Pericias AD&D

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Capítulo 5: Pericias (Opcional) de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de

pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las


La mayor parte de lo que un personaje jugador puede casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico aventurera.
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
(o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no
habilidades menores, como el encender fuego, quedan armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje
definidas como pericias. debe ganar antes de conseguir otra casilla.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas
esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en en el nivel 1.
especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no Número de niveles (tanto en armas como en no
es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue
un guardabosques, no un marinero. casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás). casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así
pericias en armas están formadas por una serie de reglas de sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
armas son completamente opcionales. Las pericias no son Penalización: Es el modificador para las tiradas de
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren posibilidades de golpe.
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe Pericias iniciales en no armas: Es el número de
esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
problemas). el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales.
cambiarse o reasignarse.
Entrenamiento
Adquirir pericias
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
Incluso los personajes recién creados de primer nivel sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de
tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna
inteligencia del personaje puede modificar el número de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla la ha estado estudiando en su tiempo libre.
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar
semanas en un viaje marítimo sin nada
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA destacable que hacer. ¿A qué se dedica
durante ese tiempo?
Pericias en armas Pericias en no armas Entre otras cosas, estudia todas las
Núm. Núm. nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Guerrero 4 3 -2 3 3 de los aspectos poco excitantes de una
Mago 1 6 -5 4 3 campaña de un juego de rol permite a los
Sacerdote 2 4 -3 4 3 jugadores concentrarse en asuntos más
Bribón 2 4 -3 3 4 importantes (o más interesantes).
Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene
La mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus
alguien enseña al personaje. El DM puede manejar esto de posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la penalización depende de la categoría del personaje. Los
simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que
cabo, hay gente que aprende por sí misma en todas partes del se supone que están familiarizados con todas las armas. Los
mundo. Para aquellos que desean más complejidad, hacer que hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser para cada categoría (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un
pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen características similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
campaña. diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma específica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones específicas acerca de qué armas se
cada una tiene sus propios trucos y características especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es ! hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente ! arco corto, arco largo, arco compuesto;
hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ! ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha están diseñados para ser enteramente ! daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un ! espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadón - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno ! arpón, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Además, un personaje puede asignar ! maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas sólo si esas armas están ! mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categoría de personaje. ! horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia ! cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. ! honda, honda de mango.
El índice en que consigue esas pericias depende de la
categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en Especialización en armas
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
número de armas. Ganan pericias en armas con mucha Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo
lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar mayoría de esgrimidores.
sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
Efectos de las pericias en armas consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más
Un personaje que posee una pericia en un arma peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un aplica por igual a todos los tipos de lucha.
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar La especialización en armas es una regla opcional que
un modificador a cada tirada durante la batalla. permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es más que una colección de
Pero después de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una
experiencia también puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas después de
hechicero especialista. La especialización requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especialización Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda Entrenamiento de animales
resultar herida sólo por armas mágicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una Coser
categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance Bordar
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades.
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
sorprenderá el largo número de habilidades básicas que
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!
puede disparar al principio del round antes de que se efectúe
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan también
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9:
¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendrías que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Usar lo que sabes personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La
Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una generales que las pericias en no armas. No deben ser
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que
centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la se explican más adelante.
seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora? Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Una forma de responder a esto es aceptar que tu habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe secundaria.
también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
conseguir esta información. puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los
juego. También hay menos reglas que se interpongan en el
camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el
drama inherente a la escena. Tirada Habilidad secundaria
También hay problemas con este método. En primer d100
lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
personaje no debería saber: electrónica básica, los y armas)
componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
un montón de conocimientos que simplemente no están arcos y flechas)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en 05-10 Campesino (agricultura básica)
un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
que una persona típica en un mundo medieval debería pequeños)
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,
necesitado aprender. ¿sabes como hacer una armadura? trabajos con la madera)
¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay forma alguna 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades caza de animales, rastreo básico)
como algo común. Pero en un mundo medieval son de lo más 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
común. 35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre apreciación de objetos de arte)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene 40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la metales)
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para navegación)
escapar de un torrente tumultuoso? 47-49 Marinero (vela, natación)
El principal inconveniente de este método es que no 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una reparación de carros)
parte importante de la diversión. Este método es perfecto para 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
ellos, y deben usarlo. mercancías comunes)
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los
claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, bosques, desollado)
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación
pericias en no armas. de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la
Habilidades secundarias madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
El segundo método para determinar lo que sabe tu 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
resultado de 86-00)
animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de
animales salvajes. aprender para algunas categorías de personajes.
