Reglamento El Erudito 2018
Reglamento El Erudito 2018
Reglamento El Erudito 2018
EL JUEGO
“El Erudito” es un juego de mesa de cultura general. El objetivo del juego
es conseguir cuatro monedas “El Erudito”. Los equipos deberán responder
correctamente las consignas y preguntas apostando a su conocimiento y con el
dinero obtenido, comprar dichas monedas.
Cantidad de jugadores
El Erudito es un juego de equipos. Se puede jugar de hasta 4 equipos con tantos
integrantes como se quiera. También se puede jugar de manera individual (un
integrante por equipo) con las mismas reglas y dinámica de juego.
DINÁMICA DE JUEGO
TURNO
1 Tirar el dado
2 Mover el peón
3 Definir rival y monto de apuesta
4 Pregunta
1 Tirar el dado
Se utilizan dos dados para moverse en el tablero.
2 Mover el peón
El peón se mueve en el tablero siguiendo siempre el mismo sentido sin poder
retroceder (salvo exepciones, ver tarjetas de la suerte o pasadizos)
El tablero cuenta con cuatro tipos de casilleros:
Casilleros básicos: Hay cuatro colores de casilleros que representan las
cuatro categorías de preguntas del juego: Asociación, Aproximación, En
común y Secuencia. El número en cada casillero representa el valor máximo
que puede apostar un equipo en esa pregunta.
Casillero de la suerte: Si el casillero tiene una S, el equipo debe tomar una
tarjeta de la suerte antes de sacar una tarjeta de pregunta.
Casillero “El Erudito”: Si el casillero tiene una letra E, es un casillero de
compra. El equipo puede comprar una moneda “El Erudito” por el valor de
1000 pesos antes o después de responder la pregunta, pero una sóla vez. No
es necesario que el jugador conteste correctamente la pregunta para poder
comprar una moneda. Y sólo podrá hacerlo en este turno. Es decir, si contesta
de manera incorrecta, el próximo turno lo comienza en este mismo casillero
2
antes de tirar los dados. En este momento no puede comprar una moneda.
Casillero de inicio: Cuando un equipo pasa por el casillero de inicio cobrará
$500 de cada uno de sus rivales y recibirá una moneda “El Erudito” del juego.
Cuando un jugador cae en el casillero de “Inicio” puede elegir la categoría a
responder y apostar hasta $500. Además, ya está autorizado a cobrar los $500
de sus rivales y la moneda “El Erudito”.
4 Pregunta
Algún rival sacará una tarjeta de la categoría que corresponda y la leerá en
voz alta. Si el equipo responde correctamente, se llevará el dinero del pozo
común y lanzará los dados nuevamente para continuar el turno. Cada equipo
puede contestar como máximo tres preguntas consecutivas por turno. Una vez
contestada correctamente la tercera pregunta deberá ceder el turno al próximo
equipo en la ronda. Si responde incorrectamente, el equipo rival se llevará el
dinero del pozo común y la ronda continúa hacia la izquierda. En el caso de ser
una pregunta de Aproximación, todos los equipos participan de la pregunta. El
pozo se lo llevará quien haya respondido la cifra más cercana a la respuesta y la
ronda continua normalmente hacia la izquierda.
ELEMENTOS
El dinero
Cada equipo comienza la partida con $2000. Si en algún momento del juego
el equipo se queda sin dinero y tiene monedas “El Erudito”, deberá vender su
moneda por $1000 al banco. Si no tiene ninguna moneda, pierde la partida. El
equipo retado está obligado a poner en el pozo el dinero que el equipo en juego
determinó. De no tenerlo, deberá vender una moneda. Y de no tenerla, quedará
fuera de juego.
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Pasadizos
El tablero tiene tres pasadizos que alteran el recorrido normal del juego. Los
pasadizos pueden beneficiar al equipo o perjudicarlo. Si un equipo responde
correctamente la pregunta del casillero en donde comienza un pasadizo, puede
utilizarlo para avanzar hacia el otro extremo y acortar camino. Una vez en el
casillero final del pasadizo, tirará el dado y continua su turno normalmente. En
caso de responder incorrectamente una pregunta en un casillero donde termina
un pasadizo, el participante deberá retroceder al casillero donde comienza.
Tarjetas de la suerte
Cuando un equipo cae en uno de los siete casilleros con la letra “S” deberá tomar
una tarjeta de la suerte antes de contestar la pregunta. Éstas pueden contener
los siguientes mensajes:
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CATEGORÍAS DEL JUEGO
Existen cuatro categorías de consignas:
Secuencia
Está representada por el color azul en el tablero. Las tarjetas de esta categoría
contienen cinco elementos que el equipo deberá ordenar según el criterio
indicado. Por ejemplo:
Respuesta:
C) Mediterráneo
D) Mar de Japón
A) Rojo
E) Adriático
B) Muerto
Asociación
Está representada por el color rojo en el tablero. Las tarjetas de esta categoría
contienen dos columnas de cinco elementos cada una. El equipo deberá unir un
elemento de la primera columna con uno de la segunda columna según el criterio
de asociación indicado en la tarjeta. Cada elemento tiene una sola asociación
con la segunda columna, por ejemplo:
Respuesta:
A. Croacia 3. Zagreb
B. Polonia 4. Varsovia
C. Austria 5. Viena
D. Noruega 1. Oslo
E. Suecia 2. Estocolmo
En común
Está representada por el color verde en el tablero. Las tarjetas de esta categoría
contienen cinco elementos. El equipo deberá encontrar la característica común a
todos. Por ejemplo:
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¿Qué tienen en común?
Joachim Löw
Vicente del Bosque
Marcello Lippi
Luiz Felipe Scolari
Aimé Jacquet
Respuesta:
Son directores técnicos ganadores de Copa del Mundo.
Aproximación
Está representada por el color amarillo en el tablero. En esta categoría juegan
todos los equipos. Se lee una pregunta y todos los equipos deberán escribir
la respuesta en un papel. Una vez que todos hayan contestado se leerán las
respuestas y quien tenga la respuesta más cercana a la correcta se llevará el
pozo común. Por ejemplo:
Respuesta:
1.643 días
REGLAS ALTERNATIVAS
1. En cada pregunta, cuando el equipo retador contesta incorrectamente, el
equipo rival debe contestar correctamente para llevarse el pozo común. Si no lo
logra, el pozo quedará en el tablero hasta la próxima pregunta de aproximación y
el ganador de esa pregunta se llevará el acumulado.
2. Todos los equipos participan en todas las preguntas. Aquel equipo que
conteste correctamente en el menor tiempo posible gana el pozo común.
6
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