Mass Effect Unisystem
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BY DARTH_SHAKER
CREACION DE PERSONAJES
1-Nombre
2-Raza (Humano/Asari/Turiano/Salariano/Krogan/Quariano/Batariano/Drell)
3-Clase (Soldado/Ingeniero/Adepto/Infiltrado/Vanguardia/Centinela)
4-Atributos (14 puntos)
5-Ventajas y Desventajas (5 puntos de ventajas, hasta 10 de desventajas)
6-Habilidades (30 puntos)
7-Capacidades especiales (con los puntos de habilidad)
CLASES
Soldado
Adepto
Los adeptos son los especialistas biticos. Son entrenados desde nios, su virtud
nace mitad del talento natural, mitad de la tecnologa. Los adeptos llevan implantes
biticos que amplifican sus aptitudes naturales y los convierten en poderosas
armas.
Ventajas:
Acceso a todas las habilidades biticas.
Usan su propia defensa: la barrera
Desventajas:
No pueden usar escudos
Slo son competentes con un tipo de armas
No reciben habilidades iniciales
Habilidad especial:
Salto Bitico: los adeptos pueden teletransportarse una casilla gastando 5 puntos
de barrera, pueden traspasar objetos pequeos y enemigos, pero no paredes,
barreras ni ningn tipo de aislamiento hermtico.
Competencia en armas: 1
Pistolas/Subfusiles/Escopetas
Ingeniero
Los ingenieros son especialistas en tecnologa capaces de piratear sistemas y
destruir enemigos sintticos con una eficacia sin igual. Utilizan Omniherramientas
que les ayudan tanto a crear fuertes armaduras como a lanzar poderosas
descargas elctricas. Adems estn especializados en el uso de drones.
Ventajas
Acceso a todas las habilidades tecnolgicas excepto la ocultacin tctica.
Pueden modificar sus cuchillas tecnolgicas.
Competencia con armas gratuita: armas pesadas
No sufren la penalizacin a las capacidades especiales con armadura ligera.
Desventajas
No pueden acceder a habilidades biticas
Slo son competentes con un tipo de armas
Las armaduras intermedias y pesadas los penalizan
Habilidades Iniciales:
+1 Electrnica
+1 Mecnica
+1 Pilotar
Competencia con armas: 1
(Pistolas/Escopetas/Fusiles de Asalto/Armas CC)
Cuchillas Tecnolgicas especiales:
Cuchilla de Fuego: 1d8xfuerza y 1d6 de dao por turno durante 1d4 turnos.
Cuchilla Pesada: 1d10xfuerza
Vanguardia
Infiltrado
Centinela
RAZAS
Humanos
Ventajas:
Sin penalizacin de atributos
Costes de experiencia reducidos en 1 (esto no puede reducir el coste a 0)
Desventajas:
Sin bonificacin de atributos
La mayora de las razas se sienten recelosas del rpido ascenso de la humanidad
Asari
Turianos
Salarianos
Los Salarianos fueron la segunda especie en unirse a
la Ciudadela. Son Humanoides Anfibios provenientes
del planeta Sur'Kesh. Posen un metabolismo
hiperactivo; piensan rpido, hablan rpido y se
mueven rpido. A su entender, el resto de las especies,
especialmente los Elcor , son lentos y torpes.
Desafortunadamente, esa misma hiperactividad les
proporciona una corta vida; es extrao encontrar
algn salariano con ms de 40 aos.
Son especialmente conocidos por su capacidad de
razonamiento y pensamiento. Esto se manifiesta en
sus grandes aptitudes para la investigacin y el
espionaje. Es generalmente aceptado que siempre
suelen saber ms de lo que hacen creer a los dems.
Ventajas:
+1 Inteligencia
Inteligencia mxima 7
+1 Ciencias
+1 Electrnica
Desventajas:
El atributo Fuerza cuesta 1 punto ms de experiencia
(incluso creacin de personaje)
El atributo Constitucin cuesta 1 punto adicional
Krogan
sujeto.
Los krogan suelen crecer hasta los 215 cm.. Son raros los individuos con poder
bitico, aunque aquellos que poseen el talento, demuestran tener fuertes
habilidades.
La funcin biolgica ms sorprendente de los krogan es la redundancia de rganos
en aquellos ms importantes. Estos sistemas secundarios (y a veces terciarios)
son capaces de servir como salvaguardas en caso de daos graves a las
estructuras biolgicas primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro
pulmones y cuatro testculos. Asimismo, los krogan disponen de un sistema
nervioso secundario usando un fluido neuroconductivo, lo cual significa que son
casi imposibles de paralizar. Los Krogan sangran en un color amarillo o naranja,
dependiendo de que fluido este sangrando.
Tener sistemas redundantes hace a los krogan difciles de matar o incapacitar en
escenarios de combate normales. La pura resistencia fsica de los krogan significa
que un individuo puede esperar vivir por siglos. Los krogan pueden vivir por ms de
mil aos, tal como evidencio Okeer, un veterano Seor de la Guerra Krogan del
tiempo de las Rebeliones el cual muri (por causas no naturales) mas de mil aos
despus de que las rebeliones terminaran.
Ventajas:
+2 Fuerza
+2 Constitucin
+1 Percepcin
Fuerza mxima 7
Constitucin mxima 7
+5 a las tiradas contra venenos
Regeneran (constitucin) puntos de vida por hora
Ventaja gratuita: Difcil de matar 3
Los Krogran usan su cabeza como arma de combate cerrado, hace 1d6xFuerza
Carga: el Krogan puede cargar contra un objetivo que se encuentre entre 3 y
(velocidad) casillas de distancia en lnea recta, la carga requiere una tirada de
destreza + correr para acertar y causa 1d10 x fuerza de dao.
