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UNIDAD I

HOJA DE CÁLCULO

HOJA DE CÁLCULO: Una hoja de cálculo también llamada planilla electrónica, es un software que
nos permite manipular datos numéricos y alfanuméricos, utilizando tablas, elaboradas en casillas
llamadas Celdas que son la unidad básica de información, las cuales están organizadas como filas y
columnas.

Las filas son horizontales y están identificadas por los números en secuencia ascendente. Las
columnas en cambio están identificadas con las letras del alfabeto y van de forma vertical. En ellas
se insertan valores, fórmulas o funciones para realizar cálculos y realizar gráficas de distintos tipos.

Tienen su origen en el año de 1971 cuando se publicó un artículo escrito por Richard Mattessich
Pardo y Landau llamado “Budgeting Models and System Simulation” basado en la creación de un
programa que realizaba una serie de algoritmos. Dan Bricklin es el inventor reconocido de las
hojas de cálculo, él se inspiró en un profesor que realizó una tabla de cálculos muy elaborada y al
percatarse de un error tuvo que borrar y reescribir nuevamente, haciendo el procedimiento
tedioso y laborioso; es por esto que Bricklin pensó en el computador, usando el paradigma de

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tablero y hoja de cálculo, su idea se convirtió en VisiCalc una aplicación fundamental de las
computadoras personales.

Las hojas de cálculo fueron evolucionando hasta llegar a lo que conocemos como Excel, los
programas que nos llevaron a él fueron Fortran, multical, Lotus 123, Quatro también conocido
como Qpro y así sucesivamente hasta llegar a los paquetes de Office2. De aquí viene la palabra
Ofimática.

USOS DE UNA HOJA DE CÁLCULO

Se utilizan para hacer diagramas y gráficos que ilustren mejor los patrones de datos. Puedes
previsualizar las alternativas rápidamente y elegir las que representan mejor tus datos. Aplicar
formatos, minigráficos, diagramas y tablas con un solo clic. Usar barras, colores e iconos para
resaltar visualmente los valores importantes y destacar tendencias y patrones. En algunas
versiones se pueden realizar previsiones que nos muestren tendencias futuras con las series de
datos.

Histograma: es una representación gráfica de una variable en forma de barras, donde la


superficie de cada barra es proporcional a la frecuencia de los valores representados, ya sea en
forma diferencial o acumulada.

Los histogramas sirven para obtener una "primera vista" general, o panorama, de la distribución
de la población, o la muestra, respecto a una característica, cuantitativa y continua, de la misma y
que es de interés para el observador. De esta manera ofrece una visión en grupo permitiendo
observar una preferencia, o tendencia, por parte de la muestra o población por ubicarse hacia una
determinada región de valores dentro del espectro de valores posibles que pueda adquirir la
característica. Así pues, podemos evidenciar comportamientos, observar el grado de
homogeneidad, acuerdo o concisión entre los valores de todas las partes que componen la
población o la muestra, o, en contraposición, poder observar el grado de variabilidad, y por ende,
la dispersión de todos los valores que toman las partes, también es posible no evidenciar ninguna
tendencia y obtener que cada miembro de la población toma por su lado y adquiere un valor de la
característica aleatoriamente sin mostrar ninguna preferencia o tendencia, entre otras cosas. Es
por esto que es muy útil aplicar histogramas en hojas de cálculo.

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TIPO DE DATOS

Todos los libros de Excel están formados por hojas, cada una de las hojas contiene más de 17 mil
millones de celdas y en cada una de esas celdas podremos almacenar nuestros datos. Por esta
razón es importante conocer los tipos de datos que podemos ingresar en cada una de las celdas de
Excel.

Cada celda de Excel puede contener solamente tres tipos de datos:

• Valores numéricos.
• Texto.
• Fórmulas

Valores numéricos
Representan cantidades, montos, porcentajes, etc. Cuando ingresamos un valor numérico en una
celda el contenido será alineado a la derecha.

Un valor numérico puede tener un formato especial, es decir, Excel puede desplegar el valor
numérico de diferentes maneras. Por ejemplo, en la imagen de abajo puedes observar que las
columnas B y C tienen los mismos valores numéricos que la columna A pero son desplegados de
una manera diferente.

Es importante distinguir entre el valor de una celda y el valor desplegado por la celda. En el
ejemplo anterior las celdas de una misma fila tienen el mismo valor pero son desplegados de
manera diferente debido al formato aplicado a la celda, el cual modifica la apariencia pero no su
valor. Para este ejemplo el formato de las columnas B y C fue aplicado utilizando la lista de
formatos que se encuentra en la pestaña Inicio, dentro del grupo Número. Las fechas en Excel son
números.

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Texto en Excel.

El otro tipo de dato en Excel es el texto, que inevitablemente encontraremos en nuestras hojas de
Excel, ya que es utilizado para indicar diversos tipos de datos. Por texto entendemos aquellas
cadenas que están formadas por caracteres alfanuméricos y/o símbolos especiales. Una manera
de identificar fácilmente una celda con un valor de texto es porque dicho valor se alineará de
manera automática a la izquierda. Inclusive, un valor que comience por un número seguido de
algunas letras es considerado texto y por lo tanto estará alineado a la izquierda de cualquier celda.

Formulas en Excel.

A parte de los valores numéricos y el texto, una celda de Excel puede contener una fórmula que
no es más que un conjunto de “instrucciones” que manipularán los valores numéricos o texto y
nos devolverán un resultado.

USO DE BARRA DE HERRAMIENTAS

La barra de herramientas o cinta de opciones está conformada por fichas (Excel 2007 y 2010)
ahora pestañas (2013) que contemplan las diferentes funciones que se pueden ejecutar con el
programa Excel. En esta guía nos enfocaremos sólo a la Barra de menús, que nos ayudarán para la
mejor comprensión de las herramientas de trabajo: Archivo, Inicio, Insertar y Diseño de Página En

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estas barras se encuentran los comandos que son todas las opciones para personalizar un trabajo.

Funciones de las barras principales:


Barra de título: nombra el documento.
Barra de acceso rápido: contiene los botones de las operaciones más habituales en Excel
Barra de etiquetas: Nombra las hojas del libro de trabajo y permite el desplazamiento entre ellas.
Banda de fórmulas: Celda activa, la casilla en la que se está situado.
Barra de menús: contiene las fichas del programa, que son, archivo, inicio, insertar, diseño de
página, fórmulas, datos, revisar, vista.

USO DE TECLAS. (ATAJOS DEL TECLADO)

Prácticamente todas las herramientas y acciones de Excel se pueden ejecutar desde el teclado. Eso
te da mucha más velocidad a la hora de manejar Excel y aumenta tu productividad en tu trabajo
diario. Al finalizar la guía se muestra el APENDICE A muy detallado con estas funciones.

Una función es una fórmula predefinida que realiza los cálculos utilizando valores específicos en
un orden particular. Todas las funciones tienen que seguir una sintaxis y si ésta no se respeta Excel
nos mostrará un mensaje de error.

1) Los argumentos o valores de entrada van siempre entre paréntesis. No dejes espacios antes o
después de cada paréntesis.
2) Los argumentos pueden ser valores constantes (número o texto), fórmulas o funciones.
3) Los argumentos deben de separarse por un punto y coma ";".

=SUMA(A1:B3), esta función equivale a =A1+A2+A3+B1+B2+B3

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Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos
literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numérico
(entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automática. Sin embargo,
puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o más cálculos en una celda, es necesario
escribir el cálculo de un modo diferente.

BARRA DE FORMULAS

Existen operadores aritméticos básicos como la suma, la diferencia, el producto y el cociente que
permiten realizar dichos cálculos, existen además funciones predeterminadas para dicho fin. En
todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de cálculos para que la
plantilla “reconozca” a ese dato como una operación aritmética o función sobre determinado dato
o grupo de datos.

