Cyberpunk 2020 - Buscate La Vida - B - W - Sin

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CRÉDITOS E ÍNDICE ROLES, CLASES Y TRABAJOS

¡Búscate la Vida!
COMPENDIO DE ROLES
para Cyberpunk 2020 ¿Qué es ESTE suplemento?
“¡BÚSCATE LA VIDA! Compendio de Ro-
les para Cyberpunk 2020” es una recopilación
Créditos de todos los Roles (como se denominan en Cy-
berpunk 2020 lo que otros juegos llaman profe-
siones, plantillas, perfiles o clases de personaje)
“¡Búscate la Vida!: Compendio de Roles para Cyberpunk
oficiales con la adición de unos pocos propios,
2020” // Versión 1.0 // Primera Edición: Diciembre 2020
para el juego de rol “Cyberpunk 2020. El Juego
de rol en un Futuro Sombrio”.
Cyberpunk 2020 creado por:
Estos Roles fueron apareciendo en el blog sa-
Mike Pondsmith, Scott Ruggels, Will Moss, Colin Fisk, yko2020 (https://sayko2k20.wordpress.com/) du-
Dave Friedland, Mike Blum rante un periodo prolongado y ha sido complica-
do homogeneizarlos y darles un estilo conjunto.
Textos: Pero el principal problema ha sido responder a la
Ángel Paredes pregunta ¿cómo ordenamos todo esto?

Maquetación: Alfabéticamente era la opción más rápida y su-


Víctor Mestre cia pero ni a Victor Mestre y a mí nos convencía;
Por módulo o suplemento tampoco nos parecía
Ilustración de Portada: cómodo para el lector. Al final pensamos: si yo
CD Projekt RED fuera un jugador que desconoce la ambienta-
ción y no tuviera claro qué personaje hacerme…
Ilustración de Contraportada: ¿Cómo me resultaría más útil que se organizaran
Mateusz Michalski, CD Projekt RED los roles?

Ilustraciones: De eso ha salido esta organización bastarda


Alex Jaeger, Alex Okita, Alex Racine, Angela Lowry, Ange- por tipos de profesiones, a veces por “familias”
de Roles o incluso por lugares (los roles de Órbita
lo Montanini, Anson Maddocks, B.J. West, Barry Winston,
cercana o de entornos submarinos, por ejemplo).
Be Miller, Ben Wright, Bob Giadrosich, Brent C. Ferguson,
Carry Polkovitz, Chris Hockabout, Christina Wald, Darrel
¿Es la mejor? Ni idea, gato pero es la que hay.
Midgette, Darryl Elliot, David Ackerman-Gray, David O. Me conformo con que sea lo bastante rápida para
Miller, Gary T.Washington, Gleen Hallstrom, Gloria Yuh que puedas decidir quién quieres ser en este os-
Jenkins, Harrison Fong, James Balkovic, Jean-Michel curo y deprimente 2020.
Ringuet, John Hurt, Justin Chin, Karl Martin, Malcom Hee,
Mark Schumann, Matt J. Haley, Matteo Resinanti, Mike — Ángel Paredes —
Hernandez, Mike Jackson, Oscar Díaz, Paolo Parente,
Pat Gidaro, Paul McCall, Ric Lowry, Riccardo Crosa, Rob
Caswell, Robert Chang, Sam Liu, Sandy Collora, Scott Ru-
ggels, Shon Howell, T.K. Scott, Tim Eldred

IMPORTANTE
ADVERTENCIA Nº 1: Todo lo escrito y mencionado en este suplemento, en relación al universo de Cyberpunk
creado por Mike Pondsmith, es pura ficción. Cualquier parecido con la realidad, con sucesos presentes o pasados
o con personaje vivos o muertos, es pura coincidencia. La función de este libro es puramente lúdica, por lo que
ir olvidándoos de atornillaros la minipimer al antebrazo, liaros a puñetazos en la calle con otras tribus urbanas ni
hacer un empalme de vuestro cerebro a la red eléctrica de vuestra casa. No es buena idea. Advertidos estáis.

ADVERTENCIA Nº 2: Este suplemento de Cyberpunk es material No oficial y Gratuito. Si alguien intenta cobraros
por esto, os está timando.

DATASCREEN 2 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS CRÉDITOS E ÍNDICE

Índice
1 - Agentes de la Cuenca del pacífico . . . . . 7
Administrador (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 8
Mensajero (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 9
Shinobi (ninja) (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 9
Tatsujin (Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . . 10

2 - Arregladores . . . . . . . . . 12
Arreglador (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 13
Camello (Wildside) . . . . . . . . . 14
Cazatalentos (Wildside) . . . . . . . . 15
Chulo (Wildside) . . . . . . . . . 15
Contrabandista (Wildside) . . . . . . . . 15
Corredor de apuestas (Wildside) . . . . . . . 16
Corredor de información (Wildside) . . . . . . 16
Factor (Wildside) . . . . . . . . . 17
Hampón (Wildside) . . . . . . . . . 17
Husmeador (Wildside) . . . . . . . . 18
Mafioso (Wildside) . . . . . . . . . 18
Negociador (Wildside) . . . . . . . . 19
Perista (Wildside) . . . . . . . . . 19
Propietario (Wildside) . . . . . . . . 20
Representante / Mánager (Wildside) . . . . . . 20
Traficante (Wildside) . . . . . . . . 21
Tratante (Wildside) . . . . . . . . . 21
Usurero (Wildside) . . . . . . . . . 22
Zapatero (Wildside) . . . . . . . . 22

3 - Ejecutivos . . . . . . . . . . 24
Ejecutivo (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 25
Administrador (When Gravity Fails // Guía de la Cuenca del Pacífico) . . 26
Agente del Gobierno (Revista Interface 4) . . . . . 28

4 - Empleos en Órbita Cercana . . . . . . . 29


Marine Espacial (Deep Space) . . . . . . . 30
Obrero de Clan . . . . . . . . . 30
Piloto Nómada (Jockey) (When Gravity Fails) . . . . . 31
Piloto Orbital (Deep Space) . . . . . . . 32
Rescatador (Deep Space) . . . . . . . . 32

5 - Espias - Operaciones Especiales . . . . . . 34


Asesino (Firestorm: Stormfront) . . . . . . . 35
Correo . . . . . . . . . . 36
Especialista en Misiones Encubiertas (Firestorm: Stormfront) . . . 36
Espía (When Gravity Fails) . . . . . . . 38
Espía (Espectro) (Dark Metropolis) . . . . . . 39
Técnico de operaciones encubiertas (Firestorm: Stormfront) . . . 40

CYBERPUNK 2.0.2.0. 3 DATASCREEN


CRÉDITOS E ÍNDICE ROLES, CLASES Y TRABAJOS

6 - Ídolos de Masas . . . . . . . . . 42
Rockero (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 43
Artista . . . . . . . . . . 45
Cultista / Líder religioso . . . . . . . . 45
Estrella de Fútbol de Combate . . . . . . . 46
Político / Activista . . . . . . . . . 47
Modelo / Actriz . . . . . . . . . 47

7 - Ley y Orden . . . . . . . . . 48
Policía (Cyberpunk 2020) . . . . . . . . 49
Abogado / Juez (Proteger y servir) . . . . . . 51
Agente del Gobierno (Revista Interface 4) . . . . . 52
Detective / Investigador Privado (Hardwired, When Gravity Fails) . . 52
Recuperador (Reaper) (Dark Metropolis) . . . . . . 52

8 - Mercenarios . . . . . . . . . 54
Mercenario y Especialista (Cyberpunk 2020) . . . . . 55
Agente Corporativo (Soldado de Fortuna) . . . . . 56
Agentes Secretos de la CIA/KGB/Mossad/ Interpol (Soldado de Fortuna) . 58
Cazarrecompensas (Soldado de Fortuna) . . . . . . 60
Cibersoldado (Soldado de Fortuna) . . . . . . 60
Euromercenario (Soldado de Fortuna) . . . . . . 61
Especialista (Soldado de Fortuna) . . . . . . 62
Mercenario Especializado: Francotirador (Sniper) . . . . 63
Mercenario Especializado (Guardaespaldas / Seguridad Privada)
(Soldado de Fortuna) . . . . . . . . 64
Legionario (Maximum Metal) . . . . . . . 65
Mercenario (Piloto) (Maximun Metal) . . . . . . 65
Samurái Callejero (Soldado de Alquiler) . . . . . . 66
Soldado de AP (Armadura Potenciada) (Firestorm: Shockwave) . . 67
Soldados, Marines, Armada y USAF (El Hogar de los Valientes) . . 68
Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas (Rough Guide to the UK) . 71

9 - Mundo Submarino . . . . . . . . 73
Biólogo Marino / Genetista Submarino (Firestorm: Stormfront) . . . 74
Buzo Experto (Divemaster, Divemaster/miner) (Firestorm: Stormfront) . 75
Ciudadano Oceánico (Revista Interface 1) . . . . . 76
Piloto de submarinos (Subjock) (Firestorm: Stormfront) . . . . 78

10 - Netrunners . . . . . . . . . 79
Netrunner (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 80
Cazador de IAs renegadas (Revista Interface Vol. 2 Nº 2) . . . 81

11 - Nomadas
. . . . . . . . . . 82
Nómada (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 84
Batidor y Explorador (Neotribus) . . . . . . . 84
Chamán (Neotribus y Guía de la Cuenca del Pacífico) . . . . 85
Guerrero (Neotribus) . . . . . . . . 86
Nómada Acuático (Neotribus) . . . . . . . 87
Nómada Salvaje (Interface Vol. 1 Nº 4) . . . . . . 88
Piloto Nómada (Jockey) (When Gravity Fails) . . . . . 88

DATASCREEN 4 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS CRÉDITOS E ÍNDICE

Pirata (Hardwired) . . . . . . . . . 89
Transportista independiente (Maverick, Cowboy…) (Revista Interface 4) . 89

12 - Periodistas . . . . . . . . . 91
Periodista (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 92
Periodista Estrella de las noticias (Live & Direct) . . . . 93
Periodista Independiente (Freelance) (Live & Direct) . . . . 94
Periodista Yonki de la Adrenalina (Live & Direct) . . . . 94
Paparazzi (Reportero de sociedad, Cazafamosos…) (Live & Direct) . . 96
Propagandista (Relaciones públicas, Spin doctor) (Live & Direct) . . 96
Reportero de Investigación (Cruzado…) (Live & Direct) . . . . 97
Sensacionalista (Rellena-tabloides/Persigue-ambulancias) (Live & Direct) . 97

13 - Pilotos . . . . . . . . . . 99
Nómada Salvaje (Interface Vol. 1 Nº 4) . . . . . . 100
Aerojock (Firestorm: Shockwave) . . . . . . . 100
Piloto Nómada (Jockey) (When Gravity Fails) . . . . . 101
Piloto de Panzers (Panzerboy) (Firestorm: Shockwave) . . . . 102
Piloto de submarinos (Subjock) (Firestorm: Stormfront) . . . . 103
Transportista independiente (Maverick, Cowboy…) (Revista Interface 4) . 104

14 - Submundo Criminal . . . . . . . . 105


Bailarina/Prostituta (Boy/Chapero) (Wildside / Corp Book 3) . . . 106
Basurero (Wilside) . . . . . . . . . 106
Criminal (Revista Interface 1) . . . . . . . 107
Estafador (Wildside) . . . . . . . . 109
Jugador . . . . . . . . . . 110
Mendigo (Corp Book 3) . . . . . . . . 111
Merodeador (Wildside) . . . . . . . . 111
Agente del IPC (Revista Interface 1) . . . . . . 112
Punks Callejeros (Soldado de Fortuna / Wildside / Revista Interface Vol. 1 Nº 4) 114

15 - Técnicos . . . . . . . . . . 115
Técnico (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 116

16 - Tecnomédico, Emergencias y Sanitarios . . . . 118


Tecnomédico (Cyberpunk 2020) . . . . . . . 119
Bombero . . . . . . . . . . 121
Paramédico . . . . . . . . . . 121
Ripperdoc (Ciberdoctor, Especialista en ciberimplantes) . . . 122
Sanitario de Combate / Pararrescatador . . . . . . 123
Técnico (Cibertécnico) . . . . . . . . 124
Técnico en Emergencias sanitarias (EMT, EMS…) . . . . 124

CYBERPUNK 2.0.2.0. 5 DATASCREEN


CRÉDITOS E ÍNDICE ROLES, CLASES Y TRABAJOS

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ROLES, CLASES Y TRABAJOS AGENTES CUENCA DEL PACÍFICO

1 - AGENTES DE LA CUENCA
DEL PACÍFICO

La Cuenca del Pacífico nos evoca imágenes de un futuro superacelerado sin cortapisas le-
gales o éticas. Sin embargo, conviviendo con su distopía hipercapitalista siguen conviviendo
profesiones y modos de vida tradicionales o específicas de la zona. Los neones chillones,
hologramas y la publicidad intrusiva en realidad aumentada se mezclan en los callejones con
profesiones que difícilmente encontraras en Occidente.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 7 DATASCREEN


AGENTES CUENCA DEL PACÍFICO ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Capacidad Especial: Recursos Administrativos.


(INT). Como Recursos pero para la Administración Pú-
blica.

Burocracia (INT). La habilidad para manejarse en


la maquinaria administrativa. Con +3 sabes cómo tra-
tar con personal administrativo de bajo nivel. Con +5
sabes tratar con jueces o concejales. Con +7 puedes
hacerte oír por senadores.

Conocimiento de área (INT). El conocimiento de


un área no mayor que una gran ciudad. Incluye el co-
nocimiento de su historia y política. Con +2 tienes un
conocimiento básico del trasfondo de la ciudad. Con +4
tienes un conocimiento profundo de su gente y de su
historia. Con +7 has estudiado o vivido el área íntima-
mente. Con +9 has cogido el pulso de la ciudad y no
ocurre nada sin que te enteres.

Uso de computadora manual (TEC). Es una habili-


dad sólo válida para el mundo de When gravity fails. En
Cyberpunk se entiende que todo el mundo la tiene. Re-
presenta el uso de una computadora manual en lugar
del cyberlink habitual que se manejaría con Interface.

Administrador HABILIDADES DEL ADMINISTRADOR


(ORIENTAL)
(Guía de la Cuenca del • Capacidad especial: Recursos administrativos
Pacífico) • Advertir/Notar
• Burocracia
NOTA: Este rol aparece en When Gravity Fails pá- • Buscar libros
gina 44 y en la Guía de la Cuenca del Pacífico página • Conocimiento de la calle
154. En el primero viene adaptado a la ambientación • Cultura general
propia del juego y al mundo árabe, y en el segundo • Historia o Conocimiento de área
al mundo oriental. Añado uno genérico de mi cosecha • Persuasión y labia
para el mundo occidental. • Retórica
• Vida social
El Administrador representa a los funcionarios y bu-
rócratas que son los engranajes de los estados moder- Retórica (FRI). La habilidad para coger una frase y
nos. Los políticos elegidos por votación pueden usar ampliarla para hablar durante cinco minutos sin decir
esta plantilla o la de Político (Un rol de la categoría nada. Hablar en círculos, la esencia de la burocracia.
Ídolos de Masas). Con +2 puedes confundir a un estudiante preocupado.
Con +6, desconcertar a una multitud enfadada. Con
HABILIDADES DEL ADMINISTRADOR +10 puedes presentarte a presidente y ganar.
(ÁRABE)
• Capacidad especial: Recursos administrativos HABILIDADES DEL ADMINISTRADOR
• Advertir/notar (OCCIDENTAL)
• Burocracia • Capacidad especial: Recursos administrativos
• Buscar libros • Advertir/notar
• Conocimiento de área • Burocracia
• Cultura general • Buscar libros
• Historia • Conocimiento de área, Historia o Política
• Persuasión y labia • Contabilidad, Falsificación u Oratoria.
• Uso de computadora manual • Cultura general
• Vida social • Entrevista

DATASCREEN 8 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS AGENTES CUENCA DEL PACÍFICO

• Persuasión y labia (Puede cambiarse por


Intimidar en algunos países como la URSS)
• Vida social

Sueldo del Administrador según capacidad es-


pecial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8
(4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Mensajero
(Guía de la Cuenca del
Pacífico)

Conocido como Hikyaku en Japón. Los bosozoku


a veces se convierten en mensajeros. Todo el mundo
necesita que se entreguen paquetes de forma segura
y fiable. Puede que hagas transportes para los más
grandes zaibatsus, el más modesto contrabandista, los
comerciantes de concha de Kiribati o incluso para el
pequeño Jahreed, que quiere que su regalo le llegue al
abuelo sin problemas. Véase la sección Hikyaku, pág.
31.

HABILIDADES
• Capacidad Especial: Zen del vehículo Shinobi (ninja)
• Advertir/notar (Guía de la Cuenca del
• Conocimiento de la calle Pacífico)
• Electrónica
• Mecánica Básica Ninja, kusa (hierba), kage (sombra, rappa, suppa
• Mecánica adecuada o algo que pilote o shinobi…) Todos representan en japonés la misma
conduzca idea. En primer lugar, el ninja es un buen espía y ex-
• Pilotar a elegir o Conducir celente asesino. En teoría son maestros en todas las
• Pilotar a elegir o Motocicleta cosas, pero en la realidad no llegan a tanto. De hecho,
• Pelea o Atletismo cada ninja suele tener su especialidad dentro del clan.
• Pistola
Muchas veces nos referimos a los miembros de ope-
Capacidad especial: Zen del vehículo. El personaje raciones negras sigilosas como “ninjas” pero con este
tiene una relación casi simbiótica con los vehículos. Al rol nos referimos a los auténticos ninjas, miembros de
pilotar cualquier tipo de vehículo, incluyendo los blinda- un clanes centenarios que siguen manteniendo en se-
dos motorizados, el nivel de Zen con vehículo se suma creto sus técnicas y organización. Sin embargo, el si-
a todos los chequeos de habilidad de manejo de vehí- glo avanza y es posible que incluso un extranjero sea
culo y también a la Tirada de Iniciativa cuando se esté acogido por un clan ninja.
pilotando o conduciendo. La habilidad también otorga
una bonificación equivalente a la mitad de la puntua- HABILIDADES
ción de la habilidad, redondeada hacia abajo, a todas • Capacidad especial: Sentido del Combate
las pruebas de habilidad del piloto. (Nindo)
• Abrir cerraduras
Sueldo de Mensajero según capacidad especial: • Advertir/notar
No viene detallado en ningún manual, por lo que aquí • Artes marciales (Ninjitsu)
señalado es meramente orientativo: 1-5 (1.000 ed); 6 • Atletismo
(1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 • Disfraz
(5.000 ed). • Esconderse/evadirse
• Seguridad electrónica
• Sigilo
• Vigilar/Rastrear

CYBERPUNK 2.0.2.0. 9 DATASCREEN


AGENTES CUENCA DEL PACÍFICO ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Capacidad especial: Sentido del Combate espe-


cializado (Nindo). Sentido del combate especializado
(Nindo) funciona como Sentido de combate normal (su-
mado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás solo
con tu objetivo atacando desde las sombras. Además,
mientras estás así, sumas un bono según la siguiente
tabla a Artes Marciales (Ninjitsu), Esconderse/Evadirse
y Sigilo (y yo añado una más, Atletismo para estanda-
rizar el pack alternativo en bonos para 4 habilidades).

Cuando no estés en esa situación no tienes los bo-


nos de habilidad y además tu Sentido de Combate
funciona a la mitad. Además, cualquier implante ciber-
nético implica perder tu Nindo y convertirte en un mer-
cenario a medio gas.

Habilidad nueva: Artes marcial (Ninjitsu) (5): esta


habilidad representa al Ninjitsu real no a las copias ba-
ratas que se enseñan desde el siglo XX en los dojos
occidentales. Además de su bono para las distintas
acciones en pelea, también sirve para usar las armas
tradicionales del ninja (sai, kusarigama, hambo, liu chi
bang, tessen, jitte, shuriken, etc…) Bonos: Ataque +3,
Puñetazo +3, Patada +1,Desarmar +2, Barrido +2,Blo-
queo +1, Esquiva +2, Agarrón +1, Derribo +1, Presa
+1, Estrangulamiento +1. HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
TABLA DE BONOS (Geonghu)
Habilidad especial Bono a habilidades • Advertir/Notar
1-3 Ninguno • Dos Artes marciales
4-6 +1 • Atletismo
7-8 +2 • Diagnosticar enfermedades
9 +3 • Percepción humana
10 +4 • Primeros auxilios
• Proezas de fuerza
Sueldo de Ninja según capacidad especial: 1-5 • Vida social
Ge-nin (1.000 ed); 6 Jefe (2.000 ed); 7 Chu-nin (3.200
ed); 8 Comandante (5.200 ed); 9 Jo-nin (7.500 ed); 10 Capacidad especial: Sentido del combate espe-
Líder de clan (10.000 ed). cializado (Geonghu). El sentido del combate de los
Tatsujin se llama Geonghu, literalmente “practica con
Tatsujin ingenio y esfuérzate” en chino. ¿Esforzarte para qué?
Para mejorar el poder de tu cuerpo y mente. “Obtener
(Guía de la Cuenca del Geonghu” significa obtener poder. Cuanto más tengas,
Pacífico) más gente te admirará (y envidiará).

El Tatsujin (maestro) es el artista marcial digno de Las calles son excelentes para practicar. Para ob-
dicho nombre. Es el duelista de la Cuenca del Pacífico. tener Geonghu y dinero para vivir, tienes que aceptar
muchos trabajos. Claro que no eres tan frío como el
Como Tatsujin te esfuerzas por practicar y mejorar tu mercenario medio y haces muchos trabajos desagra-
poder. Sólo puedes liberarlo cuando lo necesitas real- decidos a causa de tu fuerte temperamento y tu ma-
mente. Como cyberpunk, eres extremadamente estoi- nera anacrónica de pensar. Los Tatsujin pueden optar
co y lleno de humanidad, es decir, eres un poco rarito. por cualquier estilo, aunque su nombre provenga de
Y no ayuda que declames a los espíritus del combate o los practicantes de kung fu.
hagas katas antas de enfrentarte a alguien en un due-
lo.

DATASCREEN 10 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS AGENTES CUENCA DEL PACÍFICO

Además, cualquier implante cibernético o uso de ar-


mas de fuego implicará perder tu Geonghu y convertir-
te en un mercenario a medio gas.

Quiropráctica: Los maestros de artes marciales de


la Cuenca del Pacífico pueden usar su habilidad para
partirte en dos pero también para volverte a montar.
Puedes sumar 1/3 de tu nivel en Artes Marciales a tus
chequeos de Diagnosticar Enfermedades, Primeros
Auxilios y Técnica Médica. En principio, yo dejaría este
bono sólo para artistas marciales algo esotéricos (Nin-
ja, Tatsujin, algún Chaman con artes marciales…) y no
para el Cyberpunk de Night City medio que ha aprendi-
do boxeo para tener bonos al daño con su ciberbrazo.

¡Alerta de powergaming! A pesar de sus muchas


limitaciones (no pipas, no implantes, no peleas gru-
pales) el Tatsujin puede convertir tu partida de Cyber-
punk en una de Feng Shui sobre todo a niveles altos.
Pongamos a un PJ típico con Sentido de Combate 7 y
Taekwondo 7 (9 con el bono) y Reflejos 9. En total +4
a Patada tiene un +22 de base y un +7 al daño. Si se
combina con botas con puntera de acero y apuntar a
la cabeza estamos hablando de un claro caso de una
patada, un muerto.

TABLA DE BONOS
Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
El sentido del combate especializado (Geonghu) 7-8 +2
funciona como Sentido de combate normal (sumado a 9 +3
tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando te enfrentas a un 10 +4
sólo enemigo en combate singular. Esto sólo se aplica
a ti. Si tus enemigos son varios, pero te centras sólo en Sueldo de Tatsuijin según capacidad especial:
uno hasta que cae, puedes usar tu capacidad especial 1-5 Estudiante (1.200 ed); 6 Sho-dan, Cinturón verde
a tope. (2.500 ed); 7 Ni-dan Cinturón marrón (4.000 ed); 8 Cin-
turón negro (5.500 ed); 9 Maestro en funciones (7.200
Además, mientras estás así, sumas un bono según ed); 10 Sensei (9.000 ed).
la tabla de bonos a todas las tiradas y maniobras de Ar-
tes marciales y al uso de armas de artes marciales in-
cluyendo arcos, shuriken… No queda claro si se suma
por tanto al daño de Artes Marciales (yo entiendo que
no) pero ahí te lo dejo como opción para compensar no
usar implantes ni armas de fuego.

Cuando no estés en un duelo singular, no tendrás


los bonos de habilidad y además tu Sentido de Com-
bate funcionará a la mitad.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 11 DATASCREEN


ARREGLADORES ROLES, CLASES Y TRABAJOS

2 - ARREGLADORES

Los Arregladores son los intermediarios, señores del crimen, traficantes, informadores de los
bajos fondos. En definitiva, son la gente que averigua que necesitas y te lo consigue a un
precio razonable, claro. Lo que define principalmente las diferencias entre un Arreglador u
otro es el material que vende o alquila. Pueden ser drogas, armas, implantes, información,
conocimientos… Incluso, cosas más abstractas como el talento, la moda o la información son
susceptibles de tráfico.

DATASCREEN 12 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ARREGLADORES

Los Arregladores son parte indispensable del entorno


de Cyberpunk 2020. Son suministradores de informa-
ción, camellos, revendedores de información y también
los que ofrecen y reclutan equipos de edgerunners (es
decir PJs) para operaciones más o menos negras.

Sin embargo, como PJs adolecen de muchos proble-


mas.

1. La primera es que son empleadores no empleados,


eso normalmente dificulta que tenga mucho senti-
do que acaben dando el callo directamente con los
curritos (al menos de forma habitual) sobre todo a
niveles superiores a 6 en que se supone que ya son
mandamases.

2. Tienen un negocio del que ocuparse, habitualmente


los arregladores tienen cosas que hacer para man-
tener el imperio (o chiringuito) que tienen montado.
De hecho, en el suplemento Wildside vienen reglas
para las horas que le tienen que echar al curro para
no perder puntos en Moverse en la Calle.

3. Y por último, que su Capacidad especial es una


mierda y es equivalente a la habilidad general Co-
nocimiento de la calle. Sí, en el manual básico te
dicen que no, que es mucho mejor la capacidad es-
pecial pero en el mismo manual vas a la descripción
de ambas y lo que pueden lograr es exactamente
igual. De hecho, casi parece más fuerte la habilidad
que la capacidad especial según los ejemplos que
ponen en cada uno en su descripción. De nuevo en
Wildside vienen a resolver esto. Haciendo que Mo-
verse en la calle sirva también como una especie
de Recursos y añadiendo un número de contactos
según nivel de la capacidad especial. Ok, por fin le
veo sentido.

En definitiva, si quieres un PJ con experiencia en las


calles y que sepa dónde encontrar cosas y con con-
tactos pero sin meterte en muchos berenjenales posi-
blemente te salga a cuanta coger otro rol y ponerle 6-8
en Conocimiento de la calle. Ser un Arreglador es un
trabajo a tiempo completo.

Arreglador medicamentos a las Corporaciones. Quizás seas un


(Cyberpunk 2020) hábil negociador, actuando como agente para merce-
narios o netrunners caros o puedes incluso contratar
Tenías claro que nunca ibas a conseguir trabajo en
a un grupo de nómadas para respaldar el contrato de
una Corporación y creías que no eras lo bastante duro
un cliente. Compras y vendes favores como un Padrino
o loco como para convertirte en mercenario. Pero como
de la vieja escuela. Tienes contactos en toda clase de
matón de poca monta aprendiste a percibir qué quería
negocios, asuntos y grupos políticos. No haces nada
la gente y cómo conseguirlo. Has pasado rápidamente
directamente y usas tus contactos y aliados como parte
de pequeños tratos a grandes negocios. A lo mejor pa-
de una gran telaraña de intrigas y coacción. Si hay una
sas armas o drogas por la frontera o robas y revendes
nueva arma en la calle, traficas con ella. Si hay una

CYBERPUNK 2.0.2.0. 13 DATASCREEN


ARREGLADORES ROLES, CLASES Y TRABAJOS

guerra entre corporaciones, negocias con ambas par- trar sintecoca adulterada tendrás un nivel total de
tes en tu provecho. 4+2 (la mitad de 4 para los de la LOGSE).

Pero no estás en esto sólo por el dinero. Si alguien ne- 2- Contactos: Además los arregladores tienen 1D10
cesita desaparecer un tiempo, tú lo escondes. Hospe- Contactos + Nivel en Moverse en la calle. No ne-
das a la gente que no tiene dónde ir y consigues comida cesariamente son amigos ni gente de fiar pero allá
para el barrio superando los bloqueos. Quizás te repitas están.
que sólo lo haces para que te deban una, pero no sabes
si es totalmente cierto. Eres un tercio Robin Hood más 3- Recursos: Moverse en la calle puede usarse como
dos tercios de Al Capone. En los 90 te hubieran llamado la habilidad Recursos de los Ejecutivos, sólo que a
señor del crimen, pero en el sucio, fragmentado y mor- ellos no les suelen cortar un dedo o dejar su cadáver
tal siglo XXI te llaman ARREGLADOR. eviscerado en medio de una plaza si algo sale mal.
En caso de abuso o de grandes pérdidas, plantéate
HABILIDADES bajar el nivel de del jugador ya sea para simular pér-
• Capacidad especial: Moverse en la calle didas en su patrimonio (si es el jefe) o la pérdida de
• Abrir cerraduras estatus (si pertenece a una organización). En caso
• Advertir/notar de repetirse, da una lección con su cadáver.
• Armas cortas


Combate cuerpo a cuerpo
Falsificación
Camello
• Intimidar (Wildside)
• Pelea
• Persuasión Los Camellos son los Arregladores de bajo nivel que
• Robar bolsillos están relacionados con la venta directa de la droga al
consumidor final. Aunque su suministro suele provenir
Sueldo del Arreglador según capacidad especial: del crimen organizado, los camellos pueden no depen-
1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 der de nadie o depender de un camello o traficante de
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 mayor nivel o de una pandilla callejera.
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
Los Camellos con miras deben estar siempre aten-
Capacidad especial: Moverse en la calle. Esta ha- tos a la aparición de nuevas sustancias o en el cambio
bilidad representa la capacidad del Arreglador para de hábitos de sus clientes. Normalmente, los camellos
conseguir información, hacer tratos y tener contactos acaban muertos o en la cárcel, aunque con suerte pue-
en todas las esferas de la sociedad. Con +3 puedes den convertirse en Traficantes de drogas y alejarse de
conseguir armas, herramientas y personas para llevar la Calle.
a cabo pequeñas operaciones ilegales; con +5 puedes
descubrir los secretos de casi cualquier personas con la HABILIDADES
que entres en contactos, sólo se te resisten las corpo- • Capacidad especial: Moverse en la calle
raciones, las familias del crimen y otras organizaciones • Advertir/Notar
importantes; con +9 eres el equivalente a un capo de la • Armas cortas
Mafia, informado de todos los secretos de la calle. Es • Combate cuerpo a cuerpo
una habilidad de FRI. • Farmacia
• Intimidar
Como decíamos arriba, tal cual viene en el básico, • Pelea
Moverse en la calle no compensa frente a la habilidad • Persuasión
general Conocimiento de la calle, lo mejor si quieres • 2 habilidades a elección
llevar un arreglador sin que sea un mindundi es leerse
Wildside y aplicar todas las ventajas y desventajas que Sueldo del Arreglador según capacidad especial:
define el suplemento. Si quieres una regla sucia y rápi- 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000
da (y no oficial) allá va: ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
1- Especialidad: Los arregladores pueden usar su
Moverse en la calle con un bono de la mitad del mis-
mo redondeando hacia arriba cuando se trata de un
asunto de su especialidad. Así, si eres un traficante
de droga con Moverse en la calle 4 y quieres encon-

DATASCREEN 14 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ARREGLADORES

Sueldo del Cazatalentos según capacidad espe-


cial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda
(3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000
ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000
ed).

Chulo
(Wildside)

La clase más turbia de representante es el Chulo. Un


Chulo se gana la vida llevándose un porcentaje de las
ganancias de sus prostitutas o chaperos. Normalmente
están integrados en una mafia o pagan por protección o
derechos de usufructo de una zona. El auge de la Rea-
lidad Virtual ha golpeado duramente el negocio de los
chulos por los que muchos trafican también con RV y
Danza Cerebral. Por otro lado, ha hecho que haya que
ofrecer cosas muy exóticas o extremas para competir
con lo digital. Otra variante nueva son las “marionetas
de carne” la prostituta o chapero se conecta a una RV

Cazatalentos mientras su cuerpo es dirigido por un chip de persona-


lidad.
Los Chulos de hoy en día tienen que tener algo de
(Wildside)
técnico pervertido (por las RV y algunos otros gadgets
sexuales siempre cambiantes) y un poco de tecnomédi-
Un Cazatalentos busca nuevas promesas ya sea en
co (por la proliferación de ETS).
la interpretación, la música, los deportes, negocios o in-
cluso en operaciones negras como netrunners o merce-
HABILIDADES
narios. Ya sea por cuenta propia o a sueldo de una cor-
• Capacidad especial: Moverse en la calle
poración u otra organización que busca un talento en
• Advertir/Notar
concreto, los Cazatalentos frecuentan las zonas donde
• Armas cortas
se mueve el tipo de gente que buscan y los reclutan.
• Combate cuerpo a cuerpo
Su porcentaje es la llamada “Comisión por encuentro”
• Cultura general
y varía entre un pago fijo o un porcentaje del sueldo del
• Diagnosticar enfermedades
talento durante un tiempo variable.
• Intimidar
• Pelea
Hay cazatalentos en nómina de corporaciones, mafias,
• Persuasión y labia
agencias federales, equipos deportivos… pero también
• Seducción
los hay independientes que buscan desesperadamen-
te una nueva promesa de la que sacar tajada. Un Ca-
Sueldo del Chulo según capacidad especial: 1-5
zatalentos con reputación puede subir la cotización de
Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000
un don nadie, así que a veces son los cazatalentos los
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9
acosados por tipos que quieren que les apadrinen.
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
HABILIDADES


Capacidad especial: Moverse en la calle
Advertir/Notar
Contrabandista
• Cultura general
(Wildside)
• Entrevista
Con el advenimiento del dominio corporativo, la quie-
• Experto: (tema)
bra de la autoridad federal, el resurgimiento de los de-
• Experto: (cultura)
rechos de los estados, la aparición de los estados libres
• Intimidar
y las zonas del libre mercado, las leyes económicas y
• Percepción humana
comerciales difieren en gran medida en una zona u otra
• Persuasión y labia
de los EEUU. Un contrabandista se vale de eso para
• Vida social
llevar lo que es caro y/o prohibido de una zona a otra.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 15 DATASCREEN


ARREGLADORES ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Los Contrabandistas suelen contar con varios Pilotos • Armas cortas


para manejar los vehículos que pasan el material y qui- • Contabilidad
zás algún contacto en las mafias para luego moverlo en • Intimidar
la zona objetivo. • Juego
• Matemáticas
HABILIDADES • Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
• Capacidad especial: Moverse en la calle • Percepción humana
• Advertir/Notar • Persuasión y labia
• Armas cortas
• Esconderse/evadirse Sueldo del Corredor (Clásico/Analista) según ca-
• Falsificación o Mecánica básica pacidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Lí-
• Idioma der de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Sub-
• Liderazgo teniente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del
• Pelea crimen (10.000 ed).
• Persuasión y labia
• Resistir tortura/drogas
Corredor de
Sueldo del Contrabandista según capacidad espe-
cial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda
Información
(3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000
(Wildside)
ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000
Los corredores de información (o Info Bro) son uno
ed).
de los tipos de Arregladores más misteriosos y repu-

Corredor de Apuestas tados. Su trabajo es saber cosas. Cosas importantes


y no tanto. Cosas actualizadas (el futuro es rápido y lo
que sabías ayer puede no tener valor hoy). El negocio
(Wildside) requiere de muchos contactos e informadores de alto y
medio nivel (nadie paga mucho por saber qué les pasa
Aunque todavía se les llama el “Hombre de la libreta”,
a los don nadie de barrio) y de una red estructurada de
los Corredores de apuestas del 2020 son esclavos de
recogida, análisis y búsqueda de info. Que te cuelen un
la tecnología. Hay dos tipos de Corredores de apues-
fake puede acabar con tu reputación o incluso algo peor
tas: los Corredores clásicos que son los que aceptan
dependiendo de a quién afecte. Los mejores Info Bro se
apuestas, llevan la cuenta del bote, entregan las ga-
especializan en un tema o región: industria de seguri-
nancias y controlan la ventaja; y los Analistas más pre-
dad, tecnología de vanguardia, política, corporaciones,
ocupados por analizar (o incluso fijar) la ventaja y en el
etc. Los Corredores de información son más parecidos
análisis de riesgos y porcentajes. La disponibilidad de
a un Periodista o a un Espía que a un Traficante de
juego en la Red, ha hecho que los corredores “clásicos”
drogas.
deban ofrecer más dinero y aceptar apuestas en nichos
de mercado pequeños por su ilegalidad o por cualquier
Los Info Bro también suelen usarse para la transmi-
otra razón. En 2020 puedes apostar en carreras de ca-
sión segura de información, al ser conocidos por el uso
ballos, peleas ilegales de borgs o por las veces que dirá
de Infohombres, correos nmemónicos con ordenadores
América el presidente en su discurso inaugural. Cual-
implantados, injertos de memoria húmeda y chips de
quier cosa se acepta.
mensajería y que son la forma más segura de mover la
información en un mundo repleto de IAs y netrunners
Los Corredores de apuestas pueden hacer su trabajo
en busca de información en la Red. Los infohombres
desde un callejón oscuro de la zona de combate hasta
muchas veces son casi esclavos de sus patrones, con
en un flamante casino ilegal en lo alto de unos rasca-
“seguros” como bombas corticales, familiares como re-
cielos. Sólo se requiere pasta y alguien con ganas de
henes o métodos más retorcidos.
perderla. Además del negocio de las apuestas en sí, los
Corredores también se ocupan de los timos, el amaño
HABILIDADES
deportivo y la extorsión (por cuenta propia o subarren-
• Capacidad especial: Moverse en la calle
dando la deuda del jugador a un Usurero o a una orga-
• Advertir/Notar
nización criminal o incluso a una pandilla callejera).
• Buscar libros

• Cultura general
HABILIDADES
• Entrevista
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Experto (a tu elección)
• Advertir/Notar
• Falsificación

DATASCREEN 16 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ARREGLADORES

• Interrogatorio HABILIDADES
• Percepción humana • Capacidad especial: Moverse en la calle
• Persuasión • Advertir/Notar
• Contabilidad
Sueldo del Corredor de Información según capa- • Cultura general
cidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder • Entrevista
de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subte- • Mercado de valores
niente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del • Percepción humana
crimen (10.000 ed). • Persuasión y labia
• Sentido del negocio
Factor • Vida social

(Wildside) Sueldo del Factor según capacidad especial: 1-5


Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed);
Los Factores son financieros de alto nivel dedicados a 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te-
negocios como blanqueo de dinero, venta de credchips niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
robados o falsificados, falsificación, cuentas fantasmas
y malversación. La definición clásica de un Factor es al-
guien que compra stocks de una compañía a muy bajo
Hampón
precio para revenderlos luego, permitiendo un desaho- (Wildside)
go a la empresa y ganando pasta con su venta. Sin
embargo, cuentan como Factores los que se dedican Un hampón es un Arreglador de bajo nivel (no más
a la especulación con joyas y metales preciosos e in- de Moverse en la calle 4) que sobrevive ganándose la
cluso con divisas o aprovechando los cambios de valor vida como mensajero, soplón, informador, ladrón de
repentinos del dinero físico. poca monta, vendedor sin licencia u otras profesiones
clandestinas. Los Hampones viven en el légamo de la
En definitiva, los Factores son una especie de ejecuti- sociedad y están muy poco por encima de los Vagabun-
vos del Lado Oscuro, si es que eso es posible. dos de When Gravity Fails o de una pandillero. Nor-
malmente son Arregladores con algún problema que

CYBERPUNK 2.0.2.0. 17 DATASCREEN


ARREGLADORES ROLES, CLASES Y TRABAJOS

les impide ir más allá: ser demasiado joven, alguna mi-


nusvalía o adicción, analfabetismo o simplemente mala
suerte…

HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Abrir cerraduras
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Combate cuerpo a cuerpo
• Falsificación
• Intimidar
• Pelea
• Persuasión
• Robar bolsillos

Sueldo del Hampón según capacidad especial: 1-5


Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed);
7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te-
niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Husmeador
(Wildside)

Un Husmeador es una especie de “Investigador Priva-


do”, actuando de sabueso o conseguidor para terceros.
Muchas corporaciones contratan a Husmeadores como
buscadores de tendencias y modas para patentarlas
y comercializarlas; los ricachones, estrellas del rock o
cine para conseguir prostitutas, drogas u otras cosas
que no se atreven a conseguir por sí mismos. En ge-
neral, un husmeador es alguien que consigue cosas o
personas para un tercero.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle Mafioso
• Advertir/Notar (Wildside)
• Armas cortas
• Buscar libros El término Mafioso no se refiere solamente a un miem-
• Intimidar bro de la Mafia italiana si no a cualquier miembro de
• Pelea un sindicato del crimen de cierta extensión (digamos
• Percepción humana al menos un estado). El carácter de una organización
• Persuasión y labia criminal marcará la vida de un Mafioso en gran medida,
• Vida social sus amigos, su estilo de vida, o la cantidad y calidad del
• Vigilar/Rastrear ciberequipo.

