
baldosas, sino lápidas con nombres y fechas. Curiosamente, esquelético puede dirigir las acciones de los guardianes es-
seis de las lápidas parecen estar abiertas y se puede ver que las queléticos cercanos, ordenándoles que realicen tácticas como
tumbas de su interior están vacías. flanquear a enemigos y centrar sus ataques en objetivos espe-
cíficos. Mientras el Caballero Infernal esquelético permanezca
Esta sala es otro lugar honorífico de descanso para los activo y al mando de los esqueletos, les otorga la reacción
Caballeros Infernales de la Orden del Clavo fallecidos, aun- Ataque de oportunidad.
que no refleja un grado de honor tan alto como el hecho de Invocar reconciliación [reaction] (divino, encantamiento, mental)
ser enterrado en el Sepulcro del Clavo. Las lápidas son tan Desencadenante El Caballero Infernal esquelético lanza

40
un Golpe certero sobre un enemigo. Efecto El Caballero CORONAS INFERNALES (4) CRIATURA 1
Infernal esquelético inflige a la criatura golpeada el dolor Página 87 LA COLINA
de la reconciliación de la Orden del Clavo, un rito de Iniciativa Sigilo +7 DEL CABALLERO
mortificación que los Caballeros Infernales de dicha orden INFERNAL
usan para concentrarse. La criatura golpeada siente como Tesoro: aunque pocos Caballeros Infernales fueron en-
si le hundieran clavos en el cuerpo, y debe superar una terrados con objetos de valor, en algunos casos sus seres Parte 1:
salvación de Voluntad CD 17 o quedará aturdido 1 por el queridos dejaron ofrendas. Si los Los elegidos
dolor. Si el resultado de la salvación es un fallo crítico, el PJs pasan treinta minutos buscando del Consistorio
dolor se sustancia en heridas reales, causando a la víctima en el osario y superan una prueba
Parte 2:
2d6 puntos adicionales de daño perforante. de Percepción CD 20, encuentran
La ciudadela
una varita de curación (1.er nivel),
en ruinas
GUARDIANES ESQUELÉTICOS (5) CRIATURA –1 además de anillos, amuletos, pulseras
Bestiario, pág. 162 y otras baratijas mundanas por un
Parte 3:
Iniciativa Percepción +2 valor total de 12 po.
La ciudadela
inferior
Alak y los muertos vivientes: si Alak no se encuentra
con los PJs, habrá pasado por aquí y le pueden encontrar Parte 4:
de nuevo en el área B16; ten en cuenta que los guardianes Secretos de
muertos vivientes de la zona no se vuelven contra él, ya Breachill
que está protegido al portar visiblemente la indumentaria
de los Caballeros Infernales. Breachill
Si Alak acompaña a los PJs, los muertos vivientes se
alzan como se ha descrito anteriormente, pero no lo ata- Caja de
can si él no ataca primero. Alak atacará a los muertos herramientas
vivientes y ayudará a los PJs a derrotarlos sólo si su ac- de la aventura
titud hacia los PJs es solícito; de lo contrario, es reticente
a luchar contra los restos de antepasados de su orden. No
dudará en brindar su ayuda a los PJs en futuras batallas
contra muertos vivientes, siempre que su actitud sea al
menos amistoso. Si los PJs comienzan a curiosear en
las tumbas abiertas después del combate, Alak trata de
persuadirlos por todos los medios para que no levan-
ten más lápidas si las dos primeras no contienen nada
interesante, y su actitud hacia los PJs empeora un paso
si le ignoran y continúan haciéndolo.

B14. Osario Moderado 3


Estrechos muros de piedra llenos de compartimentos del
tamaño de un ataúd se extienden desde el suelo hasta el te-
cho de esta cámara oscura y claustrofóbica. La mayoría de
los compartimentos están ocupados con cuerpos cubiertos
por sudarios, aunque algunos de ellos están claramente
vacíos.

Criaturas: la activación de la custodia nigromántica


(consulta el área B15 y el recuadro La visita de Voz)
conlleva la animación de cuatro monstruos muertos
vivientes extraños en esta sala: un conjunto de coronas
infernales. Estos cascos de Caballeros Infernales encanta-
Caballero Infernal esquelético
dos se elevan desde cada uno de los compartimentos a lo
largo de la pared sur de la sala y atacan de inmediato a los
intrusos que no portan visiblemente la indumentaria de los
Caballeros Infernales. Las coronas infernales luchan hasta
ser destruidas.

41
tapa. Si Alak Stagram está con ellos, de nuevo observa con
B15. Salón de los lictores Moderado 3 una mueca, pero entiende la necesidad de que los PJs cuen-
Se puede descubrir la puerta secreta de acceso a esta sala ten con un buen arsenal para enfrentarse a sus enemigos.
superando una prueba de Percepción CD 20. Custodia nigromántica: las runas del muro son una
manifestación de la custodia nigromántica colocada hace
En cada una de las seis tarimas elevadas que se extienden de mucho tiempo por la Orden del Clavo. Estas runas se pue-
este a oeste del salón hay un enorme ataúd de piedra con la den interpretar con Identificar magia (CD 23, o CD 21 si
talla de un Caballero Infernal, totalmente armado y acoraza- los PJs ya se han encontrado con los wights reanimados);
do, en señorial reposo. Tras una inspección más exhaustiva, las en caso de éxito, un personaje comprende que la custo-
tumbas se distinguen entre sí por los detalles de las diversas ar- dia reanimó varios cuerpos de la cripta como guardianes
mas y las ligeras variaciones en la armadura de las figuras. Dos muertos vivientes, porque alguien intento usar nigroman-
de los ataúdes están ominosamente abiertos. La pared del lado cia para profanarlos, una especie de táctica nigromántica
este contiene una compleja serie de inscripciones compuestas para “combatir fuego con fuego”. Superar una prueba de
de runas azul pálido ligeramente brillantes. Sociedad CD 22 confirma que algunas órdenes de Caballe-
ros Infernales usaron esta práctica en los viejos tiempos,
En este lugar descansan en paz varios de los últimos lic- pero la mayoría la abandonaron hace mucho. No se puede
tores (líderes de la orden) de la Orden del Clavo. Hay seis discernir qué o quién activó la custodia, pero el número de
enterrados; tres de las placas con los nombres de los sepul- muertos vivientes activos en las criptas es evidente; puede
cros están tan viejas y deslustradas que no se pueden leer, haber hasta doce, restando cualquiera que los PJs hayan
pero las otras tres aún son legibles y llevan los nombres de derrotado hasta el momento. Una vez que todos los muer-
la Lictor Serafina DiViri, el Lictor Rexinald Harvenskein y tos vivientes en las criptas (que se encuentran en las áreas
el Lictor Yorick Mellano. B13 a B15) son destruidos, el conjunto de runas brillantes
Criaturas: como ocurrió en el área B13, los muertos vi- se desvanece.
vientes guardianes se alzaron en este salón para defender La custodia se puede desactivar, pero es un proceso di-
su contenido, pero Voz no se encontró con este horror con- fícil y es poco probable que los PJs puedan llevarlo a cabo
creto, dos wights que antaño fueron los lictores Serafina en este momento. Disipar magia con éxito (lo que funciona
DiViri y Yorick Mellano. Los dos muertos vivientes están como un conjuro de 4.º nivel) destruye la custodia. Otra
listos para atacar a cualquier intruso. Al igual que en el posibilidad es usar Latrocinio para neutralizar la custodia
área B14, los wights no atacan a nadie que vista abierta- mediante Inutilizar mecanismo (CD 23). Si el resultado es
mente la indumentaria de los Caballeros Infernales, pero un fallo crítico, se activa la custodia y el personaje que
por lo demás luchan hasta ser destruidos. intentaba neutralizarla sufre 3d6 daño negativo.
Recompensa en PX: si todos los PJs portan atuendos de
WIGHT (2) CRIATURA 3 Caballero Infernal y evitan los ataques de los wights, con-
Bestiario, pág. 334 cédeles PX como si los hubieran derrotado en combate.
Iniciativa Percepción +10 Si los PJs neutralizan la custodia nigromántica, todos los
muertos vivientes que quedan en esta ala son destruidos y
Tesoro: tal y como pueden haber leído los PJs en los sus espíritus liberados van al Osario. En tal caso, concede a
libros del área B8, la tradición de la Orden del Clavo dic- los PJs 120 PX, más todos los PX por cada muerto viviente
ta que los antiguos líderes sean enterrados con un arma destruido de este modo.
mágica del tipo que prefirieron en vida. Por eso tres de
los Caballeros Infernales fueron enterrados con alabardas B16. Bóveda del Clavo
+1 (dos de sus ataúdes contenían cuerpos que ahora están
animados como wights, y han quedado abiertos y vacíos, Hileras de grandes cajas de seguridad de metal y piedra se ali-
salvo por las alabardas), otro está enterrado con una maza nean en las sinuosas paredes de la cámara de almacenamiento,
de armas +1, otro más con un mandoble +1 y el último con además de algunos estantes y lo que parecen ser archivadores
un mangual de guerra +1. La iconografía tallada en la par- destinados a documentos. Las cajas de seguridad están entrea-
te superior de los ataúdes refleja el arma que se encuentra biertas, ya que fueron forzadas y vaciadas hace mucho tiempo.
en cada tumba; deberías pensar en cambiar algunas de las Un conjunto de huellas en el polvoriento suelo sugiere que al-
armas que no son alabardas para que coincidan con las guien se ha instalado aquí recientemente. Hay un montón de ce-
preferidas por los PJs de tu grupo. nizas y unos cuantos trozos de velas derretidas sobre una mesa
Todas las armas se encuentran en el interior de los ataú- baja en el centro de la estancia.
des y los PJs tendrán que abrir las otras cuatro tapas para
hacerse con ellas. Cada ataúd requiere superar una prueba Las huellas del suelo fueron dejadas por Voz durante
de Latrocinio CD 20 para Forzar una cerradura, o superar su visita. No es necesaria ninguna prueba para detectarlas
una prueba de Atletismo CD 22 para Abrir por la fuerza la junto a la puerta del área B17, por toda la sala (sobre todo

42
cerca de la mesa central), y también cerca de la puerta del de los Caballeros Infernales podría confundir a los PJs, lo
área B13. Si un PJ supera una prueba de Supervivencia CD mismo que a Alak si le preguntan al respecto, pero se dejó LA COLINA
15 para Rastrear, puede reconstruir los misteriosos movi- aquí como una especie de llave para sortear al guardián DEL CABALLERO
mientos del visitante: llegó desde el área B17 y fue hasta del área D8. INFERNAL
el centro de la sala, donde están las cenizas y las velas Recompensa en PX: si los PJs ayudan a Alak a recuperar
derretidas, antes de cruzar la puerta en dirección a B13. El su reliquia familiar, concede al grupo 120 PX. Parte 1:
rastro se retira en ese punto hacia la puerta del área B17. Los elegidos
Las huellas indican que el desconocido iba corriendo; Voz B17. Almacén de uniformes del Consistorio
no se lo pensó dos veces cuando vio cómo se reanimaban
Parte 2:
los muertos vivientes en el área B13 como resultado de la Varios estantes y armarios atestan este espacio largo y
La ciudadela
activación de la custodia nigromántica. estrecho. Algunos están vacíos, pero otros aún contienen
en ruinas
El examen de las cenizas y las velas derretidas, superan- pendones polvorientos con la insignia de la explosión solar
do una prueba de habilidad CD 20 para Identificar ma- de la Orden del Clavo, estilizada parafernalia asmodéica y
Parte 3:
gia, revela que probablemente alguien realizó algún tipo otros adornos obviamente diseñados para ceremonias fune-
La ciudadela
de ritual nigromántico para comunicarse con los espíritus rarias. Curiosamente, en el fondo de la estancia se abre un inferior
persistentes de los muertos. túnel de paredes de tierra que se adentra en la penumbra,
La reliquia familiar de Alak: si el armígero Alak Sta- y una serie de huellas parte desde allí hasta la puerta que Parte 4:
gram no acompaña a los PJs cuando entran en este lugar, lo conduce a los subterráneos. Secretos de
encuentran en su interior buscando el anillo con el sello de Breachill
su familia. Si los PJs aún no lo conocen, pueden conversar Este pequeño almacén se utilizaba para guardar ropajes
con él como se indica en el área A10. Si ya le conocían o si formales utilizados en los funerales y en las ceremonias de Breachill
los acompaña, Alak camina cuidadosamente por los sub- los Caballeros Infernales que se celebraban en las criptas,
terráneos, buscando en algunos lugares clave. Momentos aunque estos se llevaron la mayoría de objetos de valor Caja de
después extrae con reverencia una pequeña caja de una consigo cuando se mudaron a Varisia. herramientas
hornacina con un fondo falso. Saca una llave del cinturón, Tesoro: si los PJs pasan diez minutos registrando el al- de la aventura
abre la caja y descubre el anillo con el sello de su fami- macén y superan una prueba de Percepción CD 15, en-
lia colocado cuidadosamente sobre una base de terciopelo cuentran un gran estandarte con pequeñas insignias do-
aplastado. El armígero se pone el anillo en un dedo y per- radas del Clavo cosidas en su estampado. Los PJs pueden
manece en silencio durante varios minutos, aunque si los vender el estandarte entero, que pesa 10 libras (4 kg), por
PJs intentan conversar, sonríe con alegría melancólica y les 30 po, o pueden pasar unos minutos separando las insig-
agradece cariñosamente que le hayan ayudado a encontrar nias de la tela y venderlas por la misma cantidad total.
su reliquia familiar. “Recuerdo estar sentado en el regazo Especial: el túnel abierto en el lado este del almacén
de mi padre y hacer girar este anillo en su dedo cuando era fue construido originalmente por los Caballeros Inferna-
un niño” dice con voz solemne, rica y profunda. “Gracias les como túnel de huida, y serpentea durante una milla
por devolverme esos recuerdos, amigos míos. La Orden del (1,6 km) bajo tierra hasta Breachill. Si un PJ supera una
Clavo os lo agradece, y yo también”. prueba de habilidad CD 20 para Identificar magia al exa-
Tras recuperar la reliquia, Alak continuará acompañan- minar las paredes del túnel, confirma que fue creado má-
do a los PJs por toda la ciudadela. Sin embargo, el armíge- gicamente hace mucho tiempo. Conduce a una trampilla
ro se despide de ellos al comienzo del Capítulo 4. oculta en el suelo del sótano de un bar de mala muerte
Descubrir el anillo en el fondo falso sin la ayuda de Alak llamado La Oreja en Escabeche, ubicado en una parte
requiere superar una prueba de Percepción CD 25 y otra marginal y remota de Breachill. Voz Lirayne descubrió
prueba de Latrocinio CD 22 para abrir la cerradura. hace tiempo el túnel mientras buscaba información sobre
Tesoro: el anillo de la familia de Alak es una joya de el Anillo de Alseta, pero casi nadie de la población conoce
plata y granate sin magia con un valor de 16 po. Aparte del de su existencia.
anillo, casi todo lo demás de valor de la sala desapareció Los PJs pueden atravesar el túnel sin contratiempos,
hace mucho tiempo, pero si los PJs pasan diez minutos pero lo más razonable es que sean cautelosos mientras
buscando por la cámara y superan una prueba de Percep- avanzan por un lugar misterioso sin saber lo que hay al
ción CD 20, encuentran bajo los papeles sueltos de un es- otro lado. Cuando los PJs entren en el túnel, deja que
tante en la esquina cuatro objetos mágicos: un pergamino hagan una prueba de Supervivencia CD 17 para calcular
de oscuridad, un pergamino de visión en la oscuridad, un que el túnel se dirige directamente hacia Breachill. Pue-
pergamino de sanr y un pergamino de proyectil mágico. Un den intentar más pruebas de Percepción para detectar
símbolo religioso de plata de la diosa Alseta (dos caras de monstruos pero, sean cual sean los resultados, al final
perfil) se encuentra sobre los pergaminos a modo de pisa- la ruta que conduce a la población es segura. Seguir el
papeles. El símbolo religioso no es mágico, pero tiene un túnel hasta Breachill inicia el cuarto y último capítulo
diseño elegante y vale 8 po. Su presencia en una fortaleza de esta aventura.

43
CAPÍTULO 4:
SECRETOS DE BREACHILL
Cuando los PJs hayan terminado de explorar la Ciudadela La Oreja en Escabeche, una taberna destartalada en una
Altaerein, el túnel de escape hacia Breachill debería llamar- remota parte de Breachill. La taberna tiene varias estancias
les la atención, al igual que la identidad de la misteriosa en el sótano, donde se guarda material de limpieza, barriles
persona que parece haberlo usado. No averiguan gran cosa de cerveza de repuesto, ingredientes para comidas grasas
preguntando por la población ya que, aparte de Voz (que pero sustanciosas y, sí, todo tipo de escabeches.
en este momento ya no se encuentra allí), casi nadie conoce Las estancias del sótano de La Oreja en Escabeche no
el túnel. La manera más sencilla de que los PJs averigüen están abiertas al público y permanecen vacías durante
algo más es seguirlo desde la Colina del Caballero Infernal. toda la jornada laboral, de 11h00 a 13h00, a excepción
El espeluznante viaje de una milla (1,6 km), si finalmente de los empleados que en ocasiones entran a toda prisa a
no hay incidentes, termina en una pequeña estancia subte- buscar suministros. Están más concurridas de 10h00 a
rránea con una escala de madera vieja que conduce a una 11h00, antes de que abra la taberna, y de 13h00 a 14h00,
trampilla en el techo. Al subir por la escalera y abrir la justo después de cerrar. Las estancias están completamen-
trampilla, los PJs descubren que han entrado en La Oreja te desiertas, al igual que el resto de la taberna, entre las
en Escabeche, una de las tabernas de Breachill. 02h00 y las 10h00.
Los PJs aparecen en un almacén donde se guardan fras-
La Oreja en Escabeche cos de encurtidos apilados. Pepinos, remolachas, rábanos,
Tras viajar por el túnel desde el área B17, los PJs emergen cebollas, coliflor, patas de pollo, todo ello en escabeche, y
por una puerta oculta en el suelo del almacén del sótano de la especialidad de la taberna, oreja de cerdo en escabeche,

44
se alinean a lo largo de las paredes. Si los PJs salen de la puerta oculta en el suelo SINOPSIS DEL CAPÍTULO 4
durante la jornada laboral, pasarán unos treinta minutos antes de que uno de Los PJs deducen que Voz Lirayne ha usa- LA COLINA
los camareros entre apresuradamente a buscar un frasco. El camarero da por do el túnel de huida que conduce desde DEL CABALLERO
hecho que los PJs son borrachos que se han metido por error en la parte “sólo las criptas de la Ciudadela Altaerein de INFERNAL
para empleados”, y los intenta mandar groseramente de vuelta al área común, vuelta a Breachill. Luego investigan su
pero estos no tendrán problemas para explicarle la situación, sobre todo si le librería para descubrir que se ha trasla- Parte 1:
muestran el túnel. Si los PJs le preguntan sobre el mismo, el empleado no sabe dado a un puesto militar abandonado en Los elegidos
nada al respecto, y si los PJs le muestran la trampilla, se limita a encogerse de la selva. Allí deben lidiar con los bandidos del Consistorio
hombros y les dice que informen a Roxie si les preocupa. Se refiere a Roxie Denn que Voz contrató para proteger el puesto
Parte 2:
(humana tabernera CN), la dueña de La Oreja en escabeche. avanzado y ocultar su rastro, mientras le
La ciudadela
Si los PJs salen al almacén mientras los empleados están presentes, pero el pisan los talones a la nigromante. Cuando
en ruinas
bar está cerrado (de 10h00 a 11h00 y de 13h00 a 14h00), varios de ellos se en- los PJs derrotan a Voz, pueden explorar
cuentran en el lugar y exigen saber qué está pasando. Si los PJs salen al almacén tranquilamente el complejo de cuevas que
Parte 3:
cuando la taberna está completamente desierta, pueden escabullirse fácilmente conduce al nivel más bajo de la Ciudadela
La ciudadela
sin ser vistos. Altaerein, y el anillo de portales élficos inferior
que tanto la nigromante Voz, como la
Una conversación con Roxie siniestra secta de los Garras de ceniza, Parte 4:
Los PJs pueden descubrir quién ha estado usando el túnel secreto desde La quieren recuperar, cada uno para sus pro- Secretos de
Oreja en Escabeche hasta la Ciudadela Altaerein de varias formas. El método pios y nefastos fines. Cuando los PJs se Breachill
más evidente es hablar con Roxie, la dueña de la taberna, o Reunir informa- acercan al Anillo de Alseta, se enfrentan a
ción, pero los DJs deben dejar que los jugadores sean creativos a la hora de Malarunk, ¡el sectario Garra de ceniza que Breachill
buscar formas de averiguarlo. se propone reactivar el Portal del Cazador
Hablar con Roxie: Roxie es una mujer alta y chabacana, pero negará, sin ha- y abrir el camino para la invasión del Caja de
blar de forma totalmente grosera, todo conocimiento de la existencia del túnel. resto de la secta! herramientas
Si los PJs superan una prueba de Percepción CD 18, se darán cuenta de que de la aventura
Roxie no está siendo totalmente sincera.
La actitud inicial de Roxie hacia los PJs es indiferente, pero si estos consi-
guen mejorarla como mínimo a amistosa, les contará lo que sabe. Además de
Diplomacia para Causar impresión (CD 20), hay otras maneras de mejorar la
actitud de Roxie hacia los PJs. La propietaria de la taberna explica que sus pa-
rroquianos, aunque de fiar, atemorizan a los clientes potencialmente nuevos con
su reputación de borrachos alborotadores y peligrosos. Si los PJs acuerdan orga-
nizar un evento, ya sea un concurso de lucha libre o de bebida, una actuación de
música en vivo o similar, para atraer a nuevos clientes, y llevan a cabo el evento,
la actitud de Roxie mejora un paso a amistosa. Los PJs pueden organizar y llevar
a cabo un evento de este tipo en un día, ya que no es difícil atraer a transeúntes
de la calle para que asistan. Roxie compartirá la siguiente información con los
PJs, siempre y cuando se celebre el evento, no importa si sale bien o si alguno de
ellos es el ganador de cualquier concurso que se le ocurra.
Si la actitud de Roxie es amistosa, les confía a los PJs que Voz Lirayne, la se-
mielfa propietaria de la Tienda de libros Dependiente, una librería local, le pagó
generosamente para que no revelara la existencia del túnel, así como sus idas y
venidas. Roxie admite que Voz es un poco rara y está metida en lo que ella llama
“magia extraña, de esa con calaveras, huesos y demás”. Roxie no sabe nada más
sobre los planes de Voz, pero no le sorprende saber que podrían ser perniciosos.
Puede indicarles la dirección de la Tienda de libros Dependiente, que es tanto la
librería de Voz como su hogar.
Reunir información: es posible que los PJs quieran charlar con los parro-
quianos de La Oreja en Escabeche u otros lugares para averiguar si alguno
ha visto salir con frecuencia a alguien sospechoso de la taberna o el almacén
de encurtidos, o incluso preguntar directamente por Voz. Deja que los PJs
pasen todo el tiempo que necesiten recabando información. Si le dedican
dos horas, pídeles una prueba de Diplomacia; si le dedican cuatro horas,
dos pruebas de Diplomacia; y si le dedican un día entero, cuatro pruebas de
Diplomacia. La CD es 16.

45
Si los PJs tienen éxito, descubren que una semielfa de as-una puerta o una ventana sin llamar la atención requie-
pecto sospechoso ha estado saliendo regularmente de las ha- ren una prueba de Sigilo CD 25; en caso de fallarla, un
bitaciones traseras de La Oreja en Escabeche. No es una transeúnte acude a investigar al cabo de 2d4 asal-
clienta habitual y en ocasiones ha cruzado miradas tos. Los PJs respetuosos con la ley pueden pedir
cómplices con Roxie, la dueña de la taberna. ayuda al Consistorio para entrar en la tienda.
Si los PJs obtienen un éxito crítico, averiguan En realidad obtener su ayuda es muy sencillo
que la semielfa es Voz Lirayne, dueña de la siempre que Greta y los demás concejales
Tienda de libros Dependiente, y se informan tengan en buena estima a los PJs. Basta con
de su ubicación. No se la ha visto en la pobla- presentar sus indicios sobre Voz y tener éxi-
ción en los últimos días, ¡así que podría estar to en una prueba de Diplomacia CD 18 para
tramando algo! contar con el permiso para investigar la
Recompensa en PX: si los PJs encuentran tienda cerrada. No hay llave maestra, pero
la pista de Voz y La Tienda de libros Depen- los PJs están autorizados para entrar al
diente, concede al grupo 60 PX. edificio por la fuerza, siempre que un
representante de la población esté
La Tienda de presente durante la búsqueda para
libros Dependiente garantizar que los PJs no apro-
La Tienda de libros Dependiente es vechan la situación y saquean el
una pequeña librería que compra lugar, aunque si los PJs logran
y vende tomos raros y, por lo tanto, un éxito crítico en la prueba de
es de particular interés para unas pocas Diplomacia, se les permite buscar
personas. La librería es pequeña, oscura y sin dicha supervisión.
está escondida en un rincón apartado de Roxie Denn Una vez que los PJs están dentro
Breachill, características que garantizan de la tienda, descubren que tiene tres
un escaso tráfico peatonal, algo buscado por una buena áreas principales: una exposición de libros y área de ven-
razón: su propietaria, directora y principal experta en ma- ta, una habitación con un letrero que dice “Sólo emplea-
nuscritos es Voz Lirayne, una semielfa que en secreto es dos” (que es donde investiga Voz) y los aposentos de Voz.
una sectaria de Norgorber. Voz es también una nigroman- Si los PJs investigan la exposición de libros y área de
te, aunque se esfuerza en ocultar de las personas indiscre- venta, encuentran estantes y más estantes de libros anti-
tas su curiosidad por las artes oscuras. guos escritos en innumerables idiomas. En la parte ante-
Voz suele atender la tienda sola, aunque su obsesiva rior de la sala hay un mostrador con un libro de contabili-
investigación del Anillo de Alseta y la correspondencia dad, así como una caja vacía (Voz sacó todos los fondos de
que mantiene con la Tríada Escarlata (ver más abajo) la caja cuando se fue de la población). Los PJs pueden exa-
la han obligado a contratar recientemente a un apren- minar el libro de contabilidad, pero no ven nada extraño,
diz que se ocupe de los asuntos diarios del negocio. El más allá de nombres de lugareños, los aburridos nombres
aprendiz es Calmont, el joven villano que desencadenó de los libros comprados y vendidos, y precios razonables
los sucesos del principio de esta aventura. Cuando Voz relacionados con las transacciones. Sólo una de las últimas
se entera de que Calmont ha provocado un incendio, entradas es de interés: unos días antes de que comenzara
decide despedirlo inmediatamente y, en un intento de la aventura, Voz anotó la compra de un pergamino mágico
distanciarse de sus recientes acciones criminales, le ex- que podría usarse para convocar a un méfit de fuego. Una
plica a todo el que pregunta que en realidad fue despe- nota al lado de esta entrada, con fecha del día anterior
dido días antes. al inicio de la aventura, indica que el pergamino mágico
Cuando los PJs llegan a la Tienda de libros Dependien- había desaparecido. Se trata del pergamino que robó Cal-
te, encuentran la librería cerrada y vacía, ya que para mont para invocar el méfit de fuego contra el que lucharon
entonces Voz habrá abandonado la población. La puerta los PJs al principio de la aventura.
principal de la tienda está cerrada con llave (Latrocinio
CD 20 para Forzar una cerradura), y sus tres ventanas Sala de investigación de Voz
(Latrocinio CD 20 para abrirlas), cada una en una pared Esta sala tiene un letrero en la puerta que dice “Sólo
diferente de las cuatro que tiene la estructura, atrancadas empleados”.
por dentro. Si los PJs no logran abrir la puerta ni una Peligro: la puerta que conduce a la sala de investiga-
ventana, pueden romper una de ellas (prueba de Atletis- ción de Voz no está cerrada con llave, aunque tiene una
mo CD 16 para Abrir por la fuerza, o Dureza 3, 12 PG, 6 astuta trampa.
UR). El aislamiento de la tienda implica que los intentos
de Forzar una cerradura no serán detectados, ni siquiera MARCO CON PÚAS PELIGRO 4
durante el día, pero los intentos de Abrir por la fuerza MECÁNICO TRAMPA

46
Sigilo CD 25 (entrenado) Pistas: sobre la mesita de noche que hay junto a la
Descripción Del marco de la puerta surgen púas que ensartan a deshecha cama descansa un libro titulado Breachill, LA COLINA
cualquiera que intenta abrirla. puesto avanzado de libertad y varias hojas de papel DEL CABALLERO
Inutilizar Latrocinio CD 20 (entrenado) para desactivar un dispara- sueltas. Si los PJs hojean el libro, descubren una histo- INFERNAL
dor integrado en el pomo de la puerta ria perfectamente edulcorada de Breachill, tal y como
CA 21; Fort +12, Ref +8 aparece en la sección sobre la población de la página Parte 1:
Dureza 11; PG 44 (UR 22); Inmunidades Daño de precisión, impac- 62. Sin embargo, las hojas de papel son el resultado Los elegidos
tos críticos, inmunidades a objetos de la investigación de Voz sobre la verdadera historia del Consistorio
Púas [one-action] (ataque); Desencadenante Abrir la puerta. Efecto La de la población, adornada con sus comentarios inquie-
Parte 2:
trampa ataca a la criatura que abrió la puerta. tantemente alegres. Sus notas sobre el tema incluyen
La ciudadela
Cuerpo a cuerpo púas +17; Daño 4d6+3 perforante comentarios como “¡Ja! ¡Interesante! Humanos estú-
en ruinas
Cuando los PJs logran acceder a la sala de investigación pidos confiando en ese mago mentiroso” y “Los muy
de Voz, la encuentran en completo desorden, ya que Voz idiotas levantaron una estatua en honor a ese falso y
Parte 3:
salió de la población a toda prisa en cuanto se dio cuenta charlatán, ¡para partirse de risa!”. Si los PJs leen las
La ciudadela
de que Calmont estaba causando problemas y los PJs iban notas de Voz, descubren la auténtica historia de Brea- inferior
a investigar la Ciudadela. chill, tal y como aparece en el artículo Breachill, puesto
Pistas: si los PJs pasan veinte minutos registrando la avanzado de secretos de la página 64, con una cantidad Parte 4:
estancia o superan una prueba de Percepción CD 20, notable de desinformación: Voz no descubrió nunca Secretos de
encuentran unas notas en el escritorio abarrotado que que Lamond Breachton era Mengkare disfrazado. Su Breachill
Voz olvidó destruir o llevarse con ella cuando abando- investigación sugiere que no era más que un mago egó-
nó la población. Las notas están garabateadas a toda latra que estaba tratando de construir una sociedad de Breachill
prisa, pero son fácilmente legibles: “¡Ajá! La entrada sirvientes para satisfacer sus necesidades, y que cuando
al anillo de Alseta, El Camino del Guardián”. Superar fracasó, borró los recuerdos de la gente de la población Caja de
una prueba de Sociedad o del Saber apropiado CD 17 antes de ayudarlos a construir Breachill. Sin embargo, herramientas
revela que El Camino del Guardián es el nombre de un Voz acertó en cuanto al hecho de que lo hizo por un de la aventura
puesto militar abandonado hace mucho tiempo que se sentimiento de culpa. Sus notas al respecto incluyen co-
usó durante las Guerras de la Sangre Goblin; cualquier mentarios como “¡Insensato, deberías haberlos dejado
PNJ de Breachill conoce esta información, si es que los morir! ¡La culpa no sirve de nada!”. La investigación
PJs deciden preguntarle a alguien. Si un PJ supera una también indica que Voz no ha encontrado nada tratan-
prueba de Sociedad o Cultura CD 22, sabe que El Ca- do de averiguar qué le sucedió a Lamond Breachton
mino del Guardián se encuentra a unas 6 millas (9,6 después de que abandonara el área; sin embargo, sos-
km) al noroeste de la población en un enclave boscoso. pecha que lleva muerto mucho tiempo.
Si los PJs preguntan a la gente de la población, todo Tesoro: si los PJs siguen registrando la habituación,
el mundo conoce la ubicación del puesto, así como el tras veinte minutos o si superan una prueba de Percep-
hecho de que el puesto avanzado consta de tres plata- ción CD 22 descubren un montón de pergaminos ocultos
formas de observación en la copa de los árboles y un tras la ropa que queda en el armario. Los pergaminos
sólo edificio a ras de suelo, todo ello en un claro de una son falsa vida, flecha ácida, niebla de oscurecimiento y
zona muy boscosa. toque de idiotez.
Recompensa en PX: si los PJs descubren la relación con Recompensa en PX: por descubrir la historia secreta de
El Camino del Guardián, concede al grupo 60 PX. Breachill, concede al grupo 100 PX.

