Este documento describe el sistema de pericias opcional en el juego. Los personajes pueden adquirir pericias en armas y no armas que les otorgan ventajas adicionales. Cada personaje comienza con un número de casillas de pericia determinado por su clase, y gana más casillas a medida que sube de nivel. Las pericias se aprenden a lo largo del tiempo, aunque no requieren un período formal de entrenamiento.
Este documento describe el sistema de pericias opcional en el juego. Los personajes pueden adquirir pericias en armas y no armas que les otorgan ventajas adicionales. Cada personaje comienza con un número de casillas de pericia determinado por su clase, y gana más casillas a medida que sube de nivel. Las pericias se aprenden a lo largo del tiempo, aunque no requieren un período formal de entrenamiento.
Este documento describe el sistema de pericias opcional en el juego. Los personajes pueden adquirir pericias en armas y no armas que les otorgan ventajas adicionales. Cada personaje comienza con un número de casillas de pericia determinado por su clase, y gana más casillas a medida que sube de nivel. Las pericias se aprenden a lo largo del tiempo, aunque no requieren un período formal de entrenamiento.
Este documento describe el sistema de pericias opcional en el juego. Los personajes pueden adquirir pericias en armas y no armas que les otorgan ventajas adicionales. Cada personaje comienza con un número de casillas de pericia determinado por su clase, y gana más casillas a medida que sube de nivel. Las pericias se aprenden a lo largo del tiempo, aunque no requieren un período formal de entrenamiento.
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Capítulo 5: Pericias (Opcional) de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de
pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede casillas de pericias en armas o no armas antes de que el hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el habilidad. De todos modos, esas tres características no lo personaje ha aprendido antes de emprender su carrera cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico aventurera. de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no habilidades menores, como el encender fuego, quedan armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje definidas como pericias. debe ganar antes de conseguir otra casilla. Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en en el nivel 1. especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no Número de niveles (tanto en armas como en no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue un guardabosques, no un marinero. casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el armas (las relacionadas con las armas y el combate) y número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás). casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así pericias en armas están formadas por una serie de reglas de sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.) armas son completamente opcionales. Las pericias no son Penalización: Es el modificador para las tiradas de necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren posibilidades de golpe. dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe Pericias iniciales en no armas: Es el número de esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en problemas). el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede pericias en no armas son siempre opcionales. cambiarse o reasignarse. Entrenamiento Adquirir pericias Como todas las habilidades, las pericias no saltan por Incluso los personajes recién creados de primer nivel sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna inteligencia del personaje puede modificar el número de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla la ha estado estudiando en su tiempo libre. opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene conseguidas del mismo modo. exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar semanas en un viaje marítimo sin nada Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA destacable que hacer. ¿A qué se dedica durante ese tiempo? Pericias en armas Pericias en no armas Entre otras cosas, estudia todas las Núm. Núm. nuevas pericias que finalmente aprenderá. Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles Usar este “tiempo perdido” para ocuparse Guerrero 4 3 -2 3 3 de los aspectos poco excitantes de una Mago 1 6 -5 4 3 campaña de un juego de rol permite a los Sacerdote 2 4 -3 4 3 jugadores concentrarse en asuntos más Bribón 2 4 -3 3 4 importantes (o más interesantes). Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene La mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus alguien enseña al personaje. El DM puede manejar esto de posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la penalización depende de la categoría del personaje. Los simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que cabo, hay gente que aprende por sí misma en todas partes del se supone que están familiarizados con todas las armas. Los mundo. Para aquellos que desean más complejidad, hacer que hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser para cada categoría (que son dados como penalizaciones en otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34. realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, está de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen características similares. Una y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son campaña. diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma entrenamiento de un personaje con un arma específica. similar. Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a 34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5. listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones específicas acerca de qué armas se cada una tiene sus propios trucos y características especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son: manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es ! hacha de mano, hacha de batalla; maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente ! arco corto, arco largo, arco compuesto; hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ! ballestas pesada y ligera; estilos de lucha están diseñados para ser enteramente ! daga, cuchillo; distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un ! espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge, arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadón - guja; menos que dedique una casilla de pericia a cada uno ! arpón, lanza, tridente, jabalina; individualmente). Además, un personaje puede asignar ! maza de infante, maza de jinete, manigual, casillas de pericias en armas sólo si esas armas están ! mayal, martillo, garrote; permitidas a su categoría de personaje. ! horca militar, ranseur, spetum, partisana; Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia ! cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha; superiores, también consigue pericias adicionales en armas. ! honda, honda de mango. El índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en Especialización en armas sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de armas. Ganan pericias en armas con mucha Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar mayoría de esgrimidores. sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que Efectos de las pericias en armas consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más Un personaje que posee una pericia en un arma peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un aplica por igual a todos los tipos de lucha. arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar La especialización en armas es una regla opcional que un modificador a cada tirada durante la batalla. permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es más que una colección de Pero después de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una experiencia también puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas después de hechicero especialista. La especialización requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades: personajes de categoría múltiple no pueden usar la especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría Química básica Coste de la especialización Física básica Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas) La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.) casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Efectos de la especialización Nadar