Desventajas:
Destreza cuesta el doble de puntos
Inteligencia cuesta el doble de puntos
Destreza mxima 4
Inteligencia mxima 4
Los poderes biticos cuestan 2 puntos de experiencia adicionales
Colrico: un Krogan que sea objeto de humillacin o provocacin debe hacer una
tirada de voluntadx2 o atacar automticamente al ofensor.
Reciben la desventaja Imprudente, pueden pagar 2 puntos de ventajas para
ignorar esta desventaja.
Deben pagar 3 puntos de Ventajas para escoger una clase que no sea Soldado.
Quarianos
Batarianos
Drell
NUEVAS REGLAS
Vida
Por necesidad de mantener una resistencia lgica en el personaje, la vida ha sido
reducida, ahora en lugar de ser (F+C)x4 es (Fuerza + Consitucin)x2
Escudos
Los escudos interceptan cualquier tipo de ataque y actan a efectos de juego como
una segunda vida, con la salvedad de que algunas habilidades (como la municin
criognica) slo tendrn efecto cuando el escudo se haya agotado o cuando este
sea sobrepasado de algn modo (mediante el atributo pefrorador por ejemplo).
El escudo no depende en ningn modo de las capacidades de tu personaje, depende
de la armadura de combate que lleve, y por lo tanto sus valores sern fijos y su
regeneracin tambin.
Armadura Ligera: VE:15 R:3/hora (penalizacin a capacidades tecnolgicas/biticas
+1 turno)
Armadura
Media:
VE:
20
R:5/hora
(penalizacin
a
capacidades
tecnolgicas/biticas +2 turnos)
Armadura
Pesada:
VE:
25
R:7/hora
(penalizacin
a
capacidades
tecnolgicas/biticas +3 turnos)
Las armaduras de Mass Effect actan como traje espacial, pero no ofrecen ninguna
proteccin real contra las armas, por lo que no tienen valor de blindaje. No obstante
existen trajes blindados, como el traje de Cerberus, en caso de que quieras
utilizarlos trtalos como equipo antidisturbios del manual bsico de AFMBE.
*(VE=valor de escudo/R=regeneracin/+Xturnos
capacidades despus de ejecutar una)
turnos
sin
poder
usar
Barrera
La barrera es el escudo de los personajes con capacidades biticas, pero a
diferencia de este, la barrera s depende de las capacidades de tu personaje,
concretamente depende de tu voluntad. Tu valor de barrera es igual a tu voluntadx3
y se regenera una cantidad igual a tu voluntad por hora.
Penalizadores por Heridas
Por razones obvias los penalizadores por heridas cambian. Ahora Lastimado(-1) es
a 6 y Lesionado(-2) es a 3. El resto de penalizadores se mantienen.
Esencia y Resistencia
Han sido eliminadas. Resistencia ha sido eliminada porque era un atributo tedioso
de seguir y que quiz tuviese sentido en un juego de supervivencia y estress
extremos, pero que aporta poco o nada a una partida basada en este universo de
accin y ciencia ficcin. Esencia ha sido eliminada porque nunca tuvo sentido,
adems de que aqu no hay capacidades sobrenaturales.
Adquirir Capacidades Especiales
Los poderes tecnolgicos, biticos o de combate se compran durante la creacin del
personaje por 5 puntos de habilidad. Despus de la creacin del personaje cuestan
10 puntos de experiencia.
conoces es el siguiente:
Se puede apuntar a las distintas zonas del cuerpo:
Cabeza -4
Cuello/Garganta -5
Brazos/Piernas -2
Mano/Pie -4
Punto Vital -2
Pero si no se apunta, el dao localizado se deduce de la tirada de ataque de la
siguiente forma:
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4-6 Torso
7-8 Pierna Derecha
9-10 Pierna Izquierda
Sistema de Casillas
Para hacerlo ms tctico el juego incluye un sistema de casillas similar al de
Dungeons & Dragons. Cada casilla representa unos 2 metros de espacio, si decides
no usar el sistema de casillas convierte las unidades medidas en casillas en metros
multiplicando por 2.
Un personaje puede mover una cantidad de casillas igual a su valor de velocidad
por turno. Puede intentar correr hasta 2 casillas adicionales con un sprint.
Sprintar requiere una tirada de Fuerza+Correr para no tropezar si hubiese
obstculos por el camino. Un personaje que haga un sprint no puede realizar otra
accin ese turno.
Costes de Experiencia
Son los mismos que en el original, pero ignora la regla de que slo puede
aumentarse cada atributo una sola vez. AFMBE est pensado para partidas cortas
protragonizadas por personas mundanas.
Regla del 1
Es obligatoria si usas el dao localizado. Cuando saques un 1 no te alarmes, no es
una pifia... an. En este sistema el 1 es la pifia y el crtico, porque como habrs visto
el 1 corresponde a un impacto en la cabeza. Qu ocurre cuando sacas un 1? Es
sencillo, vuelve a tirar el dado y resta el nuevo resultad como penalizador, si el
resultado total despus de calcular la prueba es un xito enhorabuena! le has
volado la puta cabeza! Si es un fallo, no te preocupes, es normal fallar con un 1,
pero si el resultado es inferior a 1 entonces la has cagado, ocurrir algo muy malo,
a discrecin del director del juego.
Competencias en Armas
Un personaje slo puede ganar puntos en una habilidad de armas en la que sea
competente. Eso quiere decir que si no se tiene una competencia en armas no se
puede subir ni en la creacin de personaje ni con puntos de experiencia.
Nueva Ventaja: Competencia Adicional (5)
Pagando 5 puntos de ventajas un personaje puede conseguir una competencia en
armas adicional. Podr gastar puntos durante la creacin y puntos de experiencia
para incrementar la nueva habilidad.
CAPACIDADES ESPECIALES
Biticas
Alteracin (adepto/centinela)
Desestabiliza los escudos y el blindaje del objetivo hacindolo ms vulnerable.
