4820-Texto Del Artículo-18222-1-10-20201031
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Y/O EL ARQUITECTO
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
AND/OR THE ARCHITECT
INTRODUCCIÓN
Esta intuición y/o emulación con la que se programa y desarrolla a las máquinas,
principalmente en sus softwares, busca reproducir o imitar diversas caracterís-
ticas que se catalogan como propias de los humanos, tales como la sensibilidad
e intuición, pensamiento y raciocinio, con el fin de que puedan generar una
respuesta frente a cualquier problema planteado y ante cualquier situación
inesperada, siendo conscientes del entorno inmediato en el cual están interac-
tuando. Emulando en ese actuar, la sensibilidad e intuición del ser humano.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
1 John McCarthy (1927-2011) científico informático, ganador del premio Turing de 1971,
desarrollo el lenguaje de programación LISP y fue uno de los fundadores del campo de la
inteligencia artificial.
2 Arthur Samuel (1901-1990) fue pionero en el campo de la inteligencia artificial al realizar una
demostración temprana de esta a través del diseño de su programa de juego.
Figura 1.
Arthur Samuel
jugando damas
con la máquina
IBM 701
Fuente: IBM
https://www.ibm.
com/ibm/history/
ibm100/us/en/
icons/ibm700se-
ries/impacts/
Luego de ello, existieron diversos aportes importantes entre los que destaca
Meta-Dentral, en 1975, que se convirtió en el primer programa en generar un
contenido a partir de su interpretación de un análisis químico.
Pero no fue hasta el 2016 en donde se produjo uno de los principales logros de la
IA bajo la creación de Google DeepMind4: AlphaGo. Este programa fue capaz
3 Joseph Weizenbaum (1923-2008) fue un científico informático y profesor del MIT, autor del
libro: Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation (1976).
4 DeepMind, tiene como misión científica ampliar los límites de la inteligencia artificial.
Figura 2.
Lee Sedol versus
AlphaGo
Fuente: Wired
https://
www.wired.
com/2016/05/
google-alpha-
go-ai/
5 “Chess is a metaphor for war, but it’s really just a single battle. Go is like a global battlespace”
(traducción del autor).
La complejidad del Go era tal que incluso para una computadora de gran capa-
cidad era imposible considerar todos los resultados posibles por cada movimiento
que realizaba. Por ello, se buscaba que AlphaGo pudiera elaborar sus propias
propuestas para aprender a jugar razonablemente, alimentándola con cerca de
30 millones de movimientos del Go en su red neuronal, una red que imitaba las
neuronas del cerebro humano. El movimiento 3710 realizado por AlphaGo no se
encontraba dentro de esos 30 millones, sino que fue una decisión analizada por la
máquina y propuesta por ella, creando así su propio repertorio de jugadas.
6 “AlphaGo displayed what Go players might describe as intuition, the ability to play a beautiful
game not just like a person but in a way no person could” (traducción del autor).
7 “AlphaGo had, in a sense, started to think on its own. It was making decisions based not
on a set of rules its creators had encoded in its digital DNA but on algorithms it had taught
itself. It really discovered this for itself, through its own process of introspection and analysis”
(traducción del autor).
8 “The machine did a very human thing even better than a human. But in the process it made
those humans better at what they do. Yes, you could see Move 37 as an early sign of machines
asserting their superiority to their human creators. Or you could see it as a seed: Without Move
37, we wouldn’t have Move 78” (traducción del autor).
9 “It was the moment AlphaGo proved it understands, or at least appears to mimic understanding
in a way that is indistinguishable from the real thing” (traducción del autor).
10 Movimiento 37 de AlphaGo, en el segundo juego contra Lee Sedol fue considerado como único.
Y/O EL ARQUITECTO
los investigadores As, Pal y Basu obteniendo de esa manera puntajes muy Figura 3.
similares a los que originalmente los autores les habían otorgado de manera Viviendas usa-
manual, variando en algunos casos por menos de una unidad de diferencia. das de ejemplo
para analizar su
De igual manera, otro impacto positivo, que considera Imdat es respecto al habitabilidad
mejoramiento del software de CAD (Computer Aided Design) en la arquitec-
Fuente: As, Pal,
tura, sobre todo para afrontar las primeras fases del diseño del proyecto. De
y Basu, 2018,
este modo, se le otorgó una gran capacidad de exploración de las posibilidades
p. 315
a realizar en el espacio con diferentes formas de implantación del programa
en el terreno. Esto es posible al tener mucha mejor claridad y capacidad para
analizar, identificar y clasificar toda la información disponible que exista del
terreno, del programa arquitectónico y del diseño requerido con base en sus
funciones. También para decodificar patrones en el diseño arquitectónico que
no necesariamente sean tangibles, a fin de que el arquitecto pueda optar por
decisiones mucho más inteligentes permitiendo un nuevo tipo de composi-
ción y/o diseño. Ejemplo: el DNN podría encontrar patrones para diseñar un
espacio de carácter espiritual al revisar y analizar miles de ejemplos de este
tipo para descifrar patrones como las proporciones de los espacios, la ilumi-
nación, altura, etcétera, siendo algunos de estos datos obvios, pero otros quizá
nunca pensados. De igual manera, se podrían tomar los lenguajes de patrones
del diseño residencial de Christopher Alexander y potenciarlo y expandirlo
para llevarlo a otro nivel.
Figura 4.
Modelos
combinatorios
logrados a través
de los programas
Rhinoceros y
Grasshopper
Elaboración
propia
Figura 5.
Algoritmos en
Grasshopper
para producir
modelos combi-
natorios
Elaboración
propia
Según la revista The Economist, desde el punto de vista laboral, para el año
2037 existe la tendencia de que las máquinas reemplacen en un 47 % los
trabajos que realicen los humanos y se espera que para el año 2067 la mayoría
de los trabajos sean autónomos debido a las mejores cualidades que irán desa-
rrollando las máquinas frente a los humanos. En el campo de la arquitectura,
el impacto podría verse reflejado en la disminución de la cantidad de proyec-
tistas o personas involucradas en la concepción y desarrollo de proyectos.
Sin embargo, otros especialistas, como el doctor Ismat As, opinan que esta
mejora de la inteligencia artificial no debe de ser considerada como una
amenaza de suplantación de la máquina respecto a los arquitectos, sino todo
lo contrario: entenderla como una gran herramienta por sus beneficios en las
diversas etapas del diseño. De igual manera, Ismat As considera que dicho
desarrollo puede servir para ampliar la llegada de la arquitectura a personas
ajenas a la disciplina, al permitir en un futuro el acceso a programas que
contengan lenguajes arquitectónicos, de distintos arquitectos, que puedan ser
elegidos, para luego pagar las regalías correspondientes al ser utilizados demo-
cratizando, de esta manera, el diseño arquitectónico.
CONCLUSIONES
15 Nick Bostrom (1973) es filósofo, fundador del “Future of Humanity Institute and Programme
on the Impacts of Future Technology”.
REFERENCIAS
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