Aposentos de Voz El Camino del Guardián


A diferencia de la sala de investigación de Voz, los aposen- Hace veinte años estallaron las Guerras de la Sangre
tos de la semielfa no contienen ninguna trampa, pero la Goblin, y los violentos goblins y hobgoblins salieran en
puerta está cerrada con llave (Latrocinio CD 20). masa de todos los rincones de las estribaciones de Isger
Cuando los PJs entran en el dormitorio de Voz, encuen- para matar humanos, conquistar territorios y quemar
tran un habitáculo desordenado que refleja la prisa de su todas las aldeas que encontraron. Muchas de las hordas
propietaria por llevarse algunos suministros y abandonar eran abrumadoras en número, pero carecían de estructura
la población para ir al Camino del Guardián. La cama o liderazgo, mientras que algunos grupos más pequeños
no está hecha, una modesta cómoda ha sido vaciada, al se beneficiaron del brillante mando de astutos comandan-
armario le falta la mitad de su contenido y un pequeño tes hobgoblin. En el apogeo de las guerras, el claro que
escritorio situado en una esquina está cubierto de diver- empezó a conocerse como El Camino del Guardián fue un
sos efectos personales, como guantes de archivista, gafas lugar importante donde las razas goblin salían a la super-
de lectura abolladas y varias bolas de pelusa alarmante- ficie para unir sus fuerzas y atacar los asentamientos al
mente grandes. otro lado, incluido Breachill.

47
C7
C3

C6
C1 C4
C8

C2

C5

EL CAMINO DEL GUARDIÁN 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )

El puesto avanzado fortificado de El Camino del Guar- Cuando Voz Lirayne llegó a la zona para explorar las
dián se construyó a unas 6 millas (9,6 km) al noroes- cercanas cavernas, con la esperanza de encontrar el Ani-
te de la población, para tratar de detener la marea de llo de Alseta bajo la Ciudadela Altaerein, se encontró a
incursores antes de que pudieran irrumpir en áreas más los mercenarios acampados y los contrató para ocupar
pobladas. En él vivieron y lucharon compañías de solda- la posición y asegurarse de que nadie la siguiera hasta
dos humanos de élite, y su valentía salvó muchas vidas las cuevas.
durante los cuatro años que duró el conflicto. Cuando
las guerras terminaron hace dieciocho años, dejó de tener Los Hojas sangrientas
sentido que los soldados vivieran aquí aislados, por lo La banda de mercenarios llamada los Hojas sangrientas se
que el ejército de Isger abandonó el lugar. Sin embargo, compone de cinco semiorcos dirigidos por una hobgoblin
los militares dejaron intactas las cuatro estructuras del llamada Dmiri Yoltosha. Voz ha alertado a los mercenarios
complejo y, con los años, la remota posición se convirtió de que hay muchas posibilidades de que aparezcan unos
en un refugio para bandidos, monstruos y otros alborota- aventureros, y las áreas C2 a C5 aparecen tal y como se
dores de las tierras salvajes. detalla en sus respectivas entradas. Pero si los PJs no han
Hace poco, la posición se convirtió en el hogar de una sido particularmente conspicuos o sutiles en sus activida-
banda de mercenarios llamada los Hojas sangrientas, diri- des, ajusta los encuentros como se detalla a continuación.
gida por Dmiri Yoltosha, una astuta comandante hobgo- Ten en cuenta que si los PJs se enfrentan a todos los Ho-
blin. Dmiri no luchó en las Guerras de la Sangre Goblin, jas sangrientas al mismo tiempo, el encuentro resultante es
pero creció escuchando las grandiosas y violentas historias Extremo para unos personajes de 3.er nivel.
de los miembros de su familia que sí lo hicieron, y por eso Heroicidad manifiesta: si los PJs ya se han encontrado
siente un intenso odio hacia los humanos de Isger, porque antes con Voz, conocen las intenciones de los Hojas san-
cree que les robaron injustamente la victoria a los suyos. grientas, o regresan al campamento para realizar un nuevo

48
asalto después de retirarse de un ataque previo, los mer- jándolos in situ para que las autoridades los identifiquen
cenarios no pierden el tiempo hablando y atacan a los PJs más tarde. En cualquier caso, los PJs recibirán recom- LA COLINA
en cuanto aparecen. Desde las 20h00 hasta las 08h00, los pensas una vez que se lleve a cabo el papeleo en Elidir, DEL CABALLERO
mercenarios montan guardia en el área C2 de dos en dos en aproximadamente una semana después de que se informe INFERNAL
turnos de cinco horas mientras los demás duermen. de la captura o derrota de los Hojas sangrientas. Por cada
Heroicidad sutil: si los PJs han evitado encontrarse con mercenario semiorco vivo, el grupo gana 10 po, y por Parte 1:
Voz, llegan al campamento menos de una semana después entregar a Dmiri viva a la justicia, los PJs ganan 50 po. Los elegidos
de la primera visita a la Tienda de libros Dependiente, y Cada miembro muerto de los Hojas sangrientas sólo vale del Consistorio
no han asaltado todavía el campamento, los Hojas san- la mitad de la recompensa.
Parte 2:
grientas no siguen alerta y sufren un penalizador –4 a las
La ciudadela
pruebas de Percepción hasta que se dan cuenta de que los C1. El Puesto de avanzada del claro en ruinas
PJs están allí para causar problemas. Uno de los cinco se-
miorcos monta guardia durante el turno de noche. El espeso bosque se abre dando paso a un prado, donde se han
Parte 3:
Tácticas de los Hojas sangrientas: al darse la voz de alar- construido tres puestos de avanzada en los árboles. Un cuarto
La ciudadela
ma, los Hojas sangrientas usan sus arcos cortos al inicio edificio a ras de suelo se alza en el centro del prado. Detrás de inferior
del combate, disparando a los PJs tan pronto como apa- él, un acantilado rocoso cubierto de enredaderas se eleva cin-
recen. Dmiri permanece dentro del área C4, pero observa cuenta pies (15 m) hasta un risco estéril en lo alto. Parte 4:
la batalla a través de los estrechos huecos del muro de la Secretos de
estructura, y surge para sumarse a la refriega tan pronto Asegúrate de estar familiarizado con todos los ocupantes Breachill
como uno de los Hojas sangrientas es derrotado, o cual- del área C2-C5 antes de continuar con esta serie de encuen-
quier PJ intenta entrar en las áreas C4 o C6. Si los PJs de- tros, pues una vez que detecten a los PJs, ¡es muy probable Breachill
rrotan a los semiorcos, Dmiri se retira al área C6 para for- que los habitantes de las cuatro áreas se unan a la refriega!
mar la última línea de defensa mientras llama a Voz, que Caja de
se encuentra en el área C8, para que acuda en su ayuda. C2. Torre de vigilancia central Bajo 3 herramientas
Interrogatorios: si los PJs logran capturar a Dmiri con de la aventura
vida, al principio se niega a hablar o proporcionar infor- La parte inferior de esta gran plataforma de madera de dos ni-
mación sobre Voz aunque, si sale a relucir el nombre de veles está apoyada a veinte pies (6 m) del suelo en los troncos y
la semielfa, un PJ que supere una prueba de Percepción las ramas de tres grandes árboles. Un par de escaleras de cuer-
CD 15 se percatará de que lanza una mirada furtiva a da permiten el acceso al nivel inferior de la plataforma, mien-
la entrada del complejo de cuevas (área C6). Si algún PJ tras que otra escalera de cuerda asciende al superior, diez pies
consigue su cooperación mediante la Diplomacia (CD (3 m) por encima. Las ramas del árbol central crecen bastante
21) o la Intimidación (CD 19), Dmiri admite que Voz se bajas, ocultando el contenido de ambas plataformas.
encuentra en las cuevas, aunque si puede, intenta usar
Engaño para desviar a los PJs en dirección al área C7 y el Las criaturas Medianas puedan trepar fácilmente por las
monstruo que habita allí. escalera de cuerda. Una criatura puede usar tres acciones de
Los semiorcos de los Hojas sangrientas son más pro- Interactuar para recoger una de ellas, impidiendo el acceso
pensos a hablar si son capturados, y enseguida cuentan a los que están debajo, pero extender una escalera de cuerda
que una semielfa los contrató para proteger el complejo recogida solo requiere una acción de Interactuar.
de cuevas ubicado en el lado este del área, porque así po- En la plataforma superior se encuentran los petates de
dría usarlo para huir de la región. Además, dicen que la los tres mercenarios que duermen en ella. Una campana de
semielfa mencionó que acamparía en las cuevas mientras bronce cuelga de una rama cerca de la escalera de cuerda
completaba una última investigación, antes de marcharse central que conduce a la plataforma superior. Se puede ha-
para hacerse con lo que llamó su “gran recompensa”. cer sonar la campana con una sola acción de Interactuar
Recompensas por los Hojas sangrientas: superar una para dar la alarma.
prueba de Sociedad CD 18 revela que los Hojas sangrien- Criaturas: tres de los Hojas sangrientas (Coulsen, Spiro y
tas son una banda regional de mercenarios de pacotilla, Mariel) montan guardia en la torre durante el día. Por la no-
conocida por participar en robos a viajeros y otros traba- che, los guardias vigilan por turnos, cuatro horas cada uno
jos de mala reputación. Si el armígero Alak Stagram to- mientras los demás duermen. Si los mercenarios detectan a
davía acompaña a los PJs, los reconoce automáticamente los PJs acercándose, Coulsen y Spiro usan Sigilo para escon-
y se lo explica al grupo. Si los PJs capturan a los Hojas derse entre las ramas que cuelgan sobre la plataforma del
sangrientas con vida y los llevan de vuelta a Breachill, los árbol, mientras Mariel se adelanta para quedarse junto a la
mercenarios serán retenidos hasta que puedan ser trans- campana de alarma y advierte a los intrusos de que están en-
portados a la capital de Isger, Elidir, para ser juzgados. Si trando en propiedad privada y deben irse de inmediato. Si los
todos muriesen, se puede aportar una prueba de su muerte PJs intentan hablar con Mariel, tienen una oportunidad de
transportando los cuerpos de vuelta a la población o de- hacer una prueba de Diplomacia o de Intimidación CD 16.

49
Si la superan, Mariel llama a Dmiri para que acuda a hablar Fue +4, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +1, Car –1
con los PJs. De lo contrario, si los PJs no retroceden (o si Objetos arco corto (20 flechas), armadura de cuero tachonado,
se acercan más), Mariel toca la campana de alarma y los espada larga, 15 pp
mercenarios atacan. CA 18; Fort +6, Ref +9, Vol +4
PG 19
MERCENARIOS DE LOS HOJAS SANGRIENTAS (3) CRIATURA 1 Velocidad 25 pies (7,5 m)
NM MEDIANO HUMANO HUMANOIDE ORCO SEMIORCO Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +9 (versátil Per), Daño 1d8+4
Humano (semiorco) explorador 1 cortante
Percepción +6 A distancia [one-action] arco corto +8 (letal 1d10, incremento de rango de
Idiomas común, orco distancia 60 pies [18 m], recarga 0), Daño 1d6 perforante
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +7, Intimidación +2, Latrocinio Perseguir presa [one-action]
+6, Naturaleza +4, Sigilo +6, Supervivencia +4 Precisión La primera vez en un asalto que el mercenario
ataca con éxito a la presa que está cazando, le inflige 1d8
daño de precisión adicional.
Tiro cazado [one-action] (Reglas básicas, pág. 145)

C3. Plataforma norte Trivial 3


Cuatro árboles más pequeños sostienen esta plataforma de ma-
dera a diez pies (tres metros) de altura. Una escalera de cuerda
cuelga de un lado hasta el suelo.

La escalera que asciende hasta esta plataforma es igual que


las del área C2.
Criatura: un semiorco llamado Aleeson monta guardia
en solitario durante el día, y generalmente duerme aquí
por la noche, a menos que el campamento esté en alerta
máxima. Permanece oculto y, por lo tanto, usa Sigilo para
la iniciativa.

MERCENARIO DE LOS HOJAS SANGRIENTAS CRIATURA 1


Ver más arriba.
Iniciativa Sigilo +6

C4. Vieja cabaña de suministros Bajo 3


Esta vieja cabaña de troncos tiene un techo de tejas ligera-
mente inclinado y una sola puerta en el lado occidental. Las
paredes, carentes de ventanas, están cubiertas de musgo en
algunos puntos.

Si un PJ supera una prueba de Percepción CD 18, ob-


serva que, a pesar de no tener ventanas, en los muros del
edificio hay varios huecos estrechos entre los troncos a la
altura de los ojos, que funcionan perfectamente como mi-
rillas a través de las cuales cualquiera podría vigilar los
alrededores desde el interior.
Este edificio fue utilizado en su día por los soldados de
Isger para almacenar suministros, pero sirve de aposen-
tos para la líder de los bandidos, Dmiri. Una desvencijada
mesa redonda en el lado norte del interior sirve para co-
mer, mientras que tras una cortina raída que tapa la pared
sur se encuentran la cama y el pequeño baúl de Dmiri.
Dmiri Yoltosha Criatura: la líder de los Hojas sangrientas, una hobgoblin
llamada Dmiri Yoltosha, pasa la mayor parte del tiempo

50
en esta vieja cabaña. Si oye la alarma o el sonido de un Esta plataforma es idéntica a la septentrional (área C3).
combate, mira por los huecos en las paredes y se prepara Criatura: un mercenario semiorco llamado Trenk mon- LA COLINA
para unirse a la refriega, tal y como se detalla más arriba ta guardia en la plataforma. Sus tácticas son las mismas DEL CABALLERO
en “Los Hojas sangrientas”. que las de su contrapartida del área C3. INFERNAL

DMIRI YOLTOSHA CRIATURA 4 MERCENARIO DE LOS HOJAS SANGRIENTAS CRIATURA 1 Parte 1:


ÚNICO LM MEDIANO GOBLIN HUMANOIDE Página 50 Los elegidos
Hobgoblin mujer exploradora 4 Iniciativa Sigilo +6 del Consistorio
Percepción +14, visión en la oscuridad
Parte 2:
Idiomas común, goblin C6. Entrada de la cueva La ciudadela
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +9, Engaño +5, Una densa capa de enredaderas cubiertas de musgo crece por
en ruinas
Latrocinio +10, Naturaleza +7, Sigilo +10, Supervivencia +7 toda la ladera de la colina, ocultando un poco la entrada a
Fue +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +1, Car –1 las cuevas. Es necesario superar una prueba de Percepción
Parte 3:
CA 22; Fort +10, Ref +12, Vol + 9 CD 15 para detectar la entrada de la cueva a una distancia
La ciudadela
PG 52 de más de 10 pies (3 m); sin embargo, la boca de la cueva es inferior
Objetos arco corto compuesto (20 flechas), armadura de cuero +1, fácil de ver desde cerca.
estoque +1 de golpe, daga, llave del cofre (ver Tesoro) Parte 4:
Velocidad 25 pies (7,5 m) La caverna tiene una capa de tierra esparcida por el suelo que Secretos de
Cuerpo a cuerpo [one-action] estoque +13 (letal 1d8, derribo, sutil), Daño en algunos lugares está empapada de barro por la humedad y Breachill
2d6+3 perforante alterada, al parecer, por huellas de pies. Dos túneles se adentran
Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +12 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño en la cueva, uno hacia el norte y otro hacia el sur. Breachill
1d4+3 perforante
A distancia [one-action] arco corto compuesto +12 (letal 1d10, incremen- Las huellas en el suelo fueron hechas por Voz, pero ver- Caja de
to de rango de distancia 60 pies [18 m], recarga 0), Daño las es un poco difícil. Superar una prueba de Superviven- herramientas
1d6 perforante cia CD 15 para Rastrear las huellas confirma que fueron de la aventura
A distancia [one-action] daga +12 (ágil, arrojadiza a 10 pies [3 m], versá- hechas por un humanoide Mediano y se dirigen hacia la
til Cor), Daño 1d4+3 perforante salida sur. No hay ningún rastro en dirección norte. Si el
Derribo gemelo [one-action] (Reglas básicas, pág. 145) rastreador obtiene un éxito crítico, puede confirmar que
Parada gemela [one-action] (Reglas básicas, pág. 146) las huellas son probablemente de un humano, o tal vez de
Perseguir presa [one-action] una mujer semielfa.
Puntería del cazador [two-actions] (Reglas básicas, pág. 146) Esta cueva, así como las cámaras contiguas (áreas C7–C8),
Ráfaga El penalizador por ataque múltiple de Dmiri contra tienen una altura de 15 pies (4,5 m) y no están iluminadas.
su presa perseguida es –3 (–2 con un arma ágil) en su
segundo ataque y –6 (–4 con un arma ágil) en su tercer o C7. Guarida de la tixitog Bajo 3
subsiguientes ataques.
Las esquinas de esta caverna están cubiertas de telarañas de
Tesoro: cuando los Hojas sangrientas se establecieron en el gruesas hebras. Una bolsa de telaraña tiembla en el centro del
claro, recuperaron todo el tesoro que quedaba en el edificio muro occidental con las vibraciones ocasionales. Una fina co-
y guardaron gran parte en el cofre que Dmiri tiene junto a su rriente mineral gotea lentamente desde el centro del techo, de
cama. El cofre está cerrado con llave. Sin la llave que Dmiri forma que el suelo es resbaladizo y traicionero al paso.
lleva consigo, es necesario superar una prueba de Latrocinio
CD 25 para abrirlo. En el interior hay una cuerda de 50 pies Las telarañas de los muros noroeste y suroeste son in-
(15 m) de largo, un par de garfios, cuatro pociones curati- creíblemente pegajosas. Cualquier criatura que termina
vas menores y una antorcha siempre ardiente. Además, en su turno adyacente a la telaraña (con la excepción de la
una bolsa de seda guarda las 400 pp que Voz ha pagado a tixitog; consulta la sección Criaturas a continuación) debe
los Hojas sangrientas. Dmiri utiliza estos fondos para pagar superar una tirada de salvación de Reflejos CD 16 o pasar
semanalmente a los mercenarios, y espera quedarse lo que una acción de su siguiente turno liberándose.
sobre cuando termine el encargo, para lo que no quedan más La temblorosa bolsa de telaraña que se encuentra en me-
de unas pocas semanas, según le ha prometido Voz. dio del muro occidental es en realidad una masa de huevos
que están a punto de eclosionar en una plaga de arañas;
C5. Plataforma Sur Trivial 3 consulta la sección Criaturas.
Criaturas: esta caverna es el hogar de una extraña cria-
Cuatro árboles más pequeños sostienen esta plataforma de ma- tura conocida como una tixitog. Es una aberración simi-
dera a diez pies (tres metros) de altura. Una escalera de cuerda lar a una araña que intentó infiltrarse en la guarida de la
cuelga de un lado hasta el suelo. araña cazadora del área D1, pero fue expulsada y decidió

51
instalarse aquí. De vez en cuando, la tixitog se arrastra
hasta el nido de la araña más grande para robar bo- C8. El campamento de Voz Severo 3
cados de comida y otras cosas que le interesen.
Hace poco la criatura (obsesionada por las Un petate, una pequeña hoguera, una pila de libros y papeles, y
arañas) se llevón un gran saco de crías que ha una curiosa variedad de equipo cubierto con una lona apuntan
incrustado con telarañas en medio del muro a que alguien lleva acampando varios días en este lugar.
occidental. Si los PJs se sitúan adyacentes a
ese espacio, las arañas eclosionan, desatando El túnel que se dirige al sur del mapa conduce
una plaga. hasta las Cuevas de la Sangre Goblin; consulta
La tixitog, muerta de hambre y la página 54 para saber más sobre lo
pensando que los PJs podrían ser que hay al otro lado.
una comida fácil, espera su llegada Criaturas: Voz Lirayne, una se-
en su escondite del techo, cerca del cen- mielfa nigromante, ha usado la caverna
tro de la cueva. Si dos o más PJs entran en como lugar seguro donde quedarse mientras
el área, la criatura se deja caer sobre ellos y tramaba la manera de acceder al Anillo
ataca. Puede activar la eclosión de la de Alseta, ya que sus mercenarios de
masa de huevos con una acción de In- los Hojas sangrientas patrullan el cla-
teractuar si se encuentra adyacente a ro y ha acordado una tregua con la
ella. Sin embargo, si los PJs reducen tixitog. Lleva haciendo incursiones
sus Puntos de Golpe a 20 o menos, periódicas en el tramo de cavernas
la criatura podría sorprenderlos entre este punto y la Ciudadela
intentando rendirse con una voz Altaerein desde que hace unos
extrañamente chirriante. Si los PJs días descubrió la ruta, pero ha
interrogan a la tixitog, se presenta como Voz Lirayne progresado lentamente por culpa de
Balka y les ruega que la dejen marchar, varios grupos de alimañas y otros habi-
prometiendo que entregará su tesoro como tantes rupestres que ha encontrado por
pago por su misericordia. También les advierte sobre las el camino. Cuando los PJs se topan con ella en este lugar,
“arañas antipáticas” que viven en lo profundo de las cuevas ha despejado el camino hasta la guarida de la araña en
y parecen estar bajo la influencia de una “extraña dama ara- el área D1 y se acaba de recuperar por completo de su
ña” (una referencia a Renali, en el área D2). Si le preguntan último combate contra un nido de ciempiés cavernarios.
sobre Voz, la tixitog señala rápidamente hacia el sur, en el Independientemente de cómo entren los PJs en esta
área C8, y explica que ha llegado a un acuerdo con ella: “Yo área, es probable que Voz haya oído ruidos del combate
no la molesto y ella no me molesta”. en el prado exterior y esté preparada para luchar. Se sitúa
en un lugar ventajoso para atacar a los PJs con conjuros
BALKA CRIATURA 3 ofensivos tan pronto como entran en el área, y ya tiene
Tixitog hembra (página 91) dos esbirros muertos vivientes a su entera disposición.
Iniciativa Sigilo +10 Voz evita el combate cuerpo a cuerpo tanto tiempo como
le es posible, ataca a los PJs con conjuros de área de efec-
PLAGA DE ARAÑAS CRIATURA 0 to y se mueve todo lo que puede para esquivar los ataques
Bestiario, pág. 19 y conjuros a distancia de los héroes. Sus campeones es-
Iniciativa Percepción +4 queléticos se lanzan sobre los PJs e intentan flanquearlos
si es posible, forzándolos a agruparse para que los conju-
Tesoro: en la esquina noreste de la caverna, las telarañas ros de área de efecto de Voz afecten a la mayor cantidad
cubren una gran pila de huesos. Son los desechos de las de ellos posible.
últimas comidas de Balka, sobre todo huesos de pequeños Si los PJs logran incapacitar o capturar a Voz en lugar
animales que se acercaron demasiado. Sin embargo, si los de matarla, consulta su entrada en la página 80 para saber
PJs pasan diez minutos rebuscando en la pila y superan cómo presentar el personaje. Si Alak está con los PJs, el
una prueba de Percepción CD 20, encuentran un peque- armígero se ofrece voluntario para detenerla y escoltarla
ño cadáver humanoide semimasticado entre la mezcla. Se de vuelta a Breachill, donde responderá de sus delitos ante
trata del cuerpo de un aventurero al que Balka se comió el tribunal; en caso contrario, los PJs decidirán qué hacer
hace poco, un desafortunado gnomo que se quedó dormi- con ella si es capturada viva.
do junto a la fogata de su grupo mientras se suponía que
estaba de guardia. En su cuerpo se puede encontrar una VOZ LIRAYNE CRIATURA 5
armadura laminada +1 y un cuchillo de estrella de combate Página 80
+1 retornante. Iniciativa Percepción +7

52
CAMPEÓN ESQUELÉTICO CRIATURA 2 los informes, en lo más profundo de las cuevas se descu-
Bestiario, pág. 162 brió una entrada a unas ruinas mucho más antiguas que LA COLINA
Iniciativa Percepción +8 atemorizaban a los goblins. Los soldados exploraron un DEL CABALLERO
poco más y descubrieron un “anillo de arcos extraños”, INFERNAL
GUARDIÁN ESQUELÉTICO CRIATURA –1 pero al final fueron expulsados por unas poderosas esta-
Bestiario, pág. 162 tuas animadas que “salieron de las puertas cercanas” para Parte 1:
Iniciativa Percepción +2 atacarles. Los elegidos
La investigación adicional de Voz, que incluye abun- del Consistorio
Tesoro: además del equipo, Voz lleva consigo una mo- dantes notas sobre el ritual nigromántico que llevó a cabo
Parte 2:
chila que contiene su diario y diversos documentos, entre hace poco para interrogar a los espíritus de los muer-
La ciudadela
ellos su correspondencia con la Tríada Escarlata. Las car- tos de la cripta bajo la Ciudadela Altaerein, parece con-
en ruinas
tas no dejan claro qué tipo de organización es la Tríada firmar sus teorías de que el anillo de portales son unas
Escarlata, pero a Voz se le promete que patrocinarán sus antiguas ruinas élficas llamadas el Anillo de Alseta. Su
Parte 3:
planes de fundar un gremio de asesinos y un laboratorio investigación sugiere que el Anillo de Alseta fue una de
La ciudadela
de nigromancia en el sótano de la Ciudadela Altaerein. Sin las primeras aiudara, antiguos portales creados por los
inferior
embargo, el interlocutor de la Tríada Escarlata le comuni- elfos antes de la Gran Caída, y que los seis portales que
ca a Voz que antes de iniciar el patrocinio y para demostrar lo conformaban estaban conectados con seis lugares dife- Parte 4:
su apoyo, debe confirmar primero la existencia del Anillo rentes. Confirma que antaño uno de ellos estaba conecta- Secretos de
de Alseta, encontrar la forma de apoderarse del mismo y do con Kyonin, pero esa sección del anillo de Alseta está Breachill
activar la mayor cantidad de portales posible. La Tríada en ruinas y ahora conduce a las cuevas de los goblins (lo
Escarlata le ha prometido a cambio que, una vez demues- que supone un acceso a los dungeons bajo la Ciudadela Breachill
tre a ese sombrío grupo la consecución de la tarea, recibirá Altaerein), pero las observaciones de los soldados de las
una compensación más que suficiente para establecer su Guerras de la Sangre Goblin parecen indicar que los otros Caja de
gremio y el laboratorio en la Colina del Caballero Infernal. cinco portales seguían en pie en aquel momento. La in- herramientas
Voz firma todas sus cartas “Por la mano de Norgorber”, vestigación de Voz señala que hay objetos llave necesarios de la aventura
una frase que, como revela una prueba de Religión CD 15, para activar los portales. Por desgracia, Voz no ha podido
designa su dedicación al Segador de Reputaciones. determinar aún dónde conducen los cinco portales res-
Si un PJ supera una prueba de Sociedad CD 20 para tantes y qué llaves se requieren para activarlos, pero en
Recordar conocimiento, sabe que la Tríada Escarlata es un sus notas se muestra optimista porque, una vez encuentre
gremio de comerciantes menor con sede en Katapesh, muy el lugar y tenga la oportunidad de estudiar los portales en
al sur. Voz ha tenido cuidado de no escribir mucho acerca persona, aparecerán pistas sobre su función.
de ellos en su diario, pero podría acceder a revelar más Las últimas páginas del diario cubren los últimos días
cosas si es capturada viva y los PJs la interrogan con éxito, que Voz ha pasado explorando las cavernas entre este lu-
como se detalla en su sección de la página 80. Una pista gar y las Cuevas de la Sangre Goblin más profundas que,
clave es el nombre “Laslunn” de la misteriosa interlocuto- según sospecha, estarían conectadas con el Anillo de Al-
ra de Voz en la Tríada Escarlata; los PJs descubrirán que seta. Sus notas sobre las arañas gigantes, ciempiés y otras
Laslunn es una comandante de la Tríada Escarlata en la sabandijas que ha matado, y las observaciones sobre sus
tercera aventura, pero por ahora su identidad debería se- propios esbirros muertos vivientes, dejan claro que gran
guir siendo un misterio. La Tríada Escarlata es, por supues- parte del viaje a través de las cuevas debería ser segura
to, mucho más que un mero gremio de comerciantes, pero hasta que los PJs estén bastante cerca del Anillo de Alseta.
se ha esforzado mucho en ocultar su verdadera naturaleza La última entrada menciona un encuentro con una “mujer
y poder. Descubrir más sobre ella es uno de los objetivos extraña que parecía capaz de manipular a las arañas tan
de la Senda de aventuras La Era de las Cenizas. Por el fácilmente como yo dirijo a mis esbirros muertos vivien-
momento, el nombre del gremio debe ser poco más que un tes”, y que pudo acabar con algunas arañas antes de verse
misterio tentador para los PJs. obligada a huir. La mujer era la anadi Renali (ver área D2).
Si los PJs examinan el diario de Voz, descubren que las Recompensa en PX: por encontrar la investigación de
páginas están escritas en necril. Una vez traducido, el con- Voz, concede 60 PX a los PJs.
tenido del diario trata principalmente de los planes de Voz
para el gremio de asesinos y la escuela de nigromancia, Cuevas de la Sangre Goblin
pero varias páginas hacia el final contienen su investiga- Cuando los PJs se aventuran más hacia el sureste del área
ción y notas sobre el Anillo de Alseta. La mayor parte de C8, entran en un sinuoso tramo de cavernas que condu-
la información proviene de informes antiguos de la épo- cen hasta la Colina del Caballero Infernal. Este largo túnel
ca de las Guerras de la Sangre Goblin, cuando un grupo serpenteante es relativamente seguro a lo largo de toda su
de soldados se enfrentó a un clan de goblins que se había longitud, a pesar de estar completamente a oscuras. A me-
instalado en una serie de cuevas cerca de Breachill. Según dida que los PJs recorren las 6 millas y media (10 km) entre

53
D3
D5

D4

D2 D6

D8

f a
D1

e b

d c
D7

CUEVAS DE LA SANGRE GOBLIN 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )

las áreas C8 y D1, descríbeles algunas pequeñas cavernas del lugar está cubierto por viscosas telarañas. A lo largo del
en las que yacen desparramados cadáveres de arañas gi- muro norte hay varios bultos de tamaño humano densamente
gantes, ciempiés gigantes y otras amenazas cavernarias envueltos en una fina telaraña, mientras que el suelo está com-
menores. Aquí y allá se encuentran restos fragmentarios pletamente cubierto de una sustancia pegajosa.
de esqueletos. Según detalla Voz en el diario, estas son las
amenazas a las que derrotó a lo largo de varias incursiones El suelo de la galería está cubierto de telarañas enmara-
en las cuevas mientras despejaba la ruta hacia el Anillo de ñadas, creando un pegajoso revoltijo que lo convierte en
Alseta. Los PJs encuentran signos menos recientes de los terreno difícil, incluyendo los túneles que conducen a la
habitantes goblins que fueron expulsados, dejando atrás salida. Las telarañas que cubren los muros son similares a
cabañas de piedra en ruinas y casas desmoronadas en las las que hay en las esquinas del área C7. Como resultado,
que no queda nada de valor o interés. Estas cuevas son un cualquier criatura que termine su turno adyacente a un
excelente lugar para expandir la aventura con encuentros muro deberá superar una tirada de salvación de Reflejos
diseñados por ti, en particular si tus jugadores necesitan un CD 18 o tendrá que invertir una acción de su siguiente
poco más de experiencia para avanzar a 4.º nivel y asegu- turno para liberarse de la telaraña adhesiva.
rarse de que completan La Colina del Caballero Infernal El techo de la cueva tiene 20 pies (6 m) de altura. Los es-
como personajes de 5.º nivel. combros de la parte norte bloquean por completo una en-
trada a lo que otrora fue una galería bastante más grande
D1. El nido de la araña Moderado 4 que se derrumbó hace mucho tiempo; consulta el recuadro
Presagio opcional en la página 57.
Aunque el túnel se expande hasta desembocar en una enorme ca- Criaturas: seis arañas cazadoras habitan en esta galería,
verna, parece aún más claustrofóbico, ya que casi cada centímetro eliminando tanto a habitantes nativos de las cuevas como