Tirada: estndard
Efecto: el objetivo recibe +(voluntad) de dao extra en cada ataque recibido,
adems recibirn 1 punto de dao por turno.
Duracin: 1d6 turnos
Los objetivos bajo el efecto de alteracin que reciban un impacto con el poder
lanzamiento o onda de choque causarn una explosin bitica el 50% de las
veces.
Alcance: 6 casillas
Lanzamiento (adepto/centinela)
Singularidad (adepto/vanguardia)
Alzamiento (adepto)
Eleva al objetivo por los aires, exponindolo a los ataques e incapacitndolo para
responder. Los objetivos alzados sufrirn explosiones biticas el 50% de las veces
que sean impactados por Lanzamiento. No se puede alzar a objetivos que tengan
escudos.
Tirada: estndard
Duracin: 1d4 turnos
Nova (adepto/vanguardia)
Permite destruir tu barrera y proyectarla en una explosin a tu alrededor.
Tirada: automtico
Radio: voluntad en casillas
Dao: 1d10+voluntad+valor de barrera actual
Tecnolgicas
Incineracin (ingeniero)
Sobrecarga (ingeniero/centinela)
Crea un dron que sigue a su creador y restaura el escudo de los aliados cercanos.
Tirada: estndard
Escudo Restaurado: 1d6 por turno a un slo objetivo.
Resistencia: 10 PV
Hace invisble al que lo usa. Sin embargo el campo de invisibilidad es muy sensible,
de modo que usar poderes, disparar o recibir un ataque desactivarn la
invisibilidad. El infiltrado invisible podr calcular con tranquilidad y buena
visibilidad su disparo, aumentando el dao.
Tirada: automtico
Duracin: 1d4+inteligencia en turnos.
Dao adicional: +5
Sabotaje (ingeniero/centinela)
Combate
Subida de Adrenalina (soldado)
Una vez por escena el soldado gana 2 acciones adicionales de combate sin
penalizadores (para un total de 3 acciones).
Dao a escudos: +5
Dao a sintticos: +3 y si traspasa el escudo aturdir al sinttico durante 1d4
turnos.
La municin que dispares con cualquier arma producir los efectos de alteracin.
ARMAS
Pistolas
Predator M-3
La Predator debe su fama a su fiabilidad y
precisin. Es fabricada por Elanus Risk Control
Service, que la vende como un arma poderosa y
mortal, aunque su mayor atractivo es sin duda su
bajo precio. Aunque generalmente no se usa a
nivel militar, sigue siendo un arma tremendamente
popular, sobre todo en los sistemas Terminus.
Dao: 1d6x2
Alcance: 2/5/10/30/45/90
Capacidad: 15
Phalanx M-5
La Phalanx M-5 es producto del proyecto de
revlveres de guerra de la Alianza, que pretenda
lograr un arma potente y con poder de parada
para la corta distancia. La Phalanx tiene varias
ventajas balsticas sobre las otras pistolas,
aunque no suele aplicarse al ambito militar
(cometido para el que fue diseada su variente la
Eagle). Es un arma tremendamente popular entre los colonos de los planetas donde
suelen habitar animales de gran tamao, dadas su potencia y precisin.
Dao: 1d6x3
Alcance: 1/5/10/30/60
Capacidad: 10
Dao: 1d8x4
Alcance: 2/7/15/45/90
Capacidad: 7
Penetracin: 1
Carnifex M-6
Una pistola muy precisa y letal. La Carnifex es el
arma favorita de los lderes mercenarios y los
especialistas tecnolgicos de Eclipse. Una arma
cara, pero de gran alcance, el cartel publicitario
muestra un Krogan a la carga con el lema: "No te
gustaria tener contigo una Carnifex?"
Paladin M-77
El Paladin es un arma fiable y duradera,
desarrolado por el Seg-C en busca de un arma de
alta potencia, pero fcil de ocultar por agentes
encubiertos. Sorprendentemente pequeo para su
potencia, la Paladin es una variante de la Carnifex.
A pesar de que tiene un cargador mas pequeo que
el de la Carnifex, es bastante ms potente.
Dao: 1d6x6
Alcance: 2/7/15/45/90
Capacidad: 5
Penetracin: 1
Talon M-358
La Talon es una pistola de corto alcance preparada
para los Guardianes de Cerberus. Dispara el
grueso calibre de escopeta causando un dao
msivo a cualquier objetivo sin armadura. Dado su
elevado calor interno, el Talon emplea el viejo
sistema de los revlveres del S.XX, rotando
diferentes bloques de municin para evitar un recalentamiento interno que podra
fundir al arma por la mitad.
Dao: 1d6x5
Alcance: 1/3/6/12
Capacidad: 6
Scorpion
Publicado originalmente en el STG Salariano para
permitir que las pequeas unidades contengan
mucho ms las fuerzas enemigas, la pistola
Scorpion ahora esta en servicio por toda la
galaxia. Dispara a baja velocidad, la cabeza de los
proyectiles tienen doble uso. El relleno de alto
explosivo dentro de los proyectiles contiene un
adhesivo que sujeta el proyectil al objetivo en el impacto. Cuando se dispara en una
superficie, se convierte en una mina de proximidad.
Dao: 1d6x8
Alcance: 1/3/5/7
Capacidad: 1
Subfusiles
Shuriken M-4
Como las barreras cinticas han crecido en
popularidad, tambin lo han hecho los subfusiles.
Este en concreto es fabricado por Elkoss y
dispara una rfaga de seis disparos con una alta
tasa de fuego.
Dao: 1d6x3
Alcance: 1/7/15/50/100
Capacidad: 25
Tempest M-9
Este subfusil fue fabricado por Elanus Risk
Controls para los mercenarios Eclipse. Aunque es
un subfusil caro, es mortal dentro del arsenal
personal
de
cualquiera.