Sueldo del Husmeador según capacidad especial: Gran parte de las mafias tienen estructuras raciales/
1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 familiares aunque, en el crisol de razas del 2020, la
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 mayoría admiten personas de cualquier nacionalidad o
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed). raza, al menos en los escalones más bajos de la orga-
nización.

No todos los Arregladores que trabajen en una mafia


son Mafiosos a efectos de juego. Los Mafiosos de ver-
dad son los que han sido “hechos” (como en la Mafia)

DATASCREEN 18 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ARREGLADORES

o admitidos (como en la Yakuza). Los Mafiosos están


inmersos en la jerarquía del grupo trabajando como
supervisores, dirigentes y administradores. En conse-
cuencia, los mafiosos pueden usar su capacidad espe-
cial como una especie de Recursos de los ejecutivos o
Rango de los pandilleros.

Como Moverse en la calle 1 a 5 el Mafioso es un sim-


ple vigilante o supervisor; con nivel 6 es un jefe de gru-
po; con 7 es un oficial; con 8, subteniente; con 9, tenien-
te; y con 10 es un verdadero jefe de la mafia.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Las habilidades de plantilla de Arreglador
Básico o de otra especialidad

Sueldo del Mafioso según capacidad especial: 1-5


Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed);
7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te-
niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Negociador
(Wildside)

Un Negociador trabaja con un bien intangible: el arbi-


traje. El secreto es ser lo bastante neutral como para
que ambos queden contentos (o descontentos) y lo
bastante inaccesible para que los perdedores no pue- Perista
dan atacarle. Desde mediar en una desavenencia en- (Wildside)
tre traficantes, hasta lograr la paz entre dos bandas,
corporaciones o incluso países rivales, hay numerosas Los Peristas son expertos en redistribución de la ri-
oportunidades de negocio. queza: compran casi cualquier cosa y la revende más
cara. La mayor parte de ellos tienen negocios a peque-
HABILIDADES ña escala y por tanto si les cogen suelen tener más fácil
• Capacidad especial: Moverse en la calle escapar sin condena. Lo normal es que paguen entre
• Advertir/Notar 10-30% por la mercancía robada y la revendan por la
• Cultura general mitad del precio original. Aunque no le hacen ascos a
• Experto: (campo a elegir) nada de lo que puedan obtener beneficios, normalmen-
• Idioma a elegir te optan por mercancía fácil de conocer y vender en
• Oratoria lugar de por artefactos exóticos o peligrosos.
• Pelea
• Percepción humana La propia naturaleza del negocio de Perista requiere
• Persuasión y labia una inversión inicial fuerte para hacerse con un stock
• Vida social suficiente para mantenerse, así que muchos Peristas
sacan el dinero de otro negocio legal o ilegal o a través
Sueldo del Negociador según capacidad especial: del crimen organizado. Una casa de empeños es un
1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 buen sitio para lavar dinero o como tapadera de un ne-
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 gocio más escabroso.
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Combate cuerpo a cuerpo

CYBERPUNK 2.0.2.0. 19 DATASCREEN


ARREGLADORES ROLES, CLASES Y TRABAJOS

• Contabilidad de tu cliente. Mientras un Representante tiene una gran


• Falsificación cantidad de clientes, los Mánager no suelen tener más
• Intimidar de 3 o 4 grandes clientes, y a menudo sólo se encargan
• Mecánica básica o Experto: (a tu elección) personalmente de uno. Eso hace que un Mánager sea
• Percepción humana buena opción como PJ si su cliente es miembro del gru-
• Persuasión y labia po de PJs. A todos los efectos, será el organizador del
grupo y su líder, aunque no sea el que mande.
Sueldo del Perista según capacidad especial: 1-5
Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); Los Representantes no tienen porqué actuar dentro
7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te- de la ley, los que gestionen clientes edgerunners están
niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed). al pie del cañón en asuntos turbios e, incluso los que
gestionen a clientes más normales pueden verse me-
Propietario
(Wildside)

Los Propietarios son dueños de establecimientos que


ofrecen entretenimiento y un lugar de reunión como
restaurantes, bares, clubs, casinos, galerías de reali-
dad virtual o narcosalas. Aparte del negocio en sí, estos
lugares son geniales para lavar el dinero negro propio
o de otros (por eso las Mafias están muy implicadas en
estos negocios). Los Propietarios también pueden usar
sus locales para actuar como intermediarios de algún
tipo y como red de información.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Advertir/Notar
• Contabilidad
• Entrevista
• Intimidar
• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Vestuario y estilo
• Vida social

Sueldo del Perista según capacidad especial: 1-5


Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed);
7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te-
niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

Representante /
Manager
(Wildside)

Los Representantes están a sueldo de sus emplea-


dores para que les representen ante sus contratantes
potenciales. Los Representantes pasan mucho tiempo
haciendo vida social, ganando contactos y olfateando
oportunidades de negocio en la industria de su cliente.
El verdadero negocio es conseguir ser Manager de al-
guien importante, combinando las tareas de Represen-
tante pero además llevando personalmente el día a día

DATASCREEN 20 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ARREGLADORES

tidos en ellos. Por ejemplo, un cliente Rockero suele HABILIDADES GENERALES


verse en problemas de drogas o violencia fácilmente y • Capacidad especial: Moverse en la calle
otros tipos de profesionales pueden ser objeto de ex- • Advertir/Notar
tracciones deseadas o no. • Armas cortas
• Combate cuerpo a cuerpo
HABILIDADES • Intimidar
• Capacidad especial: Moverse en la calle • Pelea
• Advertir/Notar • Persuasión
• Cultura general • 3 habilidades según tu especialización.
• Entrevista
• Experto: (entretenimiento) HABILIDADES SEGÚN ESPECIALIDAD
• Intimidar • Armas: Armería, Experto: Armas pequeñas,
• Liderazgo o Contabilidad Falsificación.
• Percepción humana • Cibernética: Cibertecnología, Falsificación,
• Persuasión y labia Manejo tanque criogénico.
• Vida social • Coches: Abrir cerraduras o Seguridad electró-
nica,Conducir, Mecánica básica.
Sueldo del Representante / Mánager según capa- • Danza cerebral/RV: Electrónica, Experto: Dan-
cidad especial: 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder za cerebral/RV, Montaje de Danza cerebral.
de banda (3.000 ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subte- • Drogas: Farmacia, Química, Resistir tortura/
niente (7.000 ed); 9 Teniente (8.000 ed); 10 Señor del drogas.
crimen (10.000 ed). • Electrónica: Electrónica, Experto: Alta tecnolo-
  gía, Mecánica básica.
Traficante • Esclavos: Farmacia, Manejo tanque criogénico,
Psicología o Experto: tortura.
(Wildside) • Organos: Biología, Diagnosticar enfermeda-
des, Manejo tanque criogénico.
Este tipo de Arreglador se gana la vida llevándose un • Programas: Conocimiento del sistema, Diseño
porcentaje de la venta de cosas difíciles de conseguir, de ciberterminales o Electrónica, Programar o
ya sea por impedimento legal o por su limitada dispo- Experto: programas.
nibilidad. Las autoridades enseguida se dan cuenta de • Wetware: Diseño de wetware o Biotecnología,
que lo que pasa cuando detienen a alguien con cosas Experto: wetware, Percepción humana.
que supuestamente no debería tener, así que el merca-
do negro es un negocio peligroso. Sueldo del Traficante según capacidad especial:
1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000
Hay traficantes de muchas cosas diferentes: drogas, ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9
armas, medicamentos, ciberimplantes, partes corpora- Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
les, esclavos, vehículos, terminales de netrunner, pro-
gramas, wetware (chips de habilidades o personalidad),
danza cerebral o RV, electrónica… Incluso de electri-
Tratante
cidad, servicios de telefonía ilegales o incluso agua y (Wildside)
comida en según qué sitios. Cada nicho de mercado
requiere una plantilla de habilidades, de ahí que reser- Los Tratantes son Arregladores que se dedican al true-
vemos 3 habilidades para personalizar la plantilla. que más que a las transacciones en efectivo. El truco
es salir siempre ganando en el cambio y tener grandes
Normalmente, los traficantes requieren de un número stocks para almacenar el material hasta que suba de
de machacas (camellos, aguadores, matones y demás) valor y capacidad financiera para poder esperar. Los
para colocar su producto final en la calle y una cier- negocios de exportación/importación requieren un gran
ta permisibilidad de las autoridades ya sea a través de capital para arrancar pero luego es fácil conseguir gran-
la discreción o de los sobornos. Los traficantes suelen des beneficios con un coste de mantenimiento mínimo.
tener también contactos con el crimen organizado o de- En casi todas las ciudades hay casas de trueque clan-
venir en constituirse en una organización criminal por destinas (o no) en las que se hacen los negocios. Una
sí misma. Muchos traficantes provienen de bandas ca- de las partes buenas del trueque es que es difícilmente
llejeras y constituyen su organización sobre la banda o rastreable por la ley.
usándola como agentes sobre el terreno.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 21 DATASCREEN


ARREGLADORES ROLES, CLASES Y TRABAJOS

para que borren tu identidad o cambien tu ficha policial y


acabes convertido en pedófilo honorario. Por supuesto,
siguen pudiendo enviar a alguien a romperte las pier-
nas pero probablemente el matón vaya en un Uber. Los
Usureros son negocios que casi están monopolizados
por el crimen organizado, aunque siempre hay empren-
dedores independientes que suelen ser más agresivos
e impacientes que los mafiosos ya que no tienen tanta
base económica para soportar morosos.

HABILIDADES GENERALES
• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Combate cuerpo a cuerpo
• Contabilidad
• Interrogatorio
• Intimidar
• Pelea
• Percepción humana
• Vigilar/rastrear

HABILIDADES DEL USURERO ELECTRÓNICO


• Capacidad especial: Moverse en la calle
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento del sistema
HABILIDADES • Contabilidad
• Capacidad especial: Moverse en la calle • Electrónica
• Advertir/Notar • Entrevista
• Armas cortas • Intimidar
• Combate cuerpo a cuerpo • Programar
• Cultura general
• Entrevista Sueldo del Usurero según capacidad especial: 1-5
• Idioma a elegir Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed);
• Intimidar 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te-
• Percepción humana niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).
• Persuasión y labia

Sueldo del Tratante según capacidad especial: 1-5 Zapatero


Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000 ed); (Wildside)
7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9 Te-
niente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed). El nombre zapatero proviene de argot del siglo pasado
“hacer unos zapatos nuevos” significa crear una nueva
Usurero identidad. No sólo significa crear un nuevo NIE (Núme-
ro de Identificación Estatal) el equivalente electrónico
(Wildside) de lo que antes era el carnet de identificación, el de
conducir, el número de la seguridad social, el código de
Un Usurero presta dinero a un alto interés y los moro- acceso a la red e incluso tu cuenta bancaria y registro
sos pueden sufrir la fractura de una pierna o algo peor. médico. Se trata de crear una nueva identidad muchas
Todo Usurero tiene una plantilla de Mercenarios o sim- veces creando una nueva “huella digital” nueva (redes
ples matones para solucionar los números rojos de su sociales, historial de correo electrónico o de acceso a
contabilidad. Los Usureros electrónicos son la versión servicios, por medio de la cirugía estética o incluso a
digital del mismo trabajo, y en lugar de Mercenarios veces con cambio de sexo u opciones más extremas
para romperte las piernas pueden contratar Netrunners como los chips de personalidad o los cuerpos exóticos

DATASCREEN 22 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ARREGLADORES

o full borgs). Incluso algunos ofrecen servicios de coa- HABILIDADES


ching o psicológicos para crear una nueva identidad • Capacidad especial: Moverse en la calle
desde dentro. • Advertir/Notar
• Burocracia
Los zapateros suelen tratar a menudo con Netrunners • Buscar libros
y Técnicos para sus negocios, incluso con Policías o • Conocimiento del sistema
Periodistas para cambiar o crear registros. Muchos • Contabilidad
acumulan también identidades reales o inventadas que • Cultura general
como cualquier producto, cambian venden o intercam- • Falsificación
bian. Los más siniestros pueden incluso robar identi- • Mercado de valores
dades o matar a personas para adquirir sus NIEs. Los • Programar
zapateros no suelen tener muchos contactos con las
Corporaciones o el crimen organizado. ¡Al fin y al cabo Sueldo del Zapatero según capacidad especial:
sus clientes suelen estar huyendo de alguno de ellos! 1-5 Matón callejero (1.500 ed); 6 Líder de banda (3.000
ed); 7 Ejecutor (5.000 ed); 8 Subteniente (7.000 ed); 9
Teniente (8.000 ed); 10 Señor del crimen (10.000 ed).

CYBERPUNK 2.0.2.0. 23 DATASCREEN


EJECUTIVOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

3 - EJECUTIVOS

Los tíos trajeados son tíos trajeados, trabajen para una Corporación o en otro sitio. Un Eje-
cutivo es alguien cuyo trabajo es gestionar proyectos mientras impide que alguien le ponga
la zancadilla y busca la forma de acuchillar por la espalda a su vez a otro compañero. Que
trabaje para una Corporación, administración pública o para alguna agencia gubernamental
no cambia demasiado en su día a día.

DATASCREEN 24 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS EJECUTIVOS

Ejecutivo
(Cyberpunk 2020)

En los viejos tiempos te hubieran llamado yuppie. Un


joven con su Máster en Administración de Empresas,
bregando por subir en el escalafón de su Corporación.
Es verdad que has vendido tu alma a la compañía pero
reconócelo: las Corporaciones gobiernan el mundo.
Compran mercados, negocios, ejércitos y gobiernos. Lo
que quieras, y sabes que quien controle las corporacio-
nes controlará el mundo.

Tu vida como ejecutivo junior es cualquier cosa menos


sencilla. Hay tipos por debajo que matarían por tener tu
puesto. Hay tipos por arriba que matarían por mantener
el suyo. Y no hablamos de manera figurada. Cada joven
de la compañía tiene su equipo de mercenarios y ne-
trunners para mantener sus proyectos privados. ¿Sa-
botajes? Constantes ¿Sobornos? Rutina ¿Chantajes?
Comunes ¿Ascensos mediante asesinato? Siempre es
una posibilidad. El precio es cuantioso pero siempre
puedes acabar en la calle juntos a los fracasados. O
incluso morir.

¿Y los proyectos que tus supervisores te dan? Algu-


nos son sencillos, como diseñar un plan de mejora la
productividad de la división médica de la corporación.
Otros son más complejos, como contratar un grupo de
operaciones negras que extienda un virus de diseño
en una ciudad, para que el departamento de marketing
pueda promocionar la vacuna. La semana pasada diri-
giste un equipo de técnicos, mercenarios y netrunners
para secuestras un investigador de una empresa rival.
La semana pasada tenías que robar los planos de la
nueva estación orbital de la ESA para venderle los pla-
• Vestuario y estilo
nos a la Unión Soviética.
• Vida social
Te dices a ti mismo que estás en la corporación para
Capacidad especial: Recursos (INT). Representa la
convertirla en algo mejor. Pero ahora no estás tan se-
capacidad para disponer de los recursos de la Corpo-
guro. Tus ideales se difuminan pero ahora no puedes
ración. Se usa como una habilidad de persuasión ba-
preocuparte de aspectos éticos. Tienes un informe de
sando en la escala de los recursos solicitados ya sea
cuantas y parece que ese tipo de Ventas quiere con-
personal, edificios, dinero, armas, vehículos… Tu nivel
gelar tu base de datos para siempre. Si no lo haces tú
de Recursos marca cuánto puedes pedir a tu corpora-
antes.
ción sin extralimitarte. Con +2 puedes solicitar un coche
de la compañía. Con +6 podrían permitir un reactor de
HABILIDADES
la corporación o un grupo de mercenarios de la División
• Capacidad especial: Recursos
de Seguridad. Con +9, prácticamente puedes acceder
• Advertir/Notar
a todos los recursos de tu Corporación.
• Arreglo personal
• Buscar libros
Sueldo del Ejecutivo según capacidad especial:
• Cultura general
1-5 Asistente (1.500 ed); 6 Manager (3.000 ed); 7 Eje-
• Mercado de valores
cutivo junior (5.000 ed); 8 Ejecutivo junior (7.000 ed); 9
• Percepción humana
Jefe de Departamento (9.000 ed); 10 Jefe de sección
• Persuasión y labia
(12.000 ed).

CYBERPUNK 2.0.2.0. 25 DATASCREEN


EJECUTIVOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Así, Recursos no sólo sirve para pedir ayuda y pasta


si no que también tiene otros usos.

Como ejemplo, Recursos puede servir para reflejar


tu puesto dentro del organigrama de de la compa-
ñía. Puedes mandar a los que tengan menos Recursos
que tú, aunque pueden surgir roces si son de depar-
tamentos o sedes distintas. No olvides también que la
Reputación también cuenta: un Jefe de Departamento
fogueado puede imponerse a un advenedizo con suer-
te. Digamos que puedes sumar Recursos para tus en-
frentamientos de reputación (ver página 55 del manual
básico) en los clásicos enfrentamientos corporativos.

Autoridad sirve para imponerse a otros dentro de


tu misma estructura corporativa: se suma (o susti-
tuye) a la habilidad general Intimidar. Si no son miem-
bros de tu corporación, el DJ puede anular este bono o
dejarlo a la mitad. Esto incluye los enfrentamientos de
reputación (ver página 55 del manual básico). Normal-
mente, para enfrentamientos físicos, no tendrá mucho
efecto pero oye, lo mismo si unos punks callejeros se
encuentran a Aburo Arasaka se lo piensan dos veces
antes de atracarle.

Recursos también sirve para saber relacionarse


dentro de la corporación, una especie de Cultura Ge-
neral aplicada al funcionamiento de tu compañía (y a
las otros en menor medida). Algo así como la habilidad
general Política corporativa pero gratis.

Y ya puestos, recordamos para qué sirve dicha habi-


lidad:

Habilidad: Política corporativa (INT). El conocimien-


to del funcionamiento de las reglas internas, jerarquías,
y noticias relacionadas con una corporación.
Recurriendo a tus Recursos
En general, la capacidad especial Recursos es muy
Administrador
(When Gravity Fails / Guía
útil y se entiende bien. Representa la capacidad para
disponer de los recursos de la Corporación. Se usa de la Cuenca del Pacífico)
como una habilidad de persuasión basando en la esca-
Este rol aparece en When Gravity Fails, página 44,
la de los recursos solicitados ya sea personal, edificios,
y en la Guía de la Cuenca del Pacífico, página 154.
dinero, armas, vehículos… Tu nivel de Recursos marca
En el primero viene adaptado a la ambientación propia
cuánto puedes pedir a tu corporación sin extralimitarte.
del juego y al mundo árabe, y en el segundo al mun-
Con +2 puedes solicitar un coche de la compañía. Con
do oriental. Añado uno genérico de mi cosecha para el
+6 podrían permitir un reactor de la corporación o un
mundo occidental.
grupo de mercenarios de la División de Seguridad. Con
+9, prácticamente puedes acceder a todos los recursos
El Administrador representa a los funcionarios y buró-
de tu Corporación.
cratas que son los engranajes de los estados moder-
nos. Los políticos elegidos por votación pueden usar
Pero, a pesar de que es una capacidad especial bas-
esta plantilla o la de Político (Una especialización de
tante poderosa de por sí, es conveniente ampliarla un
Ídolos de Masas).
poco. Algo así como lo que sucede con la habilidad Au-
toridad para policías.

DATASCREEN 26 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS EJECUTIVOS

Conocimiento de área (INT). El conocimiento de un


área no mayor que una gran ciudad. Incluye el cono-
cimiento de su historia y política. Con +2 tienes un co-
nocimiento básico del trasfondo de la ciudad. Con +4
tienes un conocimiento profundo de su gente y de su
historia. Con +7 has estudiado o vivido el área íntima-
mente. Con +9 has cogido el pulso de la ciudad y no
ocurre nada sin que te enteres.

Uso de computadora manual (TEC). Es una habili-


dad sólo válida para el mundo de When gravity fails. En
Cyberpunk se entiende que todo el mundo la tiene, y
representa el uso de una computadora manual en lugar
del cyberlink habitual que se manejaría con Interface.

Sueldo del Administrador Árabe según capacidad


especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8
(4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

HABILIDADES DEL ADMINISTRADOR


(ORIENTAL)
• Capacidad especial: Recursos administrativos
• Advertir/Notar
• Burocracia
• Buscar libros
• Conocimiento de la calle
• Cultura general
• Historia o Conocimiento de área
• Persuasión y labia
• Retórica
• Vida social

Retórica (FRI). La habilidad para coger una frase y


ampliarla para hablar durante cinco minutos sin decir
HABILIDADES DEL ADMINISTRADOR (ÁRABE) nada. Hablar en círculos, la esencia de la burocracia.
• Capacidad especial: Recursos administrativos Con +2 puedes confundir a un estudiante preocupado.
• Advertir/Notar Con +6, desconcertar a una multitud enfadada. Con
• Burocracia +10 puedes presentarte a presidente y ganar.
• Buscar libros
• Conocimiento de área Sueldo del Administrador Oriental según capaci-
• Cultura general dad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000
• Historia ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).
• Persuasión y labia
• Uso de computadora manual HABILIDADES DEL ADMINISTRADOR
• Vida social (OCCIDENTAL)
• Capacidad especial: Recursos administrativos
Capacidad especial: Recursos Administrativos • Advertir/notar
(INT). Como Recursos pero para la Administración Pú- • Burocracia
blica. • Buscar libros
• Conocimiento de área, Historia o Política
Burocracia (INT). La habilidad para manejarse en la • Contabilidad, Falsificación u Oratoria.
maquinaria administrativa. Con +3 sabes cómo tratar • Cultura general
con personal administrativo de bajo nivel. Con+5 sabes • Entrevista
tratar con jueces o concejales. Con +7 puedes hacerte • Persuasión y labia (Puede cambiarse por
oír por senadores. Intimidar en algunos países como la URSS)
• Vida social

CYBERPUNK 2.0.2.0. 27 DATASCREEN


EJECUTIVOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sueldo del Administrador Occidental según capa- Sueldo del Agente del gobierno según capacidad
cidad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 especial: 1-5 Administrativo (1.500 ed); 6 Teniente/
ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed). Agente especial al cargo (3.000 ed); 7 Jefe de Depar-
tamento (5.000 ed); 8 Jefe de sección (7.000 ed); 9

Agente del Gobierno Capitán de Policía/Subdirector de Agencia (9.000 ed);


10 Director de Agencia (12.000 ed).
(Revista Interface 4)

NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface


Vol. 1 Nº 4 y representa a la parte burocrática de una
agencia de la ley estatal o policial, un capitán de policía
o los directivos y mandos intermedios de las agencias
gubernamentales como el FBI o la CIA. Más que agente
la traducción debería ser “Oficial” o “Comisionado” pero
así se tradujo en la Guía del Árbitro.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Recursos (Agencia del
Gobierno)
• Advertir/Notar
• Buscar libros
• Contabilidad
• Cultura general
• Experto: Ley
• Intimidar
• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Vida social

DATASCREEN 28 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS EMPLEOS EN ÓRBITA CERCANA

4 - EMPLEOS EN
ÓRBITA CERCANA

Los orbitales son gente que ha nacido y crecido fuera de los pozos de gravedad o, al menos,
han pasado la mayor parte de su vida en el Espacio. El orbital medio es duro, determinado y
tiene una formación técnica superior a un terrero. Además, este nuevo hábitat ha creado la
necesidad de nuevas profesiones o, al menos, la adaptación de profesiones antiguas a las
particularidades de una nueva forma de vida.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 29 DATASCREEN


EMPLEOS EN ÓRBITA CERCANA ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Deep Space es un suplemento francamente bueno


para un juego de ciencia ficción hard en una época
cercana (al estilo de The Expanse o Galáctica) aunque
Marine Espacial
(Deep Space)
siempre me pareció que fallaba bastante en meter lo
punk e incluso lo cyber en su ambientación. Pero va- Tanto los gobiernos como las corporaciones están
yamos a lo que nos importa, los nuevos roles que se equipando escuadrones de élite de guerreros ciber-
ofrecen para los orbitales y, de paso, las nuevas habili- néticos con trajes de trabajo armados y aviones espe-
dades que ofrecen en el suplemento. ciales de combate. Estos escuadrones patrullan zonas
del espacio y son una policía y milicia con sus propias
Los orbitales no pueden considerarse ya la “clase normas.
obrera del espacio”. Son gente bien educada y ocupan
posiciones que van desde obreros de la construcción a HABILIDADES
pilotos, científicos y administradores coloniales. Todas • Capacidad especial: Combate espacial
las profesiones de Cyberpunk encajan bien en el espa- • AEV (Actividades extravehiculares)
cio con unos ajustes para adaptarlo al estilo orbital. Por • Advertir/notar
ejemplo, un Rockero encajará mejor cantando o con- • Arma corta o Pelea
tando cuentos que actuando con un equipo de miles • Combatir en 0G
de vatios y una guitarra eléctrica. La clase más flexible • Conducción o Motocicleta
en el espacio es el Nómada, que puede ser un piloto • Maniobrar en 0G
comercial o militar, un explorador en los rincones más • Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
recónditos del cinturón, o un pirata espacial moderno. • Subfusil o Fusil
• Supervivencia en el espacio
Los personajes que hayan nacido en el espacio (de-
berán tener menos de 25 años) tienen la ventaja de ser Capacidad espacial de Marine Espacial: Combate
resistentes al Mareo Espacial y la habilidad Maniobrar espacial. Se suma a las tiradas de Maniobrar en 0G y
en 0G a+3. Combatir en 0G.

Sueldo del Marine Espacial según capacidad espe-


cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Obrero de Clan
La mayor parte de la población orbital sigue pertene-
ciendo a los grupos de obreros o al personal de admi-
nistración que hacen posible que los hábitats y talleres
orbitales funcionen. Los obreros de clan son expertos
en la utilización de trajes espaciales, mochilas de AEV y
módulos de trabajo. Son gente dura y resistente, acos-
tumbrados a la microgravedad.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Clan obrero
• AEV (Actividades extravehiculares)
• Electrónica
• Experto: Técnicas de construcción
• Manejar maquinaria pesada
• Maniobrar en 0G
• Mecánica básica
• Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
• Proezas de fuerza
• Supervivencia en el espacio

Capacidad espacial de Obrero de clan: Clan Obre-


ro. Equivalente a Familia.

DATASCREEN 30 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS EMPLEOS EN ÓRBITA CERCANA

Sueldo del Obrero de clan según capacidad espe- practican cualquier tipo de contrabando. También deno-
cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 minados jockeys, son los que llevan a cabo el transporte
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed). y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada.
La mayoría son expertos también en el mantenimiento
de sus vehículos.
Piloto Nómada (jockey) HABILIDADES
(When Gravity Fails) • Capacidad especial: Zen con vehículos
• Advertir/Notar
NOTA: La plantilla de Piloto ha sido extraída de Neo- • Atletismo
tribus, página 43. • Conocimiento de la calle
• Mecánica básica
Gran parte de la economía nómada se basa en el • Pelea
transporte de mercancías legales o no. Las mercancías • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos
se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas, vehículos cualesquiera)
así que es mejor dejar los escrúpulos atrás. Aparte de • Dos Habilidades técnicas (de vehículos que
esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas sepa manejar)

CYBERPUNK 2.0.2.0. 31 DATASCREEN


EMPLEOS EN ÓRBITA CERCANA ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Zen con vehículo: El personaje tiene una relación casi


simbiótica con los vehículos. Al pilotar cualquier tipo de
vehículo, incluyendo los blindados motorizados, el nivel
de Zen con vehículo se suma a todos los chequeos de
habilidad de manejo de vehículo y también a la Tirada
de Iniciativa cuando se esté pilotando o conduciendo.
Zen con vehículo también proporciona los beneficios de
la habilidad Comunidad en caso de que el piloto forme
parte de un grupo Nómada. (Neotribus página 42).

Sueldo de Piloto / Nómada según capacidad espe-


cial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000
ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

Piloto Orbital
(Deep Space)

Este rol representa la rara élite que pilota los numero-


sos vehículos comerciales, corporativos y militares que
viajan por el vacío transportando material y personal.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Hermandad
• AEV (Actividades extravehiculares)
• Astronavegación
• Física
• Matemáticas
• Mecánica básica o Electrónica
• Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
• Pilotar Lanzadera
• Programar
• Supervivencia en el espacio

Capacidad espacial de Piloto espacial: Herman- están perdidas.


dad. Equivalente a Familia.
HABILIDADES
Sueldo del Piloto espacial según capacidad espe- • Capacidad especial: Rescate
cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 • Advertir/notar
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed). • Arma corta o Pelea
• AEV (Actividades extravehiculares)
Rescatador •

Astronavegación
Maniobrar en 0G
(Deep Space) • Mecánica básica o Electrónica
• Manejar maquinaria pesada
Según crece el número de talleres orbitales, lanza- • Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital)
deras, satélites y hábitats pequeños crece también la • Supervivencia en el espacio
cantidad de basura espacial sin rumbo por el espacio
orbital. Como consecuencia de esto, ha aparecido un Capacidad espacial de Rescatador: Rescate. Sirve
nuevo tipo de explorador solitario. Se dedican a buscar para reconocer chatarra espacial valiosa y la forma de
y recuperar esas reliquias abandonadas, en las que a subirla a tu nave sin dañarla. Además funciona como
veces se puede encontrar una fortuna en material apro- Chapuza a mitad de nivel.
vechable o incluso secretos militares o corporativos. A
menudo utilizan lanzaderas y VTos que son poco más Sueldo del Rescatador según capacidad especial:
que montones de chatarra, viajando por rutas y órbitas 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed);
que nadie usa buscando ese “filón” que les hará ricos. 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
Naturalmente, hay gente que “rescata” cosas que no

DATASCREEN 32 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS EMPLEOS EN ÓRBITA CERCANA

Nuevas capacidades especiales

— Clan Obrero: Equivalente a Familia.

— Combate espacial: Se suma a las tiradas de Manio-


brar en 0G y Combatir en 0G.

— Hermandad: Equivalente a Familia.

— Rescate: Sirve para reconocer chatarra espacial


valiosa y la forma de subirla a tu nave sin dañarla.
Además funciona como Chapuza a mitad de nivel.

Nuevas Habilidades

— AEV (Actividades extravehiculares) (REF): La ha-


bilidad de manejar mochilas de AEV o unidades de
impulsión manuales.

— Astronavegación (INT) (PPX2): Permite calcular el


rumbo de una nave por medio de ordenadores de
navegación, libros de rutas y faros de navegación.

— Combatir en 0G (REF) (PPX2): También se llama


rei-ju-ryoku-ryi y se trata de un estilo de lucha de-
sarrollado para ser usado en =G. Esta habilidad
sustituye a Combate cuerpo a cuerpo y Artes mar-
ciales en lucha en ausencia de gravedad. También
enseña cómo utilizar mejor las armas con retroceso
en gravedad 0. Requiere tener al menos 3 niveles
en Maniobrar en 0G y no puede ser superior a ésta.

— Maniobrar en 0G (REF): Releja la capacidad para


desenvolverse en microgravedad o gravedad 0.
Permite impulsarse desde una superficie y detener-
se en otra sin rebotar, hacer giros utilizando movi-
mientos corporales o quedarse quieto en una posi-
ción si es necesario.

— Pilotar Avión espacial y Lanzadera (REF) (PPX3):


La habilidad para manejar estos vehículos, incluye
conocimiento sobre como atracar en estaciones or-
bitales y hacer reeentradas atmosféricas.

— Pilotar VTO (Vehículos de transporte orbital) (REF)


(PPX2): La habilidad para manejar VTO y otros ve-
hículos similares. Permite amarrar en un módulo
espacial o realizar alunizajes.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 33 DATASCREEN


ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

5 - ESPÍAS / OPERACIONES
ENCUBIERTAS

Los campos de batalla modernos han evolucionado. Las guerras corporativas se libran entre
las sombras, eliminando objetivos, secuestrando, captando o robando activos, reventando
fortalezas de datos o espiando los secretos del rival por medios tradicional. Los expertos en
operaciones encubiertas y en espionaje industrial son los soldados de esta guerra intermina-
ble por el monopolio del dinero, el territorio y la información.

DATASCREEN 34 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS

Por supuesto, todavía debes ser capaz de cargar


con tu equipo y aguantar los mismos rigores que el
resto de tus camaradas, por lo que debes cumplir sus
mismos requisitos físicos. La diferencia radica en la es-
pecialización.

Eres un experto en el sigilo y en el combate a muy


corto alcance. Tras localizar y acechar a un objetivo,
debes llegar hasta una distancia en que puedas ma-
tarlo y salir de allí, a ser posible sin ser detectado. En
tu trabajo, una apariencia afable es una bendición,
cuanto más normal parezcas, mejor. Así es más difícil
identificarte.

Tener conocimientos de técnicas de disfraz es im-


prescindible y debes familiarizarte con todas las téc-
nicas y métodos de asesinato: armas de fuego con
silenciador, venenos, sabotaje mecánico… Hablar flui-
damente otros idiomas es un buen extra, ya que parte
de una buena identidad falsa es hablar un idioma ex-
tranjero o con un acento local apropiado.

Debes poder actuar como francotirador también. Al-


gunos creen que ser francotirador es la parte fácil de tu
trabajo porque sólo tienes que concentrarte en un obje-
tivo y en lograr un buen disparo. Pero tú sabes que no
es tan fácil, en un asesinato a corta distancia sólo de-
bes caminar hasta el objetivo y hacer el trabajo. Pero
en distancias de francotirador sólo tendrás tiempo para
uno o dos disparos: si fallas, se acabó. Aunque el arte
de ser francotirador se basa en el silencio, es imposi-
ble lograr blancos muy lejanos con munición subsónica
y también es imposible silenciar una bala hipersónica
una vez que sale del cañón, por lo que normalmente
sólo tendrás una posibilidad de abatir a tu objetivo an-
tes de que reaccione. Este trabajo requiere paciencia
inhumana, una gran preparación, herramientas de pre-
cisión y un plan de escape sin fisuras.

