Cyberpunk 2020 - Buscate La Vida - B - W - Sin
Cyberpunk 2020 - Buscate La Vida - B - W - Sin
Cyberpunk 2020 - Buscate La Vida - B - W - Sin
¡Búscate la Vida!
COMPENDIO DE ROLES
para Cyberpunk 2020 ¿Qué es ESTE suplemento?
“¡BÚSCATE LA VIDA! Compendio de Ro-
les para Cyberpunk 2020” es una recopilación
Créditos de todos los Roles (como se denominan en Cy-
berpunk 2020 lo que otros juegos llaman profe-
siones, plantillas, perfiles o clases de personaje)
“¡Búscate la Vida!: Compendio de Roles para Cyberpunk
oficiales con la adición de unos pocos propios,
2020” // Versión 1.0 // Primera Edición: Diciembre 2020
para el juego de rol “Cyberpunk 2020. El Juego
de rol en un Futuro Sombrio”.
Cyberpunk 2020 creado por:
Estos Roles fueron apareciendo en el blog sa-
Mike Pondsmith, Scott Ruggels, Will Moss, Colin Fisk, yko2020 (https://sayko2k20.wordpress.com/) du-
Dave Friedland, Mike Blum rante un periodo prolongado y ha sido complica-
do homogeneizarlos y darles un estilo conjunto.
Textos: Pero el principal problema ha sido responder a la
Ángel Paredes pregunta ¿cómo ordenamos todo esto?
IMPORTANTE
ADVERTENCIA Nº 1: Todo lo escrito y mencionado en este suplemento, en relación al universo de Cyberpunk
creado por Mike Pondsmith, es pura ficción. Cualquier parecido con la realidad, con sucesos presentes o pasados
o con personaje vivos o muertos, es pura coincidencia. La función de este libro es puramente lúdica, por lo que
ir olvidándoos de atornillaros la minipimer al antebrazo, liaros a puñetazos en la calle con otras tribus urbanas ni
hacer un empalme de vuestro cerebro a la red eléctrica de vuestra casa. No es buena idea. Advertidos estáis.
ADVERTENCIA Nº 2: Este suplemento de Cyberpunk es material No oficial y Gratuito. Si alguien intenta cobraros
por esto, os está timando.
Índice
1 - Agentes de la Cuenca del pacífico . . . . . 7
Administrador (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 8
Mensajero (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 9
Shinobi (ninja) (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 9
Tatsujin (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 10
2 - Arregladores . . . . . . . . . 12
Arreglador (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 13
Camello (Wildside) . . . . . . . . . 14
Cazatalentos (Wildside) . . . . . . . . 15
Chulo (Wildside) . . . . . . . . . 15
Contrabandista (Wildside) . . . . . . . . 15
Corredor de apuestas (Wildside) . . . . . . . 16
Corredor de información (Wildside) . . . . . . 16
Factor (Wildside) . . . . . . . . . 17
Hampón (Wildside) . . . . . . . . . 17
Husmeador (Wildside) . . . . . . . . 18
Mafioso (Wildside) . . . . . . . . . 18
Negociador (Wildside) . . . . . . . . 19
Perista (Wildside) . . . . . . . . . 19
Propietario (Wildside) . . . . . . . . 20
Representante / Mánager (Wildside) . . . . . . 20
Traficante (Wildside) . . . . . . . . 21
Tratante (Wildside) . . . . . . . . . 21
Usurero (Wildside) . . . . . . . . . 22
Zapatero (Wildside) . . . . . . . . 22
3 - Ejecutivos . . . . . . . . . . 24
Ejecutivo (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 25
Administrador (When Gravity Fails // Guía de la Cuenca del Pacífico) . . 26
Agente del Gobierno (Revista Interface 4) . . . . . 28
6 - Ídolos de Masas . . . . . . . . . 42
Rockero (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 43
Artista . . . . . . . . . . 45
Cultista / Líder religioso . . . . . . . . 45
Estrella de Fútbol de Combate . . . . . . . 46
Político / Activista . . . . . . . . . 47
Modelo / Actriz . . . . . . . . . 47
7 - Ley y Orden . . . . . . . . . 48
Policía (Cyberpunk 2020) . . . . . . . . 49
Abogado / Juez (Proteger y servir) . . . . . . 51
Agente del Gobierno (Revista Interface 4) . . . . . 52
Detective / Investigador Privado (Hardwired, When Gravity Fails) . . 52
Recuperador (Reaper) (Dark Metropolis) . . . . . . 52
8 - Mercenarios . . . . . . . . . 54
Mercenario y Especialista (Cyberpunk 2020) . . . . . 55
Agente Corporativo (Soldado de Fortuna) . . . . . 56
Agentes Secretos de la CIA/KGB/Mossad/ Interpol (Soldado de Fortuna) . 58
Cazarrecompensas (Soldado de Fortuna) . . . . . . 60
Cibersoldado (Soldado de Fortuna) . . . . . . 60
Euromercenario (Soldado de Fortuna) . . . . . . 61
Especialista (Soldado de Fortuna) . . . . . . 62
Mercenario Especializado: Francotirador (Sniper) . . . . 63
Mercenario Especializado (Guardaespaldas / Seguridad Privada)
(Soldado de Fortuna) . . . . . . . . 64
Legionario (Maximum Metal) . . . . . . . 65
Mercenario (Piloto) (Maximun Metal) . . . . . . 65
Samurái Callejero (Soldado de Alquiler) . . . . . . 66
Soldado de AP (Armadura Potenciada) (Firestorm: Shockwave) . . 67
Soldados, Marines, Armada y USAF (El Hogar de los Valientes) . . 68
Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas (Rough Guide to the UK) . 71
9 - Mundo Submarino . . . . . . . . 73
Biólogo Marino / Genetista Submarino (Firestorm: Stormfront) . . . 74
Buzo Experto (Divemaster, Divemaster/miner) (Firestorm: Stormfront) . 75
Ciudadano Oceánico (Revista Interface 1) . . . . . 76
Piloto de submarinos (Subjock) (Firestorm: Stormfront) . . . . 78
10 - Netrunners . . . . . . . . . 79
Netrunner (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 80
Cazador de IAs renegadas (Revista Interface Vol. 2 Nº 2) . . . 81
11 - Nomadas
. . . . . . . . . . 82
Nómada (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 84
Batidor y Explorador (Neotribus) . . . . . . . 84
Chamán (Neotribus y Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . 85
Guerrero (Neotribus) . . . . . . . . 86
Nómada Acuático (Neotribus) . . . . . . . 87
Nómada Salvaje (Interface Vol. 1 Nº 4) . . . . . . 88
Piloto Nómada (Jockey) (When Gravity Fails) . . . . . 88
Pirata (Hardwired) . . . . . . . . . 89
Transportista independiente (Maverick, Cowboy…) (Revista Interface 4) . 89
12 - Periodistas . . . . . . . . . 91
Periodista (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 92
Periodista Estrella de las noticias (Live & Direct) . . . . 93
Periodista Independiente (Freelance) (Live & Direct) . . . . 94
Periodista Yonki de la Adrenalina (Live & Direct) . . . . 94
Paparazzi (Reportero de sociedad, Cazafamosos…) (Live & Direct) . . 96
Propagandista (Relaciones públicas, Spin doctor) (Live & Direct) . . 96
Reportero de Investigación (Cruzado…) (Live & Direct) . . . . 97
Sensacionalista (Rellena-tabloides/Persigue-ambulancias) (Live & Direct) . 97
13 - Pilotos . . . . . . . . . . 99
Nómada Salvaje (Interface Vol. 1 Nº 4) . . . . . . 100
Aerojock (Firestorm: Shockwave) . . . . . . . 100
Piloto Nómada (Jockey) (When Gravity Fails) . . . . . 101
Piloto de Panzers (Panzerboy) (Firestorm: Shockwave) . . . . 102
Piloto de submarinos (Subjock) (Firestorm: Stormfront) . . . . 103
Transportista independiente (Maverick, Cowboy…) (Revista Interface 4) . 104
15 - Técnicos . . . . . . . . . . 115
Técnico (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 116
1 - AGENTES DE LA CUENCA
DEL PACÍFICO
La Cuenca del Pacífico nos evoca imágenes de un futuro superacelerado sin cortapisas le-
gales o éticas. Sin embargo, conviviendo con su distopía hipercapitalista siguen conviviendo
profesiones y modos de vida tradicionales o específicas de la zona. Los neones chillones,
hologramas y la publicidad intrusiva en realidad aumentada se mezclan en los callejones con
profesiones que difícilmente encontraras en Occidente.
Mensajero
(Guía de la Cuenca del
Pacífico)
HABILIDADES
• Capacidad Especial: Zen del vehículo Shinobi (ninja)
• Advertir/notar (Guía de la Cuenca del
• Conocimiento de la calle Pacífico)
• Electrónica
• Mecánica Básica Ninja, kusa (hierba), kage (sombra, rappa, suppa
• Mecánica adecuada o algo que pilote o shinobi…) Todos representan en japonés la misma
conduzca idea. En primer lugar, el ninja es un buen espía y ex-
• Pilotar a elegir o Conducir celente asesino. En teoría son maestros en todas las
• Pilotar a elegir o Motocicleta cosas, pero en la realidad no llegan a tanto. De hecho,
• Pelea o Atletismo cada ninja suele tener su especialidad dentro del clan.
• Pistola
Muchas veces nos referimos a los miembros de ope-
Capacidad especial: Zen del vehículo. El personaje raciones negras sigilosas como “ninjas” pero con este
tiene una relación casi simbiótica con los vehículos. Al rol nos referimos a los auténticos ninjas, miembros de
pilotar cualquier tipo de vehículo, incluyendo los blinda- un clanes centenarios que siguen manteniendo en se-
dos motorizados, el nivel de Zen con vehículo se suma creto sus técnicas y organización. Sin embargo, el si-
a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehí- glo avanza y es posible que incluso un extranjero sea
culo y también a la Tirada de Iniciativa cuando se esté acogido por un clan ninja.
pilotando o conduciendo. La habilidad también otorga
una bonificación equivalente a la mitad de la puntua- HABILIDADES
ción de la habilidad, redondeada hacia abajo, a todas • Capacidad especial: Sentido del Combate
las pruebas de habilidad del piloto. (Nindo)
• Abrir cerraduras
Sueldo de Mensajero según capacidad especial: • Advertir/notar
No viene detallado en ningún manual, por lo que aquí • Artes marciales (Ninjitsu)
señalado es meramente orientativo: 1-5 (1.000 ed); 6 • Atletismo
(1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 • Disfraz
(5.000 ed). • Esconderse/evadirse
• Seguridad electrónica
• Sigilo
• Vigilar/Rastrear
El Tatsujin (maestro) es el artista marcial digno de Las calles son excelentes para practicar. Para ob-
dicho nombre. Es el duelista de la Cuenca del Pacífico. tener Geonghu y dinero para vivir, tienes que aceptar
muchos trabajos. Claro que no eres tan frío como el
Como Tatsujin te esfuerzas por practicar y mejorar tu mercenario medio y haces muchos trabajos desagra-
poder. Sólo puedes liberarlo cuando lo necesitas real- decidos a causa de tu fuerte temperamento y tu ma-
mente. Como cyberpunk, eres extremadamente estoi- nera anacrónica de pensar. Los Tatsujin pueden optar
co y lleno de humanidad, es decir, eres un poco rarito. por cualquier estilo, aunque su nombre provenga de
Y no ayuda que declames a los espíritus del combate o los practicantes de kung fu.
hagas katas antas de enfrentarte a alguien en un due-
lo.
TABLA DE BONOS
Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
El sentido del combate especializado (Geonghu) 7-8 +2
funciona como Sentido de combate normal (sumado a 9 +3
tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando te enfrentas a un 10 +4
sólo enemigo en combate singular. Esto sólo se aplica
a ti. Si tus enemigos son varios, pero te centras sólo en Sueldo de Tatsuijin según capacidad especial:
uno hasta que cae, puedes usar tu capacidad especial 1-5 Estudiante (1.200 ed); 6 Sho-dan, Cinturón verde
a tope. (2.500 ed); 7 Ni-dan Cinturón marrón (4.000 ed); 8 Cin-
turón negro (5.500 ed); 9 Maestro en funciones (7.200
Además, mientras estás así, sumas un bono según ed); 10 Sensei (9.000 ed).
la tabla de bonos a todas las tiradas y maniobras de Ar-
tes marciales y al uso de armas de artes marciales in-
cluyendo arcos, shuriken… No queda claro si se suma
por tanto al daño de Artes Marciales (yo entiendo que
no) pero ahí te lo dejo como opción para compensar no
usar implantes ni armas de fuego.
2 - ARREGLADORES
Los Arregladores son los intermediarios, señores del crimen, traficantes, informadores de los
bajos fondos. En definitiva, son la gente que averigua que necesitas y te lo consigue a un
precio razonable, claro. Lo que define principalmente las diferencias entre un Arreglador u
otro es el material que vende o alquila. Pueden ser drogas, armas, implantes, información,
conocimientos… Incluso, cosas más abstractas como el talento, la moda o la información son
susceptibles de tráfico.
guerra entre corporaciones, negocias con ambas par- trar sintecoca adulterada tendrás un nivel total de
tes en tu provecho. 4+2 (la mitad de 4 para los de la LOGSE).
Pero no estás en esto sólo por el dinero. Si alguien ne- 2- Contactos: Además los arregladores tienen 1D10
cesita desaparecer un tiempo, tú lo escondes. Hospe- Contactos + Nivel en Moverse en la calle. No ne-
das a la gente que no tiene dónde ir y consigues comida cesariamente son amigos ni gente de fiar pero allá
para el barrio superando los bloqueos. Quizás te repitas están.
que sólo lo haces para que te deban una, pero no sabes
si es totalmente cierto. Eres un tercio Robin Hood más 3- Recursos: Moverse en la calle puede usarse como
dos tercios de Al Capone. En los 90 te hubieran llamado la habilidad Recursos de los Ejecutivos, sólo que a
señor del crimen, pero en el sucio, fragmentado y mor- ellos no les suelen cortar un dedo o dejar su cadáver
tal siglo XXI te llaman ARREGLADOR. eviscerado en medio de una plaza si algo sale mal.