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que
simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para sí mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas más complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de éxito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efectúe una tirada de
protección, o requerir un control de
Núm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia requerido relevante control
flexibilidad.
Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albañilería 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarería 1 Destreza -2
cubra la situación. Como se ha mencionado
Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador,
Carpintería 1 Fuerza 0
no simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas
Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
El método más detallado para manejar
Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a
Heráldica 1 Inteligencia 0
las pericias en armas. Cada personaje
Herrería 1 Fuerza 0
empieza con un número específico de
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
casillas de pericias en no armas y luego gana
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
casillas adicionales mientras avanza. Las
Mareaje 1 Destreza +1
casillas iniciales deben ser asignadas de
Minería 2 Sabiduría -3
inmediato; no pueden ser dejadas vacías o
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
mantenidas en reserva.
Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar 1 Sabiduría -1
más detallada de ocuparse de la cuestión de
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
qué sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
jugador elegir de entre una amplia selección
Tejer 1 Inteligencia -1
y definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los demás métodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendón 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rígidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBÓN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía
Núm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tenderán a ser más precisas y
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
detalladas. En segundo lugar, usar este
Disfraz 1 Carisma -1
sistema incrementa la cantidad de tiempo
Falsificación 1 Destreza -1
necesario para crear un personaje. Aunque el
Historia antigua 1 Inteligencia -1
resultado final es una personalidad más
Historia local 1 Carisma 0
completa y redondeada, el tiempo necesario
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
para crearla puede ser de unas dos o tres
Juego 1 Carisma 0
horas. En especial los jugadores novicios
Leer los labios 2 Inteligencia -2
pueden sentirse abrumados por el número de
Luchar a ciegas 2 NN NN
elecciones y reglas.
Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no están
Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categorías de
Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Acude a la Tabla 38. Cuando un
personaje selecciona una pericia en no
Categoría Personaje Grupos pericias armas de las categorías listadas bajo
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General “Grupos de pericias” para el grupo de su
Clérigo Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas
Druida Luchador,Sacerdote, General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guardabosques Hechicero,Luchador,General un jugador selecciona una pericia de
Guerrero Luchador, General cualquier otra categoría, necesita una
Ilusionista Hechicero, General casilla de pericia adicional además del
Ladrón Bribón, General número listado.
Mago Hechicero, General
Paladín Luchador,Sacerdote,General Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una


HECHICERO pericia, o bien el intento tiene éxito
automáticamente, o el personaje ha de
Núm. casillas Habilidad Modificador tirar un control de pericia. Si la tarea es
Pericia requerido relevante control simple o la pericia tiene sólo un uso
Astrología 2 Inteligencia 0 limitado en el juego (como zapatero
Herbalismo 2 Inteligencia -2 remendón o carpintero), normalmente no
Historia antigua 1 Inteligencia -1 se requiere un control de pericia. Si la
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tarea que el personaje intenta realizar es
Ingeniería 2 Inteligencia -3 difícil o sujeta al fracaso, es necesario un
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 control de pericia. Lee las descripciones
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 de las pericias para más detalles acerca de
Navegación 1 Inteligencia -2 cómo y cuándo puede ser usada cada una.
Religión 1 Sabiduría 0 Si se necesita un control de
Talla de gemas 2 Destreza -2 pericia, la Tabla 37 relaciona qué
habilidad es usada con cada pericia.
LUCHADOR Añade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
Núm. casillas Habilidad Modificador puntuación de habilidad correspondiente.