54
a transeúntes desafortunados. Tan pronto como las arañas Renali es una mujer pacífica que se esconde en su tienda
cazadoras detectan a los PJs, se lanzan sobre ellos desde sus de telaraña cuando oye a los PJs luchar en el área D1. Pre- LA COLINA
posiciones en el techo y les atacan. Estas arañas no se ven fiere evitarlos por completo hasta que los oye pelear contra DEL CABALLERO
afectadas por las telarañas en las paredes y suelo de la cueva. el barghest en el área D3, en cuyo caso acude en su ayuda INFERNAL
como se detalla en dicha entrada. Sólo luchará contra los
ARAÑAS CAZADORAS (6) CRIATURA 1 PJs si la atacan primero, y preferirá hablar con ellos. Parte 1:
Bestiario, pág. 19 Si los PJs reconocen su tienda de campaña por lo que Los elegidos
Iniciativa Percepción +7 es y parecen dispuestos a entrar o a dañarla, Renali sale a del Consistorio
saludarles, disfrazada de mujer humana. Afortunadamente
Parte 2:
Tesoro: si los PJs investigan los bultos de tamaño hu- habla común, gracias al tiempo que ha pasado explorando
La ciudadela
mano que hay en las telarañas a lo largo del muro norte, fuera de su hogar, y no es hostil cuando saluda a los PJs
en ruinas
descubren al perforarlos que la mayoría de ellos están lle- para intentar comunicarse.
nos de materia en descomposición. Sin embargo, uno de Dado que Renali siguió a los Garras de ceniza a través
Parte 3:
los bultos contiene el cadáver disecado de un aventurero del Portal del Cazador, pero se encontró atrapada en estas
La ciudadela
humano fallecido recientemente, imposible de reconocer, cavernas después de que dicho portal se cerrara y el de- inferior
pero entero. Si los PJs sacan al aventurero muerto de la rrumbe bloquease el camino de vuelta al Anillo de Alseta,
telaraña, encuentran una cimitarra +1 de golpe en el cuer- sabe bastante sobre cómo llegar a la cámara del anillo, así Parte 4:
po; lamentablemente, el arma no pudo salvar al héroe de como sobre los sectarios que se encuentran atrapados allí. Secretos de
las arañas. Si los PJs acuerdan hablar con ella y no la atacan de inme- Breachill
diato, les informa no sólo acerca del barghest que habita
D2. El refugio de Renali Trivial 4 en el área D3, sino también sobre los sectarios del área Breachill
D6 y su líder Malarunk, y del anillo de portales del área
La penumbra y los túneles que parten de cada extremo de esta D7. Su mayor anhelo es encontrar un camino de vuelta Caja de
galería abierta hacen que parezca un simple pasillo. Gruesas a través del Portal del Cazador para regresar a su tierra herramientas
capas de telaraña cuelgan del muro norte. natal en la Extensión de Mwangi. Consulta su entrada de de la aventura
PNJ en la página 78 para saber más sobre cómo puede
La galería es anodina casi en su totalidad, pero si un ayudar a los PJs.
PJ supera una prueba de Percepción CD 18, observa que Si los PJs fuerzan un combate, Renali se defiende lo me-
las telarañas que cubren la parte norte son, de hecho, las jor que puede. Si sus Puntos de Golpe se reducen por de-
paredes de una estructura similar a una tienda de campa- bajo de 30, se retira hacia el área D6 e intenta atraer a los
ña ingeniosamente camuflada. El techo solo mide 10 pies PJs a un combate contra el barghest o Malarunk, con la
(3 m) de altura. esperanza de escabullirse y esconderse mientras sus enemi-
Criatura: en el refugio vive un inusual visitante pro- gos se matan entre sí.
veniente de Garund, una anadi llamada Renali; consulta
la página 84 para saber más sobre los anadi, y la página RENALI CRIATURA 4
78 para Renali en particular. Los anadi parecen arañas y Anadi mujer (página 78)
evitan el contacto con otras razas humanoides ya que, si Iniciativa Percepción +12
bien son pacíficos, comprenden la reacción precipitada y
emocional de la mayoría de ellas a cualquier cosa que ten- Recompensa en PX: si los PJs entablan amistad con Re-
ga, aunque remotamente, forma arácnida. Aun así, cuando nali, concede al grupo 10 PX por un logro menor.
Renali advirtió que los Garras de ceniza, a los que detes-
taba desde hacía mucho tiempo, estaban interesados en un D3. Trono del dios goblin Severo 4
antiguo santuario del dios élfico Ketephys situado en lo
más hondo de la Extensión de Mwangi, dejó a un lado sus Un enorme trono construido a partir de huesos viejos y muebles
temores y adoptó una actitud más activa en su contra, con- rotos atados con cuerdas y cadenas, y cubierto con un tercio-
denándose de paso a quedar aislada en este lugar cuando pelo comido por la polilla, ocupa una abrumadora posición cen-
el Portal del Cazador se cerró. Renali lleva refugiada en tral en esta amplia galería. Alrededor del trono se encuentran
esta cueva varias semanas, después de huir de Malarunk y dispuestos en círculos concéntricos los cadáveres esqueléticos
sus esbirros, y de evitar al barghest del área D3. De algún de muchos pequeños humanoides de cráneo alargado, posando
modo entabló amistad con las arañas del área D1, has- con la cabezas inclinada en reverencia hacia el trono.
ta el punto de que no se molestan mutuamente, y desde
hace tiempo ha sobrevivido a base de alimañas, hongos y Este trono de extraña factura ocupa un círculo de 15
el agua que gotea de los muros. Su primer encuentro con pies (4,5 m) en el centro de la caverna. Mide 10 pies (3 m)
Voz tuvo lugar hace unos días y terminó violentamente, y se puede trepar hasta él superando una prueba de Atle-
una pelea de la que acaba de recuperarse. tismo CD 10. Los túneles de la parte oeste acceden a esta

55
galería a unos 10 pies (3 m) sobre el suelo; es necesario su- durante las Guerras de la Sangre Goblin. En aquel tiem-
perar una prueba de Atletismo CD 15 para bajar desde el po, la vanidosa y maligna criatura absorbía como una
reborde hasta el suelo. El techo de la galería se eleva otros esponja el miedo de los goblins, así como su tributo. El
10 pies (3 m) por encima de los rebordes, arqueándose a vasallaje volvió cruel a Ralldar, y cuando las tribus loca-
20 pies (6 m) del suelo. les no lograban obsequiarle con los cada vez más extrava-
Criatura: esta galería ha sido durante casi un siglo el gantes regalos que deseaba, los mataba con indiferencia y
hogar de Ralldar, un barghest mayor al que los miembros unía sus cadáveres a su trono como advertencia para los
de las razas goblin de la zona veneraban como a un dios demás. La adoración de que era objeto lo volvió engreído
e indolente de modo que, en lugar de aventurarse en el
Abismo tras alimentarse lo suficiente como para conver-
tirse en un barghest mayor, se quedó en este mundo para
regodearse en la veneración de los goblins. Pero cuando
llegaron unos héroes y mataron a sus goblins, Ralldar se
escondió en la sala del tesoro (área D4) como un cobarde
y no salió hasta pasados unos días para descubrir que su
tribu se había ido para siempre.
Desde entonces, Ralldar ha perdido el contacto con la
realidad. Reunió los cuerpos de los goblins abatidos, los
colocó alrededor de su trono en posturas de adoración
apropiadas y, en las décadas posteriores, gobernó sobre
una silenciosa colección de esbirros devotos perfectamen-
te obedientes. Ralldar sabe que los goblins están muertos,
pero también cree que todavía están presentes y que pue-
den adorarlo. Como recibe muy pocas visitas en su reino y
su naturaleza inmortal lo preserva del hambre, ha pasado
décadas como un autoproclamado dios goblin.
En la actualidad, Ralldar pasa casi todo el tiempo
sentado en su trono y atormentando a sus esbirros go-
blin muertos hace mucho tiempo. Les exige regalos y
extrañas muestras de lealtad (que los cadáveres de los
goblins, por supuesto, no pueden proporcionar),
hasta que se enfurece y esparce sus huesos. Estos
períodos van seguidos de días o semanas de
calma, durante los cuales Ralldar reconstruye
los esqueletos y los coloca de nuevo. Cuando
llegan los PJs, acaba de terminar de redecorar
y se mueve por la sala como un goblin traba-
jador pero sucio.
Tan pronto como Ralldar advierte la presen-
cia de los PJs, se sube al trono y grita: “¡Bas-
tardos cavernarios! ¿Osáis entrar en el reino de
Ralldar? ¡Arrodillaos ante vuestro dios y ofre-
ced el tributo apropiado, o seréis consumidos
por la miseria y la muerte!”.
Si los PJs intentan hablar con Ralldar, éste co-
mienza exigiendo como tributo el objeto mágico
más caro a la vista de cualquiera de los PJs. Si los PJs
se lo entregan, Ralldar exige entonces “el cráneo de una
araña montado sobre el esqueleto de un hombre” como
siguiente regalo.
Si los PJs no salen disparados a conseguir el extravagan-
te regalo, o no superan una prueba de Engaño CD 27 para
hacerle creer que son súbditos leales, Ralldar se enfurece.
Ralldar Salta de su trono y adopta su verdadera forma para atacar,
pero si sus Puntos de Golpe se reducen por debajo de 25,

56
adopta la forma de un goblin y huye hacia la sala del teso-
ro (área D4). Si los PJs se enfrentan con él allí, vuelve a su PRESAGIO OPCIONAL LA COLINA
verdadera forma y lucha a muerte. Cuando Mengkare estaba manipulando el destino de los DEL CABALLERO
aldeanos que fundarían Breachill, pasaba la mayor parte INFERNAL
RALLDAR CRIATURA 7 del tiempo en forma humana, pero disfrutaba relajándose
Barghest mayor macho (Bestiario, pág. 39) en su verdadera forma de dragón de oro. Utilizó una Parte 1:
Iniciativa Percepción +16 cueva mucho más grande que estaba ubicada al norte del Los elegidos
Mutación colmillos área D1 como guarida, pero cuando abandonó la región, del Consistorio
la colapsó en un intento de no dejar rastro; después de
Parte 2:
D4. Sala del tesoro del dios goblin todo, siempre podía entrar y salir de Promesa a través
La ciudadela
Las entradas de esta cámara son estrechas y una criatu- del Portal de la Venganza. Si quieres, y si tus PJs rebus-
en ruinas
ra Pequeña puede atravesarlas, pero como terreno difícil, can meticulosamente entre los escombros de la sección
mientras que una criatura Mediana debe superar una prue- norte del área D1, pueden encontrar una escama dorada
Parte 3:
ba de Acrobacias CD 15 para Escurrirse a través de ellas. entre las ruinas, un pequeño indicio de la presencia de
La ciudadela
Mengkare en la región. Si superan una prueba de Arca- inferior
Aunque esta cámara artificial es lúgubre y húmeda, se parece nos CD 30, se darán cuenta de que la escama es de un
más a un sótano que a una cueva, pero con montículos desigua- dragón de oro, y un éxito crítico en la prueba confirma Parte 4:
les cubiertos de lonas que le dan un aire desagradable. que es de una sierpe de oro antigua. Esta pista presagia Secretos de
el papel de Mengkare en la campaña y,, si te parece que Breachill
Tesoro: si los PJs miran bajo las lonas, verán monto- es una pista demasiado reveladora como para proporcio-
nes de huesos y cráneos. Si un PJ supera una prueba de narla en un momento tan prematuro, no estás obligado a Breachill
Medicina CD 12, puede decir que la mayoría son de ori- incluir este descubrimiento en la aventura.
gen goblin, con algunos huesos humanos, elfos y orcos Caja de
incluidos en la mezcla. La mayoría de los huesos están herramientas
sueltos, aunque en la pila hay algunas cajas torácicas de la aventura
que aún llevan armadura, incluyendo una coraza +1 y
un camisote de mallas +1. Además, si los PJs examinan de escapar por su cuenta, siempre puedes recurrir a Renali
los montículos y superan una prueba de Percepción CD para que los ayude desde arriba a escapar por el agujero.
18, encuentran un amuleto de abanico de plumas, una Peligro: este túnel es el hogar de un campo de peligrosas
gema de miedo, un par de guantes del sanador y una setas brilloscuro.
varita de telaraña.
SETAS BRILLOSCURO PELIGRO 5
D5. Foso de hongos HONGO MEDIOAMBIENTAL
Sigilo CD 26 (experto)
El túnel se ensancha y luego desciende en una serie de taludes Descripción Un campo de filamentos fúngicos parecidos a hierba,
de tres metros de altura hasta una cámara llena de finos fila- en medio de grupúsculos de hongos de tallos largos y ligera-
mentos, similares a cabellos, y hongos. Los filamentos parecen mente brillantes.
hierbas decoloradas y se agitan al azar con las corrientes de Inutilizar Supervivencia CD 22 (experto) para quitar 5 pies (1,5 m)
aire naturales de la cueva. Los hongos brillan levemente, otor- de hongos sin activarlos.
gando a la galería una sensación extraña y onírica. Un agujero CA 21; Fort +13, Ref +9
de siete pies (2,1 m) de ancho en la parte sur del suelo conecta PG 52; Inmunidades impactos críticos, inmunidades a objetos,
verticalmente con la cámara inferior. daño de precisión; Debilidades frío 10
Esporas brillantes [reaction] Desencadenante Una criatura se mueve
El agujero al sur del foso cae 20 pies (6 m) sobre el área y entra en el espacio de los hongos o los daña. Los hongos
D6. La anadi Renali escapó hasta esta galería trepando en no pueden utilizar esta reacción si el daño es por frío. Efecto
forma de araña, pero Malarunk y sus secuaces aún no han La criatura desencadenante y todas las criaturas a 10 pies
descubierto la manera de subir por el agujero. Muchas (3 m) o menos quedan expuestas a las esporas que pican,
estalagmitas cercanas pueden servir como anclajes para distraen y brillan intensamente, y deben hacer una salvación
cuerdas lanzadas a través del agujero y los PJs valientes de Reflejos CD 22. Si la fallan, las criaturas quedan indispuesto
pueden saltar sin problemas los 20 pies (6 m) de caída 1 y anonadado 1 (o indispuesto 2 y anonadado 2 si el fallo
sin sufrir daños de importancia, pero desde abajo es muy es crítico), y sufren un penalizador –4 a las pruebas de Sigilo
difícil ascender. Trepar requiere una prueba de Atletismo hasta que las esporas pierden potencia al cabo de 24 horas, o
CD 35, a menos que la criatura sea capaz de desplazarse son eliminadas. Para ello es necesario bañarse en agua durante
fácilmente por una superficie invertida y lisa, como una un minuto, un conjuro de prestidigitación o una medida similar
araña. Si los PJs quedan atrapados abajo y no tienen forma permitida por el DJ.

57
D6. Estación de paso del Portal del Loto Severo 4 a su comandante en la Extensión de Mwangi, un boggard
semidragón llamado Belmazog. Pero los Garras de ceniza no
El área parece haber sido antaño un pequeño complejo de salas, se esperaban que la influencia de Dahak permaneciese aún
pero su uso original es actualmente una incógnita, ya que en en la estación de paso del Portal del Cazador. Cuando los
algunos lugares los muros parecen haber sido derretidos por sectarios llegaron, las mismas energías que destruyeron hace
una antigua catástrofe, dejando atrás un complejo semiderrui- mucho el Portal del Loto hicieron lo propio con el Portal del
do. Sin embargo, las delicadas tallas de los pocos lugares donde Cazador, dejándolo inservible. Malarunk porta aún la llave
los muros siguen intactos indican que su constructor fue un ex- mágica, una punta de flecha necesaria para activar el Portal
perto artesano. Más al suroeste, un arco de piedra parcialmente del Cazador, pero carece de la habilidad y la capacidad de re-
derretido conduce a una sala más grande. parar el portal. Más tarde, cuando los grauladones causaron
el colapso de parte de la estructura central de la Ciudadela
Cada una de las seis aiudara que componen el Anillo de Altaerein, el método más sencillo para salir del Anillo de Al-
Alseta estaba vinculada a un conjunto de pequeñas salas, lla- seta quedó obstruido por escombros.
madas “estaciones de paso”, que servían para que los viajeros Tras el infructuoso intento de liberar de escombros las es-
pudieran descansar, aprender y prepararse para el ambiente o caleras del sur, que resultó en un derrumbe aún mayor que
cultura, a menudo bastante diferente, que les esperaba al otro aplastó a un charau-ka sectario, y después de que una pelea
lado. Estas estaciones de paso se encontraban en el interior de contra el guardián del área D8 estuviera a punto de acabar
pequeños semiplanos entre la entrada y la salida de la aiuda- con la vida de Malarunk, el subcomandante ha permanecido
ra, semiplanos que aún existen en el caso de los cinco portales con sus esbirros vagando por estas cámaras en ruinas, cada
restantes. A medida que se desarrolla la Senda de aventuras vez más locos y desesperados. Sin nada para comer o beber,
La Era de las Cenizas, los PJs deberán explorar y lidiar con salvo el sustento creado por la magia, su única esperanza re-
los muchos secretos y antiguas custodias que quedaron en side en que el resto de la secta que aún está en la Extensión
estos lugares. de Mwangi repare el portal desde el otro lado. Se ha comuni-
Cuando los elfos ekujae atraparon la manifestación de Da- cado con Belmazog varias veces mediante mensaje onírico y
hak en el interior del Portal del Cazador, una reacción de vio- sabe que por ahora los elfos ekujae impiden que los Garras de
lenta energía ardiente atravesó el Anillo de Alseta y destruyó ceniza accedan al Portal del Cazador, pero todas las noches
el portal conectado al Portal del Cazador, es decir el Portal espera recibir un mensaje onírico anunciando que la secta ha
del Loto. El Anillo de Alseta perdió su conexión con Kyonin recuperado el control del otro lado del portal, de forma que él
y la estación de paso volvió a entrar en fase con el Plano pueda reactivar el Portal del Cazador y volver a casa.
Material, manifestándose físicamente en el mismo momento La llegada de los PJs supone una distracción muy nece-
en que era destruida por la explosión de fuego de dragón. El saria para Malarunk. El subcomandante ordena impaciente
complejo en ruinas de paredes semiderretidas y antiguos es- a sus pocos secuaces supervivientes que ataquen a los PJs,
combros es todo lo que queda de la estación de paso del Por- con la esperanza de conseguir suministros o, mejor aún, una
tal del Loto. Si un PJ examina las paredes y los escombros, y forma de salir de este sitio. Mientras se precipita con desen-
supera una prueba de Identificar magia CD 30, descubre que freno hacia los PJs, se burla continuamente de ellos con in-
el efecto que destruyó los muros de este lugar fue extremada- sultos crueles y afirma que “¡El Creador de Pesares saboreará
mente poderoso, fuera del alcance de la mayoría de mortales. vuestra sangre!” y “Matadme, pero el resto de los Garras de
Si obtiene un éxito crítico, la prueba sugiere que el efecto que ceniza vendrán, y se alimentarán de vuestra carne hasta la
derritió y destruyó los muros bien pudo haber sido un dragón Destrucción Infinita!”. Tanto él como sus secuaces intentan
increíblemente poderoso. Ten en cuenta que es poco probable capturar vivos a los PJs si pueden, con la intención de apro-
que alguno de los PJs pueda descubrir esto ahora, pero con el vechar sus recursos y habilidades para escapar del área D5.
tiempo tendrán un nivel suficientemente alto como para tener Una vez que Malarunk y sus secuaces hayan escapado de las
éxito en la prueba. cuevas, podrán decidir matar a los PJs cautivos, pero no antes
Si un PJ supera una prueba de Sociedad CD 20 mientras de que estos tengan oportunidades de cambiar las tornas con
examina algunas de las pocas partes que quedan de los mu- sus captores antes de que ocurra el fatídico acontecimiento.
ros, confirma que las tallas son de estilo élfico antiguo; un
éxito crítico revela que este estilo de tallado se remonta a MALARUNK CRIATURA 5
la Era de las Leyendas, una época anterior a la Gran Caída. ÚNICO CM PEQUEÑO CHARAU-KA HUMANOIDE
Criaturas: Malarunk, el subcomandante de los Garras de Charau-ka varón clérigo 5
ceniza, y sus cuatro fieles esbirros, los charau-kas Retchskree Percepción +13; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la
y Yash, y los boggards Yroack y Oobak, se encuentran atra- oscuridad
pados en este nivel, desesperados y sin suministros. Malarunk Idiomas boggard, dracónico, mwangi
tenía grandes planes para conducir a un gran número de sec- Habilidades Atletismo +10, Saber de los dragones +11, Intimida-
tarios a través del Portal del Cazador, tomar la región circun- ción +11, Religión +13, Sigilo +8
dante y presentar esta nueva frontera lista para su conquista Fue +3, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2

58
Objetos camisote de mallas +1, guantelete de los Garras de charau-ka sectario yacen aplastados bajo algunas de las
ceniza (página 77), hacha de mano, punta de flecha del piedras, víctima de un intento mal pensado y peor ejecu- LA COLINA
cazador (página 77), símbolo religioso de oro de Dahak (por tado de retirarlas cuando todavía eran inestables. Son ne- DEL CABALLERO
un valor de 20 po) cesarias herramientas, tiempo y experiencia para despejar INFERNAL
CA 22; Fort +11, Ref +9, Vol +13 de manera adecuada y segura las escaleras y recuperar el
PG 63 acceso al área B1; consulta la Caja de herramientas de la Parte 1:
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) siguiente aventura para saber más. Los elegidos
Cuerpo a cuerpo [one-action] guantelete de los Garra de ceniza +13 (ágil, del Consistorio
mano libre, versátil Cor), Daño 2d4+5 perforante más 1d6 de
Parte 2:
fuego en un impacto crítico
La ciudadela
Cuerpo a cuerpo [one-action] hacha de mano +12 (ágil, barrido), Daño
en ruinas
1d6+5 cortante
A distancia [one-action] hacha de mano +12 (ágil, arrojadiza 10 pies [3 m],
Parte 3:
barrido), Daño 1d6+5 cortante
La ciudadela
A distancia [one-action] lanzar escombros +11 (alcance 20 pies [6 m], letal inferior
1d6), Daño 2d6+5 contundente
Conjuros divinos preparados CD 23, ataque +13; 3.º bola de Parte 4:
fuego, dañar (×3; inflige d10 de daño en lugar de d8), mensaje Secretos de
onírico; 2.º arma espiritual, crear comida, explosión de sonido; Breachill
1.º crear agua, curar, santuario; Trucos detectar magia, escu-
do, orientación divina, prestidigitación Breachill
Canalizar castigo [two-actions] (Reglas básicas, pág. 123)
Frenesí chillón [free-action] Como charau-ka; consulta la Caja de
página 37. herramientas
Maestría con arma arrojadiza Como charau-ka; consul- de la aventura
ta la página 37.

RETCHSKREE Y YASH CRIATURA 1


Charau-kas (página 37)
Iniciativa Percepción +6

OOBAK Y YROACK CRIATURA 1


Boggards batidores (Bestiario, pág. 43)
Iniciativa Percepción +7

D7. El Anillo de Alseta


Los muros y el techo abovedado de esta gran cámara circular
están elegantemente tallados con diseños en espiral. Al norte
se abre una puerta de doble hoja en el lado de una estructura
cuadrangular que sobresale de la pared, mientras que al sur,
una arcada abierta conduce a una escalera bloqueada por es-
combros. En el centro de la sala hay seis estatuas de elfos, dis-
puestas alrededor de una fuente seca y mirando en dirección
contraria a ésta. Unos bancos vacíos ocupan cuatro nichos al
este y al oeste, inscritos en seis arcos de piedra construidos en
la pared. Cada uno de estos arcos tiene un estilo de decoración
diferente, con la excepción del arco noreste, que está parcial-
mente colapsado y conduce a una cámara en ruinas. El resto
de los arcos no conduce a ninguna parte y están cerrados con
muros lisos y uniformes de piedra pulida
Malarunk

La apertura hacia el sur se abre a un tramo de escaleras


de 5 pies (1,5 m) de ancho que conduce hacia el oeste,
pero ha sido obstruido por escombros. Los restos de un

59
Si un PJ supera una prueba de Sociedad CD 20 mientras uso de los PJs al comienzo de la cuarta aventura, Fuego en
examina los muros, confirma su estilo élfico antiguo; un las entrañas.
éxito crítico revela que dicho estilo de tallado se remonta a D7c. El Portal del Ocaso: esta aiudara decorada con
la Era de las Leyendas, una época anterior a la Gran Caída. imágenes de puestas de sol y hermosas decoraciones ar-
La fuente situada en medio de la sala era antiguamen- quitectónicas, que parecen asemejarse a un desierto o una
te mágica y estaba constantemente llena de agua potable, sabana, está dedicada a Findeladlara. El portal conduce a
pero la magia se desvaneció hace mucho tiempo. Las seis las afueras de Descubrellano, en la nación de Katapesh,
estatuas que la rodean representan seis dioses asociados y se abrirá para uso de los PJs al comienzo de la quinta
con el panteón élfico. Todos miran en dirección contraria aventura, Contra la Tríada Escarlata.
a la fuente y cada uno hacia el portal élfico con el que está D7d. El Portal del Cazador: imágenes de halcones y
asociado. Comenzando con la estatua al noreste y siguien- lunas, intercaladas con vegetación y árboles selváticos
do en el sentido de las agujas del reloj son las siguientes decoran esta aiudara junto a íconos sagrados dedicados
(incluyendo la CD de la prueba de Religión necesaria para a Ketephys. El portal conduce a las profundidades de la
identificarlas): Alseta (CD 15, diosa de las puertas y las Selva de Mwangi, y se abrirá para para dar comienzo
transiciones), Yuelral (CD 15, diosa de los cristales y la a la próxima aventura, La secta de las cenizas. Si los
magia), Findeladlara (CD 15, diosa de la arquitectura y el PJs tocan el portal con la punta de flecha del cazador,
arte), Ketephys (CD 15, dios de la caza y la luna), Calistria la piedra bajo el arco comienza a brillar y se agita un
(CD 10) y Desna (CD 10). instante, pero luego emite un intenso resplandor antes
Aiudara: los seis arcos a los que miran estas estatuas de volver a ser piedra maciza. Si los PJs superan en-
son aiudara increíblemente antiguas. Pueden identificarse tonces una prueba de habilidad CD 20 para Identificar
como tales superando una prueba de Identificar Magia CD Magia, confirman que el portal no funciona, pero que
22; si el éxito es crítico, el PJ reconoce que parecen aún podría repararse. El comienzo de la siguiente aventura
más antiguas que las utilizadas hoy en día por los elfos contiene detalles sobre cómo pueden abrir el portal y
en otras partes del mundo. Si el PJ las identifica, sabe que atravesarlo para viajar hasta su estación de paso, fre-
para activar una aiudara sólo se necesita tocar la piedra cuentada por dragones.
bajo la arcada con la llave, y la arcada se convertirá en D7e. El Portal de la Venganza: esta aiudara está adornada
una niebla giratoria y permitirá el acceso al otro lado del con imágenes de avispas, látigos y las olas del mar abierto,
portal mágico. junto con íconos sagrados dedicados a Calistria. El portal
Los PJs visitarán esta cámara varias veces durante la conduce a Hermea y se abrirá para uso de los PJs al comien-
campaña, a medida que descubran llaves adicionales para zo de la última aventura, Promesas incumplidas.
desbloquear los demás portales. Los siguientes capítulos D7f. El Portal del Sueño: mariposas, estrellas e imágenes
de la Senda de aventuras La Era de las Cenizas contienen sagradas dedicadas a Desna adornan esta última aiudara.
más detalles acerca de cada portal, sus llaves, y los peligros El portal conduce a la costa de Ravounel, cerca de la po-
y tesoros que aguardan a ser descubiertos en el interior de blación de Punta de Ciprés, y se abrirá para uso de los PJs
cada una de sus estaciones de paso, pero un PJ puede deter- al comienzo de la tercera aventura, El mañana debe arder.
minar la información de más abajo si estudia un portal y Recompensa en PX: por cada una de las seis aiudara que
supera una prueba de Arcanos, Religión o Sociedad CD 20. los PJs examinen e identifiquen, concédeles 30 PX, hasta
Los PJs no pueden averiguar todavía la información entre un máximo de 180 PX por examinar las seis.
paréntesis con pruebas de habilidad, y sólo se incluye para
uso del DJ, pero será revelada a los jugadores a medida que D8. Subterráneos de Alseta Bajo 4
se desarrolle la Senda de aventuras La Era de las Cenizas. Una hoja de la puerta de doble hoja que permite el acceso
D7a. El Portal del Loto: esta aiudara está destruida, pero a esta cámara es, en realidad, un antiguo constructo hecho
lo que queda está decorado con diseños de lotos e iconos por los elfos, denominado guardián de la puerta. Se rea-
sagrados para Alseta. Se sabe que el otro lado del Portal nima de inmediato si alguien intenta entrar en el área D8,
del loto se encuentra en la nación élfica de Kyonin, pero como se detalla en la sección Criatura.
este lado ha sufrido daños irreparables. Este portal no des- Criatura: el guardián de la puerta está disfrazado como
empeña ningún papel adicional en La Era de las Cenizas; la hoja oriental de la puerta de doble hoja de la cámara.
consulta la contraportada interior de este volumen para En cuanto alguien intenta entrar en la estancia, la puerta
saber más sobre el Portal del Loto. parece abrirse y el guardián salta de la hoja para impedir
D7b. El Portal de la Joya: esta aiudara está decorada la entrada. Habla de inmediato en élfico con voz sonora y
con imágenes de cristales, y el arco superior tiene diseños dice “El custodio del Anillo de Alseta mora al otro lado.
iguales a los de las estalactitas. La aiudara está adornada Sólo aquellos que porten su bendito signo podrán pasar”.
con íconos sagrados dedicados a Yuelral. El portal conduce El guardián de la puerta se hace a un lado si alguien le
a las Tierras Oscuras, cerca de las afueras de la población muestra el símbolo religioso de Alseta (como el que pueden
enana de Kolvar y las ruinas de Saggorak, y se abrirá para haber descubierto los PJs en el área B16) y no interfiere

60
más con los PJs hasta que intentan volver a entrar en un y el mantenimiento de la Ciudadela Altaerein. Los PJs
momento posterior. Si los PJs no tienen el símbolo religio- tendrán que decidir si están en condiciones de afrontarlo LA COLINA
so, pero uno de ellos conoce el símbolo de Alseta (ten en ellos. El siguiente volumen de La Era de las Cenizas contie- DEL CABALLERO
cuenta que aparece en la base de su estatua), podría crear ne información adicional sobre cómo pueden usar Tiempo INFERNAL
un dibujo del mismo con una prueba de Artesanía CD 15. libre para reconstruir y reparar la Ciudadela Altaerein y,
Puedes determinar que otras soluciones creativas de los PJs con el tiempo, usarla como base de operaciones. Parte 1:
también funcionan. Alak aprueba que los PJs quieran tomar posesión de la Los elegidos
Si los PJs intentan entrar en la sala sin mostrar el símbo- Ciudadela Altaerein pero además, se ofrece a informar de del Consistorio
lo de Alseta, o si atacan al guardián de la puerta en cual- este hecho a los líderes de la Orden y hablar con ellos en
Parte 2:
quier momento, el constructo se vuelve contra ellos. No nombre de los PJs, asegurándoles que son propietarios res-
La ciudadela
persigue a los enemigos más allá del área D7 o D8, pero ponsables y fiables. “Es mejor que la ciudadela se encuen-
en ruinas
lucha hasta ser destruido. tre en manos capaces de restaurarla y respetarla” alega.
“En mi opinión, es mucho mejor que Altaerein sea vuestra
Parte 3:
GUARDIÁN DE LA PUERTA CRIATURA 5 que no el hogar de monstruos y de vándalos”.
La ciudadela
Página 89 Si los PJs quieren utilizar la Ciudadela Altaerein como
inferior
Iniciativa Engaño +11 base de operaciones, pueden mostrar esta escritura de
propiedad a cualquier artesano, constructor u otro con- Parte 4:
Una vez que los PJs hayan derrotado o esquivado al guar- tratista similar en Breachill. Esos profesionales realizarán Secretos de
dián, podrán entrar libremente en la estancia. encantados el trabajo remunerado para ayudar a arreglar Breachill
la fortaleza a gusto de los PJs. Para saber más sobre cómo
Esta sencilla sala rectangular contiene varios cofres vacíos, reparar y reconstruir la Ciudadela Altaerein, consulta La Breachill
viejas mesas de madera y estantes, en su mayor parte de- secta de las cenizas.
siertos. Es posible que antaño se utilizara como cámara de Recompensa en PX: los PJs que eluden al custodio de la Caja de
almacenamiento o archivo, pero ahora sólo quedan algunos puerta obtienen PX como si lo hubieran derrotado. Con- herramientas
trozos de papel. cede a los PJs 160 PX por recuperar la escritura de la Ciu- de la aventura
dadela Altaerein.
El custodio del Anillo de Alseta vivía en esta cámara en
la época anterior a la Gran Caída, pero en los últimos tiem- Conclusión de la aventura
pos fue usada por los Caballeros Infernales de la Orden Una vez que los PJs hayan detenido las intrigas de Voz,
del Clavo como almacén de objetos de valor y del papeleo eliminado a Malarunk y la amenaza de los Garras de
históricamente significativo, una vez descubrieron cómo ceniza, y recuperado la escritura de la ciudadela, habrán
aplacar al guardián de la puerta que protegía la entrada. superado esta aventura, que llega a su fin. Sin embargo,
Tesoro: la Orden del Clavo guardaba sus artefactos y queda mucho por hacer en lo que se refiere a la Ciuda-
documentos históricamente significativos en esta cámara. dela Altaerein. Los PJs se han convertido en dueños de la
Los Caballeros Infernales se llevaron consigo los objetos misma y pueden usarla como base de operaciones, pero
más importantes y poderosos cuando se mudaron a la la estructura está en pésimas condiciones y las escaleras
Ciudadela Vraid, pero dejaron aquí deliberadamente una que conectan los niveles de la ciudadela siguen colapsa-
importante pieza diplomática, la escritura de la Ciudadela das, incluida la que conduce desde el Anillo de Alseta
Altaerein. En su momento, el entonces lictor no tenía nin- hasta el sótano superior y el nivel del suelo. Además, los
gún interés en mantener presencia alguna en Isger, pero su Garras de ceniza que los héroes derrotaron en la ciuda-
personalidad voluble y caprichosa le compelía a dejar la dela son sólo la punta del iceberg de una amenaza que
escritura para que cualquiera lo bastante valiente e inge- se cierne sobre Garund y que acecha al otro lado de un
nioso como para abrirse paso hasta esta parte más profun- portal élfico averiado.
da de la fortaleza fuese recompensado. Los PJs pueden viajar en cualquier momento entre el
Si un PJ supera una prueba de Sociedad CD 15 (o auto- Anillo de Alseta y Garund a través del Portal del Cazador.
máticamente si le pregunta a Alak), confirma que la pose- Cuando lo hagan, dará comienzo la siguiente aventura de
sión de esta escritura concede plenos derechos legales y la esta Senda, La secta de las cenizas. Sin embargo, deja que
propiedad de la ciudadela al poseedor de la misma, según los PJs tengan tiempo para volver a Breachill, retirar los
la ley local, nacional y la de los Caballeros Infernales. Téc- escombros de las escaleras de la Ciudadela Altaerein y
nicamente, la Orden del Clavo podría discutirlo pero, si hacer mejoras generales en el castillo o comprar lo nece-
consultan a Alak, les confirmará que a día de hoy, su orden siten antes de afrontar ese desafío. Después de todo, ¡no
tiene poco interés en la Ciudadela Altaerein o en Isger, y tardarán en comprender que necesitarán reabastecerse
que es poco probable que impugne el derecho de los PJs so- y reagruparse antes de descubrir que la amenaza de los
bre el castillo en ruinas. Después de todo, la Orden del Cla- Garras de ceniza en Garund es mucho mayor de lo que
vo no está por la labor de afrontar el coste de la reparación podían temer!