Este
subfusil,
completamente automtico, es potente a corta
distancia, pero pierde precisin a larga distancia.
Escopetas
Wraith M-11
La Wraith es la escopeta favorita entre los
piratas, mercenarios y traficantes de esclavos de
los sistemas Terminus. Su alto impacto y su
solida construccin la han convertido en una
escopeta popular y de "dibujo rpido" (es decir,
que dipara balas a alta velocidad). Es, en realidad
una variante de la Eviscerator M-22 y su
demanda entre los espectros es ahora mayor que nunca, a pesar de que su uso,
fabricacin y distribucin estn prohibidos en los espacios de la Ciudadela. Para
evitar un exceso de peso, tiene menos balas por cargador que la Eviscerator.
Dao: 1d6x5
Alcance: 2/4/8/12/24
Capacidad; 7
Eviscerator M-22
La 2180 Lieberschaft, o Eviscerator, es una
escopeta de diseo humano y civil, que utiliza un
genereador de municiones nico. Mientras que las
armas de fuego ms modernas cortan un "grano de
arena" de un denso bloque de metal, el sistema de
la M-22 corta una cua de metal de un cilindro metlico. Estas cuas estn
serradas y preparadas para volar aerodinmicamente. Esto la hace especialmente
eficaz contra los blindajes y aumenta su alcance gracias a su agrupacin. El arma
viola varios tratados de armas, por lo que no est permitido su uso a nivel militar.
Dao: 1d8x6
Alcance: 2/4/8/12/24
Capacidad: 3
Katana M-23
La M-23 Katana es la escopeta ms comn entre
los militares, los mercenarios y tambien muy
popular en las colonias infectadas por los Varren.
Fabricada por Ariake Technologies.Mortal a corta
distancia, pero muy poco efectiva a larga. Muy til
contra escudos y barreras biticas, pero dbil
contra armaduras.
Dao: 1d8x4 (+3 en las dos primeras distancias)
Alcance: 1/3/6/10/15
Capacidad: 6
Scimitar M-27
Fabricada por Ariake Technologies, la Scimitar
cuenta con dos generadores de efect de masa, lo
que la dota de una cadencia de fuego mayor que
otras escopetas. El arma fue creada originalmente
para el grupo de mercenarios Eclipse, aunque
ahora se esta volviendo tambin popular entre los
mercenarios de la Manada Sangrienta. Su lenta popularizacin es debida a su alto
precio que a su vez es debido a su doble generador.
Dao: 1d6x5
Alcance: 3/6/12/24/30
Capacidad: 8
Claymore M-300
La Claymore sola ser una escopeta potente, pero
con un pobre ndice de ventas, debido a que nadie
que no fuera Krogan poda dispararla sin
arrancarse el brazo, literalmente. Despus de un
rediseo de su sistema de amortiguacin cintica,
la Claymore vuelve al mercado. Para atraer la
atencin del pblico, la escopeta ha reducido su precio, sin perder un pice de su
potencia.
Dao: 1d10x6
Alcance: 1/3/6/10/15
Capacidad: 1
Penetracin: 2
Fusiles de Asalto
Avenger M-8
Un rifle comn y verstil. Preciso cuando se
dispara en rfagas y mortal cuando se dispara
en modo automtico. Es efectivo contra barreras,
escudos y armaduras. El diseo simple y los
componentes baratos lo hacen el arma favorita
de muchos grupos militares y mercenarios.
Dao: 1d6x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 30
Vindicator M-15
Un fusil de asalto que dispara en rafagas de tres.
Es el favorito de los mercenarios y los asesinos
de lite, resulta mortal a cualquier distancia. Fue
fabricado por Elanus Risk Control Service para el
grupo mercenario de los Soles Azules. Es un fusil
muy popular en los sistemas Terminus.
Dao: 1d8x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 25
Falcon M-37
Este fusil diseado por la Alianza dispara minigranadas de 25mm. Es ms ligero y preciso que
otros lanzagranadas y utiliza municin trmica
especializda que produce quemaduras en las
armaduras de peso medio. A pesar de esto, emplea
clips trmicos universales, por lo que puede ser
usado por cualquiera que tenga municin de fusil
de asalto, esto lo ha popularizado enormemente como arma semi-pesada.
Dao: 1d10x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 2
Argus M-55
El fusil de alta potencia Argus es una excelente
arma a corta distancia y su rfaga de tres balas
ayuda a conservar la municin en conflictos
prolongados. El Argus esta ganando mucha
popularidad a travs de la Galaxia, sobre todo en
los Sistemas Exteriores del Consejo, gracias a su
factor intimidatorio, producido en gran parte por su
gran poder de contencin. Sus balas se recubren de una capa de gel expansivo
diseado para producir hemorragias, o al menos sordera temporal si la bala pasa
muy cerca del objetivo.
Dao: 1d8x5
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 20
Revenant M-76
La ametralladora M-76 Revenant escupe una
lluvia de balas mortales a gran velocidad. Su
precision es menor que la de un fusil de asalto
obviamente, pero posee una elevada capacidad de
municion e inflige mucho mas dao. Es eficaz
contra armaduras, escudos y barreras
bioticas.Esta tecnologia de prestaciones de
ametralladora a medida no esta disponible comunmente, ya que va contra la
replicacion mediante la tecnologia de gestion de derechos de fabricacion [FRM].
Solo los mas poderosos y ricos lideres criminales pueden permitirse esta arma.
Dao: 1d8x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 50
Mattock M-96
Es un hbrido, de medio alcance y fuego semiautomtico, entre un fusil de asalto y un rifle de
precisin. Los tiradores experimentados lo
prefieren por su potencia para derribar objetivos
blindados. Su falta de un fuego totalmente
automtico se vende como una ventaja mas que
como un defecto, debido a que esto evita que los
soldados gasten todas sus balas en un fuego impreciso en momentos de presin.