La multiplicación se realiza por medio del operador * (que se visualiza como un asterisco).
Multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden multiplicar más de dos celdas.

=b1*c3

La división se realiza por medio del operador /. Divide el valor que hay en la celda b1 por el de la
celda c3.

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=b1/c3

Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el símbolo circunflejo (^).
Para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la fórmula siguiente.

=c4^3

Si la suma es de pocas celdas, conviene sumarlas directamente. Lo mismo puede hacerse si


necesita restarse.

=a1+a2+a3 =a1-b1-c1

Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una multiplicación,
por ejemplo), se pueden usar paréntesis como en matemáticas para separar una operación de
otra. Sin embargo, y también del mismo modo que en matemáticas, las operaciones tienen un
Orden de Prioridad “natural” de operación. Primero se resuelven potencias y raíces. Después
cocientes y productos. Y finalmente adiciones y sustracciones.

Todas las subexpresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las subexpresiones con paréntesis
anidados se evalúan desde el centro hacia los extremos.
Dentro de una expresión, los operadores se evalúan de la siguiente manera:

1. Se analiza la expresión de izquierda a derecha respetando el Orden de Prioridad “natural” de


operación.

2. Si en la expresión existen paréntesis, lo que se encuentra dentro de estos se evalúan de


izquierda a derecha según orden de prioridad de los mismos.

3. Si en la expresión se encuentran más de un par de paréntesis, la evaluación se realiza


comenzando con el paréntesis que se encuentra más a la izquierda en la expresión hasta llegar al
par de paréntesis que se encuentra más a la derecha de la expresión.

MACROS

Las macros de Excel nos permiten automatizar tareas que realizamos cotidianamente de manera
que podamos ser más eficientes en nuestro trabajo.

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Es posible que en alguna ocasión te hayas encontrado ejecutando una misma serie de acciones
una y otra vez. Por ejemplo, si todas las mañanas creas un reporte de ventas y en ese reporte
siempre das el mismo formato a los textos, se podría crear una macro para que lo haga
automáticamente por ti. Las macros se utilizan principalmente para eliminar la necesidad de
repetir los pasos de aquellas tareas que realizas una y otra vez.

Un lenguaje de programación
Las macros se escriben en un lenguaje de computadora especial que es conocido como Visual
Basic for Applications (VBA). Este lenguaje permite acceder a prácticamente todas las
funcionalidades de Excel y con ello también ampliar la funcionalidad del programa.

Automatización de tareas
Seguramente estás familiarizado con procesos de automatización en el ámbito industrial. Un
ejemplo claro son las plantas ensambladoras de automóviles donde existen robots que han
sustituido tareas que antes eran hechas por humanos. La automatización trajo beneficios como
mayor eficiencia y productividad de las plantas y un mejor aprovechamiento del tiempo del
personal al reducir la cantidad de tareas repetitivas que realizaban. De la misma manera las
macros nos ayudan a eliminar esas tareas repetitivas de nuestro trabajo cotidiano al permitirnos
utilizar mejor nuestro tiempo en el análisis de los datos y en la toma de decisiones.

¿Cómo se ve una macro en Excel?


Las macros son escritas en un lenguaje de computadora conocido como VBA por sus siglas en
inglés (Visual Basic for Applications). Como cualquier otro lenguaje de computadora debemos
aprender a utilizar los comandos que nos ayudarán a indicar a Excel lo que deseamos hacer con
nuestros datos.

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Aprender el lenguaje VBA no es nada complicado y se puede lograr fácilmente. Lo que toma un
poco más de tiempo es pulir nuestras habilidades de programación. El lenguaje nos permitirá
introducir el código con las instrucciones que serán ejecutadas por la macro. Existe otro método
que es utilizar la Grabadora de macros la cual irá grabando todas las acciones que realicemos en
Excel hasta que detengamos la grabación. Una vez grabada la macro podremos “reproducir” de
nuevo las acciones con tan solo un clic.

Mostrar la ficha programador


Si quieres escribir una nueva macro o ejecutar una macro previamente creada, entonces debes
habilitar la ficha Programador dentro de la cinta de opciones. Para mostrar esta ficha sigue los
siguientes pasos.

Mostrar la ficha programador en Excel 2013


Haz clic en la ficha Archivo y elige la sección Opciones. Se mostrará el cuadro de diálogo Opciones
de Excel donde deberás seleccionar la opción Personalizar cinta de opciones. En el panel de la
derecha deberás asegurarte de seleccionar la ficha Programador. Acepta los cambios y la ficha se
mostrará en la cinta de opciones.

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Las macros están deshabilitadas por defecto en Excel. Es así para protegerle de macros maliciosas
que se ejecutan automáticamente en ficheros Excel descargados. Para usar macros, tendrá que
primero habilitarlas desde el Centro de Confianza. Para hacer esto vaya a Archivo, seleccione
Opciones, entre en el Centro de Confianza. Haga click en el botón de Configuración del centro de
confianza. Acceda a Configuración de macros y habilite la opción de Habilitar todas las macros.

Barra de herramientas de la ficha del programador (desarrollador)


El grupo Código tienes los comandos necesarios para iniciar el Editor de Visual Basic donde se
puede escribir directamente código VBA. También nos permitirá ver la lista de macros disponibles
para poder ejecutarlas o eliminarlas. Y no podríamos olvidar mencionar que en este grupo se
encuentra

programación en VBA.

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El grupo Complementos nos permite administrar y habilitar complementos.
El grupo Controles incluye funcionalidad para agregar controles especiales a las hojas de Excel,
como los controles de formulario que son botones, casillas de verificación, botones de opción
entre otros más que serán de gran utilidad para ampliar la funcionalidad de Excel.
El grupo XML permite importar datos de un archivo XML así como opciones útiles para codificar
archivos XML. Finalmente el grupo Modificar solamente contiene el comando Panel de
documentos.

Ejemplo de cómo crear una macro


Utilizando la grabadora de macros. La macro será un ejemplo muy sencillo pero permitirá ilustrar
el proceso básico de creación.

Crearemos una macro que siempre introduzca el nombre de tres departamentos de una empresa
y posteriormente aplique un formato especial al texto. Para iniciar la grabación debes ir al
comando Grabar macro que se encuentra en la ficha Programador o desarrollador según su
versión de Excel, lo cual mostrará el siguiente cuadro de diálogo.

USOS DE UN PROCESADOR DE TEXTOS

Procesador de texto

El procesador de texto es un tipo de aplicación informática para la creación, edición, modificación


y procesamiento de documentos de texto con formato. Es un software con múltiples
funcionalidades para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letras o caracteres,
colores, tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones.

Es una alternativa moderna a las antiguas máquinas de escribir, siendo mucho más potente y
versátil11. Brindan la posibilidad de insertar tablas, imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto. Además de que pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados
documentos, así como impresos a través de diferentes medios. Los procesadores de texto también
incorporan correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de
sinónimos, que facilitan en gran medida la labor de redacción.

Es utilizado para la realización de:


✓ cartas,

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✓ artículos,
✓ informes,
✓ libros,
✓ revistas,
✓ etc.

Otorga la capacidad de:


✓ crear,
✓ almacenar
✓ imprimir un documento
En el mundo empresarial los usos más comunes son:
✓ Elaboración de Memorándum,
✓ Cartas,
✓ Documentos Legales,
✓ Documentos Referenciales,
✓ CurrÍculum Vitae,
✓ etc.

Ejemplos de Procesadores de Texto son:


✓ Microsoft Word,
✓ WordPerfect,
✓ Lotus WordPro, y
✓ Open Office Writer12.
✓ Sugiero incluir:

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USO DE BARRA DE HERRAMIENTAS

Las principales barras del procesador de texto son:


Barra de estado: aparece en la parte inferior de la pantalla y muestra información sobre el estado
actual de un programa como, por ejemplo, el estado de los elementos en la ventana del programa,
el progreso de una tarea actual o la información sobre un elemento seleccionado. La barra de
estado aparece de forma predeterminada, pero se puede ocultar.
Barra de título: muestra el nombre del documento en el que se trabaja, si no se nombra de
manera automática asigna nombre como documento1, documento2, etc.