Pericia requerido relevante control Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
Armero 2 Inteligencia -2 igual o menor que la puntuación de
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 habilidad ajustada del personaje, éste
Caza 1 Sabiduría -1 realiza lo que estaba intentando hacer. Si
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 la tirada es superior, el personaje fracasa
Conducir carros 1 Destreza +2 en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
Correr 1 Constitución -6 falla.) El DM determina qué efectos, si
Forja de armas 3 Inteligencia -3 los hay, acompañan al fracaso.
Juego 1 Carisma 0 Por supuesto, para usar una
Luchar a ciegas 2 NN NN pericia, el personaje debe disponer de
Montañismo 1 NN NN todas las herramientas y materiales
Montar trampas 1 Destreza -1 necesarios para hacer el trabajo. Un
Navegación 1 Inteligencia -2 carpintero puede hacer muy poco sin sus
Rastreo 2 Sabiduría 0 herramientas, y un herrero se halla
Resistencia 2 Constitución 0 virtualmente incapacitado sin una buena
Supervivencia 2 Inteligencia 0 fragua. El personaje tiene que disponer
también del tiempo suficiente para hacer
SACERDOTE el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintería le permite a tu personaje
Núm. casillas Habilidad Modificador construir una casa, ¡pero no en un solo
Pericia requerido relevante control día! Algunas descripciones de pericias
Astrología 2 Inteligencia 0 señalan cuánto tiempo se necesita para
Curación 2 Sabiduría -2 ciertos trabajos. La mayoría de las veces,
Herbalismo 2 Inteligencia -2 sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
Historia antigua 1 Inteligencia -1 El DM puede elevar o disminuir
Historia local 1 Carisma 0 las posibilidades de éxito de un personaje
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 si la situación lo requiere. Factores que
Ingeniería 2 Inteligencia -3 pueden afectar un control de pericia
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 incluyen disponibilidad y calidad de las
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 herramientas, calidad de las materias
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
Navegación 1 Inteligencia -2 haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Religión 1 Sabiduría 0 y lo familiarizado que está el personaje
con la tarea. Un modificador positivo se añade a la animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
puntuación de habilidad usada para el control. Un Albañilería. Un albañil es capaz de construir
modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad. estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y
un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el
penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores.
es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo;
mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta
bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La habilidad.
bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una
también más allá de la puntuación de habilidad con la que rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día.
bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el
(caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas horno durante un día adicional.
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y
+3 o más en sus controles de habilidad. una mc para hacer uno de tamaño grande.
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en Armero. El personaje puede construir todos los tipos
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente más construye una armadura, se efectúa una tirada de control de
talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven pericia al final del tiempo normal de construcción.
posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, El tiempo requerido para construir una armadura es
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo,
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y mientras que toda una armadura de placas requerirá 18
auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver semanas de trabajo.
con la edad que con la dedicación y el talento. Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
Descripciones de pericias en no armas creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
Las siguientes descripciones de pericias están su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, inspección.
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
efectos de la pericia. del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales
(aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y
pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en Si un armero está creando una cota o una coraza de
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 campaña o una armadura completa, el personaje que la
ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la
combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos semana durante su creación, puesto que se requiere que tales
los ataques de ese round. En combate desarmado puede tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
mejorar su tirada de ataque en 2. Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás
daño normal. funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los flechas en un día.
Cuando es completado el tiempo de construcción para sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia.
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de
en su 1d20 de ataque. una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
Opción: Si un personaje desea crear un arma de (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un
calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento inmediato un ataque de melé, si supera el control de pericia
alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el tiene las consecuencias descritas arriba.
arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa Espolear su montura a mayores velocidades tras
que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de
Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
incrementado en 10 metros para todas las categorías de efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un
encantamiento. turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su
Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su
cierta comprensión de las supuestas influencias de las Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y permite descansar durante al menos una hora.
los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla.
con éxito un control de pericia, el astrólogo puede ver por Se permite un segundo control para ver si el personaje
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
batalla, la pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa
DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar
ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caso la predicción es alocadamente inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean criaturas usadas como monturas por los humanos,
hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena semihumanos o humanoides.
idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que
sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia otras requieren superar un control de pericia.
como un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que El personaje puede saltar a una silla mientras el
impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el
hacer nuevas cosas. personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
Los personajes con pericia en astrología ganan una pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
bonificación de +1 en todos los controles de pericia de desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
navegación, siempre que las estrellas sean visibles. round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
formales de la corte. suelo..., presumiblemente más bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto
casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
de ella) para manejar una montura voladora. Además, un montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en
en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una su silla o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura hasta grandes
velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de Carpintería. La pericia en carpintería permite al
avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y
efectuar más intentos, pero la montura puede seguir materiales. El personaje puede construir objetos básicos a
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha menos usuales y más complicados (una catapulta, por
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de
jinete desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta control de pericia con una penalización de -1 en la
proeza no requiere un control de pericia a menos que el puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el
personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño. animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
su montura, usándola como escudo contra un ataque. El acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. del DM.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
montura. No se requiere un control de pericia. pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
El personaje puede saltar de lomos de su montura al pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje auténticamente magnífica digna de un gran chef.
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe Comprensión de animales. Esta pericia permite a un
efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más incluso la localización de una charca, una horda de animales,
posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas un predador o un peligro inminente, como un incendio
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada pericia. Un control con éxito significa que el personaje
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un comprende las acciones básicas del animal. Si el control
control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si
indica una caída. El control se efectúa con una penalización el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las
de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 acciones del animal.
centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización Un personaje puede imitar también las llamadas y
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin gritos de los animales con los que esté razonablemente
modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está
no requiere ningún control para los personajes con pericia limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los
1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para
incrementan las penalizaciones en 2 a 6. engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que
la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de
el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras personajes se les garantiza un control de Sabiduría para
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un detectar el engaño.
control de pericia para conservar el equilibrio. Finalmente, la comprensión de los animales
Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y
esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). hábitos generales de la criatura cazada.
No se requiere ningún control de pericia para cantar. El Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
personaje puede crear también obras corales si supera un habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
control de pericia. cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a
una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas,
conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un superar un control de pericia diagnostica la causa de la
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios
por las montañas. mágicos.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su Destilación. El personaje está entrenado en el arte de
índice normal de movimiento durante un día. Al final del día la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación,
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto
su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada terminado.
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr Disfraz. El personaje con esta habilidad está
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
sus tiradas de ataque. misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
Curación. Un personaje con pericia en la curación éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
básicos de los primeros auxilios y la administración de alguna forma.
pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de El personaje puede disfrazarse también como
un round (y supera un control de pericia), sus servicios miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede
restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el intentar también disfrazarse como una persona específica,
round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos
sobre un personaje por día. modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
Si un personaje herido permanece al cuidado de tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar persona específica de otra raza o sexo (con una penalización
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso de -17 en el control).
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el Encender fuego. Un personaje con pericia en
personaje herido permanece en reposo completo, puede encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas
tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos
3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
requieren un control de pericia, sólo la atención regular del 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
personaje con dicha pericia. En cualquier momento fuego.
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
Un personaje con pericia de curación puede intentar pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
después de que ha sido envenenado), y los cuidados puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y
cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato difíciles de controlar).
(normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no
de salvación para veneno. El resultado es inalterable por específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
personajes con pericias de curación y herbalismo pueden pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de al animal entrenado a realizar una acción específica. Un
curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede
preparar una purga). arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
Un personaje con pericia de curación puede intentar persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en
también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma específicos.
más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
también conocimientos herbalistas ganan una bonificación trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico
adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento
se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de
entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
generales o trucos específicos, o cualquier combinación de a la conclusión equivocada.
los dos. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
Un entrenador de animales puede intentar también permita a un personaje realizar el difícil y enormemente
domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente
el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si equipada para usar esta pericia.
tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su listan en la Tabla 39.