Cazar Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las Ir en barca de vela tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y Cabalgar magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no Primeros auxilios permiten al personaje afectar a una criatura que pueda Entrenamiento de animales resultar herida sólo por armas mágicas. Cocinar Los especialistas en arco y ballesta ganan una Coser categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance Bordar a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades. aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco sorprenderá el largo número de habilidades básicas que tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía! puede disparar al principio del round antes de que se efectúe Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un ninguna tirada de iniciativa. trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista, Los guerreros que se especializan ganan también vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más ataques extra antes que aquellos no especializados. Las que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9: ¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendrías que adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades secundarias, y usar las pericias en no Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje. 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2 Usar lo que sabes personaje es asignarle habilidades secundarias. Las habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una generales que las pericias en no armas. No deben ser empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la se explican más adelante. seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora? Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una Una forma de responder a esto es aceptar que tu habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe secundaria. también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador conseguir esta información. puede conocer las bases de hallar comida en un terreno Hay auténticas ventajas en este método. Puedes salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los juego. También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente a la escena. Tirada Habilidad secundaria También hay problemas con este método. En primer d100 lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras personaje no debería saber: electrónica básica, los y armas) componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes 03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar un montón de conocimientos que simplemente no están arcos y flechas) disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en 05-10 Campesino (agricultura básica) un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes que una persona típica en un mundo medieval debería pequeños) conocer y que tu, como persona moderna. nunca has 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques, necesitado aprender. ¿sabes como hacer una armadura? trabajos con la madera) ¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar) ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales) ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay forma alguna 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques, de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades caza de animales, rastreo básico) como algo común. Pero en un mundo medieval son de lo más 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería) común. 35-37 Curtidor (trabajo de la piel) Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas, no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre apreciación de objetos de arte) ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene 40-42 Albañil (trabajo de la piedra) que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la metales) marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación, sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para navegación) escapar de un torrente tumultuoso? 47-49 Marinero (vela, natación) El principal inconveniente de este método es que no 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas) hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería) tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar) y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales, respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una reparación de carros) parte importante de la diversión. Este método es perfecto para 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de ellos, y deben usarlo. mercancías comunes) Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, bosques, desollado) entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación pericias en no armas. de armas) 69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la Habilidades secundarias madera) 72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable El segundo método para determinar lo que sabe tu 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00) animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de animales salvajes. aprender para algunas categorías de personajes. Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje. hallar comida para sí mismo sin ninguna dificultad.) Para tareas más complicadas, el Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS DM debe asignar una posibilidad de éxito. Puede asignar una posibilidad porcentual, GENERAL hacer que el personaje efectúe una tirada de protección, o requerir un control de Núm. casillas Habilidad Modificador Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha Pericia requerido relevante control flexibilidad. Agricultura 1 Inteligencia 0 Esta flexibilidad significa que el DM Albañilería 1 Fuerza -2 debe, a veces, actualizar la regla para que Alfarería 1 Destreza -2 cubra la situación. Como se ha mencionado Bailar 1 Destreza 0 antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2 no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3 lados. Si bien las habilidades secundarias Cantar 1 Carisma 0 definen y limitan las opciones del jugador, Carpintería 1 Fuerza 0 no simplifican enormemente la tarea del DM. Cocinar 1 Inteligencia 0 Destilación 1 Inteligencia 0 Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabiduría -1 Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0 El método más detallado para manejar Etiqueta 1 Carisma 0 las habilidades de un personaje es el de las Habilidad artística 1 Sabiduría 0 pericias en no armas. Son muy parecidas a Heráldica 1 Inteligencia 0 las pericias en armas. Cada personaje Herrería 1 Fuerza 0 empieza con un número específico de Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0 casillas de pericias en no armas y luego gana Manejo de animales 1 Sabiduría -1 casillas adicionales mientras avanza. Las Mareaje 1 Destreza +1 casillas iniciales deben ser asignadas de Minería 2 Sabiduría -3 inmediato; no pueden ser dejadas vacías o Modisto / Sastre 1 Destreza -1 mantenidas en reserva. Nadar 1 Fuerza 0 Las pericias en no armas son la forma Pescar 1 Sabiduría -1 más detallada de ocuparse de la cuestión de Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1 qué sabe el personaje jugador. Permiten al Sentido del clima 1 Sabiduría -1 jugador elegir de entre una amplia selección Tejer 1 Inteligencia -1 y definir los efectos de cada cosa que elija. Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0 Como los demás métodos, sin embargo, este Uso de la cuerda 1 Destreza 0 sistema no deja de tener sus inconvenientes. Zapatero remendón 1 Destreza 0 En primer lugar, las pericias en no armas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, BRIBÓN limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía Núm. casillas Habilidad Modificador preguntas sin responder en esas pericias. Pericia requerido relevante control Aunque antes esas preguntas eran amplias, Acrobacia 1 Destreza 0 ahora tenderán a ser más precisas y Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0 detalladas. En segundo lugar, usar este Disfraz 1 Carisma -1 sistema incrementa la cantidad de tiempo Falsificación 1 Destreza -1 necesario para crear un personaje. Aunque el Historia antigua 1 Inteligencia -1 resultado final es una personalidad más Historia local 1 Carisma 0 completa y redondeada, el tiempo necesario Instrumentos musicales 1 Destreza -1 para crearla puede ser de unas dos o tres Juego 1 Carisma 0 horas. En especial los jugadores novicios Leer los labios 2 Inteligencia -2 pueden sentirse abrumados por el número de Luchar a ciegas 2 NN NN elecciones y reglas. Malabarismos 1 Destreza -1 Al contrario que las pericias en armas, Montar trampas 1 Destreza -1 en las cuales algunas armas no están Saltar 1 Fuerza 0 disponibles para ciertas categorías de Tallado de gemas 2 Destreza -2 personajes, todas las pericias en no armas se Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0 hallan disponibles para todos los personajes. Ventriloquia 1 Inteligencia -2 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no Categoría Personaje Grupos pericias armas de las categorías listadas bajo Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General “Grupos de pericias” para el grupo de su Clérigo Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas Druida Luchador,Sacerdote, General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando Guardabosques Hechicero,Luchador,General un jugador selecciona una pericia de Guerrero Luchador, General cualquier otra categoría, necesita una Ilusionista Hechicero, General casilla de pericia adicional además del Ladrón Bribón, General número listado. Mago Hechicero, General Paladín Luchador,Sacerdote,General Usar pericias en no armas
Cuando un personaje usa una
HECHICERO pericia, o bien el intento tiene éxito automáticamente, o el personaje ha de Núm. casillas Habilidad Modificador tirar un control de pericia. Si la tarea es Pericia requerido relevante control simple o la pericia tiene sólo un uso Astrología 2 Inteligencia 0 limitado en el juego (como zapatero Herbalismo 2 Inteligencia -2 remendón o carpintero), normalmente no Historia antigua 1 Inteligencia -1 se requiere un control de pericia. Si la Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tarea que el personaje intenta realizar es Ingeniería 2 Inteligencia -3 difícil o sujeta al fracaso, es necesario un Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 control de pericia. Lee las descripciones Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 de las pericias para más detalles acerca de Navegación 1 Inteligencia -2 cómo y cuándo puede ser usada cada una. Religión 1 Sabiduría 0 Si se necesita un control de Talla de gemas 2 Destreza -2 pericia, la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia. LUCHADOR Añade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la Núm. casillas Habilidad Modificador puntuación de habilidad correspondiente. Pericia requerido relevante control Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es Armero 2 Inteligencia -2 igual o menor que la puntuación de Arquero/Flechero 1 Destreza -1 habilidad ajustada del personaje, éste Caza 1 Sabiduría -1 realiza lo que estaba intentando hacer. Si Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 la tirada es superior, el personaje fracasa Conducir carros 1 Destreza +2 en la tarea. (Una tirada de 20 siempre Correr 1 Constitución -6 falla.) El DM determina qué efectos, si Forja de armas 3 Inteligencia -3 los hay, acompañan al fracaso. Juego 1 Carisma 0 Por supuesto, para usar una Luchar a ciegas 2 NN NN pericia, el personaje debe disponer de Montañismo 1 NN NN todas las herramientas y materiales Montar trampas 1 Destreza -1 necesarios para hacer el trabajo. Un Navegación 1 Inteligencia -2 carpintero puede hacer muy poco sin sus Rastreo 2 Sabiduría 0 herramientas, y un herrero se halla Resistencia 2 Constitución 0 virtualmente incapacitado sin una buena Supervivencia 2 Inteligencia 0 fragua. El personaje tiene que disponer también del tiempo suficiente para hacer SACERDOTE el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintería le permite a tu personaje Núm. casillas Habilidad Modificador construir una casa, ¡pero no en un solo Pericia requerido relevante control día! Algunas descripciones de pericias Astrología 2 Inteligencia 0 señalan cuánto tiempo se necesita para Curación 2 Sabiduría -2 ciertos trabajos. La mayoría de las veces, Herbalismo 2 Inteligencia -2 sin embargo, eso se deja al juicio del DM. Historia antigua 1 Inteligencia -1 El DM puede elevar o disminuir Historia local 1 Carisma 0 las posibilidades de éxito de un personaje Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 si la situación lo requiere. Factores que Ingeniería 2 Inteligencia -3 pueden afectar un control de pericia Instrumentos musicales 1 Destreza -1 incluyen disponibilidad y calidad de las Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 herramientas, calidad de las materias Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido Navegación 1 Inteligencia -2 haciendo el trabajo, dificultad del trabajo, Religión 1 Sabiduría 0 y lo familiarizado que está el personaje con la tarea. Un modificador positivo se añade a la animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas. puntuación de habilidad usada para el control. Un Albañilería. Un albañil es capaz de construir modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad. estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo; mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La habilidad. bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente Las pericias en no armas pueden ser mejoradas usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una también más allá de la puntuación de habilidad con la que rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el (caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas horno durante un día adicional. adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y +3 o más en sus controles de habilidad. una mc para hacer uno de tamaño grande. Muchos artesanos no jugadores son más expertos en Armero. El personaje puede construir todos los tipos sus campos que los personajes jugadores, puesto que han de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente más construye una armadura, se efectúa una tirada de control de talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven pericia al final del tiempo normal de construcción. posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, El tiempo requerido para construir una armadura es la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y mientras que toda una armadura de placas requerirá 18 auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver semanas de trabajo. con la edad que con la dedicación y el talento. Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha Descripciones de pericias en no armas creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque Las siguientes descripciones de pericias están su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, inspección. algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA efectos de la pericia. del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque. o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en Si un armero está creando una cota o una coraza de las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 campaña o una armadura completa, el personaje que la ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos semana durante su creación, puesto que se requiere que tales los ataques de ese round. En combate desarmado puede tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta. mejorar su tirada de ataque en 2. Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás daño normal. funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco Agricultura. El personaje posee un conocimiento de largo o corto es de una semana, mientras que los arcos las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los flechas en un día. Cuando es completado el tiempo de construcción para sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia. el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de en su 1d20 de ataque. una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco Opción: Si un personaje desea crear un arma de (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el personaje que se deja caer al suelo puede intentar de jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento inmediato un ataque de melé, si supera el control de pericia alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el tiene las consecuencias descritas arriba. arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa Espolear su montura a mayores velocidades tras que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede incrementado en 10 metros para todas las categorías de efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un encantamiento. turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su cierta comprensión de las supuestas influencias de las Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de condiciones duran hasta que la montura se posa y se le cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y permite descansar durante al menos una hora. los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. con éxito un control de pericia, el astrólogo puede ver por Se permite un segundo control para ver si el personaje anticipado algunos acontecimientos generales: una gran consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en batalla, la pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado es alcanzada y cae en picado contra el suelo. potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caso la predicción es alocadamente inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean criaturas usadas como monturas por los humanos, hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena semihumanos o humanoides. idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia otras requieren superar un control de pericia. como un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que El personaje puede saltar a una silla mientras el impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el hacer nuevas cosas. personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de Los personajes con pericia en astrología ganan una pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si bonificación de +1 en todos los controles de pericia de desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo navegación, siempre que las estrellas sean visibles. round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar Bailar. El personaje conoce diversos estilos y un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al formales de la corte. suelo..., presumiblemente más bien azarado. Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la de ella) para manejar una montura voladora. Además, un montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una su silla o cae al suelo. El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de Carpintería. La pericia en carpintería permite al avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: un control de pericia cada turno para ver si la montura puede construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y efectuar más intentos, pero la montura puede seguir materiales. El personaje puede construir objetos básicos a avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha menos usuales y más complicados (una catapulta, por al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de jinete desmontar durante un turno. pericia. El personaje puede guiar su montura con las rodillas, Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje lo que le permite usar armas que requieren las dos manos puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta control de pericia con una penalización de -1 en la proeza no requiere un control de pericia a menos que el puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño. animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de su montura, usándola como escudo contra un ataque. El acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. del DM. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura Cocinar. Aunque todos los personajes tienen normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta montura. No se requiere un control de pericia. pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de El personaje puede saltar de lomos de su montura al pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje auténticamente magnífica digna de un gran chef. o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe Comprensión de animales. Esta pericia permite a un efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación Caminar por la cuerda floja. El personaje puede cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más incluso la localización de una charca, una horda de animales, posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas un predador o un peligro inminente, como un incendio con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada pericia. Un control con éxito significa que el personaje round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un comprende las acciones básicas del animal. Si el control control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si indica una caída. El control se efectúa con una penalización el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 acciones del animal. centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización Un personaje puede imitar también las llamadas y de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin gritos de los animales con los que esté razonablemente modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está no requiere ningún control para los personajes con pericia limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los 1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para incrementan las penalizaciones en 2 a 6. engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos El personaje puede intentar luchar mientras se halla en o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras personajes se les garantiza un control de Sabiduría para se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un detectar el engaño. control de pericia para conservar el equilibrio. Finalmente, la comprensión de los animales Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). hábitos generales de la criatura cazada. No se requiere ningún control de pericia para cantar. El Conducir carros. Un personaje con pericia en esta personaje puede crear también obras corales si supera un habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre control de pericia. cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas, conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un superar un control de pericia diagnostica la causa de la carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios por las montañas. mágicos. Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su Destilación. El personaje está entrenado en el arte de índice normal de movimiento durante un día. Al final del día la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación, avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada terminado. falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr Disfraz. El personaje con esta habilidad está durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su sus tiradas de ataque. misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con Curación. Un personaje con pericia en la curación éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de básicos de los primeros auxilios y la administración de alguna forma. pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de El personaje puede disfrazarse también como un round (y supera un control de pericia), sus servicios miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el intentar también disfrazarse como una persona específica, round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos sobre un personaje por día. modificadores son acumulativos, de modo que le resulta Si un personaje herido permanece al cuidado de tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar persona específica de otra raza o sexo (con una penalización los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso de -17 en el control). cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el Encender fuego. Un personaje con pericia en personaje herido permanece en reposo completo, puede encender fuego no necesita normalmente un yesquero para recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos 3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a requieren un control de pericia, sólo la atención regular del 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el personaje con dicha pericia. En cualquier momento fuego. determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta Un personaje con pericia de curación puede intentar pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar envenenado puede ser atendido de inmediato (el round pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o después de que ha sido envenenado), y los cuidados puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son personaje envenenado debe ser atendido de inmediato difíciles de controlar). (normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del Un entrenador puede trabajar con tres animales a la personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no de salvación para veneno. El resultado es inalterable por específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos personajes con pericias de curación y herbalismo pueden pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de al animal entrenado a realizar una acción específica. Un curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede preparar una purga). arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una Un personaje con pericia de curación puede intentar persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser enfrenta con enfermedades normales, superar un control de entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma específicos. más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen Entrenar para una tarea general requiere tres meses de también conocimientos herbalistas ganan una bonificación trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega generales o trucos específicos, o cualquier combinación de a la conclusión equivocada. los dos. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada Un entrenador de animales puede intentar también permita a un personaje realizar el difícil y enormemente domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si equipada para usar esta pericia. tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su listan en la Tabla 39. comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS en una jaula. Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a Hacha batalla 10 días 10 mp las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos Ballesta A. 20 días 10 mp diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente Horca, tridente 20 días 10 mp inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el Lanza, pica 4 días 4 mp personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una Espada corta 20 días 5 mp visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo Espada larga 30 días 10 mp suficientemente raro). Espada 2 manos 45 días 2 mo Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras duplicados de documentos y escritos y detectar esas de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha documento similar. Para falsificar una firma es necesario un creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo. autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de La habilidad artística confiere también una bonificación de pericia con una penalización de -2. Para falsificar un +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad documento más largo escrito de puño y letra por alguna artística –música o danza– o en los intentos de evaluar persona en particular se necesita una amplia muestra de esa objetos de arte. escritura, con una penalización de -3 en el control. Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al Es importante observar que el falsificador siempre personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de representan diferentes personas y grupos. La heráldica pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de aparece en muchas formas y es utilizada con muchos su fracaso hasta que es demasiado tarde. propósitos diferentes. Puede usarse para identificar Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, examen de todos excepto de aquellos íntimamente facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes, falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados control fracasa, la falsificación es detectable para todos pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las demasiado tarde. tribus africanas. Además, aquellos con pericia en falsificación pueden El personaje identifica automáticamente diferentes examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia, puede identificar correctamente los signos repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para primera vez en un territorio extraño. entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2 Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar hostiles no le hará probablemente ningún bien. pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, Identificar conjuros. Aunque esta pericia no ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana examina los componentes materiales usados, puede intentar bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un Curación). control de pericia para efectuar una correcta identificación. Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. el control cuando intentan identificar magia de su propia El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros para identificar conjuros que de otro modo no tendrían objetos de hierro. efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un revestidas de magia por lo que son. historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Ingeniería. El personaje es entrenado como Renacimiento italiano o en la República romana antes de constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde este juego, o permitir que los jugadores los nombren y simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente época de los Incursores del Mar o de cualquier otra complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre disponible. a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero El conocimiento adquirido proporciona al personaje está entrenado para supervisar y controlar su trabajo. familiarización con las leyendas principales, acontecimientos Un ingeniero está familiarizado también con los históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas (científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y oficios y características particulares de la época. Los usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y personajes deben efectuar una tirada de control de pericia tornos. para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la instrumento musical específico. Puede añadirse un Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada que son circunstancias extraordinarias. de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los Juego. El personaje conoce la mayor parte de los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados, que conducen al legendario reino de Trolhel. taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje Historia local. El personaje es un almacén de hechos puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar sobre la historia de una región del tamaño de un condado demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor (y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y tirada de éxito es el que gana. cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se Un personaje con pericia en el juego puede intentar supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el su calvo cráneo, y muchas más cosas. juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido El DM proporcionará información acerca de los descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego). lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando recontar esos acontecimientos como historias de disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su lenguajes (ver Lenguajes antiguos). Leer los labios. El personaje puede comprender lo atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un la mano en el camino de una daga seguro que duele). lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, Manejo de animales. Tener pericia en esta área el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido control tiene éxito, es comprendido un 70% de la éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los de posibilidades de tener éxito en el intento. labios nunca es mejor que esto. Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al 50%. personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones suya). en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede lugar. disponer que se busque en una zona mayor para descubrir Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o de tiempo requerida. ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda causa de la oscuridad. haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga Además, el personaje retiene habilidades especiales éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo de distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento equivocado, por supuesto. de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato Una vez la mina se halla en plena operación, un del arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) mejor contratar a un PNJ para este propósito. Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a para trabajar. descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de Montañismo. Un personaje con esta pericia puede su localización y no puede tomarlas como blanco con efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas exactitud. laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un Malabarismo. El personaje puede hacer personaje con pericia en montañismo conduce un grupo, malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de el grupo pueden conseguir el beneficio de sus una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se la pared de un risco por la que de otro modo no podrían intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de malabarismos también permiten a los personajes intentar escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle ninguna clase. daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los Montar trampas. El personaje puede preparar son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. 40. Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa suma los modificadores para todas las condiciones que se y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede rastreador para obtener las posibilidades de rastreo que esté mal construida, que el personaje haya dejado modificadas. demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por Terreno Modif. ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con Suelo blando o lodoso +4 una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En Maleza densa, zarzas o cañas +3 ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que Signos ocasionales de paso, polvo +2 atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El Suelo normal, piso de madera 0 DM decidir si la trampa es accionada realmente. Suelo rocoso o aguas someras -10 Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta Cada dos criaturas en el grupo +1 pericia pueden intentar también disponer trampas para Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11 hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5 ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El Poca luz (luna o estrellas) -6 procedimiento es el mismo que para instalar una trampa Intentos de ocultar el rastro -5 grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres. Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6), de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de guardabosques.) trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada disponer de los materiales apropiados. tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente Los personajes con pericia en comprensión de imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar que asignar penalizaciones substanciales al intento. caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa pueden avanzar en el agua. por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado mar, superar el navegante un control de pericia reduce las ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que posibilidades de perderse en un 20%. vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya circunstancias. sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un de pericia adicionales para las siguientes situaciones: control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha ! La posibilidad de disminución del rastro (terreno, pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.) ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la ! Un segundo rastro cruza el primero. puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres ! El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para veces esta cantidad. descansar, comer, luchar, etc.). Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo también, no pueden hacerse más intentos. Si varios con la situación. rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos. de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son Si los modificadores disminuyen las posibilidades de guardabosques efectúan un control de pericia con una rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son - penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además 11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por completo para ese personaje, y se hace imposible que siga Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese nivel en metros y saltos de sólo un metro. personaje no. El personaje puede intentar también saltar utilizando Un personaje rastreador también puede intentar una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto todos los modificadores de rastreo normales. Puede recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la efectuarse un control de identificación cada vez que se pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de estimación depende del DM. altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final tal como aparecen en la Tabla 41. del salto. Sentido de la dirección. Un personaje con esta Tabla 41: AVANCE EN RASTREO pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar Posibilidad rastreo Indice avance determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el 1-6 1/4 normal control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 7-14 1/2 normal grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente 14 o más 3/4 normal la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.) Además, cuando viaja por un lugar selvático un En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su perderse reducidas en un 5%. índice normal de avance. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje Religión. Los personajes con pericia en religión efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La significa que el personaje ha adivinado correctamente las información normal (tipo de símbolos religiosos usados, condiciones climáticas generales de las próximas seis horas. actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es Un fallo en el control significa que el personaje interpreta conocida automáticamente por el personaje. La información mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por control de pericia. cada seis horas de observación el personaje gana una Las pericias adicionales gastadas en religión permiten bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que personaje durante un largo período elimina cualquier efectuar un control de pericia cuando responda preguntas bonificación acumulada. acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil A veces las condiciones climáticas que se avecindan a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. otras fiestas rivales. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se es capaz de realizar una actividad física continua agotadora encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el modos lo que le va a ocurrir a su personaje. agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El afectado por la falta de comida o agua. personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia Saltar .El personaje puede intentar saltos para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el de pericia para añadir más tipos de terreno. personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, Un personaje con habilidades para la su pervivencia puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida altura. básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y bonificación de un +10% en todos los controles de trepar ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros. una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos intentos aquel día. de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el muy posible que el personaje con conocimientos de personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a pocos conocimientos que posee el personaje pueden su puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una condenación! bonificación de +2 a su puntuación de habilidad. Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede La inteligencia del observador modifica esto tal como tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a sigue: razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin Inteligencia Modificador pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena menos de 3 +6 fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de 3-5 +4 cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. 6-8 +2 Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 9-14 0 no son ni con mucho tan valiosas como el producto 15-16 -1 terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con 17-18 -2 un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el 19 + -4 valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente Un control de pericia superado con éxito significa que brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las piedras talladas y otros objetos manufacturados que suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues, demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes. personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no se DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una mueven!”.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia). un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden sentirse personaje. divertidos..., o puede que no. Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias. personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día. Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses. Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras. Este personaje gana una bonificación de +2 en todos