Barra de menú: Contiene los menús que permiten ejecutar acciones en un programa. Cada menú
se muestra con una palabra que hace referencia al tipo de acciones que puede realizar. 14

Tenemos el siguiente texto tomado de http://sabiduriaparacompartir.blogspot.mx/2010/04/carta-


la-madre-tierra.html, al cuál le daremos formato15.

Este es un fragmento del texto original ahora procedamos a cambiar el formato del título.
1.- Con el clic izquierdo del ratón seleccionamos el título sin dejar de presionarlo hasta cubrir lo en
su totalidad.
2.- Para cambiarlo en negritas presionamos el icono. N

3.- Seleccionamos nuevamente el área del título con clic izquierdo del ratón y ahora presionamos
el icono para cambiar a letras mayúsculas.

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4.- Ahora justificaremos el texto. Seleccionando con el ratón el área a personalizar y presionando
el icono

5.- Ahora corregiremos la ortografía de la palabra “mi” que aparece marcada con un subrayado
especial en color azul. Nos posicionamos con el cursor sobre la palabra y presionamos el clic
derecho y nos muestra algunas opciones y seleccionamos la correcta

USO DE TECLAS (ATAJOS DEL TECLADO)

Dentro del programa de tratamiento de textos de Microsoft Word somos muchos los usuarios que
prefieren usar el teclado, con sus atajos, que andar constantemente del teclado al ratón y del
ratón al teclado16. Estos atajos se pueden consultar en el APÉNDICE B.

Algunos atajos que te permiten moverte dentro de la página del procesador de texto son las

siguientes:

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Enfatiza en los siguientes contenidos:
✓ Usos de Word (usos de un procesador de texto)
✓ Uso de la Barra de herramientas: inicio, insertar, diseño, diseño de página, referencias,
correspondencia, revisar y vista (b. uso de barra de herramientas).
✓ Uso de la barra de herramientas, pestaña de Archivo, Nuevo, abrir, guardar como, imprimir,
vista preliminar. (Archivo)
✓ Uso de la barra de herramientas, pestaña de Inicio, iconos de formato: negritas, cursivas,
subrayado, tipo y tamaño de la fuente, justificar y centrar texto, ordenar de “A” a “Z”. (Inicio)
✓ Uso de la barra de herramientas, pestaña de Insertar, icono de tabla, insertar tabla, dibujar
tabla, inserta hoja de cálculo de Excel. (Insertar)
✓ Uso de la barra de herramientas, pestaña de Diseño de página, iconos de orientación,
márgenes, columnas, tamaño. (Diseño de página)
✓ Uso de atajos (c. Uso de teclas)

UNIDAD 2

DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN.

Un sistema de información, es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas,


máquinas y/o métodos organizados para recopilar, procesar, transmitir datos que representan
información.

Un sistema de información engloba la infraestructura, la organización, el personal y todos los


componentes necesarios para la recopilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión,
visualización, diseminación y organización de la información.

CICLOS DE VIDA

El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que
sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo
específico de actividades del analista y del usuario.

Ciclo de vida clásico del desarrollo de sistemas

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El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas, es el conjunto de actividades que los
analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.
El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases:

1). Investigación preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede
originarse por varias razones: sin importar cuales sean éstas, el proceso se inicia siempre con la
petición de una persona.

2). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de
sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra
bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los
procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es lo que
hace?, ¿Cómo se hace?, ¿Con que frecuencia se presenta?, ¿Qué tan grande es el volumen de
transacciones o decisiones?, ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?,
¿Existe algún problema?, ¿Qué tan serio es?, ¿Cuál es la causa que lo origina?.

3). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que
establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la
fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño
lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.

4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software
comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección
depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la
disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las
grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.

5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera


experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de
acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se
alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se
examinan los resultados

6). Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo,


entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios
para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo,

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las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente
con el paso de las semanas y los meses.

ETAPAS DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

Cualquier sistema de información va pasando por una serie de fases a lo largo de su vida. Su ciclo
de vida comprende una serie de etapas entre las que se encuentran las siguientes:

• Planificación
• Análisis
• Diseño
• Implementación
• Pruebas
• Instalación o despliegue
• Uso y mantenimiento

Estas etapas son un reflejo del proceso que se sigue a la hora de resolver cualquier tipo de
problema. Ya en 1945, mucho antes de que existiese la Ingeniería del Software, el matemático
George Polya describió este proceso en su libro How to solve. Básicamente, resolver un problema
requiere:

o Comprender el problema (análisis)


o Plantear una posible solución, considerando soluciones alternativas (diseño)
o Llevar a cabo la solución planteada (implementación)
o Comprobar que el resultado obtenido es correcto (pruebas)

Planificación
Antes de dar salida a un proyecto de desarrollo de un sistema de información, es necesario realizar
una serie de tareas previas que influirán decisivamente en la finalización con éxito del proyecto.
Estas tareas se conocen popularmente como el fuzzy front-end del proyecto al no estar sujetas a
plazos. Las tareas iniciales que se realizarán esta fase inicial del proyecto incluyen actividades tales
como:

✓ Delimitación del ámbito del proyecto, con la finalidad de especificar los alcances del
proyecto, qué va a contener y qué no puede incorporarse en este proyecto o etapa.

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✓ Estudio de viabilidad, identificar el beneficio que obtendrá la organización con el desarrollo
del sistema de información.19
✓ Análisis de los riesgos asociados al proyecto, identificar los aspectos negativos que pueden
afectar el proyecto y como reducir esos posibles efectos.
✓ Estimación del coste del proyecto, valoración del costo del proyecto, generalmente se realiza
al inicio de este.
✓ Planificación temporal, es la asignación de tareas específicas del proyecto y el tiempo para el
desarrollo.

Análisis

Lo primero que debemos hacer para construir un sistema de información es averiguar qué es
exactamente lo que tiene que hacer el sistema. La etapa de análisis en el ciclo de vida del software
corresponde al proceso mediante el cual se intenta descubrir qué es lo que realmente se necesita
y se llega a una comprensión adecuada de los requerimientos del sistema.

¿Por qué resulta esencial la etapa de análisis? Simplemente, porque si no sabemos con precisión
qué es lo que se necesita, ningún proceso de desarrollo nos permitirá obtenerlo. El problema es
que puede que ni nuestro cliente sepa qué es exactamente lo que necesita. Por tanto, deberemos
ayudarle a averiguarlo con ayuda de distintas técnicas. ¿Por qué es tan importante averiguar
exactamente cuáles son los requerimientos del sistema si el software es fácilmente maleable?
Porque el coste de construir correctamente un sistema de información a la primera es mucho
menor que el coste de construir un sistema que habrá que modificar más adelante. Cuanto antes
se detecte un error, mejor. Distintos estudios han demostrado que eliminar un error en las fases
iniciales de un proyecto (en la etapa de análisis) resulta de 10 a 100 veces más económico que
subsanarlo al final del proyecto. Conforme avanza el proyecto, el software se va describiendo con
un mayor nivel de detalle, se concreta cada vez más y se convierte en algo cada vez más rígido.

¿Es posible determinar de antemano todos los requerimientos de un sistema de información?