Es tremendamente usado por los colonos.
Dao: 1d8x6
Alcance: 7/35/125/350/500
Capacidad: 12
Dao: 1d10x5
Alcance: 7/35/125/350/500
Capacidad: 10
Sable M-99
Un pesado fusil semi-automtico preparado tan
solo para los tiradores de lite, el Sable se conoce
de forma coloquial como "El Gran Hierro" por su
enorme potencia. Cada fusil est diseado
especficamente para cada propietario por lo que
es una de las armas ms caras de La Alianza.
Phaeston
Nombrado en honor al espritu turiano de la
creacin, el Phaeston se dise para ofrecer el
mejor equilibrio entre precisin y potencia en un
fusil de asalto. Cada disparo se ve amortiguado
por un sistema ubicado en la culata, lo que aade
precisin al Phaeston sin reducir su potencia. Su
fuego completamente automtico, su bajsimo
retroceso y su peso relativamente bajo, la han convertido en el arma pricipal de la
infanteria turiana y en uno de los fusiles de asalto mas apreciados, sobre todo en el
Travs del Aticano.
Dao: 1d6x3
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 35
Fusiles de Francotirador
Raptor M-13
El Raptor es una variante humana de un arma
turiana que surgi durante el conflicto en el plante
de
baja
gravedad
Amar.
Los
turianos
omptimizaron un fusil de largo alcance, bajo
retroceso y semi-automtico. Este arma fue
entregada a su infanteria regular para ese
conflicto y an hoy continua en servicio aunque en
manos de los agentes Nmesis de Cerberus. Destaca por ser un perfecto hbrido
entre un fusil de asalto y un rifle de francotirador.
Dao: 1d8x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 20
Incisor M-29
El Incisor es un rifle diseado para destruir las
barreras biticas que tanto se han popularizado
en los ltimos tiempos. El arma dispara una
rfaga de tres disparos para sobrecargar las
barreras, supuestamente sin retroceso, aunque en
situaciones de combate real a partir de la
segunda o tercera bala se hace algo difcil de manejar. El sonido de la rfaga es
similar al de un solo tiro de un rifle convencional, por lo que no es ms facil
localizar al tirador.
Dao: 1d6x2 (+5 vs Barrera)
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 30
Mantis M-92
El Mantis es un rifle de precisin de gran alcance
capaz de eliminar a muchos objetivos de un solo
tiro. Es increiblemente precisa a largo alcance,
pero la cadencia de fuego es muy baja, teniendo
que recargar tras cada disparo. Es fabricada por
Devlon Industries y es usada por la policia y las
milicas interplanetarias principalmente.
Dao: 1d10x6
Alcance: 7/35/120/600/2500
Capacidad: 1
Penetracin: 1
Viper M-97
El Viper es rifle semi-automtico, de fuego rpido y
fabricado
por
Rosenkov
Materials.
Es
tremendamente
popular
entre
asesinos
y
mercenarios, aunque su objetivo principal era el de
destruir barreras biticas, ahora es usado
tambin para escudos de triple capa, aunque con
dbiles resultados. Rosenkov patent el sistema de "autocarga" que permite al Viper
disparar tan rpido.
Dao: 1d10x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 3
Widow M-98
Varias empresas de investigacin han gastado
fortunas tratando de redisear el Widow. Su
objetivo era mantener la tremenda potencia de
fuego del arma original Geth, pero reducir su
retroceso, para que un no sinttico fuera capaz
de usarlo sin romperse el brazo. Despus de
muchos ensayos y errores (algunos fatales), una
empresa consigui producir un modelo utilizable, que fue lanzado al mercado
galctico. Es producida por Devlon Industries y dada su potencia esta considerado
un rifle anti-materia.
Dao: 1d10x8
Alcance: 7/35/120/600/2500
Capacidad: 1
Penetracin: 4
Black Widow
La Alianza quera reducir el tiempo de recarga del
Rifle Antimaterial Widow M-98 original, sin
sacrificar su tremenda potencia. La solucin era
aumentar el nmero de disparos que el Rifle
puede disparar antes de que sea necesario un
cargador trmico nuevo. Bastante pesado para
ser un rifle de francotirador, la potencia de fuego
de la Black Widow es tan alta como el de la Widow M-98.
Dao: 1d10x7
Alcance: 7/35/120/600/2500
Capacidad: 3
Penetracin: 3
Armas Pesadas
Cain M-920
La efectividad y eficiencia de las armas basadas
en el efecto de masa ha derivado en la produccin
masiva de este tipo de armamento en sustitucin
del obsoleto armamento de la infantera. Los
cientficos de la Normanda han diseado un
prototipo de arma basada en las tradicionales
Lanzagranadas M-100
Este lanzagranadas de disparo rapido es el
favorito de los mercenarios vorcha de la Manada
Sangrienta y es capaz de derribar a varios
enemigos con un disparo preciso.
Dao: 1d6x10
Alcance: 2/4/6/12
Capacidad: 4
Lanzamisiles ML-77
El Lanzamisiles ML-77 se ubica dentro de la
categora de Armas Pesadas y se recomienda su uso
para el combate a larga distancia. Gracias al nuevo
diseo
plegable
el
lanzamisiles
puede
ser
transportado por una nica persona. Lo que hace al
lanzamisiles tan efectivo, ya sea por fuego amigo o
enemigo, es que el usuario puede disparar el misil mientras est a cubierto, y en
cuestin de milisegundos, fijar el blanco y perseguir al enemigo (orgnico o
sinttico). El objetivo marcado tan solo tendr un 6.8% de posibilidades (ms o
menos, dependiendo de las condiciones atmosfricas y la cobertura disponible) de
evadir el impacto(s).