61
BREACHILL,
PUESTO AVANZADO DE LOS SECRETOS

Pasamos semanas descompuestos y confundidos, temblando a la sombra del invierno a me-


dida que éste se arrastraba por el valle montañoso. A duras penas pudimos buscar comida
y construir unos refugios improvisados. Algunos de nosotros teníamos espadas para defen-
dernos de las bestias salvajes, pero no recordábamos cómo habíamos encontrado aquellas
míseras armas o quién nos las había puesto en la mano. Y eso era lo peor: todos sabíamos
que tuvimos vidas antes de aquel sombrío estado de cosas, pero individualmente apenas
recordábamos nuestros nombres. Nuestros espíritus estaban quebrantados y nuestras espe-
ranzas de sobrevivir al invierno eran escasas. Entonces ocurrió un milagro: un mago carita-
tivo se tropezó con nuestro valle. Se llamaba Lamond Breachton y con su bondad comienza
la historia de nuestra ciudad.
—Fragmento incial de Breachill, puesto avanzado de la libertad,
por Veraline Rhasolde, autora y primera presidenta del Consistorio de Breachill

62
L
a población de Breachill está ubicada en las estriba- granjas, trajo expertos para enseñarles oficios y usó su
ciones de las Montañas de los Cinco Reyes, en las magia y sus conocimientos para auxiliarlos en las tareas LA COLINA
tierras salvajes del este de Isger, a unas 50 millas (80 cotidianas hasta que la gente del pueblo se volvió auto- DEL CABALLERO
km) de la frontera con Druma. Esta pequeña población es suficiente. El puesto avanzado estaba prosperando en INFERNAL
joven en comparación con los demás asentamientos de la menos de un año, y los líderes de la floreciente aldea lo
región, pues apenas cuenta con unos ciento setenta años, llamaron Breachton en honor a su benefactor, pero pron- Parte 1:
aunque tiene una historia fascinante que rivaliza con la to se la conoció como Breachill. Los elegidos
de muchos lugares más antiguos. Breachill comenzó en A pesar del monumental papel jugado por Lamond del Consistorio
sus humildes orígenes como un puesto avanzado apenas Breachton en la historia de la ciudad, se sabe muy poco
Parte 2:
funcional de humanos amnésicos, pero la ayuda y la guía sobre su figura. Los orígenes del mago son un misterio, y
La ciudadela
de un poderoso mago condujo a aquellos temblorosos y llama la atención que los detalles de su vida antes de que
en ruinas
moribundos desafortunados a fundar la recia y próspera llegara a la población no hayan quedado reflejados en los
población que es hoy en día. extensos textos locales sobre la fundación de la ciudad.
Parte 3:
La mayoría de los mil trescientos habitantes de Brea- Los ciudadanos sólo saben que Breachton tenía unos dis-
La ciudadela
chill son humanos cuya genealogía se remonta a uno de tintivos ojos de color dorado, la intensa voz de un ángel inferior
estos pioneros originales, de donde se deriva una iden- y largo cabello blanco que le llegaba por debajo de las
tidad de perseverancia y de autosuficiencia por derecho magníficas túnicas que siempre vestía. Curiosamente, el Parte 4:
de nacimiento que reconocen sus gentes. Como resulta- mago dejó claro a los primeros pioneros de la población Secretos de
do, los habitantes de Breachill son valientes y tienen una que en realidad era un humano, y no un aasimar u otro Breachill
mentalidad comunitaria. A diferencia de los habitantes ser tocado por el cielo. Los libros de historia describen el
insulares de muchas ciudades isgerias, acogen calurosa- comportamiento de Breachton como extremadamente pa- Breachill
mente a aventureros de todo tipo. Después de todo, la ternal; trataba a todos los pioneros de la población como
gente del pueblo debe su existencia a la benevolencia a niños rebeldes, independientemente de la edad de cada Caja de
de un poderoso mago y aventurero, Lamond Breachton, uno. Sin embargo, su amabilidad y disposición a gastar herramientas
cuyo legado es tan querido que es casi una religión. La sus propios recursos para ayudar al puesto avanzado pa- de la aventura
mayoría de habitantes, casi sin excepción, se toman cual- recían ilimitadas, dedicándose un año entero en cuerpo y
quier afrenta a Breachton proferida en la población como alma a la supervivencia y el bienestar de los humanos. Un
un desafío contra su propio honor. día Breachton desapareció tan repentinamente como había
llegado. La gente de la población nunca volvió a saber de
La historia de la población él, pero entendió que el viajero tendría sus motivos para
La fundación de Breachill se remonta al 4520 ra. En el seguir adelante, y como tributo final al mago erigió una
otoño de aquel año, cincuenta humanos quedaron atra- estatua que todavía se alza en el centro.
pados en un miserable puesto avanzado en un valle al pie La población de Breachill creció y empezaron a llegar
de las Montañas de los Cinco Reyes. Apenas tenían donde enanos, semielfos, semiorcos e incluso goblins. Aunque
refugiarse, provisiones para unas semanas, pocas habilida- Breachill sigue siendo un asentamiento relativamente pe-
des entre ellos y casi ninguna defensa contra los peligros queño, se ha vuelto rápidamente conocido como la pa-
del lugar. Pero lo más extraño era que no tenían ni idea de rada perfecta para los aventureros de la región, donde
cómo habían llegado a sus chozas, ni siquiera de por qué encontrar buena comida, alojamiento decente y una au-
estaban allí. La mayoría apenas recordaba su nombre. A diencia entusiasta para sus historias. La población insti-
medida que avanzaba el invierno, las debilidades del ende- tuyó desde el principio la tradición de contratar formal-
ble puesto avanzado se hicieron evidentes, y los desespera- mente aventureros para ocuparse de los problemas que
dos supervivientes fueron perdiendo la esperanza. amenazaran a sus ciudadanos, pero que superasen las ca-
Entonces, una casualidad les salvó la vida. Lord La- pacidades de la guardia de la ciudad. Y con el tiempo, la
mond Breachton, un aventurero, erudito y mago itineran- población llamó la atención de los Caballeros Infernales,
te que volvía de un lucrativo viaje comercial a Druma, un grupo mercenario estrictamente legal dedicado a pro-
se tropezó con el mísero puesto de avanzada de los am- teger el orden a toda costa.
nésicos. Ni siquiera la poderosa magia del gentil Lord En el 4638 ra, la (por entonces) recién creada orden
Breachton pudo resolver el misterio de los orígenes de los de los Caballeros Infernales del Clavo se comprometió a
humanos, ni recuperar sus perdidos recuerdos. Se compa- luchar contra el desorden en las indómitas tierras salvajes.
deció de aquella gente e invirtió gran parte de las riquezas Impresionados por el funcionamiento pacífico y eficiente
que había adquirido recientemente en la construcción de de Breachill, eligieron un lugar cercano para fundar su ho-
refugios adecuados a lo largo de las orillas de lo que se gar original, la Ciudadela Altaerein. La orden construyó la
conocería como el Arroyo de Breach. Además, Breachton fortaleza de una sola torre en lo alto de una pequeña colina
ayudó a los amnésicos a conseguir alimentos y construir a unas 10 millas (16 km) al noreste de la ciudad. Breachill

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sirvió como punto de suministro para los Caballeros Infer- no solo la debilidad inherente de la humanidad, sino tam-
nales durante décadas, y muchas personas de la población bién el vergonzoso fracaso de su intento por moldearlos en
trabajaron como obreros o miembros del personal aten- algo mejor. En lugar de devolver a sus antiguos súbditos
diendo las necesidades de la fortaleza. Pero en 4682 ra, a sus vidas anteriores, el dragón de oro los abandonó en
tan sólo cuarenta y cuatro años después de construir la un valle cercano y sólo les dejó el entrenamiento más bá-
Ciudadela Altaerein, la Orden del Clavo abandonó lo que sico para comenzar de nuevo su vida. No sólo vació de sus
ya se conocía como la Colina del Caballero Infernal, y se mentes la experiencia de Parangón, sino también de sus an-
trasladó a una base de operaciones mucho más grande en tiguas identidades, salvo sus propios nombres. El dragón
la Ciudadela Vraid al oeste, por petición de la Reina Do- de oro creyó que era un castigo apropiado para el fracaso
mina, entonces gobernante de Korvosa. Durante muchos de los humanos, y así se aseguraba de paso que sus propias
años hubo una dotación mínima de Caballeros Infernales y vergonzosas deficiencias al pergeñar el experimento per-
vigilando la ciudadela prácticamente vacía en la cima de la manecieran ignoradas.
Colina del Caballero Infernal, pero en 4711 acabaron por Sin embargo, Mengkare se dio cuenta poco después de
abandonarla completamente. que había sentenciado a los antiguos ciudadanos de Pa-
rangón a una muerte lenta en las tierras salvajes de Isger,
El secreto de Breachill ya fuese a manos de miembros hostiles de las razas goblin,
Casi todo el mundo en Breachill cree a pie juntillas la edul- de monstruos errantes o debido al duro invierno que ame-
corada versión del origen de la localidad como beneficiaria nazaba con caer sobre la región. Y así, el dragón regresó
de la amabilidad y el desinterés del mago Lamond Breach- en busca de las personas a las que había fallado, presen-
ton. Pero la verdad, como en gran parte de la blanqueada tándose como salvador en la forma de un poderoso mago
historia, es mucho más oscura. Lord Breachton no era un humano llamado Lamond Breachton, y con esa apariencia
filántropo de gran corazón. En realidad, era el dragón de los ayudó a lograr la autosuficiencia, no sólo respecto a
oro Mengkare disfrazado. Para Mengkare, no hay ningún alimentos, vivienda y defensa, sino también en gobierno
misterio en el origen de los humanos amnésicos que “des- y economía. Con la conciencia más tranquila, Mengkare
cubrió” al pie de las Montañas de los Cinco Reyes: eran abandonó a los humanos una vez más, contento de que
individuos que el propio Mengkare había elegido para fun- por lo menos los habitantes de Breachton no perecerían de
dar una sociedad utópica, una que rápidamente consideró inmediato de incompetencia.
un fracaso. Y Breachill no fue el primer asentamiento fun- Los registros oficiales de Breachill y los informes que los
dado por ese grupo; fue el segundo. Caballeros Infernales recopilaron sobre el área no contienen
Tan sólo seis meses antes de que el dragón dejara a los indicios evidentes de tan cruel verdad. La gente de Breachi-
humanos indefensos y amnésicos en el valle donde hoy en ll cree realmente la mentira sobre sus orígenes, y quienes
día se encuentra Breachill, los había reclutado para su pro- cuestionen los hechos aceptados sufrirán como mínimo el
yecto utópico llamado Parangón. Todos habían aceptado escarnio público. Por lo tanto, persiste en Breachill un estilo
el Contrato de Oro, una serie de estrictas pautas morales de vida aparentemente idílico, aislada como está entre las
y de comportamiento que (en opinión de Mengkare) con- hordas que surgieron por el oeste durante las Guerras de la
ducirían a la armonía cívica, social y política y, de for- Sangre Goblin, y los peligros de las montañas al este. Por su
ma inevitable, a la perfección humana. El dragón de oro parte, Mengkare fundó Promesa, su nueva sociedad humana
usó magia para crear un entorno humanocéntrico perfec- utópica (que sobrevive hoy en día) en la isla de Hermea. El
tamente adecuado en el corazón de las Montañas de los dragón de oro no ha visitado nunca más la población que
Cinco Reyes, en un valle aislado donde su trabajo no sería evidencia su fracaso en el pasado. En realidad, se ha olvida-
perturbado, y que estaba convenientemente cerca de un do incluso de que existe.
portal oculto conectado con su guarida en la lejana Her-
mea. Luego extrajo a sus sujetos de prueba de sus vidas y Gobierno
familias por todo Isger y los llevó a Parangón. El gobierno tradicional de Breachill es un Consistorio
Aunque sus reclutas intentaron cumplir con ahinco los democrático que se remonta a su fundación, cuando La-
deseos del dragón, cuando les dijo que su plan exigiría el mond Breachton ayudó a redactar la carta municipal y
sacrificio personal, la nueva sociedad se mostró desconten- ofició las primeras elecciones. Entonces el magoorgani-
ta. Mengkare no tardó en sentirse frustrado con las quejas zó una votación entre las gentes del puesto avanzado,
y sentenció que el proyecto era un fracaso. Terminó el ex- permitiéndoles elegir de entre los tres candidatos que,
perimento deshaciendo mágicamente Parangón para que a su juicio, tenían una capacidad de decisión adecuada
no quedara ni rastro. para servir mejor a sus intereses. Los tres principales
En cuanto a los humanos elegidos por Mengkare, empe- candidatos de las primeras elecciones de la ciudad, Ve-
zó a tratarlos como niños rebeldes que habían incumplido raline Rhasolde, Agabe Owu y Tilda Halversson, que se
del Contrato de Oro. Para el dragón, el grupo representaba convirtieron en los primeros concejales de Breachton, y

64
Veraline Rhasolde fue nombrada presidenta del Consis- amenazan seriamente la seguridad ciudadana. El Ayunta-
torio al obtener la mayoría de votos. miento contrata regularmente para estos trabajos a aven- LA COLINA
La población celebra elecciones cada dos años bajo los tureros de confianza que mantienen la paz y ayudan a los DEL CABALLERO
mismos términos estrictamente democráticos, y los candi- ciudadanos a sentirse seguros y felices. INFERNAL
datos más votados ocupan su puesto en el Consistorio. Esta Breachill se enorgullece de su legado como refugio, tan-
tradición ha persistido durante seis generaciones, aunque to para los aventureros noveles, como para los veteranos. Parte 1:
el número de escaños del Consistorio se ha incrementado Tanto es así que, en la misma tradición de orden que la Los elegidos
a cinco, dado que ha aumentado la población, y entre los mayoría de las funciones de la ciudad, el Ayuntamiento del Consistorio
concejales están representadas todas las ascendencias que celebra una Reunión de héroes mensual. En estas reunio-
Parte 2:
se han instalado en la región, desde enanos hasta elfos, nes, los habitantes de Breachill presentan ante el Consis-
La ciudadela
semielfos, semiorcos y goblins e incluso unos pocos con torio los casos para los que quieren contratar aventureros,
en ruinas
antepasados menos comunes. Consulta la siguiente sección los concejales deciden si invierten fondos municipales en
para saber más sobre los actuales concejales de Breachill. dichos problemas, y luego contratan héroes entre quienes
Parte 3:
El Ayuntamiento de Breachill es responsable de todos han acudido para los trabajos aprobados. La mayoría de
La ciudadela
los aspectos del gobierno municipal, los meses se adjudican uno o dos encargos a aventureros
inferior
desde la administración hasta los que han demostrado su valía a los concejales en el pasado,
servicios públicos y los impues- o que parecen de fiar tras presentarse en una reunión. Parte 4:
tos. Se reúne mensualmente para Los líderes de Breachill contratan aventureros para tres Secretos de
discutir los asuntos de actualidad propósitos principales. Primero, proporcionar a la gente de Breachill
y escuchar a sus habitantes, y las la población una forma oficial de conseguir ayuda cuando
reuniones son famosas por los deba- han agotado todas las demás opciones. En segundo lu- Breachill
tes animados, corteses y generalmente gar, garantizar que la Guardia se concentra en delitos
bastante amigables que se desarrollan. mundanos y amenazas directas. Y en tercer lugar, dar Caja de
Sólo en raras ocasiones la política de- la oportunidad a los aventureros locales para que herramientas
genera en disputas enconadas, proba- adquieran experiencia y dejar que el Consistorio de la aventura
blemente debido al proceso de vota- evalúe a mercenarios de otras ciudades de modo
ción abierta de la ciudad, y a que los que, si surge de nuevo la necesidad, tenga
concejales tienen mandatos cortos. héroes listos para ayudar, tal como hizo
Además de los deberes munici- antaño Lord Lamond Breachton.
pales, el ayuntamiento también es el La aventura comienza con una
responsable de supervisar y pagar a los Reunión de héroes en la página 8 de
miembros de la Guardia de Breachill, que gene- este volumen.
ralmente consta de unos cincuenta efectivos. Ac-
tualmente, el jefe de la Guardia de la población Los concejales de la ciudad
es Wilford Lavendil (LB semielfo soldado), un Los miembros del Consistorio de Brea-
hombre alegre pero de mentalidad castrense, chill son elegidos por mandatos de dos
cuya familia por parte de su madre humana años. Los miembros actuales se enumeran
se remonta a uno de los pioneros fundadores a continuación.
de Breachill. La Guardia se encarga de los Greta Gardania (LB humana concejala): Gre-
delitos cometidos dentro de los límites de ta es hija de una de las familias más prominen-
la población de Breachill, y patrulla re- tes de Breachill, un linaje que se remonta a
gularmente las carreteras perimetrales uno de los fundadores, Rennold Gardania.
en busca de potenciales amenazas Desde muy joven, Greta aspiraba apasio-
a gran escala para la paz de la nadamente al servicio público, estudiaba
ciudad. Sin embargo, dado lo incansablemente la historia cívica de la
escaso de sus efectivos, hay mu- población y se sumergía en cada texto
chas cosas que quedan fuera de su que encontraba sobre filosofía y estrate-
capacidad, incluidas las pequeñas gia de gobierno.
amenazas para los viajeros que re- Jorsk Hinterclaw (NB enano conce-
corren las carreteras cercanas, los jal): Jorsk es hijo de mineros de pla-
delitos cometidos contra ciu- ta de Kraggodan, en Nirmathas.
dadanos fuera de los límites Fue aprendiz de herrero en su
de la población y los delitos ciudad natal antes de salir en
menores anónimos que no busca de aventuras. Viajó
Lamond Breachton

65
por toda la región trabajando con grupos de aventureros popular entre los artesanos y comerciantes de la ciudad;
en su mayoría bondadosos, y se ganó una reputación muy de hecho, el gremio de artesanos de Breachill es a la vez el
positiva en Breachill mucho antes de instalarse allí y en- templo de la Rosa Eterna.
trar en el servicio público. Mucho menos común, pero digna de men-
Quentino Posandi (N humano concejal): Quen- ción, es la Iglesia de Asmodeo. Si bien no
tino Posandi es uno de los miembros más enig- hay templo de Asmodeo en Breachill, la
máticos del Consistorio de Breachill. No obs- fe creció hace varias generaciones con la
tante, es el propietario de quinta generación de llegada de los Caballeros Infernales a la
uno de los negocios de más exito de la ciudad, Ciudadela Altaerein. En la población no
la empresa de albañilería Hermanos Posandi, siempre se confía en los adoradores del
que dirige él mismo, y a pesar de hacerlo todo Príncipe Oscuro, pero son aceptados, en
solo, el negocio nunca ha ido tan parte porque los asmodéicos de Breachill no
bien. De todos los miembros tienden a practicar mucho su fe en público,
del Consistorio, Quentino y en parte porque la población nunca ha expe-
es el menos hablador, pero rimentado problemas con el diabolismo violento,
cuando sopesa públicamente a diferencia de otras ciudades de Isger.
una decisión, su astucia y Lo más parecido a una religión generalizada
capacidad de resolución de entre los descendientes de las familias más an-
problemas son notables. tiguas de la población podría ser la veneración
Melma Ann Sendari de Lamond Breachton. Sin embargo, se está
(LN humana concejala): Melma Quentino Posandi llegando lentamente a un cisma entre los
Ann es descendiente de una familia chelia habitantes de mentalidad más tradicional,
que huyó de la nación tras el Ascenso de y los habitantes más nuevos, que a veces se
los Thrune. Pertenece a la antigua nobleza, cuyos privile- cuestionan cómo llegaron los amnésicos de la población a
gios se extinguieron con la agitación política de la Guerra la región y por qué Breachton los encontró justo a tiempo.
Civil chelia. No obstante, se desenvuelve con una impre- En general, los habitantes de Breachill aceptan a los
sionante seguridad en sí misma, y probablemente entien- adoradores de cualquier dios de los alineamientos bueno
de la diplomacia y la habilidad política mejor que ningún y neutral. De hecho, dada la cantidad de aventureros que
otro concejal. pasan por la ciudad, existe una actitud general de no in-
Trini Sprizzlegig (CB gnoma concejala): Trini Sprizzle- terferencia hacia casi ningún tipo de creencia. A muchos
gig, de la primera generación de habitantes de Breachill, habitantes ni siquiera les importan que los aventureros
emigró cuando era un bebé desde la ciudad natal de sus adoren abiertamente a dioses malignos, siempre y cuando
padres, Brastlewark, en Cheliax. Trini es una mujer pro- no hagan nada que perturbe el orden público. Sin em-
fundamente amable y empática, aunque un poco maniá- bargo, se sabe que la Guardia sigue esporádicamente a
tica, y su necesidad de ayudar a los demás la impulsó a estos aventureros, sólo para asegurarse de que no causan
hacerse con un lugar en el Consistorio. Trini puede ser problemas en zonas públicas.
uno de los miembros más volubles de éste, pero también
una de sus voces más firmes a la hora de ayudar a los Atlas
necesitados y dar la bienvenida a aventureros de lugares Los habitantes de Breachill son recios, y lo más importante
remotos o con historias inusuales. en la población son la autosuficiencia y las comodidades.
No obstante, dada la naturaleza comunitaria de la ciudad,
Religión sus habitantes son amables, tienden a ayudarse entre sí y
La religión no es una parte particularmente prominente de tienen una mente abierta en lo que respecta a los extranje-
la vida diaria de Breachill, puesto que sus habitantes están ros, gracias a su historia. Suelen trabajar y divertirse con
más centrados en la supervivencia comunal y comunitaria. el mismo entusiasmo, por lo que la población cuenta con
Sin embargo, hay reductos de fieles. numerosas tabernas entre sus muchos negocios.
Una de las religiones más destacadas es la de Cayden Entre los habitantes de Breachill hay todo tipo de pro-
Cailean, el Dios Accidental de la libertad, la cerveza, el fesionales necesarios para construir y mantener viviendas
vino y el valor, y en no pocas tabernas se cantan regular- e infraestructuras públicas, incluidos albañiles, canteros,
mente los tradicionales himnos entusiastas mientras se al- carniceros, carreteros, cerveceros, excavadores, especia-
zan jarras en honor del Dios de la Aventura. Otra religión listas en armas y armaduras, leñadores, panaderos, pele-
popular es la de Desna, la Canción de las Esferas y la diosa teros, toneleros y tejedores. Todas estas personas estarán
de los sueños, la suerte, las estrellas y los viajeros. Shelyn, encantadas de prestar sus servicios a habitantes y recién
diosa del arte, la belleza, el amor y la música, también es llegados por igual, y cualquiera con dinero suficiente y el

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esbozo de una sonrisa podría equipar casi cualquier base u otras piezas en el taller de carpintería asociado. El taller
o grupo de viajeros con unas pocas visitas a los profesio- de carpintería emplea a algunos de los mejores artesanos LA COLINA
nales clave de la población. de Breachill bajo la supervisión del excéntrico Xandel Ry- DEL CABALLERO
Los lugares de interés de Breachill se describen breve- nearsohn (CB carpintero humano). INFERNAL
mente a continuación y aparecen en el plano de la portada
interior de este volumen. 3. Ayuntamiento de Breachill Parte 1:
La cámara utilizada para las reuniones públicas, incluidas Los elegidos
1. Archivos de Breachill las reuniones del Consistorio de la población y la Reunión del Consistorio
Los archivos de la población, conservados en un extenso de héroes, se encuentra en el Ayuntamiento de Breachill,
Parte 2:
(aunque mohoso) edificio al otro lado de la cerca del que además alberga las oficinas de todos los miembros
La ciudadela
Ayuntamiento de Breachill, incluyen registros oficiales y del personal de apoyo al gobierno local y las innumera-
en ruinas
relatos históricos que datan de la fundación del asenta- bles funciones municipales, así como instalaciones para la
miento. El archivero principal Jorell Colmillo Negro (LN Guardia y los tribunales. Consulta Gobierno en la página
Parte 3:
semiorco bibliotecario) remonta su linaje por parte de su 64 para saber más sobre las funciones de gobernanza que
La ciudadela
madre humana hasta los pioneros originales de Breachill, se llevan a cabo en el Ayuntamiento y sobre los funciona- inferior
y es uno de los ciudadanos que mejor conocen la histo- rios de la ciudad.
ria de la población. Jorell estará encantado de ayudar a Parte 4:
cualquier visitante a que encuentre lo que busca, incluso 4. El Barril de Cayden Secretos de
los registros más raros, pero mientras tanto suele parecer Esta taberna animada y bien cuidada es uno de los lugares Breachill
preocupado y entristecido porque le falta personal. La fi- más populares de Breachill para disfrutar de una buena
gura histórica de Lamond Breachton es un héroe personal comida y una cerveza, y también funciona como templo Breachill
de Jorell, quien no permite comentarios groseros sobre de Cayden Cailean, el despreocupado Dios Accidental. La
Breachton y, de hecho, alguna vez ha expulsado a visitan- propietaria, camarera principal y suma sacerdotisa es Bry- Caja de
tes por no mostrar respeto hacia el mago. nne Taithe (CB humana clériga de Cayden Cailean 5), a herramientas
Los archivos tienen su origen en las meticulosas notas quien le gusta más que nada que los aventureros cuenten de la aventura
de Lamond Breachton que detallaban el año que el mago historias conmovedoras de sus audaces hazañas y gestas,
pasó trabajando con los fundadores del valle para crear preferiblemente mientras consumen cerveza compulsiva-
una aldea autosuficiente. Los informes oficiales en prime- mente. La sacerdotisa disfruta especialmente cuando una
ra persona de los habitantes de la población se almacenan buena historia mantiene a toda la taberna embelesada, y se
aquí. Comienzan poco después de la partida de Breachton sabe que la casa invita a rondas enteras cuando se dedican
y se siguen añadiendo nuevos regularmente. También hay como ofrenda a su dios. No obstante se trata de una buena
registros militares de la participación de la población en las práctica comercial, ya que un público cautivado y alegre
Guerras de la Sangre Goblin y documentos relacionados suele estar dispuesto a consumir más comida y cerveza a
con la presencia oficial de la Orden del Clavo en la Colina medida que avanza la noche.
del Caballero Infernal. Todos estos archivos tienen una apa-
riencia bastante formal y oficial en comparación con los re- 5. Peletería Floresta Carmesí
cuerdos más personales del archivo principal. Los archivos A pesar de lo específico del nombre, la Peletería Floresta
no contienen ninguna sugerencia de la historia secreta de la Carmesí es una completa tienda de ropa conocida por su
población que se detalla en la página 64. sastrería de alta gama, su hermosa ropa de abrigo para
climas fríos y sus finos arreglos. El establecimiento se en-
2. Maderera del Arroyo de Breach orgullece de sus orígenes como proveedor de lujo para los
Esta construcción a las afueras de la floresta de la Marea más encopetados Caballeros Infernales, y de las paredes
Carmesí hace las veces de aserradero y taller de carpin- de caoba de la tienda cuelgan retratos de los primeros
tería. Es una de las compañías madereras más grandes de líderes de la Orden del Clavo ataviados con las elegantes
Breachill, que proporciona la madera para muchas de las ropas de la tienda.
necesidades constructivas de la población y envía regu- El actual propietario y sastre principal Winthrop Finney
larmente contingentes de leñadores a la floresta cercana, (NB humano sastre) es un recién llegado a Breachill, que
aunque a menudo arriesgan la vida ante las agresiones de se mudó desde Elidir siendo muy joven, pero a quien apa-
jabalíes, pumas e incluso huargos y osos lechuza. Por eso siona su oficio y disfruta proveyendo a sus clientes de ex-
la capataz de la explotación maderera, Narine Howerde- quisitas galas. Winthrop empezó a trabajar en la Peletería
ll (N semielfa leñadora) contrata a menudo aventureros Floresta Carmesí hace más de doce años y fue ascendiendo
para que acompañen a los equipos de leñadores. El pago en el negocio hasta que finalmente se lo compró al propie-
puede efectuarse en piezas de oro, piezas de madera a tario anterior. Le impresionan sobre todo los aventureros
elegir o madera trabajada en forma de elegantes muebles independientes, y es posible convencerle para que ofrezca

67
descuentos o incluso artículos gratuitos a los aventureros la vida, una que encuentra fascinante. Como era de es-
que prometen usar su ropa visiblemente en público y ha- perar, Morta adora a Farasma, la Dama de las Tumbas,
blar muy bien de sus productos. y ha decorado la morgue con imágenes de psicopompos,
en particular los aviares nosoi, en forma de pinturas,
6. La Gran Casa de los Sueños candelabros, estatuas y similares. También es una de las
La Gran Casa de los Sueños es un establecimiento de tipo cotillas mejor informadas de la ciudad, y conoce los se-
monasterio dedicado a la diosa Desna y uno de los pocos cretos de todo el mundo, desde los ciudadanos promi-
templos que se dedican exclusivamente a dicho cometido nentes hasta la gente de a pie.
en Breachill. Es el hogar de unos treinta sacerdotes y acó-
litos que viven, trabajan, estudian y rezan en los tranqui- 10. La Oreja en Escabeche
los salones del templo y en los verdes jardines interiores. Esta taberna y bar de mala muerte es frecuentado tanto
La Gran Casa de los Sueños ofrece un lugar de descanso por lugareños como por aventureros, muchos de los cua-
para viajeros de todo tipo, y la mayoría de sus habitantes les se enzarzan en trifulcas ruidosas y a veces violentas
están dispuestos a ofrecer curación a un precio razonable. que tienen lugar con demasiada frecuencia para el gus-
En las noches despejadas de verano, el sumo sacerdote to de los guardias de la población. La propietaria Roxie
Kellen Carondil (CB elfo clérigo de Desna 5) invita al Denn (CN humana tabernera) siempre está buscando la
público al observatorio del templo para contemplar las forma de ampliar su clientela. Consulta la página 44 en la
estrellas y reflexionar sobre los llamamientos de la diosa aventura de este volumen para saber más sobre la Oreja
de los viajeros. en Escabeche.