Desgraciadamente, no. De hecho, una de las dos causas más comunes de fracaso en proyectos de
desarrollo de software es la inestabilidad de los requerimientos del sistema (la otra es una mala
estimación del esfuerzo requerido por el proyecto). En el caso de una mala estimación, el
problema se puede solucionar estableciendo objetivos más realistas. Sin embargo, en las etapas

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iniciales de un proyecto, no disponemos de la información necesaria para determinar exactamente
el problema que pretendemos resolver. Por mucho tiempo que le dediquemos al análisis del
problema (un fenómeno conocido como la parálisis del análisis).
Un buen analista debería tener una formación adecuada en:

▪ Técnicas de elicitación de requerimientos.


▪ Herramientas de modelado de sistemas.
▪ Metodologías de análisis de requerimientos.

Diseño

Mientras que los modelos utilizados en la etapa de análisis representan los requisitos del usuario
desde distintos puntos de vista, los modelos que se utilizan en la fase de diseño representan las
características del sistema que nos permitirán implementarlo de forma efectiva.

Un software bien diseñado debe exhibir determinadas características. Su diseño debería ser
modular en vez de monolítico. Sus módulos deberían de encargarse de una sola tarea concreta y
estar débilmente acoplados entre sí. Cada módulo debería ofrecer a los demás interfaces bien
definidas y ocultar sus detalles. Por último, debe ser posible relacionar las decisiones de diseño
tomadas con los requerimientos del sistema que las ocasionaron.

GLOSARIO
Interfaz: Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo periférico o
un enlace de comunicaciones.

En la fase de diseño se han de estudiar posibles alternativas de implementación para el sistema de


información que hemos de construir y se ha de decidir la estructura general que tendrá el sistema.
El diseño de un sistema es complejo y el proceso de diseño ha de realizarse de forma iterativa. La
solución inicial que propongamos probablemente no resulte la más adecuada para nuestro
sistema de información, por lo que deberemos refinarla. Afortunadamente, tampoco es necesario
que empecemos desde cero. Existen auténticos catálogos de patrones de diseño que nos pueden
servir para aprender de los errores que otros han cometido sin que nosotros tengamos que
repetirlos.

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GLOSARIO
Iterativa: Que se repite.
Verbo Iterativo: Que expresa una acción que se compone de acciones repetidas.
Según el diccionario de la Real Academia Española.

Igual que en la etapa de análisis creábamos distintos modelos en función del aspecto del sistema
en que centrábamos nuestra atención, el diseño de un sistema de información también presenta
distintas facetas:

o Es necesario abordar el diseño de la base de datos.


o Hay que diseñar las aplicaciones que permitirán al usuario utilizar el sistema de información.
Tendremos que diseñar la interfaz de usuario del sistema y los distintos componentes en que se
descomponen las aplicaciones.

PATRONES DE DISEÑO.

Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

PATRONES DE ARQUITECTURA20: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural


fundamental para sistemas de software.
PATRONES DE DISEÑO: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o
sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
DIALECTOS: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno
concreto.
PATRONES CREACIONALES: Corresponden a patrones de diseño software que solucionan
problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación.

PATRONES ESTRUCTURALES: Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de
composición (agregación) de clases y objetos.

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PATRONES DE COMPORTAMIENTO: Se definen como patrones de diseño software que ofrecen
soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los
algoritmos que encapsulan.

PATRONES DE INTERACCION: El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las
interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta
de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard
panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes investigadores como Martin Van
Welie, Jennifer Tidwell han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World
Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos
en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o
recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que
en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los
usuarios. Los patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo
óptimo de los recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el
diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.

Aplicaciones de los patrones de diseño.


Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado
precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples
ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos "catálogos" de la mano de
diversos autores.

En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:

• Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores
formas de construir interfaces hombre-máquina.

• Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren


especiales esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción importante
para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.

• Patrones para la integración de sistemas, es decir, para la intercomunicación y


coordinación de sistemas heterogéneos.

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Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de
sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales.
Algunos ejemplos de catálogos podemos encontrarlos en OODesign, en la Wikipedia, o el

Pruebas

Errar es humano y la etapa de pruebas tiene como objetivo detectar los errores que se hayan
podido cometer en las etapas anteriores del proyecto y corregirlos. Lo suyo, además, es hacerlo
antes de que el usuario final del sistema los tenga que sufrir. De hecho, una prueba es un éxito
cuando se detecta un error.

búsqueda de errores que se realiza en la etapa de pruebas puede adaptar distintas formas, en
función del contexto y de la fase del proyecto en la que nos encontremos:

Las pruebas de unidad sirven para comprobar el correcto funcionamiento de un componente


concreto de nuestro sistema. Es este tipo de pruebas, el "probador" debe buscar situaciones límite
que expongan las restricciones de la implementación del componente, ya sea tratando éste como
una caja negra ("pruebas de caja negra") o fijándonos en su estructura interna ("pruebas de caja
blanca"). Resulta recomendable que, conforme vamos añadiéndole nueva funcionalidad a
nuestras aplicaciones, vayamos creando nuevas pruebas de medir nuestro progreso y también
repitamos los antiguos para comprobar que lo que antes funcionaba sigue funcionando (test de
regresión). 22En programación, se denomina cajas blancas a un tipo de pruebas de software que se
realiza sobre las funciones internas de un módulo.

Las pruebas de integración son las que se realizan cuando vamos juntando los componentes que
conforman nuestro sistema y sirven para detectar errores en sus interfaces. En algunas empresas,
como Microsoft, se hace una compilación diaria utilizando los componentes del sistema tal como
estén en ese momento (daily build) y se somete al sistema a una serie de pruebas básicas (la
prueba de humo, smoke test) que garanticen que el proyecto podrá seguir avanzando al día
siguiente. El causante de que la compilación diaria falle suele tener que quedarse a hacer horas
extra para que sus compañeros puedan seguir trabajando al día siguiente.

22
Una vez "finalizado" el sistema, se realizan pruebas alfa en el seno de la organización encargada
del desarrollo del sistema. Estas pruebas, realizadas desde el punto de vista de un usuario final,
pueden ayudar a pulir aspectos de la interfaz de usuario del sistema.

Cuando el sistema no es un producto a medida, sino que se venderá como un producto en el


mercado, también se suelen realizar pruebas beta. Estas pruebas las hacen usuarios finales del
sistema ajenos al equipo de desarrollo y pueden resultar vitales para que un producto tenga éxito
en el mercado.

En sistemas a medida, se suele realizar un test de aceptación que, si se supera con éxito, marcará
oficialmente el final del proceso de desarrollo y el comienzo de la etapa de mantenimiento.

Por último, a lo largo de todo el ciclo de vida del software, se suelen hacer revisiones de todos los
productos generados a lo largo del proyecto, desde el documento de especificación de
requerimientos hasta el código de los distintos módulos de una aplicación. Estas revisiones, de
carácter más o menos formal, ayuden a verificar la corrección del producto revisado y también a
validarlo.

Uso y mantenimiento

La etapa de mantenimiento consume típicamente del 40 al 80 por ciento de los recursos de una
empresa de desarrollo de software. De hecho, con un 60% de media, es probablemente la etapa
más importante del ciclo de vida del software.

1. CORRECTIVO.- Eliminar los defectos que se detecten durante su vida útil, lo primero que a uno
se le viene a la cabeza cuando piensa en el mantenimiento de cualquier cosa.

2. ADAPTATIVO.- Adaptarlo a nuevas necesidades, cuando el sistema ha de funcionar sobre una


nueva versión del sistema operativo o en un entorno hardware diferente.

3. PERFECTIVO.- Añadirle nueva funcionalidad, cuando se proponen características deseables que


supondrían una mejora del sistema ya existente.

23
MODELOS EN LA CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Todas las actividades descritas en las distintas secciones del apartado anterior están presentes en
cualquier proyecto de desarrollo de software. Sin embargo, las tareas concretas que se realicen
dependerán de la naturaleza del proyecto al que nos enfrentemos y de las características de
nuestro entorno de trabajo.
El director de un proyecto, contando con el asesoramiento de los demás miembros del equipo,
debe elegir los métodos y herramientas más adecuados en cada momento para satisfacer las
necesidades específicas del proyecto, además de establecer las medidas oportunas que permitan
controlar la evolución del proyecto. Las decisiones tomadas en este sentido han de tener como
objetivo satisfacer los tiempos de entrega pactados con el cliente sin comprometer la calidad del
producto final.