Dao: 1d10x10
Alcance: 4/12/24/40/80
Capacidad: 1
Hydra M-560
Antes de la introduccin de la Hydra M-560, los
lanzadores de misiles ya sea centrado en reducir
un blanco blindado o neutralizar varios oponentes
sin blindaje. Con la Hydra, un soldado ya no tiene
que elegir entre los dos.
La Hydra lanza una andanada de misiles en
miniatura, cada uno guiado por un sistema independiente que busca enemigos
expuestos a ellos. En el impacto, tres cargas por misiles estallan en secuencia. La
primera sobrecarga las barreras cinticas del objetivo en la segunda destruye su
armadura, despejando el camino para el tercer misil y asi detonar en el interior del
objetivo.
Dao: Destruye cualquier cosa en la que impacte, 1d100 de dao a los objetivos en
3 casillas de radio del afectado.
Alcance: 4/12/24/40/80
Capacidad: 1
Armas CC
Cuchilla Tecnolgica
Es un arma formada a partir de la omniherramienta. Es el arma de combate
cerrado universal, la utilizan todas las razas excepto los Krogran y los Batarianos.
Dao: 1d8xFuerza
Cuchilla Tecnolgica Pesada (ingeniero)
Disponible para ingenieros, es una modificacin de la cuchilla tecnolgica estndard,
adaptada por el propio ingeniero.
Dao: 1d10xFuerza
Cuchilla Tecnolgica Flamgera (ingeniero)
Disponbible para ingenieros, es una cuchilla tecnolgica que ha sido modificada con
las cualidades de la habilidad incineracin.
Dao: 1d8xFuerza + 1d6 de dao por turno durante 1d4 turnos.
Puo de Combate Batariano
Los Batarianos han desarrollado su propia arma de omniherramienta, no es
elegante y no es rpida, pero es bastante destructivo. El puo de combate es casi
un arma de asedio de combate cerrado, el problema es que para desplegar todo su
poder necesita cierto tiempo de carga.
Sistema: Cuando el batariano ataca en combate cerrado con este arma debe
declarar si va a atacar directamente o va a cargar. Si ataca el ataque se desarrolla
con normalidad. Si carga no hace ninguna tirada y se sigue con el combate. En su
prximo turno el Batariano dispondr de dao aumentado y volver a encontrarse
ante la decisin de retrasar el ataque o liberarlo en ese momento. Si decide liberarlo
debe hacer una tirada para impactar.
Dao: 1d8/1d10/1d12/1d20xFuerza (1turno/2turno/3turno/4turno)
Modificar Armas
Todas las armas de mass effect son modificables excepto las armas pesadas.
Pueden aadirse mirillas, caones alargados, sistemas de compensacin de
retroceso, ampliaciones de cargador y otras muchas. No voy a hacer un listado
exhaustivo de mods, pero s voy a daros las herramientas bsicas para que creeis
vuestros mods.
A grandes rasgos un mod de puntera como una mirilla debera reducir la dificultad
de los disparos a larga distancia. Esto se traducira en una reduccin de los
penalizadores por distancia entre -1 y -3.
Un can alargado o cualquier otra modalidad de mod de dao debera incrementar
el dao aadiendo entre +1 y +3 de dao al clculo final del dao del arma. Por
ejemplo, si yo tengo una pistola Predator M-3 que hace 1d6x2 de dao y le aplico
un mod de dao de calidad media, pasara a hacer 1d6x2+2.
Un mod de capacidad de cargador debera aadir una cantidad variable de
municin a la capacidad del arma. El aumento debera estar en funcin de la
capacidad. Si la capacidad es 2 o 3 esta aumentara en 1, pero si es 50 podra
aumentar en 10. Esto lo dejo al buen juicio del mster, pero tened en cuenta que l as
armas de capacidad 1 no son compatibles con estos mods y el Black Widow
tampoco.
Los mods de compensacin de retroceso simplemente deberan reducir la dificultad
entre -1 y -3 cuando se usa fuego automtico con un arma.
Para modificar un arma se requiere una tirada de inteligencia + mecnica. Si se
tiene xito el mod se instala sin complicaciones. Si se fracasa no se podr volver a
intentar hasta el da siguiente. Si se saca una pifia (ver regla del 1) el arma quedar
inutilizable o sus estadsticas sern inferiores.
OMNIHERRAMIENTAS
Las omniherramientas son aparatos manuales que combinan un microsistema
informtico, sensores de anlisis y una minifbrica. Son verstiles y fiables y se
pueden usar para analizar y ajustar a distancia el funcionamiento de la mayora del
equipo estndar, incluyendo armas y armaduras.
El mdulo de fabricacin puede crear instantneamente pequeos objetos
tridimensionales a partir de aleaciones ligeras, cermicas y plsticos industriales
reutilizables, todos bastante comunes. Esto permite realizar modificaciones y
reparaciones de campo en los instrumentos ms habituales, as como reutilizar la
chatarra que se recoja.
Son la herramienta bsica de trabajo de los ingenieros, disponer de
omniherramientas mejores puede ayudar a mejorar sus capacidades y a facilitarle
el uso de las mismas.
Hay muchsimas onmiherramientas, La bsica con la que comenzarn los jugadores
no proporciona cambio alguno. No obstante puede que objengan omniherramientas
mejores, dichos aparatos mejorarn o bien la facilidad para activar capacidades
tecnolgicas (sumando entre +1 y +3 a la tirada de activacin) o bien aumentarn
los efectos de las capacidades aadiendo entre 1 y 3 al dao o sumando 1 turno
adicional de efecto.
AMPLIFICADORES BITICOS
Los amplificadores biticos hacen posible que los adeptos, los vanguardias y los
centinelas desplieguen sus capacidades. Slo stos los poseern y en principio el
COMBATE ESPACIAL
En Mass Effect las naves son el principal modo de transporte, los personajes las
utilizarn y los viajes no siempre sern pacficos, as que se hace necesario un
sistema de combate espacial para eso viajes moviditos.