7. El Lamento de Lamond 11. Hermanos Posandi


El Lamento de Lamond es un comedor social y un lugar de Este negocio de albañilería, situado a la orilla del Arro-
descanso para los pobres, ubicado en una de las partes más yo de Breach desde hace más de cinco generaciones,
miserables de Breachill. El lugar se financia a través de una ha suministrado la mayoría de los ladrillos para las
combinación de dinero público y de donaciones, y su per- nuevas construcciones de los últimos cincuenta años en
sonal está formado por voluntarios de toda la comunidad. Breachill. Hermanos Posandi es una empresa familiar y
La presidenta del consejo, Greta Gardania, trabajó aquí todos sus empleados están de alguna manera conecta-
dirigiendo las operaciones. Desde que se unió al consejo dos con el clan titular, ya sea porque son descendientes
municipal, la tarea de supervisión del Lamento de Lamond directos o primos, o porque se han casado con miem-
recae en Renatta Gilroy (LB humana cocinera), una mujer bros de la familia. El concejal de la ciudad Quentino
callada pero extraordinariamente amable que suele ayudar Posandi es el dueño y el gerente del negocio. Como casi
a los invitados a sus expensas. siempre está en el Ayuntamiento ejerciendo sus funcio-
nes, la prima de Posandi, Amera Lang (LM humana
8. Círculo monumental albañil) administra en la actualidad los asuntos coti-
Este círculo pavimentado en mármol es el centro visible dianos. La familia es notoriamente reservada en lo que
de Breachill. A su alrededor se encuentran seis pozos pro- respecta a sus prácticas empresariales, y por una buena
fundos que abastecen de agua potable a los habitantes y razón: los Posandi han sido adoradores de Asmodeo en
negocios vecinos. En el centro del anillo hay una elegante secreto desde hace generaciones. A menudo buscan el
estatua de bronce de 15 pies (4,5 m) de altura del mago consejo y la ayuda de los diablos cuando lo consideran
Lamond Breachton, el fundador de Breachill y la figura necesario. A veces incluso los convocan en sus diabóli-
histórica más importante de la población. Consulta la pá- cas cámaras secretas subterráneas.
gina 10 para saber cómo se puede usar este anillo de pozos
durante la aventura. 12. Cuartos y Pizcas
Este edificio de doble escaparate alberga en un lado
9. La morgue de Morta una tienda generalista llamada Pizcas, y en el otro, una
Este imponente edificio pintado de negro con pesadas armería llamada Cuartos. Desde el exterior parecen
cortinas color ónice es el hogar y negocio de Morta Va- negocios separados, hasta que se descubre que ambos
laskin (N humana funeraria), una excéntrica mujer cuya pertenecen a un mismo propietario, Crink Twiddleton
ropa de diario incluye elaborados vestidos de luto, velos (CN mediano mercader), un mediano de lengua afila-
negros y guantes de satén hasta los codos. Para Morta, da cuyas habilidades comerciales le sirven a menudo
la muerte es un negocio y un estilo de vida. A pesar de para vender artículos extravagantes a los clientes y
que sus manierismos frívolos y su actitud morbosa en lo convencerlos de que no sabían cuánto necesitaban sus
que respecta a los funerales y los muertos pueden pare- productos. Crink es famoso por llevar trajes elegantes
cer macabros, para Morta la muerte es solo una parte de con sombreros alegres, y por tener un brillo travieso

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en los ojos. Pero es conocido, además de por su pedes- a Cabeza de Colmillo hasta el momento, pero cuando
tre carisma, por importar productos de lujo y emplear los Posandi decidan hacer algo al respecto, el concejal LA COLINA
maestros armeros muy cualificados. de la ciudad, Quentino Posandi, podría complicarle DEL CABALLERO
la vida a la cantería. INFERNAL
13. Tienda de libros
Dependiente 16. Carros y Ruedas Vúsker Parte 1:
Este negocio minorista especializado En la misma entrada de Breachill se en- Los elegidos
compra y vende tomos raros en innu- cuentra Carros y Ruedas Vúsker, un lugar del Consistorio
merables idiomas y es famoso por su apropiado para los numerosos comercian-
Parte 2:
aburrida y académica selección, que abar- tes ambulantes y caravanas de aventureros
La ciudadela
ca desde antiguos textos de historia has- que pasan por la población. El capataz de
en ruinas
ta diarios personales de héroes muertos los reparadores de carros y dueño del nego-
hace mucho tiempo. La propietaria Voz cio Fadelby Vúsker (LN humano carretero)
Parte 3:
Lirayne (página 80) dirige esta tienda es inteligente y trabajador, y ha creado un
La ciudadela
con la ayuda de su nuevo aprendiz Cal- negocio estable a partir de la pequeña tienda inferior
mont Trenault (página 27); consulta familiar que abrió su padre poco antes de que
la página 46 en la aventura de él naciera. También es un astuto hombre de Parte 4:
este volumen para saber más negocios, y cuando sus clientes llegan con Secretos de
sobre la Tienda de libros sus carros dañados quejándose de bandi- Breachill
Dependiente. dos o monstruos errantes, se encoge de
hombros, les cobra las reparaciones y les Breachill
14. La Sonrisa de Shelyn Tarindlara Vallindel recomienda que soliciten la contratación
Este edificio de secciones diferenciadas, de aventureros en el Ayuntamiento para Caja de
situado en el Arroyo de Breach, es la sede que se encarguen de los problemas recu- herramientas
del Gremio de Artesanos de Breachill y templo de She- rrentes que amenazan a los viajeros. De vez en cuando, de la aventura
lyn, diosa del arte, la belleza, el amor y la música. En cuando un cliente está más asustado de lo normal de
un ala, los fieles adoran a la Rosa Eterna participando alguna amenaza externa, el propio Vúsker busca dis-
en clases de escultura y pintura, así como en actuaciones cretamente héroes para que le ayuden a lidiar con el
corales y orquestales, y los sacerdotes ofrecen curación problema y mantener la mayor discreción en sus asun-
a los necesitados. En la otra ala se puede encontrar a re- tos comerciales.
presentantes de los artesanos y comerciantes de Breachill
la mayoría de los días de la semana, y los clientes pagan 17. La Gracia del Mago
una pequeña tarifa para reunirse con los más adecuados Debido a su proximidad al Ayuntamiento de Breachi-
para sus necesidades de renovación, construcción y de- ll, la taberna La Gracia del Mago es el establecimiento
coración. La presidenta del gremio, Tarindlara Vallindel elegido por muchos aventureros que esperan a que el
(NB elfa clériga de Shelyn 5) es una intachable portavoz Consistorio les dé trabajo cuando asistan a la Reunión
profesional, la viva imagen del esplendor sartorial y la de héroes mensual de la población. Aventureros y fun-
clase, y una prominente shelynita. cionarios municipales se mezclan regularmente en este
lugar, intercambian historias y, en general, disfrutan del
15. Cantería Cabeza de Colmillo ambiente creado por la diversa clientela. La taberna está
La cantería Cabeza de Colmillo es una pujante empresa especialmente animada los días previos a cada reunión
fundada en la última década, que se dedica a construir del Consistorio, cuando los aventureros beben con los
cimientos y calzadas de piedra caliza, instalar decora- funcionarios de la población y puede presentarse algún
ción exterior en piedra y tallar lápidas. Se sabe que im- concejal para tomar algo y comer. La posada tiene una
porta grandes barcazas de piedra extraída en las orillas larga tradición de ofrecer tostadas y servir estofado de
del Arroyo de Breach directamente hasta sus puertas, jabalí con lentejas en la taberna antes de cada reunión,
y la sólida relación de la gerencia con el Ayuntamien- una práctica que la dueña, Trinil Uskwold (NB huma-
to garantiza que todas las solicitudes de permisos se na posadera), fomenta enérgicamente, ya que la heredó
aprueben fácilmente. En los últimos años, Cabeza de de su abuelo, un destacado aventurero local a quien le
Colmillo le ha arrebatado algunos clientes destacados encantaba ese menú antes de emprender sus intrépidos
a Hermanos Posandi, un golpe maestro para el propie- viajes. Las formas de sociabilidad propias del local favo-
tario Rorsk Maldehachas (LB enano albañil), que siem- recen que la multitud tienda a ser educada y habladora,
pre ha sospechado que sus rivales andan metidos en ne- aunque de vez en cuando haya aventureros descarados
gocios turbios. La empresa de albañilería ha ignorado que causen algún alboroto.

69
CAJA DE HERRAMIENTAS
DE LA AVENTURA
El Anillo de Alseta y la Ira de Dahak 71
La historia de Mengkare 71 Han pasado muchas eras de la larga historia de
La Tríada Escarlata 73 Golarion, que comenzó con la Era de la Crea-
Cronología de la Campaña 75 ción. La Era de las Cenizas ocupa su propia
Resumen de La Era de las Cenizas 76 categoría, ya que por una parte aún está por
Tesoros de la Colina del venir y por otra duró un santiamén. Los elfos
Caballero Infernal 77
ekujae conservan algunos registros de la prime-
Renali 78
Voz Lirayne 80
ra Era de las Cenizas, un período de tiempo de
Warbal Zumbadora audaz 82 unos pocos años en el que una encarnación de
Anadi 84 Dahak, el dios dracónico de la destrucción, de-
Caparazón sepulcral 86 vastó un Golarion postapocalíptico no mucho
Corona infernal 87 después de la Gran Caída. Pero ahora, si los
Grauladón 88
héroes no logran evitarlo, ¡dará comienzo una
Guardián de la puerta 89
nueva Era de las Cenizas!
Pájaro emperador 90
Tixitog 91

70
M
uchos acontecimientos de los últimos miles de añadía una devastación aún mayor cuando se enfrentaban
años han llevado hasta la situación actual a violentamente entre ellos. LA COLINA
la que se enfrentan los héroes en la Senda de Golarion ya estaba terriblemente herido, y Dahak podría DEL CABALLERO
aventuras La Era de las Cenizas. Las siguientes páginas haber terminado lo que comenzó con la Gran Caída, si no INFERNAL
exploran los detalles de esta historia, resumiendo aconte- fuera por los elfos ekujae, que se habían quedado atrás con
cimientos clave para ayudar al DJ a contextualizar lo que la esperanza de resistir el desastre. Con su conocimiento Parte 1:
sucederá en éste y en los próximos cinco volúmenes. parcial de cómo funcionaban las aiudara, pudieron llevar Los elegidos
a cabo un poderoso ritual para derrotar a la encarnación del Consistorio
El Anillo de Alseta y la ira de Dahak de Dahak y detener las devastadoras tormentas de dragón
Parte 2:
El anillo de seis aiudara que se encuentra bajo la Ciudade- del dios. Los elfos se vieron obligados a inmolar a muchos
La ciudadela
la Altaerein, en Isger, se conoce como Anillo de Alseta, y de sus grandes héroes para conseguirlo, un sacrificio que
en ruinas
sus portales mágicos son de los primeros de Golarion. Fue logró volver el poder de Dahak contra sí mismo, matando
creado hace mucho tiempo, durante la Era de las Leyen- el cuerpo de la encarnación y desterrando su esencia espi-
Parte 3:
das, por el elfo lanzador de conjuros y héroe Candlaron, ritual al espacio metafísico que existe entre los portales del
La ciudadela
que organizó los portales en un anillo, colocándolos lo Anillo de Alseta. Aquello atrapó a la encarnación sin un inferior
más cerca posible entre sí sin que sus energías individua- cuerpo más allá de la realidad, pero la reacción mágica del
les interfirieran. Su trabajo en unos portales tan próximos ritual explotó a través de los portales hasta destruir el Por- Parte 4:
demostraría ser decisivo para un avance que, en los años tal del Loto, la conexión del anillo con Kyonin. El Anillo Secretos de
siguientes, le permitió crear nodos de aiudara capaces de de Alseta quedó así totalmente desconectado de la red de Breachill
conectarse entre más de dos ubicaciones. Si bien el Anillo aiudara. Cuando los descendientes de los elfos de Kyonin
de Alseta ocupaba un lugar especialmente nostálgico en regresaron a Golarion miles de años después, el Anillo de Breachill
el corazón de Candlaron, la mecánica de nodo era más Alseta había sido olvidado por completo.
eficiente y redujo la frecuencia de los viajes a través de las Caja de
primeras aiudara. Cuando los elfos huyeron de Golarion La historia de Mengkare herramientas
en vísperas de la Gran Caída, las aiudara del Anillo de El dragón de oro Mengkare salió del cascarón en 3469 de la aventura
Alseta ya no eran más que curiosidades poco utilizadas. ra en las estribaciones orientales de las montañas del
Borde del Mundo. Durante los primeros ciento noventa
Una Era de Cenizas y un años de su vida, Mengkare estudió historia, magia
Cuando la Gran Caída asoló Golarion y estuvo a punto de y filosofía, de la mano de sus padres y, de vez en cuando,
provocar el fin del mundo, Dahak, el destructivo dios de de académicos de confianza de todo el mundo a quienes
los dragones malignos, tomó nota. En medio de la abruma- se les permitía visitar la guarida. Esta vida idílica llegó a
dora devastación, tanto a nivel físico como espiritual (con un final devastador en el año 3660, cuando una conspira-
la destrucción de continentes y dioses por igual), Dahak ción de anarquistas liderada por un clérigo de Dahak usó
atisbó una oportunidad de colarse en el mundo sin des- un poderoso artefacto llamado el orbe de los dragones de
pertar la ira de su padre, Apsu. Dahak exploró los límites oro para dominar a los dragones metálicos de todo Tal-
metafísicos que separan su reino del Infierno y el mundo dor, llevándolos a cometer devastadoras atrocidades que
de Golarion, y tras varios años de búsqueda, descubrió un sumieron a la nación en el caos, un suceso conocido como
defecto en uno de los primeros portales construidos en el la Plaga de los Dragones. Mengkare y sus padres estaban
Anillo de Alseta. Utilizando dicho defecto, fue capaz de fil- entre los dragones dominados por los conspiradores. Con
trar parte de su esencia a través de los límites de la realidad el tiempo, los padres de Mengkare fueron abatidos por un
para manifestar una poderosa encarnación de sí mismo en grupo de cazadores de dragones, mientras que el propio
aquel mundo postapocalíptico. Mengkare fue expulsado a las tierras salvajes del Eje por el
Teniendo cuidado de conferir a su manifestación un po- rayo violeta de una rociada prismática. Mengkare perma-
der mínimo para no llamar la atención de Apsu, Dahak neció exiliado en el Eje durante más de un siglo, y durante
pudo devastar el mundo durante años mediante su encar- estos años su alineamiento cambió de legal bueno a legal
nación, lo que permitió al dios de la destrucción vivir y neutral, tras lo cual empezó a filosofar sobre la naturaleza
destruir indirectamente a través de sus acciones. Los re- de la perfección racial.
sultados del poder destructivo de la encarnación llegaron Mengkare volvió a Golarion en el 3773 y pasó muchos
a conocerse como “tormentas de dragón”, sucesos durade- años viajando por la tierra disfrazado de filósofo humano,
ros similares a tormentas eléctricas que incluían las cinco intrigado por la capacidad paradójica de la humanidad
armas cromáticas del aliento de dragón: rayos, tornados para el bien y el mal por dondequiera que viajaba, estu-
ardientes, ráfagas de aire heladas, lluvia ácida y nieblas diaba y observaba. En el 3819, mientras deambulaba por
venenosas. Además, las tormentas volvían locos a todos el frente de la Cruzada Brillante en Última Muralla, se le
los dragones que estaban en su interior, devolviéndoles a acercó una mujer fascinante, al parecer percibiendo que
un frenesí primitivo en el que se buscaban entre sí, lo que era algo más que un simple filósofo errante. Esta mujer

71
no era otra que Iomedae (antes de ascender a la divini- la noticia de que un mago humano llamado Ilgreth había
dad), una cruzada apasionada y poderosa que convenció a recuperado el orbe de los dragones de oro y lo había estado
Mengkare de ayudar a la humanidad a oponerse al Tirano usando para esclavizar a los dragones que habitaban en las
Susurrante y unirse a la causa. Montañas de los Cinco Reyes y sus alrededores. Enfurecido
Mengkare pasó poco tiempo como cruzado, solo cuatro y cegado por la necesidad de venganza, Mengkare desafió
años, antes de experimentar de nuevo la capacidad de la irreflexivamente a Ilgreth, con la esperanza de derrotarlo,
humanidad para causar un gran mal, cuando fue testigo de conseguir el control del orbe de los dragones de oro y man-
la derrota de Arazni a manos de Tar-Baphon. Desmorali- tenerlo alejado de las manos humanas para siempre. Pero
zado aún más por lo que consideraba una causa perdida, el orbe advirtió a Ilgreth de la llegada de Mengkare. Ilgreth
Mengkare abandonó el campo de batalla y el continente se enfrentó al dragón de oro y en un sólo instante logró
de Avistan, empezando una vida de ermitaño en una isla dominarlo. Por segunda vez en su vida, Mengkare estaba
remota y salvaje del mar Humeante, llamada Hermea. sometido al orbe de los dragones de oro.
En el 3980, llegó a oídos de Mengkare un rumor pro- Ilgreth se retiró a su laboratorio oculto en las profundi-
fundamente inquietante que lo hizo salir de su escondite, dades del cráter volcánico que por aquel entonces era cono-
cido como el Risco de Torag y puso a Mengkare a trabajar,
pero sus planes de aprovechar la energía del volcán inactivo
se vinieron abajo cuando un grupo de poderosos héroes hu-
manos lo encontraron y se enfrentaron a él. El mago envió
a sus dragones dominados a luchar contra los héroes, pero
un afortunado conjuro de disipar magia mayor logró con-
trarrestar el efecto de dominar monstruo que controlaba a
varios de ellos, incluido Mengkare. El dragón de oro, furio-
so y avergonzado, aprovechó la oportunidad y descubrió en
aquel momento un hecho que hasta entonces desconocía de
su ascendencia: Mengkare era un descendiente directo del
dragón de oro original, cuya alma había sido vinculada en
tiempos inmemoriales al orbe de los dragones de oro.
Aunque Ilgreth se había protegido de los efectos del fue-
go, no tenía defensa contra el aliento inductor de debilidad
de Mengkare. Ya débil de por sí, el mago quedó incons-
ciente por la explosión, pero no importó mucho porque el
aliento también alcanzó el orbe de los dragones de oro. El
resultado fue instantáneo. El orbe explotó, sobrecargando
las runas que Ilgreth había elaborado cuidadosamente, e
inició una reacción en cadena: ¡el volcán entró en erup-
ción! Mientras la devastación se extendía, Mengkare reco-
gió apresuradamente la mayoría de los fragmentos destro-
zados del orbe de los dragones de oro y se teletransportó
de vuelta a su guarida en Hermea.

La Gloriosa Empresa
A Mengkare la victoria sobre el orbe de los dragones de
oro le parecía vacía, ya que la erupción volcánica había
causado la pérdida de muchas vidas, pero se convenció
de que era un sacrificio necesario. Dedicó gran parte de
su tiempo a estudiar los fragmentos del orbe y concluyó
que no había forma de restaurar el artefacto destrui-
do. Aliviado de haberse quitado por fin
aquella espina de su pasado, dejó los
fragmentos a buen recaudo y pasó
los siguientes años viajando perió-
dicamente a la Población Perfecta
en el Eje para investigar más a
fondo la naturaleza de la perfec-
ción racial y espiritual.

72
En 4212, Mengkare encontró algo asombroso en una sus objetivos, pero no tardó en descubrir que los humanos
caverna de las profundidades de Hermea, una aiudara eran reticentes a construir una sociedad cuya meta fuese LA COLINA
antigua e inoperativa llamada el Portal de la Venganza. el sacrificio personal. Cuando el dragón se dio cuenta de DEL CABALLERO
Aunque al principio no pudo reactivar el portal, su intelec- que su plan de crear una utopía era un fracaso, usó magia INFERNAL
to y sus considerables habilidades mágicas le permitieron poderosa para borrar todo rastro de su intento. Borró los
determinar dónde conducía el portal, un lugar remoto en recuerdos de los sujetos, dejándoles sólo el entrenamiento Parte 1:
la frontera entre Isger y Druma. Mengkare voló hasta allí, más simple que necesitarían para sobrevivir en las remotas Los elegidos
exploró exhaustivamente la zona y descubrió el Anillo de tierras salvajes. Amplió la magia de borrado mental para del Consistorio
Alseta. También encontró la llave mágica necesaria para cortar los vínculos con sus seres queridos, porque quería
Parte 2:
activar el Portal de la Venganza. asegurarse de que su primer fracaso cayese en el olvido.
La ciudadela
Pero cuando Mengkare activó el portal, hizo un descu- Luego pasó un año ayudando a la gente del pueblo a resta-
en ruinas
brimiento inquietante: había una encarnación de Dahak blecerse, representando el papel de un “amable mago que
prisionera en el Anillo. El asombro de Mengkare al descu- descubrió a los ciudadanos amnésicos de una población
Parte 3:
brir la red de portales y el deseo de reactivar todos los del remota y trataba de salvarlos”. Con ello volvió a tranqui-
La ciudadela
Anillo de Alseta fueron reemplazados por el miedo a lo que lizar su conciencia, diciéndose a sí mismo que todo era por
inferior
ocurriría si la encarnación de Dahak escapaba de su cauti- el bien de la humanidad.
verio, como el resurgimiento de las tormentas de dragones Mengkare no escatimó en gastos e invirtió una suma Parte 4:
y la liberación del avatar de un dios cruel. de oro significativa de su tesoro para garantizar que la Secretos de
Así que Mengkare escondió la llave del Portal de la población prosperara, ayudando así a los ciudadanos a Breachill
Venganza en su guarida y se dedicó a buscar una solu- crear una infraestructura básica antes de abandonarlos
ción para el nuevo problema. El dragón reflexionó durante a su suerte. La gente de la población nunca volvió a sa- Breachill
dos siglos y pasó gran parte del tiempo investigando en la ber de él, pero no le olvidaron: le pusieron su nombre a
Población Perfecta del Eje. Con el tiempo descubrió una su hogar y Breachill aún existe hoy en día, un vestigio Caja de
solución potencial y pasó casi otro siglo debatiendo en su inconsciente del primer intento fallido de Mengkare de herramientas
fuero interno y agonizando por las ramificaciones de lo crear una utopía. de la aventura
que había descubierto, una forma potencial de derrotar a Pasarían décadas antes de que Mengkare intentase crear
la encarnación de Dahak, pero también de asestar un golpe una utopía por segunda vez. Para su segunda Gloriosa Em-
significativo, tal vez incluso mortal, al dios dragón de la presa y la fundación de la utópica población de Promesa,
destrucción, aunque a expensas de toda una civilización. se decantó por el secretismo, y no sólo buscó reclutar al-
El descubrimiento de Mengkare era la invocación aní- mas, sino también crearlas mediante la eugenesia y un en-
mica, el mismo ritual que usaron los elfos ekujae mucho trenamiento riguroso. Pero lo que Mengkare no esperaba
tiempo antes para poner fin a la anterior Era de las Ce- era que una nueva organización (la Tríada Escarlata) pon-
nizas y capturar al avatar de Dahak. Mengkare estudió el dría en marcha con el tiempo una serie de acontecimientos
ritual y se centró en encontrar métodos para expandir y que bien podrían poner de rodillas a la Gloriosa Empresa.
mejorar sus efectos, llegando finalmente a la conclusión de
que, si podía diseñar un sacrificio con el suficiente poder y La Tríada Escarlata
suficiente número de almas perfeccionadas, no sólo podría Las tormentas que sacudieron el mundo tras la muerte de
vencer la manifestación de Dahak, ¡sino causarle un daño Aroden devastaron Promesa y obstaculizaron la Glorio-
mayúsculo y duradero al propio dios dragón! Partiendo de sa Empresa. En los meses que siguieron, Mengkare se dio
los mismos argumentos lógicos que había usado para jus- cuenta de que necesitaba concentrar su atención en pro-
tificar retroactivamente la devastadora erupción volcáni- teger y guiar la Gloriosa Empresa desde Hermea y, por lo
ca que había provocado años atrás, pudo aceptar la parte tanto, no podía perder el tiempo buscando personalmente
más desagradable de su plan: el sacrificio. Si el sacrificio en el continente humanos inteligentes y con talento a los
de unas pocas miles de almas servía para salvar a cientos que reclutar para el proyecto. Como solución, en 4607
de miles o más, ¿no sería un mal mayor no hacer nada y fundó un grupo llamado la Tríada Escarlata recurriendo a
condenar potencialmente al olvido a futuras naciones? tres empresas mercantiles vinculadas con la población de
Mengkare regresó a Golarion en 4512 y pasó los si- Katapesh (y ubicadas en la misma). Los líderes de la tríada
guientes años perfilando su plan. En 4519, viajó a la re- organizaron el uso de unas cámaras que se hallaban bajo
gión que rodea el Anillo de Alseta, disfrazado como un un lugar conocido en la población como la Pirámide Roja,
mago humano llamado Lamond Breachton, para buscar y adoptaron el papel de directores y guías del lugar histó-
gente en Isger que personificase la perfección que busca- rico como tapadera para sus operaciones. Solo los líderes
ba. El plan inicial del dragón era contar a los potenciales de la población tenían alguna idea del verdadero propósito
reclutas el objetivo de su plan y usar como ‘gancho’ la sal- de la Tríada Escarlata, y Mengkare les pagó bien para ase-
vación del mundo, con la esperanza de que un grupo de gurarse de que estuvieran satisfechos y no investigasen o
personas de buen corazón e ideas afines viera la sensatez de hiciesen demasiadas preguntas.

73
Durante décadas, la Tríada Escarlata actuó como “ca- futuro es necesario un apocalipsis a corto plazo (y, con
zatalentos” para Promesa, pero a medida que la Gloriosa suerte, controlado), en forma de sacrificio de la población
Empresa fue ganando impulso y población, cada vez ha- de Promesa, que garantice la supervivencia del resto de
bía menos necesidad de sangre nueva. En 4690, Mengkare la población mundial. “El mañana debe arder...” se dice
redujo la financiación y el apoyo a la Tríada Escarlata, Mengkare a sí mismo, “... para que los tiempos poste-
considerando que sus servicios eran cada vez menos riores puedan prosperar”. Es una lógica falaz que
necesarios. Entonces, la Tríada los PJs pueden aprovechar du-
decidió diversificarse en secreto rante la aventura final, Prome-
al comercio de esclavos para lle- sas incumplidas, para convencer
nar sus menguantes arcas, apro- a Mengkare de lo erróneo de sus
vechando que sus agentes ya estaban métodos.
buscando gente inteligente y con talen- Sin embargo, no existe oportunidad
to, y que incluso quienes no cumplían con alguna de redimir a la Tríada Escarlata.
los estrictos requisitos para su inclusión en Estos esclavistas han abrazado de todo co-
la Gloriosa Empresa aún podían alcanzar un razón la idea de convertir el Anillo de Alseta
alto precio como esclavos. en un arma para utilizarla como método de
La Tríada Escarlata ocultó esta operación a viaje acelerado a través de la región, o como
Mengkare con la ayuda de su actual líder, Uri un agente destructivo contra los lugares a los
Zandívar, cuya hermana mayor Emalisa contaba con que está conectado el anillo, enfocando la ira de Da-
la confianza del dragón y una posición relevante como uno hak sobre quien se rebele contra ellos. Uri Zandívar cree
de los trece asesores escogidos por éste, conocidos como que cuando puedan controlar a Mengkare a través de un
el Consejo de la Iluminación. Uri evitó con la ayuda de orbe de los dragones de oro parcialmente reconstruido,
su hermana que Mengkare supiera la verdad sobre el des- el dragón les revelará los secretos de la antigua red de
censo de la Tríada al comercio de esclavos. La cosa siguió portales y les permitirá reubicar en Promesa su base de
funcionando sin problemas, mientras la organización con- operaciones.
tinuó proporcionando la cantidad de humanos especiales Pero por el momento, la Tríada Escarlata debe actuar
que buscaba el dragón a un precio reducido. Cuando Ab- con cautela. Después de todo, el grupo todavía está bajo
salom prohibió la esclavitud en 4717, una parte significa- la vigilancia (distraída) de Mengkare, y Uri sabe de sobra
tiva del negocio de la Tríada Escarlata se desplomó, y los que cualquier intento de controlar o activar directamente
últimos años la organización se ha dedicado a expandirse, los portales del Anillo de Alseta antes de haber completado
sobre todo hacia el comercio de esclavos del Viejo Cheliax, las reparaciones en el orbe de los dragones de oro tiene
en las tierras oscuras bajo las Montañas de los Cinco Re- muchas probabilidades de atraer la atención del dragón.
yes (con la esperanza de establecer un nuevo negocio de En consecuencia, Uri ha tomado las medidas necesarias
esclavos con los duérgar) y con una secta de adoradores para garantizar la presencia de la Tríada Escarlata cerca
de Dahak en la Extensión de Mwangi, cuya invasión de de cada una de las cinco ubicaciones de portales con ta-
Breachill pone en marcha los acontecimientos de esta Sen- paderas para justificarla, en caso de que Mengkare sienta
da de aventuras. curiosidad. Mantener un ojo en el Portal de la Venganza
Al mismo tiempo, la Tríada Escarlata se ha centrado en (en Promesa) y el Portal del Ocaso (en el sur de Katapesh)
un proyecto importante, reunir la mayor cantidad posible es una tarea sencilla para la Tríada Escarlata, ya que tiene
de fragmentos del destruido orbe de los dragones de oro, razones lógicas para estar activa en Hermea y en Katapesh.
para reconstruir una versión menor del mismo. La Tríada Como cuenta con agentes en Ravounel y Saggorak so pre-
Escarlata se sirve de rituales extraños, aliados poderosos texto de asegurar intereses mercantiles adicionales, puede
y esencias del propio Dahak, sacadas de oro contaminado vigilar el Portal del Sueño y el Portal de la Joya; la posi-
extraído de la Extensión de Mwangi, donde la manifesta- bilidad de que dichos intereses se ocupen principalmente
ción del dios caminó antaño por el mundo, para conseguir el comercio de esclavos es otro secreto que la Tríada le
gradualmente algo que Mengkare creyó imposible, recons- oculta a Mengkare. Y en la Extensión de Mwangi, la Tría-
truir, al menos en parte, un artefacto que puede otorgarle da ha logrado una alianza con los Garras de ceniza para
el poder de someter a su esclavo más poderoso hasta el recibir cargamentos de oro contaminados con el venenoso
momento: el propio Mengkare. legado de Dahak. Sus agentes han vigilado Breachill desde
la distancia a través de contactos con la librera local Voz
El Anillo y la Tríada Lirayne.
La frase “El mañana debe arder” era pronunciada a Mientras se desarrollan los acontecimientos de las dos pri-
menudo por Mengkare para justificar sus acciones. Se meras aventuras de La Era de las Cenizas, las acciones de
refiere al objetivo final de la Gloriosa Empresa, y a la los PJs pasarán desapercibidas para la Tríada Escarlata. Des-
convicción de Mengkare de que, para salvar de Dahak el pués de todo, Breachill tiene una larga tradición de “fabricar

