Unidad III - Tarea IV

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Programación aplicada

Unidad III – Tarea IV


Estructura If
Desarrollar los siguientes ejercicios utilizando Java y NetBeans

1. Hacer un programa en Java que lea un número positivo de tres dígitos e indique si el primer
dígito es igual al último.
2. Hacer un programa en Java que lea tres números y diga cuál es el mayor.
3. Hacer un programa en Java que lea una letra y diga si es una vocal.
4. Hacer un programa en Java que pida 3 números y los muestre en pantalla de menor a
mayor.
5. Hacer un programa en Java que pida 3 números y los muestre en pantalla de mayor a
menor.
6. Hacer un programa en Java que pida tres números y detecte si se han introducido en orden
ascendente.
7. Hacer un programa en Java que pida tres números y detecte si se han introducido en orden
descendente.
Estructura If

8. Hacer un programa en Java que pida 10 números y diga cuál es el mayor y cual el menor.
9. Hacer un programa en Java que pida tres números e indicar si el tercero es igual a la suma
del primero y el segundo.
10. Hacer un programa en Java que tome tres números y diga si la multiplicación de los dos
primeros es igual al tercero.
11. Hacer un programa en Java que tome tres números y diga si el tercero es el resto de la
división de los dos primeros.
12. Hacer un programa en Java que muestre un menú donde las opciones sean “Equilátero”,
“Isósceles” y “Escaleno”, pida una opción y calcule el perímetro del triángulo seleccionado.
Estructura Switch
Desarrollar los siguientes ejercicios utilizando Java y NetBeans

1. Desarrollar un programa que:

1º) Pida por teclado el resultado (dato entero) obtenido al lanzar un dado de seis caras.
2º) Muestre por pantalla el número en letras (dato cadena) de la cara opuesta al resultado
obtenido.
Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y 3-4.
Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 o mayor que 6, se mostrará el mensaje:
"ERROR: Número incorrecto.".
Estructura Switch
2. En la siguiente tabla se muestra el número de camas de las habitaciones de una casa rural, además de la
planta donde está ubicada cada una de ellas:

Desarrollar un programa que:


1º) Muestre el listado de las habitaciones de la casa rural.
2º) Pida por teclado el número (dato entero) asociado a una habitación.
3º) Muestre por pantalla la planta y el número de camas de la habitación seleccionada.
Nota: Si el número introducido por el usuario, no está asociado a ninguna habitación, se mostrará el
mensaje: "ERROR: <número> no está asociado a ninguna habitación.".
Estructura Switch

3. Desarrollar un programa que:

1º) Muestre el listado de los planetas (con sus números


asociados).

2º) Pida por teclado el número (dato entero) asociado a un


planeta.

3º) Muestre la distancia media al Sol, a la que se encuentra


el planeta seleccionado.

Nota: Si el número introducido por el usuario, no está


asociado a ningún planeta, se mostrará el mensaje:
"ERROR: <número> no está asociado a ningún planeta.".
Estructura Switch
4. Desarrollar un programa que:

1º) Pida por teclado una vocal en minúscula (dato caracter).

2º) Muestre por pantalla la misma vocal pero en mayúscula.

Nota: Si el dato introducido no es una vocal en minúscula, se mostrará el mensaje: "ERROR: '<vocal>' no es
una vocal minúscula.".
Estructura Switch
5. Desarrollar un programa que:
1º) Muestre el listado de los posibles colores en los que puede estar un semáforo, con sus números asociados.
2º) Pida por teclado el número (dato entero) asociado a un color.
3º) Muestre el significado del color seleccionado.

Nota: Si el número introducido por el usuario, no está asociado a ningún color, se mostrará el mensaje: "ERROR:
<número> no está asociado a ningún color.".
Estructura Switch

6. Desarrollar un programa que:

1º) Pida por teclado un número (dato entero) del 1 al 10.

2º) Muestre por pantalla su equivalente en letras (dato cadena).

Nota: si el número introducido es menor que 1 o mayor que 10, se mostrará el mensaje: "ERROR: El número debe
ser >= 1 y <= 10.".
Estructura Switch
7. Desarrollar un programa que:
1º) Pida por teclado una fecha en tres variables: día, mes y año (datos enteros).
2º) Muestre por pantalla:
"FECHA CORRECTA", en el caso de que la fecha sea válida.
"FECHA INCORRECTA", en el caso de que la fecha no sea válida.
Nota 1: Para que una fecha sea válida, se tiene que cumplir que:
El mes debe ser mayor o igual que 1 y menor o igual que 12.
El día debe ser mayor o igual que 1 y menor o igual que un número, el cual dependerá del mes y año introducidos por el usuario.
Nota 2:
Tienen 31 días: enero, marzo, mayo, julio, agosto, octubre y diciembre.
Tienen 30 días: abril, junio, septiembre y noviembre.
Tiene 29 días: febrero (si el año es bisiesto).
Tiene 28 días: febrero (si el año no es bisiesto).
Nota 3: Son bisiestos todos los años múltiplos de 4, excepto aquellos que son múltiplos de 100 pero no de 400.
Rúbrica de calificación

• Código funcionando (10p)

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