Modelo en cascada

El modelo en Cascada se basa en intentar hacer las cosas bien desde el principio, de una vez y para
siempre.

El modelo de ciclo de vida clásico, también es denominado modelo en cascada, Se pasa, en orden,
de una etapa a la siguiente sólo tras finalizar con éxito las tareas de verificación y validación
propias de la etapa. Si resulta necesario, únicamente se da marcha atrás hasta la fase
inmediatamente anterior.

Este modelo tradicional de ciclo de vida exige una aproximación secuencial al proceso de
desarrollo del software. Por desgracia, esta aproximación presenta una serie de graves
inconvenientes, entre los que cabe destacar:

➢ Los proyectos reales raramente siguen el flujo secuencial de actividades que propone este
modelo.
➢ Normalmente, es difícil para el cliente establecer explícitamente todos los requisitos al
comienzo del proyecto.
➢ No habrá disponible una versión operativa del sistema hasta llegar a las etapas finales del
proyecto, por lo que la rectificación cualquier decisión tomada erróneamente en las etapas
iniciales del proyecto supondrá un coste adicional significativo, tanto económico como temporal.

24
Tal cual, el modelo de ciclo de vida en cascada no nos indica nada acerca de la relación contractual
existente entre el cliente y la organización encargada del desarrollo de software. Desde el punto
de vista de una empresa de desarrollo de software, formalizar la firma de un contrato al final de la
etapa de análisis, por ejemplo, puede ayudar a reducir el riesgo que supone elaborar un
presupuesto cuando aún no se dispone de toda la información necesaria para que la estimación
del esfuerzo requerido por el proyecto sea lo suficientemente precisa. Este tipo de contrato obliga
a que el cliente se haga cargo de los costes adicionales ocasionados por cambios en los
requerimientos, mientras que la empresa de desarrollo de software deberá asumir los gastos
ocasionados si el producto finalmente entregado no cumple todas las condiciones pactadas a la
firma del contrato.

Modelo en espiral

El modelo en espiral de Barry Boehm hace especial hincapié en la prevención de riesgos.

Este modelo define cuatro actividades principales: planificación (determinar los objetivos,
alternativas y restricciones del proyecto), análisis de riesgos (análisis de alternativas e
identificación/resolución de riesgos), ingeniería (desarrollo del producto) y evaluación (revisión
por parte del cliente y valoración de los resultados obtenidos de cara a la siguiente iteración). En
cada iteración alrededor de la espiral se construyen versiones cada vez más completas del
software.

25
Modelo evolutivo
.

Los modelos evolutivos se caracterizan por realizar entregas por etapas del sistema.

Usualmente, el proyecto se descompone en iteraciones de longitud fija (de 1 a 6 semanas) y cada


iteración ha de proporcionar algún aspecto completo de la funcionalidad del sistema. Cada ciclo se
concentra en las funciones de mayor valor añadido. De esta forma, si se cancelase el proyecto en
cualquier momento, el usuario siempre tendrá lo máximo que se puede conseguir con los recursos
invertidos hasta el momento. Igualmente, se puede prorrogar el proyecto si se considera
interesante seguir añadiéndole funcionalidad al proyecto.

26
Modelo estructural
Existen modelos estructurales que nos ayudan a la hora de organizar un sistema complejo

Por ejemplo, un diagrama entidad/relación nos indica cómo se estructuran los datos de un sistema
de información, mientras que un diagrama de flujo de datos nos da información acerca de cómo se
descompone un sistema en subsistemas y del flujo de datos que existe entre los distintos
subsistemas.

27
Modelo de comportamiento

Los modelos de comportamiento se utilizan para describir el comportamiento del sistema en su


totalidad.

Entre los modelos de comportamiento existentes se distinguen dos de estos: modelos de flujo de
datos, que modelan el procesamiento de los datos en el sistema, y modelos de máquinas de
estado, que modelan como el sistema reacciona a los eventos. Estos modelos pueden usarse de
forma separada o conjuntamente, dependiendo del tipo de sistema que se esté desarrollando.
La mayoría de los sistemas de negocio están fundamentalmente dirigidos por los datos. Están
controlados por las entradas de datos al sistema con relativamente poco procesamiento de
eventos externos.
Un modelo de flujo de datos puede ser todo lo que se necesite para representar el
comportamiento de estos sistemas. Por el contrario, los sistemas de tiempo real a menudo están
dirigidos por eventos con un mínimo procesamiento de datos. Un modelo de máquina de estados
es la forma más efectiva de representar su comportamiento. Otras clases de sistemas pueden
estar dirigidas tanto por datos como por eventos. En estos casos se puede desarrollar ambos tipos
de modelos.

Dentro del modelo de comportamiento se involucrará el desarrollo de un diagrama de flujo de


datos (DFD)25.

Para explicar este modelo se utilizará el enfoque de partición por acontecimiento, el cual incluye
los siguientes cuatro pasos:

1. Se dibuja una burbuja, o proceso, para cada acontecimiento de la lista.


2. La burbuja se nombra describiendo la respuesta que el sistema debe dar al acontecimiento
asociado.
3. Se dibujan las entradas y salidas apropiadas de tal forma que la burbuja pueda dar la respuesta
requerida, y se dibujan los almacenes, como sea apropiado, para la comunicación entre burbujas.
4. El borrador de DFD que resulta se compara con el diagrama de contexto y la lista de
acontecimientos para asegurar que está completo y sea consistente.

El primer paso es directo y mecánico: si existen 25 acontecimientos en la lista, se deben dibujar 25


burbujas.
El segundo paso también es directo y mecánico: a cada burbuja se le da un nombre apropiado,
basado en la respuesta requerida. Esto significa que se debe examinar el acontecimiento y
preguntar qué respuesta debe dar el sistema a este Acontecimiento.

28
El tercer paso definitivamente no es mecánico, pero usualmente es bastante directo: Para cada
burbuja dibujada, identifique las entradas que requiere para efectuar su trabajo. Identifique las
salidas que cada una produce e identifique los almacenes a los que cada burbuja debe tener
acceso. Esto normalmente se hace entrevistando al usuario o usuarios apropiados y
concentrándose en cada acontecimiento y su burbuja asociada. Las preguntas son: ¿Qué necesita
esta burbuja para hacer su trabajo? y ¿Qué salidas genera?
En muchos casos el acontecimiento está determinado por el flujo; esto significa que el sistema
detecta la ocurrencia de un acontecimiento por la llegada de algún dato de un terminador
externo, lo que quiere decir que se pueden requerir entradas adicionales (de otros terminadores, y
de almacenes de datos) para que un proceso produzca su salida requerida.
De manera similar, como parte de la respuesta dibuje las salidas adecuadas producidas por el
proceso. En muchos casos, esto implica devolver salidas a los terminadores fuera del sistema; sin
embargo, puede también involucrar salidas que se envían a los almacenes de datos, para ser
usadas como entradas de otros procesos.

El cuarto paso es una actividad de verificación de consistencia: Verifique cada entrada del
diagrama de contexto para ver si está conectada con alguna entrada de alguno de los procesos del
DFD preliminar, y verifique también que cada salida producida por algún proceso en el DFD
preliminar se envíe a un almacén o sea una salida externa incluida en el diagrama de contexto.

Existen dos casos especiales, el primero de ellos son los acontecimientos únicos que causan
respuestas múltiples y, el segundo caso comprende los acontecimientos múltiples que causan la
misma respuesta.