74
aventureros”, pero hasta la fecha ninguno de ellos ha sido Reyes por parte de los orcos.
memorable. La derrota de Voz no tiene un efecto inmediato, 2507 Saggorak es asediado por los orcos. LA COLINA
ya que los agentes de la Tríada tienen que dedicarse a tareas 2519 Saggorak cae después de un asedio de doce años. DEL CABALLERO
más importantes que acaparan su atención. Sin embargo, 3197 Khadon el Poderoso lidera el esfuerzo para recuperar INFERNAL
cuando los PJs neutralizan a los Garras de ceniza durante las Montañas de los Cinco Reyes de manos de los orcos.
la segunda aventura, La secta de las cenizas, ciertos agentes 3279 Las fuerzas de Khadon derrotan a los orcos en la Bata- Parte 1:
de la Tríada Escarlata empiezan a prestarles atención. A la lla del Paso de Quiebraniebla. Khadon funda más tarde Los elegidos
gnoll Laslunn, tercera al mando de la Tríada Escarlata, le co- el imperio de Tar Khadurrm. del Consistorio
rresponde investigar qué le pasó a Voz, y al comienzo de la 3288 Khadon el Poderoso alza un muro en Saggorak al
Parte 2:
tercera aventura sospecha acertadamente que los PJs pueden descubrir que la población está infestada de muer-
La ciudadela
estar convirtiéndose en un problema importante. Afortuna- tos vivientes.
en ruinas
damente para los PJs, Laslunn tiene sus propios planes y se 3469 Mengkare sale del cascarón en Taldor, en las montañas
guarda para sí misma lo que sabe sobre los PJs, con la espe- del Borde del Mundo.
Parte 3:
ranza de que se conviertan en herramientas que pueda usar 3660 La Plaga de los Dragones asola Taldor.
La ciudadela
para aumentar su poder dentro de la Tríada. 3661 Mengkare y sus padres son dominados por el orbe de inferior
Cuando los PJs comienzan La Era de las Cenizas, dos los dragones de oro y obligados a asediar Maheto.
llaves de los portales esperan a ser descubiertas. Los agen- 3667 Mengkare es desterrado al Eje y sus padres son Parte 4:
tes de la Tríada Escarlata controlan tres de las llaves ne- abatidos. Secretos de
cesarias para usar la aiudara del Anillo de Alseta. Laslunn 3672 La Plaga de los Dragones termina en Taldor. Breachill
mantiene a buen recaudo la llave del Portal de la Joya, 3773 Mengkare vuelve a Golarion después de pasar aproxi-
mientras que su superiora directa, Ilssrah Embermead, cus- madamente un siglo en el exilio y estudiar en el Eje. Breachill
todia la llave del Portal del Ocaso al tiempo que se dedica a 3819 Mengkare es convencido de unirse a la Cruzada Brillan-
debilitar la población enana de Kolvar, cerca de las ruinas te por una joven y apasionada cruzada llamada Iome- Caja de
de Saggorak. El propio Uri se ha fugado en secreto con la dae. Accede, disfrazado de mago humano. herramientas
llave del Portal de la Venganza robada del tesoro de Men- 3823 La pérdida de Arazni es la gota que colma el vaso para de la aventura
gkare. Siguiendo el plan para mantener la discreción y en- Mengkare, que abandona la Cruzada Brillante después
mascarar su interés real por el Anillo de Alseta, ninguna de de ver lo peor de la humanidad; Tar-Baphon, aunque
estas tres llaves se ha utilizado para infiltrarse en Breachill. es un muerto viviente, sigue siendo humano en lo que
De hecho, como sospecha Uri, es probable que las estacio- respecta a Mengkare.
nes de paso en el interior de todos los portales, excepto el 3977 Mengkare oye rumores sobre el regreso del orbe de
Portal de la Venganza, contengan trampas y peligros; por los dragones de oro y se enfrenta a su nuevo dueño,
ahora, estos factores mantienen el Anillo de Alseta a salvo Ilgreth, sólo para volver a ser dominado por el artefac-
de cualquier infiltración por parte de la Tríada Escarlata. to mágico.
3980 Mengkare destruye el orbe de los dragones de oro junto
Cronología de la Campaña con Ilgreth; como resultado, el Risco de Droskar entra
A continuación se enumeran los acontecimientos clave en erupción.
que llevan al inicio de la Senda de aventuras La Era de 4212 Mengkare descubre el Portal de la Venganza, el Anillo
las Cenizas. de Alseta y la encarnación atrapada de Dahak.
4519 Mengkare comienza la primera Gloriosa Empresa cerca
Fecha Acontecimiento de la ubicación del Anillo de Alseta.
La Era de Los elfos llegan a Golarion. Candlaron crea la red 4520 Mengkare se da cuenta de que su primer intento de
las Leyendas de aiudara, comenzando por la construcción de los crear una utopía es un fracaso y borra los recuerdos de
del Anillo de Alseta. los habitantes de Breachill.
–5293 La Gran Caída. 4521 Mengkare abandona Breachill a su suerte después de
–5280 Dahak se cuela en el Plano Material a través de un pasar un tiempo ayudando a la amnésica población a
defecto en el Portal del Cazador para deleitarse en las recuperarse, y regresa a Hermea para reevaluar sus
ruinas de la Gran Caída, concentrando su ira en la Ex- planes.
tensión de Mwangi y sus alrededores. 4552 Mengkare funda Promesa en Hermea. En esta ocasión
–5277 Dahak es derrotado por los ekujae y desterrado, pero planea “cultivar” humanos en lugar de reclutarlos y tie-
un fragmento de su poder permanece atrapado “en me- ne la intención de mantener en secreto la verdad de sus
dio” de los portales élficos. La violenta reacción de su planes.
derrota se desborda en el Anillo de Alseta y destruye el 4606 Aroden muere. Las tormentas causan estragos en Her-
portal conectado con el Portal del Loto. mea y grandes reveses para la Gloriosa Empresa.
1559 Se funda la población enana de Saggorak. 4607 Se funda la Tríada Escarlata, que recibe el encargo
2492 Comienza la invasión de las Montañas de los Cinco de buscar humanos prometedores para enviarlos a

75
Hermea, liberando a Mengkare del trabajo de buscar un grupo contra el que llevan luchando generaciones ente-
nuevos reclutas. ras. Con su apoyo, los PJs exploran las tupidas selvas mien-
4638 Se funda la Orden del Clavo y se construye la Ciudadela tras abren nuevos caminos y descubren extraños pilares má-
Altaerein. gicos investidos con una magia poderosa vinculada al culto
4682 La Orden del Clavo se traslada a Varisia. a Dahak, una mina a cielo abierto oculta que está siendo
4690 La Tríada Escarlata accede al negocio de la esclavitud. explotada por los sectarios para producir oro venenoso y,
4711 La Ciudadela Altaerein es abandonada por completo. finalmente, la fortaleza de la secta, donde pueden salvar a
4715 La Tríada Escarlata comienza a buscar esquirlas del los elfos y vencer definitivamente a los Garras de ceniza.
orbe de los dragones de oro para trabajar en la recons-
trucción de una versión menor del artefacto. El mañana debe arder
4717 Los goblins Zumbadores audaces se instalan en la Ciu- Por Ron Lundeen
dadela Altaerein. Absalom prohíbe la esclavitud. Niveles 9 a 11
4719 El año actual. La secta de los Garras de ceniza activa el Aunque los Garras de ceniza han sido derrotados, los PJs
Portal del Cazador e invade la Ciudadela Altaerein. descubren que otro grupo, la misteriosa Tríada Escarlata,
además de proveer a la secta de magia poderosa, la ha es-
Resumen de La Era de las Cenizas tado utilizando como fuente de oro contaminado. Cuando
La siguiente sección resume las seis aventuras de La Era de un agente de la Tríada Escarlata ataca a sus aliados en
las Cenizas, junto con los niveles de personaje correspondien- Breachill, los PJs parten a investigar en la nación de Ra-
tes. Ten en cuenta que estos resúmenes sólo contienen breves vounel a través de otro portal del Anillo de Alseta. Una vez
detalles sobre las próximas aventuras: si dispones de las seis allí, descubren que la Tríada Escarlata está extendiendo el
partes de La Era de las Cenizas, es aconsejable que leas toda comercio clandestino de esclavos por el Viejo Cheliax, uti-
la campaña para familiarizarte con lo que viene a continua- lizando la población de Kintargo como base de operacio-
ción antes de empezar a jugar. nes. Los PJs, colaborando con los medianos de la Red de la
Campanilla para luchar contra los esclavistas, asestan un
La Colina del Caballero Infernal golpe crítico al intento de la Tríada Escarlata para expan-
Por Amanda Hamon dirse a Cheliax, enfrentándose y derrotando a la tercera
Niveles 1 a 4 líder de la operación, la esclavista gnoll Laslunn.
Cuando los PJs investigan la fuente de unas extrañas señales
de humo en la Ciudadela Altaerein (la fortaleza abandonada Fuegos de la población embrujada
de los Caballeros Infernales), encuentran algo más que una Por Linda Zayas-Palmer
tribu desesperada de goblins. Los dungeons inferiores han Niveles 12 a 14
sido invadidos por una banda de sectarios de Dahak que La Tríada Escarlata ya sabe que tiene enemigos. Con la de-
pertenecen a un grupo mucho más grande, conocido como rrota de Laslunn y la desestabilización de sus operaciones
los Garras de ceniza. Al mismo tiempo, una librera local esclavistas en Ravounel, la inminente alianza con los escla-
que venera en secreto a Norgorber comienza a trazar planes vistas duérgar en las Tierras Oscuras bajo las Montañas de
para usar la Ciudadela Altaerein como sede de un gremio de los Cinco Reyes cobra aún más importancia. La segunda al
asesinos. Al desbaratar sus planes y derrotar a los Garras de mando de la Tríada Escarlata, la clériga enana Ilssrah Em-
ceniza aislados, los PJs no sólo eliminan una amenaza para bermead, acelera sus planes para forjar, no sólo esta alianza,
la población de Breachill, sino que descubren la red perdida sino también otra con el dragón de magma Veshumirix, que
de aiudara del Anillo de Alseta, y recuperan la escritura de la tiene en su poder lo que podría ser el fragmento mayor del
ciudadela, convirtiéndose en sus nuevos propietarios. orbe de los dragones de oro. Los PJs viajan a través del Ani-
llo de Alseta hasta la embrujada población enana de Saggo-
La secta de las cenizas rak, donde reclutan a los enanos de Kolvar para oponerse
Por Eleanor Ferron de nuevo a la Tríada. Una alianza con esclavistas duérgar re-
Niveles 5 a 8 forzaría los recursos de la Tríada Escarlata, pero una alianza
Los PJs utilizan la recién descubierta red de aiudara para con un poderoso dragón que posee un fragmento del arte-
viajar a la Extensión de Mwangi en busca del origen de los facto necesario para completar los planes de la Tríada po-
sectarios Garras de ceniza que la atravesaron para invadir la dría suponer un peligro aún mayor, si los PJs no lo impiden.
Colina del Caballero Infernal. Mientras tanto, experimen-
tan en sus carnes los peligros de la encarnación atrapada de Contra la Tríada Escarlata
Dahak, y más tarde entablan amistad con un asentamiento Por John Compton
de elfos ekujae que los reciben en sus hogares. Los elfos tie- Niveles 15 a 17
nen sus propios problemas: algún tipo de aflicción los deja Tras derrotar a la Tríada Escarlata dos veces, los PJs
ciegos si viajan por la jungla en dirección este, y sus líderes están listos para pasar a la ofensiva contra los esclavistas
han determinado que el responsable es una secta de Dahak, en su propio terreno, la población de Katapesh. Primero,

76
deberán salvar a los gnomos del asentamiento de Descu- dos objetos mágicos inusuales. El primero es un guantelete
brellano, que ha sufrido brutales tormentas de arena de mágico hecho de escamas de draco y equipado con espolo- LA COLINA
naturaleza sobrenatural. Los PJs podrán dirigirse a Kata- nes de hierro frío para que la mano del portador parezca la DEL CABALLERO
pesh con la ayuda de los gnomos, pero antes de realizar su garra de un dragón rojo. El segundo es un amuleto mágico, INFERNAL
última jugada contra la base de operaciones de la Tríada una punta de flecha del cazador; este objeto es también la
Escarlata, deberán convencer a los misteriosos líderes de la llave que activa el Portal del Cazador, y abre el camino Parte 1:
población para que declaren que dicha organización ha para que los PJs comiencen la siguiente aventura. Los elegidos
violado sus leyes mercantiles. Cuando lo hayan logra- del Consistorio
do, la Tríada Escarlata no tendrá aliados y un ataque GUANTELETE DE LOS GARRAS DE CENIZA OBJETO 5
Parte 2:
rápido contra su complejo subterráneo acabará con POCO COMÚN EVOCACIÓN MÁGICO
La ciudadela
los esclavistas para siempre, pero además revelará Precio 150 po
en ruinas
a los PJs el verdadero peligro, que el propio Men- Uso puesto en una mano; Impedimenta L
gkare está planeando un devastador apocalipsis Este guantelete armado +1 de golpe de garras afiladas
Parte 3:
en un desacertado intento de derrotar a Dahak. parece haber sido elaborado a partir de escamas de
La ciudadela
dragón, con zarpas de hierro. Además de los rasgos típi- inferior
Promesas incumplidas cos de arma, el guantelete de los Garras de ceniza tiene el
Por Luis Loza rasgo versátil Cor. Parte 4:
Niveles 18 a 20 En un impacto crítico, el guantelete de los Garras de ce- Secretos de
La Tríada Escarlata ha sido derrotada, y los niza inflige 1d6 de daño por fuego adicionales. Breachill
PJs han recuperado las llaves de todos los Activar [reaction] orden; Desencadenante Tu tirada de ataque con el
portales restantes para activar las aiudara guantelete de los Garras de ceniza es un éxito crítico. Efecto Breachill
del Anillo de Alseta, pero aún les queda La criatura a la que atacas debe superar una salvación de For-
mucho por delante. La última aventura co- taleza CD 19 o queda indispuesta 1 por el humo acre del guante- Caja de
mienza cuando la manifestación de Dahak, lete. Las criaturas que no necesitan respirar son inmunes. herramientas
atrapada desde hace mucho tiempo sin cuerpo de la aventura
en el interior del limbo del Anillo de Alseta, finalmente PUNTA DE FLECHA DEL CAZADOR OBJETO 4
logra escapar. El avatar del dios dragón surge del Ani- POCO COMÚN ENCANTAMIENTO INVESTIDO MÁGICO
llo de Alseta, y los PJs se ven obligados a lidiar con Precio 80 po
la primera tormenta de dragón desencadenada en miles Uso se lleva encima; Impedimenta —
de años, ¡y centrada en su población natal de Breachill! Este amuleto con forma de punta de flecha no está des-
Defender la población de este suceso sólo sirve tinado a usarse como un arma, sino que se
para ganar tiempo, y deberán continuar hacia lleva en un bolsillo o dentro de un carcaj. La
Promesa para enfrentarse a Mengkare antes punta de flecha del cazador tiene grabadas
de que proceda con su plan de sacrificar a la imágenes sagradas del dios élfico Ketephys.
gente de su utopía en un intento de derrotar a Si llevas una encima, te infunde una gran
Dahak. Los PJs tendrán que convencer al dragón habilidad para cazar, y obtienes un bonifica-
de oro de que sus métodos son erróneos o, de lo dor +1 por objeto a las pruebas de habilidad de
contrario, se verán forzados a derrotarlo en comba- Supervivencia y a las tiradas de ataque contra
te, pero en cualquier caso, la manifestación de Dahak cualquier criatura que tienes designada en ese mo-
debe ser exorcizada. Mientras permanezca en el Anillo mento como tu presa para la habilidad de explorador
de Alseta, todas las tierras en contacto con los portales Perseguir presa; ten en cuenta que el bonificador a las
estarán amenazadas por tormentas de dragones. Dado que tiradas de ataque es un bonificador por objeto, y por lo
se encuentra en el apogeo de su poder, los PJs necesitarán tanto, no acumulable con el bonificador por objeto de otra
todos sus recursos y habilidades para infiltrarse en una serie arma mágica. La punta de flecha del cazador es también
de semiplanos dentro del Anillo de Alseta, reinos donde la un símbolo sagrado de Ketephys.
manifestación de Dahak ha ensayado diferentes posibilida- Esta punta de flecha del cazador concreta (y ninguna otra)
des de apocalipsis durante miles de años, si esperan derrotar es una llave para la aiudara del Portal del Cazador. Si entra
su presencia de una vez por todas. ¡Sólo eliminando com- en contacto con el interior de piedra del Portal del Cazador,
pletamente del mundo la presencia del dios dragón pueden el portal se activa, siempre que sea completamente funcional.
asegurarse de que sus hogares no sufrirán la devastación de Consulta La secta de las cenizas para saber más sobre el Portal
una nueva Era de las Cenizas! del Cazador y lo que se encuentra al otro lado de su arcada.
Activar [reaction] orden; Frecuencia una vez al día; Desenca-
Tesoros de la Colina denante que falles un ataque realizado con un arco. Efecto
del Caballero Infernal Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu tirada de
Malarunk, sectario de los Garras de ceniza, lleva consigo ataque. Este efecto puede convertir un fallo en un acierto.

77
RENALI
Esta despampanante mujer transmite una sensación de curiosidad e imprudencia. Sólo el
extraño brillo de sus ojos, los movimientos ligeramente bruscos y su tendencia a entrelazar
los dedos como una tela de araña indican que en ella hay algo fuera de lo común.

Aunque Renali se esfuerza por mostrarse siempre en su o su interpretación de la amada Tejedora, y por un tiempo
elegante forma humana cuando está en presencia de otros intentó interpretar el papel que todos querían para ella.
humanoides, en realidad es una anadi, miembro de una Estudió con Yoneri, la herbolaria de la aldea, de quien
especie humanoide que cambia de forma a una de araña. aprendió las técnicas para mezclar ungüentos y crear los
A pesar de la ferocidad que algunos podrían atribuir a su potentes bálsamos por los que su clan era conocido. Sin
forma de araña, los anadis son en general amantes de la embargo, nunca sintió pasión ni (ya puestos), el más mí-
paz. Hace muchas generaciones que se dieron cuenta de nimo interés por aquel trabajo. Aun así, Renali insistió en
lo desagradable que resultaba para sus vecinos humanoi- aprender dichas tradiciones, hasta que Yoneri observó el
des hablar, debatir y comerciar con alguien que parece un tedio de la joven y se preocupó. Cuando Yoneri se sentó
enorme arácnido. Como resultado, su cultura tiene un de- con su almna para tener una discusión amigable, la ver-
seo natural muy arraigado de no mostrar nunca su for- dad salió a la luz: Renali no estaba interesada en los co-
ma de araña a otros humanoides, salvo como desafío o nocimientos completos ni en la vida de una herbolaria de
amenaza abierta, lo cual es una rareza. A los anadis no aldea, por importante y respetada que pudiera ser dicha
les gustan en general la guerra y los conflictos pero, si se posición. Prefería explorar tierras vírgenes, descubrir y
ven amenazados, no tienen reparo en cambiar de forma y experimentar cosas nuevas y proteger el hermoso mun-
usar sus mandíbulas y su veneno natural para protegerse do natural que la rodeaba. Sin embargo, le preocupaba
a sí mismos, sus familias o sus aldeas. Los anadis son más decepcionar a sus padres, a Yoneri, a la aldea y todo el
numerosos en Garund, especialmente en lugares rurales y mundo salvo a sí misma.
frondosos, aunque se les puede encontrar en reductos por Yoneri se entristeció al oír las palabras de Renali y com-
todo Golarion, incluso en Azlant y en Casmaron. probar que se valoraba tan poco como para estar dispuesta
Renali, solitaria incluso para los estándares de quienes a languidecer de infelicidad, por no decepcionar a quienes
valoran la independencia personal, es una exploradora, tanto esperaban de ella, aunque fuera con buenas intencio-
una superviviente de la vida salvaje, una cazadora, una nes. En el papel de mentora y amiga de Renali, habló con
herbolaria, una naturalista y, a veces, una vagabunda te- los padres de la joven y luego le presentó un plan a ésta.
meraria cuya curiosidad sin fin la pone en situaciones di- La aldea proporcionaría a Renali los recursos que ne-
fíciles. Renali nació en un solitario clan anadi al norte de cesitaría para sobrevivir y prosperar durante dos años. En
la Extensión de Mwangi, lejos de la parte principal de la ese tiempo, debía seguir sus propios intereses: explorar
nación anadi. Renali se encontraba desde muy joven más por donde quisiera, acampar donde le gustara, y cultivar
cómoda en las selvas salvajes, estudiando y aprendiendo y cuidar la Naturaleza a su discreción. Al final de esos dos
sobre la flora y fauna que encontraba, que entre la seguri- años, Renali debía regresar a la aldea, ya fuera para reanu-
dad y la comunidad de su aldea. dar sus estudios finales y convertirse en herbolaria, o para
Los padres de Renali advirtieron su inteligencia práctica informar sobre el nuevo papel que hubiera descubierto y
y su capacidad para aprender cuando todavía era una niña, decidido seguir durante sus viajes.
y procuraron que se dedicase a estudiar las distintas hier- Encantada y sorprendida de ser el centro de aquel plan,
bas y remedios tradicionales que comprendían la especia- Renali aceptó de inmediato y comenzó sus andanzas. Du-
lidad de los herbolarios de su pueblo. Reyannon, Navina rante las primeras semanas, permaneció cerca de las sel-
y Liartel, los cónyuges del matrimonio en red que dieron a vas cercanas a su aldea, emocionada y un poco asustada
luz y criaron a Renali, pensaron que aquella era la mejor de no depender de nadie. Poco después, Renali comenzó
manera de que los talentos de su hija fuesen útiles para a vagar más y más lejos de su base de operaciones. Con el
la aldea, y creyeron que la propia voluntad de la Abuela tiempo recorrió gran parte de la Extensión de Mwangi a
Araña dictaba que acabaría asumiendo ese papel oficial. lo largo y lo ancho. Cada día era una nueva experiencia,
Renali no era dada a cuestionar las decisiones de su familia y los amigos que conoció por el camino la fueron acer-

78
cando al punto de encontrar una respuesta para Yoneri, transmutación) Como el cazador anadi (página 84)
una vez que su período de itinerancia termine dentro de Tejer seda Como el cazador anadi (página 84) LA COLINA
aproximadamente un año. Veneno anadi (veneno); Salvación Fortaleza CD 20; Duración DEL CABALLERO
Pocos días antes del comienzo de La Colina del Caballe- máxima 4 asaltos; Etapa 1 1d6 daño por veneno y desprevenido INFERNAL
ro Infernal, Renali se encontró con la secta de los Garras (1 asalto); Etapa 2 1d6 daño por veneno, desprevenido y torpe
de ceniza y su obsesión con el cercano Portal del Cazador. 1 (1 asalto) Parte 1:
Se ocultó de ellos y vio cómo se las arreglaban para reac- Los elegidos
tivar un lado del mismo. Los sectarios enviaron una horda del Consistorio
a través del portal activo y Renali la siguió, invisible y
Parte 2:
curiosa, hasta que quedó atrapada en los dungeons bajo la
La ciudadela
Colina del Caballero Infernal, cuando los Garras de ceniza
en ruinas
intentaron enviar una segunda fuerza y el portal, inutiliza-
do por la sobrecarga, se cerró.
Parte 3:
Al darse cuenta de que estaba atrapada, a Renali le entró
La ciudadela
el pánico y corrió. Tras adoptar su forma de araña, trepó a inferior
las Cuevas de la Sangre Goblin, logró eludir sigilosamente
al barghest mayor y se instaló en una pequeña cueva cerca Parte 4:
de un gran nido de arañas. Aunque las arañas salvajes eran Secretos de
un peligro para ella, le resultaban familiares, y mientras Breachill
permaneciera callada y cazara en su forma de araña, se
mantendría relativamente a salvo. Desde entonces anhela Breachill
cada vez más encontrar el camino de vuelta a casa.
Caja de
Su papel en la campaña herramientas
Aunque los héroes se encuentran con Renali en un punto de la aventura
relativamente tardío de la aventura, es posible que sirva
como PNJ recurrente durante los capítulos posteriores de
esta Senda de aventuras. Si los PJs entablan amistad con
Renali y la ayudan a volver a la Extensión de Mwangi a
través del Portal del Cazador, no tiene por qué abandonar
al grupo de héroes de forma permanente. Renali podría
ejercer como batidora e incluso como embajadora mien-
tras los PJs atraviesan la Extensión de Mwangi. Dado su
conocimiento de la flora y fauna local, también puede pro-
porcionarles información sobre las criaturas y monstruos
de dicha nación.

RENALI CRIATURA 4
ÚNICA CB MEDIANO ANADI HUMANOIDE
Percepción +12
Idiomas anadi, común
Habilidades Artesanía +10 (+14 tejer), Atletismo +6 (+8 a Trepar en
su verdadera forma o en forma de araña), Engaño +7, Medicina
+12, Naturaleza +10, Sigilo +10, Supervivencia +10
Fue +0, Des +2, Con +0, Int +2, Sab +4, Car +1
CA 18; Fort +8, Ref +10, Vol +12
PG 60
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +12 (sutil), Daño 2d6+3 per-
forante más veneno de anadi
Conjuros arcanos innatos CD 22; 2.º criatura ilusoria,
invisibilidad; 1.º disfraz ilusorio, objeto ilusorio, rociada
de color; Trucos (2.º) detectar magia, mano del mago,
mensaje, sonido fantasma
Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo,

79
VOZ LIRAYNE
Esta altanera semielfa viste una túnica gris sin adornos y botas mullidas para amortiguar
sus pasos. Su enigmático rostro es una máscara con la que pasa desapercibida entre
las multitudes, siempre alerta ante cualquier oportunidad de beneficio personal.

Voz Lirayne, la propietaria de la Tienda de libros Depen- hija prodigio de unos trabajadores de Eranmas. Así que
diente, mantiene una fachada de moderada cortesía y se Voz pasó desapercibida y se sumergió en sus estudios so-
presenta como una de las comerciantes más modestas de bre magia, utilizando los conceptos básicos que aprendía
Breachill, una mera impostura que oculta sus investigacio- para profundizar en el tema que realmente le interesaba: la
nes y lealtades que, sin duda, entrarían en conflicto con las nigromancia. La idea de ganar dinero matando a enemigos
leyes de la población. Voz tiene mucha experiencia en per- inferiores y luego animando sus cuerpos, fascinó y entu-
manecer en las sombras y llamar la mínima atención posi- siasmó a Voz, y así comenzó su descenso al verdadero mal.
ble. En realidad, es una nigromante que practica su oscuro Voz continuó investigando temas más profanos y ta-
arte en lugares aislados, como las criptas de la Ciudadela búes, desde el arte de esclavizar almas hasta formas de ma-
Altaerein en la Colina del Caballero Infernal. También ve- tar y preservar cuerpos con precisión. Esta desviación de
nera en secreto a Norgorber y espera financiar la creación los estudios anatómicos la llevó a descubrir las enseñanzas
de una combinación de gremio de asesinos y escuela de ni- de Norgorber, el Segador de Reputaciones y dios del robo,
gromancia en honor a dicho dios. Voz se da cuenta de que el asesinato y los secretos. Voz sintió una cercanía perversa
si alguien conociera sus inclinaciones secretas, sus clientes con una religión que evidenciaba perfectamente su natura-
y los propietarios de los demás negocios la rechazarían y leza secreta y cada vez más sanguinaria, y comenzó a soñar
pondrían en peligro, no solo su sustento, sino también sus con ocupar algún día el lugar que le correspondía como
objetivos y ambiciones. líder entre los otros fieles de su rebaño.
Voz es originaria de Tamran, en Nirmathas, hija de una Voz podría haber terminado sus estudios en la Acade-
inquieta cazadora elfa llamada Zlaradel y su esposo pesca- mia Imperial con unas notas impecables, de no ser por
dor, un humano llamado Carren. Los padres de Voz inten- un incidente que tuvo lugar en su último año. Hacia el
taron inculcarle sus sencillos valores a su (inesperada) hija. comienzo del semestre, Voz recibió un envío de tomos
De joven le enseñaron a valorar su independencia, disfru- profanos bajo un nombre falso. Los libros llegaron a sus
tar de sus intereses sin timidez ni vergüenza y abrazar la manos sin llamar la atención, pero no pudo ocultar ade-
sencillez con dicha. Sin embargo, por bienintencionadas cuadamente los tomos sobre nigromancia, succionar el
que fueran aquellas lecciones, los padres de Voz no esta- alma y convertirse en liche. Cuando un miembro del per-
ban emocionalmente preparados del todo para criar a una sonal de limpieza descubrió los libros en su habitación
hija, especialmente a una tan terca y cruel por naturaleza una aciaga noche, a Voz le entró el pánico y asesinó al
como lo era Voz. Cuando la joven Voz comenzó a sentirse pobre hombre. A sabiendas de que sus transgresiones no
superior a otros niños, e incluso a algunos adultos, por su tardarían en ser reveladas, Voz empaquetó sus investiga-
rudimentario conocimiento de los idiomas y la magia, sus ciones y huyó de la escuela esa misma noche. Escapó del
padres elogiaron su diligencia. Cuando exigió que la envia- país usando sus habilidades de engaño y ofuscación, y se
ran lejos de Tamran a una escuela propiamente dicha, sus apresuró a viajar en dirección sur.
padres hipotecaron casa y negocio. La ayudaron a ocultar Voz vagó por todo Isger durante un tiempo, disgustada
su identidad nirmathia y la enviaron a una prestigiosa aca- al descubrir que dicha nación era otro páramo similar a
demia de Canorate, en Molthune. su tierra natal. Ansiaba experimentar el brillo de obsidia-
Fue en aquella escuela, la Academia Imperial, donde Voz na de Egorian, la joya del diabólico Cheliax, o incluso
perfeccionó su habilidad para camuflarse entre las multitu- Pangolais, la oscura y decadente capital cosmopolita de la
des y ocultar sus inclinaciones más oscuras. Como pertene- malvada Nidal. Finalmente, se decantó por otro objetivo:
cía a una nación que los molthúneos consideraban rebeldes fundar su propio gremio de asesinos y nigromantes. Por
obstinados y enemigos naturales, habría sido expulsada entonces se había establecido en Breachill, donde la gente
de inmediato si sus instructores hubieran descubierto la inocente y acogedora de la población la aceptó encantada
mentira tras su cuidadosamente construido origen como y le dio la bienvenida. Con un objetivo claro, Voz abrió

80
la Tienda de libros Dependiente bajo la apariencia de una la atraviesen, avanzando en su investigación al mismo tiem-
esotérica erudita. Comenzó a ganar dinero discretamente po que ellos y reclamando su recompensa a la Tríada Escar- LA COLINA
mientras buscaba formas de impresionar a todos los nor- lata. Voz podría aparecer como una antagonista adicional DEL CABALLERO
gorberitas que pudiera y solicitarles el apoyo necesario en cualquier momento clave de esta Senda de aventuras, INFERNAL
para fundar su gremio. pero ya con otras motivaciones: descubrir los detalles del
Voz se topó con muchos datos antiguos y potencial- Anillo de Alseta y vengarse de los héroes que fueron tan Parte 1:
mente poderosos en sus investigaciones, pero ninguno atrevidos como para derrotarla una vez, o tan bobos como Los elegidos
como el que ha encontrado recientemente: los rumores para dejarla escapar con vida. del Consistorio
de una red perdida de portales élficos que se dice están
Parte 2:
enterrados a poca distancia de su nuevo hogar. Según sus VOZ LIRAYNE CRIATURA 5
La ciudadela
investigaciones, ese portal élfico, llamado “Anillo de Al- ÚNICA NM MEDIANO ELFO HUMANO HUMANOIDE
en ruinas
seta”, se encuentra bajo la cercana Colina del Caballero Percepción +7
Infernal. Un complejo subterráneo debajo de la ciudadela Idiomas común, élfico, goblin, mediano, necril, orco
Parte 3:
en ruinas que corona la Colina del Ca- Habilidades Arcanos +13, Engaño +11, Ocultismo +11, Religión +7,
La ciudadela
ballero Infernal sería el lugar per- Saber de las bibliotecas +11, Saber mercantil +11, Sigilo +10, inferior
fecto para un gremio de asesinos Sociedad +11
oculto, sobre todo si en su sótano Fue +1, Des +3, Con +3, Int +4, Sab +0, Car +2 Parte 4:
hubiera un conjunto de portales él- Objetos daga +1 (objeto vinculado), pergamino de dormir, Secretos de
ficos operativos que permitiera el pergamino de impacto verdadero, poción curativa Breachill
transporte rápido a otros lugares. CA 20 (21 con armadura de mago), Fort +10, Ref +12, Vol +9
Cuanto más averiguaba sobre el PG 56 más 10 temporales por falsa vida Breachill
Anillo de Alseta, más intrigada es- Velocidad 25 pies (7,5 m)
taba, e iba guardando sus notas en Cuerpo a cuerpo [one-action] daga +13 (ágil, mágica, sutil, versá- Caja de
un diario que llevaba consigo en til Cor), Daño 1d4+3 perforante herramientas
todo momento; consulta la pági- A distancia [one-action] daga +13 (ágil, arrojadiza a 10 pies [3 m], de la aventura
na 53 para más detalles sobre el mágica, versátil Cor), Daño 1d4+3 perforante
contenido de este diario. Conjuros arcanos preparados CD 23, ataque +15; 3.º atar
Pero para empezar, Voz carecía muertos vivientes, paralizar, toque vampírico; 2.º esca-
de los fondos necesarios; la Tienda lada de araña, falsa vida, flecha ácida, imagen múltiple;
de Libros Dependiente daba lo su- 1.º armadura de mago, miedo, rayo de
ficiente para sobrevivir, pero no para debilitamiento, zarcillos macabros;
financiar la fundación de un gremio se- Trucos (3.º) detectar magia, escudo, leer
creto de asesinos. Y así Voz comenzó a magia, luz, toque gélido
buscar, en secreto, contactos esotéricos, Conjuros de la escuela de mago CD 23; 3.º (1
con la esperanza de encontrar a alguien Punto de Foco) llamada de la sepultura (Reglas
que financiara el gremio. básicas, pág. 405)
Recibió una respuesta inesperada de un Rituales arcanos CD 23; crear muertos vivientes
grupo que se hacía llamar la Tríada Escar- Abstención de materiales (Reglas básicas,
lata, que afirmaba compartir su interés por el pág. 185)
Anillo de Alseta. Le prometieron que, si podía Conjuro de alcance [one-action] (Reglas básicas, pág. 185)
conseguir acceso al Anillo e informarles sobre Drenar objeto vinculado [on[free-action]on] (Reglas básicas, pág. 181)
su funcionalidad, financiarían su gremio. Voz Cuando Voz usa esta habilidad, también recupe-
aceptó la propuesta desconfiando de los ver- ra 1 Punto de Foco.
daderos motivos del grupo, del que sólo pudo
determinar que era un gremio de comerciantes
de Katapesh, y desde entonces se ha centrado en
acceder a las ruinas de las profundidades de la
Colina del Caballero Infernal.