Lo primero que debemos conocer son los tipos de naves y sus armas:
NAVES CAPITALES
Fragatas
Las fragatas son pequeas y rpidas, usadas para patrullar y escanear naves
mayores. Las fragatas no son una gran amenaza por s solas, pero operando en
grupo pueden amenazar naves mayores.
Las fragatas son capaces de aterrizar en la superficie de un planeta, pero para
hacerlo deben desactivar sus barreras cinticas.
Armamento: 2 bateras secundarias y 1 can principal y 6 torpedos disruptores.
Puntos de Casco: 100
Barreras Cinticas: 75
Velocidad: 6
Sigilo: 65%
Cruceros
Los cruceros son naves de combate de peso medio, ms rpidas que los
acorazados y con ms armamento pesado que las fragatas. Los cruceros son la
unidad estndard de patrulla y a veces lideran flotas de fragatas.
Los cruceros no pueden aterrizar en los planetas, pero pueden acercarse mucho al
suelo en planetas de gravedad reducida. Son ideales para ataques planetarios.
Armamento: 3 bateras secundarias y 2 caones principales y 10 torpedos
disruptores.
Puntos de Casco: 125
Barreras Cinticas: 100
Velocidad: 4
Sigilo: 35%
Portanaves
Los portanaves son de tamao acorazado y llevan un gran nmero de cazas en la
mayora de los escenarios, aunque tambin se los ha visto cargar con vehculos
blindados y tropas. Normalmente se los mantiene alejados de las zonas de conflicto
porque su velocidad no es suficiente como para sobrevivir a un bombardeo. Los
portanaves estn prcticamente desarmados.
Armamento: 1 batera seundaria
Puntos de casco: 250
Barreras Cinticas: 200
Velocidad: 0
Sigilo: 2%
Acorazados
Los acorazados son naves capitales que miden kilmetros de largo con potencia de
fuego pesada y de largo alcance. Slo son desplegados en las misiones ms vitales.
La fuerza de un acorazado reside en el alcance de su arma principal.
Armamento: 4 bateras secundarias, 3 caones principales, 1 can de largo
alcance y 50 torpedos disruptores.
Puntos de casco: 200
Barreras Cinticas: 180
Velocidad: 1
Sigilo: 5%
NAVES PEQUEAS
Cazas
Son naves monoplaza diseadas para atacar a las naves enemigas.
Armamento: 1 batera secundaria y 2 torpedos disruptores.
Puntos de Casco: 10
Barreras Cinticas: 20
Velocidad: 9
Sigilo: 80%
Inteceptores
Naves monoplaza optimizadas para destruir cazas enemigos.
Armamento: 2 bateras secundarias y 1 torpedo disruptor.
Puntos de Casco: 15
Barreras Cinticas: 20
Velocidad: 10
Sigilo: 85%
Lanzaderas
Son naves de transporte pensadas para transferir equipo o personal entre naves
capitales sin necesidad de atracar o para transferirlos al terreno.
Armamento: ninguno
Puntos de Casco: 20
Barreras Cinticas: 20
Velocidad: 8
Sigilo: 75%
Corbetas
Las corbetas son pequeas naves de combate de unos 10 hombres de tripulacin
pensadas para hacer maniobras de apoyo en combate o de infiltracin.
Armamento: 2 bateras secundarias y 4 torpedos disruptores.
Puntos de Casco: 50
Barreras Cinticas: 50
Velocidad: 7
Sigilo: 70%
ARMAMENTO
Bateras Secundarias
Las bateras secundarias son armas diseadas para interceptar cazas enemigos,
no obstante pueden usarse contra naves capitales, aunque su efecto no va a ser
muy notable.
Dao: 1d4x4(+20 vs Naves Pequeas)
Caones Principales
Son armas de gran potencia diseadas para destruir naves capitales.
Dao: 1d20x5
Can de Largo Alcance
Es el arma principal de los acorazados. Se trata de un mortfero can diseado
para acabar tanto con naves capitales como con objetivos en tierra.
Dao: 1d100x3
Torpedos Disruptores
Son las armas de los cazas, pero tambin las naves de mayor tamao las usan
para abatirlos a stos y para atacar otras naves capitales. Son armas de gran
precisin y un dao respetable.
Sistema: Los torpedos son disparados a orden del oficial al mando de la nave o en
su defecto del piloto. La nave dispone de un nmero de torpedos limitado a
diferencia del resto de armas y no requieren tirada de artillero, en su lugar los
torpedos impactan por probabilidad en funcin de la nave a la que se dispare. La
probabilidad de evitar un torpedo de una nave es igual a su capacidad de sigilo, por
lo que el piloto de la nave hacia la que se dirija el torpedo deber hacer una tirada
de porcentaje con el valor de la nave de (sigilo) + el valor de (pilotar) del propio
piloto. Eso representa la destreza del piloto evitando el torpedo.
Ejemplo: Hank intenta esquivar un torpedo con pilotando su fragata. Hank tiene 3
puntos en su habilidad de pilotar y su fragata tiene un valor de sigilo de 65%, con
lo que Hank deber hace una tirada de porcentaje sobre 68%, por lo que lanza
1d100 (2d10), obteniendo en el dado de las decenas 6 y 4 en el de las unidades. Por
lo que Hank ha esquivado el torpedo con un 64, nmero inferior al 68 que
apuntaba.
Dao: 1d12x6
REGLAS DEL COMBATE
Iniciativa
Cuando se entabla combate se hace una tirada para saber qu nave actuar
primero. A pesar de que hay naves con valor de velocidad superior a otras, eso no
afecta a su capacidad de reaccin, slo a su velocidad de desplazamiento, por lo
que no tendr nada que ver en este punto, igual puede disparar antes un acorazado
que un caza, eso depender de la pericia de su comandante o de su piloto.