En caso de abuso o de grandes pérdidas, plantéate
HABILIDADES bajar el nivel de del jugador ya sea para simular pér-
• Capacidad especial: Moverse en la calle didas en su patrimonio (si es el jefe) o la pérdida de
• Abrir cerraduras estatus (si pertenece a una organización). En caso
• Advertir/notar de repetirse, da una lección con su cadáver.
• Armas cortas
•
•
Combate cuerpo a cuerpo
Falsificación
Camello
• Intimidar (Wildside)
• Pelea
• Persuasión Los Camellos son los Arregladores de bajo nivel que
• Robar bolsillos están relacionados con la venta directa de la droga al
consumidor final. Aunque su suministro suele provenir
Sueldo del Arreglador según capacidad especial: del crimen organizado, los camellos pueden no depen-
1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 der de nadie o depender de un camello o traficante de
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 mayor nivel o de una pandilla callejera.
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
Los Camellos con miras deben estar siempre aten-
Capacidad especial: Moverse en la calle. Esta ha- tos a la aparición de nuevas sustancias o en el cambio
bilidad representa la capacidad del Arreglador para de hábitos de sus clientes. Normalmente, los camellos
conseguir información, hacer tratos y tener contactos acaban muertos o en la cárcel, aunque con suerte pue-
en todas las esferas de la sociedad. Con +3 puedes den convertirse en Traficantes de drogas y alejarse de
conseguir armas, herramientas y personas para llevar la Calle.
a cabo pequeñas operaciones ilegales; con +5 puedes
descubrir los secretos de casi cualquier personas con la HABILIDADES
que entres en contactos, sólo se te resisten las corpo- • Capacidad especial: Moverse en la calle
raciones, las familias del crimen y otras organizaciones • Advertir/Notar
importantes; con +9 eres el equivalente a un capo de la • Armas cortas
Mafia, informado de todos los secretos de la calle. Es • Combate cuerpo a cuerpo
una habilidad de FRI. • Farmacia
• Intimidar
Como decíamos arriba, tal cual viene en el básico, • Pelea
Moverse en la calle no compensa frente a la habilidad • Persuasión
general Conocimiento de la calle, lo mejor si quieres • 2 habilidades a elección
llevar un arreglador sin que sea un mindundi es leerse
Wildside y aplicar todas las ventajas y desventajas que Sueldo del Arreglador según capacidad especial:
define el suplemento. Si quieres una regla sucia y rápi- 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000
da (y no oficial) allá va: ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
1- Especialidad: Los arregladores pueden usar su
Moverse en la calle con un bono de la mitad del mis-
mo redondeando hacia arriba cuando se trata de un
asunto de su especialidad. Así, si eres un traficante
de droga con Moverse en la calle 4 y quieres encon-
Chulo
(Wildside)
• Interrogatorio HABILIDADES
• Percepción humana • Capacidad especial: Moverse en la calle
• Persuasión • Advertir/Notar
• Contabilidad
Sueldo del Corredor de Información según capa- • Cultura general
cidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder • Entrevista
de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subte- • Mercado de valores
niente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del • Percepción humana
crimen (10.000 ed). • Persuasión y labia
• Sentido del negocio
Factor • Vida social
HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Abrir cerraduras
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Combate cuerpo a cuerpo
• Falsificación
• Intimidar
• Pelea
• Persuasión
• Robar bolsillos
Husmeador
(Wildside)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle Mafioso
• Advertir/Notar (Wildside)
• Armas cortas
• Buscar libros El término Mafioso no se refiere solamente a un miem-
• Intimidar bro de la Mafia italiana si no a cualquier miembro de
• Pelea un sindicato del crimen de cierta extensión (digamos
• Percepción humana al menos un estado). El carácter de una organización
• Persuasión y labia criminal marcará la vida de un Mafioso en gran medida,
• Vida social sus amigos, su estilo de vida, o la cantidad y calidad del
• Vigilar/Rastrear ciberequipo.
Sueldo del Husmeador según capacidad especial: Gran parte de las mafias tienen estructuras raciales/
1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 familiares aunque, en el crisol de razas del 2020, la
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 mayoría admiten personas de cualquier nacionalidad o
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed). raza, al menos en los escalones más bajos de la orga-
nización.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Las habilidades de plantilla de Arreglador
Básico o de otra especialidad
Negociador
(Wildside)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Advertir/Notar
• Contabilidad
• Entrevista
• Intimidar
• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Vestuario y estilo
• Vida social
Representante /
Manager
(Wildside)
3 - EJECUTIVOS
Los tíos trajeados son tíos trajeados, trabajen para una Corporación o en otro sitio. Un Eje-
cutivo es alguien cuyo trabajo es gestionar proyectos mientras impide que alguien le ponga
la zancadilla y busca la forma de acuchillar por la espalda a su vez a otro compañero. Que
trabaje para una Corporación, administración pública o para alguna agencia gubernamental
no cambia demasiado en su día a día.
Ejecutivo
(Cyberpunk 2020)
Sueldo del Administrador Occidental según capa- Sueldo del Agente del gobierno según capacidad
cidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 especial: 1-5 Administrativo (1.500 ed); 6 Teniente/
ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed). Agente especial al cargo (3.000 ed); 7 Jefe de Depar-
tamento (5.000 ed); 8 Jefe de sección (7.000 ed); 9
HABILIDADES
• Capacidad especial: Recursos (Agencia del
Gobierno)
• Advertir/Notar
• Buscar libros
• Contabilidad
• Cultura general
• Experto: Ley
• Intimidar
• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Vida social
4 - EMPLEOS EN
ÓRBITA CERCANA
Los orbitales son gente que ha nacido y crecido fuera de los pozos de gravedad o, al menos,
han pasado la mayor parte de su vida en el Espacio. El orbital medio es duro, determinado y
tiene una formación técnica superior a un terrero. Además, este nuevo hábitat ha creado la
necesidad de nuevas profesiones o, al menos, la adaptación de profesiones antiguas a las
particularidades de una nueva forma de vida.
Obrero de Clan
La mayor parte de la población orbital sigue pertene-
ciendo a los grupos de obreros o al personal de admi-
nistración que hacen posible que los hábitats y talleres
orbitales funcionen. Los obreros de clan son expertos
en la utilización de trajes espaciales, mochilas de AEV y
módulos de trabajo. Son gente dura y resistente, acos-
tumbrados a la microgravedad.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Clan obrero
• AEV (Actividades extravehiculares)
• Electrónica
• Experto: Técnicas de construcción
• Manejar maquinaria pesada
• Maniobrar en 0G
• Mecánica básica
• Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
• Proezas de fuerza
• Supervivencia en el espacio
Sueldo del Obrero de clan según capacidad espe- practican cualquier tipo de contrabando. También deno-
cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 minados jockeys, son los que llevan a cabo el transporte
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed). y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada.
La mayoría son expertos también en el mantenimiento
de sus vehículos.
Piloto Nómada (jockey) HABILIDADES
(When Gravity Fails) • Capacidad especial: Zen con vehículos
• Advertir/Notar
NOTA: La plantilla de Piloto ha sido extraída de Neo- • Atletismo
tribus, página 43. • Conocimiento de la calle
• Mecánica básica
Gran parte de la economía nómada se basa en el • Pelea
transporte de mercancías legales o no. Las mercancías • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos
se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas, vehículos cualesquiera)
así que es mejor dejar los escrúpulos atrás. Aparte de • Dos Habilidades técnicas (de vehículos que
esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas sepa manejar)
Piloto Orbital
(Deep Space)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Hermandad
• AEV (Actividades extravehiculares)
• Astronavegación
• Física
• Matemáticas
• Mecánica básica o Electrónica
• Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
• Pilotar Lanzadera
• Programar
• Supervivencia en el espacio
Nuevas Habilidades
5 - ESPÍAS / OPERACIONES
ENCUBIERTAS
Los campos de batalla modernos han evolucionado. Las guerras corporativas se libran entre
las sombras, eliminando objetivos, secuestrando, captando o robando activos, reventando
fortalezas de datos o espiando los secretos del rival por medios tradicional. Los expertos en
operaciones encubiertas y en espionaje industrial son los soldados de esta guerra intermina-
ble por el monopolio del dinero, el territorio y la información.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Furtivo
• Advertir/notar
• Atletismo
• Armas cortas
• Conocimiento de la calle
• Esconderse/Evadirse
• Persuasión y labia
• Seguridad electrónica
• Sigilo
• Una habilidad de conducción o pilotaje a
elección.
capaz de crear historias e identidades falsas que pa- Los requerimientos físicos de tu trabajo no se cen-
sen los escrutinios más suspicaces. tran en la fuerza y tamaño físico si no en la agilidad,
resistencia y habilidad. De media, eres más pequeño
En eso radica tu diferencia con un mercenario típico, que la mayoría de matones callejeros que contemplas
eres experto en entrar en sitios donde no deberías es- desde las sombras. Muchos en tu trabajo son de talla
tar sin necesidad de ruidosas y desagradables explo- media aunque, por supuesto, también hay algunos que
siones. Sabes que si juegas tus cartas correctamente son moles de músculos pero menos de lo que podría
puedes caminar por cualquier lugar de la tierra (y de la esperar uno viendo películas y RVs de acción. Esas
órbita) sin llamar la atención. Tienes las habilidades, pelis te encantan, así todo el mundo espera que parez-
tienes los conocimientos y tienes la frialdad para usar- cas un elegante superespía o que seas una montaña
las. de músculos con acento austriaco pero la mayoría de
los especialistas como tú parecen tíos normales. Eres
Cuando la infiltración es imposible, el allanamiento tranquilo, introvertido y centrado en el éxito de la mi-
al viejo estilo es otra opción. Has estado colgando de sión. Tu vida y tu reputación dependen de tu ratio de
una cuerda en el exterior de más de un rascacielos, éxitos y debes estar preparado para cualquier eventua-
haciendo agujeros con un soplete en un cristal blinda- lidad que pueda surgir.
do para crear una entrada donde no la había. Después
de estar suspendido en una piso 110 de una cuerda El mínimo práctico de Reflejos (REF) para un espe-
de nylon durante 20 minutos, enfrentarte a unos pocos cialista en misiones encubiertas es de 8, movimiento
guardias de seguridad te parece un juego de niños. (MOV) debe ser de al menos 6. Y tu TCO+Resistencia
debe sumar al menos 8.
Algunos consideran que sólo eres un pálido reflejo
de la élite de los Euromercenarios pero se vuelven a La lista de habilidades funciona diferente a la nor-
equivocar. Vale, adoptas algunos de los métodos de mal. Tienes una lista de habilidades primarias que de-
los euromercenarios; trucos de espionaje probados en ben tener al menos nivel 3, y otra de secundarias que
el terreno. La diferencia es que en el combate si al- pueden ser compradas con puntos de creación a cual-
guien la caga no es una opción aceptable en tu ámbito. quier nivel pero que no son obligatorias.
Para ti, un éxito es cuando el objetivo ni siquiera se
entera de lo que has hecho.
Lista de habilidades primarias de Especialista en Te hiciste espía para marcar una diferencia, pensan-
misiones encubiertas: do que alistándote podrías mantener a tu país libre del
• Capacidad especial: Infiltración de combate caos que lo acecha. Pero tras una docena de trabajos
• Atletismo ya no eres tan idealista. Pero aquí estás, llevando la
• Advertir/Notar ropa de un desconocido y viviendo la vida de otro des-
• Armas pesadas de hace meses. Sólo para asegurarte de estar donde
• Armas cortas te necesiten cuando te necesiten.
• Artes marciales
• Pelea No eres un espía cinematográfico. A los espías de
• Fusil o Subfusil verdad nunca se les ve. Estáis entrenados para asumir
• Sigilo varios encargos durante una misión. El objetivo puede
• Nadar ser un asesinato, un secuestro o una simple búsqueda
• Supervivencia de información en un complejo gubernamental. Te han
• Arreglo personal entrenado para asumir otras identidades y moverte
• Pilotar dentro del entorno donde te has infiltrado para obtener
• Persuasión y labia la información que necesites.
Lista de habilidades secundarias de Especialista Los espías son una clase de personaje inusual y
en misiones encubiertas: pueden afectar el equilibrio de juego si se usan en una
• Demoliciones campaña inadecuada. El Director de juego y el jugador
• Disfraz debería pensar si realmente el espía encaja en la el
• Conducir juego. Los espías siempre jugaran bajo una identidad
• Seguridad electrónica falsa y siempre tendrán una agenda secreta que se-
• Resistencia guir, posiblemente diferente cuando no enfrentada a la
• Primeros auxilios del resto de jugadores.
• Esconderse/evadirse
• Percepción humana Cuando un jugador crea un Espía debe crear dos
• Idioma historias falsas y dos roles de cobertura además de su
• Interpretar historia real. La primera es su Identidad falsa actual y
• Abrir cerraduras la segunda su cobertura de resguardo. Las identidades
• Seducción alternativas se crean durante la creación de personaje
• Vida social y no pueden ser cambiadas.
Nueva capacidad especial: Infiltración de comba- El Director de juego debería patear el culo del juga-
te. Es una cosa intermedia entre las capacidades es- dor si decide pasar de su agenda secreta y se dedica
peciales del Ladrón y el Mercenario. La mitad del nivel a irse de aventuras con los colegas. Por ejemplo, redu-
de infiltración de combate se suma Iniciativa, Advertir/ ciendo a la mitad sus PP (¡o anulando por completo!) si
Notar, Esconderse/Evadirse y Sigilo. no se ha dedicado bastante a sus objetivos o recibien-
do una visita de sus supervisores para recordarle para
Sueldo de Especialista en misiones encubiertas quién trabaja realmente.
según capacidad especial:1-5 (2.000 ed); 6 (3.000
ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 HABILIDADES
ed). • Capacidad especial: Camaleón
• Arte marcial: a elegir
Espía • Cultura general
• Disfraz
(When Gravity Fails) • Habilidades para simular cobertura como parte
de sus habilidades a elección
Hay dos formas de crear un espía, como Mercena- • Habilidad de armas a distancia a elegir
rios con un pack de habilidades algo cambiadas como • Interrogatorio
se ve en Solo of Fortune, más orientados al espía de • Mecánica básica
acción tipo Bourne o Bond y como un espía escondido • Percepción humana
tras una identidad falsa como se ve en When gravity • Resistir tortura/drogas
fails. • Vigilar/rastrear
Espía (Espectro)
(Dark Metropolis)
• Mecánica básica
• Seguridad electrónica
• Sigilo
• Vigilar/rastrear
Técnico de Operaciones
Encubiertas
(Firestorm: Stormfront)
Operaciones remotas: En tiempos pasados los cualquier técnico (con el nivel mínimo que deben tener)
vehículos por control remoto (VCR) y los drones se y las habilidades que podrían venirle bien según su es-
consideraban juguetes con potencial. En el siglo XXI, pecialidad. Los Técnicos pueden elegir una o más es-
las técnicas de control mejoradas y el nanoensamblaje pecializaciones y gastar en ellas todos sus 40 puntos
han producido VCRs del tamaño de un pequeño insec- de profesión.
to pero sin perder capacidad de obtener información.