El mínimo de Reflejos (REF) para un Asesino es


Asesino de 8, Movimiento (MOV) debe ser de al menos 6. Y tu
TCO+Resistencia debe sumar al menos 8.
(Firestorm: Stormfront)
La lista de habilidades funciona diferente a la nor-
Eres el guerrero entrenado para el asesinato defi- mal. Tienes una lista de habilidades primarias que de-
nitivo. La mayoría de los profesionales tienen varias ben tener al menos un nivel determinado, y otras se-
especializaciones para adaptarse a las necesidades cundarias que pueden ser compradas con puntos de
de cada contrato pero tú sólo tienes una: el asesinato. creación de personaje a cualquier nivel pero que no
Este trabajo demanda un nivel de especialización muy son obligatorias.
alto, incluso dentro de los estándares de la élite de los
especialistas en operaciones encubiertas. Entrenas HABILIDADES PRIMARIAS
para tu trabajo, puliendo tus capacidades principales • Capacidad especial: Infiltración de combate 3+
hasta alcanzar la perfección y manteniendo las secun- • Atletismo 3+
darias lo bastante buenas como para lograr llegar al • Advertir/Notar 3+
objetivo. • Resistencia 2+
• Armas cortas 3+

CYBERPUNK 2.0.2.0. 35 DATASCREEN


ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

• Esconderse/evadirse 3+ Capacidad especial: Furtivo (Disimulo): Según


• Artes marciales 3+ Wildside, ésta habilidad se suma a Esconderse/Eva-
• Pelea 3+ dirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es
• Sigilo 5+ una capacidad especial bastante floja así que aconsejo
fervientemente que se sume a AMBAS.
HABILIDADES PRIMARIAS
• Tiro con arco Sueldo de Correo según capacidad especial: 1-5
• Disfraz (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 ed); 9
• Seguridad electrónica (7.000 ed); 10 (10.000 ed).
• Interpretar


Fusil
Vigilar/rastrear Especialista en
• Subfusil
• Armería
Misiones Encubiertas
(Firestorm: Stormfront)
Nueva capacidad especial: Infiltración de com-
Mucha gente piensa que simplemente eres un Mer-
bate. Es una cosa intermedia entre las capacidades
cenario de operaciones especiales. Nada más lejos de
especiales del Ladrón y el Mercenario. La mitad del
la verdad, eres un guerrero hiperentrenado, mitad la-
nivel de infiltración de combate se suma a Iniciativa,
drón, mitad ninja: todo sigilo.
Advertir/notar, Esconderse/evadirse y Sigilo.
Puedes disparar a todo lo que se mueva y patear
Sueldo de Asesino según capacidad especial:
culos cuerpo a cuerpo. Estás familiarizado con el equi-
1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed);
pamiento más nuevo y exótico, desde los nuscuba y
9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
recicladores de respiración, hasta los trajes de vacío y

Correo los de inmersión profunda. Pero también estás entre-


nado para infiltrarte en instalaciones de alta seguridad
sin que te hagan otro agujero en el culo. Te infiltras
Por si no te has cansado de opciones no oficiales, en salas de consejo o salones de baile corporativos
ahí te va la plantilla de Correo (basado en el Mero- (y puedes disfrutar un poco mientras trabajas). Hablas
deador) que yo prefiero usar (claro, la he escrito yo). fluidamente al menos dos idiomas extranjeros. Eres
Vamos, que no me gusta el Merodeador como francoti-
rador ni como correo.

Aún en el 2020, sigue habiendo cosas que se deben


transportar a la antigua usanza: por ser objetos físicos
o para evitar los peligros de los netrunners o la moles-
ta huella digital de todo mensaje electrónico. Para eso
existen los correos, desde los repartidores en bici que
vuelan por las calles esquivando coches y peatones
hasta los especialistas en traspasar fronteras con in-
formación confidencial escondida en su ropa o incluso
en su cerebro.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Furtivo
• Advertir/notar
• Atletismo
• Armas cortas
• Conocimiento de la calle
• Esconderse/Evadirse
• Persuasión y labia
• Seguridad electrónica
• Sigilo
• Una habilidad de conducción o pilotaje a
elección.

DATASCREEN 36 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS

capaz de crear historias e identidades falsas que pa- Los requerimientos físicos de tu trabajo no se cen-
sen los escrutinios más suspicaces. tran en la fuerza y tamaño físico si no en la agilidad,
resistencia y habilidad. De media, eres más pequeño
En eso radica tu diferencia con un mercenario típico, que la mayoría de matones callejeros que contemplas
eres experto en entrar en sitios donde no deberías es- desde las sombras. Muchos en tu trabajo son de talla
tar sin necesidad de ruidosas y desagradables explo- media aunque, por supuesto, también hay algunos que
siones. Sabes que si juegas tus cartas correctamente son moles de músculos pero menos de lo que podría
puedes caminar por cualquier lugar de la tierra (y de la esperar uno viendo películas y RVs de acción. Esas
órbita) sin llamar la atención. Tienes las habilidades, pelis te encantan, así todo el mundo espera que parez-
tienes los conocimientos y tienes la frialdad para usar- cas un elegante superespía o que seas una montaña
las. de músculos con acento austriaco pero la mayoría de
los especialistas como tú parecen tíos normales. Eres
Cuando la infiltración es imposible, el allanamiento tranquilo, introvertido y centrado en el éxito de la mi-
al viejo estilo es otra opción. Has estado colgando de sión. Tu vida y tu reputación dependen de tu ratio de
una cuerda en el exterior de más de un rascacielos, éxitos y debes estar preparado para cualquier eventua-
haciendo agujeros con un soplete en un cristal blinda- lidad que pueda surgir.
do para crear una entrada donde no la había. Después
de estar suspendido en una piso 110 de una cuerda El mínimo práctico de Reflejos (REF) para un espe-
de nylon durante 20 minutos, enfrentarte a unos pocos cialista en misiones encubiertas es de 8, movimiento
guardias de seguridad te parece un juego de niños. (MOV) debe ser de al menos 6. Y tu TCO+Resistencia
debe sumar al menos 8.
Algunos consideran que sólo eres un pálido reflejo
de la élite de los Euromercenarios pero se vuelven a La lista de habilidades funciona diferente a la nor-
equivocar. Vale, adoptas algunos de los métodos de mal. Tienes una lista de habilidades primarias que de-
los euromercenarios; trucos de espionaje probados en ben tener al menos nivel 3, y otra de secundarias que
el terreno. La diferencia es que en el combate si al- pueden ser compradas con puntos de creación a cual-
guien la caga no es una opción aceptable en tu ámbito. quier nivel pero que no son obligatorias.
Para ti, un éxito es cuando el objetivo ni siquiera se
entera de lo que has hecho.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 37 DATASCREEN


ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Lista de habilidades primarias de Especialista en Te hiciste espía para marcar una diferencia, pensan-
misiones encubiertas: do que alistándote podrías mantener a tu país libre del
• Capacidad especial: Infiltración de combate caos que lo acecha. Pero tras una docena de trabajos
• Atletismo ya no eres tan idealista. Pero aquí estás, llevando la
• Advertir/Notar ropa de un desconocido y viviendo la vida de otro des-
• Armas pesadas de hace meses. Sólo para asegurarte de estar donde
• Armas cortas te necesiten cuando te necesiten.
• Artes marciales
• Pelea No eres un espía cinematográfico. A los espías de
• Fusil o Subfusil verdad nunca se les ve. Estáis entrenados para asumir
• Sigilo varios encargos durante una misión. El objetivo puede
• Nadar ser un asesinato, un secuestro o una simple búsqueda
• Supervivencia de información en un complejo gubernamental. Te han
• Arreglo personal entrenado para asumir otras identidades y moverte
• Pilotar dentro del entorno donde te has infiltrado para obtener
• Persuasión y labia la información que necesites.

Lista de habilidades secundarias de Especialista Los espías son una clase de personaje inusual y
en misiones encubiertas: pueden afectar el equilibrio de juego si se usan en una
• Demoliciones campaña inadecuada. El Director de juego y el jugador
• Disfraz debería pensar si realmente el espía encaja en la el
• Conducir juego. Los espías siempre jugaran bajo una identidad
• Seguridad electrónica falsa y siempre tendrán una agenda secreta que se-
• Resistencia guir, posiblemente diferente cuando no enfrentada a la
• Primeros auxilios del resto de jugadores.
• Esconderse/evadirse
• Percepción humana Cuando un jugador crea un Espía debe crear dos
• Idioma historias falsas y dos roles de cobertura además de su
• Interpretar historia real. La primera es su Identidad falsa actual y
• Abrir cerraduras la segunda su cobertura de resguardo. Las identidades
• Seducción alternativas se crean durante la creación de personaje
• Vida social y no pueden ser cambiadas.

Nueva capacidad especial: Infiltración de comba- El Director de juego debería patear el culo del juga-
te. Es una cosa intermedia entre las capacidades es- dor si decide pasar de su agenda secreta y se dedica
peciales del Ladrón y el Mercenario. La mitad del nivel a irse de aventuras con los colegas. Por ejemplo, redu-
de infiltración de combate se suma Iniciativa, Advertir/ ciendo a la mitad sus PP (¡o anulando por completo!) si
Notar, Esconderse/Evadirse y Sigilo. no se ha dedicado bastante a sus objetivos o recibien-
do una visita de sus supervisores para recordarle para
Sueldo de Especialista en misiones encubiertas quién trabaja realmente.
según capacidad especial:1-5 (2.000 ed); 6 (3.000
ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 HABILIDADES
ed). • Capacidad especial: Camaleón
• Arte marcial: a elegir
Espía • Cultura general
• Disfraz
(When Gravity Fails) • Habilidades para simular cobertura como parte
de sus habilidades a elección
Hay dos formas de crear un espía, como Mercena- • Habilidad de armas a distancia a elegir
rios con un pack de habilidades algo cambiadas como • Interrogatorio
se ve en Solo of Fortune, más orientados al espía de • Mecánica básica
acción tipo Bourne o Bond y como un espía escondido • Percepción humana
tras una identidad falsa como se ve en When gravity • Resistir tortura/drogas
fails. • Vigilar/rastrear

DATASCREEN 38 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS

Espía (Espectro)
(Dark Metropolis)

El rol de Espía (Spook traducido directamente sería


espectro) que aparece en Dark Metropolis es sustan-
cialmente distinto al Espía de When gravity fails. Mien-
tras el que nos ocupa hoy refleja más un tecnoespía,
el segundo trata más de un personaje infiltrado o una
especie de James Bond de gama baja. A pesar de no
gustarme la línea Night´s Edge (eso de mezclar lo so-
brenatural con Cyberpunk me rechina), me quedo con
este rol para reflejar cómo es realmente un espía ac-
tual.

El grado de vigilancia a la que cualquiera se ve so-


metido en el siglo XXI ha acercado el mundo del es-
pionaje a las vidas, casas y centros de trabajo de cual-
quiera. Hay una gran demanda de profesionales del
espionaje y contraespionaje en el mundo moderno. Por
este motivo existen los Espectros, espías de alquiler
al servicio de cualquiera que pueda pagarles. Muchos
Espectros son espías retirados o despedidos de las
agencias gubernamentales de sus países de origen.
Sin otras habilidades que explotar, muchos acaban ha-
ciendo trabajo de espionaje, contraespionaje o seguri-
Capacidad especial de Espía: Camaleón. Esta ca- dad para las corporaciones. Ocasionalmente trabajan
pacidad especial permite el espía hacerse pasar por para la policía, a veces incluso contra ella. Hay una
quién no es. El personaje tiene 2 identidades de co- cierto respeto mutuo, pero la mayoría de los Espectros
bertura y puede imitar sus capacidades especiales. En heredan de sus días como espías la creencia de que
concreto, tiene Camaleón/2 para su identidad primaria los policías son unos incompetentes.
y Camaleón/3 para la segunda. Ambas se redondean
hacia arriba. Si tiene Camaleón a 10, recibe una terce- Un Espectro es esencialmente un experto en seguri-
ra identidad a Camaleón/3. dad y vigilancia. Su especialidad es conseguir informa-
ción a través de seguimientos y de infiltrarse en luga-
Ejemplo: Jason Bond crea un espía con Camaleón res donde no deben estar. A menudo se ofrecen para
7 y decide que su identidad principal es la de un mer- testear la seguridad de una zona pero también pueden
cenario y la de respaldo un netrunner. Jason tiene a ofrecerse para saltarse la vigilancia de ésta (aunque no
efectos de juego Sentido del combate 4 e Interface 3. admitirán dedicarse a esos asuntos).
Si tuviera Camaleón 10, tendría Sentido del combate 5,
Interface 4 y una tercera capacidad especial a 4. Los Espectros trabajan normalmente en pequeñas
compañías dedicadas a la vigilancia o a trabajos re-
Además, Camaleón puede usarse en lugar de una lacionados con la seguridad. Un equipo de Espectros
gran variedad de habilidad sociales cuando se trata de normalmente tiene uno o dos Espectros, un Netrunner,
hacerte pasar por quien no eres: Persuasión, Charlata- algunos Mercenarios, Policías o Nómadas, un Técni-
nería, Vida social, Vestuario y estilo… co y posiblemente un Arreglador o Ejecutivo para ges-
tionar la operación. Muchas corporaciones tienen sus
Nota del traductor: Sí, este rol tiene un gran-gran- propios equipos de Espectros.
gran potencial powergamer. Además, es de los que
más pasta inicial tiene. Pero es oficial, así que nadie HABILIDADES
puede quejarse. Miedo me da que mis jugadores lean • Capacidad especial: Espionaje
esto. • Abrir cerraduras
• Advertir/Notar
Sueldo del Espía capacidad especial: 1-5 (2.000 • Conocimiento de la calle
ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed); 9 (10.000 • Electrónica
ed); 10 (13.000 ed). • Fotografía y filmación

CYBERPUNK 2.0.2.0. 39 DATASCREEN


ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

• Mecánica básica
• Seguridad electrónica
• Sigilo
• Vigilar/rastrear

Capacidad especial de Espía (Espectro): Espio-


naje (TEC). Esta capacidad especial representa la
capacidad del Espía para rebuscar en la basura (en-
contrado información en los desechos del objetivo);
colocar micros, escuchas, rastreadores, cámaras, etc;
y realizar trabajo de vigilancia y seguimiento. Además
permite saber cómo funciona el equipo de espionaje
típico.

Nota del traductor: Me parece que esta capaci-


dad pisa casi totalmente las habilidades de Seguridad
electrónica y Vigilar/rastrear. Personalmente, dejaría
que la mitad del nivel Espionaje se sumara a Advertir/
Notar, Seguridad Electrónica, Vigilar/Rastrear y a otra
habilidad de profesión a elección siempre que estuvie-
ra relacionado con encontrar información, detectar o
instalar aparatos de vigilancia, etc…

Sueldo del Espía (Espectro) según capacidad es-


pecial: 1-5 (1.500 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8
(7.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (10.000 ed).

Técnico de Operaciones
Encubiertas
(Firestorm: Stormfront)

Nota del traductor: En este rol encontramos un in-


tento del Cyberpunk 2020 para modernizarse técnica-
mente y también de dignificar el rol de Técnico y de
encontrar utilidades al Netrunner más allá de su papel
de tío en la red que juega solo.

¡Bienvenido al maravilloso mundo de los juguetes


para operaciones encubiertas! Te etiquetan como Téc- cosas por aprender:
nico en Operaciones Encubiertas, una etiqueta delibe-
radamente genérica y que comprende varias especia- Inteligencia electrónica (ELINT): Una gran parte
lidades. La complejidad cada vez más creciente del de la información es trasmitida electrónicamente. Las
aspecto tecnológico en las operaciones encubiertas ha radiotrasmisiones pueden ser monitorizadas, las líneas
llevado a la necesidad de crear áreas de especializa- telefónicas pueden ser escuchadas, y las transmisio-
ción muy definidas. Estas especialidades a menudo se nes móviles pueden ser interceptadas. Combinando
solapan entre sí, por lo que es habitual encontrar a un esto con los sistemas de audio y video y los sistemas
técnico con habilidades apropiadas en varios campos. de vigilancia remota, y verás que necesitas un mon-
Tú no eres una excepción, sabes que tu empleabilidad tón de habilidades para manejar todo el equipo. Las
depende de cuántas cosas sepas hacer. Claro, hay computadoras “inteligentes” han hecho el trabajo más
expertos ahí fuera que son virtualmente putos magos sencillo, pero ninguna reemplaza tu trabajo (al menos
en su especialidad pero, ¿valdrían de algo en opera- no una computadora que se mueve en tu nivel de sala-
ciones encubiertas? ¡Claro que no! Esos tíos están rio). Deberías tener también entrenamiento cruzado en
escondidos en un laboratorio creando juguetes para Operaciones en la Red y Remotas.
que tú los uses. Los técnicos de campo como tú sois
aprendices de todo y maestros de nada. Y hay muchas

DATASCREEN 40 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ESPÍAS / OPE. ENCUBIERTAS

Operaciones remotas: En tiempos pasados los cualquier técnico (con el nivel mínimo que deben tener)
vehículos por control remoto (VCR) y los drones se y las habilidades que podrían venirle bien según su es-
consideraban juguetes con potencial. En el siglo XXI, pecialidad. Los Técnicos pueden elegir una o más es-
las técnicas de control mejoradas y el nanoensamblaje pecializaciones y gastar en ellas todos sus 40 puntos
han producido VCRs del tamaño de un pequeño insec- de profesión.
to pero sin perder capacidad de obtener información.
Robots autónomos del tamaño de un escorpión atra- Lista de habilidades de Técnico de operaciones
viesan las medidas defensivas para espiar o sabotear encubiertas
(las venerables arañas de Arasaka que aparecen en el • Atletismo +2
Chromebook 2 son las más grandes de su segmento, • Advertir/Notar +2
hay modelos más pequeños sin armamento que puedes • Resistencia +2
comprar por 2.500 eurodólares). Los WADs de tamaño • Artes marciales +2
completo (Chromebook 3) pueden encontrar el cami- • Pistola o Subfusil +2
no a su objetivo, usando rutas directas o infiltrándose • Mecánica básica +3
por conductos de ventilación o cloacas. Puedes llevar
suficientes máquinas como para infiltrarte en cualquier Lista de habilidades de operaciones ELINT (Inte-
edificio de oficinas en una simple mochila. Debido al ligencia electrónica)
coste de tus “juguetes” eres caro, y también vulnerable • Electrónica
porque tus sentidos quedan anulados (conectado a un • Seguridad electrónica
remoto estás tan absorto como un netrunner). Pero tú • Experto: Guerra electrónica
eres más que eso. Probablemente seas un netrunner y • Fotografía y filmación
también tengas conocimientos de ELINT.
Lista de habilidades de operaciones remotas
Operaciones Informáticas: Un netrunner es tan • Capacidad especial: Chapuza
común en las operaciones encubiertas como un sol- • Conducir
dado armado. Los mejores equipos jamás van sin al- • Electrónica
guien que les cubras el culo, avisándoles de defensas • Seguridad electrónica
y alarmas computerizadas, y obteniendo información • Armas pesadas
fiable del objetivo. No puedes trabajar sin terminales  
portátiles, interruptores y conocimientos de seguridad Lista de habilidades de operaciones de netrun-
electrónica y transmisiones por cable e inalámbricas. ning
La idea es que es más fácil descubrir la localización • Capacidad especial: Interface +3
física del objetivo conectado en la intranet (recuerda, • Buscar libros +3
las transmisiones inalámbricas pueden ser bloquea- • Programación +3
das). Probablemente tendrás conocimientos en ELINT, • Conocimiento del sistema
Operaciones Remotas y de Intrusión. • Electrónica
Operaciones de intrusión: Si alguien sabe dónde
está el objetivo, tú puedes llegar hasta allí. Una ce- Lista de habilidades de operaciones de intrusión
rradura sigue siendo una cerradura, no importa lo in- • Capacidad especial: Sentido del combate +3
teligente, informatizada o fuerte que sea. Tu eres un • Seguridad electrónica +3
rompecerraduras capaz de entrar (y salir) de cualquier • Esconderse/Evadirse
lugar ya sea forzando la cerradura o ya sea reventán- • Sigilo
dola silenciosa y rápidamente. Si eres un especialista • Abrir cerraduras +3
completo, también serás Netrunner.
Lista de habilidades de operaciones de demoli-
Demoliciones: Destruir a una persona es fácil, ción
destruir una instalación entera es un poco más difícil. • Capacidad especial: Sentido del combate +3
Ahí es donde entras tú. Tienes conocimientos de ar- • Química +2
quitectura, explosivos, algo de química (para crear el • Demoliciones +3
explosivo) y electrónica (para los detonadores y el ca- • Electrónica +2
bleado). A menudo también controlas de Operaciones • Experto: Arquitectura de estructuras +2
de intrusión.
Nueva habilidad. Guerra Electrónica (TEC). La
Las Habilidades de profesión del Técnico de habilidad necesaria para interceptar, monitorizar y de-
Operaciones Encubiertas se presentan de dos for- tectar transmisiones electrónicas así como para usar el
mas: Las habilidades generales que debe conocer equipo necesario para hacerlo.

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ÍDOLOS DE MASAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

6 - ÍDOLOS DE MASAS

Si tío, Hitler era un Rockero. En esta sección metemos a todas las profesiones cuya base es
convencer, seducir o entretener a las masas a cambio de fama, dinero y poder. Puede que las
diferencias estéticas entre un cromado, un chamán, un sacerdote o un agitador político sean
muchas pero, al final, su negocio es el mismo.

DATASCREEN 42 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ÍDOLOS DE MASAS

Rockero
(Cyberpunk 2020)

Si vives por el rock, aquí es donde encajas. Los Roc-


keros son poetas de la calle, la conciencia social y la
rebeldía del siglo XXI. Con la llegada de los estudios
digitales portátiles y las grabaciones de garaje en disco
láser, cada Rockero podía hacer llegar su mensaje a la
calle, llevarlo a las tiendas de discos y emitirlo hacia los
satélites de comunicaciones.

A veces este mensaje no es el que quieren oír las


corporaciones o el gobierno. A veces lo que dices va
a molestar a gente poderosa que gobierna el mundo.
Pero no te importa porque sabes que, como Rocke-
ro, tu deber es desafiar a la autoridad, ya sea con sin-
ceras canciones de protesta que cuentan cómo son
realmente las cosas o simplemente tocando rock duro
para echar a la gente a la calle y quitarle de delante
del televisor. Tienes una orgullosa historia detrás como
Rockero (Dylan, Springsteen, The Who, Elvis, los Sto-
nes…). Legiones de héroes del hard rock que contaron
la verdad con chirriantes guitarras y honestas letras.

Como Rockero, tienes el poder de levantar a la gen-


te, de liderar, inspirar e informar. Una canción tuya
puede dar coraje al tímido, fuerza al débil y vista al
ciego. Rockeros de leyenda han liderado ejércitos
contra corporaciones y gobiernos. Sus canciones han
expuesto la corrupción, han derribado dictadores. Es
mucho poder para un tipo que actúa cada noche en un
lugar diferente. Pero tú puedes controlarlo. Después
de todo, has nacido para tocar.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Liderazgo Carismático
• Advertir/Notar
• Composición
• Conocimiento de la calle
• Interpretar
• Pelea
• Persuasión y labia No todos los Rockeros llevan
• Seducción guitarra
• Tocar instrumento
• Vestuario y estilo Cómo te explican en el suplemento Rockerboy, no
todos los rockeros llevan una guitarra. En términos de
Sueldo del Rockero según capacidad especial: juego, Rockero es cualquiera con la capacidad de mo-
1-5 Buscando actuaciones desesperadamente (1.000 vilizar a las masas: políticos, activistas, poetas calle-
ed); 6 Trabajo habitual en club (1.500 ed); 7 Toca en jeros, telepredicadores, líderes se sectas, sacerdotes
grandes salas (2.000 ed); 8 Contrato discográfico militantes, imanes yihadistas… Todos son Rockeros a
(4.000 ed); 9 Grupo con conciertos (8.000 ed); 10 Artis- efectos de capacidad especial. Veamos, para qué sirve
ta importante (12.000 ed). la capacidad especial:

Capacidad especial del Rockero: Liderazgo ca-


rismático (FRI). Esta habilidad permite al rockero con-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 43 DATASCREEN


ÍDOLOS DE MASAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

gregar muchedumbres igual a su capacidad al cuadra-


do multiplicada por 200. Para los de la LOGSE, esto
es poco para un Rockero de nivel 1 (200 personas),
bastante para un rockero de nivel 3 (1.800 personas)
y una barbaridad para gente como Eurodyne o Silver-
hand (nivel 10, 20.000 personas).

Esta habilidad permite al Rockero controlar, incitar


o hechizar a un gran número de personas a través de
sus habilidades de interpretación. Cuando un grupo
está controlado por un Rockero, este puede persuadir-
les de que actúen según sus indicaciones. Por ejem-
plo, un Rockero podría convencer a la muchedumbre
que ha acudido a un concierto de que se amotinen en
la calle o que se enfrenten a una línea policial fuerte-
mente armado. El Liderazgo carismático sólo funciona
con grupos de diez o más personas ya que es un mé-
todo de control de multitudes.

Cuánto más alto sea tu Liderazgo carismático mayor


será la cantidad de gente que puedes controlar, y más
complejas y directas serán las órdenes que les puedes
dar. Por ejemplo, con +3 podrías alborotar a los clien-
tes de un club; con +5 o +6 podrías convocar a una
multitud en un concierto para que destrozara una ba-
rriada, si el lugar no estuviera muy lejos del concierto.
Con +9, tienes el mismo tipo de capacidad hipnotiza-
dora que Adolf Hitler. Puedes alzar ejércitos, iniciar un
movimiento o destruir naciones.

Como veis, ésta es la capacidad especial más pe-


ligrosa del juego con diferencia, el único problema es
que, por mucha gente, que puedas movilizar, no eres
inmune a las balas o los desgraciados accidentes
como te podrían asegurar gente como John Lennon o
Tupac. Por otro lado, que puedas lanzar a gente a mo-
rir luchando con las manos contra fuerzas corporativas
con armas letales no significa que tengas que hacerlo
o que te sientas bien contigo mismo si lo haces. Tienes
un inmenso poder, pero debes manejarlos con mucho En definitiva, así los separamos:
cuidado. Un Rockero es un mono con un martillo y una
botella de nitroglicerina. — Rockero (rapero, activista folk, DJ…)

Como os digo no todos los Rockeros usan el rock: — Artista (poetas callejeros, pintores, organizadores
raperos, artistas folks, etc. pueden usar la misma plan- de performance, youtubers, influencers…)
tilla sin modificaciones. Otros como poetas callejeros,
escritores, influencer, youtubers o similares quizás re- — Chamán (para líderes espirituales de los clanes
quieran cambiar alguna habilidad de la plantilla. Los nómadas o para el mundo oriental y visto en NÓ-
Políticos vienen como opción en el mismo básico y la MADAS)
plantilla sirve igual para políticos clásicos como para — Cultista (sacerdotes, líderes de secta, telepredica-
activistas de todo tipo. Cultista vale como plantilla para dores…)
cualquier religioso o espiritualista al que no te encaje
usar la plantilla de Chamán. Por último, Modelo/Actriz — Modelo/Actriz
es una plantilla que viene en el manual básico sin ex-
plicar su capacidad especial y aquí la he asimilado a la — Político (activistas, líderes sindicales, miembros
de Liderazgo carismático con algún cambio. de partidos políticos…)

DATASCREEN 44 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ÍDOLOS DE MASAS

• Interpretar (seas el tipo de artista que seas,


debes interpretar un papel)
• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Vestuario y estilo
• 3 habilidades a elección normalmente para
representar el tipo de arte que producen. Baile,
Composición, Fotografía y filmación, Pintar y
Dibujar son las más habituales pero
dependiendo de lo marginal del arte puede
pegar casi cualquier cosa.

Sueldo del Artista según capacidad especial: 1-5


(1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (4.000 ed); 9
(8.000 ed); 10 (12.000 ed).

Capacidad especial: Liderazgo carismático (Ar-


tista). Esta habilidad es una especialidad de la capaci-
dad especial del Rockero pero es mucho menos directa
aunque llega a más gente. El mensaje del Artista pue-
de llegar a nivel de la capacidad especial al cuadrado
por 40 (en lugar de por 20) pero sus mensajes tienen
que ser más generales y es complicado conseguir un
efecto coordinado de la audiencia.

Cultista /
Líder Religioso
NOTA: Estas plantilla aparece en Crashpoint página
77.

Los cultistas del 2020 suelen ser gente con el cere-


bro lavado que siguen la fe de moda en el momento,
sin capacidad de elección.
Artista HABILIDADES
Un artista es la plantilla NO OFICIAL de cajón de • Capacidad especial: Liderazgo Carismático
sastre en que meteremos a todos los artistas que in- (Cultista)
tentan movilizar a la gente con su arte pero que no tie- • Advertir/notar
nen relación necesariamente con la música. Directores • Cultura general
de cine, escritores malditos, grafiteros, poetas calleje- • Liderazgo
ros, bloggers, creadores de videojuegos, influencers, • Enseñar
youtubers o lo que se te ocurra. • Experto: Teología (a elegir)
• Intimidar
A veces es difícil distinguir si es mejor presentarlos • Interpretación
como Periodistas con la capacidad especial Credibili- • Oratoria
dad o Rockeros con Liderazgo carismático. En gene- • Persuasión y labia
ral, si apelan al corazón son rockeros; si apelan a la
mente, periodistas, Capacidad especial: Liderazgo carismático (Cul-
tista). Esta habilidad es una especialidad de la capa-
HABILIDADES cidad especial del Rockero pero la multitud que pue-
• Capacidad especial: Liderazgo Carismático de congregar es de nivelx10 en lugar de x20 aunque
(artista) o Credibilidad sus seguidores están más centrados en los objetivos
• Advertir/Notar y pueden seguir órdenes más complejas y durante un
• Conocimiento de la calle o Vida social mayor tiempo.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 45 DATASCREEN


ÍDOLOS DE MASAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sueldo de Cultista según capacidad especial: 1-5 • Pelea


Aprendiz (1.000 ed); 6 Médium (2.000ed); 7 Chaman • Proezas de fuerza
(3.000 ed); 8 Adepto (5.000 ed); 9 Magister (8.000 ed); • Resistencia
10 Magus (10.000 ed).
Nueva habilidad: Fútbol de combate (REF). La
Estrella de Fútbol de habilidad de jugar el deporte del siglo XXI ya seas en

Combate las calles o en estadios atestados de hinchas.

Sueldo de Estrella de Fútbol de Combate según


NOTA: Este rol aparece en la revista Punk 21, núme- capacidad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7
ro 1 y se considera material oficial. (4.500 ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

A pesar del nombre Estrella de Fútbol Combate vale


Versión propia de
para cualquier profesional de un deporte de combate.
De hecho, para muchos el deporte en concreto sólo es
el marco para ejercer la ultraviolencia.
Deportista de Combate
A continuación, mi versión de este rol, ya que no le
Los deportistas de combate son una mezcla de ma- veía mucho sentido a que utilizara la capacidad espe-
tones, deportistas y estrellas mediáticas. Mezcla a Mike cial del mercenario tan cual. Puede que sean chicos
Tyson con Cristiano Ronaldo y 2Pac y te harás una idea duros en la cancha pero cuando llueven las balas y no
de cómo interpretarlo. hay reglas, un mercenario es mucho más duro.

HABILIDADES Hay una docena de deportes de combate extremos,


• Capacidad especial: Sentido del combate los más famosos son el fútbol americano de combate,
• Advertir/Notar el rollerball, el pyramid, el calcio en Europa y las ver-
• Atletismo siones extremas de casi cualquier deporte existente.
• Artes marciales Los luchadores de artes marciales o los concursantes
• Esquivar/eludir en Reality Shows de combate también pueden crearse
• Fútbol de combate con esta plantilla.
• Intimidación

DATASCREEN 46 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS ÍDOLOS DE MASAS

HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate Modelo / Actriz
(deportista)
• Advertir/Notar Modelo/Actriz (por algún motivo este rol elige el fe-
• Atletismo menino genérico) representa a los profesionales del
• Deporte (a elección) modelaje o el actoraje dentro del Star System. Es de-
• Intimidación cir, no importa tanto tus habilidades como tu fama y,
• Proezas de fuerza previsiblemente, tu belleza.
• Resistir tortura/drogas
• Resistencia HABILIDADES
• 2 habilidad a elección relacionada con el • Capacidad especial: Posar
deporte escogido: Artes marciales, Combate • Advertir/Notar
cuerpo a cuerpo, Esquivar/eludir, Patinaje, • Arreglo personal
Pelea, incluso algunas habilidades de Pilotaje • Cultura general
son adecuadas como Motocicleta en el • Fotografía y filmación
Rollerball. • Interpretar
• Persuasión y labia
Nueva capacidad especial. Sentido de combate • Seducción
especializado (deportista) (REF). Esta habilidad se • Vestuario y estilo
suma a Iniciativa y Advertir/notar cuando se está ju- • Vida social
gando a un deporte de combate pero sólo funciona a la
mitad en condiciones normales. Cuando está jugando TABLA DE BONOS
un deporte de combate suma también un bono según Habilidad especial Bono a habilidades
nivel de capacidad especial a Atletismo, Proezas de 1-3 Ninguno
Fuerza, Resistencia y una habilidad a elección relacio- 4-6 +1
nada con el deporte escogido. 7-8 +2
9 +3

Político / Activista 10 +4

Capacidad especial de la Modelo/actriz. Posar


La plantilla de Político representa tanto a los miem- (FRI). Posar representa la habilidad de crear un perso-
bros de organizaciones políticas o sindicales conven- naje público famoso y venderlo a las masas. Una es-
cionales como a los activistas de las causas más varia- pecie de Liderazgo carismático con mucho estilo pero
das. Su capacidad especial es como la de un Rockero muy poca sustancia. Con Posar no puedes convencer
pero sustituye concierto por manifestación o acto de a nadie de nada más importante o serio que comprar
protesta. un cepillo de dientes con tu imagen o apuntarse a al-
guna ONG. Posar sustituye a tu Reputación a nivel de
HABILIDADES quién te conoce (aunque realmente solo conocen a
• Capacidad especial: Liderazgo Carismático tu personaje y no a ti). Adicionalmente, recibes bonos
• Advertir/Notar a Arreglo Personal, Persuasión y Labia, Seducción y
• Buscar libros Vida Social en todas tus actividades sociales no perso-
• Composición nales (fiestas, galas y cosas así pero no en una cita) y
• Cultura general en el desarrollo de tu trabajo.
• Historia
• Oratoria Sueldo de la Modelo/actriz según capacidad es-
• Persuasión y labia pecial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8
• Vestuario y estilo (4.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (12.000 ed).
• Vida social

Sueldo del Político según capacidad especial:


1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (4.000
ed); 9 (8.000 ed); 10 (12.000 ed).

CYBERPUNK 2.0.2.0. 47 DATASCREEN


LEY Y ORDEN ROLES, CLASES Y TRABAJOS

7 - LEY Y ORDEN

Incluso en el 2020, todavía queda gente que lucha por mantener la ley y el orden en las
calles, ya sea equipado con un chaleco antibalas y un revólver o con un traje o una toga.
En este capítulo nos centramos en todos los profesionales con relaciones en la aplicación y
administración de la justicia.

DATASCREEN 48 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS LEY Y ORDEN

ma Team incluido en el sueldo. Además sólo patrullan


las zonas corporativas, lugares controlados donde no
es habitual que un pandillero ciego de cristal decida
descargar su AK con balas antipolis.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Autoridad
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Atletismo
• Conocimiento de la calle
• Combate cuerpo a cuerpo
• Cultura general
• Interrogatorio
• Pelea
• Percepción humana

Capacidad especial: Autoridad. Está basada en


FRI. Tal y como está descrita en el manual básico, re-
presenta la capacidad del Policía de llamar a las fuer-
zas de la Ley y el gobierno para conseguir lo que quie-
re. Con Autoridad puede arrestar, detener, confiscar y
entrar en casi cualquier parte, mientras tenga la orden
judicial para hacerlo.

Sueldo del Policía según capacidad especial: 1-5


Guardia jurado (1.000 ed); 6 Policía municipal (1.200
ed); 7 Guardia corporativo/Detective (3.000 ed); 8 Se-
guridad corporativa/Psicoescuadrón (5.000 ed); 9 Jefe
de equipo (7.000 ed); 10 Jefe de seguridad/Jefe de po-
licía (9.000 ed).