Su papel en la campaña
Si Voz escapa o los PJs logran negociar con ella, es
probable que siga siendo una amenaza a lo largo
de esta Senda de aventuras. En este caso, seguirá
en secreto a los PJs cada vez que restauren
el funcionamiento de una de las aiudara y

81
WARBAL
ZUMBADORA AUDAZ
Esta goblin, que viste impecablemente, lleva discretas joyas de plata para resaltar su
prístina túnica. Dedica una sonrisa cálida, comedida y diplomática, a la mayoría de
personas con las que se encuentra.

Warbal Zumbadora audaz es la estimada embajadora en daces, Helba, su prima mayor. Helba advirtió la infelicidad
Breachill de la tribu de los Zumbadores audaces, que vive de Warbal como miembro de la tribu. Aunque la joven go-
desde hace generaciones cerca de la Ciudadela Altaerein blin era muy avispada, no entendía por qué Warbal siem-
(y, más recientemente, dentro). Es, con diferencia, la Zum- pre estaba tan taciturna. Helba comenzó a rebanarse los
badora audaz que más disfruta viajando. Warbal sacia su sesos para encontrar una solución. Enviar a una goblin so-
apetito por el conocimiento, el refinamiento y la amistad litaria, y mucho menos a una sin conocimientos del mundo
con diversas criaturas en su nuevo hogar de Breachill. Al más allá de su tribu, lejos de la protección del grupo, era
mismo tiempo, es útil a la tribu en la que nació y se crió, tremendamente peligroso, y Helba lo sabía. Pero forzar a
actuando como su representante, defensora y amiga en to- Warbal a vivir una vida que la hacía infeliz e insatisfecha
dos los asuntos de la población que pueden preocupar o no era una opción. A la jefa de los goblins se le ocurrió
beneficiar a los goblins. finalmente un plan y, para llevarlo a buen puerto, buscó
Warbal sabe que es el único vínculo personal con los a un miembro de confianza de las caravanas mercantiles
goblins de Isger que tienen muchos habitantes de Breachill, que antaño comerciaban con los Zumbadores audaces en
la mayoría de los cuales han sido abiertamente hostiles en la Pendiente Tuerta, un amable bardo y sastre semiorco
el pasado; los recuerdos de las Guerras de la Sangre Go- llamado Torash, que aún los visitaba ocasionalmente en la
blin aún persisten, a pesar de que el conflicto terminó hace fortaleza cuando se atrevía a realizar el trayecto.
muchos años. Como tal, Warbal considera que su misión Helba y Torash viajaron a Breachill, donde el semior-
es dar una buena imagen de su gente a todos los ciudada- co era un miembro respetado de la Sonrisa de Shelyn, el
nos que encuentra y tener discusiones profundas con ellos, Gremio de Artesanos de la población. Una vez allí, Torash
tanto a favor de los goblins en general, como para mos- consiguió de sus contactos una audiencia para Helba con
trarle amablemente a la gente de la población que muchos el Consistorio de Breachill. Los concejales estuvieron más
goblins logran escapar a un legado violento. que encantados de recibir a la jefa de una tribu cercana y
Warbal era curiosa y muy inteligente a una edad tempra- amistosa de goblins que no sabían que existía. Helba con-
na, y soñaba con adquirir conocimientos del mundo exte- siguió un acuerdo con el consejo para que los Zumbadores
rior. A pesar de sus anhelos, estaba demasiado entregada a audaces proporcionasen productos artesanales a Breachill
su gente como para considerar la posibilidad de abandonar a cambio de que la población mantuviera a un defensor
la tribu y vivir por su cuenta. Cuando los Caballeros Infer- que hablase en nombre de los goblins en todos los asuntos
nales abandonaron por completo la ciudadela, los Zumba- relacionados con ella. Así nació el puesto de embajador de
dores audaces se trasladaron allí y se establecieron en un los Zumbadores audaces en Breachill.
área defendible de sus subterráneos. En ese momento, la Cuando Helba regresó a la Ciudadela Altaerein, desig-
curiosidad y la pasión por los viajes de Warbal alcanzaron nó oficialmente a Warbal como la primera embajadora de
su punto álgido mientras recorría la fortaleza en busca de la tribu en Breachill. Sin perder un instante, la extasiada
todos y cada uno de los tomos que se dejaron los Caballe- goblin se trasladó ansiosa a la población, donde el Consis-
ros Infernales. La joven y precoz goblin absorbió toda la torio le proporcionó una vivienda modesta, pero cómoda,
historia y los protocolos de los Caballeros Infernales que y le asignó un estipendio vitalicio, la mayor parte del cual
encontró en su recolectada biblioteca, a pesar de que los se gasta en libros y ocasionales escapadas de vacaciones
monstruos que pronto llegaron a ocupar la fortaleza ame- a otras ciudades isgerias. Warbal ha cumplido su deber
nazaban su vida cada vez que abandonaba la seguridad de forma sabia y gentil en los últimos años, aprendien-
de la tribu. do mucho de su posición de responsabilidad, incluso tras
Warbal podría haberse estancado en la miseria y el po- experimentar el choque cultural por todas las diferencias
tencial insatisfecho durante muchos años más, si no fuese con el entorno que la rodea. Sin embargo, ha cosechado
por la intervención de la nueva jefa de los Zumbadores au- muchos éxitos diplomáticos tanto para los Zumbadores

82
audaces, como para la gente de la población. Los habitan- WARBAL ZUMBADORA AUDAZ CRIATURA 1
tes de Breachill, que valoran la libertad y la autosuficiencia ÚNICO NB PEQUEÑO GOBLIN HUMANOIDE LA COLINA
por encima de todo, están cada día más impresionados con Percepción +3; visión en la oscuridad DEL CABALLERO
esta goblin tranquila, inteligente y amable. Idiomas común, goblin INFERNAL
Habilidades Diplomacia +8, Naturaleza +5, Religión +5, Saber de
Su papel en la campaña los goblins +9, Sociedad +7, Supervivencia +3 Parte 1:
Warbal es uno de los primeros PNJ con que se encuentran Fue –1, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +0, Car +3 Los elegidos
los héroes en esta aventura, y en ese momento se muestra Objetos Libro titulado Historia de los Zumbadores audaces en Isger, del Consistorio
profundamente preocupada por los Zumbadores audaces, símbolo religioso de Desna, túnica de erudito
Parte 2:
ya que Helba no ha acudido a sus últimas dos reuniones Huida goblin [reaction] Desencadenante Un goblin aliado acaba una acción
La ciudadela
y se han visto fogatas de alarma en el horizonte. Aunque de movimiento adyacente a Warbal. Efecto Warbal da un Paso.
en ruinas
Warbal está distraída por la preocupación, es un elemento CA 15, Fort +5, Ref +5, Vol +5
excelente para que los PJs conozcan a algunos de los go- PG 20
Parte 3:
blins que habitan en las tierras cercanas a Breachill. Si los Velocidad 25 pies (7,5 m)
La ciudadela
PJs son amables con ella, estará encantada de responder a Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +5 (ágil, no letal, sin arma, sutil), Daño inferior
sus preguntas sobre los Zumbadores audaces y, en general, 1d4-1 contundente
de hacer cualquier cosa razonable para ayudarles en su Cuerpo a cuerpo [one-action] libro pesado +0, Daño 1d6-1 contundente Parte 4:
misión de contactar con la tribu goblin perdida. A distancia [one-action] libro pesado +3 (arrojadiza a 10 pies [3 m]), Daño Secretos de
Warbal se crio en condiciones de subsistencia y tiene habi- 1d6-1 contundente Breachill
lidades significativas para cuando es necesario acampar en la
Naturaleza entre Breachill y la Colina del Caballero Infernal. Breachill
Puede ser una guía indispensable, y si los PJs prefieren que les
espere fuera de la fortaleza mientras investigan, tal vez aten- Caja de
diendo a sus monturas o ayudando con otras tareas similares, herramientas
puede sobrevivir fácilmente en los bosques cercanos hasta un de la aventura
par de semanas. Mientras los PJs exploran la Ciudadela Al-
taerein, Warbal puede ejercer de batidora en el área que ro-
dea la fortaleza, proporcionar información sobre algunos de
los monstruos del interior y proporcionar a los PJs una idea
muy aproximada del diseño de la fortaleza, aunque con los
años se ha olvidado de muchos detalles y sólo puede trazar
una imagen aproximada. No conoce la entrada secreta, un
descubrimiento más reciente que Helba ha ocultado (quizás
imprudentemente), hasta ahora.
Una vez que los PJs hayan rescatado a los Zumbadores
audaces, Warbal volverá con su gente para hacer balance de
la situación y determinar si la población puede hacer algo
para ayudarles. Si Warbal les cae especialmente en gracia a
los PJs, podría ayudarles a explorar los subterráneos de la
Ciudadela Altaerein. Sin embargo, una vez que sale a la luz
la evidencia de la manipulación de Voz Lirayne, Warbal vuel-
ve a preocuparse extremadamente por su gente y se despide
del grupo para ponerse en contacto con Helba. No obstante,
la participación de Warbal en la aventura no tiene por qué
terminar en este punto. Después de todo, continúa traba-
jando en representación de los Zumbadores audaces en la
Ciudadela Altaerein y Breachill. Si los PJs entablan amistad
con ella, puedes aumentar las recompensas que les concede
el Ayuntamiento de Breachill por completar misiones en su
nombre, ya que Warbal habrá defendido personalmente a los
PJs. Además, en los puntos clave de la aventura, cuando los
PJs puedan necesitar un objeto mágico o mundano menor
dentro de la fortaleza, puedes dejarles que pacten un
acuerdo por el que Warbal les proporcione lo
que necesiten en el momento justo.

83
Anadi
Las anadis son humanoides pacíficos y solitarios que viven en las profundida-
des de bosques, selvas y otras áreas salvajes. Sus formas naturales se asemejan
LA PATRIA DE LOS ANADI a arañas humanoides cubiertas de hermosas y distintivas marcas de diferentes
La mayor parte de los anadis vive en colores. Estos patrones son tan únicos como las características faciales, marcas
Garund, en la nación de Nurvatcha, y de nacimiento y otros aspectos identificadores para otros humanoides.
existen otros clanes y aldeas anadis en Los anadis tienen un talento innato para la ilusión y la transmutación. Hace
las regiones circundantes. Los anadis mucho tiempo se dieron cuenta de lo desagradable que resultaba su forma natural
también están presentes en Casmaron y para otros humanoides, por lo que suelen usar sus talentos innatos para adoptar
en algunas de las islas más pequeñas de forma humana. Los únicos detalles que indican que un anadi no es del todo lo
Azlant. Vivan donde vivan, todos ellos que aparenta son un brillo extraño y encantador en sus ojos oscuros, y los movi-
comparten valores comunes y caracterís- mientos deliberadamente bruscos de sus gestos. Como los anadis tienen tendencia
ticas culturales. a adaptarse a las delicadas sensibilidades de los humanos hacia los arácnidos,
la mayoría de ellos considera que mostrar su forma natural a un extraño es un
comportamiento bastante grosero. En vez de eso, casi todos muestran su forma de
araña sólo como táctica de intimidación cuando se sienten amenazados. Cuando
se ven obligados a combatir, una eventualidad que la mayoría de los anadis des-
precia, cambian a su forma verdadera lo antes posible, lo que les permite usar su
devastador veneno natural contra sus enemigos.

Cazador anadi
Los cazadores anadis son los ojos y oídos de sus clanes, y se dedican a explo-
rar el área circundante en busca de posibles invasores.

CAZADOR ANADI CRIATURA 2


POCO COMÚN CB MEDIANO ANADI HUMANOIDE
Percepción +7
Idiomas anadi, común
Habilidades Acrobacias +8 (+8 a Trepar en su verdadera forma o en
forma de araña), Artesanía +6 (+10 a tejer), Naturaleza +5, Sigilo +10
Fue +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0
Objetos arco corto compuesto (20 flechas), armadura de cuero, es-
pada corta
CA 19; Fort +6, Ref +10, Vol +7
PG 27
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +10 (ágil, sutil, versátil Cor),
Daño 1d6+2 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +10 (sutil), Daño 1d8+2 perforante
más veneno de anadi
A distancia [one-action] arco corto compuesto +10 (impulsora, incremento de
rango de distancia 60 pies [18 m], letal 1d10, recarga 0), Daño
1d6+1 perforante
Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmuta-
ción) El anadi adopta su forma verdadera, su forma de araña o su
forma humana. Las estadísticas anteriores dan por hecho que el ana-
di se encuentra en su forma verdadera. Mientras está en su forma humana, el
cazador anadi no puede usar su ataque de colmillos y pierde su Velocidad de
trepar. Cuando está en forma de araña, no puede usar armas.
Tejer seda (concentrar, exploración, manipular) Un anadi puede dedicar varios mi-
nutos a producir seda para fabricar artículos de tela. Un solo anadi puede produ-
cir suficiente seda en un día para crear una prenda.
Veneno anadi (veneno); Tirada de salvación Fortaleza CD 16; Duración máxima 4
asaltos; Etapa 1 1d6 daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 2 1d6
daño por veneno, desprevenido y torpe 1 (1 asalto)

84
Sabio anadi
Los sabios anadis se comunican con la Naturaleza y perfeccionan su magia a LA COLINA
través de la práctica. DEL CABALLERO
ABUELA ARAÑA INFERNAL
SABIO ANADI CRIATURA 4 Muchas aldeas anadis creen profunda-
POCO COMÚN CB MEDIANO ANADI HUMANOIDE mente en las enseñanzas de la abuela Parte 1:
Percepción +12 araña, la diosa del crepúsculo, el tejido, la Los elegidos
Idiomas anadi, común ilusión y la familia. Los anadis más devo- del Consistorio
Habilidades Artesanía +9 (+13 a tejer), Atletismo +6 (+8 a Trepar en su verdadera forma tos creen que esta diosa, a veces llamada
Parte 2:
o en forma de araña), Diplomacia +10, Engaño +8, Naturaleza +12, Supervivencia +10 Yaya Anadi, liberó a sus antepasados
La ciudadela
Fue +0, Des +2, Con +0, Int +1, Sab +4, Car +2 de la esclavitud hace mucho tiempo.
en ruinas
Objetos armadura de pieles, espada corta La leyenda dice que cuando los anadis
CA 21; Fort +8, Ref +10, Vol +12 estaban asustados por la oscuridad, la
Parte 3:
PG 58 Abuela Araña arrancó las gotas de rocío
La ciudadela
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) de su telaraña para colgarlas del cielo y inferior
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +12 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+3 perforante alumbrar la noche para ellos. Yaya Anadi
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +12 (sutil), Daño 2d6+3 perforante más veneno de anadi es una matriarca honoraria para muchos Parte 4:
Conjuros arcanos innatos CD 22; 2.º contorno borroso, criatura ilusoria; 1.º disfraz ilusorio, en Nurvatcha, aunque la diosa nunca se Secretos de
objeto ilusorio, rociada de color; Trucos (2.º) detectar magia, mano del mago, mensaje, ha sentado en el trono de la nación, y la Breachill
sonido fantasma mayoría cree que, de todos modos, nunca
Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación) Como el cazador anadi querría hacerlo. Breachill
Tejer seda Como el cazador anadi
Veneno anadi (veneno); Tirada de salvación Fortaleza CD 20; Duración máxima 4 asaltos; Caja de
Etapa 1 1d6 daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 2 1d6 daño por veneno, herramientas
desprevenido y torpe 1 (1 asalto) de la aventura

Anciano anadi
Los ancianos anadis deben tomar la difícil decisión de continuar con las nego- MATRIMONIOS EN RED
ciaciones en un desacuerdo o derivarlo a un conflicto directo. Los anadis son comunales en lo referente
al cortejo y la cría de los jóvenes. La
ANCIANO ANADI CRIATURA 6 mayoría de las relaciones consisten en
POCO COMÚN CB MEDIANO ANADI HUMANOIDE tríadas o tétradas que conforman un
Percepción +15 único hogar y comparten responsabili-
Idiomas anadi, común dades domésticas. Dichas asociaciones
Habilidades Artesanía +13 (+17 a tejer), Atletismo +12 (+14 a Trepar en su verdadera forma se extienden a menudo a las relaciones
o en forma de araña), Diplomacia +10, Engaño +12, Naturaleza +14, Sociedad +9, Super- de trabajo de los miembros fuera del
vivencia +12 hogar; una familia podría consistir en
Fue +2, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +4, Car +2 tres cazadores que coordinan las cacerías
Objetos arco largo compuesto (20 flechas), armadura de pieles, espada corta grupales, mientras que otra podría tener
CA 23; Fort +10, Ref +14, Vol +16 cuatro sabios que pasan tanto tiempo
PG 95 juntos en la biblioteca como en casa.
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) Estos “matrimonios en red” juegan un
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +16 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+5 perforante papel importante en la sociedad anadi;
Cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +16 (sutil), Daño 2d6+5 perforante más veneno de anadi los miembros de un matrimonio en red
A distancia [one-action] arco largo compuesto +16 (impulsora, incremento de rango de distancia 100 votan en bloque en las elecciones locales
pies [30 m], letal 1d10, recarga 0, volea 30 pies [9 m]), Daño 1d8+1 perforante y se defienden mutuamente a muerte en
Conjuros arcanos innatos CD 25, ataque +17; 3.º esfera de invisibilidad, pauta hipnótica; tiempos de conflicto.
2.º contorno borroso, imagen múltiple, invisibilidad; 1.º disfraz ilusorio, objeto ilusorio,
rociada de color; Trucos (2.º) arco eléctrico, detectar magia, mano del mago, mensaje,
sonido fantasma
Cambiar de forma [one-action] (arcano, concentrar, polimorfismo, transmutación) Como el cazador anadi
Tejer seda Como el cazador anadi
Veneno anadi (veneno); Tirada de salvación Fortaleza CD 22; Duración máxima 6 asaltos;
Etapa 1 2d6 daño por veneno y desprevenido (1 asalto); Etapa 2 2d6 daño por veneno,
desprevenido y torpe 1 (1 asalto)

85
Caparazón sepulcral
El caparazón sepulcral es un depredador peligroso que atrae a oportunistas y
exploradores a sus garras usando un mórbido señuelo: el cadáver de una vícti-
CAZADORES DE EMBOSCADA ma anterior atravesado por los pinchos que sobresalen de su gran caparazón,
Debido a su tamaño y a su torpeza, similar al de una tortuga. Aparte del caparazón, el monstruo no tiene semejanza
los caparazones sepulcrales deben alguna con ningún animal conocido. Unos ojos amarillos, pequeños pero bri-
emplear una estrategia de caza inusual si llantes, observan desde la fláccida carne de su cabeza, cuya característica más
esperan conseguir comida. Un caparazón destacada son unas fauces llenas de dientes curiosamente retorcidos en forma de
sepulcral joven suele buscar su primer sonrisa perpetua. Sus gruesos brazos y piernas no son prácticos ni para caminar
señuelo entre los animales abatidos ni para nadar, aunque las garras cubiertas de algas al final de cada extremidad
por miembros más veloces y feroces de son armas mortales.
su clase. El caparazón sepulcral coloca Los caparazones sepulcrales son inteligentes, un hecho que sorprende a mu-
cuidadosamente el cadáver escogido chos de los que se los encuentran, y se rinden en lugar de luchar a muerte. Estos
sobre su caparazón para cubrir los monstruos tienen poco que ofrecer a cambio de sus vidas, aunque los tesoros
pinchos que lo mantienen fijado en el empapados de su colección de cadáveres pueden atraer a los oportunistas.
sitio. Luego, la criatura se hunde en un
charco de agua, dejando sólo el cadáver CAPARAZÓN SEPULCRAL CRIATURA 1
visible sobre la superficie. Cuando alguien POCO COMÚN N GRANDE BESTIA
se sumerge en el agua para inspeccionar Percepción +4; sentir ondulaciones (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
el cadáver que aparentemente flota, el Idiomas común, infracomún
caparazón sepulcral extiende las púas Habilidades Atletismo +6, Sigilo +4
para empalar a su nueva víctima antes de Fue +3, Des –1, Con +3, Int –3, Sab +1, Car +0
usar garras y dientes para trincharla. Disfraz de cadáver (exploración) El caparazón sepulcral oculta su verdadera naturaleza du-
rante unos minutos al empalar un cadáver (normalmente humanoide) en su caparazón
de púas y sumergirse parcialmente en el agua. Tiene un resultado automático de 22 en
las pruebas de Engaño y la CD para hacerse pasar por un cadáver que flota.
CA 17 (19 cuando se esconde dentro de su caparazón); Fort +8; Ref +2; Vol +4
PG 20
Bloquear con el caparazón [reaction] Desencadenante El caparazón sepulcral sufre daño por un
ataque físico mientras se encuentra escondido dentro de su caparazón (ver Trile a con-
tinuación). Efecto La bestia reduce el daño del ataque en una cantidad equivalente a la
Dureza de su caparazón. El caparazón tiene una Dureza de 6, 10 Puntos de Golpe y un
Umbral de Rotura de 5. Si se rompe, el caparazón sepulcral no puede atacar con las
púas, ni usar Trile. Si el caparazón es destruido, la CA de la bestia se reduce
a 16. Mientras está viva, su caparazón se repara naturalmente al
cabo de una semana.
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +8, Daño
1d6+3 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] garra +8 (ágil),
Daño 1d4+3 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] púas de caparazón
+8, Daño 1d4+3 perforante
Respirar profundamente Un caparazón
sepulcral puede contener la respira-
ción durante 200 asaltos (20 minutos).
Trile [one-action] El caparazón sepulcral se esconde
dentro de su caparazón, obtiene un bonificador
+2 por circunstancia a la CA y puede usar Bloquear
con el caparazón, hasta que se mueve o ataca con
cualquier otro ataque que no sean sus púas de
caparazón. El caparazón sepul-
cral no puede realizar esta ac-
ción, ni obtener ningún bene-
ficio, si su caparazón se rompe.

86
Corona infernal
La vida de un Caballero Infernal es sangrienta, brutal y, a menudo, corta. Mu- LA COLINA
chos de los que perecen al servicio de una orden de Caballeros Infernales están DEL CABALLERO
contentos de descansar después de haber servido fielmente a sus amos, pero otros OTRAS CORONAS INFERNALES INFERNAL
buscan continuar su trabajo incluso en la muerte. Cuando un Caballero Infernal Las siguientes estadísticas pertenecen
es decapitado, en ocasiones se convierte en un muerto viviente fantasmal, conoci- a una corona infernal que surgió de Parte 1:
do como una corona infernal. Las coronas infernales, consumidas por el deseo de un caballero de la Orden del Clavo. Los elegidos
imponer el orden a base de crueldad, rondan los campos de batalla y los castillos Estas coronas infernales concretas se del Consistorio
abandonados, matando todo lo que encuentran. Una corona infernal es una ex- distinguen por los prominentes cuernos
Parte 2:
traña fusión de espíritu y acero sin forma corporal propia, obligada a habitar el del casco. Las coronas infernales
La ciudadela
casco que tan orgullosamente llevaba en vida. Del casco cuelga como una mortaja surgidas de otras órdenes de Caballeros
en ruinas
la sombra de la columna vertebral del antiguo Caballero Infernal, aumentando Infernales tienen habilidades distintas
la apariencia terriblemente espantosa de la criatura. Los Caballeros Infernales que reflejan sus principios y métodos de
Parte 3:
sienten una mezcla de asco y respeto por las coronas infernales y creen que los disciplina propios.
La ciudadela
individuos que se transforman en estos muertos vivientes flotantes son firmes de inferior
propósito, pero débiles de cuerpo.
Las coronas infernales se manifiestan generalmente al cabo de horas Parte 4:
o más tiempo tras la muerte del cuerpo, y sólo si éste queda Secretos de
desatendido, lo que podría significar días si el Caballe- Breachill
ro Infernal pereciera en una gran batalla. Por lo general,
ningún fragmento reconocible de la antigua personalidad Breachill
del Caballero Infernal sobrevive a la espeluznante trans-
formación en una corona infernal, pero en casos raros y par- Caja de
ticularmente trágicos, una corona infernal podría recordar su herramientas
vida y guardar rencor a quienes acusa de su muerte. Tanto si de la aventura
conservan recuerdos de sus vidas, como si han perdido todo
rastro de sí mismos, las coronas infernales permanecen en el
lugar de su muerte, recordando a todo el que se encuentran los
despiadados principios de su orden.

CORONA INFERNAL CRIATURA 1


POCO COMÚN LM MENUDO MUERTO VIVIENTE
Percepción +10; visión en la oscuridad
Idiomas común
Habilidades Intimidación +8, Sigilo +7
Fue –2, Des +4, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +1
CA 16; Fort +4, Ref +6, Vol +10
PG 20, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconscien-
te, paralizado, veneno
Velocidad volar 25 pies (7,5 m)
A distancia [one-action] clavo +9 (incremento de rango de distancia de 20 pies [6 m]), Daño
1d4+2 perforante más clavo sangrador
Clavo desangrador Si la corona infernal realiza un Golpe con un clavo, el objetivo debe
intentar una salvación de Fortaleza CD 16. En caso de fallar, el clavo se incrusta en la
criatura, la deja debilitada 1 durante un minuto y le inflige 1 punto de daño persistente
por sangrado (debilitada 2 y 1d4 de daño persistente por sangrado en caso de fallo críti-
co). Cada clavo incrustado adicional aumenta el valor de debilitada en 1 (hasta un máximo
de debilitada 4) y el daño por sangrado en 1. Una criatura puede quitarse un clavo con una
acción de Interactuar para reducir el debilitamiento y la cantidad de daño por sangrado.
Sacarse el último clavo elimina ambas condiciones.
Mirada aterradora [one-action] (miedo, mental, visual) Todas las criaturas que puedan ver a la co-
rona infernal y que sufran su clavo desangrador deben intentar una tirada de salvación
de Voluntad CD 16. La criatura que falle la tirada quedará asustada 1, y si el resultado
es un fallo crítico, sufrirá el estado huyendo mientras permanezca asustada. Cualquier
criatura que intenta una salvación es inmune durante diez minutos.

87
Grauladón
Los grauladones son depredadores agresivos que tienen una forma similar a la
de un cocodrilo, pero que en realidad son primos lejanos de los dragones. Esta-
GRAULADONES blecen sus guaridas en las aguas poco profundas de estanques fétidos o rincones
DE AGUA SALADA aislados de masas de agua más grandes, generalmente en pantanos o bosques.
Aunque la gran mayoría de los Pasan la mayor parte del tiempo nadando tranquilamente bajo el agua en busca
grauladones viven en aguas dulces o de presas como peces o aves acuáticas, impulsados casi por completo por un
salobres, existe una especie rara de deseo básico de alimentarse. Tienen una codicia semejante a la de sus primos
grauladón que vive en las costas de más majestuosos, y a menudo cazan presas más grandes de lo que necesitan,
agua salada y a lo largo de ellas. Estos protegiendo celosamente los cadáveres para mantener alejados a los carroñeros,
grauladones gigantes son más grandes incluso mientras se pudre la carne. El grauladón típico mide 16 pies (4,8 m)
que sus hermanos más comunes, de largo desde el hocico hasta la punta de la cola y pesa 1.500 libras (680 kg).
tienen las mandíbulas más fuertes y su El hedor de un grauladón puede parecer sobrenaturalmente desagradable,
aliento es incluso más frío y húmedo. pero es simplemente el resultado del fétido hábitat de la criatura y de su dieta a
Los rumores apuntan a la existencia base de carne podrida y empapada. Como las exhalaciones de los grauladones
de grauladones de agua salada tienen un parecido pasajero al aliento de los dragones, reciben el apodo de “dra-
verdaderamente gigantescos, que son gones de lodo” por parte de la población rural.
capaces de hundir barcos. La mayoría Los grauladones se pueden encontrar tanto en agua dulce como salobre en la
de la gente cree que estas historias mayoría de los climas templados. Prefieren refugiarse en aguas poco profundas,
no son más que cuentos, pero muchos particularmente donde las cañas u otro follaje ocultan su volumen a las presas
marineros y fareros viejos y excéntricos desprevenidas. Los grauladones son muy territoriales y no toleran que otros
atestiguan sin dudar lo contrario, depredadores vivan o cacen cerca de sus hogares.
señalando misteriosos naufragios en
antiguos registros y, a veces, incluso GRAULADÓN CRIATURA 2
mostrando sus propias cicatrices como POCO COMÚN N GRANDE DRAGÓN
prueba de las leyendas. Percepción +7; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Idiomas dracónico (no puede articular palabras en ningún idioma)
Habilidades Atletismo +10, Sigilo +6, Supervivencia +5
Fue +4, Des +0, Con +4, Int –3, Sab +1, Car –2
CA 17; Fort +12, Ref +6, Vol +7
PG 35; Inmunidades paralizado, sueño
Aliento reactivo [reaction] Desencadenante El grauladón sufre daño de una criatura adyacente.
Efecto El grauladón usa su Aliento ponzoñoso sobre un área que incluye a la criatura
activadora en su interior.
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +10, Daño 1d12+4 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +10 (ágil), Daño 1d8+4 contundente
Aliento ponzoñoso [one-action] El grauladón sisea y emite una nube nauseabunda de halitosis en
un cono de 15 pies (4,5 m). Cada criatura en el interior de dicha área debe superar una
tirada de salvación de Fortaleza CD 18 o quedará indispuesta 1 (indispuesta 2 con un
fallo crítico). El grauladón no puede volver a usar Aliento reactivo ni Aliento
ponzoñoso durante 1d4 asaltos.
Golpe en el cuerpo [one-action] Requisitos Que haya más de un enemigo
adyacente al grauladón. Efecto El grauladón lanza
su cola contra cada enemi-
go adyacente e intenta
Derribar a cada criatura
adyacente a éste. Tira una
sola prueba de Atletismo
y compara el resultado
con la CD de Fortaleza
de cada objetivo.
Respirar profundamente Un grau-
ladón puede contener la respiración
durante 225 asaltos (22,5 minutos).