Robots autónomos del tamaño de un escorpión atra- Lista de habilidades de Técnico de operaciones
viesan las medidas defensivas para espiar o sabotear encubiertas
(las venerables arañas de Arasaka que aparecen en el • Atletismo +2
Chromebook 2 son las más grandes de su segmento, • Advertir/Notar +2
hay modelos más pequeños sin armamento que puedes • Resistencia +2
comprar por 2.500 eurodólares). Los WADs de tamaño • Artes marciales +2
completo (Chromebook 3) pueden encontrar el cami- • Pistola o Subfusil +2
no a su objetivo, usando rutas directas o infiltrándose • Mecánica básica +3
por conductos de ventilación o cloacas. Puedes llevar
suficientes máquinas como para infiltrarte en cualquier Lista de habilidades de operaciones ELINT (Inte-
edificio de oficinas en una simple mochila. Debido al ligencia electrónica)
coste de tus “juguetes” eres caro, y también vulnerable • Electrónica
porque tus sentidos quedan anulados (conectado a un • Seguridad electrónica
remoto estás tan absorto como un netrunner). Pero tú • Experto: Guerra electrónica
eres más que eso. Probablemente seas un netrunner y • Fotografía y filmación
también tengas conocimientos de ELINT.
Lista de habilidades de operaciones remotas
Operaciones Informáticas: Un netrunner es tan • Capacidad especial: Chapuza
común en las operaciones encubiertas como un sol- • Conducir
dado armado. Los mejores equipos jamás van sin al- • Electrónica
guien que les cubras el culo, avisándoles de defensas • Seguridad electrónica
y alarmas computerizadas, y obteniendo información • Armas pesadas
fiable del objetivo. No puedes trabajar sin terminales
portátiles, interruptores y conocimientos de seguridad Lista de habilidades de operaciones de netrun-
electrónica y transmisiones por cable e inalámbricas. ning
La idea es que es más fácil descubrir la localización • Capacidad especial: Interface +3
física del objetivo conectado en la intranet (recuerda, • Buscar libros +3
las transmisiones inalámbricas pueden ser bloquea- • Programación +3
das). Probablemente tendrás conocimientos en ELINT, • Conocimiento del sistema
Operaciones Remotas y de Intrusión. • Electrónica
Operaciones de intrusión: Si alguien sabe dónde
está el objetivo, tú puedes llegar hasta allí. Una ce- Lista de habilidades de operaciones de intrusión
rradura sigue siendo una cerradura, no importa lo in- • Capacidad especial: Sentido del combate +3
teligente, informatizada o fuerte que sea. Tu eres un • Seguridad electrónica +3
rompecerraduras capaz de entrar (y salir) de cualquier • Esconderse/Evadirse
lugar ya sea forzando la cerradura o ya sea reventán- • Sigilo
dola silenciosa y rápidamente. Si eres un especialista • Abrir cerraduras +3
completo, también serás Netrunner.
Lista de habilidades de operaciones de demoli-
Demoliciones: Destruir a una persona es fácil, ción
destruir una instalación entera es un poco más difícil. • Capacidad especial: Sentido del combate +3
Ahí es donde entras tú. Tienes conocimientos de ar- • Química +2
quitectura, explosivos, algo de química (para crear el • Demoliciones +3
explosivo) y electrónica (para los detonadores y el ca- • Electrónica +2
bleado). A menudo también controlas de Operaciones • Experto: Arquitectura de estructuras +2
de intrusión.
Nueva habilidad. Guerra Electrónica (TEC). La
Las Habilidades de profesión del Técnico de habilidad necesaria para interceptar, monitorizar y de-
Operaciones Encubiertas se presentan de dos for- tectar transmisiones electrónicas así como para usar el
mas: Las habilidades generales que debe conocer equipo necesario para hacerlo.
6 - ÍDOLOS DE MASAS
Si tío, Hitler era un Rockero. En esta sección metemos a todas las profesiones cuya base es
convencer, seducir o entretener a las masas a cambio de fama, dinero y poder. Puede que las
diferencias estéticas entre un cromado, un chamán, un sacerdote o un agitador político sean
muchas pero, al final, su negocio es el mismo.
Rockero
(Cyberpunk 2020)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Liderazgo Carismático
• Advertir/Notar
• Composición
• Conocimiento de la calle
• Interpretar
• Pelea
• Persuasión y labia No todos los Rockeros llevan
• Seducción guitarra
• Tocar instrumento
• Vestuario y estilo Cómo te explican en el suplemento Rockerboy, no
todos los rockeros llevan una guitarra. En términos de
Sueldo del Rockero según capacidad especial: juego, Rockero es cualquiera con la capacidad de mo-
1-5 Buscando actuaciones desesperadamente (1.000 vilizar a las masas: políticos, activistas, poetas calle-
ed); 6 Trabajo habitual en club (1.500 ed); 7 Toca en jeros, telepredicadores, líderes se sectas, sacerdotes
grandes salas (2.000 ed); 8 Contrato discográfico militantes, imanes yihadistas… Todos son Rockeros a
(4.000 ed); 9 Grupo con conciertos (8.000 ed); 10 Artis- efectos de capacidad especial. Veamos, para qué sirve
ta importante (12.000 ed). la capacidad especial:
Como os digo no todos los Rockeros usan el rock: — Artista (poetas callejeros, pintores, organizadores
raperos, artistas folks, etc. pueden usar la misma plan- de performance, youtubers, influencers…)
tilla sin modificaciones. Otros como poetas callejeros,
escritores, influencer, youtubers o similares quizás re- — Chamán (para líderes espirituales de los clanes
quieran cambiar alguna habilidad de la plantilla. Los nómadas o para el mundo oriental y visto en NÓ-
Políticos vienen como opción en el mismo básico y la MADAS)
plantilla sirve igual para políticos clásicos como para — Cultista (sacerdotes, líderes de secta, telepredica-
activistas de todo tipo. Cultista vale como plantilla para dores…)
cualquier religioso o espiritualista al que no te encaje
usar la plantilla de Chamán. Por último, Modelo/Actriz — Modelo/Actriz
es una plantilla que viene en el manual básico sin ex-
plicar su capacidad especial y aquí la he asimilado a la — Político (activistas, líderes sindicales, miembros
de Liderazgo carismático con algún cambio. de partidos políticos…)
Cultista /
Líder Religioso
NOTA: Estas plantilla aparece en Crashpoint página
77.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate Modelo / Actriz
(deportista)
• Advertir/Notar Modelo/Actriz (por algún motivo este rol elige el fe-
• Atletismo menino genérico) representa a los profesionales del
• Deporte (a elección) modelaje o el actoraje dentro del Star System. Es de-
• Intimidación cir, no importa tanto tus habilidades como tu fama y,
• Proezas de fuerza previsiblemente, tu belleza.
• Resistir tortura/drogas
• Resistencia HABILIDADES
• 2 habilidad a elección relacionada con el • Capacidad especial: Posar
deporte escogido: Artes marciales, Combate • Advertir/Notar
cuerpo a cuerpo, Esquivar/eludir, Patinaje, • Arreglo personal
Pelea, incluso algunas habilidades de Pilotaje • Cultura general
son adecuadas como Motocicleta en el • Fotografía y filmación
Rollerball. • Interpretar
• Persuasión y labia
Nueva capacidad especial. Sentido de combate • Seducción
especializado (deportista) (REF). Esta habilidad se • Vestuario y estilo
suma a Iniciativa y Advertir/notar cuando se está ju- • Vida social
gando a un deporte de combate pero sólo funciona a la
mitad en condiciones normales. Cuando está jugando TABLA DE BONOS
un deporte de combate suma también un bono según Habilidad especial Bono a habilidades
nivel de capacidad especial a Atletismo, Proezas de 1-3 Ninguno
Fuerza, Resistencia y una habilidad a elección relacio- 4-6 +1
nada con el deporte escogido. 7-8 +2
9 +3
Político / Activista 10 +4
7 - LEY Y ORDEN
Incluso en el 2020, todavía queda gente que lucha por mantener la ley y el orden en las
calles, ya sea equipado con un chaleco antibalas y un revólver o con un traje o una toga.
En este capítulo nos centramos en todos los profesionales con relaciones en la aplicación y
administración de la justicia.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Autoridad
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Atletismo
• Conocimiento de la calle
• Combate cuerpo a cuerpo
• Cultura general
• Interrogatorio
• Pelea
• Percepción humana
jorada?). Con Autoridad puede arrestar, detener, con- juez o superior y deberán devolverse una vez finali-
fiscar y entrar en casi cualquier parte, mientras tenga zada la acción policial. En caso de que no se cumpla
la orden judicial para hacerlo (¿acaso sin la capacidad alguno de éstos puntos, subirá la dificultad. Con +2,
especial no puedes ejecutar una orden?). sirve para pedir ayuda por radio y que acuda rápida-
mente la caballería; con +4 puedes recibir de los prime-
Vamos que no entendíamos muy bien para qué coño ros los nuevos chalecos antibalas o un arma especia-
servía aparte de como una especie de Recursos pero a lizada que no es de dotación; con +6, puedes solicitar
lo cutre y sólo policial, y a una especie de Intimidar sólo ayuda preferente de un departamento concreto, como
durante la acción policial. Y eso leyendo entre líneas por ejemplo acelerar un proceso forense (o frenarlo) o
porque a las claras tampoco es que te lo digan. apoyo táctico inmediato de C-SWAT; con +8 puedes
movilizar los recursos de toda tu comisaría; con +10
No pasa nada, pensaba, seguro que en el suple- puedes movilizar a todo el Departamento. Si estás en
mento Proteger y servir te aclaran para qué sirve y de paro deberías limitar mucho el uso de esta capacidad
paso me explican cómo integrar otros roles dentro de para solicitar recursos, quizás hasta anularla.
una comisaría… pues nada de eso. Ni te dicen para
qué sirve la maldita capacidad especial ni te explican Autoridad sirve también para reflejar tu graduación
porqué hay mercenarios en los C-SWAT o netrunners dentro de la Comisaría. Puedes mandar a los que ten-
en NETSEC sin tener un remedo de Autoridad (no sé, gan menos Autoridad que tú, aunque pueden surgir
una especie de Comunidad vs Familia para polis). roces si son de departamentos o comisarías distintas
Pues nada, no se molestaron. Así que allá va mi solu- o entre polis de verdad y corporativos. No olvides tam-
ción NO oficial bién que la Reputación también cuenta: un sargento
curtido puede imponerse a un teniente novato. Diga-
Autoridad NO oficial para mos que puedes sumar Autoridad para tus enfrenta-
dar algo de Autoridad a tus mientos de reputación (ver página 55 del manual bá-
sico) en los clásicos problemas de jurisdicción entre
oficiales individuos, departamentos o agencias.
Autoridad sirve lo primero para reclamar recursos de Autoridad sirve para imponerse a otros, se suma (o
tu Comisaría, de tu grupo de seguridad corporativo o sustituye) a la habilidad general Intimidar. Si no estás
de otras agencias relacionadas tanto por medios oficial en un operación en curso o hay algún problema para
como no. Normalmente los recursos solicitados debe- que seas reconocido como poli (no tener placa o uni-
rán estar justificados, estar destinados directamente a forme), el DJ puede anular este bono o dejarlo a la
una operación policial en curso, estar autorizar por un mitad. Esto incluye los enfrentamientos de reputación
(ver página 55 del manual básico).