Sobre la autoridad “Oficial”


Los polis siempre han tenido varios problemas en
mis campañas, sobre todo en las basadas en el cliché
cyberpunk del grupo de edgerunners en busca de al-
gún trabajo: nadie quería tener un trabajo fijo que le
quitara tiempo y un policía en paro… ¿Sigue teniendo

Policía Autoridad? De ser guardia corporativo nadie quería sa-


ber nada tampoco, los verías como vigilantes jurados
(Cyberpunk 2020) o como carnaza PNJ, no como una plantilla de perso-
naje.
En los viejos tiempos solían disparar a la policía.
Ahora tienes suerte si sólo te llevas un balazo. Si estás Casi cualquier cosa que haga un poli lo puede hacer
en la municipal sabes lo mal que está todo. A pesar de mejor un Mercenario, o un Nómada que tiene un factor
tu chaleco de kevlar, estás desprotegido frente a las de “molonidad” bastante más alto. Vale, está el tema
novedades de la calle: nuevas drogas, nuevos implan- de poder usar recursos policiales y tal, pero en general
tes, armas impresas en 3d que hacen que un M16 pa- para un grupo de edgerunners de operaciones negras
rezca un juguete… Y enfrente sólo estás tú, solamente lo veían menos útil que cualquier otro rol.
con tu coche blindado y tu mala leche para igualar las
cosas. Luego estaba el tema de la capacidad especial Au-
toridad, que tal y como está descrita parece valer para
Si estás en la policía corporativa tu esperanza de poco: representa la capacidad del Policía de llamar a
vida es mejor: armas de primera, trajes blindados, re- las fuerzas de la Ley y el gobierno para conseguir lo
fuerzos a la vuelta de la esquina, seguro dental y Trau- que quiere (¿es como una dote de Llamar al 112 me-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 49 DATASCREEN


LEY Y ORDEN ROLES, CLASES Y TRABAJOS

jorada?). Con Autoridad puede arrestar, detener, con- juez o superior y deberán devolverse una vez finali-
fiscar y entrar en casi cualquier parte, mientras tenga zada la acción policial. En caso de que no se cumpla
la orden judicial para hacerlo (¿acaso sin la capacidad alguno de éstos puntos, subirá la dificultad. Con +2,
especial no puedes ejecutar una orden?). sirve para pedir ayuda por radio y que acuda rápida-
mente la caballería; con +4 puedes recibir de los prime-
Vamos que no entendíamos muy bien para qué coño ros los nuevos chalecos antibalas o un arma especia-
servía aparte de como una especie de Recursos pero a lizada que no es de dotación; con +6, puedes solicitar
lo cutre y sólo policial, y a una especie de Intimidar sólo ayuda preferente de un departamento concreto, como
durante la acción policial. Y eso leyendo entre líneas por ejemplo acelerar un proceso forense (o frenarlo) o
porque a las claras tampoco es que te lo digan. apoyo táctico inmediato de C-SWAT; con +8 puedes
movilizar los recursos de toda tu comisaría; con +10
No pasa nada, pensaba, seguro que en el suple- puedes movilizar a todo el Departamento. Si estás en
mento Proteger y servir te aclaran para qué sirve y de paro deberías limitar mucho el uso de esta capacidad
paso me explican cómo integrar otros roles dentro de para solicitar recursos, quizás hasta anularla.
una comisaría… pues nada de eso. Ni te dicen para
qué sirve la maldita capacidad especial ni te explican Autoridad sirve también para reflejar tu graduación
porqué hay mercenarios en los C-SWAT o netrunners dentro de la Comisaría. Puedes mandar a los que ten-
en NETSEC sin tener un remedo de Autoridad (no sé, gan menos Autoridad que tú, aunque pueden surgir
una especie de Comunidad vs Familia para polis). roces si son de departamentos o comisarías distintas
Pues nada, no se molestaron. Así que allá va mi solu- o entre polis de verdad y corporativos. No olvides tam-
ción NO oficial bién que la Reputación también cuenta: un sargento
curtido puede imponerse a un teniente novato. Diga-
Autoridad NO oficial para mos que puedes sumar Autoridad para tus enfrenta-
dar algo de Autoridad a tus mientos de reputación (ver página 55 del manual bá-
sico) en los clásicos problemas de jurisdicción entre
oficiales individuos, departamentos o agencias.

Autoridad sirve lo primero para reclamar recursos de Autoridad sirve para imponerse a otros, se suma (o
tu Comisaría, de tu grupo de seguridad corporativo o sustituye) a la habilidad general Intimidar. Si no estás
de otras agencias relacionadas tanto por medios oficial en un operación en curso o hay algún problema para
como no. Normalmente los recursos solicitados debe- que seas reconocido como poli (no tener placa o uni-
rán estar justificados, estar destinados directamente a forme), el DJ puede anular este bono o dejarlo a la
una operación policial en curso, estar autorizar por un mitad. Esto incluye los enfrentamientos de reputación
(ver página 55 del manual básico).

Autoridad también sirve para saber relacionarse con


policías, abogados, y como el conocimiento de leyes,
derechos y procedimientos policiales básicos. Podría-
mos decir que es una especie de Cultura general o Ex-
perto: Derecho enfocada a la actividad policial a y la
actividad de instituciones penales y legales. Aunque no
lo haya dicho claramente, también sirve para colocar
pruebas, poner trabas a una investigación en curso,
poner denuncias falsas, sabotear operaciones…

Pero, ¿qué pasa con los


policías que no son Policías?
Lo más rápido y sucio es entender que el nivel de
Capacidad Especial de cualquier rol que esté trabajan-
do como policía sirve como Autoridad o que la mitad de
tu capacidad especial será tu nivel de Autoridad.

Otra opción es crear una habilidad general, Placa,


que depende de FRI y sirve para todo lo que hemos
dicho anteriormente pero la dificultad de las tiradas

DATASCREEN 50 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS LEY Y ORDEN

sube en 5 (tanto las de petición de recursos como para HABILIDADES


imponerse a otros agentes ya que no eres un auténtico • Capacidad especial: Razonar
poli). Además, no se suma a Intimidar. • Advertir/Notar
• Buscar libros
Placa sería la habilidad que tendrían netrunners del • Composición
departamento informático, los investigadores forenses • Cultura general
del CSI (que suelen tener rol de Técnicos, Tecnomédi- • Experto: Leyes
cos o Detectives), o los mercenarios de las unidades • Historia
tácticas. • Percepción humana
• Persuasión y labia

Abogado / Juez • Vida social

(Proteger y servir) Capacidad especial: Razonamiento. Es una ha-


bilidad de INT y representa la aplicación del conoci-
Un abogado es una persona con conocimiento for- miento de las leyes delante del tribunal. Mediante Ra-
mal de leyes y un título que le capacita para ejercer. zonamiento, el abogado mantiene su teoría mediante
Los abogados pueden ser aburridos y sobrepasados la lógica para probar la inocencia o culpabilidad del
abogados de oficio; sórdidos y adinerados represen- acusado. Razonamiento se usa en tiradas enfrentadas
tantes legales del crimen organizado o las corpora- entre el abogado y el fiscal con el Juez como árbitro.
ciones; o idealistas defensores de minorías o causas También puede usar sumado a Persuasión y Labia o
perdidas. También pueden estar en el otro lado y ser Advertir/notar frente al jurado para influenciar a los jue-
fiscales luchando para compaginar su necesidad de ces o miembros del tribunal y para detectar fallos en la
mantener buenas relaciones con la policía, mantener estrategia del rival.
una imagen política intachable para poder ascender y,
no necesariamente en último lugar, conseguir que en- Habilidad general Experto: Leyes. Es una habili-
cierren a los malos. Incluso algunos llegaran a lo más dad de INT y representa el conocimiento de la ley es-
alto y serán Jueces. crita, los procedimientos legales, y el conocimiento de
la jurisprudencia previa.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 51 DATASCREEN


LEY Y ORDEN ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sueldo del Abogado / Juez según capacidad es- • Conocimiento de la calle


pecial: No viene detallado en ningún manual, por lo • Cultura general
que aquí señalado es meramente orientativo: 1-5 Pa- • Entrevista
sante/Ayudante del fiscal (1.200 ed); 6 Abogado de • Interrogatorio
oficio (2.000 ed); 7 Abogado corporativo (4.000 ed); 8 • Persuasión y labia
Abogado reputado/Juez de paz(6.000 ed); 9 Abogado • Sigilo
de las estrellas/Juez (8.000 ed); 10 Juez del Supremo • Vigilar/Rastrear
(12.000 ed).
Capacidad especial: Investigación. Está basada

Agente del Gobierno en INT. Es la capacidad de bucear en datos y en pre-


guntar a la gente para obtener información. A mayor
(Revista interface 4) nivel, mayor acceso a bases de datos y más grande
será tu red de informadores y soplones. Así tal cual, la
NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface veo solaparse demasiado con otras habilidades y muy
Vol. 1 Nº 4 y representa a la parte burocrática de una poco destacable como para ser una capacidad espe-
agencia de la ley estatal o policial, un capitán de policía cial. Yo dejaría que sirviera como bono a cualquier
o los directivos y mandos intermedios de las agencias habilidad general mientras se use para investigar un
gubernamentales como el FBI o la CIA. Más que agente crimen o similar (Advertir/notar, Buscar libros, Conoci-
la traducción debería ser “Oficial” o “Comisionado” pero miento de la calle, Percepción humana…).
así se tradujo en la Guía del Árbitro.
Sueldo del Detective según capacidad especial:
HABILIDADES 1-5 Ayudante de detective (1.000 ed); 6 Detective de
• Capacidad especial: Recursos (Agencia del hurtos (1.200 ed); 7 Investigador privado/Detective
Gobierno) (3.000 ed); 8 Jefe de equipo/Subteniente de detecti-
• Advertir/Notar ve (5.000 ed); 9 Jefe de unidad/Teniente de detective
• Buscar libros (7.000 ed); 10 Jefe de agencia o departamento (9.000
• Contabilidad ed).
• Cultura general
• Experto: Ley
• Intimidar Recuperador (Reaper)
• Percepción humana (Dark Metropolis)
• Persuasión y labia
• Vida social NOTA: El rol de Recuperador (Reaper en versión
original) aparece en Dark Metropolis página 58.
Sueldo del Agente del gobierno según capacidad
especial: 1-5 Administrativo (1.500 ed); 6 Teniente/ Cuando una persona no puede o no quiere pagar
Agente especial al cargo (3.000 ed); 7 Jefe de Depar- por algo que ha comprado, ellos se lo devuelven al
tamento (5.000 ed); 8 Jefe de sección (7.000 ed); 9 dueño original. Muchos son freelance pero también
Capitán de Policía/Subdirector de Agencia (9.000 ed); hay agencias de recuperadores que trabajan para tien-
10 Director de Agencia (12.000 ed). das y otras empresas. Las corporaciones suelen tener
  sus propios equipos de Recuperadores.
Detective / Al revés que sus contrapartidas del siglo XX, los
Investigador Privado
(Hardwired, When Gravity Fails)
Recuperadores del 2020 no se limitan a recuperar co-
ches y mercancías, también recuperan órganos tras-
plantados o ciberequipo. A estos Recuperadores se les
Un Detective se dedica a investigar cosas que los de- conoce como Ladrones de cuerpos o Cazadores de
más no quieren que salgan a la luz. Ya sea trabajando cuerpos. A causa de estos nuevos objetivos, los Recu-
para la policía, para una corporación o tengas tu propia peradores necesitan estar bien armados y entrenados
agencia, tu trabajo es meterte en la mierda de los de- para el combate.
más y sacar algo en claro.
Los Recuperadores con licencia tienen la potestad
HABILIDADES legal de entrar en domicilios y vehículos para recuperar
• Capacidad especial: Investigación los artículos que buscan. También están autorizados
• Advertir/Notar para usar fuerza letal si es necesario.
• Armas cortas

DATASCREEN 52 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS LEY Y ORDEN

Es un trabajo duro pero la paga es buena. Aún así,


poca gente se dedica a este trabajo de por vida, es un
trabajo estresante y peligroso y sólo los profesionales
de verdad pueden ejercerlo durante años.

Los Recuperadores son universalmente odiados y


temidos, incluso por sus empleadores. Aunque cum-
plan una función necesaria en las calles, la mayor par-
te de la gente la mira con malos ojos.

Los Recuperadores están entrenados en encontrar


la mercancía y tomar posesión de ella por lo que a me-
nudo deben ser capaces de colarse en sitios e intimi-
dar a la gente.

Los Recuperadores llevaran al menos una pistola


de gran calibre si se dedican a recuperar electrodo-
mésticos ya que el riesgo es inherente al trabajo. Los
Cazadores de cuerpos llevan armas y blindaje pesado
aunque suelen preferir el armamento no letal, se su-
pone que deben coger a la gente con vida si quieren
extirparle los órganos manteniendo su valor.

Normalmente no llevan mucho equipamiento, ya


que deben moverse mucho. Normalmente llevaran un
coche o furgoneta que sirve tanto de transporte como
de vivienda. Su equipo se basará sobre todo en siste-
mas de vigilancia para localizar la “mercancía” y equi-
po de intrusión para acceder a ella.

En general, los Recuperadores tienden a usar ci-


berequipo que aumente su capacidad de intimidación
como el Injerto muscular. Aunque muchos usan cibe-
raudio y ciberóptica para encontrar a sus presas, la Nota del traductor: de nuevo, parece que la gente
mayoría prefieren llevar poco ciberequipo y potenciar no se lee las habilidades ya existentes antes de crear
sus habilidades sociales. la suya. La capacidad especial Rastrear es casi (y sin
el casi) exactamente igual que la habilidad general de
HABILIDADES Vigilar/Rastrear. Como sugerencia, usa la mitad del ni-
• Capacidad especial: Rastrear vel de esta capacidad como una bono a las tiradas de
• Abrir cerraduras Advertir/notar, Buscar libros, Conocimiento de la calle
• Advertir/Notar y Vigilar/Rastrear cuando el chequeo esté relacionado
• Armas cortas con la búsqueda de personas o mercancías.
• Artes marciales
• Conocimiento de la calle Si te interesa este rol y quieres explorar roles simila-
• Intimidación res puedes probar: Cazarrecompensas (Mercenarios);
• Persuasión y labia Basureros si quieres robar cuerpos sin necesidad de
• Seguridad electrónica ser tan selectivo (Submundo Criminal); y Detective
• Vigilar/rastrear (Ley y Orden) o Husmeador (Arregladores) si lo que
quieres es ser cazador de cabezas pero no tan literal.
Capacidad espacial de Recuperador: Rastrear
(INT). Esta capacidad especial representa la capa- Sueldo del Recuperador según capacidad es-
cidad para encontrar personas o cosas. Al revés que pecial: 1-5 (1.500 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8
Moverse en la calle, Rastrear se usa para encontrar (7.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (10.000 ed).
personas y mercancías específicas que intentan no
ser encontradas, consiguiendo información a través de
medios tanto digitales como más convencionales.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 53 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

8 - MERCENARIOS

Soldados, guardaespaldas, asesinos, espías, cazarrecompensas, especialistas en operacio-


nes negras o Ronins callejeros sólo un poco por encima de un pandillero en la cadena alimen-
ticia depredadora de los bajos fondos. Ya sea a sueldo del gobierno, una corporación o un
grupo criminal, todos estos tipos duros tienen algo en común: su Capacidad Especial y que
se ganan la vida con el uso de la violencia directa.

DATASCREEN 54 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

Alquilas tus habilidades como asesino, guardaes-


paldas o ejecutor a cualquiera que pueda pagarlo. Tú
también pagas un precio: la pérdida de humanidad por
los implantes, las pesadillas y flashbacks por lo que
has visto y hecho y la incapacidad progresiva de con-
fiar en nadie (ni familia, ni amigos, ni amantes…). Hoy
duermes en un nicho de la zona de combate, mañana
en un en hotel del centro corporativo, y no sabrías decir
dónde corres más peligro.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Armería
• Atletismo
• Combate cuerpo a cuerpo
• Fusil
• Pelea o Artes marciales
• Sigilo
• Subfusil

Capacidad especial: Sentido del combate. Esta


capacidad refleja el entrenamiento de combate y la ca-
pacidad de reacción al estar siempre esperando reac-
cionar ante un posible ataque. El nivel de Sentido del
combate se suma a todas las tiradas de Advertir/notar
e Iniciativa. Yo usualmente limito este bono a situacio-
nes de combate o de posible daño físico. No le daría
bonos a Advertir/notar para ver si el barman os está
cobrando de más ni dejaría sumarlo a Iniciativa para
dar una respuesta ingeniosa en un duelo de gallos con
un rockero.

Sueldo de Mercenario según capacidad espe-


Posiblemente el rol estrella de Cyberpunk 2020, el cial: 1-5 Ronin callejero (2.000 ed); 6 Ejecutor privado
Mercenario es la plantilla de personaje que más es- (3.000 ed); 7 Músculo corporativo (4.500 ed); 8 Em-
pecializaciones tiene. Aquí vamos a detallar el Merce- pleado profesional (7.000 ed); 9 Asesino importante
nario del básico (que por alguna extraña razón no lo (9000 ed); 10 Mercenario de élite (12.000 ed).
había hecho antes) y TODAS las especializaciones y
variantes de este rol. Mercenarios
Mercenario y Especialista
Especialista El caso es que en Cyberpunk (al menos para la ma-
yor parte de campañas) lo mejor es ser mercenario,
(Cyberpunk 2020) no sólo porque mola más ser el soldado del grupo si
no porque su capacidad especial es significativamente
La mayoría de los Mercenarios provienen del mundo
mejor y mucho más útil.
militar ya sea de milicias corporativas o gubernamenta-
les. Según van acumulando heridas van sustituyendo
Ya en un suplemento para el primigenio Cyberpunk
partes del cuerpo por prótesis cibernéticas, chips de
2013, el Soldado de Fortuna, ofrecían varios tipos de
habilidades o usando drogas de combate para paliar
mercenario, respetando su capacidad especial pero
los daños neurológicos o aumentar tus posibilidades
cambiando la lista de habilidades de inicio: guardaes-
de supervivencia.
paldas, espía y demás.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 55 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sin embargo, todavía quedaba más por hacer ex-


ploit del rol más solicitado del juego y así surgieron los
mercenarios especialistas. Básicamente, son merce-
narios que sólo tienen su capacidad especial completa
cuando están combatiendo en su elemento y a la mitad
de valor el resto del tiempo, y en compensación tienen
bonos de +1 a +3 a cierto número de habilidades (nor-
malmente a 4 pero no lo estandarizaron tanto como
para hablar de norma estricta) en función al nivel de su
capacidad especial y también sólo en las situaciones
que les permiten usar su Sentido del combate a tope.

TABLA DE BONOS
Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2
9 +3
10 +4

Plantillas de
Mercenarios
Aquí está el índice con los distintos roles de Merce-
nario o añadiendo en qué suplemento salen. Algunos
roles como Guerrero o Legionario no se consideran
Mercenarios en la Guía del Árbitro pero para mí, si tie-
nen Sentido de combate o similar, son mercenarios.

— Agente corporativo (Soldado de Fortuna)


— Agente del IPC (Cuerpo Penitenciario de Internos)
(Revista Interface 1)
— Agente de la CIA/KGB/Interpol/Mossad (Soldado
de Fortuna)
— Cazarrecompensas (Soldado de Fortuna)
— Cibersoldado (Soldado de Fortuna) Agente Corporativo
— Euromercenario (Soldado de Fortuna) (Soldado de Fortuna
— Especialista (Soldado de Fortuna)
— Francotirador (No oficial) NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa-
— Guardaespaldas (Soldado de Fortuna) da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado
— Guerrero (Neotribus página 40) de Fortuna.
— Legionario (Maximum Metal)
— Marine espacial (Deep space) Los Agentes Corporativos suelen ser hijos de miem-
— Mercenario Piloto (El hogar de los valientes) bros de la Corporación o, al menos, estar educados
— Ninja (Guía de la Cuenca del Pacífico) desde jóvenes dentro del ambiente corporativo. Los
— Samurai callejero (Soldado de Fortuna) mercenarios que no encajan en ese perfil suelen ser
— Soldado del Ejército/Armada/Marine/Fuerzas es- contratados como agentes libres para misiones peli-
peciales/Fuerzas aéreas (El hogar de los valien- grosas que requieran que no se relacione a los opera-
tes) tivos con la corporación o son especialistas muy cua-
— Soldado de las Fuerzas de Autodefensa de Japón lificados y son contratados (o extraídos) para trabajos
(Guía de la Cuenca del Pacífico) concretos o incluso como un empleado más.
— Soldado de las Fuerzas Conjuntas Británicas
(Rough Guide to UK) Los Agentes Corporativos tampoco suelen estar
— Tatsujin (Guía de la Cuenca del Pacífico)) adiestrados en el ejército u otros organismos guber-
namentales (aunque hay excepciones como Arasaka),

DATASCREEN 56 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

las corporaciones prefieren controlar desde el inicio de independientes, los agentes corporativos pueden for-
su educación a todos sus empleados y, sobre todo, a mar parte del operativo), espionaje y contraespionaje
los que pueden estar expuestos a información sensi- industrial, seguridad personal de ejecutivos o trabajo
ble. como guardia en lugares muy sensibles (aunque sue-
len ser más bien parte de un grupo tipo SWAT para
Hay que aclarar que los Agentes Corporativos NO incidencias que guardias propiamente dichos).
son guardias, puede que en un inicio de su formación
profesional sean educados conjuntamente con el per- Los Agentes Corporativos no son soldados que mal-
sonal de seguridad pero posteriormente tendrán en- gastar en tiroteos aleatorios (para eso están los agen-
trenamiento diferenciado. Normalmente, los Agentes tes independientes) ni guardias de seguridad (para eso
Corporativos tienen un entrenamiento similar al que están los Policías Corporativos). Son operativos alta-
tendría un soldado de operaciones especiales o un mente cualificados y en los que se han invertido mu-
agente del SWAT mezclado con la ideología corpora- chos recursos en entrenamiento y equipación (aunque
tiva de cada empresa. Vale, quizás no hayan crecido su mayor activo sea la lealtad). No olvides que toda
en la calle como un Samurái Callejero, ni tengan tanta su vida han estado dentro de la corporación, han sido
experiencia en combate como la mayoría de soldados sometidos a muchas test psicológicos para asegurarse
o mercenarios, pero suelen tener mucho más tiempo y de su obediencia y además, la mayoría de sus ami-
medios para entrenar. gos y familia trabajan en la misma corporación. No, no
insinúo que las corporaciones usen a tu familia como
Los Agentes Corporativos tienen trabajo muy varia- rehenes… Pero podrían.
do: servicio militar dentro de la compañía (recuerda
que hay guerras corporativas más o menos encubier- Recuerda, todos los Agentes Corporativos se han
tas), operaciones negras y trabajos de extracción (aun- vendido a una corporación, así que tienen mucha más
que estos trabajos suelen encomendarse a agentes pasta que el cyberpunk medio para invertir en armas
y ciberequipo. Como Director de juego, recuerda que
deberías limitar su capacidad de elección a lo que la
corporación vea conveniente y útil.

“Tío, los Agentes Corporativos son unos blandos,


vale. Pero recuerda que esos tíos nunca están en el
lado equivocado de un combate. Cuando te enfrentes
a ellos, casi seguro que tendrán más armamento, equi-
pación y potencia de fuego que tú. Y además jugarán
en casa. Por otro lado, suelen carecer de la capacidad
de improvisación del edgerunner medio, suelen ser
pistoleros con corazón de burócrata, sorpréndeles y
tendrás la mitad de la partida ganada.”

— Jack “Last” Scream. Ronin y artista callejero —

HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Abrir cerraduras
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Artes marciales
• Buscar libros
• Experto: Política corporativa
• Interrogatorio
• Percepción humana o Resistir tortura/drogas
• Seguridad electrónica

Sueldo de Agente Corporativo según capacidad


especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8
(7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

CYBERPUNK 2.0.2.0. 57 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Agentes Secretos de
la CIA, KGB, Mossad
e Interpol
(Soldad de Fortuna)

NOTA: Estas plantillas no son oficiales, aunque está


basada en la plantilla incompleta que se sugiere en Sol-
dado de Fortuna.

Cuando piensas en los mercenarios piensas en los


bien pagados soldados profesionales corporativos,
¿verdad? Pero mucho antes que las megacorporacio-
nes existía otra clase de mercenario. Estos agentes
bien entrenados trabajaban en uno de los ambientes
corporativos más exigentes y peligrosos de la historia:
los gobiernos nacionales. Para emular agentes secre-
tos en Cyberpunk 2020 tienes esta opción de Soldad
de Fortuna, donde se les trata como Mercenarios con
una lista de habilidades cambiada o el Espía de la Guía
de la Cuenca del Pacífico, más centrado en ser agente
encubierto.

Agente de la CIA
La Agencia se ha reorganizado tras el desastre del
96 y ahora integra a los restos de la CIA, al FBI y a la
DEA. Así que ahora se dedica tanto al trabajo de espio-
naje y contraespionaje como al meramente policial. queda de Estados Unidos y, en menor medida, en ac-
ciones contra la CEE (Comunidad Económica Europea
La mayor parte de agentes con mejoras cibernéticas para los de la LOGSE).
han pasado al sector privado (salvo los de operaciones
encubiertas) pero los que quedan están orgullosos de HABILIDADES DE AGENTE DE LA KGB
lo que pueden conseguir sólo con drogas, aparatos y • Capacidad especial: Sentido del combate
entrenamiento. • Advertir/Notar
• Armas cortas
HABILIDADES DE AGENTE DE LA CIA • Artes marciales o Pelea
• Capacidad especial: Sentido del combate • Disfraz
• Advertir/Notar • Interrogar
• Atletismo • Mecánica básica
• Armas cortas • Robar bolsillos
• Artes marciales o Pelea • Sigilo
• Conducción • Vigilar/rastrear
• Experto: Criminología, Contrainsurgencia,
Terrorismo, Drogas…
• Intimidar
Agente de la Interpol
• Sigilo
La CEE lleva desde 1992 quitando barreras interio-
• Vigilar/rastrear
res y reforzando las exteriores. La Interpol es a día de
hoy una policía unificada en toda Europa y que se dedi-
Agente de la KGB ca principalmente a hacer cumplir las leyes en todo su
territorio, además de ser el brazo armado de la Agencia
La KGB, Espionaje, Contraespionaje y el GRU (Inteli- Espacial Europea, manteniendo varias instalaciones
gencia Militar), siguen centrados en la lucha con lo que en órbita.

DATASCREEN 58 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

Los agentes de la Interpol tienen cierto retraso en el auge de la Yihad Islámica (un grupo que es básica-
sistemas de vigilancia y contravigilancia electrónica mente lo que denominas en la realidad ISIS).
pero están a la última en ciberimplantes.
Ha habido un importante aumento del sentido reli-
HABILIDADES DE AGENTE DE LA INTERPOL gioso ortodoxo por lo que muchos agentes del Mossad
• Capacidad especial: Sentido del combate no llevan ciberimplantes aunque sigue habiendo una
• Advertir/notar gran cantidad de reclutados del ejército que son felices
• Atletismo de recibir cualquier implante último modelo.
• Armas cortas
• Artes marciales HABILIDADES DE AGENTE DEL MOSSAD
• Buscar libros • Capacidad especial: Sentido del combate
• Experto: Criminología • Advertir/Notar
• Interrogar • Atletismo
• Sigilo • Armas cortas o Armas pesadas
• Vigilar/rastrear • Conocimiento de la calle
• Fusil

Agente del Mossad • Interrogar


• Sigilo
• Supervivencia
Tras el desastre nuclear de 1997, el Shin Bet (Ser- • Vigilar/rastrear
vicio israelí de seguridad) se hizo con el control del
Mossad. El Mossad reemergió en forma de equipos de Sueldo de Agente Secreto según capacidad es-
reconocimiento y recolección de desechos en las zo- pecial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8
nas árabes afectadas por la radiación. Además sigue (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
dedicándose al espionaje y contraespionaje tanto en
territorio nacional como extranjero y a la lucha contra

CYBERPUNK 2.0.2.0. 59 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Cazarrecompensas Y para los que no son convencidos por esos méto-


dos siempre queda usar mis convincentes ciberbrazos
(Soldad de Fortuna) soviéticos.”

NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa- — Boris “Red Flag” Ramírez. Cazarrecompensas
da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado del estado de NorCal y eventualmente de
de Fortuna. algunos cárteles colombianos — 

Este trabajo rara vez tiene encanto y siempre es HABILIDADES


peligroso. Implica buscar a gente que no quiere ser • Capacidad especial: Sentido del combate
encontrada ya sea porque le persigue la ley o alguna • Advertir/Notar
persona u organización. El trabajo del cazarrecompen- • Armas exóticas o Combate cuerpo a cuerpo
sas es encontrar y capturar con vida a esa persona o • Artes marciales
presentar pruebas de su muerte para recibir el pago. • Buscar libros
Hay dos tipos de contratos: los abiertos: trabajos anun- • Conocimiento de la calle
ciados a más de un cazador y que es el más común • Disfraz o Intimidar
en los cazarrecompensas novatos o cuando se trabaja • Pilotar o conducir
para una agencia gubernamental; y el cerrado, dón- • Supervivencia
de el objetivo sólo se ofrece a un cazarrecompensas. • Vigilar/rastrear
Usualmente los contratos cerrados se ofrecen sólo a
cazarrecompensas que han demostrado su valía y go- Sueldo de Cazarrecompensas según capacidad
zan de una cierta reputación o cuando su historial o especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8
habilidades le hacen especialmente apto para capturar (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
a un objetivo contrato.

Cada cazarrecompensas tienen su modus operandi Cibersoldado


basado en sus puntos fuertes o preferencias: unos se (Soldad de Fortuna)
basan en la fuerza bruta y en ir rompiendo cabezas;
otros (sobre todo los que tienen un pasado policial) NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa-
se basan en la investigación fuera y dentro de la Red. da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado
Sea como sea, los cazadores de cabezas deben te- de Fortuna . Edito la plantilla oficial tal y como la pre-
ner ciertas habilidades de investigación y/o de trabajo sentan en la Revista Interface 1.3.
encubierto para encontrar a sus objetivos; ciertas ha-
bilidades sociales para conseguir información de los Los cibersoldados (u Operativos de Campo de Bata-
allegados de su objetivo; y una cierta capacidad de lla en jerga corporativa) son lo que parece. Casi todos
combate no letal (o al menos no lo bastante letal bas- los mercenarios tienen experiencia militar pero los ci-
tante como para que el cadáver no sea reconocible) bersoldados la han convertido en su carrera. Cuando
para capturar a su presas. una misión es demasiado peligrosa para los soldados
normales, es cuando se llama a los Cibersoldados.
“En este trabajo hay mucha gente que cree que pue-
de encontrar a la gente simplemente tirando puertas Los Cibersoldados suelen estructurarse en peque-
y retorciendo dedos a la familia del objetivo. Pero se ñas unidades de choque y están especializados en el
obtiene mucho más entrando en la mente de la gente. combate directo, aunque eso no significa que no pue-
Muchos fugados vuelven a su casa o dónde se sienten dan tener habilidades para sigilo y la infiltración. Pero
seguros, muchas familias tienen una o dos personas seamos sinceros, si quieres un trabajo silencioso, no
que están hartos del fugado, o simplemente quieren llamas a tipos cargados de implantes y con una Empa-
recuperar la pasta de la fianza, o que no encuentren tía peligrosamente baja, tanto para el enemigo como
sus genitales en una caja de zapatos. Incluso puedes para los que están supuestamente en su bando.
convencer a gente de que se entregue usando la vieja
psicología, modernizada un poco con un Audiovox con Salvo los más afortunados o competentes, la adqui-
Lengua Viperina… sición de ciberimplantes por pérdida del material orgá-
nico original suele pasar de ser una necesidad del tra-
bajo a una adicción. Sí, hay terapias anticiberpsicosis
en Europa pero estos tíos prefieren gastarse la pasta
en más metal. Al fin y al cabo, ¿prefieres gastar la pas-
tar en algo que te hará mantener la cordura o en algo

DATASCREEN 60 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

Se habla mucho de la falta de empatía de los Ci-


bersoldados pero yo estaba cargado de implantes y
drogas. ¿Cuál es la excusa del Ejecutivo que nos en-
viaba? Nadie habla de la empatía de ese trajeado.”

— Boris “Smersh” Pavlov. Ex-soldado corporativo.


Ciberpsicópata rehabilitado —

HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Advertir/Notar
• Armería o Mecánica básica
• Artes marciales
• Armas pesadas
• Cibertecnología
• Conducir maquinaria pesada
• Conducir o Pilotar
• Fusil
• Resistencia

Sueldo de Cibersoldado según capacidad espe-


cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Euromercenario
(Soldad de Fortuna)

NOTA: Esta plantilla aparece en Soldados de fortu-


na 1.

Los Euromercenarios son una especie de Agentes


Corporativos pero en europeo y snob (valga la redun-
dancia).

Un Euromercenario típico tiene una niñez normal


en su Vida Pasada y luego pasa 4 años de educación
superior. Tras graduarse son introducidos en la corpo-
ración y pasan un cierto número de años de entrena-
miento en actividades secretas. Los Euromercenarios
reciben +1 a Cultura general y +2 a Otro idioma (euro-
peo) pero restan un punto a sus habilidades a elección.
Esto refleja el mejor nivel educativo de la CEE y su
que te salvará la vida? Los Cibersoldados a sueldo de ambiente más estructurado.
corporaciones o gobiernos suelen tener la ciberpsico-
sis más controlada. Al fin y al cabo, son una gran inver- La mayoría de Euromercenarios recurren a la escul-
sión económica por no hablar de la mala prensa que tura corporal para tener una Atractivo alto y a terapias
crea de una crisis ciberpsicótica, sin tener en cuenta psicológicas y a implantes personalizados (Pérdida de
las demandas por responsabilidad civil. humanidad a la mitad del coste normal) por lo que ten-
drán una Empatía alta.
“Llegó un momento en que ni siquiera se nos consi-
deraba soldados, éramos armas, simplemente se nos Entre los rumores que rodean a éstos selectos ase-
lanzaban en paracaídas sobre las zonas de combate. sinos sobresale el del Cibercírculo, una especie de
No esperaban que discriminásemos entre enemigos, competición entre asesinos de élite cuyas normas y
amigos o civiles, sólo las propiedades de la corpora- clasificación no están claras para nadie que no par-
ción aparecían en la RA como blanco inadecuado. ticipe. Los rumores indican que son duelos en luga-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 61 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

res estipulados y con reglas personalizadas (a prime-


ra sangre, la primera herida grave, a veces incluso a Especialista
muerte…). Ningún netrunner ha podido penetrar en los (Soldad de Fortuna)
secretos de esta competición, o al menos no ha vivido
para contarlo. NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa-
da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado
Otro rumor persistente es el de los Ángeles, un gru- de Fortuna.
po de 12 Euromercenarios que son la élite de la élite
y residen en órbita. Nadie sabe sus nombres, nadie El Especialista es un mercenario con una cualidad
sabe cómo deciden la admisión de nuevos miembros, o habilidad sobresaliente, en la que se basa su carre-
aunque se rumorea que el Cibercírculo es su forma de ra. La mayor parte de estos tíos son especialistas en
valorar nuevos socios, nadie sabe si existen de verdad combate (con o sin armas), infiltración, pilotaje, conoci-
pero si existen, todo el mundo está de acuerdo en que miento de la calle, estrategia, táctica y cosas semejan-
sus habilidades y capacidades aumentadas les hacen tes. No importa cuál sea tu especialidad, asegúrate de
ser casi seres mitológicos. ser al menos competente en las habilidades generales
normales de un mercenario.
“Ser euromercenaria es como estar en una puta sec-
ta. Yo soy británica, eso me colocaba en mal lugar para Las habilidades en que un mercenario puede espe-
el resto de europeos somos “europeos de tercera”, casi cializarse las dejamos a tu imaginación. Casi cualquier
americanos. Tuve que trabajar el doble de duro para habilidad puede tener un uso en combate. Algunos fa-
hacerme un nombre. Pero lo conseguí, y sé que soy mosos Especialistas lo eran en áreas relativamente ra-
miembro de una élite. No desprecio a los mercenarios ras: venenos, escalada, cibernética, nanovirus, pilotaje
callejeros pero sólo son pandilleros venidos a más para de drones, ingeniería… ¡Incluso en Baile o Seducción!
nosotros.
HABILIDADES
Es una cuestión de dinero y entrenamiento, o sea de • Capacidad especial: Sentido del combate
más dinero y por mucho que los ronin callejeros hablen • Advertir/Notar
de las zonas de combate y de la experiencia real, no • Atletismo
equilibran la balanza cuando se enfrentan a nosotros. • Pelea, Artes marciales o Combate cuerpo a
Es simple. En mi primer trabajo real yo ya llevaba más cuerpo
dinero en implantes y equipo, y más horas de entrena- • 3 Habilidades a su elección como Especialidad
miento que las que puede comprar la media de merce- personal (Armería, Armas pesadas,
narios yanquis antes de llegar a su esperanza de vida Conocimiento de la calle, Demoliciones,
media. Eso no me hace inmortal, pero ayuda.” Farmacia, Intimidar, Seguridad electrónica,
Sigilo, Electrónica, Primeros auxilios, Sigilo,
— Ella Mills. Euromercenaria experta Supervivencia, Táctica o Habilidades de
en extracciones — conducción, pilotaje o combate son las más
comunes).
HABILIDADES • 2 habilidades a elegir entre Armas cortas,
• Capacidad especial: Sentido del combate Subfusil, Fusil, otra habilidad de Artes
• Advertir/Notar marciales y Combate cuerpo a cuerpo.
• Atletismo
• Armería Sueldo de Especialista según capacidad espe-
• Artes marciales cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000
• Armas cortas ed); 9 (9.000 ed); 10 (12.000 ed).
• Experto (una materia a elegir)
• Política corporativa
• Subfusil Apreciación Personal
• Vestuario y estilo sobre el Especialista
Sueldo de Euromercenario según capacidad es- Como me ha dejado algo frío mi propia elección
pecial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 de habilidades (al fin y al cabo dejar 6 habilidades a
(7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed). elección del jugador es más una barra libre que una
plantilla de personaje) sugiero que limitéis como DJ la
elección de éste rol sólo cuando veáis que realmente
tiene sentido, no lo cubre otro tipo de rol o especialidad

DATASCREEN 62 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

de mercenario y compruebes que su objetivo no sea


crear un personaje a la carta.

Como regla para limitar un poco al Especialista, no


puede tener Sentido del combate a mayor nivel que
su habilidad general más alta. Opción más sucia pero
más coherente: convertir al Especialista en un Merce-
nario Especializado.

Mercenarios Especiali-
zados y Especialistas
Los mercenarios especializado son mercenarios
que sólo tienen su Capacidad especial completa cuan-
do están combatiendo en su elemento y a la mitad de
valor el resto del tiempo, y en compensación tienen
bonos de +1 a +3 a cierto número de habilidades (nor-
malmente a 4 pero no lo estandarizaron tanto como
para hablar de norma estricta) en función al nivel de su
capacidad especial y también sólo en las situaciones
que les permiten usar su Sentido del combate a tope.