88
Guardián de la puerta
Los guardianes de la puerta son constructos inventados originalmente por los LA COLINA
elfos. A primera vista, estos guardianes parecen puertas ornamentadas, hechas DEL CABALLERO
completamente de acero o incluso de mithril, pero cuando un intruso intenta LOS PRIMEROS INFERNAL
abrirlas, el guardián de la puerta se transforma en un soldado hábil y robusto GUARDIANES DE LA PUERTA
que usa la “puerta” como un escudo pavés. Los elfos crearon los guardianes de la Parte 1:
Los viajeros perspicaces pueden advertir a veces la presencia del guardián de puerta originales en honor a su diosa de Los elegidos
la puerta antes de que su magia se haga evidente. La puerta tiene a menudo un los portales, Alseta. Estos guardianes de del Consistorio
disco redondo o un relieve similar que parece el umbo de un escudo diseñado la puerta (como el de la aventura de este
Parte 2:
para golpear, y la barra que se puede bajar para bloquear la entrada parece un volumen) son similares al que aparece
La ciudadela
brazo que sujeta una espada larga por la empuñadura. Los guardianes de la aquí, pero hablan élfico en lugar de común,
en ruinas
puerta creados originalmente por los elfos incluían un motivo de armadura élfi- blanden espadas curvas élficas especial-
ca y una máscara de metal al estilo de Alseta, aunque otras culturas embellecen mente diseñadas en lugar de espadas lar-
Parte 3:
sus propios guardianes de la puerta con sus propias temáticas y, a veces, incluso gas, y pueden tener un gran conocimiento
La ciudadela
sus propias armas ancestrales, como hachas en el caso de los guardianes de la de la cultura y la religión élfica. inferior
puerta enanos.
Los guardianes de la puerta conocen en ocasiones cosas acerca de las cámaras Parte 4:
que vigilan, y se sabe que hablan con los intrusos, especialmente con los elfos. Pero Secretos de
un guardián de la puerta no puede ser persuadido para que se aparte; está unido al Breachill
portal donde ha sido colocado y lo defiende hasta ser destruido.
Breachill
GUARDIÁN DE LA PUERTA CRIATURA 5
POCO COMÚN LN GRANDE CONSTRUCTO Caja de
Percepción +13; ver lo invisible, visión en la penumbra herramientas
Idiomas común de la aventura
Habilidades Atletismo +13, Intimidación +11
Fue +6, Des +0, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +2
Objetos espada larga, escudo de acero (Dureza 5, PG 20, UR 10)
con umbo
CA 22 (24 con el escudo alzado), Fort +12, Ref +7, Vol +10
PG 60; Inmunidades ataques no letales, condenado, curación, drenado,
efectos de muerte, enfermedad, fatigado, inconsciente, indispuesto, ni-
gromancia, paralizado, sangrado, veneno; Resistencias física 5 (excepto
a contundente)
Ataque de oportunidad [reaction]
Bloquear con el escudo [reaction] Cuando el guardián de la puerta usa Bloquear con
el escudo contra un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura a 5 pies (1,5 m),
también puede empujar a la criatura 5 pies (1,5 m).
Escudo reactivo [reaction] Desencadenante Un enemigo acierta al guardián de la
puerta con un Golpe cuerpo a cuerpo. Efecto El guardián de la puerta puede
Alzar su escudo y añadir el bonificador de su escudo a la CA contra el ataque
desencadenante.
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +15 (alcance 10 pies [3 m], versátil Per), Daño
1d8+9 cortante
Cuerpo a cuerpo [one-action] umbo del escudo +15, Daño 1d6+9 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] puerta +13, Daño 1d4+8 contundente
Conjuros arcanos innatos CD 19; 2.º ver lo invisible
Cerrar puertas [two-actions] (concentrar) La puerta abre y cierra sus hojas, realizando dos
Golpes con ellas contra una criatura. Si ambos aciertan, la criatura es apresada y
queda atrapada entre las puertas. El penalizador de ataque múltiple del guardián
de la puerta no aumenta hasta que ambos ataques han finalizado.
Imitar puerta [one-action] (concentrar) Hasta que el guardián de la puerta vuelve a
actuar, aparenta ser una puerta. Tiene un resultado automático de 31 en las
pruebas de Engaño y la CD para hacerse pasar por una puerta.

89
Pájaro emperador
El pájaro emperador es nativo de las selvas de la Extensión de Mwangi, y se le
conoce por su brillante plumaje y su magia innata. Aunque generalmente se ali-
OTROS PÁJAROS EMPERADOR menta de lagartos, insectos grandes y otras criaturas pequeñas, es muy territorial
Otras variedades de bebaki revolotean en- y no tiene miedo de atacar a presas más grandes. Su pico se asemeja al del pavo
tre las copas de los árboles en las selvas real pero es mucho más grande y excepcionalmente afilado, aunque su arma más
de la Extensión de Mwangi. Se pueden es- letal es la cola; las largas cuchillas de hueso en espiral ocultas entre las plumas
tablecer relaciones entre ellas a partir de de la cola son una desagradable sorpresa para cualquier depredador que intenta
las características plumas de sus grandes lanzarse sobre el pájaro.
y letales colas. Una subespecie llamada El pájaro emperador recibió su nombre actual hace dos mil años, cuando el
pájaro emperador de pico largo destaca Sexto Ejército de Exploración de Taldor se aventuró en la Extensión de Mwangi.
por su plumaje de color amarillo brillante Al ver este pájaro de 6 pies (1,8 m) de largo con las espectaculares plumas mul-
y por su pico, que es lo suficientemente ticolores que salen de la su cola, alas y cresta, los soldados de la legión pensaron
largo y afilado como para perforar los que el pájaro era lo suficientemente majestuoso como para representar a su
troncos de los árboles férreos, lo que les emperador, sin tener en cuenta el nombre que los mwangi le había dado al ave
permite darse festines con las hormigas generaciones antes: bebaki.
doradas nativas de ciertos rincones de la Tener un pájaro emperador fue, durante muchos años, un signo de
Extensión de Mwangi. prestigio entre la nobleza de Taldor. Pero de eso hace mucho tiem-
po, y los pájaros emperador acabaron pasando de moda. Inevitable-
mente, sus antiguos dueños se olvidaron de sus coloridas mascotas,
y cientos de pájaros emperador abandonados fueron devueltos a la
Naturaleza por criados agotados. Muchas de las aves liberadas pere-
cieron rápidamente en los bosques de Avistan a los que no estaban
adaptadas, pero algunas lograron resistir, y todavía se pueden en-
contrar en el bosque Verduran.
El pájaro emperador utiliza su plumaje brillante e iridiscente en sus
rituales de apareamiento, así como para disuadir a pretendientes ri-
vales y posibles depredadores. Las plumas no sólo son hermosas, sino
también mágicas, un hecho que ha despertado por igual el interés de
alquimistas y magos, muchos de los cuales han pasado décadas capturan-
do y criando pájaros emperador con la esperanza de descubrir sus secretos
arcanos. Los magos que viven en la Extensión de Mwangi pagan un
dineral por plumas intactas de estas majestuosas criaturas o, mejor
aún, por ejemplares vivos.

PÁJARO EMPERADOR CRIATURA 2


POCO COMÚN N MEDIANO ANIMAL
Percepción +8
Habilidades Acrobacias +9, Intimidación +7, Supervivencia +7
Fue +2, Des +3, Con +0, Int –4, Sab +1, Car +3
CA 18; Fort +6; Ref +9; Vol +7
PG 27
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] pico +11, Daño 1d10+2 perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] cola +11 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d8+3 cortante
Exhibición deslumbrante [two-actions] (encantamiento, mental, primigenio, visual) El pájaro empe-
rador agita sus hipnotizantes alas. Cada criatura que se encuentra a 15 pies (4,5 m) o me-
nos del pájaro emperador y pueda verlo, debe intentar una salvación de Voluntad CD 19.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura queda deslumbrada durante 1 asalto.
Fallo La criatura queda deslumbrada durante 1d4 asaltos.
Fallo crítico La criatura queda confusa durante 1d4 asaltos.
Latigazo con la cola [two-actions] El pájaro emperador lanza Golpes con la cola contra dos criaturas
distintas que se encuentran a su alcance. El penalizador por ataque múltiple del pájaro
emperador no aumenta hasta que ha terminado ambos ataques.

90
Tixitog
Los tixitogs son una especie de extrañas aberraciones que establecen sus hoga- LA COLINA
res en las guaridas de las arañas gigantes. Son inmunes al veneno y capaces de DEL CABALLERO
atravesar telas pegajosas gracias a la espesa baba que cubre sus cuerpos, roban HABLANDO CON LOS TIXITOGS INFERNAL
comida de los capullos de araña en sus guaridas y cazan a las propias arañas, Los tixitogs viven largas vidas y
pero tienen cuidado de no matar nunca tantas como para agotar su suministro amasan conocimientos a lo largo de los Parte 1:
de alimento. Sin embargo, su comida favorita es el aventurero o espeleólogo años, que pueden resultar útiles para Los elegidos
ocasional que tropieza con su nido. los aventureros, si pueden sonsacár- del Consistorio
Estas extrañas criaturas tienen el cuerpo oblongo recubierto de una baba vis- selos. Un tixitog vencido en combate
Parte 2:
cosa y transparente, tres grandes ojos negros y ocho extremidades gruesas y ar- no luchará irracionalmente hasta la
La ciudadela
ticuladas, cuatro de las cuales están invertidas y apuntan hacia arriba, lo que les muerte, sino que intentará llegar a un
en ruinas
permite arrastrarse fácilmente tanto por el techo como por el suelo de cavernas acuerdo con sus atacantes, hablando en
estrechas, y colarse por también estrechos huecos. Sus mandíbulas parecen pe- un común simple para ofrecerles infor-
Parte 3:
queñas y tubulares cuando están cerradas pero, cuando las abren, se despliegan mación, tesoros o incluso la ayuda de
La ciudadela
y se extienden hasta proporciones terroríficas, mientras sus docenas de afilados sus habilidades de pastoreo de arañas inferior
dientes se separan para revelar una lengua extrañamente larga. en las circunstancias adecuadas.
Los tixitogs suelen esconderse de las arañas en la guarida que han ocupado, Parte 4:
no por miedo, sino para evitar que la abandonen y se muden a otro lugar. Cuan- Secretos de
do un tixitog emerge de las sombras, la mayoría de las arañas huyen en lugar Breachill
de atacar, y él aprovecha este comportamiento para dirigir enjambres enteros de
ellas a donde le place. Suele ser una mala noticia para las bandas de aventureros Breachill
que se encuentran en la guarida de un tixitog; en la histeria colectiva causada
por un enjambre de arañas que se dirige directamente hacia los espeleólogos, Caja de
normalmente no se dan cuenta de la amenaza más seria que viene detrás. herramientas
de la aventura
TIXITOG CRIATURA 3
POCO COMÚN NM MEDIANO ABERRACIÓN
Percepción +9; sentir en las telarañas (impreciso) 60 pies (18 m), visión
en la oscuridad
Idiomas aklo, común
Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +10, Ocultismo +7,
Saber de las arañas +9, Sigilo +10
Fue +3, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car –1
Sentir en las telarañas El tixitog puede detectar las vibra-
ciones que emiten las criaturas al tocar una telaraña
con la que también está en contacto.
CA 19; Fort +9, Ref +10, Vol +7
PG 40; Inmunidades veneno
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +10, Daño 1d12+5
perforante
Cuerpo a cuerpo [one-action] lengua +12 (alcance 20 pies [6 m]),
Efecto tirón de lengua
Cuerpo a cuerpo [one-action] pata +10 (ágil), Daño 1d10+5
contundente
Engullir [one-action] Pequeño, 1d12+3 contundente,
Abrirse paso 10
Tirón de lengua Cuando un tixitog realiza
una acción de Golpear con su lengua
a una criatura Pequeña o menor e
impacta, el objetivo es atraído
hacia la boca del tixitog.
Luego el tixitog puede in-
tentar Engullir de golpe.

91
El mes que viene
La secta de las cenizas ¡La Caja de herramientas
Por Eleanor Ferron de la aventura y mucho más!
Los PJs viajan a través de un portal mágico para enfrentarse a ¡La Senda de aventuras La Era de las Cenizas continúa! En
los sectarios Garras de ceniza en el corazón de su territorio, en el próximo volumen de esta campaña mensual presentamos
lo profundo de las mortales selvas de la Extensión de Mwangi. monstruos y tesoros nuevos, reglas para acampar en la jun-
gla y las enfermedades a las que se enfrentarán tus pobres
Las costumbres de los ekujae jugadores, y varias actividades de tiempo libre completa-
Por Eleanor Ferron mente nuevas que permitirán a los héroes reparar y mejorar
Descubre las tradiciones, cultura y sociedad de los elfos ekujae, su nuevo hogar: la antigua ciudadela de los Caballeros In-
una de las culturas más antiguas de la Extensión de Mwangi. fernales que exploraron hace poco.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.


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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Juego de rol Pathfinder, Pathfinder Tales, la Guía del mundo Pathfinder, el logo P de Pathfinder, las Sendas de
Senda de Aventuras #145: La Colina del Caballero Infernal © 2019, Paizo Inc.; Autores: Amanda Aventuras Starfinder, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, el Juego de rol Starfinder
Hamon con Logan Bonner, James Jacobs y Jason Tondro; Traducción: Dídac Bermejo. y la Sociedad Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc.

92
Segunda edición

Reglas básicas
BASADO EN MÁS DE 10 AÑOS DE DESARROLLO ACTIVO Y COMENTARIOS DE MÁS DE 125.000 JUGADORES. LAS NUEVAS
REGLAS DE PATHFINDER SON FÁCILES DE APRENDER Y EMOCIONANTES DE DIRIGIR. ESTE VOLUMEN INDISPENSABLE
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los Presagios Perdidos
ESTA EXHAUSTIVA GUÍA EN TAPA DURA DEL MUNDO DE PATHFINDER CONTIENE TODO LO QUE NECESITAS PARA UNA VIDA ENTERA
DE AVENTURAS EN LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS. EL DIOS DE LA HUMANIDAD HA MUERTO Y LAS PROFECÍAS SE HAN DESBA-
RATADO, ¡POR LO QUE LOS HÉROES DEBÉIS LABRAROS VUESTRO PROPIO DESTINO A PARTIR DE UN FUTURO INCIERTO!
¡SISTEMAS
PREPARADOS!

CAJA DE INICIACIÓN
ABOU
T NA
Navasi
was raised
VASI
society’s to inheri
most promi t her afflue

ENVO
eve of her nent social nt family
eighteenth ites, but ’s busin
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away on birthday, she wante join the
a ship to Navasi d neithe ranks of
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OPERATIVE
become slipped freedom.
of life in a space out of her
a pirate pirate who family’s On the
target a enclave lived by manor and
medical hit Navas her own stowed
ship carryi i like a meteo rules. But
a new identi ng much rite, and the reality
ABOUT ISEPH
ty, she fled -needed when the

Sumérgete en un emocionante universo de aventu-


Navasi the pirate supplies, pirates
believes s and starte it was the decided
to

R
herself in freedo d a new last straw

SOLDIE
and her m for life for herse . Taking
they wereall, or who
and she on
happino memory crew. of whoAs takes pride lf.
storage facility with est when a scoun
drel, fast-ta in her ability
Iseph awoke in an abandoned trulyonly some chips are knowledge
thedownloaded
basic lker, to take
and disoriented, with know who your down and and brillia care of
they had been. Confused “birth.” They became
of theirfriend lives hang nt negot
Iseph fled the place s are. in the balanc iator, Navas
just been born into,
A Iseph was disturbed
by i is
OBOZAY
of the world they’d and mining tugs, but
e, as that’s

ras científico-fantásticas con la Caja de iniciación de


when you
ABOUT
rock-hopper shuttles and so they
a pilot, learning to fly from some humans,
androids still encountered
the prejudice and jealousy Distingu ishing herself
would harm androids.
bureaucrats. to fight those who are
trained
of low-leve as a black ops expertdueling ring, Obozaya
l military companionship and CHOOSE
in the desperately crave
born to a family field and of a loner, but they life like result of their YOU’D THE
ENV
Obozaya was the sports
onIseph is something
took to military trustworthy. As a LIKE
TO… OY IF
ation and ferocity cadet. She who prove themselves
with her determin loyal to those few
h military
fiercely ed from the
vesk
biological society,
Iseph
as a top-notc l android in a largely
ed herself and was discharg ABOU

Starfinder. Reglas simplificadas que te ayudarán a


quickly establish experience as a biomechanica
d politics exploring the BE A CHARI
to water, but
personal
she neglecte of mainstream culture and enjoys T QU OPERATIVE
SMATIC
a swamp lion e mercena
or rejects many aspects
ry instead.
questions is too importa
nt Quig taugh IG
CHOOSE THE TO…
PEOPLE
PERSON
g a freelanc of saying, battle differentmove worlds. t himse
IF YOU’D LIKE
military, becomin ion. As she’s fond
countercultur es to be found onfight is to
fast family. lf the basics

MECH
a One day of engin
glory and recognit way to win ual he witne eering while MAKE FRIEND
Obozaya seeks that the best for intellect that this ssed a bount growing S AND INTIMI
and she believes
ANIC
s, little patience was what y hunte up DATE
has , in a poor FOES
to leave to
amateur ld, Obozaya demands honesty gathered he wante USEdA STEALTHY APPROACH r capturing scavenger

NCER
the battlefie that honor up all of to do for her quarry
Brilliant on his belon

TECHNOMA
. She believes her world as the rest INSPIRE , and he realize
and hit hard. than break

crear y personalizar tu héroe para jugar a través de


to her vocation rather die an appre SOLDIER gings, said of
DEAL his life. That YOUR ALLIES
directly related , she would CHOO SE THE ntice TRICK YOUR farew
FOES ellTO afternoon,
d
pursuits not lying by omission
opera te onLIKE TO… bounty hunte to his family
Quig
she’s not against IF YOU’D his own and MORE DAMAGE r. When , and set
off into
and while Quig is make a his mento the
ABOUT RAIA
. perso name r wider
on a contract with friend
nable and ST for himself OF SKILLSretired UNDERMINE, Quig YOUR
word or renege s EST AND
THE TOUGHE
outgoEXCEL
ing, andAT A VARIETY across the was ready
ENEMIES
BE THE STRONGand contacts his consta Pact World to

MYSTIC
judge of chara across the nt s.
cter,ofand sentient life.
all while Pact PERSON ANDtravel
The ing for
A MACHINE
herd,the
earne value
he’sBE BOTH AWorld s. He prides work has
of diplomats who
taught he’s WEAPONS dreamed savvyof left him

emocionantes aventuras y batallas llenas de acción


not above
Raia was the child USE
got THE BIGGEST
alien life-formsthrow and enough
to withh
himself
on being
obsessed with studyinga good ing himse old actua a good
feeling She chose to develop
young lashunta was meeting new species.
about them. lf into a
fight on l trust until
among the stars and behalf of it’s been
AI
someday traveling
BEST ARMOR
WEAR THE studies at university.
After
KESKOD
a near-s
and excelled in her tranger
ABOUT
damaya lashunta was actually if he’s
as an intellectual for studying alien life-forms COMBAT
that her passion ip AND RANGED to
graduating, Raia realized of friendshEXCEL IN MELEE ships heading out
in the values her skills for work on
up steeped
she could exchange
he grewand
a calling, called the Gray CHOOSE

contra enemigos peligrosos.


a priest, and When a plague
the child of regions of the galaxy.
ion to the divine. of death, the aliens IF YOU THE
Keskodai was undiscovered a, goddessalternative magical techniques from ’D LIKE MECHAN
a deep connect of Pharasm and TO… IC
cy, feeling i saw out new technology
priests a temple doesn’t hold to any
and diploma n, Keskoda Raia seeks to study in in exchange. She
his hometow , and left home
hetrading her own knowledge in BUILD AND
struck afflicted
encounters, but believes strongly
Shakes to theshe ce in alien cultures, MODIFY
and comfort expectation of noninterferen a social TECHNOMANCER MACHINERY
offering healing himself. others, and and justice. CHOOSE THE
Pharasma unrealistic throw in to help always striving for and
honor, compassion, TO…
a priest of thetoright thing and , he thrills at choice IF YOU’D LIKE HAVE THE
and become always ready
doing RIGHT TOOL
a team player, Like many
shirrens
healer and
Keskodai is new people. to act as a
FOR ANY
JOB
loves meeting he prefers into TECHNOLOGY
butterfly who capable in
combat, : an entry BLEND MAGIC AND HAVE A
but a doorway CYBER
. While quite an ending, reverence,
PROCESSOR NETIC
decision-making that death is not n with joyful MYSTIC IN YOUR IMPLANTED
THE YOUR
medic. Keskoda
i believes greets this
transitio CHOOSE LIKE TO… WIELD MAGIC TO BLAST BRAIN
of being. He IF YOU’D
e and way ENEMIES KASATHA
. © 2019 PAIZO

a new existenc ing to his patients


INC.

KHEFAK
HIDE OBJECT © 2019 PAIZO

always comfort
INC.

S IN YOUR KHEFAK
which is not TO POWER YOUR

La Caja de iniciación de Starfinder es la introduc-


FRIENDS
© 2019 PAIZO

HELP YOUR CHEEK POUCH


INC.
LIVING HOLOGRAM
HEAL AND USE TECHNOLOGY © 2019 PAIZO

ES INC.
MARAQUOI
MAGIC © 2019 PAIZO
INC.
MI-GO
CHAR
BOLTS AND
© 2019 PAIZO

ACTE
INC.
AEON GUARD
SHEE R
SLING PSYCHIC A ABILIT
© 2019 PAIZO

PROJECTILES COMMUNICATE T
INC.

READ MINDS AND Y


AEON GUARD

TELEKINETIC MODS
© 2019 PAIZO

d4 INC.

TELEPATHICALLY
ABILIT

COMBAT REFERENC
AKATA
STR Y SCORE
© 2019 PAIZO
INC.

4 S B CHARA
ANACITE

E GUIDE
© 2019 PAIZO

DEX STRENGTH CTER OBSERVER


ROBOT
INC.
ASSEMBLY
NAME
INFOR OOZE
DETECT MAGIC
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
MATIO
INC.

COMBAT ROUND CON DEXTERIT


INC.

USE AND
OROCORAN ASTEROID
N

ción ideal al juego de rol Starfinder e incluye dos


Y LOUSE
SEQUENCE
RACE © 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
INC. INC.

INT CONSTITU THEME PRONOUNS PERATHI


ACTIONS 1. Everyone d6 TION ALIGNMENT CLASS © 2019 PAIZO
INC.

rolls initiative WIS INTELLIGE LEVEL RUTHIG


TELEPATHICALLY6
Write down (d20 + total
initiative bonus). NCE CURRENT
XP
ISEPH—ANDR
OPERATIVEOID
© 2019 PAIZO
INC.

Attack Actions
Melee Attack
of creatures,
the initiative
in order from
result of each
PC and group COMMUNICATE CHA WISDOM C INITIA
NEXT LEVEL © 2019 PAIZO
INC. KESKODAI—S
HIRREN
RYPHORIAN
© 2019 PAIZO
INC.

(Heroes’ Handbook highest result CHARISMA TIVE MYSTIC SARCESIAN


2. Take turns
E
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

TOTAL
INC.
to lowest.
INC.
Ranged Attack 78) in initiative RACIA SPEED BARATHU NAVASI—HUM
(Heroes’ Handbook or creature takes order. On its AN ENVOY
L TRAIT
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

Hinder Foe (Heroes’ 79) turn, a character DEX + MISC


INC. INC.
OBOZAYA—VE
exactly one
D
S BONE TROOPER
Handbook 79) before or after action, and it d8 (pages 20–23) © 2019 PAIZO SK SOLDIER
© 2019 PAIZO

Support Fire it takes that can move FEET INC.


CONTEMPLAT
INC.
QUIG—YSOKI
Use an Item
(Heroes’ Handbook
(Heroes’ 79)
3. Start a new
round. Everyone
action. 8 DEFEN
SE
© 2019 PAIZO
INC.
IVE
CYBERNETIC
© 2019 PAIZO MECHANIC
INC. RAIA—LASHU
TECHNOMANCNTA
the same order takes another HIT POINT
Use a Skill (Heroes’ Handbook 81) established turn, using S
© 2019 PAIZO ZOMBIE © 2019 PAIZO ER

libretos, tarjetas de ayuda al jugador, un set comple-


INC. INC.

in step 1. Repeat SECURITY CYBERNETIC


Use a Special
Handbook 81) and 3 until one TOTAL RESOL GUARD ZOMBIE
steps 2 VE POINT PAIZO INC.
© 2019
side © 2019 PAIZO

Ability (Heroes’ (For more information is defeated or runs away.


INC.
CURRENT SECURITY
Cast a Spell Handbook 81) S GUARD DRAGONKIN

d10 F
© 2019 PAIZO
(Heroes’ Handbook Heroes’ Handbook.) on combat, TOTAL INC.
© 2019 PAIZO
INC.

Extra Move 82) go to page 76 CLASS ARMOR CLASS CURRENT SECURITY


GUARD
(Heroes’ Handbook of the FEATU
© 2019 PAIZO

(AC)
INC.

RES
TOTAL
SECURITY
Defend (Heroes’ 82) 10 (pages 26–45) ROBOT
Handbook 82) ARMOR 10 + DEX +
© 2019 PAIZO
INC.
STARFINDER

ARMOR
MISC ANDROID SHARPWING
+
ARMOR UPGRADE
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
INC. INC.
ARMOR PROFICIENCIES ANDROID SKITTERMAND
S ¨Light ¨Heavy © 2019 PAIZO © 2019 PAIZO ER
SAVING THROWS INC. INC.

d12
DROW
© 2019 PAIZO
ANDROID
© 2019 PAIZO
TOTAL ABILITY
FORTITUD
INC. INC.
ELECTROVORE ANDROID
E SAVE MOD CLASS © 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

COMMON ROLLS 12
INC. INC.
MISC
REFLEX SAVE CON + ELECTROVORE ANDROID

to de dados, seis personajes pregenerados, hojas de


© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
+ INC.
EVIL ENVOY
INC.

WILL SAVE DEX + HUMAN


ABILITY CHECK SPACE © 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

H GOBLIN INC. INC.


+ HONCHOHEAD
d20 + ability modifier
0 FEATS G ATTAC
WIS +
+
© 2019 PAIZO
INC. SPACE GOBLIN
ZAPERATOR
EVIL MECHANIC
© 2019 PAIZO
INC.

d2 (pages 52–55) KS © 2019 PAIZO


SPACE GOBLIN
EVIL MYSTIC
(pages 78–79)
© 2019 PAIZO
INC. INC.

20 MELEE ATTACK ZAPERATOR


© 2019 PAIZO
SPACE GOBLIN
INITIATIVE CHECK
BEGINNER

INC.
TOTAL ZAPERATOR
d20 + total initiative RANGED ATTACK STR + CLASS
HUMAN
© 2019 PAIZO
INC. SPACE GOBLIN
ZAPERATOR
bonus (DEX + misc.) TOTAL © 2019 PAIZO
INC.
© 2019 PAIZO
INC.

WEAPON DEX + CLASS ©


HUMAN
2019 PAIZO
SPACE PIRATE
© 2019 PAIZO
INC.

MELEE ATTACK
INC.

WEAPON EVIL OPERATIVE LASHUNTA

d20 + total melee


ROLL I TOTAL
FUSION © 2019 PAIZO
INC.
EVIL SOLDIER
© 2019 PAIZO
INC.
LASHUNTA

personaje en blanco, peones y bases para peones y un


attack bonus (STR SKILL ATTACK DAMAGE*
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

+ class attack bonus)


INC. INC.
S (pages 46–51) EVIL TECHNOMANC LASHUNTA
MELEE DAMAGE SKILL
TOTAL ABILITY
RANGE SPECIAL
PROPERTY CRITICAL
© 2019 PAIZO
INC. ER © 2019 PAIZO
INC.
HIT FORMIAN SHIRREN
Melee weapon ATHLETIC MOD CLASS EFFECT
damage + STR S
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
LEVEL
WEAPON
INC. INC.
BOX:

SPACE PIRATE GANG TOUGH


CULTURE STR + MISC © 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
ROBOT DRAGON

INC.
+ WEAPON SPACE PIRATE
INC.
GANG TOUGH
RANGED ATTACK INT + + FUSION
INC.

INTERACT TOTAL
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

ION
INC.
© 2019 PAIZO

ROLL
INC.
+ SWARM CORROVOX
+ ATTACK
d20 + total ranged MEDICINE CHA + DAMAGE* PZO7110-Beg
© 2019 PAIZO

MEASURING DISTANCE
INC.
attack bonus (DEX
MY TURN?
RANGE inner Box-Pawns.ind

ON
+ VERTHANI
I DO
SPECIAL
+ class attack bonus)
MYSTICIS CAN INT +
GAME MAST

WHAT
CRITICAL d 5
RANGED DAMAGE
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+ PROPERTY HIT INC.

Many things M + EFFECT SHIRREN


during combat GRENADE
64) ROLL:
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WIS + +
Ranged weapon BASIC
INC.

damage measuring distance, require PERCEPTI (page SHIRREN


including movement ON + TOTAL
D20 + MODIFIERS
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and determining WIS + + INC.

tapete de doble cara.


ATTACK
SCIENCE and you can move DAMAGE GANG TOUGH SHIRREN
Each turn, you take exactly one+ action,+
For both melee the range of © 2019 PAIZO © 2019 PAIZO

and ranged attacks, and spells. These weapons INT + VS RANGE SPECIAL
INC.
GARAGGAKAL
INC.

SHIRREN
distances are STEALTH take that action.
AC 10 REFLEX
INC.

up 20) always before or after you


EFFECT
a natural 20
KSARIK

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given in feet. generally + INC. INC.
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hits—this is a (the d20 comes DEX + + SAVE DC


WEAPON PROFICIENRESTING
critical hit! A To determine SURVIVAL GRAY VESK 10/17/18
up 1) always a combat map, distance on 77) 5:58 PM
natural 1 (the Heroes’ Handbook
© 2019 PAIZO © 2019 PAIZO
PZO7110-Beg
misses. MOVE (optional;WIS + INC. INC.

if penalties would A hit always deals at least d20 comes STR to melee minutes
count each * Add your inner Box-Pawns.ind
+ 10 uninterrupted
78)Basic Melee With
HESPER
+ Heroes’ Handbook¨
5  feet. Every square  as TECHNOLO + CIES (page d 3 © 2019 PAIZO
VESK
57)
© 2019 PAIZO
weapon damage.
reduce the damage 1 damage, even GY INC. INC.

information on to less than second, fourth,


second diagonal
(the ThemeTAKE AN ACTION INT(mandatory;
+
+ ¨ Advanced Melee of ¨ you can spend 1 Resolve
rest,Small
attacks, see pages 1. For more sixth, and so Knowledg Arms Hit Points
78–79 of the
Heroes’ Handbook. as 5 extra feet on) counts Attacke Actions
+
+ Point to regain
¨ Longarms ¨ Grenades
ER’S GUIDE

(1 extra square). (–4 tototal Hit


EQUIPequal to
half your
SAVING THROW Melee Attack (Heroes’ Handbook 78) J
attack
K MENT
Points
ARE ON (rounded
AND SPELL
if not proficient)
down; Heroes’
Ranged Attack (Heroes’ Handbook 79)
d20 + total saving
throw bonus (ability
modifier + class 30 FEET THE REVE
Handbook 84). S VESK 10/17/18
RSE
© 2019 PAIZO
5:57 PM
bonus + misc.)
Hinder Foe (Heroes’ Handbook 79)
INC.
CREST-EATER

YSOKI
For all saving With a full night’s rest (8 hours
INC.

© 2019 PAIZO
throws, a natural INC.

Support Fire (Heroes’ Handbook 79)


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always succeeds,
of sleep or more), you regain Hit
20 (the d20 YSOKI
© 2019 PAIZO
and a natural comes up 20) PZO7110-Beg
inner Box-Pawns.ind
INC.

fails. For more 1 (the d20 comes


Use an Item (Heroes’ Handbook 81) Points equal to half your total
YSOKI
information up 1) always d 1 © 2019 PAIZO
INC.

Heroes’ Handbook. on saving throws,


see page 85
of the Use a Skill (Heroes’ Handbook 81) Hit Points (rounded down), all
81) of your Resolve Points (Heroes’
SKILL CHECK Use a Special Ability (Heroes’ Handbook Handbook 84), and all of your
d20 + total skill
bonus (ability modifier Cast a Spell (Heroes’ Handbook 82) daily-use abilities and spell slots

GAME MA
Extra Move (Heroes’ Handbook 82)
+ class or trained
(Heroes’ Handbook 72).
10/17/18
skill bonus + misc.) 5:56 PM
For more on

STER’S GUI
Defend (Heroes’ Handbook 82)
skill checks,
see page 46
of the Heroes’
Handbook. 10 FEET Starfinder Beginner Box
5 FEET 30 FEET

PZO7110 GM
Guide 000
Cover.indd
DE 10/17/18 6:16 PM
1 PlayerAids.indd 1

10/5/18 5:00
PM

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