8 - MERCENARIOS
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Armería
• Atletismo
• Combate cuerpo a cuerpo
• Fusil
• Pelea o Artes marciales
• Sigilo
• Subfusil
TABLA DE BONOS
Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4
Plantillas de
Mercenarios
Aquí está el índice con los distintos roles de Merce-
nario o añadiendo en qué suplemento salen. Algunos
roles como Guerrero o Legionario no se consideran
Mercenarios en la Guía del Árbitro pero para mí, si tie-
nen Sentido de combate o similar, son mercenarios.
las corporaciones prefieren controlar desde el inicio de independientes, los agentes corporativos pueden for-
su educación a todos sus empleados y, sobre todo, a mar parte del operativo), espionaje y contraespionaje
los que pueden estar expuestos a información sensi- industrial, seguridad personal de ejecutivos o trabajo
ble. como guardia en lugares muy sensibles (aunque sue-
len ser más bien parte de un grupo tipo SWAT para
Hay que aclarar que los Agentes Corporativos NO incidencias que guardias propiamente dichos).
son guardias, puede que en un inicio de su formación
profesional sean educados conjuntamente con el per- Los Agentes Corporativos no son soldados que mal-
sonal de seguridad pero posteriormente tendrán en- gastar en tiroteos aleatorios (para eso están los agen-
trenamiento diferenciado. Normalmente, los Agentes tes independientes) ni guardias de seguridad (para eso
Corporativos tienen un entrenamiento similar al que están los Policías Corporativos). Son operativos alta-
tendría un soldado de operaciones especiales o un mente cualificados y en los que se han invertido mu-
agente del SWAT mezclado con la ideología corpora- chos recursos en entrenamiento y equipación (aunque
tiva de cada empresa. Vale, quizás no hayan crecido su mayor activo sea la lealtad). No olvides que toda
en la calle como un Samurái Callejero, ni tengan tanta su vida han estado dentro de la corporación, han sido
experiencia en combate como la mayoría de soldados sometidos a muchas test psicológicos para asegurarse
o mercenarios, pero suelen tener mucho más tiempo y de su obediencia y además, la mayoría de sus ami-
medios para entrenar. gos y familia trabajan en la misma corporación. No, no
insinúo que las corporaciones usen a tu familia como
Los Agentes Corporativos tienen trabajo muy varia- rehenes… Pero podrían.
do: servicio militar dentro de la compañía (recuerda
que hay guerras corporativas más o menos encubier- Recuerda, todos los Agentes Corporativos se han
tas), operaciones negras y trabajos de extracción (aun- vendido a una corporación, así que tienen mucha más
que estos trabajos suelen encomendarse a agentes pasta que el cyberpunk medio para invertir en armas
y ciberequipo. Como Director de juego, recuerda que
deberías limitar su capacidad de elección a lo que la
corporación vea conveniente y útil.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Abrir cerraduras
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Artes marciales
• Buscar libros
• Experto: Política corporativa
• Interrogatorio
• Percepción humana o Resistir tortura/drogas
• Seguridad electrónica
Agentes Secretos de
la CIA, KGB, Mossad
e Interpol
(Soldad de Fortuna)
Agente de la CIA
La Agencia se ha reorganizado tras el desastre del
96 y ahora integra a los restos de la CIA, al FBI y a la
DEA. Así que ahora se dedica tanto al trabajo de espio-
naje y contraespionaje como al meramente policial. queda de Estados Unidos y, en menor medida, en ac-
ciones contra la CEE (Comunidad Económica Europea
La mayor parte de agentes con mejoras cibernéticas para los de la LOGSE).
han pasado al sector privado (salvo los de operaciones
encubiertas) pero los que quedan están orgullosos de HABILIDADES DE AGENTE DE LA KGB
lo que pueden conseguir sólo con drogas, aparatos y • Capacidad especial: Sentido del combate
entrenamiento. • Advertir/Notar
• Armas cortas
HABILIDADES DE AGENTE DE LA CIA • Artes marciales o Pelea
• Capacidad especial: Sentido del combate • Disfraz
• Advertir/Notar • Interrogar
• Atletismo • Mecánica básica
• Armas cortas • Robar bolsillos
• Artes marciales o Pelea • Sigilo
• Conducción • Vigilar/rastrear
• Experto: Criminología, Contrainsurgencia,
Terrorismo, Drogas…
• Intimidar
Agente de la Interpol
• Sigilo
La CEE lleva desde 1992 quitando barreras interio-
• Vigilar/rastrear
res y reforzando las exteriores. La Interpol es a día de
hoy una policía unificada en toda Europa y que se dedi-
Agente de la KGB ca principalmente a hacer cumplir las leyes en todo su
territorio, además de ser el brazo armado de la Agencia
La KGB, Espionaje, Contraespionaje y el GRU (Inteli- Espacial Europea, manteniendo varias instalaciones
gencia Militar), siguen centrados en la lucha con lo que en órbita.
Los agentes de la Interpol tienen cierto retraso en el auge de la Yihad Islámica (un grupo que es básica-
sistemas de vigilancia y contravigilancia electrónica mente lo que denominas en la realidad ISIS).
pero están a la última en ciberimplantes.
Ha habido un importante aumento del sentido reli-
HABILIDADES DE AGENTE DE LA INTERPOL gioso ortodoxo por lo que muchos agentes del Mossad
• Capacidad especial: Sentido del combate no llevan ciberimplantes aunque sigue habiendo una
• Advertir/notar gran cantidad de reclutados del ejército que son felices
• Atletismo de recibir cualquier implante último modelo.
• Armas cortas
• Artes marciales HABILIDADES DE AGENTE DEL MOSSAD
• Buscar libros • Capacidad especial: Sentido del combate
• Experto: Criminología • Advertir/Notar
• Interrogar • Atletismo
• Sigilo • Armas cortas o Armas pesadas
• Vigilar/rastrear • Conocimiento de la calle
• Fusil
NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa- — Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas
da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado del estado de NorCal y eventualmente de
de Fortuna. algunos cárteles colombianos —
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Advertir/Notar
• Armería o Mecánica básica
• Artes marciales
• Armas pesadas
• Cibertecnología
• Conducir maquinaria pesada
• Conducir o Pilotar
• Fusil
• Resistencia
Euromercenario
(Soldad de Fortuna)
Mercenarios Especiali-
zados y Especialistas
Los mercenarios especializado son mercenarios
que sólo tienen su Capacidad especial completa cuan-
do están combatiendo en su elemento y a la mitad de
valor el resto del tiempo, y en compensación tienen
bonos de +1 a +3 a cierto número de habilidades (nor-
malmente a 4 pero no lo estandarizaron tanto como
para hablar de norma estricta) en función al nivel de su
capacidad especial y también sólo en las situaciones
que les permiten usar su Sentido del combate a tope.
TABLA DE BONOS
Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2 El Francotirador no es simplemente alguien que dis-
9 +3 para bien, es un experto en ocultarse, sobrevivir en la
10 +4 naturaleza, recopilar información y, sí claro, en dispa-
rar. Sin embargo, un francotirador nunca debe olvidar
Cómo veis la potencialidad de de powergaming de que su objetivo principal es no ser descubierto, en un
esto es muy grande pero tiene mucho sentido que los combate abierto tiene las de perder.
mercenarios especialistas tengan está limitación. Sólo
debes asegurarte de que la especialidad del rol supon- HABILIDADES
go que muchas veces tenga que trabajar con el bono • Capacidad especial: Sentido del combate
a la mitad y que no sea una excusa para tener bonos especializado (Sniper)
casi gratis a las habilidades. • Advertir/Notar
• Atletismo
Mercenario • Armería
• Esconderse/Evadirse
Especializado • Fusil
Francotirador • Resistencia
• Sigilo
(Spiner) • Supervivencia
• Vigilar/Rastrear
Esta plantilla no es oficial, avisado estás. Si quieres Capacidad especial: Sentido del combate espe-
algo parecido a un francotirador pero oficial puedes re- cializado (Sniper). Sentido del combate especializado
currir a las plantillas de Batidor y Explorador de Neotri- funciona como Sentido de combate normal (sumado a
bus, página 40. Otra opción para crear francotiradores tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás aproximán-
es desde las plantillas de Mercenario y Nómada del dote a tu puesto de tiro, acechando a una presa, elimi-
manual básico o con la opción Merodeador, que apa- nando a un objetivo o recopilando información desde
rece en Edgerunner y Wildside y que también vamos a un puesto de vigía. Además, mientras estés en esos
describir en este artículo para que elijáis la plantilla que casos sumas un bono según la siguiente tabla a Vigilar/
más os convenza. Rastrear, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Resistencia.
Cuando no estés acechando sólo tienes la mitad (re- Adicionalmente a las habilidades de la plantilla, no
dondeando hacia abajo) de tu Sentido de combate. Tu estaría demás añadir algunas a elección: Combate
capacidad especial sólo funciona a pleno rendimiento cuerpo a cuerpo, Conducción, Cultura general, Escon-
mientras permaneces oculto, en el momento en que derse/evadirse, Fusil, Subfusil, Política corporativa,
dispares unas cuantas veces y tengas que moverte o si Primeros auxilios, Sigilo, Vigilar/Rastrear…
la mayoría de los enemigos han localizado tu posición,
pierdes tus bonificaciones y pasas a ser un mercenario HABILIDADES
a medio gas. Prepárate a escuchar los lloros de tus • Capacidad especial: Sentido del combate
jugadores. especializado (Guardaespaldas) o Sentido del
combate
TABLA DE BONOS
• Advertir/Notar
Habilidad especial Bono a habilidades
• Arreglo personal o Vestuario y estilo
1-3 Ninguno
• Artes marciales o Combate cuerpo a cuerpo
4-6 +1
• Armas cortas o Subfusil
7-8 +2
• Intimidar
9 +3
• Percepción humana
10 +4
• Pilotar o Conducir
Sueldo de Francotirador según capacidad espe- • Seguridad electrónica
cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 • Vida social
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
Capacidad especial: Sentido del combate espe-
Tranquilos, no vamos a hablar de cibercabras ni de Esta plantilla no aparece como tal en ningún suple-
homoeróticos pechos descubiertos si no de los Legio- mento, es la deducción de cómo sería un mercena-
narios de Cyberpunk 2020, los tipos dentro de la APAC rio (Piloto) basándose sobre todo en el Legionario de
(Armadura Personales Asistidas de Combate), también APAC de Maximum Metal y en el Aerojock de Fires-
llamadas simplemente AP (Armaduras Potenciadas). torm: Schockwave. Ya te hayas educado en las calles
de una gran ciudad como conductor del crimen orga-
Samurái Callejero que no son nada sin ellas. La mayoría de ellos tienen
buenas relaciones con los punks locales o, al menos,
(Soldado de Alquiler) una relación basada en el conocimiento mutuo de que
una guerra no conviene a ningún bando.
NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa-
da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado Muchos mercenarios “de versad” desprecian a los
de Fortuna . Edito plantilla oficial tal y como la presen- Samuráis Callejeros y les culpan de que el trabajo
tan en la Revista Interface 1.3. cada vez esté peor pagado por el intrusismo laboral,
pero así es el capitalismo, amigo.
El Samurái Callejero es un chico para todo, la ima-
gen de lo que piensa la gente que es el trabajo de un “Ocho soldados de Arasaka me perseguían corrien-
mercenario en 2020. El Samurái Callejero acepta todos do por las calles, no recuerdo bien porqué. Un trabajo
los trabajos, no firma contratos, su palabra y su reputa- que salió mal, supongo. Yo estaba herido, y ellos lleva-
ción en la calle son su única firma. ban Metal Gear, por lo que esprintando no iba a ganar.
Así que me colé por trastiendas, salidas de metro, tú-
Los Samuráis Callejeros pueden tener experiencia neles peatonales, lo que fuera cambiaba de dirección
militar (normalmente por servicio militar para evitar una continuamente, dificultando que pidieran apoyo aéreo.
condena de cárcel) pero es más probable que hayan En una de esas vueltas entré por una guarida de el
aprendido el oficio peleando desde niños por sobrevi- Matadero.
vir en las Zonas de Combate atestadas de pandilleros,
punks callejeros y policías que no diferencian entre ci- Yo salí, pero los tipos de Arasaka no. Hay que saber
viles y maleantes. por dónde te mueves.”
Los Samuráis son en parte buscavidas, en parte — John “Gato loco” Gómes. Samurái callejero,
mercenarios, siempre buscando el salto a una vida me- traceour y ex-pandillero —
jor lejos de las calles, pero al mismo tiempo sabiendo
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Artes marciales o Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
• Esconderse/evadirse
• Intimidar
• Persuasión y labia
• Pilotar o Conducir
• Vestuario y estilo
Soldad de AP
(Armadura Potenciada)
(Firestorm: Shockwave)
¿Qué significa la Guerra para ti? Es una guerra limi- • Armas pesadas
tada en cuanto a esfuerzos y fuerzas, luchas rápidas • Combate cuerpo a cuerpo
y furiosas en terreno urbano. Una guerra en la que la • Fusil
rapidez en abrir fuego es el paradigma. En definitiva, • Intimidar
es una guerra hecha a medida para ti. Sólo debes pre- • Mecánica de AP
ocuparte de otros soldados de AP enemigos, lo demás • Pelea o Artes Marciales
es fácil. • Sigilo
Siempre eliges misiones de asalto. Nadie va usar Capacidad especial: Sentido del combate de AP
ACPAs para trabajos clandestinos o de guarnición. (PPx3). Sentido del combate especializado funciona
Simplemente debes estar seguro de la información de como Sentido de combate normal cuando estás ma-
inteligencia y de tener una clausula de reparación en tu nejando una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/
contrato. Siempre vas a ser el centro del fuego enemi- notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no es-
go, así que es mejor que tu contrato cubra el manteni- tás fuera. Además, la capacidad especial funciona tam-
miento. Y estate atento: un montón de oficiales están bién como sustituta de la habilidad general Pilotar AP
convencidos de que las APACs son invulnerables, ro- (2). Según Maximum Metal, los mercenarios normales
bots invulnerables que pueden mandar a morir en lugar no reciben su bono a la iniciativa cuando manejan una
de otros soldados. Aclárales que no es así o te usaran APAC. Buena suerte explicándole eso a tus jugadores.
como si fueras un borg.
Sueldo de Soldado de AP según capacidad espe-
Soldad de AP cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
Entrenamiento
Avanzado de Soldado
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica ae-
ronáutica, Mecánica básica, Mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.
Entrenamiento
Avanzado de Médico
Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar
enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogéni-
las Fuerzas Conjuntas Británicas con la plantilla que co, Química.
ofrece Rough Guide to UK; o crearte un soldado de
las Fuerzas de Autodefensa Japonesa con la plantilla
y vida pasada que puedes encontrar en la Guía de la Cuerpo de Marines
Cuenca del Pacífico.
Para ser admitidos en los Marines los personajes
En esta entrada vamos explicar cómo crearte un deben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5. Una vez
soldado norteamericano. Hay varias diferencias con aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de ha-
crearte un personaje normal del manual básico. Lo pri- bilidades de profesión entre la Instrucción básica (14
mero que la Vida Pasada debes tirarla en la específica puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al
para soldados que viene en El Hogar de los Valientes. menos 20 puntos), los 6 sobrantes pueden repartirse
entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para
nen su propia lista de entrenamiento avanzado pero ejército (mercenarios, policías, netrunners, arreglado-
pueden elegir también habilidades del entrenamiento res…) pero deberías elegir habilidades que le enca-
avanzado de soldado, ¡Todos los marines son fusileros! jen a tu rol. Los tecnomédicos de la Marina tienen su
propia lista de entrenamiento avanzado pero pueden
HABILIDADES BÁSICAS DE MARINE elegir también habilidades del entrenamiento avanza-
• Capacidad especial: A elegir +2 do de soldado
• Advertir/notar +2
• Armas pesadas +1 HABILIDADES BÁSICAS DE SOLDADO
• Combate cuerpo a cuerpo +1 DE LA MARINA
• Fusil +2 • Capacidad especial: A elegir +2
• Nadar +1 • Advertir/Notar +1
• Pelea+1 • Arma corta +1
• Primeros auxilios +1 • Mecánica básica +1
• Resistencia +1 • Nadar +1
• Sigilo +1 • Pelea +1
• Supervivencia +1 • Primeros auxilios +1
• Vehículos acuáticos +1
Entrenamiento Entrenamiento
Avanzado de Marine Avanzado de Soldado de
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones, la Marina
Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo,
Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, Mecánica de Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Vehículos acuáti- Conducir, Conocimiento del Sistema, Demoliciones,
cos. Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo,
Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, Mecánica de
Avanzado de Médico
Marine
Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar en-
fermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogénico,
Química.