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a Hacha batalla 10 días 10 mp
las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos Ballesta A. 20 días 10 mp
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente Horca, tridente 20 días 10 mp
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el Lanza, pica 4 días 4 mp
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una Espada corta 20 días 5 mp
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo Espada larga 30 días 10 mp
suficientemente raro). Espada 2 manos 45 días 2 mo
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color,
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que
Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras
duplicados de documentos y escritos y detectar esas de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo.
autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de La habilidad artística confiere también una bonificación de
pericia con una penalización de -2. Para falsificar un +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
documento más largo escrito de puño y letra por alguna artística –música o danza– o en los intentos de evaluar
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa objetos de arte.
escritura, con una penalización de -3 en el control. Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al
Es importante observar que el falsificador siempre personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de representan diferentes personas y grupos. La heráldica
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
su fracaso hasta que es demasiado tarde. propósitos diferentes. Puede usarse para identificar
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
examen de todos excepto de aquellos íntimamente facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados
control fracasa, la falsificación es detectable para todos pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación).
falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
demasiado tarde. tribus africanas.
Además, aquellos con pericia en falsificación pueden El personaje identifica automáticamente diferentes
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que
está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un
control de pericia, puede identificar correctamente los signos repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.
y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para
primera vez en un territorio extraño. entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar hostiles no le hará probablemente ningún bien.
pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana examina los componentes materiales usados, puede intentar
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
Curación). control de pericia para efectuar una correcta identificación.
Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. el control cuando intentan identificar magia de su propia
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros para identificar conjuros que de otro modo no tendrían
objetos de hierro. efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un revestidas de magia por lo que son.
historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Ingeniería. El personaje es entrenado como
Renacimiento italiano o en la República romana antes de constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los
César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente
época de los Incursores del Mar o de cualquier otra complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
disponible. a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
El conocimiento adquirido proporciona al personaje está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
familiarización con las leyendas principales, acontecimientos Un ingeniero está familiarizado también con los
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
(científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y
oficios y características particulares de la época. Los usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia tornos.
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la instrumento musical específico. Puede añadirse un
Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada que son circunstancias extraordinarias.
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
que conducen al legendario reino de Trolhel. taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
Historia local. El personaje es un almacén de hechos puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar
sobre la historia de una región del tamaño de un condado demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
(y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y tirada de éxito es el que gana.
cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se Un personaje con pericia en el juego puede intentar
supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1
la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el
su calvo cráneo, y muchas más cosas. juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
El DM proporcionará información acerca de los descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
recontar esos acontecimientos como historias de disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un
entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
Leer los labios. El personaje puede comprender lo atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo
que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un la mano en el camino de una daga seguro que duele).
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, Manejo de animales. Tener pericia en esta área
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido
control tiene éxito, es comprendido un 70% de la éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20%
diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los de posibilidades de tener éxito en el intento.
labios nunca es mejor que esto. Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque
difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un
místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al 50%.
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones
suya). en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede
lugar. disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o de tiempo requerida.
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo
En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un
penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
causa de la oscuridad. haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
Además, el personaje retiene habilidades especiales éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la
que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha
pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
de distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha
garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento equivocado, por supuesto.
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato Una vez la mina se halla en plena operación, un
del arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) mejor contratar a un PNJ para este propósito.
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar
sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a para trabajar.
descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de Montañismo. Un personaje con esta pericia puede
su localización y no puede tomarlas como blanco con efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas
exactitud. laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
Malabarismo. El personaje puede hacer personaje con pericia en montañismo conduce un grupo,
malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de el grupo pueden conseguir el beneficio de sus
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo
ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se la pared de un risco por la que de otro modo no podrían
intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación
esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
malabarismos también permiten a los personajes intentar escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de
atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle ninguna clase.
daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los
Montar trampas. El personaje puede preparar son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla
trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. 40.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa suma los modificadores para todas las condiciones que se
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del
significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
que esté mal construida, que el personaje haya dejado modificadas.