TABLA DE BONOS
Habilidad especial Bono a habilidades
1-3 Ninguno
4-6 +1
7-8 +2 El Francotirador no es simplemente alguien que dis-
9 +3 para bien, es un experto en ocultarse, sobrevivir en la
10 +4 naturaleza, recopilar información y, sí claro, en dispa-
rar. Sin embargo, un francotirador nunca debe olvidar
Cómo veis la potencialidad de de powergaming de que su objetivo principal es no ser descubierto, en un
esto es muy grande pero tiene mucho sentido que los combate abierto tiene las de perder.
mercenarios especialistas tengan está limitación. Sólo
debes asegurarte de que la especialidad del rol supon- HABILIDADES
go que muchas veces tenga que trabajar con el bono • Capacidad especial: Sentido del combate
a la mitad y que no sea una excusa para tener bonos especializado (Sniper)
casi gratis a las habilidades. • Advertir/Notar
• Atletismo
Mercenario • Armería
• Esconderse/Evadirse
Especializado • Fusil

Francotirador • Resistencia
• Sigilo
(Spiner) • Supervivencia
• Vigilar/Rastrear
Esta plantilla no es oficial, avisado estás. Si quieres Capacidad especial: Sentido del combate espe-
algo parecido a un francotirador pero oficial puedes re- cializado (Sniper). Sentido del combate especializado
currir a las plantillas de Batidor y Explorador de Neotri- funciona como Sentido de combate normal (sumado a
bus, página 40. Otra opción para crear francotiradores tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás aproximán-
es desde las plantillas de Mercenario y Nómada del dote a tu puesto de tiro, acechando a una presa, elimi-
manual básico o con la opción Merodeador, que apa- nando a un objetivo o recopilando información desde
rece en Edgerunner y Wildside y que también vamos a un puesto de vigía. Además, mientras estés en esos
describir en este artículo para que elijáis la plantilla que casos sumas un bono según la siguiente tabla a Vigilar/
más os convenza. Rastrear, Esconderse/Evadirse, Sigilo y Resistencia.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 63 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Cuando no estés acechando sólo tienes la mitad (re- Adicionalmente a las habilidades de la plantilla, no
dondeando hacia abajo) de tu Sentido de combate. Tu estaría demás añadir algunas a elección: Combate
capacidad especial sólo funciona a pleno rendimiento cuerpo a cuerpo, Conducción, Cultura general, Escon-
mientras permaneces oculto, en el momento en que derse/evadirse, Fusil, Subfusil, Política corporativa,
dispares unas cuantas veces y tengas que moverte o si Primeros auxilios, Sigilo, Vigilar/Rastrear…
la mayoría de los enemigos han localizado tu posición,
pierdes tus bonificaciones y pasas a ser un mercenario HABILIDADES
a medio gas. Prepárate a escuchar los lloros de tus • Capacidad especial: Sentido del combate
jugadores. especializado (Guardaespaldas) o Sentido del
combate
TABLA DE BONOS
• Advertir/Notar
Habilidad especial Bono a habilidades
• Arreglo personal o Vestuario y estilo
1-3 Ninguno
• Artes marciales o Combate cuerpo a cuerpo
4-6 +1
• Armas cortas o Subfusil
7-8 +2
• Intimidar
9 +3
• Percepción humana
10 +4
• Pilotar o Conducir
Sueldo de Francotirador según capacidad espe- • Seguridad electrónica
cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 • Vida social
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
Capacidad especial: Sentido del combate espe-

Mercenario Especializa- cializado (Guardaespaldas). Sentido del combate es-


pecializado funciona como Sentido de combate normal
do (Guardaespaldas / (sumado a tu Iniciativa y Advertir/notar) cuando estás

Seguridad Privada) protegiendo a tu cliente. Además, mientras estés en


esos casos sumas un bono según la siguiente tabla a
(Soldad de Fortuna) Advertir/notar, Percepción humana, Seguridad electró-
nica y Vigilar/rastrear.
NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está ba-
sada en la plantilla incompleta que se sugiere en Sol- Cuando no estás protegiendo a tu cliente (por ejem-
dados de fortuna . Edito plantilla oficial tal y como la plo cuando preparas una emboscada, en una pelea de
presentan en la Revista Interface 1.3. bar, practicando una extracción…) no tienes los bonos
de habilidad y además tu Sentido de combate funciona
Te presento dos opciones: tratarlo como un mer- a la mitad. En general, no tendrás bonos cuando no
cenario normal (con su Sentido de combate habitual) hay nadie a quién proteger o cuando formas parte del
pero con una lista de habilidades diferente; o tratarlo grupo agresor.
como un Mercenario especializado. Aconsejo lo prime- TABLA DE BONOS
ro para los PJs, salvo que la campaña vaya a ir espe- Habilidad especial Bono a habilidades
cíficamente de proteger VIPs. 1-3 Ninguno
4-6 +1
Un guardaespaldas supone una bocanada de aire 7-8 +2
fresco a los típicos Ronin Callejeros de Cyberpunk 9 +3
2020. No les basta con ser duros si no que tienen 10 +4
que tener una INT, EMP y ATR altos para tratar con
los clientes y con su entorno. Vale, algunos Rockeros Sueldo de Guardaespaldas según capacidad es-
pueden querer un tío con pinta de ciberpsicópata blin- pecial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8
dado protegiéndole pero ni siquiera ellos quieren un ci- (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
berpsicópata de verdad. ¡Un fan pirado muerto es una
venta menos!

Los guardaespaldas pueden provenir de cualquier


ámbito: callejero (donde empezaron su trabajo como
gorilas de bar o en el crimen organizado), corporati-
vo, policial, gubernamental o incluso militar. Si quieres
hacerte una idea del trabajo puedes leer la serie de
Atticus Kodiak de Greg Rucka.

DATASCREEN 64 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

Legionario Mercenario (Piloto)


(Maximum Metal) (Maximum Metal) 

Tranquilos, no vamos a hablar de cibercabras ni de Esta plantilla no aparece como tal en ningún suple-
homoeróticos pechos descubiertos si no de los Legio- mento, es la deducción de cómo sería un mercena-
narios de Cyberpunk 2020, los tipos dentro de la APAC rio (Piloto) basándose sobre todo en el Legionario de
(Armadura Personales Asistidas de Combate), también APAC de Maximum Metal y en el Aerojock de Fires-
llamadas simplemente AP (Armaduras Potenciadas). torm: Schockwave. Ya te hayas educado en las calles
de una gran ciudad como conductor del crimen orga-

Legionario (Piloto) nizado, seas un nómada de un grupo especialmente


belicoso, un piloto de Trauma Team o un conductor en
situaciones de combate del ejército o corporativo eres
NOTA: Esta plantilla de personaje aparece en Maxi- un hombre para todo, un soldado y conductor todo en
mum Metal página 63. uno. Pero no confundas ser polivalente con ser el me-
jor en todo.
Un legionario es un soldado profesional entrenado
en la utilización de AP (Armadura Potenciada). Aunque HABILIDADES
es sólo un soldado mediocre sin la armadura, es casi • Capacidad especial: Sentido del combate
imparable cuando usa una AP. especializado (Piloto)
• Advertir/Notar
HABILIDADES • Atletismo
• Capacidad especial: Sentido del combate • Armas cortas o Subfusil
de AP • Armas pesadas
• Advertir/Notar • Electrónica
• Atletismo • Pelea o artes marciales
• Armas pesadas • Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos
• Armería vehículos cualesquiera)
• Combate cuerpo a cuerpo • Habilidad Técnica o de Mecánica (de un
• Fusil vehículo que sepas manejar)
• Intimidar
• Mecánica de AP Capacidad especial: Sentido del combate espe-
• Pelea o Artes Marciales cializado (Piloto). Sentido del combate especializado
funciona como Sentido de combate normal cuando es-
Capacidad especial: Sentido del combate de tás pilotando o conduciendo un vehículo, sumándose
AP. Sentido del combate especializado funciona como a Iniciativa y Advertir/notar pero el bono se reduce a la
Sentido de combate normal cuando estás manejan- mitad cuando no está pilotando. Adicionalmente, cuan-
do una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/notar do está pilotando (y sólo cuando está pilotando) recibe
pero el bono se reduce a la mitad cuando estás fuera. un bono a Pilotar, Armas pesadas (aplicado a las ar-
Además, la capacidad especial funciona también como mas del vehículo), Advertir/notar y Electrónica (aplica-
sustituta de la habilidad general Pilotar AP (2). Según do a usar medidas y contramedidas electrónicas desde
Maximum Metal, los mercenarios normales no reciben el vehículo). El bono varía según la siguiente tabla. Y
su bono a la iniciativa cuando manejan una APAC. sí, esto significa que recibe dos bonos a Advertir/notar.
Buena suerte explicándole eso a tus jugadores. Yo no escribí la norma.
Habilidades Extra: Los legionarios no tiran por Sueldo de Mercenario (Piloto) según capacidad
Acontecimientos de 16 a 20 años. Estaban en la Aca- especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8
demia Militar aprendiendo cosas. Para compensar el (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
tiempo perdido reciben 1D3 puntos de habilidades a
elección.

Sueldo de Legionario según capacidad especial:


1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed);
9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

CYBERPUNK 2.0.2.0. 65 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Samurái Callejero que no son nada sin ellas. La mayoría de ellos tienen
buenas relaciones con los punks locales o, al menos,
(Soldado de Alquiler) una relación basada en el conocimiento mutuo de que
una guerra no conviene a ningún bando.
NOTA: Esta plantilla no es oficial, aunque está basa-
da en la plantilla incompleta que se sugiere en Soldado Muchos mercenarios “de versad” desprecian a los
de Fortuna . Edito plantilla oficial tal y como la presen- Samuráis Callejeros y les culpan de que el trabajo
tan en la Revista Interface 1.3. cada vez esté peor pagado por el intrusismo laboral,
pero así es el capitalismo, amigo.
El Samurái Callejero es un chico para todo, la ima-
gen de lo que piensa la gente que es el trabajo de un “Ocho soldados de Arasaka me perseguían corrien-
mercenario en 2020. El Samurái Callejero acepta todos do por las calles, no recuerdo bien porqué. Un trabajo
los trabajos, no firma contratos, su palabra y su reputa- que salió mal, supongo. Yo estaba herido, y ellos lleva-
ción en la calle son su única firma. ban Metal Gear, por lo que esprintando no iba a ganar.
Así que me colé por trastiendas, salidas de metro, tú-
Los Samuráis Callejeros pueden tener experiencia neles peatonales, lo que fuera cambiaba de dirección
militar (normalmente por servicio militar para evitar una continuamente, dificultando que pidieran apoyo aéreo.
condena de cárcel) pero es más probable que hayan En una de esas vueltas entré por una guarida de el
aprendido el oficio peleando desde niños por sobrevi- Matadero.
vir en las Zonas de Combate atestadas de pandilleros,
punks callejeros y policías que no diferencian entre ci- Yo salí, pero los tipos de Arasaka no. Hay que saber
viles y maleantes. por dónde te mueves.”

Los Samuráis son en parte buscavidas, en parte — John “Gato loco” Gómes. Samurái callejero,
mercenarios, siempre buscando el salto a una vida me- traceour y ex-pandillero —
jor lejos de las calles, pero al mismo tiempo sabiendo

DATASCREEN 66 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido del combate
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Artes marciales o Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
• Esconderse/evadirse
• Intimidar
• Persuasión y labia
• Pilotar o Conducir
• Vestuario y estilo

Sueldo de Samurái callejero según capacidad


especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8
(7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

Soldad de AP
(Armadura Potenciada)
(Firestorm: Shockwave)

Cuando la puerta blindada cae hacia atrás, tu alter


ego está ahí esperándote. En un momento te conectas
y eres más que un mero humano: eres un soldado de
AP.

Es tu segunda piel. Puedes cruzar paredes de hor-


migón, sabiendo que, si no tienes cuidado, puedes
caer atravesando el suelo. Eres grande, eres fuerte,
eres una mole imparable. Puedes romper vigas metáli-
cas. Puedes ignorar paredes que sólo son obstáculos
para los simples humanos. No son un problema para
tu fuerza, puedes simplemente atravesarlas. Puedes
saltar y correr más alto y más rápido que cualquier per-
sona: eres un superhumano.

¡Y sienta tan bien! Otros pilotos de máquinas tienen


que estar pendientes del combustible, los palieres, los
trenes de potencia, los giroscopios o el caudal de com-
bustible. Tú no. Cuando andas, andas. Cuando corres,
realmente corres. Cuando coges papel y lápiz, eso es
lo que realmente estás haciendo. NO hay ninguna di-
ferencia salvo que lo haces con más cuidado, porque
eres realmente mucho más grande. La mejor parte es cuando termina la misión, y por fin
puedes salir gateando de tu cápsula y tomarte una bi-
Por supuesto, hay lecturas, sensores y displays que rra fría con el resto de los chicos, abandonando a tu al-
observar, pero ¿qué soldado moderno no los tiene? ter ego un rato para que reciba un bien merecido man-
Gracias a tu interface, todo es más sencillo que un tenimiento mientras tú disfrutas de tu R&R (recreación
juego de realidad virtual. La interface atenúa dolores y reposo). No hay pesadillas encerrado en una coraza
menores e irritaciones y minimiza la fatiga, haciendo de metal para ti. Es una aventura, no una simple vida.
que aguantes esfuerzos que sobrepasarían a cualquier Podrías ser una mujer igualmente. Hay más mujeres
mero mortal. Cuando apuntas, rayos mortales salen de manejando APs de lo que se imagina la gente. Menor
tus dedos (vale, no exactamente, pero sí salen de ellos volumen, mayor resistencia y mejores tiempos de re-
unos láser trazadores para apuntar tu minigun). En- acción hacen de las mujeres perfectos soldados de AP.
cuentras muy fácil empatizar con los full borgs.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 67 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

¿Qué significa la Guerra para ti? Es una guerra limi- • Armas pesadas
tada en cuanto a esfuerzos y fuerzas, luchas rápidas • Combate cuerpo a cuerpo
y furiosas en terreno urbano. Una guerra en la que la • Fusil
rapidez en abrir fuego es el paradigma. En definitiva, • Intimidar
es una guerra hecha a medida para ti. Sólo debes pre- • Mecánica de AP
ocuparte de otros soldados de AP enemigos, lo demás • Pelea o Artes Marciales
es fácil. • Sigilo

Siempre eliges misiones de asalto. Nadie va usar Capacidad especial: Sentido del combate de AP
ACPAs para trabajos clandestinos o de guarnición. (PPx3). Sentido del combate especializado funciona
Simplemente debes estar seguro de la información de como Sentido de combate normal cuando estás ma-
inteligencia y de tener una clausula de reparación en tu nejando una APAC, sumándose a Iniciativa y Advertir/
contrato. Siempre vas a ser el centro del fuego enemi- notar pero el bono se reduce a la mitad cuando no es-
go, así que es mejor que tu contrato cubra el manteni- tás fuera. Además, la capacidad especial funciona tam-
miento. Y estate atento: un montón de oficiales están bién como sustituta de la habilidad general Pilotar AP
convencidos de que las APACs son invulnerables, ro- (2). Según Maximum Metal, los mercenarios normales
bots invulnerables que pueden mandar a morir en lugar no reciben su bono a la iniciativa cuando manejan una
de otros soldados. Aclárales que no es así o te usaran APAC. Buena suerte explicándole eso a tus jugadores.
como si fueras un borg.
Sueldo de Soldado de AP según capacidad espe-

Soldad de AP cial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000
ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).

NOTA: Esta plantilla de personaje aparece en Fires-


torm: Shockwave y es una variación de de Maximum Soldados, Marines,
Metal página 63.
Armada y USAF
HABILIDADES (EL HOGAR DE LOS VALIENTES)
• Capacidad especial: Sentido del combate
de AP Hay varias opciones para hacerte un miembro del
• Advertir/Notar ejército con reglas oficiales de Cyberpunk 2020: crear-
• Atletismo te un soldado norteamericano con las reglas que ofre-
ce El Hogar de los Valientes; crearte un soldado de

DATASCREEN 68 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

40 puntos de habilidades de profesión entre la Instruc-


ción básica (10 puntos ya calculados) y la Instrucción
avanzada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pue-
den repartirse entre básica y avanzada. Hay un máxi-
mo de 5 para cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de


todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrun-
ners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades
que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su
propia lista de entrenamiento avanzado.

HABILIDADES BÁSICAS DE SOLDADO


• Capacidad especial: A elegir +2
• Advertir/Notar +1
• Armas pesadas +1
• Fusil +2
• Primeros auxilios +1
• Resistencia +1
• Sigilo +1

Entrenamiento
Avanzado de Soldado
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica ae-
ronáutica, Mecánica básica, Mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.

Entrenamiento
Avanzado de Médico
Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar
enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogéni-
las Fuerzas Conjuntas Británicas con la plantilla que co, Química.
ofrece Rough Guide to UK; o crearte un soldado de
las Fuerzas de Autodefensa Japonesa con la plantilla
y vida pasada que puedes encontrar en la Guía de la Cuerpo de Marines
Cuenca del Pacífico.
Para ser admitidos en los Marines los personajes
En esta entrada vamos explicar cómo crearte un deben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5. Una vez
soldado norteamericano. Hay varias diferencias con aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de ha-
crearte un personaje normal del manual básico. Lo pri- bilidades de profesión entre la Instrucción básica (14
mero que la Vida Pasada debes tirarla en la específica puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al
para soldados que viene en El Hogar de los Valientes. menos 20 puntos), los 6 sobrantes pueden repartirse
entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para

Soldad del Ejército cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de


Para ser admitidos en el ejército de Tierra los per- todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrun-
sonajes deben tener al menos INT 3, REF 3, TCO 3 Y ners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades
MOV 4. Una vez aceptado el personaje se reparte los que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos marines tie-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 69 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

nen su propia lista de entrenamiento avanzado pero ejército (mercenarios, policías, netrunners, arreglado-
pueden elegir también habilidades del entrenamiento res…) pero deberías elegir habilidades que le enca-
avanzado de soldado, ¡Todos los marines son fusileros! jen a tu rol. Los tecnomédicos de la Marina tienen su
propia lista de entrenamiento avanzado pero pueden
HABILIDADES BÁSICAS DE MARINE elegir también habilidades del entrenamiento avanza-
• Capacidad especial: A elegir +2 do de soldado
• Advertir/notar +2
• Armas pesadas +1 HABILIDADES BÁSICAS DE SOLDADO
• Combate cuerpo a cuerpo +1 DE LA MARINA
• Fusil +2 • Capacidad especial: A elegir +2
• Nadar +1 • Advertir/Notar +1
• Pelea+1 • Arma corta +1
• Primeros auxilios +1 • Mecánica básica +1
• Resistencia +1 • Nadar +1
• Sigilo +1 • Pelea +1
• Supervivencia +1 • Primeros auxilios +1
• Vehículos acuáticos +1

Entrenamiento Entrenamiento
Avanzado de Marine Avanzado de Soldado de
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones, la Marina
Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo,
Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, Mecánica de Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Vehículos acuáti- Conducir, Conocimiento del Sistema, Demoliciones,
cos. Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, Liderazgo,
Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, Mecánica de

Entrenamiento Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Vehículos acuá-


ticos.

Avanzado de Médico
Marine
Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar en-
fermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogénico,
Química.

Marina
Para ser admitidos en la Marina los personajes de-
ben tener al menos FRI 5, REF 5 y TCO 5.Una vez
aceptado el personaje se reparte los 40 puntos de ha-
bilidades de profesión entre la Instrucción básica (10
puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (al
menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden repartir-
se entre básica y avanzada. Hay un máximo de 5 para
cualquier habilidad.

La capacidad especial se elige ya que hay roles de


todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrun-
ners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades
que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su
propia lista de entrenamiento avanzado. La capacidad
especial se elige ya que hay roles de todo tipo en el

DATASCREEN 70 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MERCENARIOS

Entrenamiento cánica de Avs, Motocicleta, Pilotar, Programar, Super-


vivencia en el espacio.
Avanzado de Médico de
la Marina Entrenamiento
Avanzado de Médico de
la USAF
Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar
enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogéni-
co, Química.
Biología, Botánica, Cibertecnología, Diagnosticar

Soldado de la USAF enfermedades, Farmacia, Manejo de tanque criogéni-


co, Química.

Para ser admitidos en la Marina los personajes de-


ben tener al menos INT 5 y REF 4. Ascenso, ingreso en las
Una vez aceptado el personaje se reparte los 40
Fuerzas Especiales y
puntos de habilidades de profesión entre la Instrucción
básica (10 puntos ya calculados) y la Instrucción avan-
Salario
zada (al menos 20 puntos), los 10 sobrantes pueden El sistema para ascender o ingresar en las F.F.E.E.
repartirse entre básica y avanzada. Hay un máximo de recuerda un poco a sistemas clásicos como el de Tra-
5 para cualquier habilidad. veller, donde cada año puedes tirar para ver si ascien-
des. Igualmente, el sueldo depende de tu grado final y
La capacidad especial se elige ya que hay roles de durante la Vida Pasada puedes ser expulsado o licen-
todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrun- ciado con o sin honores.
ners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades
que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos tienen su
propia lista de entrenamiento avanzado. Soldad de las Fuerzas
La capacidad especial se elige ya que hay roles de
Conjuntas Británicas
todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrun- (Rough Guide to the uk)
ners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades
que le encajen a tu rol. Los tecnomédicos de la USAF NOTA: Esta plantilla aparece en Rough Guide to the
tienen su propia lista de entrenamiento avanzado. UK.

HABILIDADES BÁSICAS DE SOLDADO Todos los personajes pertenecientes a las Fuerzas


DE LA USAF Conjuntas Británicas (BCF por sus siglas en inglés) se
• Capacidad especial: A elegir +2 reparten 45 (hay un extra de 5 puntos respecto a los
• Advertir/Notar +2 personajes de CP2020 de base) puntos de habilidades
• Arma corta +1 de profesión entre la Instrucción básica común (16
• Atletismo +1 puntos ya calculados) y la Instrucción avanzada (míni-
• Electrónica +1 mo 5 puntos deben gastarse en Avanzada).
• Maniobrar en 0G +1
• Mecánica básica +1 La capacidad especial se elige ya que hay roles de
• Primeros auxilios +1 todo tipo en el ejército (mercenarios, policías, netrun-
ners, arregladores…) pero deberías elegir habilidades

Entrenamiento que le encajen a tu rol.

Avanzado de Soldado de HABILIDADES BÁSICAS DE


SOLDADO BRITÁNICO
la USAF •

Capacidad especial: A elegir +2
Advertir/Notar +2
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, • Armas pesadas +2
Conducir, Conocimiento del sistema, Demoliciones, • Atletismo +1
Experto: táctica en gravedad cero, Interrogatorio, Lide- • Fusil +4 (los pilotos o personal de apoyo
razgo, Mecánica aeronáutica, Mecánica básica, me- pueden recibir en su lugar Subfusil +4)
• Natación +1

CYBERPUNK 2.0.2.0. 71 DATASCREEN


MERCENARIOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Entrenamiento
Avanzado de la
Infantería de la Marina
Real Británica
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae-
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.

Entrenamiento
Avanzado de las
Fuerzas Aéreas
Britanicas
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae-
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.
• Primeros auxilios +2
• Resistencia +2
Ascenso, ingreso en las
Entrenamiento Fuerzas Especiales y
Avanzado del Ejército Salario
Británico En Rough Guide to the UK no viene salario tal cual,
puedes utilizar el del rol del personaje tal cual viene
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo, en el básico o usar el sistema para de La patria de
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del los Valientes, que recuerda un poco a sistemas clási-
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio, cos como el de Traveller, donde cada año puedes tirar
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae- para ver si asciendes. Igualmente, el sueldo depende
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci- de tu grado final y durante la Vida Pasada específica
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia. de militar puedes ser expulsado o licenciado con o sin
honores.
Entrenamiento
Avanzado de la Armada
Británico
Armas cortas, Armería, Artes marciales, Atletismo,
Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Conocimiento del
sistema, Electrónica, Experto: táctica, Interrogatorio,
Liderazgo, Manejar maquinaria pesada, Mecánica Ae-
ronáutica, Mecánica básica, mecánica de Avs, Motoci-
cleta, Pilotar, Programar, Supervivencia.

DATASCREEN 72 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MUNDO SUBMARINO

9 - MUNDO SUBMARINO

El fondo oceánico es un entorno relativamente nuevo en el que vivir y un más que probable
campo de batalla futuro. Los complejos submarinos necesitan de personas que sean capaces
de sobrevivir y trabajar en uno de los hábitats más peligrosos para un ser humano, incluso
más que el espacio y con mucho menos glamour. Ya seas un experto buzo, un piloto de sub-
marinos, un experto en biología submarina o simplemente un técnico de bajo nivel de una
ciudad o complejo submarino, aquí es donde encajas.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 73 DATASCREEN


MUNDO SUBMARINO ROLES, CLASES Y TRABAJOS

A regañadientes, firmaste tu contrato. No ha sido


fácil. Las corporaciones no persiguen el conocimiento
abstracto, quieren resultados y beneficios, y los quie-
ren para ayer. Pero también te dan los mejores equipa-
mientos, laboratorios, computadoras y acceso directo
al medio que estudias: las profundidades oceánicas.
Has catalogado nuevas especies, escaneado cientos
de nuevas secuencias de ADN, y has aprendido más
de la mecánica de la vida subacuática que en los úl-
timos veinte años. Has vivido en varias instalaciones
oceánicas, incluyendo las ciudades-plataforma del
Golfo de México. Parte de tu trabajo es salvar espe-
cies (sobre todo si demuestras que son activos útiles).
Quitando las fechas límite, las presiones de la corpo-
ración y haber prostituido la ciencia, este trabajo tiene
sus recompensas.

Cuando has estado asignado a plataformas peque-


ñas te has dado cuenta de lo mucho que necesitan un
doctor a su cargo. Tienes que tener conocimientos no
sólo de los límites físicos del ser humano. Pero lo me-
jor de ser un doctor en biotecnología es ser el primero
en recibir los nuevos cacharros que la corporación está
creando. Sólo debes recordar que está en fase beta de

Biólogo Marino / experimentación.

Genetista Submarino El biotécnico es una especie de tecnomédico espe-


cializado. En lugar de la lista de habilidades normales
(Firestorm: Stormfront)
tiene las siguientes:
Bajo las olas, tan profundo que ni la luz llega, yacen
HABILIDADES
tesoros por descubrir. Los descubrimientos recientes
• Capacidad especial: Técnica Médica
de nuevas plantas y animales en el entorno de las pla-
• Advertir/Notar
taformas submarinas han creado una segunda fuente
• Diagnosticar
de beneficios: los puestos de investigación. Para las
• Cultura general
compañías de biotecnología (incluso para gigantes
• Buscar libros
como Biotechnica) el coste de la investigación subma-
• Farmacia
rina es relativamente barata una vez asumido el coste
• Biogenética
del equipamiento y personal. Dado que no hay nuevas
• Experto: Zoología de las grandes
plantas ni animales que descubrir en la Luna o el es-
profundidades
pacio, la aventura acuática ha ganado el favor de las
• Experto: Psicología
compañías, especialmente de OTEC e IHAG.
• Supervivencia subacuática
Por supuesto, los biotécnicos han estado ahí desde
Sueldo de Biólogo Marino / Genetista submari-
el principio, pero no de esta forma. Una vez que con-
no según capacidad especial: 1-5 Remendón (1.000
seguiste tu título, perseguiste una subvención pública
ed); 6 Técnico médico (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000
de investigación para descubrir cosas que salvaran al
ed); 8 Médico de Trauma Team (7.000 ed); 9 Médico
mundo como siempre habías soñado… pero todo te
general (10.000 ed); 10 Especialista (12.000 ed).
estalló en la cara.

Las subvenciones ya no existían, las fundaciones


de investigación gubernamentales de tus sueños eran
cosa de otra época. Sólo había un tipo de empleador:
las corporaciones.

DATASCREEN 74 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MUNDO SUBMARINO

Buzo Experto Pero la belleza no da de de comer ni sirve para pa-


gar el costoso equipamiento que necesitas. Al final
(Divemaster, tuviste que acabar trabajando para las corporaciones.

Divemaster/miner) Han convertido ese pacífico mundo en otro producto


más que explotar, exportar e investigar. Están incluso
(Firestorm: Stormfront) creando nuevas cosas que nunca debieron existir: nue-
vos peces, nuevas plantas, nuevos minerales, mejores
Un chico acuático. Has nadado desde antes de aleaciones. Todo en nombre de su línea de mercado.
que supieras hablar. Has estado fascinado por el mar
desde la escuela. Quizás fuiste a las islas unas o dos Y no son los únicos que están jugando a eso. Los
veces de viaje o quizás simplemente gastabas mucho gobiernos y las organizaciones sin ánimo de lucro tam-
dinero en danza cerebral durante tu adolescencia. Sea bién están convirtiendo tu mundo en un lugar masifi-
como sea, estas enamorado del océano, más concre- cado. No les tragas, pero ellos te dan acceso al mejor
tamente del mundo de las profundidades. Allí hay un equipamiento, la paga no está nada mal y te permiten
hábitat natural silencioso, sereno y tranquilo que no dedicarte a lo que amas. Después de todo, eres el me-
puedes encontrar en las grandes ciudades. Por su- jor experto en buceo que el dinero puede pagar y tu
puesto, el mundo moderno lo ha cambiado y no para trabajo te permite seguir disfrutando del océano a tu
mejor. Quizás si los demás pudieran verlo como tú, las alrededor.
cosas cambiarían. O quizás no.
Por supuesto, no todo lo que haces en el trabajo te
Probablemente estudiaste biología marina tras sa- gusta pero que el pez grande se coma al chico también
lir del colegio pero no querías arriesgarte a acabar en forma parte de la vida en el mar.
algún sucio laboratorio submarino. Preferías una apro-
ximación más estrecha e ir directo a trabajar entre las HABILIDADES DE BUZO EXPERTO
olas. Empezaste dando soporte subacuático a una pe- • Capacidad especial: Sentido submarino
queña compañía de pesca, cuidando las redes y apa- • Nadar
rejos submarinos que desplegaban. Luego intentaste • Resistencia
montar tu propia empresa de fotografía submarina, es- • Percepción humana
perando vivir vendiendo las imágenes en vivo del fabu- • Liderazgo
loso mundo que tú veías. • Advertir/Notar
• Nuscuba
• Pilotar traje de buceo
• Pilotar traje rígido EVA
• Armas subacuáticas

HABILIDADES DE BUZO EXPERTO/MINERO:


• Capacidad especial: Sentido submarino
• Resistencia
• Advertir/Notar
• Pilotar traje rígido
• Pilotar traje presurizado
• Pilotar EVPA
• Armas subacuáticas
• Combate subacuático
• Operar equipo de minería
• Supervivencia subacuática

HABILIDAD Y CAPACIDADES NUEVAS

Capacidad especial: Sentido submarino (REF).


Esta capacidad es un Sentido del combate en cutre.
Para ser sinceros, me gusta y es mucho más equilibra-
da que la capacidad de los mercenarios pero, claro, un
jugador no creo que lo vea igual. Esta capacidad refle-
ja tu adaptación a trabajar bajo el agua. Mientras estés
sumergido ganas un bono igual a tu nivel a Advertir/

CYBERPUNK 2.0.2.0. 75 DATASCREEN


MUNDO SUBMARINO ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Notar y de la mitad de tu nivel a la Tirada de Iniciativa. Pero el cambio de edición fue más o menos en las
fechas de la aparición de la revista, por lo que en la
Habilidad: Nuscuba (INT). Es el conocimiento teó- misma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk
rico para usar equipamiento de submarinista, su man- 2020 de Ex-Convicto, Ciudadano Oceánico y Agente
tenimiento y cómo actuar en una emergencia. Sigues del IPC, que en un principio estaban pensados como
necesitando Natación para moverte en el agua. Vida Pasada y no como un rol.

Habilidad: Supervivencia subacuática (INT). La


habilidad para sobrevivir en las profundidades.
Ciudadano Oceánico
La plantilla de ciudadano oceánico tiene varios pro-
Habilidad: Pilotar EVPA/Traje rígido (REF). La ha-
blemas, sobre todo que no he encontrado ningún sitio
bilidad para usar trajes de inmersión profunda.
oficial donde diga cómo funciona su capacidad espe-
cial y que varias de las habilidades que incluye sólo las
Sueldo de Buzo según capacidad especial: No
he visto en la revista Interface 1 y además no explican
viene oficialmente el sueldo, por lo que sugiero usar el
cómo funcionan.
de Piloto: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8
(5.000 ed); 9 (8.000 ed); 10 (11.000 ed).
Para complicar las cosas, en Stormfront aparece

Ciudadano Oceánico con el mismo nombre de la capacidad especial de este


rol Underwater Combat una habilidad general. Por la
(Revista Interface 1) distancia temporal entre ambas publicaciones, apuesto
más que sea casualidad antes que suponer que es la
NOTA: Ciudadano Oceánico es una plantilla oficial misma habilidad.
que aparece en la revista Interface número 1 pero hay
que aclarar que parece más pensado como trasfondo Por otra parte, me resulta un poco raro que la planti-
de Vida Pasada para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk lla de Ciudadano Oceánico tenga una especie de Sen-
2013, una cantidad de habilidades venían dadas por ti- tido del Combate incluida. Yo lo trataría más bien como
radas de Vida Pasada, un poco al estilo de los periodos la versión de Familia del Obrero Espacial.
de Traveller. Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cam-
bian todo eso para darte una plantilla de 9 habilidades Un Ciudadano Oceánico es un miembro de una ciu-
y 1 capacidad especial en que repartes puntos a elec- dad subacuática o similar (podría valer para trabajado-
ción, sin que la vida pasada afecte a cómo distribuirlos. res de plataformas petrolíferas, islas artificiales o inclu-
so megapetroleros reconvertidos). Es un miembro de
una comunidad pequeña en la que los lazos son muy
directos y en la que el trabajo duro hace que todos se
conozcan para lo bueno y para lo malo.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Combate subacuático
• Ciencias marinas
• Nadar
• SCUBA
• Traje de presión
• Pilotar submarino
• Equipamiento submarino
• Técnica de submarino
• Técnica de sumergibles
• Pilotar submarino volador

Capacidad especial: Combate subacuático.


Como digo, no se explica. Tampoco le veo lógica a que
todos los que curren en una ciudad subacuática sean
armas mortales combatiendo pero qué se le va a ha-
cer. Sería un poco cutre que tu capacidad especial
fuera una habilidad general, así que propongo que se
sume también a la Tirada de Iniciativa en ambientes
subacuáticos. Pero sigue pareciendo más la Capaci-

DATASCREEN 76 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS MUNDO SUBMARINO

dad Especial de un Buzo de combate que de un ciuda-


dano subacuático.

Habilidad general: Combate subacuático, (REF)


(PPx2). El conocimiento de cómo combatir cuerpo a
cuerpo mientras estás sumergido. Normalmente se
usan llaves dirigidas al cuello u otras áreas vitales (+3
a Agarrón, Estrangulamiento y Presa). Combate suba-
cuático no se puede usar fuera del agua ya que es un
estilo que tiene en cuenta distancias mínimas y la vis-
cosidad del agua que fuerza movimientos lentos.

Sueldo de Ciudadano Oceánico según capaci-


dad especial: No viene oficialmente el sueldo, por lo
que sugiero: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.500 ed);
8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).

Ciudadano Oceánico
(Versión No Oficial)
Ésta es mi versión de la plantilla, que se centra más
en tratarlo como una especie de versión marítima del
Obrero de Clan (Trabajador Orbital vaya). Otros roles
subacuáticos más específicos como Piloto de Subma-
rinos, Buzo o Tecnobiólogo Marino aparecen en el su-
decidir cómo se realiza una extracción o desviar recur-
plemento Stormfront y podrían ser de tu interés. Ciuda-
sos a acciones de su interés. Con +8, el personaje es
dano oceánico reflejaría más el currante de base.
un miembro muy importante de su comunidad, un líder
sindical o un jefe de proyecto con gran apoyo.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Grupo de trabajo
La comunidad subacuática es muy pequeña así que
• Electrónica
Grupo de trabajo está más limitado que Familia. Sólo
• Mecánica básica o específica de vehículos
funciona a todo gas cuando se trata de conseguir favo-
acuáticos o submarinos.
res íntimamente relacionados con tu trabajo y entorno.
• Pelea
Para otras cosas o cuando se intenta usar fuera de tu
• Pilotar vehículo (acuático, subacuático, EVPA o
hábitat habitual funciona a la mitad o incluso no puede
traje de presión).
usarse (a discreción del DJ). Grupo de trabajo también
• Nadar
puede usar como la capacidad especial Chapuza pero
• Nuscuba
sólo con material subacuático.
• Resistencia
• Supervivencia subacuática
Habilidad: Nuscuba (INT). Es el conocimiento teó-
• 1 Habilidad relacionada con su trabajo como
rico para usar equipamiento de submarinista, su man-
Experto (Minería), o alguna otra habilidad
tenimiento y cómo actuar en una emergencia. Sigues
Técnica o de Inteligencia.
necesitando Natación para moverte en el agua.
Capacidad especial: Grupo de trabajo (INT). Gru-
Habilidad: Supervivencia subacuática (INT). La
po de trabajo es una versión de Familia, representa la
habilidad para sobrevivir en las profundidades.
importancia del personaje dentro de la jerarquía tanto
oficial como informal de la su sociedad y su capacidad
Habilidad: Pilotar EVPA/Traje rígido (REF). La ha-
para obtener ayuda, información, dinero o suministros.
bilidad para usar trajes de inmersión profunda.
Con +2, el personaje puede obtener fácilmente equipo
relacionado con su profesión en préstamo; con +4, el
Sueldo de Ciudadano Oceánico según capaci-
personaje es un miembro respetado de la comunidad
dad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.500
y podrían prestarle un minisubmarino o una APAC sin
ed); 8 (4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).
dar demasiadas explicaciones; con +6 es un trabaja-
dor reputado, puede comandar flotillas de submarinos,

CYBERPUNK 2.0.2.0. 77 DATASCREEN


MUNDO SUBMARINO ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Piloto de Submarinos Nueva habilidad. Pilotar sumergible (Grande/


pequeño) (REF). Tu habilidad para manejar sumergi-
(Subjock) bles. Pequeños: sumergibles de trabajo o cazas sub-
marinos; Grandes: gigantescos kraken que surcan las
(Firestorm: Stormfront) profundidades.
Los Subjock son ases submarinos, miembros de una
Nueva habilidad. Técnica de sumergibles (Gran-
élite que destaca incluso entre los lobos de mar más
de/pequeño) (TEC). Tus conocimientos para reparar,
experimentados. Estás aclimatado a los cambios de
realizar el mantenimiento, mejorar o diseñar submari-
presión, entrenado en todos los imprevistos de pilotaje,
nos grandes o pequeños.
y realizas maniobras que podrían convertir en pulpa a
una persona normal. Trabajes para una corporación o
Nueva habilidad. Tecnología de sónar (TEC). Tus
seas un freelance, eres lo mejor de lo mejor. Entiendes
conocimientos para reparar, realizar el mantenimiento
el críptico instrumental digital de un sumergible mejor
y usar tecnología de detección submarina. También sir-
que muchas personas las señales de tráfico. Conoces
ve para interpretar los datos obtenidos.
el interior de las grietas submarinas mejor que tu apar-
tamento. Te mueves como un tiburón de policerámica
Nueva habilidad. Armas pesadas subacuáticas
mientras te ciberconectas a tu sumergible. Tu tripu-
(REF). Tu habilidad para manejar equipo antisubma-
lación y tú habéis desarrollado un instinto para saber
rino, antibarco, antiplataforma o armas de área como
qué hay que hacer en cada momento. Cabalgando me-
railguns, torpedos y similares.
diante fibra óptica, nervios de acero e instinto, cada día
llevas los límites de tu sumergible un poco más allá y
Sueldo de Piloto de submarinos según capaci-
estás jodidamente orgulloso de ello.
dad especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500
ed); 8 (7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
Los Subjock son una raza extraña y probablemente
vendrás de un trasfondo corporativo o militar. Proba-
blemente tendrás mucha más cosas en común con tus
colegas de profesión que con cualquier persona nor-
mal. Los cursos de tácticas militares de submarino son
muy excluyentes (se exige INT, TCO y FRI de 6 o más).
Estos requisitos se piden tanto en el mundo corpora-
tivo como en el militar pero, una vez que consigues
entrar, formas parte de la élite.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Táctica submarina
• Advertir/Notar
• Navegación
• Pilotar sumergible (Grande/pequeño)
• Técnica de sónar
• Técnica de sumergibles (Grande/pequeño)
• Natación
• Armas subacuáticas
• Armas pesadas subacuáticas
• Supervivencia subacuática

Nueva capacidad especial. Táctica submarina


(INT). Representa tu conocimiento de los límites de tu
submarino. Además representa tu conocimiento de las
tácticas del gato y el ratón usados por los submarinos
mientras intentan cazarse el uno al otro a base de ins-
tinto y sónar. Tu nivel en Tácticas submarinas se suma
a tu habilidad de INT durante tus tiradas de combate
submarino (ver páginas 57 a 61 de Stormfront). La mi-
tad de tu nivel se suma a tus Tiradas de Iniciativa mien-
tras comandas un submarino o sumergible.