Marina
Para ser admitidos en la Marina los personajes de-
ben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5.Una vez
aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de ha-
bilidades de profesión entre la Instrucción básica (10
puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al
menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartir-
se entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para
cualquier habilidad.
Entrenamiento
Avanzado de la
Infantería de la Marina
Real Británica
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae-
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.
Entrenamiento
Avanzado de las
Fuerzas Aéreas
Britanicas
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae-
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.
• Primeros auxilios +2
• Resistencia +2
Ascenso, ingreso en las
Entrenamiento Fuerzas Especiales y
Avanzado del Ejército Salario
Británico En Rough Guide to the UK no viene salario tal cual,
puedes utilizar el del rol del personaje tal cual viene
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, en el básico o usar el sistema para de La patria de
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del los Valientes, que recuerda un poco a sistemas clási-
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, cos como el de Traveller, donde cada año puedes tirar
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae- para ver si asciendes. Igualmente, el sueldo depende
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci- de tu grado final y durante la Vida Pasada específica
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia. de militar puedes ser expulsado o licenciado con o sin
honores.
Entrenamiento
Avanzado de la Armada
Británico
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae-
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.
9 - MUNDO SUBMARINO
El fondo oceánico es un entorno relativamente nuevo en el que vivir y un más que probable
campo de batalla futuro. Los complejos submarinos necesitan de personas que sean capaces
de sobrevivir y trabajar en uno de los hábitats más peligrosos para un ser humano, incluso
más que el espacio y con mucho menos glamour. Ya seas un experto buzo, un piloto de sub-
marinos, un experto en biología submarina o simplemente un técnico de bajo nivel de una
ciudad o complejo submarino, aquí es donde encajas.
Notar y de la mitad de tu nivel a la Tirada de Iniciativa. Pero el cambio de edición fue más o menos en las
fechas de la aparición de la revista, por lo que en la
Habilidad: Nuscuba (INT). Es el conocimiento teó- misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk
rico para usar equipamiento de submarinista, su man- 2020 de Ex-Convicto, Ciudadano Oceánico y Agente
tenimiento y cómo actuar en una emergencia. Sigues del IPC, que en un principio estaban pensados como
necesitando Natación para moverte en el agua. Vida Pasada y no como un rol.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Combate subacuático
• Ciencias marinas
• Nadar
• SCUBA
• Traje de presión
• Pilotar submarino
• Equipamiento submarino
• Técnica de submarino
• Técnica de sumergibles
• Pilotar submarino volador
Ciudadano Oceánico
(Versión No Oficial)
Ésta es mi versión de la plantilla, que se centra más
en tratarlo como una especie de versión marítima del
Obrero de Clan (Trabajador Orbital vaya). Otros roles
subacuáticos más específicos como Piloto de Subma-
rinos, Buzo o Tecnobiólogo Marino aparecen en el su-
decidir cómo se realiza una extracción o desviar recur-
plemento Stormfront y podrían ser de tu interés. Ciuda-
sos a acciones de su interés. Con +8, el personaje es
dano oceánico reflejaría más el currante de base.
un miembro muy importante de su comunidad, un líder
sindical o un jefe de proyecto con gran apoyo.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Grupo de trabajo
La comunidad subacuática es muy pequeña así que
• Electrónica
Grupo de trabajo está más limitado que Familia. Sólo
• Mecánica básica o específica de vehículos
funciona a todo gas cuando se trata de conseguir favo-
acuáticos o submarinos.
res íntimamente relacionados con tu trabajo y entorno.
• Pelea
Para otras cosas o cuando se intenta usar fuera de tu
• Pilotar vehículo (acuático, subacuático, EVPA o
hábitat habitual funciona a la mitad o incluso no puede
traje de presión).
usarse (a discreción del DJ). Grupo de trabajo también
• Nadar
puede usar como la capacidad especial Chapuza pero
• Nuscuba
sólo con material subacuático.
• Resistencia
• Supervivencia subacuática
Habilidad: Nuscuba (INT). Es el conocimiento teó-
• 1 Habilidad relacionada con su trabajo como
rico para usar equipamiento de submarinista, su man-
Experto (Minería), o alguna otra habilidad
tenimiento y cómo actuar en una emergencia. Sigues
Técnica o de Inteligencia.
necesitando Natación para moverte en el agua.
Capacidad especial: Grupo de trabajo (INT). Gru-
Habilidad: Supervivencia subacuática (INT). La
po de trabajo es una versión de Familia, representa la
habilidad para sobrevivir en las profundidades.
importancia del personaje dentro de la jerarquía tanto
oficial como informal de la su sociedad y su capacidad
Habilidad: Pilotar EVPA/Traje rígido (REF). La ha-
para obtener ayuda, información, dinero o suministros.
bilidad para usar trajes de inmersión profunda.
Con +2, el personaje puede obtener fácilmente equipo
relacionado con su profesión en préstamo; con +4, el
Sueldo de Ciudadano Oceánico según capaci-
personaje es un miembro respetado de la comunidad
dad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.500
y podrían prestarle un minisubmarino o una APAC sin
ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).
dar demasiadas explicaciones; con +6 es un trabaja-
dor reputado, puede comandar flotillas de submarinos,
HABILIDADES
• Capacidad especial: Táctica submarina
• Advertir/Notar
• Navegación
• Pilotar sumergible (Grande/pequeño)
• Técnica de sónar
• Técnica de sumergibles (Grande/pequeño)
• Natación
• Armas subacuáticas
• Armas pesadas subacuáticas
• Supervivencia subacuática
10 - NETRUNNERS
Si algo define el futuro sombrío de 2020 es la existencia de la Matriz. En este nuevo campo
de batalla, los Netrunners son los únicos soldados, espías, ladrones, policías… Ya sea ope-
rando la seguridad de una red corporativa, asaltando sus secretos desde un garaje o creando
programas o realidades virtuales, los netrunners son los únicos capaces de interactuar con
ese delirio consensuado y sacarle todo el jugo.
Netrunner
(Cyberpunk 2020)
11 - NÓMADAS
La aparición de los clanes nómadas son uno de los fenómenos más extraños de un de por
sí extraño futuro. Desahuciados, unidos por el hambre, la desesperación o la esperanza por
crear una vida nueva, los clanes nómadas se han convertido en una cultura por sí misma, con
sus propios códigos, costumbres, modas y normas. Para los estáticos, un nómada es sólo un
vagabundo sucio que recorre las autopistas devastadas con una motocicleta. Sin embargo,
hay muchas formas de pertenecer a esta nueva cultura además de ese cliché vendido por las
corporaciones.
Familia y Comunidad
Capacidad especial: Familia. Está basada en INT
y sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los
miembros de las grandes tribus nómadas. Esta ayuda
puede venir en forma de armamento, dinero, informa-
ción o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza
de una venganza familiar puede por sí sola detener un
perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Fa-
milia, más rango tienes y favores más grandes puedes
solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros
de tu grupo te ayuden a destruir un pueblo/ciudad pe-
queño, con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones que puede haber nómadas de cualquier profesión “es-
en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el tática”). Los específicos de los nómadas son:
jefe de tu clan.
— Nómada
Habilidad general: Comunidad. (FRI) (PPx2). — Batidor y explorador
Hace lo mismo que Familia pero subiendo al menos — Chamán
la dificultad un nivel. Es decir Comunidad = Familia-5. — Guerrero
Los roles nómadas: Chamán, Guerrero, Batidor y Ex- — Nómada acuático
plorador tienen sus Capacidades especiales particula- — Nómada salvaje
res y se les regala Comunidad al mismo nivel. Si eres — Piloto
un Piloto de trasfondo nómada te lo regalan también. — Pirata
Los nómadas netrunner, técnicos y demás roles no lo — Transportista independiente
reciben gratis.Una vez resuelto el tema de las capaci-
dades especiales vayamos a los roles nómadas (aun-
Hay otros roles con capacidad especial parecida Sueldo de Nómada según capacidad especial:
a Familia, como el Rango de los Punks callejeros, la 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed);
Hermandad de los orbitales o Grupo de trabajo de los 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
obreros espaciales pero no los trataremos aquí ya que
a pesar de su semejanza en sistema de juego no for-
man parte de la sociedad nómada.
Batidor y Explorador
(Neotribus)
Nómada Estas dos plantillas de especialista nómada son
(Cyberpunk 2020) bastante interesantes y definen a un personaje tipo
Ranger, aunque eso nos evoque recuerdos de juegos
NOTA: Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 con elfos comiendo flores. Si quieres usar una plantilla
del manual básico. oficial para crearte un francotirador o algo similar pue-
de venirte bien.
Aquí os dejo la plantilla de un nómada normal para
que comparéis con el resto de “especialidades” nóma-
das. Una pista: no merece la pena ser Nómada normal.
Batidor y Explorador
NOTA: Estas plantillas aparecen en la página 40 de
HABILIDADES
Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque,
• Capacidad especial: Familia
como veréis, son tan parecidas que no merece la pena
• Advertir/Notar
tratarlas como dos plantillas diferentes.
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conducir
Los batidores suelen ir en grupos de dos a seis, en
• Fusil
los laterales y en la parte delantera de las caravanas
• Mecánica básica
nómadas para protegerla de emboscadas, normalmen-
• Pelea
te en motocicletas o buggies, pues buscan sobre todo
• Esquivar y eludir
velocidad y maniobrabilidad.
• Resistencia
• Supervivencia
Los exploradores son una subdivisión de los bati- Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad
dores y suelen trabajar en solitario o como mucho en especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8
parejas, yendo muy por delante de las caravanas y (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
reconociendo el terreno por el que van a pasar. A ve-
ces, también realizan maniobras de diversión contra el
enemigo para distraerles de la caravana principal. Los
Chamán
exploradores son vistas como personas excéntricas y (Neotribus y Guía de la
solitarias. Cuenca de Pacífico)
HABILIDADES DE BATIDOR Y EXPLORADOR NOTA: Estas plantillas aparecen en la página 41 de
• Capacidad especial: Reconocimiento Neotribus. Chamán aparece en la Guía de la Cuenca
• Advertir/Notar del Pacífico y en Rough Guide to UK pero con algunos
• Atletismo cambios. Digamos que este sería Chamán Nómada.
• Artes marciales o Pelea
• Combate cuerpo a cuerpo El Colapso se cebó especialmente con las personas
• Esconderse/Evadirse de mayor edad y el shock futuro hay hecho que no
• Fusil o Subfusil se respeta a las personas de más edad. En la cultura
• Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar / nómada esto no es así y se sigue respetando la expe-
Rastrear (para Explorador) riencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes
• Motocicleta o Conducir suelen provenir de dos esferas: la medicina (incluyen-
• Resistencia do tanto personal sanitario como paramedicina) y los
• Supervivencia guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psi-
cólogos, motivadores o gurús).
Capacidad especial: Reconocimiento. Los Bati-
dores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve La nueva sociedad tribal nómada ha sido configu-
para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a rada en gran parte por estos chamanes pero también
Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los per- ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose
sonajes están acechando o realizando un reconoci- menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en
miento a escondidas. Además el nivel de esta capaci- un segundo plano como consejeros del jefe de clan.
dad proporciona la habilidad general Comunidad. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólo-
gos y trabajadores sociales del clan. Separamos a los del periodista. Un chamán que traicione a su clan pier-
chamanes en dos plantillas: Médico y Líder espiritual, de todos los beneficios de esta habilidad. Fuera de la
aunque con la experiencia suelen acabar sabiendo de cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad
ambas “especialidades”. de su valor, representando la desconfianza de la cul-
tura urbana a los valores nómadas. También funciona
HABILIDADES DE MÉDICO como la habilidad general Comunidad.
• Capacidad especial: Aconsejar
• Advertir/Notar Habilidad general: Trance. Habilidad de FRI
• Cirugía de campaña (PPx3). Es la habilidad de meditación para conseguir
• Cultura general cierta iluminación ante un problema, normalmente se
• Diagnosticar enfermedades encuentra la respuesta que el demandante quiere oír
• Farmacia como una versión mejorada de Percepción humana.
• Fusil u otra habilidad de armas No representa un poder sobrenatural sino más bien un
• Percepción humana conocimiento de la psique humana y un autoconvenci-
• Persuasión y labia u Oratoria miento tanto del chamán como de su “paciente”.
• Supervivencia
Sueldo de Chaman según capacidad especial:
HABILIDADES DE LÍDER ESPIRITUAL 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed);
• Capacidad especial: Aconsejar 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
• Advertir/Notar
•
•
Baile u Oratoria
Composición
Guerreros
• Experto: Teología o Historia (Neotribus)
• Fusil u otra habilidad de armas
• Percepción humana NOTA: Esta plantilla aparece en la página 40 de
• Persuasión y labia Neotribus.
• Supervivencia
• Trance o Interpretar Toda sociedad necesita combatientes y la nómada
no es una excepción. Los guerreros son una subdivi-
Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad sión de los mercenarios pero existen bastantes diferen-
de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla cias. Los mercenarios son entrenados intensivamente
del Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad para matar, los guerreros confían más en su talento y
su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neo- abajo como siempre en el sistema Interlock) si los ad-
tribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí versarios no son nómadas. Además, la mitad del nivel
va mi explicación: los mercenarios o soldados son pro- de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a
fesionales entrenados exclusivamente para la batalla, cuerpo independientemente de que sea contra adver-
mientras que el Guerrero es un miembro más de una sarios nómadas o no.
sociedad tribal que está especialmente capacitado o
entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea El nivel de Senda de la guerra se usa también como
exclusivamente ese. nivel de la habilidad Comunidad.