En el primer caso, un solo acontecimiento puede causar múltiples respuestas, cada una de las
cuales se modela con su propia burbuja en el DFD preliminar. Sólo es apropiado si todas las
respuestas usan el mismo flujo de datos de entrada, y sólo si todas las respuestas son
independientes entre sí. De manera inversa, habrá situaciones ocasionales en las que un proceso
se asocia con más de un acontecimiento. Es válido y apropiado sólo si la respuesta de la burbuja es
idéntica para los diversos acontecimientos, y sólo si los datos de entrada y salida son idénticos
para las diversas respuestas a acontecimientos.

Obsérvese que en los ejemplos anteriores ninguno de los procesos en el diagrama de flujo de
datos preliminar está conectado con otro; las burbujas no se comunican directamente con otras.
En vez de eso se comunican entre sí a través de otros almacenes de datos. Una vez hecho esto se
procede a un proceso de limpieza, el cual se describirá posteriormente, para producir un modelo
bien organizado del proceso y un modelo de datos para presentarlo al usuario final. Este enfoque
se llamó partición por acontecimientos.

29
.

TIPOS DE DIAGRAMAS

Los diferentes tipos de diagramas se dividen en dos grupos, los que describen la estructura del
sistema y los que describen su comportamiento. Dentro de los de comportamiento hay a su vez un
subgrupo con los de interacción.

Dentro de los diagramas de estructura están los diagramas de clases, objetos, paquetes,
despliegue, estructura compuesta y de componentes.

30
31
32
33
BASE DE DATOS

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por
documentos y textos impresos en papel y organizados para su consulta. En la actualidad, y debido al
desarrollo tecnológico de campos como la informática la electrónica, la mayoría de las bases de datos
están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de
almacenar datos41. Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un
programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base
de datos es un sistema de archivos electrónico.

Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que
permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las
propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la
informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas.
También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información
experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se
encuentran protegidos por las leyes de varios países.

Ciclo de vida de una base de datos

Diseño de una base de datos

El problema de diseñar bases de datos consiste en diseñar la estructura lógica y física de una o más bases
de datos para atender las necesidades de información de los usuarios de un conjunto definido de
aplicaciones. Estos usuarios pueden pertenecer todos a una organización concreta (como sucede con los
trabajadores de una empresa o los funcionarios de un organismo público), o bien formar parte de un
colectivo con intereses comunes (tal es el caso de los usuarios de multitud de aplicaciones web, desde un
buscador como Google hasta un servicio de información geográfica tipo Páginas Amarillas).

Antes de pasar a ver la metodología que utilizaremos para diseñar bases de datos, hay que recordar que el
diseño de bases de datos es sólo una de los procesos involucrados en la construcción de un sistema de
información. Generalmente, para construir un sistema de información se llevarán a cabo distintas
actividades paralelas:

34
✓ Por un lado, será necesario diseñar el contenido y la estructura de la base de datos que dará
soporte al sistema de información.

✓ Por otro, también será imprescindible diseñar el conjunto de aplicaciones que le permitirán al
usuario sacar partido del sistema de información.

Fases

a. Análisis de requerimientos

Objetivo
Recabar información sobre el uso que se le piensa dar a la base de datos.
Tareas
Elicitación de los requisitos del sistema:
- Identificación de las principales áreas de la aplicación y grupos de usuarios.
- Estudio y análisis de la documentación existente relativa a las aplicaciones.
- Estudio del entorno de operación actual.
- Estudio del uso de la información (transacciones, frecuencias y flujos de datos).

Resultados
Documento de especificación de requerimientos:
- Descripción del sistema en lenguaje natural.
- Lista de requerimientos (organizados de forma jerárquica).
- Diagramas de flujo de datos (DFD).
- Casos de uso.

b. Diseño conceptual

Objetivo Producir un esquema conceptual de la base de datos (independiente del sistema gestor
de bases de datos que luego vayamos a utilizar).
Tareas
- Comprensión de la estructura, semántica, relaciones y restricciones asociadas a los datos que
deben almacenarse en la base de datos.
- Modelado de los datos del sistema (obtención de una descripción estable de lo que será el
contenido de la base de datos).
- Comunicación entre usuarios finales, analistas y diseñadores para comprobar la validez del
modelo obtenido.
Resultados
- Diagrama E/R (diagrama o modelo entidad-relación), diagrama CASE*Method o diagrama de
clases UML(Lenguaje Unificado de Modelado).
- Diccionario de metadatos.

35
Diseño lógico

Objetivo
Crear el esquema conceptual de la base de datos (y todos los esquemas externos asociados a las
distintas aplicaciones del sistema) de acuerdo con el modelo de datos del sistema gestor de base
de datos elegido.
Tareas
Para realizar el diseño lógico de la base de datos, hay que transformar los esquemas obtenidos en
el diseño conceptual en un conjunto de estructuras propias del modelo abstracto de datos elegido.
En el caso de las bases de datos relacionales tendremos que realizar las siguientes tareas:
- Paso del diagrama E/R (o equivalente) a un conjunto de tablas.
- Normalización de las tablas
Resultado
Un conjunto de estructuras propias del modelo abstracto de datos del SGBD (sistema gestor de bases de
datos) elegido.

d. Diseño físico

Objetivo
El diseño físico de la base de datos consiste en elegir las estructuras de almacenamiento
apropiadas (tablas, particiones de tablas, índices...) para que el rendimiento de la base de datos
sea el adecuado para las distintas aplicaciones a las que ha de dar servicio.
Sobre el rendimiento de la base de datos
Por rendimiento de las aplicaciones se entiende el tiempo de respuesta del sistema a las
peticiones del usuario, el aprovechamiento del espacio de almacenamiento en disco utilizado por
la base de datos, la productividad de las transacciones de la base de datos y cualquier otro aspecto
que pueda afectar a la percepción del sistema por parte del usuario.
Usualmente, el rendimiento del sistema dependerá del tamaño de la base de datos, del número de
registros de cada tipo que ha de almacenar y del número de usuarios que accederán concurrentemente a
la base de datos, así como de los patrones concretos de inserción, actualización y obtención de datos.

Arquitectura de diseño de una base de datos

Capas
Arquitecturas multicapa
La división de un sistema en distintas capas o niveles de abstracción es una de las técnicas más comunes
empleadas para construir sistemas complejos. Esta división se puede apreciar en el hardware, donde el
diseño de un sistema en un lenguaje de alto nivel como VHDL o Verilog se traduce en un diseño a nivel de
registros lógicos (RTL); éste se implementa mediante puertas lógicas, a partir de las cuales se obtiene un
diseño a nivel de transistores; los transistores, finalmente, se crean en un circuito integrado con una serie

36
de máscaras. Los protocolos de red también se diseñan utilizando distintas capas: la capa de aplicación
(HTTP) utiliza los servicios de la capa de transporte (TCP), la cual se implementa sobre la capa de red (IP) y
así sucesivamente hasta llegar a la transmisión física de los datos a través de algún medio de transmisión.

En realidad, el uso de capas es una forma más de la técnica de resolución de problemas conocida con el
nombre de "divide y vencerás", que se basa en descomponer un problema complejo en una serie de
problemas más sencillos de forma que se pueda obtener la solución al problema complejo a partir de las
soluciones a los problemas más sencillos. Al dividir un sistema en capas, cada capa puede tratarse de
forma independiente (sin tener que conocer los detalles de las demás).

Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software, la división de un sistema en capas facilita el diseño
modular (cada capa encapsula un aspecto concreto del sistema) y permite la construcción de sistemas
débilmente acoplados (si minimizamos las dependencias entre capas, resultará más fácil sustituir la
implementación de una capa sin afectar al resto del sistema). Además, el uso de capas también fomenta la
reutilización (p.ej. TCP/IP se utiliza en una amplia variedad de aplicaciones, desde HTTP y FTP hasta telnet
y SSH).