La iniciativa se calcula mediante una tirada regular de iniciativa entre los pilotos o
comandantes de las naves.
Una vez que sabemos quin acta primero existen dos posibilidades: que se quiera
hur o que se quiera combatir.
Evasin
Si quieres evadirte de una nave enemiga el piloto debe hacer una tirada resistida de
(pilotar+destreza) sumando la velocidad de la nave al resultado.
Por ejemplo: Hank, pilotando una fragata quiere hur de Spencer, pilotando una
corbeta. La fragata tiene una velocidad de 6, Hank tiene 3 puntos de destreza y 2
de pilotar, por lo que Hank tirar 1d10 y sumar 11 (6+3+2), por el otro lado
habitual, cuando te encuentras en una sala que salta por los aires y quedas
expuesto al vaco del espacio la gente suele morir. Si sobrevives sers un cabrn
con suerte que logr abandonar la sala enmedio de la orga de destruccin.
Cuando una nave tenga todas las localizaciones destruidas no quiere decir que la
nave haya sido destruida en s misma. Simplemente quiere decir que lo que queda
son los restos de un casco flotante en el que an pueden haber supervivientes.
Generador Principal
Un impacto en el generador principal quiere decir que ests jodido. Una nave que se
vea impactada de este modo perder 1d20 puntos de casco por turno hasta ser
destruida. No hay reparacin que valga, la parte ms importante de la nave ha sido
daada y lo prudente es abandonarla cuanto antes, no obstante un mecnico de
abordo puede intentar estabilizar el generador con una tirada de
(inteligencia+mecnica) a dificultad 12, si lo logra la nave perder slo 1 punto de
casco por hora. El generador debe ser reparado en un astillero.
Motores
La nave es incapaz de usar sus motores principales y por lo tanto es incapaz de
hur. Un mecnico de abordo puede intentar reparar los motores con una tirada de
(inteligencia+mecnica) a dificultad 10 (con el penalizador correspondiente en
funcin de la intesidad del combate).
Can Principal
Un arma de este tipo queda inutilizada. Si hay ms de una las dems podrn ir
disparando. El caon destruido se elige al azar de entre los existentes y la prxima
vez que la nave sea alcanzada en un can principal se elegir otro al azar y as
sucesivamente.
Puede intentar repararse la funcionalidad de un arma destruida con una tirada de
(inteligencia + mecnica) a dificultad 8 (con los penalizadores correspodientes a la
intensidad del combate).
Batera Secundaria
Igual que el can principal.
Mantenimiento de Vida
Esto suele tener consecuencias trgicas. Si se alcanza el mantenimiento de vida la
nave se quedar sin gravedad artificial y sin aire. El aire de la nave se ir perdiendo
a velocidad alarmante debido a los daos, por lo que un turno despus de recibir
este impacto todos los tripulantes de una nave que no lleven puesto su traje con su
casco estarn sometidos a las reglas de asfixia.
Ponerse el traje lleva un turno.
Puede repararse con una tirada de (inteligencia+mecnica) de dificultad 10.
Cubiertas de la tripulacin
Este es el impacto estndard no tiene ningn efecto aadido a cualquier otro
impacto.
Almacn de Torpedos
La nave no podr lanzar ms torpedos. Pero la tragedia no termina ah, en ese
almacn hay guardado un gran poder explosivo que ser liberado con el impacto. La
nave recibe una cantidad de dao adicional equivalente a la cantidad de torpedos
que le queden por disparar. Este impacto destruir la mayora de las naves.
Cabina del Piloto
Si la cabina de pilotaje de una nave es destruida la consecuencia ms evidente es
que la nave queda inutilizada por completo, no pudiendo huir o maniobrar. Las
armas seguirn operativas.
Destruccin de Naves
Una nave es destruida cuando sus puntos de casco llegan a 0. En ese momento
exacto la nave har explosin. Los personajes que an se encuentren abordo
pueden hacer una tirada de (Fuerza+Correr) para alcanzar las cpsulas de
salvamento antes de la explosin, pero esto se hace a dificultad 15.
Una vez la nave explote todos los personajes que se encuentren en ella morirn
instantneamente.
Reparacin de Naves
Un mecnico con el instrumental adecuado puede hacer reparaciones de combate en
una nave. Esto incluye arreglar armamento daado para restaurar su
funcionalidad, reparar los motores, el mantenimiento de vida o hacer reparaciones
en el casco.
Las reparaciones en el casco restaurarn 1d10 puntos de casco. No estn
permitidas en los cazas, los interceptores o las lanzaderas.
Una nave con menos de 10 puntos de casco se encuentra en estado crtico y ningn
mecnico podr repararla por s mismo. Si baja de este umbral sus puntos de
casco no podrn incrementarse hasta que la nave atraque en un astillero.
Sigilo
El valor de sigilo de una nave representa las posibilidades de una nave de pasar sin
ser detectada ante una nave con sensores o cuando se dispone a entrar en un
planeta.
La tirada de deteccin se hace con 1d100. Para simular 1d100 necesitas 2 dados de
10 caras de color distinto. Antes de tirar designas uno como dado de unidades y
otro como dado de decenas. Tiras y simplmente lees el resultado conforme a lo
anterior, teniendo en cuenta que 00 significa 100.
Si el resultado es inferior a la tirada has logrado pasar sin ser visto. Si es igual o
superior has sido detectado.
Ejemplo: Hank intenta entrar sin ser visto con su Fragata en un planeta que tiene
un sistema de sensores. Hank tira 1d100 y el dado de las decenas marca 7 y el de
las unidades marca 9. Esto se lee como un 79. Como su fragata tiene un valor de
sigilo de 65, Hank ha sido detectado, ahora los enemigos conocen su presencia y
actuarn en consecuencia.