Dada mi explicación, volvemos un poco a la expli- Como veis, una Capacidad especial bastante buena
cación oficial. Los Guerreros existen porque los nóma- si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y ex-
das llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su cepcional en una campaña nómada donde vas a poder
forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. usar su bono a la Tirada de Iniciativa y Advertir/Notar a
Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de pleno rendimiento, en el mayor número de ocasiones y
noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para que pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo
no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga dis- pack:
tancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a
sus hermanos o a ellos mismos). • Sentido del combate aunque especializada.
• Bono adicional al Combate cuerpo a cuerpo.
La violencia dentro de la sociedad nómada está en- • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.
cauzada a los combates rituales o a los asaltos fingi-
dos (infiltraciones para robar o marcar con pintura po- Sueldo de Guerrero según capacidad especial:
sesiones o a guerreros rivales). También se organizan 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed);
asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
comunicación estáticos (así denominan despectiva-
mente a los no-nómadas). Estos asaltos contra grupos
o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar
Nómada Acuático
en violencia real muchas veces y es una de las razo- (Neotribus)
nes de la imagen del nómada típica que tiene la socie-
dad “normal”. NOTA: Esta plantilla aparece en la página 43 del
número 3 de la revista Punk 21, la cual no he podido
Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada encontrar y sólo tengo la lista de habilidades del rol.
cibertecnología, sobre todo por su precio y por el man- Tendrá que valer. Además el rol puede ser cubierto per-
tenimiento que necesita, últimamente han empezado fectamente con la plantilla de Pirata y con habilidades
a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuerte- un poco más generalistas y útiles.
mente modificados (con la tecnología que los estáticos
llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener Un Nómada Acuático es el equivalente marítimo o
su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los submarino de un Nómada, a veces son llamados tam-
animales que replican. bién Piratas. Este rol comprende a todo tipo de nave-
gantes itinerantes: trabajadores eventuales de plata-
HABILIDADES formas petrolíferas o barcos; rescatadores de pecios,
• Capacidad especial: Senda de la guerra buscadores de tesoros, contrabandistas, piratas o in-
• Advertir/Notar cluso creadores de nuevas formas de autogobierno en
• Armas cortas o Armas pesadas alta mar.
• Armería o Mecánica básica
• Artes marciales o Pelea HABILIDADES
• Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima • Capacidad especial: Instinto marino
• Esquivar y eludir • Advertir/Notar
• Fusil • Armas cortas
• Resistencia o Primeros auxilios • Armas pesadas
• Supervivencia • Experto: formas de vida acuáticas
• Experto: identificación de buques
Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel • Mecánica vehículos marinos
de Senda de la guerra se suma a la Tirada de Iniciativa • Navegación
y Advertir/Notar en situaciones de combate únicamen- • Pilotar barco o vehículos acuáticos
te, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia • Pilotar submarinos (grandes o pequeños)
Capacidad especial Instinto Marino (EMP): Fun- la mitad, y nada si estás a pie. Además siempre que
ciona como Familia cuando estés en entornos marinos. estés en un vehículo sumas la mitad de tu capacidad
Además se suma a todas las tiradas de Empatía apli- especial al daño que produzcas.
cadas a las relaciones sociales y el liderazgo en entor-
nos marinos. Sueldo de Nómada salvaje según capacidad es-
pecial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero
Sueldo de Nómada acuático según capacidad (1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador
especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerre- (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia
ro(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (5.000 ed).
(3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia
(5.000 ed).
Piloto Nómada
Nómada Salvaje (Jockey)
(When gravity fails)
(Interface vol 1 nº 4)
NOTA: La plantilla de Piloto Nómada ha sido extraí-
NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface
da de Neotribus, página 43.
Vol. 1 Nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya
que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad
Gran parte de la economía nómada se basa en el
especial.
transporte de mercancías legales o no. Las mercan-
cías se van a mover con o sin la ayuda de los nó-
Los Nómadas salvajes, también llamados hordas
madas, así que es mejor dejar los escrúpulos atrás.
salvajes, hordas destructoras o nómadas renegados
Aparte de esclavos, bebés y las drogas más duras,
son los más destructivos de la nación nómada. Estos
los nómadas practican cualquier tipo de contrabando.
temibles enemigos del mundo civilizados son rudos,
También denominados jockeys, son los que llevan a
fuertes y socialmente inaceptables. Destruyen, violan
cabo el transporte y contrabando dentro y fuera de la
y matan indiscriminadamente y a menudo son elimi-
comunidad nómada. La mayoría son expertos también
nados por fuerzas corporativas o gubernamentales.
en el mantenimiento de sus vehículos.
Los nómadas salvajes recuerdan en estilo y comporta-
miento a las bandas de motoristas del siglo XX (como
HABILIDADES
los Hell´s Angels). Hay al menos 200 de esas bandas a
• Capacidad especial: Zen con vehículos
lo largo del país cada una con entre 6 y 60 miembros,
• Advertir/notar
aunque su número fluctúa a menudo por las numero-
• Atletismo
sas bajas que provoca su estilo de vida.
• Conocimiento de la calle
• Mecánica básica
HABILIDADES
• Pelea
• Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo)
• Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos
• Advertir/Notar
vehículos cualesquiera)
• Armas cortas o Subfusil
• Dos Habilidades técnicas (de vehículos que
• Armas pesadas
sepa manejar)
• Combate cuerpo a cuerpo
• Experto: Táctica de unidades pequeñas
Zen con vehículo: El personaje tiene una relación
• Subfusil
casi simbiótica con los vehículos. Al pilotar cualquier
• Fusil
tipo de vehículo, incluyendo los blindados motorizados,
• Mecánica básica
el nivel de Zen con vehículo se suma a todos los che-
• Pelea
queos de habilidad de manejo de vehículo y también a
la Tirada de Iniciativa cuando se esté pilotando o con-
Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo).
duciendo. Zen con vehículo también proporciona los
Esta capacidad especial me la he tenido que inven-
beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que
tar porque no viene explicada en ningún lado (segui-
el piloto forme parte de un grupo Nómada (Neotribus
ré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como
página 42).
habilidad general de conducción del vehículo elegido,
y como la habilidad general de nómadas Comunidad.
Sueldo de Piloto Nómada según capacidad espe-
Además, se suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/
cial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000
Notar siempre que se esté manejando el tipo de vehí-
ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).
culo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a
12 - PERIODISTAS
Noticias frescas,
no me estoy quejando
de este rol
Releyendo el manual básico de Cyberpunk 2020, uno
puede apreciar desequilibrios en las habilidades de los
distintos roles. En general, del básico sólo me parecen
interesantes (en términos de powergaming) los roles de
Mercenario y Netrunner pues el resto tienen capacida-
des especiales que son directamente malas o que pue-
den replicarse con habilidades generales. Sin embargo,
la capacidad especial de los Periodistas, Credibilidad
me parece digna y, en manos de un jugador listo, extre-
madamente útil.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar
• Composición o Vestuario y estilo (no tienes
porque escribir tus noticias pero sí tienes que ir
guapo)
• Cultura
• Cultura general
• Entrevista
• Persuasión
• Percepción humana
• Política corporativa
• Vida social
Sueldo del Periodista Estrella de las Noticias se- El yonki de la adrenalina tiene tres plantillas: Repor-
gún capacidad especial: 1-5 Reportero local (1.000 tero de Sucesos, cubriendo las noticias más impactan-
ed); 6 Reportero de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de te de la ciudad; el Corresponsal de Guerra metido en
sección (3.000 ed); 8 Productor/Redactor jefe (5.000 conflictos y guerras olvidadas; y el Reportero de Acción
ed); 9 Personalidad local (7.000 ed); 10 Personalidad cubriendo el submundo de los nuevos deportes extre-
nacional (10.000 ed). mos callejeros.
Independiente •
•
Capacidad especial: Credibilidad
Advertir/Notar
(Freelance) •
•
Composición
Conocimiento de la calle
(Live & Direct) • Cultura general
• Entrevista
El periodista independiente prefiere (o eso dice) tra- • Fotografía y filmación
bajar por su cuenta antes que estar en nómina de una • Intimidación
corporación. La parte buena es que puede elegir sus • Persuasión
horarios, la noticia que persigue, e incluso a quien ven- • Percepción humana
de esa noticia (normalmente al mejor postor). Lo malo
es que siempre depende de un golpe de suerte para
poder cobrar y que no tiene más apoyo del que puede
conseguir por su cuenta.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar
• Composición
• Conocimiento de la calle
• Cultura general
• Entrevista
• Fotografía y filmación
• Persuasión
• Percepción humana
• Vida social
Periodista Yonki
de la Adrenalina
(Live & Direct)
Sueldo del Reportero de Sucesos según capacidad Sueldo del Corresponsal de Guerra según capaci-
especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero dad especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Repor-
de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); tero de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000
8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad ed); 8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personali-
local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed). dad local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000
ed).
HABILIDADES DEL CORRESPONSAL
DE GUERRA HABILIDADES DEL REPORTERO DE ACCIÓN
• Capacidad especial: Credibilidad • Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar • Advertir/notar
• Composición • Atletismo
• Cultura general • Composición
• Entrevista • Cultura general
• Electrónica o Mecánica básica • Entrevista
• Experto: Táctica • Experto (deporte extremo)
• Fotografía y filmación • Fotografía y filmación
• Persuasión o Resistencia • Persuasión
• Percepción humana o Resistencia • Percepción humana
Sueldo del Reportero de Acción según capacidad grupo puedes sustituirla por Experto: Cultura
especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero pop)
de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); • Persuasión y labia
8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad • Vestuario y estilo
local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed). • Vida social
Paparazzi Propagandista
(Reportero de sociedad, (Relaciones públicas,
Cazafamosos…) Spin doctor)
(Live & Direct) (Live & Direct)
El paparazzi es un buscador de escándalos, intentan- El propagandista escribe lo que sea para quien sea,
do sacar la imagen de cualquier famoso en cualquier siempre que la paga sea buena. No importa la verdad
situación (si es comprometida mejor). La verdad no es si no sólo los objetivos. Hay propagandistas integrados
su trabajo si no la espectacularidad. Se cuela en cual- dentro de las corporaciones y departamentos de Re-
quier sitio y busca cualquier estratagema para conse- laciones Públicas de cualquier corporación, organismo
guir su objetivo (micros, implantes de video ocultos, o incluso de personalidades y famosos. Incluso en la
disfraces…). Un paparazzi es capaz de alquilar un Av URSS o China puedes encontrarlo trabajando dentro
y saltarse las restricciones aéreas para cubrir la boda del propio Estado.
de un famoso.
Algunos propagandistas pueden trabajar para algo en
HABILIDADES lo que creen realmente, pero comparten el mismo ses-
• Capacidad especial: Credibilidad go que los que lo hacen por dinero.
• Advertir/Notar
• Composición HABILIDADES
• Conocimiento de la calle (o Simper) • Capacidad especial: Credibilidad
• Cultura general • Advertir/notar
• Entrevista • Composición
• Fotografía y filmación (si formas parte de un • Cultura
Reportero de Sensacionalista
Investigación (Rellena-tabloides,
(Cruzado…) Persigue-ambulancias)
(Live & Direct)
(Live & Direct)
El cruzado desea revelar la Verdad. Cree que revelar
Algunos sólo le ven como un buscador de morbo.
la corrupción de las corporaciones o de la administra-
Otros como alguien que le pone oídos a las historias
ción pública conseguirá que el mundo sea un lugar me-
que nadie más quiere contar. El sensacionalista tam-
jor. Un público informado es un público empoderado.
bién es conocido como Persigue-ambulancias porque
busca las noticias más morbosas y las cubre de la for-
HABILIDADES
ma más emotiva posible: accidentes de avión, caídas
• Capacidad especial: Credibilidad
desde rascacielos, víctimas desfiguradas por acciden-
• Advertir/notar
tes industriales, abducciones de extraterrestres, nada
• Buscar libros
es lo bastante asqueroso o extraño mientras sea lla-
• Composición
mativo…
• Conocimiento de la calle
Nuesvas Habilidades
Capacidad especial: Credibilidad. Esta capacidad
especial depende de INT. Sirve para convencer al pú-
blico, a las autoridades o a gente importante de que
lo que cuentas es verdad. Es fundamental para que la
gente crea tus historias y también para convencer a la
gente que te dé información, te lleve al lugar de una
noticia o te permita entrar a un lugar restringido. Con +3
puedes convencer a casi todo el mundo sobre escán-
dalos poco importantes. Con +5 ó +6 puedes convencer
a las autoridades de atrocidades militares, operaciones
encubiertas y otras cuestiones de primera plana. Con
+9 puedes exponer con éxito escándalos del alcance
del Watergate.
13 - PILOTOS
Mucha gente sabe conducir pero sólo conductores, moteros, tanquistas, pilotos de helicóp-
tero, AV o cazas de ala fija son los que de verdad podemos denominar como Pilotos. Gente
cuya profesión y estilo de vida está marcado por la máquina que manejan o a la conectan sus
sentidos a través de interface.
Nómada Salvaje
(Interface Vol 1 Nº 4)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo)
• Advertir/Notar
•
•
Armas cortas o Subfusil
Armas pesadas
Aerojock
• Combate cuerpo a cuerpo (Firestorm: Shockwave)
• Experto: Táctica de unidades pequeñas
• Subfusil Siempre has sido adicto a la velocidad y a la libertad
• Fusil que te proporciona el vuelo. Jugabas a cada videojue-
• Mecánica básica go de combates aéreos que veías en la computadora
• Pelea de tus amigos y luego ibas al salón de videojuegos a
reventar la puntuación de cada simulador de vuelo que
Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). encontrabas. (Nota del traductor: joder esto es muy
Esta capacidad especial me la he tenido que inventar ochentero y es de finales de los 90)
porque no viene explicada en ningún lado (seguiré bus-
cando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad Servir al Gobierno (o a una corporación) te permitió
general de conducción del vehículo elegido, y como la volar de verdad: probar AVs, helis e incluso cazas de
habilidad general de nómadas Comunidad. Además, se última generación. Estás en el cielo como un pez en el
suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/Notar siempre agua. Te llaman As del aire, piloto de combate y tam-
que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En bién muchas cosas peores.
otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si
estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo Por supuesto, tenías que volar según las normas
sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que de tu servicio que atan tus alas más de lo que te gus-
produzcas. taría, así que acabaste siendo independiente. No hay
nada en lo que no puedas volar (o al menos intentarlo):
Sueldo de Nómada salvaje según capacidad es- Ospreys, jets, chooper, AVs e incluso deltas orbitales.
pecial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero Esos son tus juguetes. Y te pagan por jugar con ellos
(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador aunque lo harías gratis.