La solución, por tanto, pasa por crear nueva capa en la que se separe la lógica de la aplicación de la
interfaz de usuario y del mecanismo utilizado para el almacenamiento de datos. El sistema resultante
tiene tres capas:

a. Capa de presentación
La capa de presentación, encargada de interactuar con el usuario de la aplicación mediante una interfaz de
usuario (ya sea una interfaz web, una interfaz Windows o una interfaz en línea de comandos, aunque esto
último suele ser menos habitual en la actualidad).

b. Lógica de la aplicación
La lógica de la aplicación [a la que se suele hacer referencia como business logic o domain logic],
usualmente implementada utilizando un modelo orientado a objetos del dominio de la aplicación, es la
responsable de realizar las tareas para las cuales se diseña el sistema.

37
c. Capa de acceso a los datos

La capa de acceso a los datos, encargada de gestionar el almacenamiento de los datos, generalmente en
un sistema gestor de bases de datos relacionales, y de la comunicación del sistema con cualquier otro
sistema que realice tareas auxiliares (p.ej. middleware)

DISEÑO WEB PARA LA ADMINISTRACIÓN DE INFORMACIÓN.

Se define como World Wide Web WWW lo que indicaría que está publicado en la red mundial. En algunos
casos puede no existir, especialmente cuando se trata de direcciones que dependen de otra página
principal. Es una organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web,
sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.

HTML, siglas en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto

Hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de
referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define
una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una
página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un estándar a cargo del WWW. Se
considera el lenguaje web más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y
expansión de la WWW. Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que
todos los navegadores actuales han adoptado.

El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la
página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página,
sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página
web contiene solamente texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea
de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que
permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la
misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.

Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas
características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con
distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, bÍpers
etc. No obstante, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de
navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del

38
navegador con los cambios incorporados. Normalmente los cambios son aplicados mediante parches de
actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los
cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Por lo que un navegador
desactualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de
HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar
técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código
HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o
reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores todavía mantienen la
capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, todavía existen
diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.

FORMATOS GRÁFICOS COMPATIBLES CON LA WEB

El componente gráfico de las páginas web tiene mucha importancia, es el que hace que estas sean vistosas
y el que nos permite aplicar nuestra creatividad para hacer del diseño de sitios una tarea agradable. Es
también una herramienta para acercar los sitios al mundo donde vivimos, sin embargo, es también el
causante de errores graves en las páginas y hacer de estas, en algunos casos, un martirio para el visitante.
Las nociones básicas para el uso de archivos gráficos son sencillas, conocerlas, aunque sea ligeramente,
nos ayudará a crear sitios agradables y rápidos. No cometer errores en el uso de las imágenes es
fundamental, aunque no seas un diseñador y las imágenes que utilices sean feas, utilízalas bien y así
estarás haciendo más agradable la visita a tus páginas.

El formato de archivo GIF se usa para las imágenes que tengan dibujos, mientras que el formato JPG se usa
para las fotografías.

Adicionalmente, se puede usar un tercer formato gráfico en las páginas web, el PNG. Este formato no
tiene tanta aceptación como el GIF o JPG por varias razones, entre las que destacan el desconocimiento
del formato por parte de los desarrolladores, que las herramientas habituales para tratar gráficos (como
por ejemplo Photoshop) generalmente no lo soportaban y que los navegadores antiguos también tienen
problemas para visualizarlas. Sin embargo, el formato se comporta muy bien en cuanto a compresión y
calidad del gráfico conseguido, por lo que resulta muy útil en infinidad de casos. Todos estos problemas
han pasado y ya sólo Internet Explorer 6 tiene algunos fallos cuando trata con PNG, pero la aceptación
actual es más que suficiente para incorporarlo a nuestras posibilidades reales de trabajo con formatos y
optimización de archivos.

39
Formato gif

A parte de ser un archivo ideal para las imágenes que estén dibujadas tiene muchas otras características
que son importantes y útiles

Compresión: Es muy buena para dibujos, como ya hemos dicho. Incluso puede ser interesante si la imagen
es muy pequeña, aunque sea una foto.

Transparencia: es una utilidad para definir ciertas partes del dibujo como transparentes. De este modo
podemos colocar las imágenes sobre distintos fondos sin que se vea el cuadrado donde está inscrito el
dibujo, viéndose en cambio la silueta del dibujo en cuestión. Para crear un gif transparente debemos
utilizar un programa de diseño gráfico, con el podemos indicar qué colores del dibujo queremos que sean
transparentes. Generalmente, definimos la transparencia cuando vamos a guardar el gráfico.

Colores: Con este formato gráfico podemos utilizar paletas, conjuntos, de 256 colores o menos. Este es un
detalle muy importante, puesto que cuantos menos colores utilicemos en la imagen, por lo general,
menos ocupará el archivo. En ocasiones, aunque utilicemos menos colores en un gráfico, este no pierde
mucho en calidad, llegando a ser inapreciable a la vista. En algunos programas podemos modificar la
cantidad de colores al guardar el archivo, en otros lo hacemos mientras creamos el gráfico.

Formato jpg

Compresión: Su algoritmo de compresión hace ideal este formato para guardar fotografías. Además, con
JPG podemos definir la calidad de la imagen, con calidad baja el fichero ocupará menos, y viceversa.

Transparencia: Este formato no tiene posibilidad de crear áreas transparentes. Si deseamos colocar una
imagen con un área que parezca transparente procederemos así: con nuestro programa de diseño gráfico
haremos que el fondo de la imagen sea el mismo que el de la página donde queremos colocarla. En
muchos casos los fondos de la imagen y la página parecerán el mismo.

Colores: JPG trabaja siempre con 16 millones de colores, ideal para fotografías.

Optimizar ficheros.

Para que las imágenes ocupen lo menos posible y se transfieran rápidamente por la Red debemos
aprender a optimizar los ficheros gráficos. Para ello debemos hacer lo siguiente:

40
Para los archivos GIF: Reduciremos el número de colores de nuestra paleta. Esto se hace con nuestro
editor gráfico, en muchos casos podremos hacerlo al guardar el archivo. Es imprescindible disponer para
optimizar la imagen de una herramienta buena que nos permita configurar estas características de la
imagen con libertad y fácilmente. Photoshop 5.5 o 6 es un programa bastante recomendable, pues
incorpora una opción que se llama "Guardar para el Web" con la que podemos definir los colores del GIF,
calidad del JPG y otras opciones en varias muestras a la vez. Así con todas las opciones configurables,
viendo los resultados a la vez que el tamaño del archivo podemos optimizar la imagen de una manera
precisa con los resultados que deseamos.

También existen en el mercado otros programas que nos permiten optimizar estas imágenes de manera
sorprendente. Una vez hemos creado la imagen la pasamos por estos programas y nos comprimen aún
más el archivo, haciéndolo rápido de transferir y, por tanto, más óptimo para Internet. Al ser estas
utilidades tan especializadas los resultados suelen ser mejores que con los programas de edición gráfica.

CREACIÓN DE PÁGINAS WEB

i. Elementos para crear una página web

Para tener una página en Internet necesitas:

A. Crear los ficheros o archivos que componen la Web. Una Web normalmente se compone de un
cierto número de páginas.

B. Una dirección de Internet. Por ejemplo la dirección. Por ejemplo www.elpais.es

C. Tener un alojamiento o servidor en Internet donde colocar la Web. Lo normal es construir la


web y tenerla en el disco duro de nuestro ordenador y luego enviarla a un servidor de Internet. Un
servidor de Internet en realidad es otro ordenador que está permanentemente encendido y
conectado a la Red.

D. Y enviar los ficheros normalmente desde el disco duro de su ordenador al sitio donde se alojará
la página. Algunos Portales permiten la creación y alojamiento de páginas personales
directamente en Internet de forma sencilla.