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas
para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por Terreno Modif.
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con Suelo blando o lodoso +4
una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En Maleza densa, zarzas o cañas +3
ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que Signos ocasionales de paso, polvo +2
atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El Suelo normal, piso de madera 0
DM decidir si la trampa es accionada realmente. Suelo rocoso o aguas someras -10
Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta Cada dos criaturas en el grupo +1
pericia pueden intentar también disponer trampas para Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El Poca luz (luna o estrellas) -6
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa Intentos de ocultar el rastro -5
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por
una trampa para hombres.
Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora
16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres
durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas
rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o
que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de
guardabosques.)
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe
Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada
disponer de los materiales apropiados.
tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
Los personajes con pericia en comprensión de
imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM
animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de
puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar
que asignar penalizaciones substanciales al intento.
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les
Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio
primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.
haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe
Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe
empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última
cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas
vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia
criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no
movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
pueden avanzar en el agua.
por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas
Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la
obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y
conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros
se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha
ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el
hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las
ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
posibilidades de perderse en un 20%.
vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya
circunstancias.
sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada
Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un
de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha
! La posibilidad de disminución del rastro (terreno,
pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón
lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la
! Un segundo rastro cruza el primero.
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres
! El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para
veces esta cantidad.
descansar, comer, luchar, etc.).
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá
Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas
efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación
la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo
también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
con la situación.
rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son
bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través
más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.
de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
guardabosques efectúan un control de pericia con una
rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además
11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por
completo para ese personaje, y se hace imposible que siga Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta
rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese nivel en metros y saltos de sólo un metro.
personaje no. El personaje puede intentar también saltar utilizando
Un personaje rastreador también puede intentar una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un
identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto
todos los modificadores de rastreo normales. Puede recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
efectuarse un control de identificación cada vez que se pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el
estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de
estimación depende del DM. altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos
él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final
tal como aparecen en la Tabla 41. del salto.
Sentido de la dirección. Un personaje con esta
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras
concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar
Posibilidad rastreo Indice avance determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el
1-6 1/4 normal control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90
7-14 1/2 normal grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente
14 o más 3/4 normal la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)
Además, cuando viaja por un lugar selvático un
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de
modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su perderse reducidas en un 5%.
índice normal de avance. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
Religión. Los personajes con pericia en religión efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito
las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La significa que el personaje ha adivinado correctamente las
información normal (tipo de símbolos religiosos usados, condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
conocida automáticamente por el personaje. La información mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM
especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
control de pericia. cada seis horas de observación el personaje gana una
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que personaje durante un largo período elimina cualquier
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas bonificación acumulada.
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil A veces las condiciones climáticas que se avecindan
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia.
otras fiestas rivales. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
es capaz de realizar una actividad física continua agotadora encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico,
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El
afectado por la falta de comida o agua. personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia
Saltar .El personaje puede intentar saltos para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el de pericia para añadir más tipos de terreno.
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, Un personaje con habilidades para la su pervivencia
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que
embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
(salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para
personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida
altura. básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece
haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y bonificación de un +10% en todos los controles de trepar
ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos
intentos aquel día. de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la
de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el
muy posible que el personaje con conocimientos de personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a
pocos conocimientos que posee el personaje pueden su puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que
conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una
condenación! bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede La inteligencia del observador modifica esto tal como
tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a sigue:
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no
obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin Inteligencia Modificador
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena menos de 3 +6
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de 3-5 +4
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. 6-8 +2
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 9-14 0
no son ni con mucho tan valiosas como el producto 15-16 -1
terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con 17-18 -2
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el 19 + -4
valor de una piedra determinada en una proporción adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente Un control de pericia superado con éxito significa que
brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
piedras talladas y otros objetos manufacturados que suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues,
demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes.
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto
examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no se
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una mueven!”.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien
aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia).
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan
erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden sentirse
personaje. divertidos..., o puede que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificación de +2 en todos

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