(3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia
(5.000 ed). El mercado civil no tiene nada realmente interesante
pero al menos puedes elegir tus propios horarios. Un pi-
loto bueno, exitoso y versátil y quizás ligeramente loco
siempre tiene demanda.
Piloto de Panzers
(Panzerboy)
(Firestorm: Shockwave)
Deja que los aviadores tengan aire. Deja que los al-
borotadores se apoderen de las ciudades. Tu hogar son
que tienes las armas suficientes para hacer frente a tus
los espacios despejados y las carreteras abiertas, vo-
enemigos antes de que ellos te atrapen a ti.
lando bajo con una carga en la parte trasera y motores
sobrepotenciados al frente.
Tendrás pocas opciones: la guerra te necesita. Los
buenos conductores son difíciles de conseguir. Estarás
Antes de la guerra, había trabajo a raudales. ¿En
involucrado en tres tipos de misiones: asalto, recono-
quién vas a confiar para llevar los artículos del punto A
cimiento y transporte. Asalto significa en realidad tirar
al punto B? ¿En el servicio postal? ¡Ja! ¿En el sistema
hacia un objetivo y apretar el gatillo.
ferroviario? En Europa y Japón quizás, pero no se ven-
den en ningún otro lugar. ¿Aeronaves? Solo pensar lo
Reconocer significa salir, generalmente sin respaldo,
que cuesta en enviar mercancía a granel por avión me
para rastrear las posiciones enemigas y así sucesiva-
hace subirme por las paredes. ¿Transporte marítimo?
mente. No habrá mucho de esto, ya que los vehículos
Eso está bien, a menos que desees llevar tu transporte
aéreos son mucho más adecuados para dicha tarea. A
marítimo, tierra adentro, hasta llegar al contenedor es-
veces tirarás del transporte, lo que normalmente signi-
tacionado en pleno Salt Lake City.
ficaría tarea sencilla, ¿verdad? ¡Error! ¡Cualquiera tan
bueno como tú se quedará atrapado en un APC o IFV,
No, el transporte de superficie es la única forma, y
tratando de llevar a la infantería al lugar combate seña-
tú eres el hombre (o mujer) detrás del volante. Es dife-
lado a través del fuego pesado!
rente de lo que solía ser; con conexiones cibernéticas,
un conductor casi puede fusionarse con la máquina
Si crees que eso es malo, prueba el asalto. Estarás
que está conduciendo. Sus sensores se convierten en
encabezando un ataque contra el enemigo, lo que sig-
sus ojos y oídos, su motor y fuerza se convierten en
nifica que estarás en el campo de batalla, atrayendo el
sus piernas y su artillería incorporada su armamento.
fuego enemigo. (Tus jefes piensan que tu armadura te
Por supuesto, necesitas todo eso, porque siempre hay
hará invulnerable. Lo sabes mejor que nadie). Y sabes
quien quiere que lo que llevas.
que si el tanque es alcanzado (y queda inmóvil), lo me-
jor es salir pitando, porque un tanque inmóvil es presa
Ahora estás de vuelta donde empezaste: controlan-
fácil para la artillería.
do una carga de varias toneladas de armaduras móvi-
les y armamento. No es muy diferente; solo significa
(Subjock) •
•
•
Pilotar sumergible (Grande/pequeño)
Técnica de sónar
Técnica de sumergibles (Grande/pequeño)
(Firestorm: Stormfront)
• Natación
• Armas subacuáticas
Los Subjock son ases submarinos, miembros de una
• Armas pesadas subacuáticas
élite que destaca incluso entre los lobos de mar más
• Supervivencia subacuática
experimentados. Estás aclimatado a los cambios de
presión, entrenado en todos los imprevistos de pilotaje,
Nueva capacidad especial. Táctica submarina
y realizas maniobras que podrían convertir en pulpa a
(INT). Representa tu conocimiento de los límites de tu
una persona normal. Trabajes para una corporación o
submarino. Además representa tu conocimiento de las
seas un freelance, eres lo mejor de lo mejor. Entiendes
tácticas del gato y el ratón usados por los submarinos
el críptico instrumental digital de un sumergible mejor
mientras intentan cazarse el uno al otro a base de ins-
que muchas personas las señales de tráfico. Conoces
tinto y sónar. Tu nivel en Tácticas submarinas se suma
el interior de las grietas submarinas mejor que tu apar-
a tu habilidad de INT durante tus tiradas de combate
tamento. Te mueves como un tiburón de policerámica
submarino (ver páginas 57 a 61 de Stormfront). La mi-
mientras te ciberconectas a tu sumergible. Tu tripu-
tad de tu nivel se suma a tus Tiradas de Iniciativa mien-
lación y tú habéis desarrollado un instinto para saber
tras comandas un submarino o sumergible.
qué hay que hacer en cada momento. Cabalgando me-
Nueva habilidad. Pilotar sumergible (Grande/pe- Los Mavericks han convertido su trabajo en un estilo
queño) (REF). Tu habilidad para manejar sumergibles. de vida, llevando sus camiones y cargas a través de
Pequeños: sumergibles de trabajo o cazas submarinos; las zonas salvajes enfrentándose a asaltadores moto-
Grandes: gigantescos kraken que surcan las profundi- rizados. Paz a través de la superioridad de fuego. Las
dades. hordas que han cometido el error de pensar que era fá-
cil asaltar un convoy independiente no lo suelen volver
Nueva habilidad. Técnica de sumergibles (Gran- a cometer.
de/pequeño) (TEC). Tus conocimientos para reparar,
realizar el mantenimiento, mejorar o diseñar submari- Los Mavericks atraviesan el país en convoys de 2
nos grandes o pequeños. a 50 trenes de carretera. Algunos de esos trenes es-
tán dedicados exclusivamente a la defensa e incluyen
Nueva habilidad. Tecnología de sónar (TEC). Tus personal especializado, comunicaciones y armamento
conocimientos para reparar, realizar el mantenimiento y pesado. Sólo las hordas de asaltantes más grandes y
usar tecnología de detección submarina. También sirve preparadas pueden hacer mella en ellos.
para interpretar los datos obtenidos.
NOTA DEL TRADUCTOR: Un tren de carretera es
Nueva habilidad. Armas pesadas subacuáticas un camión que lleva varias remolques (entres dos y cin-
(REF). Tu habilidad para manejar equipo antisubma- co normalmente en la realidad y pongamos que hasta
rino, antibarco, antiplataforma o armas de área como diez o quince en el juego). Obviamente, no son muy
railguns, torpedos y similares. manejables.
Independiente •
•
Advertir/Notar
Armas cortas
(Maverick, Cowboy…) •
•
Armas pesadas
Artes marciales
(Revista Interface 4) • Conducir
• Experto: Orientación
NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface • Experto: Táctica de unidades pequeñas
Vol. 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya • Fusil o Subfusil
que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad • Mecánica básica
especial. • Resistencia
Cowboys y Mavericks son viejos nombres para los Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo).
nuevos camioneros del siglo XXI, acostumbrados a pa- Esta capacidad especial me la he tenido que inventar
sar su vida conduciendo los supercamiones de la nueva porque no viene explicada en ningún lado (seguiré bus-
era. Poderosos, rápidos y mortales vehículos equipa- cando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad
dos con los últimos avances ofensivos y defensivos re- general de conducción del vehículo elegido, y como la
corriendo los solitarios páramos entre megaurbes. Con habilidad general de nómadas Comunidad. Además, se
la crisis del 2002, estos camioneros recogieron a sus suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/Notar siempre
familias y salieron a la relativa seguridad de las autopis- que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En
tas. Estos pioneros no tardaron en aprender la lección otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si
de las caravanas de carretas del oeste: es más seguro estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo
conducir en un grupo numeroso. sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que
produzcas.
Con el paso del siglo, las compañías de transportes
han aprendido a diversificarse para paliar sus pérdidas Sueldo de Transportista independiente según ca-
por los ataques de nómadas salvajes y otros peligros. pacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6
Los precios se incrementan si hay que usar transporte Camionero (1.500 ed); 7 Jefe de tren (2.000 ed); 8 Líder
aéreo o acuático. Incluso se está revitalizando el trans- de caravana (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10
porte por vía férrea mediante el uso de trenes blinda- Jefe de familia (5.000 ed).
dos.
14 - SUBMUNDO CRIMINAL
Los Arregladores son los administradores del mundo criminal pero eso significa que alguien
debe ser el obrero de la Calle. Dentro de esta sección nos ocupamos de los empleos “de se-
gunda” en el submundo criminal: prostitutas, chaperos, delincuentes habituales, estafadores,
jugadores de ventaja, mendigos, ladrones, pandilleros… Si estás en la calle y no eres de los
que mandan, probablemente encajes aquí… o en el banco de cuerpos.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Ladrón
• Advertir/Notar
• Abrir cerraduras
• Atletismo
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
• Intimidar
• Juego
• Pelea
• Robar bolsillos
oficial) •
•
Conocimiento de la calle
Intimidar
• Pelea
Y aquí va mi adaptación del rol, Criminal sería el rol • 1 Habilidad Técnica o de Inteligencia
de los que se dedican profesionalmente a cometer de- relacionada con el crimen a tu elección.
litos: ladrones, atracadores de bancos, matones, extor-
sionistas… Los camellos, traficantes o intermediarios HABILIDADES DE LADRÓN:
se reflejan mejor con los roles de Arreglador especia- • Capacidad especial: Delincuente habitual
lista de Wilside. Debido a que hay mucha variedad en • Advertir/Notar
este rol ofrezco tres plantillas separadas según se es- • Atletismo
pecialice más en la fuerza bruta (Matón), en el disimulo • Conocimiento de la calle
(Ladrón) o en el engaño (Embaucador). • Esconderse/Evadirse
• Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
Otras opciones más oficiales serían hacerte los Ma- • 3 habilidades Técnicas a escoger entre
tones como Mercenarios o Nómadas, ¡o incluso como Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar
Policías!, los Ladrones como Técnicos o Merodeado- Bolsillos, Seguridad electrónica.
res, y a los Embaucadores como Arregladores con la • Sigilo
especialización de estafador.
• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Seducción
Jugador
NOTA: Este nuevo rol fue escrito originalmente por
Karsten en www.Cyberpunk2020.de
Mendigo
(Corp Book 3)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Supervivencia urbana
• Advertir/Notar
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
• Esconderse/evadirse
• Esquivar y eludir El Merodeador no aparece bien descrito en ningún
• Percepción humana suplemento, en Wildside lo describen como Ladrón de
• Persuasión y labia guante blanco y en Edgerunner salen dos personajes
• Pelea con dicho rol pero muy distintos: uno un correo a lo Jo-
• Robar bolsillos hnny Mnemonic y otro un francotirador. Como podrás
ver en las habilidades de profesión, el Merodeador es
Capacidad especial: Supervivencia urbana. Esta más bien un especialista en infiltración o en ocultarse
capacidad especial se basa en INT y sirve para encon- que un francotirador, pero si quieres usar una plantilla
trar comida, ropa o un lugar seguro para dormir. Es di- oficial es una opción interesante.
ferente de Moverse en la calle porque no implica tener
contactos o la capacidad de hacer tratos. Es más pare- HABILIDADES
cida a Supervivencia pero aplicada a entornos urbanos. • Capacidad especial: Furtivo
• Advertir/notar
Sueldo del Mendigo según capacidad especial: • Abrir cerraduras
No viene oficialmente el sueldo por lo que sugiero lo • Atletismo
siguiente: 1-5 (100 ed); 6 (200 ed); 7 (300 ed); (500 ed); • Armas cortas
9 (2.000 ed); 10 (5.000 ed). • Combate cuerpo a cuerpo
• Disfraz
Merodeador •
•
Esconderse/Evadirse
Seguridad electrónica
(Wildside) • Sigilo
Esta plantilla aparece en Wildside (sin detallar la Capacidad especial. Furtivo (Disimulo): Según
plantilla) y en Edgerunner y por eso de pagar una mier- Wildside, ésta habilidad se suma a Esconderse/Eva-
da a los traductores y que a la editorial no le importaba dirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es
la calidad del producto en absoluto traducen la capaci- una capacidad especial bastante floja así que aconsejo
dad especial de dos formas: Furtivo y Disimulo. Usare- fervientemente que se sume a AMBAS.
mos la primera, Furtivo, que es más molona.
Sueldo de Merodeador según capacidad espe- ciarios se dedican a ejercer de guardias de sus propios
cial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 compañeros. Por supuesto, varía de una cárcel a otra
ed); 9 (7.000 ed); 10 (10.000 ed). sus medios, su comportamiento y la percepción del IPC
por el resto de presos pero en general varía desde una
Agente del IPC hostilidad latente a los traidores hasta cárceles donde
el IPC es a todos los efectos una banda carcelaria con
(Revista Interface 1) uniforme.
NOTA: Agente del IPC es una plantilla oficial que Normalmente, los agentes de nueva incorporación
aparece en la revista Interface número 1 pero hay que del IPC llevan un collar explosivo que explota si sale de
aclarar que aparece más pensado como trasfondo de una zona en concreto, si uno de sus jefes lo detona a
vida pasada para Cyberpunk 2013. distancia, o incluso conectado a biomonitores de agen-
tes más veteranos (¡es una buena forma de asegurarte
En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades ve- que va a proteger a sus compañeros!). Una vez que
nían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo se gana la confianza del resto de guardias o del alcai-
de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyber- de se retira el collar aunque, de nuevo, eso varía entre
punk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de cárceles.