EL ALOJAMIENTO

El término de alojamiento virtual o compartido se usa para describir múltiples dominios alojados
en un mismo servidor. Este tipo de alojamiento suele incluir.

– Características básicas del servidor


– Registro de dominios
– Almacenamiento de archivos

41
– Cuenta de e-mail con servicios relacionados
– Además, un proveedor de hosting virtual puede ofrecer diseño y desarrollo de sitios web.

El alojamiento puede ser gratuito. Normalmente es una opción para páginas personales. Varios
Portales en Internet proporcionan alojamiento gratuito con ciertas restricciones.
Para las empresas lo normal es pagar un alojamiento para sus páginas.

Desventajas del alojamiento virtual.

Limitaciones Dado que tu sitio web se aloja junto a otros en un mismo servidor, tus usuarios “compiten”
por el acceso. Es decir, se pueden producir ralentizaciones en las respuestas del servidor en horas de
mucha demanda y puede haber fallos o no mostrarse la página web. Dependerá de tu empresa de hosting
regular esto.

Riesgos Compartir un misma dirección IP puede resultar perjudicial en los motores de búsqueda si quienes
comparten contigo esa dirección son spammers o realizan actividades cuestionables.

Control Los usuarios comparten los componentes del software. Como resultado surge la imposibilidad de
configurar determinadas aplicaciones independientemente del resto de los usuarios.

ENVÍO DE LAS PÁGINAS A INTERNET

Para subir los ficheros que ha creado desde el disco duro de su ordenador al servidor de Internet
disponemos de varias opciones. Nuestra opción favorita es utilizar un programa especializado FTP.
i.- Editor de texto y navegador
Un editor de páginas web es una aplicación diseñada con el fin de facilitar la creación y edición de
documentos HTML o XHTML. Su complejidad puede variar desde la de un simple editor de texto plano,
entornos WYSIWYG, hasta editores WYSIWY

42
También llamado editor de texto plano. Este tipo de editor suele ser muy sencillo. Dos ejemplos son
Notepad o Bloc de Notas (incluido en Windows) y Kate (GNU/Minix). Con cualquiera de los dos bastaría
para escribir las líneas de código necesarias para diseñar una página Web.
47Existen editores de texto específicamente diseñados para la edición Web, que como Kate, incluyen
dentro de su simplicidad coloreado de sintaxis y las etiquetas de marcado usuales necesarias en el
lenguaje de hipertexto. Dichos editores incluyen una serie de botones para insertar rápidamente las
etiquetas, o combinaciones de estas, más corrientes, salvar el documento con un clic y visionarlo
posteriormente en una nueva ventana el paquete.

a) Editor de texto con ventanas

Es una versión ligeramente más sofisticada que la anterior. Suelen constar de un par de ventanas. Un área
de trabajo, donde se teclea el código HTML y el texto que se quiere incluir en la página, y en la otra se
visualiza el resultado en tiempo real. En otras palabras se obtiene una previsualización del documento

43
generado. Lo que significa que no se tiene que guardar el documento, previamente, antes de volver a
abrirlo con el navegador para comprobar el resultado.

b) Editores wysiwyg

El término WYSIWYG es What You See Is What You Get, que traducido al castellano quiere decir: "lo que tú
ves es lo que obtienes", en los que de manera visual se pueden colocar distintos elementos sobre una
vista previa de la página, encargándose el programa de generar el documento HTML. La manera de
trabajar en este tipo de editores, es muy similar a la que se usa cuando se trabaja con un procesador de
texto. Esto quiere decir que un usuario no tiene por qué teclear las etiquetas del lenguaje de marcado. En
lugar de eso, el usuario escribe el texto, lo formatea, e inserta las imágenes en los lugares deseados,
trabajando igual a como lo haría con Writer, (el procesador incluido en la suite ofimática OpenOffice.org),
o Word. Posteriormente el editor transforma la vista por pantalla en código HTML perfectamente
configurado.
Ejemplo de editores WYSIWYM son WYMean Editor o WebCS Editor.
Cualquiera de estos editores son una buena alternativa a los editores de texto simple. Los mejores
editores HTML señalan las líneas de código mediante distintos tipos de fuente a las usadas en el texto
introducido directamente por teclado. Además, proporcionan la posibilidad de volver hacia atrás entre los
distintos tipos de vista.
Ejemplos claros de editores de páginas web son KompoZer (antes llamado NVU), Mozilla Composer,
Amaya, Dreamweaver o Microsoft Frontpage, entre otros.

ii.- html
1.- Marcas
a) Marcador html

El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>,/). El HTML también
puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a
un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros
procesadores de HTML.
HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente
como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y
posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
HTML consta de varios componentes vitales, entre ellos los elementos y sus atributos, tipos de data y la
declaración de tipo de documento.

b) Elementos
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos
y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al
documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo, <nombre-de-

44
elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento
están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (por ejemplo,
<nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de elemento>). Algunos elementos, tales
como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de
elementos de marcado usados en HTML.

2.- Atributos

La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual «=» y
escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre del elemento. El valor puede
estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en
HTML (pero no en XHTML).De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro.
En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente
por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img).

Comandos

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.

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Inclusión de las mujeres en la tecnología.

Muchas son las mujeres que han incursionado en el mundo de la investigación y el desarrollo pero sin
duda el tiempo se ha encargado de marcar el reconocimiento a aquellas que han dejado huella en el
mundo de la tecnología y en especial de la Informática desde sus inicios a lo que hoy conocemos. La
presente unidad es un homenaje a estas mujeres que han llegado a ser INCLUIDAS en el mérito y la
aprobación de los estudios, aunque sin duda cae el desánimo y el abandono por no obtener el lugar que
realmente ocupan en el campo de la innovación.

Se han llevado a cabo estudios en varios países de como es el decremento de estudios de la mujer en este
campo y se están tomando medidas para nuevamente motivarlas a retomar esta área de estudio.
Además, se están realizando esfuerzos para hacer más visibles a científicas informáticas a través de
eventos como la serie de conferencias Grace Hopper Celebration of Women que permite reunirse,
colaborar y presentar sus trabajos a las mujeres del ámbito. Las exposiciones proactivas y positivas previas
a las primeros experiencias con ordenadores, como el proyecto Alice, fundado por el fallecido Randy

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Pausch en Carnegie Mellon University. La preocupación mundial sobre el papel actual y futuro de las
mujeres en tareas de computación adquirió más importancia con la aparición de la era de la información.
Estas preocupaciones motivaron la organización de debates públicos sobre la igualdad de género al verse
que las aplicaciones informáticas ejercen una creciente influencia en la sociedad.

TEORÍA DE GÉNERO Y MUJERES EN INFORMÁTICA5

Un libro de 2008 titulado Gender and Information Technology: Moving Beyond Access to Co-Create Global
Partnership utiliza teoría de Riane Eisler sobre la transformación cultural para ofrecer una perspectiva de
sistemas sociales interdisciplinarios en temas de acceso a la tecnología. (Eisler es mejor conocido por su
best-seller internacional The Chalice and the Blade Our History, Our Future). Gender and Information
Technology explora cómo pasar de sistemas dominadores a sistemas de colaboración, como se refleja en
cuatro instituciones sociales primarias (comunicación, medios de comunicación, educación y negocios),
puede ayudarnos a ir más allá de la noción simplista de acceso a co-crear una verdadera revolución digital
en todo el mundo.

Un libro de 2000 titulado Athena Unbound, ofrece un análisis (basado en entrevistas y encuestas) sobre
mujeres científicas partiendo de su interés de la primera infancia, hasta la universidad, la escuela de
posgrado y, finalmente, en el puesto de trabajo académico. La tesis de este libro es que "las mujeres se
enfrentan a un sinfín de barreras relacionadas con el género para entrar y triunfar en las carreras
científicas, estas barreras persisten a pesar de los avances recientes".

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