DATASCREEN 78 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS NETRUNNERS

10 - NETRUNNERS

Si algo define el futuro sombrío de 2020 es la existencia de la Matriz. En este nuevo campo
de batalla, los Netrunners son los únicos soldados, espías, ladrones, policías… Ya sea ope-
rando la seguridad de una red corporativa, asaltando sus secretos desde un garaje o creando
programas o realidades virtuales, los netrunners son los únicos capaces de interactuar con
ese delirio consensuado y sacarle todo el jugo.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 79 DATASCREEN


NETRUNNERS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Netrunner
(Cyberpunk 2020)

A los tres años tus padres te compraron un viejo


Apple IV GS con monitor Radius 241 y tu vida cam-
bió. En quinto curso, ya dominabas cualquier problema
que pudiera darte la capacidad de la computadora del
laboratorio de la escuela. Usabas C y META-LINGUA
para penetrar en los ordenadores y cambiar tu nota.
Cuando tenías trece años, moviste el dinero suficiente
desde cuantas desprotegidas del banco TransAmeri-
cano para financiar tus primeros conectores interface.

Ahora, nada puede pararte. Con tu enlace mental


directo con el ordenador puedes zambullirte de cabe-
za en las vertiginosas corrientes de datos de la Red,
el sistema mundial de Telecomunicaciones que une a
la humanidad. Eres un fantasma informático, el hac-
ker definitivo. Tu cerebro esta cableado a modems y
enlaces especiales con el ordenador. Te deslizas con
facilidad en los sistemas de computadoras más duros.
Dispones de tus programas defensivos y ofensivos
sólo con un toque de la punta de tus dedos virtuales.
Una rápida sacudida de un Demonio o un Vampiro y
la Fortaleza de Datos cae. EBM, ITT, Sony-Matshushi-
ta-Ford. Has entrado en todas, comprando, cambiando
y vendiendo sus secretos más ocultos.

A veces descubres cosas importantes (traiciones


corporativas o secretos mortales) pero no te mueves
en la Red por eso. Vives para cada nuevo programa,
para la siguiente trama de datos nuevos que recibes.
Piensas que es sólo una cuestión de tiempo. Cada año
mejoran los programas anti-intrusos y las Inteligencias
Artificiales son cada vez más listas. Tarde o temprano
un programa o programador más rápido te va a alcan-
zar, te cogerá con sus dedos electrónicos a través de
tus conectores interface y parará tu corazón. Pero el
tiempo está de tu parte y seguirás hasta que acabe la
carrera, sólo con tu cerebro lanzándote de cabeza a
la Red. Capacidad especial del Netrunner. Interface
(INT). Esta habilidad representa la capacidad del ne-
HABILIDADES trunner de usar los programas de Interface y es la ha-
• Capacidad especial: Interface bilidad utilizada en todas las tiradas para activar pro-
• Advertir/Notar gramas del Menú. Los demás roles pueden entrar en
• Cibertecnología la Red pero no pueden ejecutar el Menú.
• Composición
• Conocimiento del sistema Sueldo del Netrunner según capacidad especial:
• Cultura general 1-5 Novatillo (1.000 ed); 6 Hacker (2.000 ed); 7 Jinete
• Diseño de ciberterminales informático (3.000 ed); 8 Vaquero de la red (5.000 ed);
• Electrónica 9 Pistolero virtual (7.000 ed); 10 Sysop (10.000 ed).
• Mecánica básica
• Programar

DATASCREEN 80 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS NETRUNNERS

Cazador de IAs HABILIDADES


• Capacidad especial: Interface
Renegadas
(Revista Interface vol. 2 Nº 2)
• Advertir/notar
• Cibertecnología
• Conocimiento del sistema
NOTA: Esta plantilla aparece en la Revista Interface • Cultura general
Vol. 1 Nº3. • Diseño de ciberterminales o Electrónica
• Experto: Sistemas de la Red Global de Datos
Los cazadores de IAs son netrunners que se espe- • Experto: Sistemas informáticos
cializan en la búsqueda y captura de las Inteligencias • Mecánica básica
Artificiales que se han vuelto renegadas. Si es posi- • Programar
ble, evitan destruirlas (las IAs son caras) y las some-
ten a modificación conductual. Muchas de estas IAs Sueldo del Cazador de IAs Renegadas según ca-
conocen secretos corporativos o gubernamentales, así pacidad especial: 1-5 Novatillo (1.000 ed); 6 Hacker
que son tratadas igual que un empleado desleal y son (2.000 ed); 7 Jinete informático (3.000 ed); 8 Vaquero
mandadas destruir si no puede ser convencidas de re- de la red (5.000 ed); 9 Pistolero virtual (7.000 ed); 10
gresar a su puesto. La caza de IAs renegadas es un Sysop (10.000 ed).
lucrativo negocio en 2020. Las más poderosas IAs re-
negadas son muy peligrosas para la propia estructura
de la World Net, así que es necesario alguien que se
encargue de eliminar su amenaza.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 81 DATASCREEN


NÓMADAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

11 - NÓMADAS

La aparición de los clanes nómadas son uno de los fenómenos más extraños de un de por
sí extraño futuro. Desahuciados, unidos por el hambre, la desesperación o la esperanza por
crear una vida nueva, los clanes nómadas se han convertido en una cultura por sí misma, con
sus propios códigos, costumbres, modas y normas. Para los estáticos, un nómada es sólo un
vagabundo sucio que recorre las autopistas devastadas con una motocicleta. Sin embargo,
hay muchas formas de pertenecer a esta nueva cultura además de ese cliché vendido por las
corporaciones.

DATASCREEN 82 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS NÓMADAS

Los nómadas son unos incomprendidos en Cyber-


punk 2020, la mayor parte de la gente creen que son
moteros mezcla de los Ángeles del Infierno con los
malos de Mad Max y como PJs suelen ser poco más
que mercenarios/pilotos de segunda fila que pueden
“convocar” a un grupo de moteros para que la monten
y sirvan de distracción al grupo de juego.

Tanto en Neotribus como en el Hogar de los valien-


tes se nos da otra imagen de los Nómadas, como una
cultura alternativa fuera de la sociedad normal. Una
mezcla de trabajadores itinerantes, feriantes, trafican-
tes y sí, también moteros, que vive según sus propias
normas.

Sin embargo, la implantación de una sociedad nó-


mada a nivel de reglas de juego planteaba una dificul-
tad (igual que para los polis en Proteger y servir): que
no todos podían tener la misma profesión/capacidad
especial. Se resolvió creando una habilidad general
llamada Comunidad.

En este capítulo haré un listado de los diferentes ro-


les que pueden encanar los nómadas, extraídos de los
diferentes suplementos y dos extraídos de la revista In-
terface: Nómada salvaje y Transportista independien-
t,e muy interesantes para emular el ambiente de Mad
Max. Además se incluyen las descripciones de varias
habilidades y capacidades especiales nómadas.

Familia y Comunidad
Capacidad especial: Familia. Está basada en INT
y sirve para reclamar los recursos y la ayuda de los
miembros de las grandes tribus nómadas. Esta ayuda
puede venir en forma de armamento, dinero, informa-
ción o un pequeño ejército de nómadas. La amenaza
de una venganza familiar puede por sí sola detener un
perjuicio contra el nómada. Cuánto más alta sea tu Fa-
milia, más rango tienes y favores más grandes puedes
solicitar. Con +2 podrías solicitar que unos miembros
de tu grupo te ayuden a destruir un pueblo/ciudad pe-
queño, con +7 ó +8 puedes tomar grandes decisiones que puede haber nómadas de cualquier profesión “es-
en nombre del grupo y liderar tropas, con +10 eres el tática”). Los específicos de los nómadas son:
jefe de tu clan.
— Nómada
Habilidad general: Comunidad. (FRI) (PPx2). — Batidor y explorador
Hace lo mismo que Familia pero subiendo al menos — Chamán
la dificultad un nivel. Es decir Comunidad = Familia-5. — Guerrero
Los roles nómadas: Chamán, Guerrero, Batidor y Ex- — Nómada acuático
plorador tienen sus Capacidades especiales particula- — Nómada salvaje
res y se les regala Comunidad al mismo nivel. Si eres — Piloto
un Piloto de trasfondo nómada te lo regalan también. — Pirata
Los nómadas netrunner, técnicos y demás roles no lo — Transportista independiente
reciben gratis.Una vez resuelto el tema de las capaci-
dades especiales vayamos a los roles nómadas (aun-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 83 DATASCREEN


NÓMADAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Hay otros roles con capacidad especial parecida Sueldo de Nómada según capacidad especial:
a Familia, como el Rango de los Punks callejeros, la 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed);
Hermandad de los orbitales o Grupo de trabajo de los 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
obreros espaciales pero no los trataremos aquí ya que
a pesar de su semejanza en sistema de juego no for-
man parte de la sociedad nómada.
Batidor y Explorador
(Neotribus)
Nómada Estas dos plantillas de especialista nómada son
(Cyberpunk 2020) bastante interesantes y definen a un personaje tipo
Ranger, aunque eso nos evoque recuerdos de juegos
NOTA: Esta plantilla aparece en la página 22 y 44 con elfos comiendo flores. Si quieres usar una plantilla
del manual básico. oficial para crearte un francotirador o algo similar pue-
de venirte bien.
Aquí os dejo la plantilla de un nómada normal para
que comparéis con el resto de “especialidades” nóma-
das. Una pista: no merece la pena ser Nómada normal.
Batidor y Explorador
NOTA: Estas plantillas aparecen en la página 40 de
HABILIDADES
Neotribus. Vamos a hablar de ambas a la vez porque,
• Capacidad especial: Familia
como veréis, son tan parecidas que no merece la pena
• Advertir/Notar
tratarlas como dos plantillas diferentes.
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conducir
Los batidores suelen ir en grupos de dos a seis, en
• Fusil
los laterales y en la parte delantera de las caravanas
• Mecánica básica
nómadas para protegerla de emboscadas, normalmen-
• Pelea
te en motocicletas o buggies, pues buscan sobre todo
• Esquivar y eludir
velocidad y maniobrabilidad.
• Resistencia
• Supervivencia

DATASCREEN 84 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS NÓMADAS

Los exploradores son una subdivisión de los bati- Sueldo de Batidor y Explorador según capacidad
dores y suelen trabajar en solitario o como mucho en especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8
parejas, yendo muy por delante de las caravanas y (3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
reconociendo el terreno por el que van a pasar. A ve-
ces, también realizan maniobras de diversión contra el
enemigo para distraerles de la caravana principal. Los
Chamán
exploradores son vistas como personas excéntricas y (Neotribus y Guía de la
solitarias. Cuenca de Pacífico)
HABILIDADES DE BATIDOR Y EXPLORADOR NOTA: Estas plantillas aparecen en la página 41 de
• Capacidad especial: Reconocimiento Neotribus. Chamán aparece en la Guía de la Cuenca
• Advertir/Notar del Pacífico y en Rough Guide to UK pero con algunos
• Atletismo cambios. Digamos que este sería Chamán Nómada.
• Artes marciales o Pelea
• Combate cuerpo a cuerpo El Colapso se cebó especialmente con las personas
• Esconderse/Evadirse de mayor edad y el shock futuro hay hecho que no
• Fusil o Subfusil se respeta a las personas de más edad. En la cultura
• Mecánica básica (para Batidor) o Vigilar / nómada esto no es así y se sigue respetando la expe-
Rastrear (para Explorador) riencia y los conocimientos adquiridos. Los chamanes
• Motocicleta o Conducir suelen provenir de dos esferas: la medicina (incluyen-
• Resistencia do tanto personal sanitario como paramedicina) y los
• Supervivencia guías espirituales (ya sean trabajadores sociales, psi-
cólogos, motivadores o gurús).
Capacidad especial: Reconocimiento. Los Bati-
dores y Exploradores tienen esta capacidad que sirve La nueva sociedad tribal nómada ha sido configu-
para detectar peligros y sortearlo. Su nivel se suma a rada en gran parte por estos chamanes pero también
Advertir/Notar y Esconderse/Evadirse cuando los per- ellos han sido cambiados por el grupo, volviéndose
sonajes están acechando o realizando un reconoci- menos dogmáticos y proselitistas y manteniéndose en
miento a escondidas. Además el nivel de esta capaci- un segundo plano como consejeros del jefe de clan.
dad proporciona la habilidad general Comunidad. Los chamanes son los consejeros, médicos, psicólo-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 85 DATASCREEN


NÓMADAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

gos y trabajadores sociales del clan. Separamos a los del periodista. Un chamán que traicione a su clan pier-
chamanes en dos plantillas: Médico y Líder espiritual, de todos los beneficios de esta habilidad. Fuera de la
aunque con la experiencia suelen acabar sabiendo de cultura nómada esta habilidad sólo funciona a la mitad
ambas “especialidades”. de su valor, representando la desconfianza de la cul-
tura urbana a los valores nómadas. También funciona
HABILIDADES DE MÉDICO como la habilidad general Comunidad.
• Capacidad especial: Aconsejar
• Advertir/Notar Habilidad general: Trance. Habilidad de FRI
• Cirugía de campaña (PPx3). Es la habilidad de meditación para conseguir
• Cultura general cierta iluminación ante un problema, normalmente se
• Diagnosticar enfermedades encuentra la respuesta que el demandante quiere oír
• Farmacia como una versión mejorada de Percepción humana.
• Fusil u otra habilidad de armas No representa un poder sobrenatural sino más bien un
• Percepción humana conocimiento de la psique humana y un autoconvenci-
• Persuasión y labia u Oratoria miento tanto del chamán como de su “paciente”.
• Supervivencia
Sueldo de Chaman según capacidad especial:
HABILIDADES DE LÍDER ESPIRITUAL 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed);
• Capacidad especial: Aconsejar 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
• Advertir/Notar


Baile u Oratoria
Composición
Guerreros
• Experto: Teología o Historia (Neotribus)
• Fusil u otra habilidad de armas
• Percepción humana NOTA: Esta plantilla aparece en la página 40 de
• Persuasión y labia Neotribus.
• Supervivencia
• Trance o Interpretar Toda sociedad necesita combatientes y la nómada
no es una excepción. Los guerreros son una subdivi-
Capacidad especial: Aconsejar. Es la capacidad sión de los mercenarios pero existen bastantes diferen-
de discutir, hablar y convencer parecida a una mezcla cias. Los mercenarios son entrenados intensivamente
del Liderazgo carismático del rockero y la Credibilidad para matar, los guerreros confían más en su talento y

DATASCREEN 86 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS NÓMADAS

su fuerza natural. Eso pone textualmente en el Neo- abajo como siempre en el sistema Interlock) si los ad-
tribus y sigo sin entender bien qué coño significa. Allí versarios no son nómadas. Además, la mitad del nivel
va mi explicación: los mercenarios o soldados son pro- de Senda de la guerra se suma a Combate cuerpo a
fesionales entrenados exclusivamente para la batalla, cuerpo independientemente de que sea contra adver-
mientras que el Guerrero es un miembro más de una sarios nómadas o no.
sociedad tribal que está especialmente capacitado o
entrenado para la batalla pero sin que su oficio sea El nivel de Senda de la guerra se usa también como
exclusivamente ese. nivel de la habilidad Comunidad.

Dada mi explicación, volvemos un poco a la expli- Como veis, una Capacidad especial bastante buena
cación oficial. Los Guerreros existen porque los nóma- si la usas en una campaña normal de Cyberpunk y ex-
das llevan combatiendo desde su nacimiento, pero su cepcional en una campaña nómada donde vas a poder
forma de luchar es distinta al del mercenario moderno. usar su bono a la Tirada de Iniciativa y Advertir/Notar a
Básicamente, los nómadas luchas de dos formas: de pleno rendimiento, en el mayor número de ocasiones y
noche, a cortas distancias y sin armas de fuego (para que pasa a ser una Capacidad especial en un atractivo
no poner en riesgo a sus hermanos) o a muy larga dis- pack:
tancia y sin miramientos (de nuevo para no exponer a
sus hermanos o a ellos mismos). • Sentido del combate aunque especializada.
• Bono adicional al Combate cuerpo a cuerpo.
La violencia dentro de la sociedad nómada está en- • Familia un poco capada pero gratis al fin y al cabo.
cauzada a los combates rituales o a los asaltos fingi-
dos (infiltraciones para robar o marcar con pintura po- Sueldo de Guerrero según capacidad especial:
sesiones o a guerreros rivales). También se organizan 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed);
asaltos fingidos llamados arrebatos por los medios de 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed).
comunicación estáticos (así denominan despectiva-
mente a los no-nómadas). Estos asaltos contra grupos
o incluso pueblos o ciudades pequeñas suelen acabar
Nómada Acuático
en violencia real muchas veces y es una de las razo- (Neotribus)
nes de la imagen del nómada típica que tiene la socie-
dad “normal”. NOTA: Esta plantilla aparece en la página 43 del
número 3 de la revista Punk 21, la cual no he podido
Aunque los nómadas no suelen utilizar demasiada encontrar y sólo tengo la lista de habilidades del rol.
cibertecnología, sobre todo por su precio y por el man- Tendrá que valer. Además el rol puede ser cubierto per-
tenimiento que necesita, últimamente han empezado fectamente con la plantilla de Pirata y con habilidades
a aparecer los guerreros totémicos: nómadas fuerte- un poco más generalistas y útiles.
mente modificados (con la tecnología que los estáticos
llaman modificaciones exóticas) y que creen obtener Un Nómada Acuático es el equivalente marítimo o
su fuerza, habilidades y poderes espirituales de los submarino de un Nómada, a veces son llamados tam-
animales que replican. bién Piratas. Este rol comprende a todo tipo de nave-
gantes itinerantes: trabajadores eventuales de plata-
HABILIDADES formas petrolíferas o barcos; rescatadores de pecios,
• Capacidad especial: Senda de la guerra buscadores de tesoros, contrabandistas, piratas o in-
• Advertir/Notar cluso creadores de nuevas formas de autogobierno en
• Armas cortas o Armas pesadas alta mar.
• Armería o Mecánica básica
• Artes marciales o Pelea HABILIDADES
• Combate cuerpo a cuerpo o Esgrima • Capacidad especial: Instinto marino
• Esquivar y eludir • Advertir/Notar
• Fusil • Armas cortas
• Resistencia o Primeros auxilios • Armas pesadas
• Supervivencia • Experto: formas de vida acuáticas
• Experto: identificación de buques
Capacidad especial: Senda de la guerra. El nivel • Mecánica vehículos marinos
de Senda de la guerra se suma a la Tirada de Iniciativa • Navegación
y Advertir/Notar en situaciones de combate únicamen- • Pilotar barco o vehículos acuáticos
te, y el bono se divide entre dos (redondeando hacia • Pilotar submarinos (grandes o pequeños)

CYBERPUNK 2.0.2.0. 87 DATASCREEN


NÓMADAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Capacidad especial Instinto Marino (EMP): Fun- la mitad, y nada si estás a pie. Además siempre que
ciona como Familia cuando estés en entornos marinos. estés en un vehículo sumas la mitad de tu capacidad
Además se suma a todas las tiradas de Empatía apli- especial al daño que produzcas.
cadas a las relaciones sociales y el liderazgo en entor-
nos marinos. Sueldo de Nómada salvaje según capacidad es-
pecial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero
Sueldo de Nómada acuático según capacidad (1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador
especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerre- (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia
ro(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (5.000 ed).
(3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia
(5.000 ed).
Piloto Nómada
Nómada Salvaje (Jockey)
(When gravity fails)
(Interface vol 1 nº 4)
NOTA: La plantilla de Piloto Nómada ha sido extraí-
NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface
da de Neotribus, página 43.
Vol. 1 Nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya
que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad
Gran parte de la economía nómada se basa en el
especial.
transporte de mercancías legales o no. Las mercan-
cías se van a mover con o sin la ayuda de los nó-
Los Nómadas salvajes, también llamados hordas
madas, así que es mejor dejar los escrúpulos atrás.
salvajes, hordas destructoras o nómadas renegados
Aparte de esclavos, bebés y las drogas más duras,
son los más destructivos de la nación nómada. Estos
los nómadas practican cualquier tipo de contrabando.
temibles enemigos del mundo civilizados son rudos,
También denominados jockeys, son los que llevan a
fuertes y socialmente inaceptables. Destruyen, violan
cabo el transporte y contrabando dentro y fuera de la
y matan indiscriminadamente y a menudo son elimi-
comunidad nómada. La mayoría son expertos también
nados por fuerzas corporativas o gubernamentales.
en el mantenimiento de sus vehículos.
Los nómadas salvajes recuerdan en estilo y comporta-
miento a las bandas de motoristas del siglo XX (como
HABILIDADES
los Hell´s Angels). Hay al menos 200 de esas bandas a
• Capacidad especial: Zen con vehículos
lo largo del país cada una con entre 6 y 60 miembros,
• Advertir/notar
aunque su número fluctúa a menudo por las numero-
• Atletismo
sas bajas que provoca su estilo de vida.
• Conocimiento de la calle
• Mecánica básica
HABILIDADES
• Pelea
• Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo)
• Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos
• Advertir/Notar
vehículos cualesquiera)
• Armas cortas o Subfusil
• Dos Habilidades técnicas (de vehículos que
• Armas pesadas
sepa manejar)
• Combate cuerpo a cuerpo
• Experto: Táctica de unidades pequeñas
Zen con vehículo: El personaje tiene una relación
• Subfusil
casi simbiótica con los vehículos. Al pilotar cualquier
• Fusil
tipo de vehículo, incluyendo los blindados motorizados,
• Mecánica básica
el nivel de Zen con vehículo se suma a todos los che-
• Pelea
queos de habilidad de manejo de vehículo y también a
la Tirada de Iniciativa cuando se esté pilotando o con-
Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo).
duciendo. Zen con vehículo también proporciona los
Esta capacidad especial me la he tenido que inven-
beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que
tar porque no viene explicada en ningún lado (segui-
el piloto forme parte de un grupo Nómada (Neotribus
ré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como
página 42).
habilidad general de conducción del vehículo elegido,
y como la habilidad general de nómadas Comunidad.
Sueldo de Piloto Nómada según capacidad espe-
Además, se suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/
cial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000
Notar siempre que se esté manejando el tipo de vehí-
ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).
culo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a

DATASCREEN 88 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS NÓMADAS

Pirata Sueldo de Pirata según capacidad especial: 1-5


Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero(1.500 ed); 7
(Hardwired) Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador (3.000 ed); 9
Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia (5.000 ed).
NOTA: Esta plantilla aparece en la página 20 de
Hardwired. Transportista
El mar es el último refugio para los hombres libres. Independiente
Vuestros barcos surcan los mares llevando tanques
donde criais camarones, almejas y ostras para ven-
(Maverick, Cowboy)
dérselas a los turistas. Vuestras veloces planeadoras (Interface vol 1 nº 4)
transportan mercancía ilegal ignorando fronteras y si
alguien se mete con vosotros vuestro inmenso ekrano- NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface
plano ex-militar podréis callar la mayoría de bocas. Y Vol. 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya
sí, también hay piratas como tales que saltan yates de que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad
lujo y buques corporativos. especial.

HABILIDADES Cowboys y Mavericks son viejos nombres para los


• Capacidad especial: Familia nuevos camioneros del siglo XXI, acostumbrados a pa-
• Armas pesadas sar su vida conduciendo los supercamiones de la nue-
• Atletismo va era. Poderosos, rápidos y mortales vehículos equi-
• Fusil pados con los últimos avances ofensivos y defensivos
• Marinería recorriendo los solitarios páramos entre megaurbes.
• Nadar Con la crisis del 2002, estos camioneros recogieron a
• Navegación sus familias y salieron a la relativa seguridad de las
• Pelea autopistas. Estos pioneros no tardaron en aprender la
• Pilotar barco lección de las caravanas de carretas del oeste: es más
• Vela seguro conducir en un grupo numeroso.

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NÓMADAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Con el paso del siglo, las compañías de transportes • Advertir/notar


han aprendido a diversificarse para paliar sus pérdidas • Armas cortas
por los ataques de nómadas salvajes y otros peligros. • Armas pesadas
Los precios se incrementan si hay que usar transporte • Artes marciales
aéreo o acuático. Incluso se está revitalizando el trans- • Conducir
porte por vía férrea mediante el uso de trenes blinda- • Experto: Orientación
dos. • Experto: Táctica de unidades pequeñas
• Fusil o Subfusil
Los Mavericks han convertido su trabajo en un estilo • Mecánica básica
de vida, llevando sus camiones y cargas a través de • Resistencia
las zonas salvajes enfrentándose a asaltadores moto-
rizados. Paz a través de la superioridad de fuego. Las Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo).
hordas que han cometido el error de pensar que era Esta capacidad especial me la he tenido que inven-
fácil asaltar un convoy independiente no lo suelen vol- tar porque no viene explicada en ningún lado (segui-
ver a cometer. ré buscando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como
habilidad general de conducción del vehículo elegido,
Los Mavericks atraviesan el país en convoys de 2 y como la habilidad general de nómadas Comunidad.
a 50 trenes de carretera. Algunos de esos trenes es- Además, se suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/
tán dedicados exclusivamente a la defensa e incluyen Notar siempre que se esté manejando el tipo de vehí-
personal especializado, comunicaciones y armamento culo elegido. En otro tipo de vehículo sólo se suma a
pesado. Sólo las hordas de asaltantes más grandes y la mitad, y nada si estás a pie. Además siempre que
preparadas pueden hacer mella en ellos. estés en un vehículo sumas la mitad de tu capacidad
especial al daño que produzcas.
NOTA DEL TRADUCTOR: un tren de carretera es
un camión que lleva varias remolques (entres dos y Sueldo de Transportista independiente según
cinco normalmente en la realidad y pongamos que capacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed);
hasta diez o quince en el juego). Obviamente, no son 6 Camionero (1.500 ed); 7 Jefe de tren (2.000 ed); 8
muy manejables. Líder de caravana (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed);
10 Jefe de familia (5.000 ed).
HABILIDADES
• Capacidad especial: Conducción ofensiva
(tipo) (Normalmente Manejar maquinaria
pesada porque usan Trenes de carretera,
Camiones con remolque o ferrocarriles)

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ROLES, CLASES Y TRABAJOS PERIODISTAS

12 - PERIODISTAS

La información es poder y tú eres el encargado de recopilarla, transformarla y presentarla al


público, quizás incluso de crearla. Ya seas un presentador famoso dirigiendo tu propio pro-
grama de noticias en prime time; un reportero arriesgando la vida para informar de guerras en
la jungla o en las calles; un cámara que persigue una toma perfecta o un loco de las conspi-
raciones desde un canal pirata; la información (o desinformación) es tu negocio.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 91 DATASCREEN


PERIODISTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Noticias frescas,
no me estoy quejando
de este rol
Releyendo el manual básico de Cyberpunk 2020, uno
puede apreciar desequilibrios en las habilidades de los
distintos roles. En general, del básico sólo me parecen
interesantes (en términos de powergaming) los roles de
Mercenario y Netrunner pues el resto tienen capacida-
des especiales que son directamente malas o que pue-
den replicarse con habilidades generales. Sin embargo,
la capacidad especial de los Periodistas, Credibilidad
me parece digna y, en manos de un jugador listo, extre-
madamente útil.

Otra dificultad que suelo ver a muchos roles es su di-


fícil encaje en el grupo de subcontratados para opera-
ciones negras que suele ser el habitual de CP2020 (Ok,
ya sé que hay otras formas de jugar pero nunca las he
visto y las partidas oficiales siempre se hacían con ese
grupo de “aventureros” Freelance en mente). Sin que
sea fácil integrarlo en todas los grupos, el Periodista
tiene sentido metiéndose en un sarao a hacer cosas
raras e ilegales. Puede ser un reportero de sucesos,
una especie de periodista de docurrealidad (¿21 días
como Edgerunner? Suena bien), ser un periodista in-
crustado en el grupo para hacer un programa tipo 112
héroes de la calle, o un infiltrado como el de Diario de
un Skin o incluso (actualizando un poco el juego) un
influencer o youtuber que hace caja de las misiones
por dos lados (aunque el tema de la privacidad puede
provocar problemas con sus empleadores o incluso sus
compañeros).

Así que por esta vez no intento tunear la capacidad


especial ni hacer nada raro.

Los roles que ofrecemos en esta entrada son el Perio-


dista del manual básico y los tipos de Periodista espe- y el dominio del mundo son los periodistas… Y tú eres
cializados aparecidos en el suplemento Live and Direct, uno de ellos.
nunca traducido al castellano. Al final del artículo hay
descripciones de las habilidades que no aparecen en el Tienes una videocámara y un pase de prensa y sa-
manual básico. bes cómo usarlos. Eres una celebridad nacional, cada
noche millones de personas te ven en todo el mundo.

Periodistas Tienes fans, contratos y tu propia Corporación te res-


palda. No pueden hacerte desaparecer sin más. Cuan-
(Cyberpunk 2020) do hurgas en la basura, los funcionarios corruptos y los
perros falderos de las corporaciones intentan encubrirlo
Ellos están manipulando la verdad y tú vas a pararlos. pero sólo se trata de escarbar más hondo. A la mañana
Alguien tienen que hacerlo. Las corporaciones gobier- siguiente sólo tienes que exponer a la luz sus crímenes
nan el mundo. Vierten residuos tóxicos, desestabilizan en las videopantallas y screamsheets. El gobierno se
economías y cometen todo tipo de delitos con total im- verá forzado a actuar.
punidad. El gobierno no los parará. Ellas controlan al
gobierno. Lo único que existe entre las corporaciones Hace unas semanas seguiste unas pistas y descubris-
te que una corporación médica comerciaba con drogas

DATASCREEN 92 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS PERIODISTAS

ilegales en la calle. Esta semana estás siguiendo una • Composición


guerra secreta entre corporaciones en Sudamérica. • Conocimiento de la calle
Una guerra con cazas a reacciones, bombas inteligen- • Cultura general
tes y cibersoldados que ya ha matado a 7000 inocen- • Entrevista
tes. Cada historia que cuentas es una bocanada de aire • Fotografía y filmación
fresco para la libertad y la justicia. Por no mencionar los • Persuasión
índices de audiencia. • Percepción humana
• Vida social
No es fácil. Ha presionado a tu corporación docenas
de veces. Te han censurado noticias. Una vez la pre- Capacidad especial: Credibilidad. Esta capacidad es-
sión de las corporaciones consiguió que cancelaran tu pecial depende de INT. Sirve para convencer al público,
noticiario. Entonces fuiste a los despachos apoyado por a las autoridades o a gente importante de que lo que
tu director de noticias y luchaste porque saliera a la luz cuentas es verdad. Es fundamental para que la gente
tu historia. Te han intentado matar tres o cuatro veces y crea tus historias y también para convencer a la gente
por eso tienes a un mercenario guardando tus espaldas que te dé información, te lleve al lugar de una noticia
y a uno de los mejores netrunners escarbando en la o te permita entrar a un lugar restringido. Con +3 pue-
Red para conseguirte información que apoye tus histo- des convencer a casi todo el mundo sobre escándalos
rias. Tienes que ser bueno. Incluso mejor. poco importantes. Con +5 ó +6 puedes convencer a las
autoridades de atrocidades militares, operaciones en-
Te ha telefoneado tu netrunner con una pista caliente. cubiertas y otras cuestiones de primera plana. Con +9
Ha encontrado algo sobre 20 toneladas de armas ilega- puedes exponer con éxito escándalos del alcance del
les (posiblemente nucleares) embarcadas hacia Bolivia. Watergate.
Coge tu equipo y prepara tus apoyos. Vas a cargarte a
esos bastardos. Sueldo del Periodista según capacidad especial:
1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero de redac-
Esta vez es seguro. ción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); 8 Pro-
ductor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad local
HABILIDADES (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed).
• Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar
Periodista Estrella de
las Noticias
(Live & Direct)

La estrella de las noticias puede estar delante de una


cámara o presentando un noticiario. Su diferencia fren-
te a un periodista normal es que él es famoso por sí
mismo. Ya sea desde un canal corporativo como llevan-
do un programa pirata, el periodista estrella sabe que
no hay ninguna noticia tan grande como su ego.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar
• Composición o Vestuario y estilo (no tienes
porque escribir tus noticias pero sí tienes que ir
guapo)
• Cultura
• Cultura general
• Entrevista
• Persuasión
• Percepción humana
• Política corporativa
• Vida social

CYBERPUNK 2.0.2.0. 93 DATASCREEN


PERIODISTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sueldo del Periodista Estrella de las Noticias se- El yonki de la adrenalina tiene tres plantillas: Repor-
gún capacidad especial: 1-5 Reportero local (1.000 tero de Sucesos, cubriendo las noticias más impactan-
ed); 6 Reportero de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de te de la ciudad; el Corresponsal de Guerra metido en
sección (3.000 ed); 8 Productor/Redactor jefe (5.000 conflictos y guerras olvidadas; y el Reportero de Acción
ed); 9 Personalidad local (7.000 ed); 10 Personalidad cubriendo el submundo de los nuevos deportes extre-
nacional (10.000 ed). mos callejeros.

Periodista HABILIDADES DEL REPORTERO DE SUCESOS

Independiente •

Capacidad especial: Credibilidad
Advertir/Notar
(Freelance) •

Composición
Conocimiento de la calle
(Live & Direct) • Cultura general
• Entrevista
El periodista independiente prefiere (o eso dice) tra- • Fotografía y filmación
bajar por su cuenta antes que estar en nómina de una • Intimidación
corporación. La parte buena es que puede elegir sus • Persuasión
horarios, la noticia que persigue, e incluso a quien ven- • Percepción humana
de esa noticia (normalmente al mejor postor). Lo malo
es que siempre depende de un golpe de suerte para
poder cobrar y que no tiene más apoyo del que puede
conseguir por su cuenta.

La plantilla de Periodista Independiente (Freelance)


es la misma que la del manual básico.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar
• Composición
• Conocimiento de la calle
• Cultura general
• Entrevista
• Fotografía y filmación
• Persuasión
• Percepción humana
• Vida social

Sueldo del Periodista según capacidad especial:


1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero de redac-
ción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); 8 Pro-
ductor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad local
(7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed).

Periodista Yonki
de la Adrenalina
(Live & Direct)

Podrás encontrar al yonki de la adrenalina compar-


tiendo trinchera con los soldados en una oscura guerra
en Sudamérica, en medio de una guerra de bandas en
el centro de la ciudad, subido a un coche tuneado en
una carrera ilegal o entre el humo de los gases lacrimó-
genos en unos disturbios callejeros.