9 habilidades y 1 capacidad especial en las que repar-
tes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a HABILIDADES
cómo distribuirlos. Pero el cambio de edición fue más o • Capacidad especial: Tácticas callejeras
menos en las fechas de la aparición de la revista, por • Advertir/Notar
lo que en la misma añaden las plantillas de rol para • Combate cuerpo a cuerpo
Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano Oceánico y • Conocimiento de la calle
Agente del IPC, que en un principio estaban pensados • Fusil
como Vida Pasada y no como un rol. De hecho, es com- • Interrogar
plicado que en tu campaña encaje un Agentes de IPC o • Mecánica básica
un Convicto salvo que sea un drama carcelario. • Pistola
• Primeros auxilios
Los agentes del IPC (Cuerpo Penal de Internos) son • Sigilo
reclusos que por una ínfima paga y beneficios peniten-
Equipo de IPC
Aunque varía mucho de una jurisdicción a otra, esto
es el equipo habitual de un IPC:
— Posadores (Imitadores de identidad) Sueldo del Punk callejero según capacidad es-
— Potenciados (fetichistas de ciberequipo) pecial: No he encontrado una lista de sueldos así que
— Cromados (fanáticos del heavy metal) usaremos la de Nómada. 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed);
— Endorfinómanos (drogadictos) 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).
— Guardianes (defensa del vecindario)
— Familias (ayudando a los niños de la calle)
— Cabezas rapadas (ideología basada en el odio)
— Juerguistas (salvajes y sin objetivo)
— Sectarios (fieles neo-religiosos)
— Nihilistas (fanáticos suicidas)
— Combatientes (guerreros ritualistas)
— Primitivos (enemigos de la tecnología)
— Thraser (fanáticos de deportes extremos urbanos
como monopatines, bicicletas, parkour, patines…)
— Moteros (bandas de motoristas)
15 - TÉCNICOS
Técnico
(Cyberpunk 2020)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Chapuza
• Advertir/Notar
• Cibertecnología
• Cultura general
• Electrónica
• Enseñar
• Mecánica básica
• Otras 3 habilidades técnicas
tosa y que su utilidad depende mucho de la iniciativa dad. ¿En serio? ¿Ni siquiera hay que hacer tirada? ¿Ni
e inventiva del jugador. Lo segundo es que la lista de siquiera hay que saber de la habilidad que vayas a usar
habilidades está mal diseñada: ¿Por qué dejar 3 habili- en la chapuza? ¿Realmente mi técnico especialista en
dades a elección y luego obligarte a tener Cibertecnolo- ciberimplantes tiene el mismo nivel de Chapuza para
gía, Cultura general o Enseñar? Por Electrónica y Me- arreglar un ciberbrazo que para improvisar un cóctel
cánica básica paso, aunque no veo porqué un Técnico molotov o improvisar un vendaje?
tiene que tenerlas necesariamente, al menos las dos.
Por otro lado y a nivel munchkin hay que reconocer
Supongo que la razón es que haber dicho que tu plan- que Chapuza puede ser una capacidad potente en
tilla es Capacidad especial (Chapuza), Advertir/Notar, manos de un jugador ocurrente, sobre todo si asumes
Cultura general y Otras 7 habilidades técnicas o de In- que el tiempo de Chapuza es de uso efectivo y no to-
teligencia quedaba muy poco cerrado como plantilla de tal. Es decir, si construyes un silenciador casero que
personaje. Pero realmente sería bastante más útil como funciona durante 15 turnos, en realidad son 15 dispa-
base para crear desde un experto saboteador hasta un ros o ráfagas (15 turnos usándolo realmente vamos),
armero chalado pasando por un diseñador de guitarras no 45 segundos (15×3 segundos de turno) desde que
eléctricas y tuneador de camiones. lo acoplas. Pero en definitiva, no me gusta nada esta
capacidad y en realidad, como nunca me he tenido que
En la práctica, cuando he querido diseñar un técnico, enfrentar a ella no he desarrollado muchas estrategias
he tenido que tirar de habilidades de elección y dejar a 0 para optimizarla. Ahí van las pocas que he pensado.
las habilidades técnicas de la plantilla. Esto provocaba
que a veces prefería elegir otro rol con una capacidad — Chapuza funciona como un indicador de la cantidad
especial más chula y luego subirme con las habilidades de repuestos, material de desecho, piezas desmon-
a elección las habilidades técnicas que quería. ¿Para tadas, etc. que tienes en tu taller o incluso encima.
qué hacerme un técnico experto en Demoliciones y Se- Así, si necesitas tener algo para una reparación
guridad electrónica si podía hacerme un Mercenario o tienes que hacer una tirada de TEC+Chapuza con
Nómada y subirme esas dos habilidades a 6-8? dificultad variable si es algo relacionado con tu ám-
bito y según su accesibilidad (no es lo mismo querer
Por último, el técnico va a necesitar un importante ca- llevarlo en tu caja de herramientas que tener una
charraje para poder funcionar a pleno rendimiento y, sin pieza en tu taller o cubículo).
embargo, es el personaje que menos cobra tras el Nó-
mada. Molesta gastarte 200 pavos de tu nimio sueldo — Chapuza funciona como anulador de penalizacio-
en comprarte herramientas sólo para poder tirar por tus nes por trabajar sin material adecuado o por inten-
habilidades de Técnica sin penalizaciones. tar acelerar el tiempo de una reparación. Es decir,
si tienes Chapuza 2 y vas a intentar a arreglar un
Luego tiene el efecto Clérigo de D&D como el tecno- coche sin herramientas adecuadas (un -3), tu pena-
médico, que muchos jugadores lo ven sólo como un lización es sólo de -1.
personaje de apoyo al resto del grupo, el que arregla,
fabrica cacharros o cura a los personajes activos. Eso — Chapuza funciona como habilidad comodín que
ya es cosa de la mesa y de los prejuicios, pero un técni- puede reemplazar cualquier habilidad Técnica pero
co bien llevado puede destacar en cualquier grupo, in- sólo para improvisar cosas sencillas. Puedes cam-
cluso el clásico de machacas corporativos especialistas biar una batería sin saber Mecánica básica o detec-
en operaciones negras. Piensa en expertos en explosi- tar una avería en una ciberconsola sin la habilidad
vos, ladrones de guante blanco con Seguridad electró- técnica específica. A nivel de reglas, puedes tirar
nica a tope, o magos de la química expertos en drogas por Chapuza para reparaciones fáciles o medias
de combate personalizadas. De repente, da miedecito de habilidades que no tengas sumando +5 a la difi-
meter a un Técnico en tu campaña, ¿Eh, director de cultad. A elección del DJ, debe tener una habilidad
juego? similar para poder usar Chapuza (Mecánica básica
para poder arreglar un AV, Electrónica para arreglar
chapuza de Chapuza?
La capacidad especial Chapuza parece más una dote
o un poder que una habilidad de un juego “serio y duro”.
Veamos descripción: permite al técnico alterar o arre-
glar algo temporalmente 1D6 turnos por nivel de habili-
16 - TECNOMÉDICO,
EMERGENCIAS Y SANITARIOS
Las cosas han cambiado mucho tras el Colapso pero sigue habiendo incendios, inundaciones
y la gente sigue sufriendo enfermedades y accidentes. Médicos del ala de Urgencias o ma-
tasanos en garajes, Paramédicos, Pararrescatadores, Técnicos de emergencias sanitarias y
Bomberos son, entre otros, los que siguen salvando vidas como siempre aunque ahora equi-
pados con tecnología punta, ya sea en sus manos o en el interior de su organismo.
Tecnomédico
(Cyberpunk 2020)
HABILIDADES
• Capacidad especial: Técnica médica
• Advertir/Notar
• Buscar libros
• Cultura general
• Diagnosticar enfermedades
• Farmacia
• Manejar tanque criogénico
• Mecánica básica
• Percepción humana
• Zoología
Pasando consulta al 2. Recuperar 1 punto de vida por día por cuidados mé-
dicos (luego pueden subirse con speedheal o nano-
Rol de Médico cirujanos).
Otro rol de Cyberpunk que si te pones a pensar en 3. Realizar operaciones como trasplantes, injertar
reglas y posibilidades para crearte un personaje pode- nuevos miembros o implantar ciberequipo.
roso/útil te das cuenta de que no sirve para nada.
4. Recetar y administrar medicamentos.
4. Se cambia la plantilla oficial de tecnomédico por la Sueldo del Bombero según capacidad especial:
siguiente. 1-5 Bombero (1.000 ed); 6 Bombero/Conductor (3.000
ed); 7 Sargento (5.000 ed); 8 Teniente (7.000 ed); 9 Su-
PLANTILLA NO OFICIAL DE TECNOMÉDICO pervisor (10.000 ed); 10 Jefe de bomberos (12.000 ed).
• Capacidad especial: Técnica médica (Incluye
•
Manejar Tanque Criogénico)
Advertir/notar Paramédico
• Buscar libros
• Cibertecnología Un paramédico es un experto universitario en me-
• Cultura general dicina de urgencias y trauma prehospitalario. Durante
• Diagnosticar enfermedades su trabajo puede realizar ciertas técnicas o suministrar
• Farmacia drogas pero sujeto a un protocolo de actuación, para al-
• Percepción humana gunas tareas puede requerir autorización médica para
• 2 habilidades a elegir entre Entrevista, Oratoria, actuar. Normalmente se hace vía teléfono/PDA o tele-
Biología, Botánica, Zoología, Composición, presencia del doctor.
Idioma (a elección), Experto: (a elección),
Química o Electrónica. Una especialidad en
que pocos piensas en Psiquiatría y no viene
nada mal.
Bombero
Los bomberos son expertos en extinción de incen-
dios, limpieza de alcantarillado, manejo de sustancias
peligrosas, procedimientos NBQ, y rescate en situacio-
nes difíciles.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido de la emergencia
• Advertir/Notar
• Atletismo
• Conducir, Manejar maquinaria pesada o Pilotar
• Mecánica básica
• Primeros auxilios
• Profesión: Bombero
• Proezas de fuerza
• Resistencia
• 1 habilidad a elección relacionada con su
trabajo Experto: Ingeniería, Electrónica,
Demoliciones, Química, Procedimientos NBQ,
Submarinismo, Supervivencia, Escalada…
Un paramédico estadounidense sería más o menos básica o del vehículo que maneje,
en atribuciones lo que un enfermero de urgencias en Supervivencia, Experto: Táctica…
España. A efecto de reglas para CP2020 lo cataloga-
mos como un tecnomédico que normalmente tiene su Capacidad especial: Técnica médica. Está basa-
capacidad especial sólo hasta 6, a partir de ahí se su- da en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones
pone que ya es un médico en toda regla. Cambiamos quirúrgicas importantes y reparaciones médicas.
levemente su plantilla de habilidades para reflejar un
perfil más “currante de calle”. Sueldo del Paramédico según capacidad es-
pecial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico
Los paramédicos están encuadrados dentro del ser- (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trau-
vicio de bomberos de Night City y algunos pueden ejer- ma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10
cer también como bomberos, también hay paramédicos Especialista (12.000 ed).
tácticos encuadrados dentro de la Policía, Ejército o en
empresas que por su peligrosidad requieran una res-
Ripperdoc
puesta sanitaria rápida.
(Ciberdoctor,
HABILIDADES
Especialista
en ciberimplantes)
• Capacidad especial: Técnica médica
• Advertir/Notar
• Buscar libros
• Conducir o Pilotar Un Ripperdoc es un médico (o persona con cono-
• Cultura general cimientos médicos no regulados) especializado en la
• Diagnosticar enfermedades instalación y mejora de ciberimplantes. Aunque también
• Farmacia los hay legales y muy bien pagados en quirófanos del
• Manejar tanque criogénico centro corporativo, el término Ripperdoc se suele apli-
• Percepción humana car a los médicos callejeros que instalan copias y me-
• Una habilidad a elección de Experto o joras piratas desde sus garajes o clínicas clandestinas.
Profesión, como puede ser Extinción de
incendios, Rescate en alturas, Submarinismo, HABILIDADES
Actividades Extravehiculares, Maniobra en 0G, • Capacidad especial: Técnica médica
Montañismo, Cibertecnología, Electrónica para (Instalación de ciberimplantes)
usar y arreglar electromedicina), Mecánica • Advertir/Notar
• Cibertecnología
• Conocimiento de la calle o Política corporativa
• Cultura general
• Farmacia
• Manejar tanque criogénico
• Persuasión y labia
• Dos habilidades a elegir entre Biología (para
mejoras genéticas), Diagnosticar
enfermedades, Esconderse/evadirse,
Programar (para los nanoimplantes),
Electrónica, Experto: Psicología (para los
ciberloqueros), Mecánica básica, Vestuario y
estilo, Vida social, Zoología (para exóticos y
cibermascotas).
HABILIDADES HABILIDADES
• Capacidad especial: Chapuza • Capacidad especial: Chapuza (Medios de
• Advertir/notar fortuna)
• Cibertecnología • Advertir/notar
• Conocimiento de la calle • Cibertecnología
• Cultura general • Conducir o Pilotar
• Electrónica • Diagnosticar enfermedades
• Mecánica básica • Electrónica
• Percepción humana • Mecánica básica
• 2 habilidades de TEC o INT a elegir. (Biología, • Percepción humana
Farmacia, Programar o Primeros auxilios son • Primeros auxilios
buenas opciones). • 1 habilidad relacionada con el medio o lugar
donde trabaja como Experto: cartografía de su
Capacidad especial: Chapuza. Esta capacidad es- ciudad, Supervivencia (medio), Conocimiento
pecial permite al técnico alterar o arreglar algo tempo- de la calle, Política corporativa, Logística
ralmente por 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es sanitaria, Planes de emergencia, Experto:
una reparación permanente, con el tiempo se romperá. Táctica…
Sueldo del Técnico según capacidad especial: Capacidad especial: Chapuza (Medios de fortu-
1-5 Chapucero de barrio (1.000 ed); 6 Operario privado na). Esta capacidad especial permite al EMT alterar
(2.000 ed); 7 Técnico corporativo (3.000 ed); 8 Ingenie- o arreglar algo temporalmente pero sólo en un ámbito
ro técnico (4.000 ed); 9 Ingeniero (5.000 ed); 10 Inge- sanitario o relacionado con su trabajo. No es una repa-
niero superior (8.000 ed). ración permanente, con el tiempo se romperá o fallará.
Chapuza (Medios de fortuna) sirve para improvisar un
método de inmovilización del paciente, usar una pieza
de equipo para algo que no es su uso habitual, peque-
ños arreglos del equipo o vehículo…