DATASCREEN 94 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS PERIODISTAS

Sueldo del Reportero de Sucesos según capacidad Sueldo del Corresponsal de Guerra según capaci-
especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero dad especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Repor-
de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); tero de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000
8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad ed); 8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personali-
local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed). dad local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000
ed).
HABILIDADES DEL CORRESPONSAL
DE GUERRA HABILIDADES DEL REPORTERO DE ACCIÓN
• Capacidad especial: Credibilidad • Capacidad especial: Credibilidad
• Advertir/Notar • Advertir/notar
• Composición • Atletismo
• Cultura general • Composición
• Entrevista • Cultura general
• Electrónica o Mecánica básica • Entrevista
• Experto: Táctica • Experto (deporte extremo)
• Fotografía y filmación • Fotografía y filmación
• Persuasión o Resistencia • Persuasión
• Percepción humana o Resistencia • Percepción humana

CYBERPUNK 2.0.2.0. 95 DATASCREEN


PERIODISTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sueldo del Reportero de Acción según capacidad grupo puedes sustituirla por Experto: Cultura
especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero pop)
de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); • Persuasión y labia
8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad • Vestuario y estilo
local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed). • Vida social

Paparazzi Propagandista
(Reportero de sociedad, (Relaciones públicas,
Cazafamosos…) Spin doctor)
(Live & Direct) (Live & Direct)

El paparazzi es un buscador de escándalos, intentan- El propagandista escribe lo que sea para quien sea,
do sacar la imagen de cualquier famoso en cualquier siempre que la paga sea buena. No importa la verdad
situación (si es comprometida mejor). La verdad no es si no sólo los objetivos. Hay propagandistas integrados
su trabajo si no la espectacularidad. Se cuela en cual- dentro de las corporaciones y departamentos de Re-
quier sitio y busca cualquier estratagema para conse- laciones Públicas de cualquier corporación, organismo
guir su objetivo (micros, implantes de video ocultos, o incluso de personalidades y famosos. Incluso en la
disfraces…). Un paparazzi es capaz de alquilar un Av URSS o China puedes encontrarlo trabajando dentro
y saltarse las restricciones aéreas para cubrir la boda del propio Estado.
de un famoso.
Algunos propagandistas pueden trabajar para algo en
HABILIDADES lo que creen realmente, pero comparten el mismo ses-
• Capacidad especial: Credibilidad go que los que lo hacen por dinero.
• Advertir/Notar
• Composición HABILIDADES
• Conocimiento de la calle (o Simper) • Capacidad especial: Credibilidad
• Cultura general • Advertir/notar
• Entrevista • Composición
• Fotografía y filmación (si formas parte de un • Cultura

DATASCREEN 96 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS PERIODISTAS

• Cultura general • Cultura general


• Entrevista • Entrevista
• Fotografía y filmación • Fotografía y filmación (u Oratoria para llevar la
• Persuasión historia a las masas)
• Política corporativa, Sentido de los negocios • Persuasión
o Experto: Política • Percepción humana
• Vida social
Sueldo del Reportero de Investigación según ca-
Sueldo del Propagandista según capacidad es- pacidad especial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6
pecial: 1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero de Reportero de redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección
redacción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); 8 (3.000 ed); 8 Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Per-
Productor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad lo- sonalidad local (7.000 ed); 10 Personalidad nacional
cal (7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed). (10.000 ed).

Reportero de Sensacionalista
Investigación (Rellena-tabloides,
(Cruzado…) Persigue-ambulancias)
(Live & Direct)
(Live & Direct)
El cruzado desea revelar la Verdad. Cree que revelar
Algunos sólo le ven como un buscador de morbo.
la corrupción de las corporaciones o de la administra-
Otros como alguien que le pone oídos a las historias
ción pública conseguirá que el mundo sea un lugar me-
que nadie más quiere contar. El sensacionalista tam-
jor. Un público informado es un público empoderado.
bién es conocido como Persigue-ambulancias porque
busca las noticias más morbosas y las cubre de la for-
HABILIDADES
ma más emotiva posible: accidentes de avión, caídas
• Capacidad especial: Credibilidad
desde rascacielos, víctimas desfiguradas por acciden-
• Advertir/notar
tes industriales, abducciones de extraterrestres, nada
• Buscar libros
es lo bastante asqueroso o extraño mientras sea lla-
• Composición
mativo…
• Conocimiento de la calle

CYBERPUNK 2.0.2.0. 97 DATASCREEN


PERIODISTAS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Nuesvas Habilidades
Capacidad especial: Credibilidad. Esta capacidad
especial depende de INT. Sirve para convencer al pú-
blico, a las autoridades o a gente importante de que
lo que cuentas es verdad. Es fundamental para que la
gente crea tus historias y también para convencer a la
gente que te dé información, te lleve al lugar de una
noticia o te permita entrar a un lugar restringido. Con +3
puedes convencer a casi todo el mundo sobre escán-
dalos poco importantes. Con +5 ó +6 puedes convencer
a las autoridades de atrocidades militares, operaciones
encubiertas y otras cuestiones de primera plana. Con
+9 puedes exponer con éxito escándalos del alcance
del Watergate.

Capacidad especial: Anti-credibilidad. Como Credi-


bilidad pero cuanto más extraña y loca sea la noticia
mejor.

Habilidad: Cultura (INT). Es similar a la habilidad de


EMP Vida social pero aplicada a culturas diferentes a
la propia.

Habilidad: Sentido de los negocios (INT). La habi-


lidad para saber llevar un negocio, buscar nichos de
mercado o escoger personal clave.

Habilidad: Simper (Sonrisa tonta) (EMP). La habi-


lidad de relacionarte con la gente poderosa. Puedes
obtener simpatía con tus actos y palabras. Otro uso es
lloriquear o conseguir que te subestimen para conse-
guir lo que quieres.
HABILIDADES
• Capacidad especial: Anti-credibilidad Habilidad: Política corporativa (INT). El conocimien-
• Advertir/Notar to del funcionamiento de las reglas internas, jerarquías,
• Composición y noticias relacionadas con una corporación.
• Conocimiento de la calle
• Conducir, Pilotar o Electrónica Habilidad: Táctica y Experto: Táctica (INT). El co-
• Cultura general nocimiento del funcionamiento del combate en peque-
• Entrevista ñas unidades. Esto te permite anticipar los movimientos
• Fotografía y filmación enemigos y contrarrestarlos, maximizando tus posibili-
• Interpretar dades de éxito de tus fuerzas.
• Persuasión

Capacidad especial: Anti-credibilidad. Como Credi-


bilidad pero cuanto más extraña y loca sea la noticia
mejor.

Sueldo del Periodista según capacidad especial:


1-5 Reportero local (1.000 ed); 6 Reportero de redac-
ción (1.200 ed); 7 Jefe de sección (3.000 ed); 8 Pro-
ductor/Redactor jefe (5.000 ed); 9 Personalidad local
(7.000 ed); 10 Personalidad nacional (10.000 ed).

DATASCREEN 98 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS PILOTOS

13 - PILOTOS

Mucha gente sabe conducir pero sólo conductores, moteros, tanquistas, pilotos de helicóp-
tero, AV o cazas de ala fija son los que de verdad podemos denominar como Pilotos. Gente
cuya profesión y estilo de vida está marcado por la máquina que manejan o a la conectan sus
sentidos a través de interface.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 99 DATASCREEN


PILOTOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Nómada Salvaje
(Interface Vol 1 Nº 4)

NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface


Vol. 1 Nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya
que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad
especial.

Los Nómadas salvajes, también llamados hordas


salvajes, hordas destructoras o nómadas renegados
son los más destructivos de la nación nómada. Estos
temibles enemigos del mundo civilizados son rudos,
fuertes y socialmente inaceptables. Destruyen, violan y
matan indiscriminadamente y a menudo son eliminados
por fuerzas corporativas o gubernamentales. Los nó-
madas salvajes recuerdan en estilo y comportamiento a
las bandas de motoristas del siglo XX (como los Hell´s
Angels). Hay al menos 200 de esas bandas a lo largo
del país cada una con entre 6 y 60 miembros, aunque
su número fluctúa a menudo por las numerosas bajas
que provoca su estilo de vida.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo)
• Advertir/Notar


Armas cortas o Subfusil
Armas pesadas
Aerojock
• Combate cuerpo a cuerpo (Firestorm: Shockwave)
• Experto: Táctica de unidades pequeñas
• Subfusil Siempre has sido adicto a la velocidad y a la libertad
• Fusil que te proporciona el vuelo. Jugabas a cada videojue-
• Mecánica básica go de combates aéreos que veías en la computadora
• Pelea de tus amigos y luego ibas al salón de videojuegos a
reventar la puntuación de cada simulador de vuelo que
Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo). encontrabas. (Nota del traductor: joder esto es muy
Esta capacidad especial me la he tenido que inventar ochentero y es de finales de los 90)
porque no viene explicada en ningún lado (seguiré bus-
cando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad Servir al Gobierno (o a una corporación) te permitió
general de conducción del vehículo elegido, y como la volar de verdad: probar AVs, helis e incluso cazas de
habilidad general de nómadas Comunidad. Además, se última generación. Estás en el cielo como un pez en el
suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/Notar siempre agua. Te llaman As del aire, piloto de combate y tam-
que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En bién muchas cosas peores.
otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si
estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo Por supuesto, tenías que volar según las normas
sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que de tu servicio que atan tus alas más de lo que te gus-
produzcas. taría, así que acabaste siendo independiente. No hay
nada en lo que no puedas volar (o al menos intentarlo):
Sueldo de Nómada salvaje según capacidad es- Ospreys, jets, chooper, AVs e incluso deltas orbitales.
pecial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6 Guerrero Esos son tus juguetes. Y te pagan por jugar con ellos
(1.500 ed); 7 Jefe de casa (2.000 ed); 8 Explorador aunque lo harías gratis.
(3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10 Jefe de familia
(5.000 ed). El mercado civil no tiene nada realmente interesante
pero al menos puedes elegir tus propios horarios. Un pi-
loto bueno, exitoso y versátil y quizás ligeramente loco
siempre tiene demanda.

DATASCREEN 100 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS PILOTOS

Esto no significa que no te preocupes por la seguri- • Mecánica Básica


dad. Ya hay bastante peligro ahí fuera, y más con las • Pelea o Artes marciales
nuevas aeronaves que tienen la el área de giro de un la- • Dos habilidades de Pilotaje a elegir (Giros,
drillo. Pero la seguridad es para blandos, tú desconec- Ala fija,Dirigible, AV)
tas todos los sistemas a pruebas de fallos y los auto-
matismos, quemas a tope y a volar. Hay un montón de Capacidad especial: Sentido de vuelo (revisado)
tíos volando sólo por el placer de hacerlo, normalmente (PPx3): El Aerojock recibe siempre un bono de la mitad
a ras del suelo, pero no es el mismo tipo de adrenalina de su nivel a todas sus maniobras con vehículos aé-
que genera un buen combate. reos. Además recibe un bono igual a su nivel en Sentido
de vuelo a Advertir/notar e Iniciativa cuando está condu-
Esta guerra es como un sueño hecho realidad. Pue- ciendo un vehículo aéreo. Cuando no está conduciendo
des pilotar los mejores aviones de nuevo, cazas de su- un vehículo aéreo, recibe un bono igual a la MITAD de
perioridad aérea y bombarderos de ataque, e incluso su nivel en Sentido de vuelo a Advertir/notar e Iniciativa.
vehículos de transporte, AVs u ospreys. ¿Te preocupa A efectos, esto es un combo de la capacidad especial
que tus objetivos contraataquen? ¡Eso sólo lo vuelve Sentido del combate del Mercenario y la mitad de la del
más interesante! Y esta vez estás aquí porque quieres. Zen de vehículo del Piloto clásico. ¿Ves? ya no puedo
decir tan convencido que el Mercenario es el mejor rol
Por supuesto, sigues cumpliendo las mismas viejas con diferencia. Eso sí, es una capacidad especial con
misiones de siempre: reconocimiento siguiendo el viejo multiplicador de PP algo nunca visto hasta ahora.
lema: vuela bajo, toma la foto y vuelve antes de que les
dé tiempo a reaccionar. Las misiones de transporte im- Habilidad. Experto: Navegación (INT) (PPx2). La
plican llevar suministros detrás de las líneas enemigas habilidad de saber dónde estás y por dónde ir hasta
o incluso tropas para el combate. A veces te asignan a donde quieres llegar. Incluye el uso de mapas, conoci-
un equipo de operaciones especiales para darles apo- miento local del terreno, brújulas, GPS, etc. (Nota del
yo aéreo. Incluso un servicio de “taxi de combate” pue- traductor: me parece una pasada el PPx2.)
de convertirse en una carrera suicida. También haces
ataques aire-tierra. Uno de los peores trabajos: vuelas Sueldo de Aerojock según capacidad especial:
hasta el enemigo lanzas una bomba y te olvidas. 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 (7.000 ed);
9 (9000 ed); 10 (12.000 ed).
Las misiones que anhelas son las de superioridad  
aérea, una oportunidad de luchar mano a mano contra
Piloto Nómada
otros pilotos. Es la arena definitiva, el verdadero duelo,
donde las habilidades y resistencia del piloto de com-
bate cuentan más que la aeronave. Pero no hay su-
(Jockey)
(When Gravity Fails)
ficientes pilotos (o son demasiado caros) para que te
encarguen estas misiones a menudo.
NOTA: La plantilla de Piloto Nómada ha sido extraí-
da de Neotribus, página 43.
Ya seas un piloto corporativo contratado o un pilo-
to de alquiler, alquilas tus habilidades y te enfrentas al
Gran parte de la economía nómada se basa en el
lado más inmisericorde de la guerra.
transporte de mercancías legales o no. Las mercancías
se van a mover con o sin la ayuda de los nómadas,
La mejor advertencia que debes recordar para cada
así que es mejor dejar los escrúpulos atrás. Aparte de
misión es que la aeronave que manejas es muy impor-
esclavos, bebés y las drogas más duras, los nómadas
tante pero que la misión y la compañía que te contrata
practican cualquier tipo de contrabando. También deno-
lo es más. Si la misión va mal, es mejor tragarte tu or-
minados jockeys, son los que llevan a cabo el transporte
gullo y abortar. No se trata de ir buscando la gloria de
y contrabando dentro y fuera de la comunidad nómada.
la batalla. Es una guerra corporativa, no la Carga de la
La mayoría son expertos también en el mantenimiento
Brigada Ligera.
de sus vehículos.
HABILIDADES
HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido de vuelo
• Capacidad especial: Zen con vehículos
• Advertir/Notar
• Advertir/Notar
• Armas cortas
• Atletismo
• Atletismo
• Conocimiento de la calle
• Experto: Navegación
• Mecánica básica
• Mecánica Aeronáutica o Mecánica de AVs
• Pelea

CYBERPUNK 2.0.2.0. 101 DATASCREEN


PILOTOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

• Dos habilidades de Pilotaje o conducción (dos


vehículos cualesquiera)
• Dos Habilidades técnicas (de vehículos que
sepa manejar)

Zen con vehículo: El personaje tiene una relación


casi simbiótica con los vehículos. Al pilotar cualquier
tipo de vehículo, incluyendo los blindados motorizados,
el nivel de Zen con vehículo se suma a todos los che-
queos de habilidad de manejo de vehículo y también a
la Tirada de Iniciativa cuando se esté pilotando o con-
duciendo. Zen con vehículo también proporciona los
beneficios de la habilidad Comunidad en caso de que
el piloto forme parte de un grupo Nómada. (Neotribus
página 42).

Sueldo de Piloto Nómada según capacidad espe-


cial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 (3.000
ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).

Piloto de Panzers
(Panzerboy)
(Firestorm: Shockwave)

Deja que los aviadores tengan aire. Deja que los al-
borotadores se apoderen de las ciudades. Tu hogar son
que tienes las armas suficientes para hacer frente a tus
los espacios despejados y las carreteras abiertas, vo-
enemigos antes de que ellos te atrapen a ti.
lando bajo con una carga en la parte trasera y motores
sobrepotenciados al frente.
Tendrás pocas opciones: la guerra te necesita. Los
buenos conductores son difíciles de conseguir. Estarás
Antes de la guerra, había trabajo a raudales. ¿En
involucrado en tres tipos de misiones: asalto, recono-
quién vas a confiar para llevar los artículos del punto A
cimiento y transporte. Asalto significa en realidad tirar
al punto B? ¿En el servicio postal? ¡Ja! ¿En el sistema
hacia un objetivo y apretar el gatillo.
ferroviario? En Europa y Japón quizás, pero no se ven-
den en ningún otro lugar. ¿Aeronaves? Solo pensar lo
Reconocer significa salir, generalmente sin respaldo,
que cuesta en enviar mercancía a granel por avión me
para rastrear las posiciones enemigas y así sucesiva-
hace subirme por las paredes. ¿Transporte marítimo?
mente. No habrá mucho de esto, ya que los vehículos
Eso está bien, a menos que desees llevar tu transporte
aéreos son mucho más adecuados para dicha tarea. A
marítimo, tierra adentro, hasta llegar al contenedor es-
veces tirarás del transporte, lo que normalmente signi-
tacionado en pleno Salt Lake City.
ficaría tarea sencilla, ¿verdad? ¡Error! ¡Cualquiera tan
bueno como tú se quedará atrapado en un APC o IFV,
No, el transporte de superficie es la única forma, y
tratando de llevar a la infantería al lugar combate seña-
tú eres el hombre (o mujer) detrás del volante. Es dife-
lado a través del fuego pesado!
rente de lo que solía ser; con conexiones cibernéticas,
un conductor casi puede fusionarse con la máquina
Si crees que eso es malo, prueba el asalto. Estarás
que está conduciendo. Sus sensores se convierten en
encabezando un ataque contra el enemigo, lo que sig-
sus ojos y oídos, su motor y fuerza se convierten en
nifica que estarás en el campo de batalla, atrayendo el
sus piernas y su artillería incorporada su armamento.
fuego enemigo. (Tus jefes piensan que tu armadura te
Por supuesto, necesitas todo eso, porque siempre hay
hará invulnerable. Lo sabes mejor que nadie). Y sabes
quien quiere que lo que llevas.
que si el tanque es alcanzado (y queda inmóvil), lo me-
jor es salir pitando, porque un tanque inmóvil es presa
Ahora estás de vuelta donde empezaste: controlan-
fácil para la artillería.
do una carga de varias toneladas de armaduras móvi-
les y armamento. No es muy diferente; solo significa

DATASCREEN 102 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS PILOTOS

HABILIDADES diante fibra óptica, nervios de acero e instinto, cada día


• Capacidad especial: Zen con vehículos llevas los límites de tu sumergible un poco más allá y
• Dos habilidades a elegir: Conducir, estás jodidamente orgulloso de ello.
Advertir/Notar, Manejar Maquinara pesada,
Motocicleta. Los Subjock son una raza extraña y probablemente
• Fusil vendrás de un trasfondo corporativo o militar. Proba-
• Subfusil blemente tendrás mucha más cosas en común con tus
• Pilotar Hovercraft colegas de profesión que con cualquier persona nor-
• Mecánica Básica mal. Los cursos de tácticas militares de submarino son
• Pelea muy excluyentes (se exige INT, TCO y FRI de 6 o más).
• Experto: Navegación Estos requisitos se piden tanto en el mundo corporativo
• Armas pesadas como en el militar pero, una vez que consigues entrar,
formas parte de la élite.
Sueldo de Piloto de Panzers según capacidad
especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 HABILIDADES
(7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed). • Capacidad especial: Táctica submarina
• Advertir/Notar
Piloto de Submarinos • Navegación

(Subjock) •


Pilotar sumergible (Grande/pequeño)
Técnica de sónar
Técnica de sumergibles (Grande/pequeño)
(Firestorm: Stormfront)
• Natación
• Armas subacuáticas
Los Subjock son ases submarinos, miembros de una
• Armas pesadas subacuáticas
élite que destaca incluso entre los lobos de mar más
• Supervivencia subacuática
experimentados. Estás aclimatado a los cambios de
presión, entrenado en todos los imprevistos de pilotaje,
Nueva capacidad especial. Táctica submarina
y realizas maniobras que podrían convertir en pulpa a
(INT). Representa tu conocimiento de los límites de tu
una persona normal. Trabajes para una corporación o
submarino. Además representa tu conocimiento de las
seas un freelance, eres lo mejor de lo mejor. Entiendes
tácticas del gato y el ratón usados por los submarinos
el críptico instrumental digital de un sumergible mejor
mientras intentan cazarse el uno al otro a base de ins-
que muchas personas las señales de tráfico. Conoces
tinto y sónar. Tu nivel en Tácticas submarinas se suma
el interior de las grietas submarinas mejor que tu apar-
a tu habilidad de INT durante tus tiradas de combate
tamento. Te mueves como un tiburón de policerámica
submarino (ver páginas 57 a 61 de Stormfront). La mi-
mientras te ciberconectas a tu sumergible. Tu tripu-
tad de tu nivel se suma a tus Tiradas de Iniciativa mien-
lación y tú habéis desarrollado un instinto para saber
tras comandas un submarino o sumergible.
qué hay que hacer en cada momento. Cabalgando me-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 103 DATASCREEN


PILOTOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Nueva habilidad. Pilotar sumergible (Grande/pe- Los Mavericks han convertido su trabajo en un estilo
queño) (REF). Tu habilidad para manejar sumergibles. de vida, llevando sus camiones y cargas a través de
Pequeños: sumergibles de trabajo o cazas submarinos; las zonas salvajes enfrentándose a asaltadores moto-
Grandes: gigantescos kraken que surcan las profundi- rizados. Paz a través de la superioridad de fuego. Las
dades. hordas que han cometido el error de pensar que era fá-
cil asaltar un convoy independiente no lo suelen volver
Nueva habilidad. Técnica de sumergibles (Gran- a cometer.
de/pequeño) (TEC). Tus conocimientos para reparar,
realizar el mantenimiento, mejorar o diseñar submari- Los Mavericks atraviesan el país en convoys de 2
nos grandes o pequeños. a 50 trenes de carretera. Algunos de esos trenes es-
tán dedicados exclusivamente a la defensa e incluyen
Nueva habilidad. Tecnología de sónar (TEC). Tus personal especializado, comunicaciones y armamento
conocimientos para reparar, realizar el mantenimiento y pesado. Sólo las hordas de asaltantes más grandes y
usar tecnología de detección submarina. También sirve preparadas pueden hacer mella en ellos.
para interpretar los datos obtenidos.
NOTA DEL TRADUCTOR: Un tren de carretera es
Nueva habilidad. Armas pesadas subacuáticas un camión que lleva varias remolques (entres dos y cin-
(REF). Tu habilidad para manejar equipo antisubma- co normalmente en la realidad y pongamos que hasta
rino, antibarco, antiplataforma o armas de área como diez o quince en el juego). Obviamente, no son muy
railguns, torpedos y similares. manejables.

Sueldo de Piloto de submarinos según capacidad HABILIDADES


especial: 1-5 (2.000 ed); 6 (3.000 ed); 7 (4.500 ed); 8 • Capacidad especial: Conducción ofensiva
(7.000 ed); 9 (9000 ed); 10 (12.000 ed). (tipo) (Normalmente Manejar maquinaria
pesada porque usan Trenes de carretera,
Transportista Camiones con remolque o ferrocarriles)

Independiente •

Advertir/Notar
Armas cortas
(Maverick, Cowboy…) •

Armas pesadas
Artes marciales
(Revista Interface 4) • Conducir
• Experto: Orientación
NOTA: Esta plantilla aparece en la revista Interface • Experto: Táctica de unidades pequeñas
Vol. 1 nº 4 pero he tenido que reconstruirla un poco ya • Fusil o Subfusil
que no dan la plantilla como tal ni explican la capacidad • Mecánica básica
especial. • Resistencia

Cowboys y Mavericks son viejos nombres para los Capacidad especial: Conducción ofensiva (tipo).
nuevos camioneros del siglo XXI, acostumbrados a pa- Esta capacidad especial me la he tenido que inventar
sar su vida conduciendo los supercamiones de la nueva porque no viene explicada en ningún lado (seguiré bus-
era. Poderosos, rápidos y mortales vehículos equipa- cando). Conducción ofensiva (tipo) sirve como habilidad
dos con los últimos avances ofensivos y defensivos re- general de conducción del vehículo elegido, y como la
corriendo los solitarios páramos entre megaurbes. Con habilidad general de nómadas Comunidad. Además, se
la crisis del 2002, estos camioneros recogieron a sus suma a la Tirada de Iniciativa y Advertir/Notar siempre
familias y salieron a la relativa seguridad de las autopis- que se esté manejando el tipo de vehículo elegido. En
tas. Estos pioneros no tardaron en aprender la lección otro tipo de vehículo sólo se suma a la mitad, y nada si
de las caravanas de carretas del oeste: es más seguro estás a pie. Además siempre que estés en un vehículo
conducir en un grupo numeroso. sumas la mitad de tu capacidad especial al daño que
produzcas.
Con el paso del siglo, las compañías de transportes
han aprendido a diversificarse para paliar sus pérdidas Sueldo de Transportista independiente según ca-
por los ataques de nómadas salvajes y otros peligros. pacidad especial: 1-5 Miembro de clan (1.000 ed); 6
Los precios se incrementan si hay que usar transporte Camionero (1.500 ed); 7 Jefe de tren (2.000 ed); 8 Líder
aéreo o acuático. Incluso se está revitalizando el trans- de caravana (3.000 ed); 9 Jefe de clan (4000 ed); 10
porte por vía férrea mediante el uso de trenes blinda- Jefe de familia (5.000 ed).
dos.

DATASCREEN 104 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS SUBMUNDO CRIMINAL

14 - SUBMUNDO CRIMINAL

Los Arregladores son los administradores del mundo criminal pero eso significa que alguien
debe ser el obrero de la Calle. Dentro de esta sección nos ocupamos de los empleos “de se-
gunda” en el submundo criminal: prostitutas, chaperos, delincuentes habituales, estafadores,
jugadores de ventaja, mendigos, ladrones, pandilleros… Si estás en la calle y no eres de los
que mandan, probablemente encajes aquí… o en el banco de cuerpos.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 105 DATASCREEN


SUBMUNDO CRIMINAL ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Bailarina / Prostituta Sueldo de la Bailarina/Prostituta según capaci-


dad especial: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.200 ed); 7 (3.000
(Boy/Chapero) ed); (5.000 ed); 9 (7.000 ed); 10 (12.000 ed).

(Wildside / Corp Book 3)


Basurero
A pesar de los avances en realidad virtual y danza (Wilside)
cerebral, no hay nada como lo genuino. Aunque con las
técnicas de escultura corporal, cambios de sexo, exóti- Un Basurero es un experto encontrar cosas valiosas
cos y full borgs lo de “genuino” es relativo. Desde putas entre la basura, las zonas contaminadas, los subterrá-
de esquina, pasando por actrices porno por videochat neos olvidados y los polígonos industriales abandona-
hasta llegar a escorts cuya compañía, modelo y conver- dos. Desde un tirado que rebusca en los contenedores
sación son tan importantes como el sexo, este rol tiene hasta un industrial que posee su propio depósito, un
muchas y variadas facetas y niveles de vida. equipo de adjuntos y gorilas y una flota de vehículos,
éste es un rol muy amplio. Algunos basureros se espe-
HABILIDADES cializan en un tipo de basura (como los ciberbuitres o
• Capacidad especial: Coquetear carniceros, especializados en ciberequipo) u órganos
• Advertir/Notar de cadáveres (a veces los “donantes” no están muertos
• Arreglo personal del todo o tienes que matarlos tú mismo, claro).
• Conocimiento de la calle
• Interpretar HABILIDADES
• Pelea o Combate cuerpo a cuerpo • Capacidad especial: Rebuscar
• Percepción humana • Abrir cerraduras
• Resistencia • Advertir/Notar
• Seducción • Arma corta
• Vestuario y estilo • Conducir
• Conocimiento de la calle
Capacidad especial: Coquetear. Esta capacidad • Disfraz
especial depende de EMP y sirve para inducir a los • Mecánica básica
clientes a que “suban” donde sea, para que te inviten • Proezas de fuerza
a una copa o incluso para conseguir que te monten un • Seguridad electrónica
pisito como amante pagada. • Sigilo

DATASCREEN 106 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS SUBMUNDO CRIMINAL

Capacidad especial del Basurero: Rebuscar. Es


una habilidad de INT y representa el conocimiento de Criminal
dónde encontrar buen material entre la basura y cómo (Revista Interface 1)
aprovecharlo. Esto no implica conseguirlo directamente
si no sólo que sabes dónde buscar y cómo se aprove- Convicto es una plantilla oficial que aparece en la
cha. Puedes saber que en la basura biológica de Ur- revista Interface número 1 pero hay que aclarar que
gencias del Hospital General de Night City a veces se aparece más pensado como trasfondo de Vida Pasada
dejan implantes de bajo nivel pero no implica que sepas para Cyberpunk 2013. En Cyberpunk 2013, una canti-
abrir el candado de la puerta; o puedes saber que con dad de habilidades venían dadas por tiradas de Vida
los actuadores de un ciberbrazo Hitachi puedes arre- Pasada, un poco al estilo de los periodos de Traveller.
glar Ciberpiernas soviéticas a la mitad de coste pero Sin embargo, en Cyberpunk 2020 cambian todo eso
tampoco significa que tengas las habilidades técnicas para darte una plantilla de 9 habilidades y 1 capacidad
para hacerlo tú mismo. especial en que repartes puntos a elección, sin que la
vida pasada afecte a cómo distribuirlos.
Con +2 puedes encontrar basura común como tapa-
cubos, chapas de metal, carcasas y objetos reciclables. Pero el cambio de edición fue más o menos en las
Con +5 puedes encontrar componentes informáticos, fechas de la aparición de la revista, por lo que en la mis-
aparatos desechados u otras cosas útiles. Con +9 pue- ma añaden las plantillas de rol para Cyberpunk 2020 de
des encontrar ciberequipo, contenedores químicos o Convicto, Ciudadano Oceánico y Agente del IPC, que
biológicos medio llenos o equipo militar. en un principio estaban pensados como Vida Pasada y
no como un rol. De ahí por ejemplo el nombre del rol,
Sueldo del Basurero según capacidad especial: ser Convicto no es una profesión, pensado como tal el
1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); (4.000 ed); 9 nombre más correcto sería Criminal.
(5.000 ed); 10 (8.000 ed).

CYBERPUNK 2.0.2.0. 107 DATASCREEN


SUBMUNDO CRIMINAL ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Además, algunas cosillas no encajan demasiado.


La capacidad especial Ladrón estaba pensada como
habilidad y no esperaban que en CP2020 añadieran
habilidad como Robar Bolsillos o Abrir Cerraduras que
también incluyen en la plantilla. Pero bueno, la plantilla
es ésta y así la pongo.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Ladrón
• Advertir/Notar
• Abrir cerraduras
• Atletismo
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
• Intimidar
• Juego
• Pelea
• Robar bolsillos

Capacidad especial: Ladrón. No hay casi informa-


ción de para qué sirve esta capacidad. En la explicación
de la habilidad general para CP2013 indica “es la habi-
lidad para arrebatar cosas a sus compañeros presos,
de los puestos de trabajo o a los guardias.” En la adap-
tación para CP2020 aclara que la Capacidad especial
sirve para “planear crímenes, robar cosas, etc.” Vamos,
lo que puedes hacer con otras habilidades como Ro-
bar Bolsillos o Abrir Cerraduras lo que convierte esta
capacidad en una basura salvo que entiendas que se
puede usar más ampliamente un poco como si fuera un
Moverse en la Calle especializado en el crimen.
HABILIDADES DE MATÓN:
Sueldo de Convicto según capacidad especial: • Capacidad especial: Delincuente habitual
No viene oficialmente el sueldo por lo que sugiero lo • Advertir/Notar
siguiente: 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed); 7 (2.000 ed); 8 • Armas cortas
(3.000 ed); 9 (4000 ed); 10 (5.000 ed). • Atletismo
• Combate Cuerpo a Cuerpo
Criminal (versión no • Conducir

oficial) •

Conocimiento de la calle
Intimidar
• Pelea
Y aquí va mi adaptación del rol, Criminal sería el rol • 1 Habilidad Técnica o de Inteligencia
de los que se dedican profesionalmente a cometer de- relacionada con el crimen a tu elección.
litos: ladrones, atracadores de bancos, matones, extor-
sionistas… Los camellos, traficantes o intermediarios HABILIDADES DE LADRÓN:
se reflejan mejor con los roles de Arreglador especia- • Capacidad especial: Delincuente habitual
lista de Wilside. Debido a que hay mucha variedad en • Advertir/Notar
este rol ofrezco tres plantillas separadas según se es- • Atletismo
pecialice más en la fuerza bruta (Matón), en el disimulo • Conocimiento de la calle
(Ladrón) o en el engaño (Embaucador). • Esconderse/Evadirse
• Pelea o Combate cuerpo a cuerpo
Otras opciones más oficiales serían hacerte los Ma- • 3 habilidades Técnicas a escoger entre
tones como Mercenarios o Nómadas, ¡o incluso como Abrir cerraduras, Demoliciones, Disfraz, Robar
Policías!, los Ladrones como Técnicos o Merodeado- Bolsillos, Seguridad electrónica.
res, y a los Embaucadores como Arregladores con la • Sigilo
especialización de estafador.

DATASCREEN 108 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS SUBMUNDO CRIMINAL

HABILIDADES DE EMBAUCADOR: La mitad de tu nivel (redondeando hacia abajo) en


• Capacidad especial: Delincuente habitual Delincuente Habitual también se suma a tu Reputación
• Advertir/Notar en los Enfrentamientos. Además, puedes sumar la mi-
• Conocimiento de la calle o Cultura general tad de tu nivel (redondeando hacia abajo) en Delincuen-
• Disfraz te Habitual a las tiradas de Advertir/Notar para detectar
• Esconderse/Evadirse que has sido descubierto o para reconocer a policías u
• Falsificación otros delincuentes.
• Percepción humana
• Persuasión y labia Sueldo de Criminal según capacidad especial:
• Seducción No viene oficialmente el sueldo por lo que sugiero lo
• Vida social siguiente: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8
(4.000 ed); 9 (6.000 ed); 10 (8.000 ed).
Capacidad especial: Delincuente Habitual. (FRI)
Esta capacidad especial refleja que el personaje está
inmerso en la subcultura criminal y conoce la forma
Estafador
de comportarse de los delincuentes y cómo cometer (Wilside)
delitos minimizando los riesgos. Delincuente Habitual
se puede usar para relacionarse con otros criminales; Un Estafador es un criminal que usa sus habilidades
para planificar la mejor forma de cometer un delito; para sociales para organizar proyectos (timos) con los que
averiguar las posibles medidas de seguridad, calcular embaucar a sus víctimas (primos). Los Estafadores se
respuestas policiales o corporativas; también sirve para suelen mover mucho de ciudad y ambiente social ya
saber relacionarse con policías, abogados y como co- que, una vez detectados, su esperanza de vida baja
nocimiento de derechos legales y penitenciarios bási- mucho.
cos. Podríamos decir que es una especie de Cultura
general enfocada al crimen y a la relación del criminal HABILIDADES
con la policía y las instituciones penales y legales. Hay • Capacidad especial: Estafar
que aclarar que no implica necesariamente los conoci- • Advertir/Notar
mientos técnicos o intelectuales para superar sistemas • Conocimiento de la calle
de seguridad o para poner una demanda por malos tra- • Disfraz
tos si no que implica sólo información general (qué tipos • Esconderse/evadirse
de alarmas se pueden poner y su ubicación o cuándo • Falsificación
es conveniente poner una demanda a los policías). • Juego

CYBERPUNK 2.0.2.0. 109 DATASCREEN


SUBMUNDO CRIMINAL ROLES, CLASES Y TRABAJOS

• Percepción humana
• Persuasión y labia
• Seducción

Capacidad especial: Estafar. Esta capacidad espe-


cial se basa en FRI y se usa para separar a un necio
de su dinero, convencer a una víctima de que te invite a
otra copa, o que gaste su dinero en baratijas. Más que
una habilidad como Persuasión y Labia, Estafar crea
una ilusión en tiempo real que hace que la gente esté
incluso agradecida al estafador por quedarse su dinero.
La capacidad especial se usa sólo mientras se ejecu-
ta el timo, mientras que la preparación e invención del
timo queda a la interpretación del jugador. Estafar pue-
de contrarrestarse con Conocimiento de la calle, cuánto
más enterado está alguien más difícil es jugársela.

Sueldo del Estafador según capacidad especial:


1-5 (1.000 ed); 6 (1.200 ed); 7 (3.000 ed); (5.000 ed); 9
(7.000 ed); 10 (12.000 ed).

Jugador
NOTA: Este nuevo rol fue escrito originalmente por
Karsten en www.Cyberpunk2020.de

Una vez vi una película con Robert Redford interpre-


tando a un jugador profesional. La película se ambien-
HABILIDADES
taba en La Habana, Cuba, justo antes de que Castro
• Capacidad especial: Sentido del juego
derrocara la dictadura de Batista. No sé el nombre de
• Advertir/Notar
la película en inglés… (Nota del traductor: se trata de
• Armas cortas
Habana)
• Juego
• Juego de manos
Ford contrabandeó, jugó al póker, se enamoró, par-
• Conocimiento de la calle
ticipó en combates, y resolvió todos los problemas que
• Falsificación
se encuentran en la vida un jugador. Resoplando, in-
• Intimidar
timidando, elevando la apuesta hasta que los demás
• Persuasión y labia
tiraban las cartas. Me di cuenta de que ninguna clase
• Percepción humana
de personaje del sistema CP 2020 reflejaba esa forma
de lidiar con la vida. Incluso a pesar de que estoy en
Habilidades a elección recomendadas: Resistir
contra de añadir nuevas clases de personajes al siste-
tortura/drogas, Vestuario y estilo, Seducción, Experto:
ma, sentí la necesidad de crear éste. Porque es nue-
Juegos, Combate cuerpo a cuerpo.
vo (y presenta una nueva forma de ver los problemas).
Los mercenarios disparan a los problemas. Los policías
Capacidad especial de Jugador: Sentido del jue-
los arrestan. Los arregladores negocian con ellos. Los
go: Al igual que Sentido de Combate de los Mercena-
técnicos construyen un dispositivo para superarlos. Los
rios, Sentido del juego se suma a algunas habilidades
jugadores juegan contra ellos. Eso es nuevo, y requiere
según la situación. Sentido del juego siempre se suma
una nueva clase de personaje.
a Juego y Juegos de manos según juegue el personaje.
Si sigue las normas, se suma a Juego; si hace trampas,
El Jugador es una clase de personaje que requiere
se suma a Juegos de manos. En situaciones de juego
mucha habilidad roleando. Engañar a alguien para que
como apuestas se suma también a Advertir/Notar y Per-
haga algo es básicamente el arte de manipular a las
cepción humana.
personas, sus intereses y emociones. Para hacer eso,
se requiere algo más que tirar dados.
Los jugadores inteligentes intentaran tratar como “si-
tuaciones de juego” no sólo los juegos de póquer clási-

DATASCREEN 110 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS SUBMUNDO CRIMINAL

cos, sino también cada situación en la que el personaje


intenta lanzar un farol para lograr algo o hacer que al-
guien eleve su apuesta en un “juego”. Déjales que lo
hagan, eso obliga a interpretar. ¡Y eso es lo que esta-
mos buscando!

Sueldo de Jugador según capacidad especial:


1-5 (1.500 ed); 6 (3.000 ed); 7 (5.000 ed); 8 (7.000 ed);
9 (8.000 ed); 10 (10.000 ed).

Mendigo
(Corp Book 3)

Los Mendigos son individuos que han salido de la so-


ciedad bien por elección propia o por necesidad y que
sobreviven en las grandes urbes modernas alimentán-
dose de las migajas de los demás. Ya sea mendigando,
robando, trapicheando con basura o como soplones,
los mendigos son parte del flujo de una ciudad aunque
casi nadie se percate de su existencia.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Supervivencia urbana
• Advertir/Notar
• Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
• Esconderse/evadirse
• Esquivar y eludir El Merodeador no aparece bien descrito en ningún
• Percepción humana suplemento, en Wildside lo describen como Ladrón de
• Persuasión y labia guante blanco y en Edgerunner salen dos personajes
• Pelea con dicho rol pero muy distintos: uno un correo a lo Jo-
• Robar bolsillos hnny Mnemonic y otro un francotirador. Como podrás
ver en las habilidades de profesión, el Merodeador es
Capacidad especial: Supervivencia urbana. Esta más bien un especialista en infiltración o en ocultarse
capacidad especial se basa en INT y sirve para encon- que un francotirador, pero si quieres usar una plantilla
trar comida, ropa o un lugar seguro para dormir. Es di- oficial es una opción interesante.
ferente de Moverse en la calle porque no implica tener
contactos o la capacidad de hacer tratos. Es más pare- HABILIDADES
cida a Supervivencia pero aplicada a entornos urbanos. • Capacidad especial: Furtivo
• Advertir/notar
Sueldo del Mendigo según capacidad especial: • Abrir cerraduras
No viene oficialmente el sueldo por lo que sugiero lo • Atletismo
siguiente: 1-5 (100 ed); 6 (200 ed); 7 (300 ed); (500 ed); • Armas cortas
9 (2.000 ed); 10 (5.000 ed). • Combate cuerpo a cuerpo
  • Disfraz
Merodeador •

Esconderse/Evadirse
Seguridad electrónica
(Wildside) • Sigilo

Esta plantilla aparece en Wildside (sin detallar la Capacidad especial. Furtivo (Disimulo): Según
plantilla) y en Edgerunner y por eso de pagar una mier- Wildside, ésta habilidad se suma a Esconderse/Eva-
da a los traductores y que a la editorial no le importaba dirse o Sigilo (a discreción del Director). Siendo así es
la calidad del producto en absoluto traducen la capaci- una capacidad especial bastante floja así que aconsejo
dad especial de dos formas: Furtivo y Disimulo. Usare- fervientemente que se sume a AMBAS.
mos la primera, Furtivo, que es más molona.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 111 DATASCREEN


SUBMUNDO CRIMINAL ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Sueldo de Merodeador según capacidad espe- ciarios se dedican a ejercer de guardias de sus propios
cial: 1-5 (1.000 ed); 6 (2.000 ed); 7 (3.000 ed); 8 (5.000 compañeros. Por supuesto, varía de una cárcel a otra
ed); 9 (7.000 ed); 10 (10.000 ed). sus medios, su comportamiento y la percepción del IPC
por el resto de presos pero en general varía desde una
Agente del IPC hostilidad latente a los traidores hasta cárceles donde
el IPC es a todos los efectos una banda carcelaria con
(Revista Interface 1) uniforme.

NOTA: Agente del IPC es una plantilla oficial que Normalmente, los agentes de nueva incorporación
aparece en la revista Interface número 1 pero hay que del IPC llevan un collar explosivo que explota si sale de
aclarar que aparece más pensado como trasfondo de una zona en concreto, si uno de sus jefes lo detona a
vida pasada para Cyberpunk 2013. distancia, o incluso conectado a biomonitores de agen-
tes más veteranos (¡es una buena forma de asegurarte
En Cyberpunk 2013, una cantidad de habilidades ve- que va a proteger a sus compañeros!). Una vez que
nían dadas por tiradas de vida pasada, un poco al estilo se gana la confianza del resto de guardias o del alcai-
de los periodos de Traveller. Sin embargo, en Cyber- de se retira el collar aunque, de nuevo, eso varía entre
punk 2020 cambian todo eso para darte una plantilla de cárceles.
9 habilidades y 1 capacidad especial en las que repar-
tes puntos a elección, sin que la vida pasada afecte a HABILIDADES
cómo distribuirlos. Pero el cambio de edición fue más o • Capacidad especial: Tácticas callejeras
menos en las fechas de la aparición de la revista, por • Advertir/Notar
lo que en la misma añaden las plantillas de rol para • Combate cuerpo a cuerpo
Cyberpunk 2020 de Convicto, Ciudadano Oceánico y • Conocimiento de la calle
Agente del IPC, que en un principio estaban pensados • Fusil
como Vida Pasada y no como un rol. De hecho, es com- • Interrogar
plicado que en tu campaña encaje un Agentes de IPC o • Mecánica básica
un Convicto salvo que sea un drama carcelario. • Pistola
• Primeros auxilios
Los agentes del IPC (Cuerpo Penal de Internos) son • Sigilo
reclusos que por una ínfima paga y beneficios peniten-

DATASCREEN 112 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS SUBMUNDO CRIMINAL

Capacidad especial. Tácticas callejeras: La des-


criben como “el conocimiento de cómo planear embos-
cadas, tácticas SWAT y guerra antibandas”. Así dicho
parece una mezcla de Experto: Táctica y Experto: ban-
das. Un poco cutre para una habilidad especial pero es
lo que hay. Siempre se puede dar algún bono a Inicia-
tiva o Sigilo al personaje o incluso al equipo liderado
por él por una planificación exitosa con esta Capacidad
especial.

Sueldo de Convicto según capacidad especial:


No viene oficialmente el sueldo, sugiero: 1-5 (2 ed); 6 (6
ed); 7 (10 ed); 8 (20 ed); 9 (40 ed); 10 (60 ed).

Equipo de IPC
Aunque varía mucho de una jurisdicción a otra, esto
es el equipo habitual de un IPC:

— Armadura antidisturbios (CP 20 contra armas de


filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego,
CE -2). Incluye rodilleras, hombreras coderas y pro-
tección rígida en torso.

— Casco antidisturbios (CP 20 contra armas de filo


y contundentes, CP 10 contra armas de fuego, la
mitad en la visera facial). Radio incorporada.

— Collar explosivo. Daño 2D6+3. Radio 0,5 metros.

— Arma cuerpo a cuerpo (porra o tonfa).

— Arma no letal (espray de gas, pistola microondas


o táser).

— Armas de fuego (Normalmente escopetas o fusiles


de cerrojo con visor pero varía mucho según juris-
dicción).

— Escudo antidisturbios. (CP 20 contra armas de


filo y contundentes, CP 10 contra armas de fuego,
la mitad en la visera facial) A veces equipado con
focos.

— Uniforme. CP 8. CE 0. Normalmente es ignífugo y


anticortes (CP 8 también para armas blancas).

— Kit de primeros auxilios.

— 2 esposas metálicas y 6-10 bridas de sujeción.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 113 DATASCREEN


SUBMUNDO CRIMINAL ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Punk Callejero HABILIDADES DEL PUNK CALLEJERO


• Capacidad especial: Rango
(Soldado de Fortuna / Wildside / • Advertir/notar
• Armas cortas
Revista Interface Vol. 1 Nº 4) • Combate cuerpo a cuerpo
• Conocimiento de la calle
Punk callejero es la plantilla genérica tanto para tri- • Esquivar/eludir
bus urbanas, seguidores de modas, sectas, o deportes • Intimidar
urbanos como para pandilleros propiamente dichos. • Pelea
Hay una ingente cantidad de nuevos tipos de “bandas” • Vestuario y estilo
pero casi todas pueden encontrarse en esta lista: • 1 Habilidad relacionada con la banda.

— Posadores (Imitadores de identidad) Sueldo del Punk callejero según capacidad es-
— Potenciados (fetichistas de ciberequipo) pecial: No he encontrado una lista de sueldos así que
— Cromados (fanáticos del heavy metal) usaremos la de Nómada. 1-5 (1.000 ed); 6 (1.500 ed);
— Endorfinómanos (drogadictos) 7 (2.000 ed); 8 (3.000 ed); 9 (4.000 ed); 10 (5.000 ed).
— Guardianes (defensa del vecindario)
— Familias (ayudando a los niños de la calle)
— Cabezas rapadas (ideología basada en el odio)
— Juerguistas (salvajes y sin objetivo)
— Sectarios (fieles neo-religiosos)
— Nihilistas (fanáticos suicidas)
— Combatientes (guerreros ritualistas)
— Primitivos (enemigos de la tecnología)
— Thraser (fanáticos de deportes extremos urbanos
como monopatines, bicicletas, parkour, patines…)
— Moteros (bandas de motoristas)

DATASCREEN 114 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS TÉCNICOS

15 - TÉCNICOS

En un futuro repleto de gadgets tecnológicos, el Técnico es el adecuado para reparar cacha-


rros, mejorarlos, transformarlos en algo nuevo o simplemente crearlos de la nada. Un Técnico
puede ser experto en seguridad electrónica, demoliciones, cerrajero, experto en cibertecno-
logía, armero, mecánico aeronáutico, ladrón de coches y/o experto en tunearlos por encima
sus posibilidades. ¡Y eso son sólo algunas posibilidades!

CYBERPUNK 2.0.2.0. 115 DATASCREEN


TÉCNICOS ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Técnico
(Cyberpunk 2020)

No puedes estar quieto. Si hay algún cacharro cerca


de ti más de cinco minutos lo desmontas y creas algo
nuevo. Siempre llevas al menos dos destornilladores y
una llave inglesa en los bolsillos. ¿La computadora se
estropea? No hay problema ¿No funciona el quemador
de hidrógenos de tu Metrocar? No hay problema ¿Quie-
res que el video funcione con tus conectores interface?
No hay problema.

Has fabricado tu propio edificio inteligente, constru-


yendo y modificando. Tienes un trabajo tecnológico de-
finitivo en un futuro donde nadie sabe realmente cómo
funcionan las cosas. Si eres bueno ganaras mucho di-
nero pero también gastaras mucho en nuevo equipo,
información y hardware. Compras casi todo lo nuevo
porque sacaras cinco o seis aplicaciones en que nadie
había pensado. Tu trabajo en el mercado negro no sólo
te reporta amigos, también muchos enemigos. Es mejor
que inviertas en tecnología defensiva y, si la cosa es
realmente seria contrata un par de mercenarios. Hay
veces que se requiere todavía a personas, aunque tam-
bién puedes mejorar a las personas.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Chapuza
• Advertir/Notar
• Cibertecnología
• Cultura general
• Electrónica
• Enseñar
• Mecánica básica
• Otras 3 habilidades técnicas

Capacidad especial: Chapuza. Esta capacidad es-


pecial permite al técnico alterar o arreglar algo tempo- hice usar a un colega novato) y desde la misma editorial
ralmente por 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es (es junto al Ejecutivo el único que no tiene un suple-
una reparación permanente, con el tiempo se romperá. mento “de profesión” dedicado y es el único del que no
ha aparecido versiones ni especializaciones).
Sueldo del Técnico según capacidad especial: 1-5
Chapucero de barrio (1.000 ed); 6 Operario privado De lo segundo no tengo ni idea de porqué, el juego
(2.000 ed); 7 Técnico corporativo (3.000 ed); 8 Ingenie- clama por un suplemento con reglas para inventar o tu-
ro técnico (4.000 ed); 9 Ingeniero (5.000 ed); 10 Inge- near cacharros. Es cierto que hay algunas reglas para
niero superior (8.000 ed). hacerlo con armas en Solo of Fortune II y Hardwired o
con las drogas en el manual básico pero están pensa-
Reflexiones sobre das como ayudas al Director de juego más que dedica-
das al Técnico.
el Técnico
Sobre lo primero sí tengo mi teoría de la razón de su
A pesar de ser un rol que en principio es interesante poco predicamento en la mesa: el Técnico en una plan-
y que pega mucho con la ambientación, los técnicos tilla de personaje muy mal diseñada. Lo primero es que
siempre han estado marginados de mi mesa de Cyber- su capacidad especial es bastante rara pero de eso ha-
punk (creo que sólo uno y porque era un PJ mío que le blaremos más adelante. Dejémoslo en que no es vis-

DATASCREEN 116 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS TÉCNICOS

tosa y que su utilidad depende mucho de la iniciativa dad. ¿En serio? ¿Ni siquiera hay que hacer tirada? ¿Ni
e inventiva del jugador. Lo segundo es que la lista de siquiera hay que saber de la habilidad que vayas a usar
habilidades está mal diseñada: ¿Por qué dejar 3 habili- en la chapuza? ¿Realmente mi técnico especialista en
dades a elección y luego obligarte a tener Cibertecnolo- ciberimplantes tiene el mismo nivel de Chapuza para
gía, Cultura general o Enseñar? Por Electrónica y Me- arreglar un ciberbrazo que para improvisar un cóctel
cánica básica paso, aunque no veo porqué un Técnico molotov o improvisar un vendaje?
tiene que tenerlas necesariamente, al menos las dos.
Por otro lado y a nivel munchkin hay que reconocer
Supongo que la razón es que haber dicho que tu plan- que Chapuza puede ser una capacidad potente en
tilla es Capacidad especial (Chapuza), Advertir/Notar, manos de un jugador ocurrente, sobre todo si asumes
Cultura general y Otras 7 habilidades técnicas o de In- que el tiempo de Chapuza es de uso efectivo y no to-
teligencia quedaba muy poco cerrado como plantilla de tal. Es decir, si construyes un silenciador casero que
personaje. Pero realmente sería bastante más útil como funciona durante 15 turnos, en realidad son 15 dispa-
base para crear desde un experto saboteador hasta un ros o ráfagas (15 turnos usándolo realmente vamos),
armero chalado pasando por un diseñador de guitarras no 45 segundos (15×3 segundos de turno) desde que
eléctricas y tuneador de camiones. lo acoplas. Pero en definitiva, no me gusta nada esta
capacidad y en realidad, como nunca me he tenido que
En la práctica, cuando he querido diseñar un técnico, enfrentar a ella no he desarrollado muchas estrategias
he tenido que tirar de habilidades de elección y dejar a 0 para optimizarla. Ahí van las pocas que he pensado.
las habilidades técnicas de la plantilla. Esto provocaba
que a veces prefería elegir otro rol con una capacidad — Chapuza funciona como un indicador de la cantidad
especial más chula y luego subirme con las habilidades de repuestos, material de desecho, piezas desmon-
a elección las habilidades técnicas que quería. ¿Para tadas, etc. que tienes en tu taller o incluso encima.
qué hacerme un técnico experto en Demoliciones y Se- Así, si necesitas tener algo para una reparación
guridad electrónica si podía hacerme un Mercenario o tienes que hacer una tirada de TEC+Chapuza con
Nómada y subirme esas dos habilidades a 6-8? dificultad variable si es algo relacionado con tu ám-
bito y según su accesibilidad (no es lo mismo querer
Por último, el técnico va a necesitar un importante ca- llevarlo en tu caja de herramientas que tener una
charraje para poder funcionar a pleno rendimiento y, sin pieza en tu taller o cubículo).
embargo, es el personaje que menos cobra tras el Nó-
mada. Molesta gastarte 200 pavos de tu nimio sueldo — Chapuza funciona como anulador de penalizacio-
en comprarte herramientas sólo para poder tirar por tus nes por trabajar sin material adecuado o por inten-
habilidades de Técnica sin penalizaciones. tar acelerar el tiempo de una reparación. Es decir,
si tienes Chapuza 2 y vas a intentar a arreglar un
Luego tiene el efecto Clérigo de D&D como el tecno- coche sin herramientas adecuadas (un -3), tu pena-
médico, que muchos jugadores lo ven sólo como un lización es sólo de -1.
personaje de apoyo al resto del grupo, el que arregla,
fabrica cacharros o cura a los personajes activos. Eso — Chapuza funciona como habilidad comodín que
ya es cosa de la mesa y de los prejuicios, pero un técni- puede reemplazar cualquier habilidad Técnica pero
co bien llevado puede destacar en cualquier grupo, in- sólo para improvisar cosas sencillas. Puedes cam-
cluso el clásico de machacas corporativos especialistas biar una batería sin saber Mecánica básica o detec-
en operaciones negras. Piensa en expertos en explosi- tar una avería en una ciberconsola sin la habilidad
vos, ladrones de guante blanco con Seguridad electró- técnica específica. A nivel de reglas, puedes tirar
nica a tope, o magos de la química expertos en drogas por Chapuza para reparaciones fáciles o medias
de combate personalizadas. De repente, da miedecito de habilidades que no tengas sumando +5 a la difi-
meter a un Técnico en tu campaña, ¿Eh, director de cultad. A elección del DJ, debe tener una habilidad
juego? similar para poder usar Chapuza (Mecánica básica
para poder arreglar un AV, Electrónica para arreglar

¿Tiene arreglo la una ciberconsola…).

chapuza de Chapuza?
La capacidad especial Chapuza parece más una dote
o un poder que una habilidad de un juego “serio y duro”.
Veamos descripción: permite al técnico alterar o arre-
glar algo temporalmente 1D6 turnos por nivel de habili-

CYBERPUNK 2.0.2.0. 117 DATASCREEN


TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN. ROLES, CLASES Y TRABAJOS

16 - TECNOMÉDICO,
EMERGENCIAS Y SANITARIOS

Las cosas han cambiado mucho tras el Colapso pero sigue habiendo incendios, inundaciones
y la gente sigue sufriendo enfermedades y accidentes. Médicos del ala de Urgencias o ma-
tasanos en garajes, Paramédicos, Pararrescatadores, Técnicos de emergencias sanitarias y
Bomberos son, entre otros, los que siguen salvando vidas como siempre aunque ahora equi-
pados con tecnología punta, ya sea en sus manos o en el interior de su organismo.

DATASCREEN 118 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN.

Tecnomédico
(Cyberpunk 2020)

Eres a medias técnico y a medias médico. Los lími-


tes están difusos hoy en día. Puedes arreglar cuerpos,
modificarlos, colocarles ciberimplantes o inyectar nano-
cirujanos o drogas que hagan el trabajo por ti. Quizás
seas un paramédico de Trauma Team recorriendo los
aires con un AV para rescatar a pacientes bajo fuego
o quizás seas un matasanos ilegal de la zona de com-
bate colocando ciberequipo robado en un garaje, Con
suerte, contactos y una educación formal puedes llegar
a ser médico de una clínica u hospital y alejarte de las
calles.

Pero hay otras opciones para ti además de restañar


heridas y cambiar hardware: magos de la química in-
ventando o sintetizando nuevas drogas, diseñador de
exóticos o borgs, inventor (loco o no) de nuevo cibere-
quipo, médico forense, experto en diagnóstico luchando
con todas esas enfermedades, bioplagas y síndromes
nuevos, ciberpsiquiatra intentando recuperar la huma-
nidad a borgs y potenciados…

HABILIDADES
• Capacidad especial: Técnica médica
• Advertir/Notar
• Buscar libros
• Cultura general
• Diagnosticar enfermedades
• Farmacia
• Manejar tanque criogénico
• Mecánica básica
• Percepción humana
• Zoología

Capacidad especial: Técnica médica. Está basa-


da en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones Lo primero, su Capacidad especial: Técnica Médica
quirúrgicas importantes y reparaciones médicas. es una habilidad general más, en lugar de una capaci-
dad especial que te pueda distinguir realmente de otro
Sueldo del Tecnomédico según capacidad es- rol. Recordemos que Técnica Médica sirve para dos co-
pecial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico sas básicamente:
(3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trau-
ma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 1. Estabilizar a pacientes con una dificultad igual a los
Especialista (12.000 ed). puntos de daño tachados en la ficha.

Pasando consulta al 2. Recuperar 1 punto de vida por día por cuidados mé-
dicos (luego pueden subirse con speedheal o nano-
Rol de Médico cirujanos).

Otro rol de Cyberpunk que si te pones a pensar en 3. Realizar operaciones como trasplantes, injertar
reglas y posibilidades para crearte un personaje pode- nuevos miembros o implantar ciberequipo.
roso/útil te das cuenta de que no sirve para nada.
4. Recetar y administrar medicamentos.

CYBERPUNK 2.0.2.0. 119 DATASCREEN


TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN. ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Pues bien, Primeros Auxilios, una habilidad general


que vale PPx1 sirve para

1. Estabilizar a pacientes con una dificultad igual a los


puntos de daño tachados en la ficha.

2. Recuperar 0,5 puntos de vida por día (luego pue-


den subirse con speedheal o nanocirujanos). Aun-
que estés cuidando a alguien con primeros auxilios
siempre puedes pasárselo a un médico y que recu-
pere 1 punto por día NO adicional.

3. Puedes hacerte Primeros auxilios sobre ti mismo


(con las reglas en la mano NO puedes usar Técnica
Médica sobre ti mismo).

Adicionalmente, otra puta habilidad general: Cirugía


de campaña de la plantilla de los Chamanes de Neotri-
bus pero que luego no está descrita en ninguna parte
tiene toda la pinta de ser equivalente a Técnica Médica.
Es de esperar que al menos debería tener un multipli-
cador a los PP, pero en ningún sitio figura. En mi mente,
Cirugía de Campaña es una habilidad general de TEC
con PPx2 o PPx3 y sirve para:

1. Estabilizar a pacientes con una dificultad igual a los


puntos de daño tachados en la ficha
co. Farmacia a bajo nivel lo entiendo, aunque en prin-
2. Recuperar 1 punto de vida por día por cuidados cipio recetar fármacos entra dentro de Técnica médica
médicos (luego pueden subirse con speedheal o no está demás ponerte 2 o 3 puntos en esto para saber
nanocirujanos). cómo funcionan las drogas. Diagnosticar enfermedades
ya me toca un poco más la moral y podían haberla me-
3. Puedes hacerte Cirugía de campaña sobre tí mis- tido dentro de Técnica médica pero ¿Manejar tanque
mo para estabilizarte. criogénico? ¿En serio necesito una habilidad para usar
un sólo tipo de cacharro? Y además necesitas un +6
4. NO sirve para colocar implantes cibernéticos o rea- para congelar a un herido, no te creas que es ponerte
lizar operaciones complejas como trasplantes. No un par de puntitos y ya. Yo personalmente ignoro esta
sirve para administrar o recetar medicamentos fue- habilidad y uso Técnica médica para congelar gente,
ra de la cirugía de trauma. Dificultad 10 para gente sana, 15 para heridos estabi-
lizados, 20 para heridos hasta Serio sin estabilizar, 25
Como veis, para lo que un jugador suele querer ha- para heridos en Mortal sin estabilizar, +1 por cada nivel
cerse un médico: estabilizar a compañeros rápidamente de Mortal.
pues es mucho mejor pillarte Primeros Auxilios y un rol
de PJ que te guste (como Mercenario para hacerte un Y ahora vamos con otro par de habilidades de la plan-
paramédico de combate) y a correr. Sólo sale a cuenta tilla totalmente absurdas: Zoología y Mecánica Básica.
un tecnomédico si vas a querer cuidar a tus compañe- Zoología podría entenderse en plan biología pero luego
ros o si quieres colocar ciberimplantes. Ambas tareas ves su descripción y es conocimiento de animales ¿Es
van a ser probablemente fuera de partida y son cosas que eres un puto veterinario? Y en serio, ¿Mecánica
más de PNJs abnegados fuera de cámara que oportu- Básica? ¿No tendría más sentido Cibertecnología? No
nidades para que se luzca un PJ molón. sé tú pero yo no me imagino a un médico poniéndose a
arreglar el motor de un coche. Vale, que también puede
Pero no sólo eso, el tecnomédico tiene que cargar servir para arreglar un monitor desfibrilador pero tam-
con una Capacidad especial no demasiado buena pero poco lo veo, para eso están los técnicos. Y además,
además tiene que cargar con que para hacer su traba- ¿en serio que no pudieron dedicarle una ilustración y
jo requiere de 3 habilidades generales más: Farmacia, un epígrafe en lugar de ser un apéndice del rol de Téc-
Diagnosticar enfermedades y Manejar tanque criogéni- nico? Esto es clasismo de algún tipo.

DATASCREEN 120 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN.

Curándose en Salud Capacidad especial: Sentido de la emergencia.


Sentido de la emergencia se suma a Advertir/Notar
e Iniciativa en situaciones de incendio, emergencias
En definitiva, aquí van mis sugerencias para “che- NBQ, rescates de toda índole. Fuera de estos ámbi-
tear” a los Tecnomédicos: tos sólo funciona a la mitad. Además, siempre tiene un
bono a Atletismo, Proezas de fuerza y Resistencia de
1. Primeros auxilios sirve para estabilizar con una di- un tercio de su Sentido de la emergencia.
ficultad de 1 por casilla tachada de Leve, Serio y
Grave y de dos por cada casilla tachada de Muerto. Habilidad general: Profesión: Bombero. Es una
habilidad que depende de TEC y con un multiplicador
2. Puedes usar Técnica Médica para estabilizarte a de PPx2. Sirve para el conocimiento general de manejo
ti mismo. de situaciones y de herramientas de la profesión, así
como para conocimiento de procedimientos técnicos y
3. Técnica médica incluye Manejar tanque criogénico. burocráticos del servicio.

4. Se cambia la plantilla oficial de tecnomédico por la Sueldo del Bombero según capacidad especial:
siguiente. 1-5 Bombero (1.000 ed); 6 Bombero/Conductor (3.000
ed); 7 Sargento (5.000 ed); 8 Teniente (7.000 ed); 9 Su-
PLANTILLA NO OFICIAL DE TECNOMÉDICO pervisor (10.000 ed); 10 Jefe de bomberos (12.000 ed).
• Capacidad especial: Técnica médica (Incluye


Manejar Tanque Criogénico)
Advertir/notar Paramédico
• Buscar libros
• Cibertecnología Un paramédico es un experto universitario en me-
• Cultura general dicina de urgencias y trauma prehospitalario. Durante
• Diagnosticar enfermedades su trabajo puede realizar ciertas técnicas o suministrar
• Farmacia drogas pero sujeto a un protocolo de actuación, para al-
• Percepción humana gunas tareas puede requerir autorización médica para
• 2 habilidades a elegir entre Entrevista, Oratoria, actuar. Normalmente se hace vía teléfono/PDA o tele-
Biología, Botánica, Zoología, Composición, presencia del doctor.
Idioma (a elección), Experto: (a elección),
Química o Electrónica. Una especialidad en
que pocos piensas en Psiquiatría y no viene
nada mal.

Bombero
Los bomberos son expertos en extinción de incen-
dios, limpieza de alcantarillado, manejo de sustancias
peligrosas, procedimientos NBQ, y rescate en situacio-
nes difíciles.

HABILIDADES
• Capacidad especial: Sentido de la emergencia
• Advertir/Notar
• Atletismo
• Conducir, Manejar maquinaria pesada o Pilotar
• Mecánica básica
• Primeros auxilios
• Profesión: Bombero
• Proezas de fuerza
• Resistencia
• 1 habilidad a elección relacionada con su
trabajo Experto: Ingeniería, Electrónica,
Demoliciones, Química, Procedimientos NBQ,
Submarinismo, Supervivencia, Escalada…

CYBERPUNK 2.0.2.0. 121 DATASCREEN


TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN. ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Un paramédico estadounidense sería más o menos básica o del vehículo que maneje,
en atribuciones lo que un enfermero de urgencias en Supervivencia, Experto: Táctica…
España. A efecto de reglas para CP2020 lo cataloga-
mos como un tecnomédico que normalmente tiene su Capacidad especial: Técnica médica. Está basa-
capacidad especial sólo hasta 6, a partir de ahí se su- da en TEC. Es la habilidad para realizar intervenciones
pone que ya es un médico en toda regla. Cambiamos quirúrgicas importantes y reparaciones médicas.
levemente su plantilla de habilidades para reflejar un
perfil más “currante de calle”. Sueldo del Paramédico según capacidad es-
pecial: 1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico
Los paramédicos están encuadrados dentro del ser- (3.000 ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trau-
vicio de bomberos de Night City y algunos pueden ejer- ma Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10
cer también como bomberos, también hay paramédicos Especialista (12.000 ed).
tácticos encuadrados dentro de la Policía, Ejército o en
empresas que por su peligrosidad requieran una res-
Ripperdoc
puesta sanitaria rápida.
(Ciberdoctor,
HABILIDADES
Especialista
en ciberimplantes)
• Capacidad especial: Técnica médica
• Advertir/Notar
• Buscar libros
• Conducir o Pilotar Un Ripperdoc es un médico (o persona con cono-
• Cultura general cimientos médicos no regulados) especializado en la
• Diagnosticar enfermedades instalación y mejora de ciberimplantes. Aunque también
• Farmacia los hay legales y muy bien pagados en quirófanos del
• Manejar tanque criogénico centro corporativo, el término Ripperdoc se suele apli-
• Percepción humana car a los médicos callejeros que instalan copias y me-
• Una habilidad a elección de Experto o joras piratas desde sus garajes o clínicas clandestinas.
Profesión, como puede ser Extinción de
incendios, Rescate en alturas, Submarinismo, HABILIDADES
Actividades Extravehiculares, Maniobra en 0G, • Capacidad especial: Técnica médica
Montañismo, Cibertecnología, Electrónica para (Instalación de ciberimplantes)
usar y arreglar electromedicina), Mecánica • Advertir/Notar

DATASCREEN 122 CYBERPUNK 2.0.2.0.


ROLES, CLASES Y TRABAJOS TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN.

• Cibertecnología
• Conocimiento de la calle o Política corporativa
• Cultura general
• Farmacia
• Manejar tanque criogénico
• Persuasión y labia
• Dos habilidades a elegir entre Biología (para
mejoras genéticas), Diagnosticar
enfermedades, Esconderse/evadirse,
Programar (para los nanoimplantes),
Electrónica, Experto: Psicología (para los
ciberloqueros), Mecánica básica, Vestuario y
estilo, Vida social, Zoología (para exóticos y
cibermascotas).

Capacidad especial: Técnica médica. (Instalación


de ciberimplantes) Está basada en TEC. Es la ha-
bilidad para realizar intervenciones quirúrgicas impor-
tantes y reparaciones médicas. Sólo funciona en todo
su nivel para realizar o extraer implantes cibernéticos,
para el resto de usos (estabilizar a un paciente crítico
por ejemplo o realizar una operación normal) sólo fun- • Armas cortas
ciona a la mitad de su nivel. • Artes marciales
• Atletismo
En compensación, el Ripperdoc puede sumar un • Diagnosticar enfermedades
tercio del nivel de su capacidad especial a sus tiradas • Farmacia
para reconocer cibertecnología de cualquier tipo y sus • Fusil o Subfusil
posibles usos, procedencia y funcionamiento (para su- • Manejar tanque criogénico
mar por ejemplo a Advertir/notar o Cibertecnología) y • Primeros auxilios o Cirugía de combate
en el uso de habilidades sociales que use para encon-
trar, vender o comprar ciberequipo. Por ejemplo, Cono- Capacidad especial: Sentido del combate. Esta
cimiento de la calle, Política corporativa o Conocimiento capacidad refleja el entrenamiento de combate y la ca-
del sistema. pacidad de reacción al estar siempre esperando reac-
cionar ante un posible ataque. El nivel de Sentido del
Sueldo del Ripperdoc según capacidad especial: combate se suma a todas las tiradas de Advertir/notar e
1-5 Remendón (1.000 ed); 6 Técnico médico (3.000 Iniciativa. Yo usualmente limito este bono a situaciones
ed); 7 Matasanos (5.000 ed); 8 Médico de Trauma de combate o de posible daño físico. No le daría bonos
Team (7.000 ed); 9 Médico general (10.000 ed); 10 Es- a Advertir/notar para ver si el barman os está cobrando
pecialista (12.000 ed). de más ni dejaría sumarlo a Iniciativa para dar una res-
puesta ingeniosa en un duelo de gallos con un Rockero.
Sanitario de Combate / Habilidad general: Cirugía de combate (PPx3).
Pararrescatador Esta habilidad viene en la Patria de los Valientes pero
no se explica. Mi interpretación es que sirva para lo
Un sanitario de combate primero es soldado y luego mismo que Técnica Médica pero sin poder realizar ope-
sanitario. Su trabajo es ir a dónde están los heridos, raciones complejas como trasplantes o instalación de
neutralizar la amenaza y rescatar y estabilizar al he- cibermiembros sino sólo para estabilizar y cuidar heri-
rido. Aunque es un trabajo principalmente en zona de dos (se recuperan al ritmo de Técnica Médica). Es una
combate, puede haber roles equivalentes en el depar- habilidad de TEC y cuesta PPx3.
tamento de policía o en las unidades tipo Trauma Team.
Un ejemplo real de éste tipo de rol son los PJ o Pedros Sueldo de Sanitario de Combate según capaci-
de las Fuerzas Aéreas. dad especial: 1-5 Soldado socorrista (2.000 ed); 6 Sa-
nitario táctico (3.000 ed); 7 Sanitario de combate (4.500
HABILIDADES ed); 8 Pararrescatador (7.000 ed); 9 Paramédico de
• Capacidad especial: Sentido del combate combate (9000 ed); 10Paramédico de élite (12.000 ed).
• Advertir/notar

CYBERPUNK 2.0.2.0. 123 DATASCREEN


TECNOMÉDICO, EMER. Y SAN. ROLES, CLASES Y TRABAJOS

Técnico (Cibertécnico) Técnico en Emergencias


sanitarias
Un cibertécnico es un Técnico especialista en ciber-
tecnología. Puede trabajar por su cuenta, diseñando o
mejorando ciberequipo o programando nanocirujanos o
(EMT, EMS…)
en conjunción con un Tecnomédico. Algunos trabajos Un EMT es un profesional sanitario no universitario
habituales son Técnicos que trabajan para el Psicoes- que normalmente trabaja en atención prehospitalaria.
cuadrón o empresas privadas para desmantelar equipo En el mundo de Cyberpunk, normalmente en los AVs
de posibles ciberpsicópatas como paso previo a su de- y Giros van paramédicos o tecnomédicos y en las am-
tención o tratamiento; Técnicos de una clínica (legal o bulancias clásicas Técnicos de Emergencias, aunque a
no) de instalación de ciberequipo; Técnicos de servicios veces van también como personal de apoyo en aque-
de emergencia como Trauma team que se ocupan de llas. Un EMT está capacitado para suministrar primeros
arreglar o extraer ciberequipo del paciente en situación auxilios y colaborar en el Soporte Vital Avanzado pero
de emergencia y de apoyar al equipo en la parte sanita- no puede suministrar fármacos o realizar técnicas inva-
ria. Otro trabajo disponible para esta plantilla es la de ci- sivas. También es el experto en movilización de pacien-
berbuitre: infames personajes que roban el ciberequipo te, traslado al habitáculo asistencial y conducción del
de los heridos y muertos en la Calle o incluso aquellos vehículo. A efectos de reglas de juego, un EMT es un
que son más proactivos. Técnico con una plantilla de habilidades personalizada.

HABILIDADES HABILIDADES
• Capacidad especial: Chapuza • Capacidad especial: Chapuza (Medios de
• Advertir/notar fortuna)
• Cibertecnología • Advertir/notar
• Conocimiento de la calle • Cibertecnología
• Cultura general • Conducir o Pilotar
• Electrónica • Diagnosticar enfermedades
• Mecánica básica • Electrónica
• Percepción humana • Mecánica básica
• 2 habilidades de TEC o INT a elegir. (Biología, • Percepción humana
Farmacia, Programar o Primeros auxilios son • Primeros auxilios
buenas opciones). • 1 habilidad relacionada con el medio o lugar
donde trabaja como Experto: cartografía de su
Capacidad especial: Chapuza. Esta capacidad es- ciudad, Supervivencia (medio), Conocimiento
pecial permite al técnico alterar o arreglar algo tempo- de la calle, Política corporativa, Logística
ralmente por 1D6 turnos por nivel de habilidad. No es sanitaria, Planes de emergencia, Experto:
una reparación permanente, con el tiempo se romperá. Táctica…

Sueldo del Técnico según capacidad especial: Capacidad especial: Chapuza (Medios de fortu-
1-5 Chapucero de barrio (1.000 ed); 6 Operario privado na). Esta capacidad especial permite al EMT alterar
(2.000 ed); 7 Técnico corporativo (3.000 ed); 8 Ingenie- o arreglar algo temporalmente pero sólo en un ámbito
ro técnico (4.000 ed); 9 Ingeniero (5.000 ed); 10 Inge- sanitario o relacionado con su trabajo. No es una repa-
niero superior (8.000 ed). ración permanente, con el tiempo se romperá o fallará.
Chapuza (Medios de fortuna) sirve para improvisar un
método de inmovilización del paciente, usar una pieza
de equipo para algo que no es su uso habitual, peque-
ños arreglos del equipo o vehículo…

Sueldo del Técnico según capacidad especial:


1-5 Traslado no asistencial (1.000 ed); 6 Camillero
(2.000 ed); 7 Conductor de ambulancias SVB (3.000
ed); 8 Conductor de ambulancias SVA (4.000 ed); 9
Técnico de protección civil (5.000 ed); 10 Responsable
de dispositivo (8.000 ed).

DATASCREEN 124 CYBERPUNK 2.0.2.0.

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